مشخصات فني كنسول هاي PS2 , DC , XBOX , GC + برتري و ضعف هاي آن ها نسبت به هم

Silenthill_ir

کاربر سایت
خواهش مي كنم دوستاني كه اطلاعات كامل و درست در مورد مشخصات فني PS2 , DC , XBOX , GC و برتري و ضعف آنها نسبت به هم دارند , به اين بحث بپردازند ;)
ممنون

GOOD LUCK
 
آخرین ویرایش:
سلام
یه چیز واضح و مبرهنه که XBOX دوتای دیگه رو می خوره(خام خام!)
مشخصات فنی رو به ترتیب تاریخ عرضه میذارم:

Playstation 2

220px-PlayStation_2.png


  • CPU: 64-bit[3][4] "Emotion Engine" clocked at 294.912 MHz (299 MHz on newer versions), 10.5 million transistors
    • System Memory: 32 MB(32 × 220 bytes) Direct Rambus or RDRAM
    • Memory bus Bandwidth: 3.2 gigabytes per second
    • Main processor: MIPS R5900 CPU core, 64 bit, little endian (mipsel).
    • Coprocessor: FPU (Floating Point Multiply Accumulator × 1, Floating Point Divider × 1)
    • Vector Units: VU0 and VU1 (Floating Point Multiply Accumulator × 9, Floating Point Divider × 1), 32-bit, at 150 MHz.
      • VU0 typically used for polygon transformations optionally (under parallel or serial connection), physics and other gameplay based things
        • Parallel performs transformations in parallel in the same moment
        • Serial (series) performs transformations in a series of steps or stages coherent to the design of each VU
          • Stage 1: VU0 does perspective and cam, boning, animations and movement laws per triangle
          • Stage 2: VU1 does colors, lights and effects per triangle)
      • VU1 typically used for polygon transformations, lighting and other visual based calculations
        • Texture matrix able for 2 units (UV/ST)[36]
    • Floating Point Performance: 6.2 gigaFLOPS (single precision 32-bit floating point)
      • FPU 0.64 gigaFLOPS
      • VU0 2.44 gigaFLOPS
      • VU1 3.08 gigaFLOPS (with Internal 0.64 gigaFLOP EFU)
    • 3D CG Geometric transformation(VU0+VU1 parallel): 66 million polygons per second
      • 3D CG Geometric transformations under curved surfaces: 16 million polygons per second
      • 3D CG Geometric transformations at peak bones/movements/effects(textures)/lights(VU0+VU1): 15-20 million polygons per second (dependent on if series or parallel T&L)
      • Actual real-world polygons (per frame):500-650k at 30fps, 250-325k at 60fps
    • Compressed Image Decoder: MPEG-2
    • I/O Processor interconnection: Remote Procedure Call over a serial link, DMA controller for bulk transfer
    • Cache memory: Instruction: 16 KB(16 × 210 bytes), Data: 8 KB + 16 KB (ScrP)

  • Graphics processing unit: "Graphics Synthesizer" clocked at 147 MHz
    • Pixel pipelines: 16
    • Video output resolution: variable from 256x224 to 1280x1024 pixels
    • 4 MB (4 × 220 bytes) Embedded DRAM video memory bandwidth at 48 gigabytes per second (main system 32 MB can be dedicated into VRAM for off-screen materials)
      • Texture buffer bandwidth: 9.6 GB/s
      • Frame buffer bandwidth: 38.4 GB/s
    • DRAM Bus width: 256-bit (composed of three independent buses: 1024-bit write, 1024-bit read, 512-bit read/write)
    • Pixel Configuration: RGB: Alpha:Z Buffer (24:8, 15:1 for RGB, 16, 24, or 32-bit Z buffer)
    • Dedicated connection to: Main CPU and VU1
    • Overall Pixel fillrate: 16x147 = 2.352 Gpixel/s (rounded to 2.4 Gpixel/s)
      • Pixel fillrate: with no texture, flat shaded 2.4(75,000,000 32pixel raster triangles)
      • Pixel fillrate: with 1 full texture(Diffuse Map), Gouraud shaded 1.2 (37,750,000 32-bit pixel raster triangles)
      • Pixel fillrate: with 2 full textures(Diffuse map + specular or alpha or other), Gouraud shaded 0.6 (18,750,000 32-bit pixel raster triangles)
    • GS effects: AAx2 (poly sorting required)[37], Bilinear, Trilinear, Multi-pass, Palletizing (4-bit = 6:1 ratio, 8-bit = 4:1)
    • Multi-pass rendering ability
      • Four passes = 300 Mpixel/s (300 Mpixels/s divided by 32 pixels = 9,375,000 triangles/s lost every four passes)[38]
  • Audio: "SPU1+SPU2" (SPU1 is actually the CPU clocked at 8 MHz)
  • I/O Processor
    • CPU Core: Original PlayStation CPU (MIPS R3000A clocked at 33.8688 MHz or 37.5 MHz)
    • Automatically underclocked to 33.8688 MHz to achieve hardware backwards compatibility with original Playstation format games.
    • Sub Bus: 32-bit
    • Connection to: SPU and CD/DVD controller.

