مر جع کامل و دقیق کنسولهایه قدیمی
سلام به همه دوستان در این تاپیک قصد معرفی کردن تمام کنسولهایه قدیمی و بازیهاشون رو دارم و 2 تا هدفو از این کار دنبال میکنم
1- اشناییه بیشتر افراد با کنسولها و تاریخچشون
لازم به ذکر است معرفی که در اینجا انجام میدم مربوط به کنسولهایی هست که در ایران یافت و در بین عموم از محبوبیت بر خوردار هستش
1- اتاری 2600![Atari_2600_VCS.jpg Atari_2600_VCS.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/14/14927-d014daf0de5d0229bbb9afd89925b268.jpg?hash=0BTa8N5dAi)
نام آتاری از دنیای کنسول های بازی و بازیهای رایانه ای جداشدنی نیست. نولان بوشنل ( Nolan Boshnel ) خالق بازی مشهور پونگ و به وجود آورنده شرکت آتاری است که در سال 1975 رسما آغاز به کار کرد. در واقع استقبال بیش از حد از بازی پونگ ، بوشنل را به این فکر انداخت تا دستگاهی خانگی طراحی کند که این بازی را بتواند اجرا کند و مردم در خانه هایشان هم با پونگ سرگرم شوند. پس از موفقیت آتاری و پونگ ، شرکت های دیگر مانند مگناوکس ( Magnavox ) و Coleco هم دستگاه های خانگی روانه بازار کردند. اما سال 1976 شرکت Fairchild Camera Instrumen بود که برای اولین بار یک سیستم بازی خانگی مبتنی بر کارتریج طراحی کرد. نام این کنسول Channel F بود و در آن زمان سازنده ها ادعا کردند که آینده بازیسازی براساس این سیستم کارتریجی ساخته خواهد شد. می دانید که چندان هم بیراه نگفته اند.
در سال 1977 آتاری هم کنسول کارتریج خور خودش را به بازار فرستاد که آتاری 2600 نام داشت. این بازی با 9 عنوان مختلف عرضه شد و به راحتی همه رقبا را کنار زد. سال بعد بازیهایی مشهور مانند Outlaws ، Space War و Breakout ساخته شدند که هنوز در خاطر گیمرها هستند. در پایان دهه 70 مگناوکس کنسول خود را با نام Odyssey2 طراحی کرد که توانست تا حدودی آتاری را از دور خارج کند. این در حالی بود که با رفتن بوشنل از آتاری این شرکت دچار مشکلات زیادی شده بود و تنها یک بازی خوب می توانس آنها را نجات دهد. این بازی که هنوز هم به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ بازیهای رایانه ای است ، همان Invaders Space مشهور است که آنچنان محبوبیتی پیدا کرد که مردم آتاری 2600 را تنها برای بازی کردن آن می خریدند.
سال 1981 یک سال مهم برای آتاری و بازیسازی ( که رسما صنعت نام داشت ) هم بود. برای اولین بار یک شرکت دیگر برای یک کنسول بازی ساخت. تا این زمان همه بازی ها توسط خود شرکت های طراح کنسول ارائه می شدند. اما Activision اولین استودیوی بازیسازی است که برای یک کنسول بازی طراحی کرد. تا مدتها آتاری با Activision مشکل داشت که تشکیل شده بود از 4 کارمند سابق شرکت آتاری که با اطلاع از جزئیات کنسول ، می توانستند برای آن بازی بسازند. اما بالاخره آتاری راضی شد تا انحصاری بودن امتیاز بازیهایش را بردارد و از بازیهای شرکت های دیگر هم استفاده کند. به این ترتیب استودیوهای بازیسازی زیادی شکل گرفتند و نتیجه آن شاهکارهایی مانند River Raid است که هنوز همه آتاری را با نام آن می شناسند.