  • Interfaces:
    • 2 proprietary PlayStation controller ports (250 kHz clock for PS1 and 500 kHz for PS2 controllers)
    • 2 proprietary Memory Card slots using MagicGate encryption (250 kHz for PS1 cards, up to 2 MHz for PS2 cards)
    • Expansion Bay (PCMCIA on early models for PCMCIA Network Adaptor and External Hard Disk Drive) DEV9 port for Network Adaptor
    • Modem, Ethernet and Internal Hard Disk Drive (single IDE/ATA channel, possible to hook 2 devices to.)
    • FireWire (only in SCPH 10xxx – 3xxxx)
    • Infrared remote control port (SCPH 5000x and newer) — IEEE 1394 port removed and Infrared port added in SCPH-50000 and later hardware versions.
    • 2 USB 1.1 ports with an OHCI-compatible controller.

  • Disc Drive type: proprietary interface through a custom micro-controller + DSP chip. 24x speed (PlayStation 2 format CD-ROM, PlayStation format CD-ROM), 4x (Supported DVD formats) — Region-locked with anti-copy protection. Can't read "Gold Discs" i.e., normal CD-ROMs.

  • Supported Disc Media: PlayStation 2 format CD-ROM, PlayStation format CD-ROM, Compact Disc Audio, PlayStation 2 format DVD-ROM (4.7 GB)(some games on DVD9 8.5 GB), DVD Video (4.7 GB), DVD-9 (8.5 GB Double-Layer). Later models are DVD+RW, and DVD-RW compatible
  • WIKI.
 
آخرین ویرایش:
GameCube

200px-NGC_Gamecube.jpg



Central processing unit

Main article: Gekko (microprocessor)


  • 180 nm IBM copper-wire process. 43 mm² die. 4.9 W dissipation.[9]
  • Roughly fifty new vector instructions[9]
  • 32-bit ALU. 64-bit FPU, usable as 2×32-bit SIMD[9]
    • FPU: 1.9 Gflops
  • 64-bit enhanced PowerPC 60x front side bus to GPU/chipset. 162 MHz clock. 1.3 GB/s peak bandwidth[9]
  • 64 KiB L1 cache (32 KiB I/32 KiB D). 8-way associative. 256 KiB on-die L2 cache. 2-way associative[9]
  • 1125 DMIPS (dhrystone 2.1)
System memory:

  • 43 MB total non-unified RAM
  • 24 MB MoSys 1T-SRAM (codenamed "Splash") main system RAM. 324 MHz, 64-bit bus. 2.7 GB/s bandwidth.[9]
  • 3 MB embedded 1T-SRAM within "Flipper"".[10]

    • 10.4 GB/s texture bandwidth (peak). 7.6 GB/s framebuffer bandwidth (peak). ~6.2 ns latency.[9]
  • 16 MB DRAM used as buffer for DVD drive and audio. 81 MHz, 8-bit bus. 81 MB/s bandwidth.[9]
Connectivity:

  • 4 controller ports, 2 memory card slots
  • MultiAV analog audiovisual port: interlaced YPbPr (composite, Y/C) and RGB video, stereophonic analog audio.
  • Digital audiovisual port: digital interlaced or progressive scan YCBCR video, stereophonic I²S sound.
  • Resolutions: 480i, 576i, 480p
  • High-speed serial ports: 2
  • High-speed parallel ports: 1
  • Power supply output: DC12 volts x 3.25 amperes
  • Physical Measurements: 110 mm (H) × 150 mm (W) × 161 mm (D); [4.3"(H) × 5.9"(W) × 6.3"(D)]

Graphics processing unit:


    • Hardware limitations sometimes require a 6r+6g+6b+6a mode (18-bit color), resulting in color banding.

Storage media:
For more details on this topic, see Nintendo optical discs.

WIKI
 
آخرین ویرایش:
XBOX

250px-Xbox_1.jpg


WIKI
 
Dreamcast

250px-Dreamcast-set-orange.png


The system's processor is a 200 MHz SH-4 with an on-die 128-bit vector graphics engine, 360 MIPS and 1.4 GFLOPS (single precision), using the vector graphics engine. The graphics hardware is a PowerVR2 CLX2 chipset, capable of 7.0 million polygons/second peak performance and trilinear ******ing. Graphics hardware effects include gouraud shading, z-buffering, anti-aliasing and bump mapping. The system supports approximately 16.78 million colors (24-bit) color output and displays interlaced or progressive scan video at 640x480 video resolution.
For sound, the system features a Yamaha AICA Sound Processor with a 22.5 MHz 32-Bit ARM7 RISC CPU operating at 45 MHz,[17], 64 channel PCM/ADPCM sampler (4:1 compression), XG MIDI support and 128 step DSP.
The Dreamcast has 16 MB 64 Bit 100 MHz of main RAM, 8 MB 4x16-bit 100 MHz video RAM and 2 MB 16-bit 66 MHz sound RAM. [18] The hardware supports VQ Texture Compression (5:1 texture compression)[17]
The system reads media using a 12x maximum speed (Constant Angular Velocity) Yamaha GD-ROM Drive. The Dreamcast can also read data from a Visual Memory Unit ("VMU") removable storage device and 4x memory cards that hold four times as much data. Input devices such as game controllers are connected to four USB-like "Maple Bus" ports.



In most regions, the Dreamcast included a removable modem. The original Asia/Japan model had a 33.6 kbit/s; consoles sold in Japan after September 9, 1999 had a 56 kbit/s modem. All American models had a 56 kbit/s modem, while all PAL models had a 33.6 kbit/s modem. Brazilian models manufactured under license by Tec Toy did not include a modem, which was available separately. The regular modem could be replaced with a broadband adapter that was sold separately


WIKI.
 
یه چیز واضح و مبرهنه که XBOX دوتای دیگه رو می خوره(خام خام!)

دقیقا
xbox1 تو دوره خودش کنسول قدرتمندی بود
بازی هایی مثل doom3 و half-life2 روی xbox اومدن که تو نسل قبل کم چیزی نبود(خوب هر چند در حد PC نبودن ولی باز ..)
حتی یادمه چند تا بازی که قرار بود بطور مشترک رو ps2 و xbox عرضه بشه بدلیل ضعف کنسول سونی نسخه ps2 رو کنسل کردن
 
xbox1 تو دوره خودش کنسول قدرتمندی بود
بازی هایی مثل doom3 و half-life2 روی xbox اومدن که تو نسل قبل کم چیزی نبود(خوب هر چند در حد PC نبودن ولی باز ..)
حتی یادمه چند تا بازی که قرار بود بطور مشترک رو ps2 و xbox عرضه بشه بدلیل ضعف کنسول سونی نسخه ps2 رو کنسل کردن
خدای قدرت پردازش،خدای کیفیت،خدای بازدهی،اولین کنسول با صدای دالبی In Game ،اولین کنسول مجهز به هارد دیسک،اولین کنسول با قابلیت پخش تصاویر 720p و 1080i و...
انصافاً خدای کنسول و در یک کلام خدا بود!
مثلاً همون Doom 3 که مثال زدی چون فقط XBOX توان پردازش مورد نظر رو داشت روش اومد والا فقط برای PC میومد...
خدایی یادش بخیر Ninja Gaiden رو که بازی کردم گفتم دیگه گرافیک و لذت بالاتر از این وجود نداره که واقعاً هم نداشت!
خلاصه سلطنت بی چون و چرای دوره ی قبل بود
 
خدای قدرت پردازش،خدای کیفیت،خدای بازدهی،اولین کنسول با صدای دالبی In Game ،اولین کنسول مجهز به هارد دیسک،اولین کنسول با قابلیت پخش تصاویر 720p و 1080i و...
انصافاً خدای کنسول و در یک کلام خدا بود!
مثلاً همون Doom 3 که مثال زدی چون فقط XBOX توان پردازش مورد نظر رو داشت روش اومد والا فقط برای PC میومد...
خدایی یادش بخیر Ninja Gaiden رو که بازی کردم گفتم دیگه گرافیک و لذت بالاتر از این وجود نداره که واقعاً هم نداشت!
خلاصه سلطنت بی چون و چرای دوره ی قبل بود
امکانات سخت افزاری همیشه نمیتونه باعث پیروزی یه کنسول بشه.به خاطر همین هم بود که xbox در نسل قبل به شدت شکست خورد. در ضمن بازیهایی مثل GOW یا MGS2,3 و خیلی بازیهای دیگه گرافیک بسیار چشم نوارتر و بهتری نسبت به NG داشتند ولی خب NG به خاطر سخت افزار xbox از رزولِیشن بالاتری برخوردار بود.
 