سال 1982 که آتاری از لحاظ سخت افزاری از رقبای خودش مانند Coleco عقب افتاده بود ، نسخه جدیدی از کنسول خودش یعنی آتاری 5200 را به بازار فرستاد. در این سال آتاری عناوینی مانند پک من و ای تی را منتشر کرد که هرکدام موفقیت زیادی برای شرکت به ارمغان آوردند. اما هنوز بازیهای زیادی برای 2600 تولید می شدند که باعث شد تا سالها هنوز 2600 اولین انتخاب کسانی باشد که به بازیهای رایانه ای علاقه دارند. اما در سال 1983 ، وضع بازار بازی بسیار خراب شده بود. استودیوهای بازیسازی زیادی مشغول به کار بودند و تعداد بازیها بسیار بیشتر از تعداد خریداران و گیمرها بود! بنابراین بسیاری از شرکت ها ورشکسته شدند و به نظر میرسید صنعت بازیسازی در حال ور افتادن است. اما در سال 1984 آتاری با عرضه کنسول آتاری 7800 خودش همه را متعجب کرد. بازیهای مشهور 2600 با کیفیت بسیار بهتری در این کنسول نمایش داده می شدند و همین موضوع باعث اوج گرفتن دوباره شرکت شد
تا این که درسال 1986 نینتندو هم کنسول NES خودش را عرضه کرد که توانست رقابت بسیار خوبی با آتاری 2600 که هنوز ارزانترین و محبوبترین کنسول بود ، داشته باشد. رقابت نزدیک بین آتاری و نینتندو باعث شد سال 1987 یکی از پربارترین سالها در طراحی بازی باشد و ناگهان این صنعت مرده ، تحرک فوق العاده ای پیدا کرد. بازیهایی مانند Donkey Kong برای آتاری 7800 منتشر شدند که از نظر کیفیت پیشرفت بسیار خوبی در زمینه طراحی بازی بودند اما باز هم محبوبیت آتاری به خاطر 2600 بود. کنسولی که کیفیت بازی های آن در اوایل دهه 90 هیچ حرفی برای گفتن در برابر کنسول های ژاپنی نداشت. اگر سال افول آتاری را 1989 بدانیم ، آتاری عمری 12 ساله دارد که برای ماندگار شدن یک کنسول از کافی هم بیشتر است
2-nes یا به غول ما ایرانیها میکرو![nes_small.jpg nes_small.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/14/14928-1870160813205bf95e284f955cb56342.jpg?hash=GHAWCBMgW_)
(NES: Nintendo Entertainment System) سیستم سرگرمی نینتندو که گاهی به سادگی نیتندو یا نینتندو 8 نیز نامیده میشود؛ یک کنسول بازی 8 بیتی است که در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط شرکت ژاپنی نینتندو با نامهای فمیکام (Famicom) و Family Computer در ژاپن و سایر نقاط آسیا و با نام Nintendo Entertainment System در آمریکا و اروپا عرضه شد. این محصول بزرگترین عامل موفقیت مجدد بازیهای رایانهای پس از رکود نسبی این صنعت در سال 1983 محسوب میشود. دستگاه NES در ایران به اشتباه بیش تر با نام "میکرو" یا "میکرو جنیوس" شناخته میشد که در واقع نام یک محصول کرهای مبتنی بر استانداردهای NES بود<br>
بازیهای معروف......برادران سوپر ماریو، طبق کتاب رکوردهای جهانی (گینس) پس از گذشت بیش از ۲۱ سال هنوز مقام پرفروشترین بازی کامپیوتری تاریخ را در اختیار داردView attachment 37894
3- سوپر نینتندو![$T2eC16Z,!yME9s5qHstYBQfI(pkhVg~~60_12.JPG $T2eC16Z,!yME9s5qHstYBQfI(pkhVg~~60_12.JPG](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/14/14929-a1f9ffef69dd108dba3f003749ea9cf5.jpg?hash=ofn_72ndEI)
كنسول Super Nintendo Entertainment System يا Super NES (كه به اختصار SNES و Super Nintendo ناميده مي شود) يك كنسول 16بيتي بازي هاي ويدئويي است كه توسط شركت Nintendo در ايالات متحده آمريكا،اروپا،استراليا (اقيانوسيه) و آمريكاي جنوبي از سال 1990 تا 1993 عرضه شد.در ژاپن و جنوب شرق آسيا به اين دستگاه Super Family Computer مي گويند كه به اختصار مي شود Super Famicom و به طور كوتاهتر SFC.در كره جنوبي اين كنسول به عنوان Super Comboy شناخته مي شد و توسط شركت Hyundai Electronics عرضه مي شد.البته هر نسخه دستگاه در اصل يكي است،فقط در تحريم منطقه اي (Regional Lockout) يا ريجن با هم فرق دارند (البته در شكل ظاهري هم تفاوت هايي داشتند)
SNES دومين كنسول خانگي شركت Nintendo بود،كه پس از NES عرضه شد.اين كنسول در مقايسه با كنسول هاي ديگر به عنوان دارنده گرافيك پيشرفته و توانايي پردازش صوتي بالا معرفي شد.علاوه بر اين امكان ايجاد تنوع در چيپ ها (كه به عنوان قطعه اي از بعضي كارتريج هاي خاص عرضه مي شد) به آن كمك كرد تا همچنان در بازار رقابت خود را حفظ كند.كنسول SNES موفقيتي جهاني داشت،اين كنسول در حالي پرفروش ترين كنسول 16بيتي تاريخ شد نسبتا دير عرضه شده بود و در همان زمان با رقيبي درنده در آمريكاي شمالي به نام Sega Genesis رو به رو شده بود.برخي از افراد كنسول SNES را به عنوان پديد آورنده عصر طلايي بازي هاي رايانه اي ميدانند،كه اين امر به بازي هاي فوق العاده اين كنسول و توجه ويژه به گيم پلي آن ها بيشتر از گرافيك و حيله هاي فني اشاره مي كند.<br>
آن چه بايد درباره ي اين كنسول قبول كرد اين است كه اين كنسول يكي از پله هاي تكامل تكنولوژي بازي هاي رايانه اي بود.SNES حتي در دوران كنسول هاي 32 بيتي هم چنان محبوب ماند،اگر چه نينتندو ديگر از كنسول پشتيباني نمي كرد ولي اين كنسول همچنان در بين طرفداران،كلكسيونرها،رترو گيمر ها و مشتاقان برنامه هاي شبيه سازي (Emulators) محبوب بود.
تاريخچه
شركت NEC براي رقابت با كنسول NES در سال 1987 كنسول Turbo Grafx 16 را عرضه كرد،كه شركت SEGA به دنبال آن در سال 1988 كنسول Genesis يا Mega Drive را عرضه كرد.هر دو كنسول به صورت 16 بيت عرضه شده بودند و براي رقابت با NES هشت بيتي در آن ها ارتقاي گرافيكي و پيشرفت پردازش صوتي صورت گرفته بود.به هر حال،كنسول NES كه سال ها قبل از SEGA بر بازار چيره شده بود در آخر به موفقيت دست يافت.هيئت رييسه شركت نينتندو در ابتدا براي طراحي يك كنسول جديد بي ميل بودند،ولي هنگامي كه مشاهده كردند كه سخت افزار NES به دوران پيري نزديك شده! در ديدگاه خود تجديد نظر كردند و وقتي ديدند كه غلبه آن ها بر بازار رو به كاهش است،مجبور شدند تا كنسول جديدي طراحي كنند تا با رقباي 16 بيتي اش رقابت كن