امکانات سخت افزاری همیشه نمیتونه باعث پیروزی یه کنسول بشه.به خاطر همین هم بود که xbox در نسل قبل به شدت شکست خورد. در ضمن بازیهایی مثل GOW یا MGS2,3 و خیلی بازیهای دیگه گرافیک بسیار چشم نوارتر و بهتری نسبت به NG داشتند ولی خب NG به خاطر سخت افزار xbox از رزولِیشن بالاتری برخوردار بود.
بله دقيقا.
و به همين خاطر هم هست كه فن بوي هاي PS (شما رو عرض نميكنم!!!!) انقدر به قويتر بودن PS3 مينازند؟
 
خدای قدرت پردازش،خدای کیفیت،خدای بازدهی،اولین کنسول با صدای دالبی In Game ،اولین کنسول مجهز به هارد دیسک،اولین کنسول با قابلیت پخش تصاویر 720p و 1080i و...
انصافاً خدای کنسول و در یک کلام خدا بود!
مثلاً همون Doom 3 که مثال زدی چون فقط XBOX توان پردازش مورد نظر رو داشت روش اومد والا فقط برای PC میومد...
خدایی یادش بخیر Ninja Gaiden رو که بازی کردم گفتم دیگه گرافیک و لذت بالاتر از این وجود نداره که واقعاً هم نداشت!
خلاصه سلطنت بی چون و چرای دوره ی قبل بود

واقعا از لحاظ سخت افزاری مایکروسافت سنگ تموم گذاشت رو XBOX.مخصوصا داشتن هارد دیسک که نواوری جالبی بود و شر مموری کارت رو کم کرد
NG رو که نگو... شاهکار بود
بزرگترین ایرادی که این کنسول داشت نداشتن تنوع تو بازی هاش بود که ضربه بدی از این قسمت خورد
در ضمن بازیهایی مثل GOW یا MGS2,3 و خیلی بازیهای دیگه گرافیک بسیار چشم نوارتر و بهتری نسبت به NG داشتند

حالا کاری به حرف شما ندارم
ولی از لحاظ تکنیکی که تو نسل قبل doom3,HL2,farcry در بالاترین حد بودند که هر 3 رو XBOX موجود بودن ولی روی ps2 همچین چیزی غیرممکن بود
 
حالا کاری به حرف شما ندارم
ولی از لحاظ تکنیکی که تو نسل قبل doom3,HL2,farcry در بالاترین حد بودند که هر 3 رو XBOX موجود بودن ولی روی ps2 همچین چیزی غیرممکن بود
اگه برتری تکنیکی ملاک باشه که بازیهای روی PC خیلی از استانداردهای کنسول در نسل قبل بالاتر بودند.
 
آخرین ویرایش:
حالا چرا کل کل میکنید- اینجا داره درباره برتری هاشون نسبت به هم بحث میشه
اگه جنبه ندارید پست ندید!!!!(جایی ننوشته حتما باید پست بدید-اگه میبینید ایجاد کل کل میکنید پست ندید)

-----
من گیم کیوب رو تجربه کردم واقعا متفارت بود -لذتی که بردم خدایش از PS2ک داشتم بیشتر بود
-روی XBOXیک هم 7 تا بازی معروفش رو بازی کردم
واقعا عظمتی داشتند هر کدوم برای خودش-از لحاظ گرافیک هم از PS2هردو تقریبا بهتر بودن(گیم کیوب برابر بود)
ایکس باکش لایو رو اگه تجربه کرده بودید دیگه اصلا درباره کنسولای دیگه صحبت نمیکردید!!!(اولین تجربه انلاینم رو با این کنسول انجام دادم):love:

-اما ps2به خاطر وجود PSoneواقعا فروش خوبی کرد و از همین سر اینقدر براش بازی و تنوع بازی بود که دیگه
هیچ جایی برای رقباش نزاشت -اونهمه بازی انحصاری!!!:love:(خیلی IPهای جدید با PS2بزرگ شدن)


هرکدوم خوبی و بدی هایی داشتن
 
امکانات سخت افزاری همیشه نمیتونه باعث پیروزی یه کنسول بشه.به خاطر همین هم بود که xbox در نسل قبل به شدت شکست خورد. در ضمن بازیهایی مثل GOW یا MGS2,3 و خیلی بازیهای دیگه گرافیک بسیار چشم نوارتر و بهتری نسبت به NG داشتند ولی خب NG به خاطر سخت افزار xbox از رزولِیشن بالاتری برخوردار بود.

دوست عزيز اين پست شما از نظر محتوايي به هيچ عنوان به اين تاپيك مرتبط نيستش:smile:

موضوع تاپيك مقايسه سخت افزاري كنسول هاي نسل 6 هستش كه متاسفانه شما با مقايسه عملكرد كنسول هاي نسل 6 اشتباه گرفتيد.

ما به اين كار نداريم كه MGS2 يا هر بازيه ديگري گرافيكش از NG بالاتر هست يا خير.

لطفا كمي قبل از پست دادن فكر كنيد.
 
اون زمون که یادمه تو کلوپ محلمون بعد اینکه Xbox اومد دیگه کسی ps2 بازی نمی کرد!! چون هردو کنسول کنار هم بودند فرقشون خیلی به چشم میومد. تازه اولین باری بود که همچین دسته ای اومده بد. من که کف می کردم.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or