كنسول Super Famicom توسط آقاي Masayuki Uemura كه طراح كنسول Famicom (NES) هم بودند طراحي شد و در چهارشنبه 21 نوامبر سال 1990 در ژاپن با قيمت 25000 ين عرضه شد (210 دلار آمريكا).اين عرضه يك موفقيت بسيار سريع به همراه داشت.همه ي 300000 دستگاهي كه نينتندو در آغاز عرضه كرده بود در طي چند ساعت به فروش رفت،و اختلال اجتماعي كه در پي آن به وجود آمد (منظور ترافيك است!) باعث شد كه ***** ژاپن از شركت هاي سازنده كنسول ها بخواهد كه برنامه ريزي كنند و كنسول بعديشان را در آخر هفته عرضه كنند!!! عرضه ي اين كنسول توجه Yakuzaرا نيز به خود جلب كرد! براي همين شركت Nintendo تصميم گرفت كنسول را در هنگام شب عرضه كنند تا از دزدي جلوگيري شود!!<br>
با فروش بيش از حد تصور SNES،نينتندو دوباره از پيشتازي اش در بازار كنسول ژاپن دفاع كرد.بخشي از موفقيت شركت نينتندو به خاطر حمايت توليد كنندگان مهم بازي هاي Third Party كنسول قبلي اش بود كه مي توان به شركت هاي Capcom،Konami،Tecmo،Square،Koei و Enix اشاره كرد (در آن زمان هنوز شركت Square Enix به وجود نيامده بود)
در آگوست يا سپتامبر 1991،نينتندو كنسول SNES كه يك ورژن تغيير يافته Super Famicom بود را در آمريكاي شمالي به قيمت 199 دلار عرضه كرد.كنسول SNES در آوريل 1992 به قيمت 150 پوند در انگلستان و ايرلند عرضه شد و نسخه ي آلماني دستگاه هم مدت كوتاهي بعد از آن عرضه شد.كنسول هاي داراي ريجن PAL از طراحي نسخه ي ژاپني كنسول Super Famicom بهره مي بردند،و تنها تفاوتشان با نسخه ي ژاپني نوع رنگ آميزي كنسول و طول كنترلرشان بود.هر دو كنسول NES و SNES در برزيل در سال 1993 توسط Playtronic عرضه شدند،يك كار مشترك بين شركت هاي توليد كننده اسباب بازي Estrela و Gradiente.كنسول هاي SNES و Super Famicom به همراه تعداد كمي بازي عرضه شدند،ولي همين بازي ها با استقبال شديدي در بازار مواجه شدند.در ژاپن،ابتدا فقط دو بازي موجود بود:Super Mario World و بازي F-ZERO.در ايالات متحده و اروپا،بازي Super Mario World در جعبه كنسول موجود بود،و عناوين آغازي ديگر F-ZERO،Pilotwings (كه قابليت كاذب رندرينگ سه بعدي Mode 7 را به نمايش گذاشت)،Sim City و Gradius III بودند
در عصر NES،شركت نينتندو به كنترل انحصاريش بر عناويني كه روي سيستم عرضه ميشد ادامه مي داد،نينتندو بايد هر بازي را خودش تاييد مي كرد،و هر شركت سازنده Third Party فقط مي توانست تا 5 بازي را در سال عرضه كند كه اين بازي ها نبايد براي كنسول هاي ديگر تا مدت 2 سال بعد عرضه مي شد و شركت نينتندو تنها شركت سازنده و تهيه كننده كارتريج ها بود.به هر حال،رقابت شركت SEGA به اين روش پايان داد.در سال 1990،شركت Acclaim شروع كرد به عرضه بازي براي هر دو كنسول،و در پي آن بيشتر شركت هاي داراي مجوز نينتندو در طي ساليان بعدي به همين روش ادامه دادند،Capcom كه ليسانس بعضي از بازي ها را به SEGA داد به جاي اينكه آن ها را به طور مستقيم توليد كند.Capcom و Square از شاخص ترين عرضه كنندگان بازي براي كنسول ها بودند.
نينتندو همچنين سياست سانسور شديدي را در پيش گرفت كه ميزان خشونت در بازي هاي سيستم خود را محدود مي كرد.يكي از اين بازي ها به نام Mortal Kombat با اين سياست در چالش بود.يك ضربه غافلگير كننده در سال 1992 در بازي هاي آركيد صورت گرفت به اين صورت كه Mortal Kombat پاشيدن خون و Finisher هايي را نشان مي داد قطع عضو يك كاراكتر توسط كاراكتر ديگر را نشان مي داد.به خاطر اين كه نسخه ي Genesis اين خشونت را حفظ كرده بود در حالي كه نسخه ي SNES اين خشونت را نداشت باعث شد نسخه ي Genesis بازي 3 برابر بيشتر از نسخه ي SNES به فروش برسد.گيمر ها تنها افرادي نبودند كه به خشونت در اين بازي پي بردند،سناتور هاي آمريكايي به نام Herb Kohl و Joe Lieberman در تاريخ 9 دسامبر 1993 يك جلسه دادرسي در كنگره ي آمريكا به منظور تحقيق در مورد باازاريابي بازي هاي ويدئويي خشن در ميان كودكان آغاز كردند.در حالي كه نينتندو با موفقيتي متوسط در موقعيت خوبي قرار گرفته بود اين جلسات دادرسي منجر به ايجاد اتحاديه نرم افزار هاي ديجيتالي Interactive و Entertainment Software Rating Board (همان ESRB) و درج رده بندي سني در تمامي بازي هاي ويدئويي گرديد.با شروع اين درجه بندي ها شركت نينتندو به اين نتيجه رسيد كه ديگر نيازي به سانسور در اين شركت وجود ندارد و در نتيجه Mortal Kombat II بدون هيچ گونه سانسوري براي SNES عرضه شد و اين نسخه از نسخه ي سگا بيشتر به فروش رفت.
در زماني كه شركت هاي ديگر داشتند به سمت كنسول هاي 32 بيتي ميرفتند،Rare و Nintendo ثابت كردند كه سوپر نينتندو هنوز يك كنسول ستيزه گر و قدرتمند در بازار است.در نوامبر 1994،شركت Rare بازي Donkey Kong Country را عرضه كرد،يك بازي پلتفرمر كه داراي مدل هاي سه بعدي و بافت هاي از پيش رندر شده بود و در استوديوي SGI بر روي آن كار شده بود.بازي با گرافيك پر جزييات و موسيقي High Quality اش رقيبي شد براي بازي هايي كه روي كنسول هاي CD خور 32 بيتي عرضه مي شدند.در 45 روز آخر سال 1994،بازي Donkey Kong حدود 6.1 ميليون نسخه فروش كرد،كه در آن زمان ركورد سريع ترين فروش بازي هاي ويدئويي را به خودش اختصاص داد.اين بازي پيامي داشت و آن هم اين بود كه كنسول هاي 32 بيتي آن زمان شانس كمتري براي پيروزي بر Super Nintendo دارند.در اكتبر سال 1997،نينتندو يك دستگاه از نو طراحي شده به نام SNES2 را در آمريكاي شمالي با قيمت 99 دلار عرضه كرد،كه در جعبه ي آن بازي محبوب Super Mario World 2 موجود بود.مانند NES 2 ،مدل جديد نازك تر از مدل سابق بود،ولي S-Video و كابل خروجي RGB نداشت.و آخرين كنسول وابسته به سوپر نينتندو بود كه در يك ريجن عرضه مي شد.در همان زمان يك كنسول از نو طراحي شده Super Famicom Jr. در ژاپن عرضه شدد.شركت نينتندوي آمريكا توليد بازي براي SNES را در سال 1999 متوقف كرد ،يعني حدود 2 سال بعد از عرضه ي Kirby’s Dream Land 3 (كه آخرين بازي First Party كنسول بود) در نوامبر 1997.در ژاپن شركت نينتندو توليد بازي براي كنسول Super Famicom را تا سپتامبر 2003 ادامه داد!! توليد بازي هاي جديد تا سال 2000 ادامه داشت،كه اين توليد در اول دسامبر سال 2000 با عرضه ي بازي Metal Slader Glory Director’s Cut به پايان رسيد.در سال هاي اخير،بسياري از بازي هاي محبوب SNES روي كنسول دستي Game Boy Advance پورت شده است،كه توانايي پردازش ويدئويي نزديك به كنسول SNES دارد.در سال 2005،نينتندو اعلام كرد كه مي خواهد بازي هاي SNES را براي سرويس Virtual Console كنسول Wii براي دانلود قرار دهد.در سال 2007،نينتندوي ژاپن اعلام كرد كه ديگر براي تعمير Famicom و Super Famicom اقدامي نمي كند زيرا با كمبود قطعات ضروري مواجه گرديده است!!
طراحي سوپر نينتندو اتحادي است از گرافيك قدرتمند و پردازشگرهاي صوتي كه امكان كاركرد موثر را فراهم مي آورد و همچنين افكت هاي Mode 7 اكثر مواقع رنگ هاي بيشتر و كيفيت صوتي بالا كه يك جهش عظيم را براي كنسول در رقابت به همرا داشت.كارترج هاي انحصاري توانايي اين را داشتند كه در صورت نياز به آن ها چيپ مخصوص اضافه شود
نينتندو انواع مختلف تحريم منطقه اي را به كار برد كه شامل محدوديت هاي فيزيكي و سخت افزاري بود.در سطح فيزيكي،كارتريج ها براي هر منطقه به شكل هاي مختلفي ساخته مي شدند.كارتريج هاي آمريكاي شمالي كف مستطيل شكلي داشتند كه داراي شيار هاي داخلي بودند كه با برآمدگي هاي جدول بندي شده كنسول هماهنگ بودند،در صورتي كه كارترج هاي مناطق ديگر نازك تر بودند و داراي انحناي نرم در جلو و بدون شيار بودند.محدوديت فيزيكي كارتريج ها مي توانست با استفاده از آداپتر هاي گوناگون يا تغيير شكل كنسول از بين برود.يك چيپ محدوديت منطقه اي به نام CIC كه در هر كنسول و كارتريج موجود بود از بازي كردن بازي هاي ريجن PAL بر روي كنسول هاي آمريكاي شمالي و ژاپن جلوگيري مي كرد كه بر عكس اين حالت هم ممكن بود.كنسول هاي نسخه ي ژاپني و آمريكاي شمالي هر دو يك چيپ يكسان داشتند.CIC كنسول يك سيگنال Reset را به بقيه اجزاي كنسول ميفرستد هنگامي كه كارتريج درون دستگاه قرار ميگيرد.اين عامل مي تواند با استفاده از آداپتر هاي مختلف از بين برود،بدين صورت كه آداپتر در Slot دستگاه قرار ميگيرد و درون آداپتر كارتريج با ريجن صحيح درون آن قرار ميگيرد.به طور كلي،قطع كردن ارتباط Pin چيپ تحريم منطقه اي كنسول از قفل شدن كنسول جلوگيري ميكند; سخت افزار بازي هاي جديدتر ميتوانستند اين موقعيت را شناسايي كنند،بنابراين اين روش عادي شد كه يك Switch براي فعالسازي چيپ تحريم منطقه اي در صورت نياز بر روي كنسول نصب شود.
كنسول هاي PAL در هنگام بازي كردن بازي هاي غير از PAL محدوديت ديگري نشان دادند،حالت استاندارد ويدئويي NTSC تصوير را در حالت 60 Hz به نمايش ميگذاشت در حالي كه PAL به صورت 50 Hz آن را نشان ميداد كه حدود %16.7 سرعت گيم پلي بازي را پايين ميآورد.به علاوه،رزولوشن بيشتر در حالت PAL به صورت Letterboxing به تصوير در مي آمد.برخي از ريجن هاي تجاري PAL هم همين مشكل را نشان ميداد بنابراين مي توانست در سيستم هاي NTSC كه صادر نشده بودند اجرا شود،در صورتي كه اگر در يك كنسول NTSC اصل اجرا ميشدند %20 به سرعت گيم پلي آن ها اضافه مي شد.براي اين كه اين مشكل كاملا رفع شود،بر روي PPU دستگاه سويچي نصب ميشود كه تصوير را در تلويزيون هاي PAL به صورت 60 Hz به نمايش درآورد.بازي هاي جديد اين تنظيمات را شناسايي مي كردند و از اجراي آن خودداري ميكردند،البته در صورتي كه سويچ بر روي آن ها نصب نشده باشد.همه ي نسخه هاي SNES عمدتا طوسي رنگ بودند،اگر چه درجه رنگ طوسي (تيره و روشن) آن با هم فرق داشت.نسخه ي آمريكاي شمالي كنسول طراحي جعبه مانند دارد كه داراي دكمه هاي شيب دار بنفش رنگ و يك اهرم خروج كارتريج طوسي تيره است.كنسول هاي ژاپني و اروپايي گردتر هستند (گوشه هاي تيز ندارند).SNES 2 آمريكاي شمالي و Super Famicom Jr. ژاپني هر دو كوچكتر و با طراحي شفاف تري هستند ، اگر چه دكمه هاي SNES 2 بنفش رنگ و دكمه هاي Super Famicom Jr. طوسي هستند.محفظه ورود كارتريج همه ي نسخه ها بالاي كنسول بود،اگر چه شكل محفظه در نسخه هاي مختلف فرق مي كرد و با كارتريج هاي هر منطقه سازگار بود.چيپ اتصال دهنده ي كارتريج داراي 62 عدد Pad بود كه در اكثر كارتريج ها به طور متوسط 46 عدد از آن ها استفاده ميشد.همه ي نسخه هاي دستگاه 7 عدد پورت Pin Controller در جلوي كنسول داشتند،و يك پورت براي اتصال فيش برق كنسول و يك اتصال دهنده ي Multi-Out AV در پشت كنسول.اتصال دهنده ي Multi-Out بعد ها در كنسول هاي Nintendo 64 و Gamecube استفاده شد،كه داراي خروجي هاي RF و RGB و S-Video و سيگنال هاي Composite Video بودند
4-سگا![Sega-Genesis-Mod1-Set.jpg Sega-Genesis-Mod1-Set.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/14/14931-de8a3ea1bd5545764622ceb45b7fc8d5.jpg?hash=3oo-ob1VRX)
مطمئنا بسیاری از گیمر ها با کنسول سگا جنسیس خاطرات بی نهایت زیبا و فراموش نشدنی دارند که با یاد اوری ان ها همواره حس جالبی به دست می اورند.در این مقاله میخواهیم به طور نسباتا خلاصه به فروش این کنسول و راه های مختلف برای افزایش محبوبیت ان را به علاوه ی چند موفقیت بررسی کنی
که در خارج از امریکا به Mega Drive مشهور است چهارمین نسل از کنسول های بازی به شمار می اید که توسط شرکت سگا تولید و منتشر شد.در سال ۱۹۸۸ این کنسول در ژاپن و سال بعد در امریکا و اروپا عرضه شد.
سگا جنسیس نخستین کنسول از نسل خود بود که توانست در اروپا در رقابت با کنسول های دیگر به موفقیت دست پیدا کند.دو سال بعد شرکت نینتندو کنسول خود با نام Super Nintendo Entertainment System را منتشر کرد.در سال ۲۰۰۲ اخرین شیپ سگا جنسیس بود و می توان ان را موفق ترین کنسول شرکت سگا دانست.اگر چه تا کنون شرکت سگا اطلاعات دقیقی در مورد میزان فروش ان نداده است.
این کنسول و بازی هایش موفقیت و محبوبیت خود نزد طرفداران را ادامه دادند.بسیاری از بازی های ان هم چنان نیز دوباره برای کنسول های جدید از جمله Wii Virtual,PSN,Xbox Live و Steam منتشر می شوند.
اگر چه سگا جنسیس در اروپا و برزیل یک موفقیت بزرگ کسب کرد اما در امریکا و ژاپن در مقابل رقیب خود یعنی نینتندو با شکست مواجه شد.به طوری که بازار این دو کشور در اواسط دهه ی ۹۰ کاملا با کنسول نینتندو پر شده بود
مدیر شرکت سگا نام این دستگاه را Mega Drive گذاشت و دلیل ان را مگا یعنی نمایش برتر و سرعت با نشان درایو اعلام کرد.این کنسول با نام مگا درایو در تمام نقاط دنیا به غیر امریکا ی شمالی منتشر شد که در ان جا به دلیل شکست تجاری به سگا جنسیس تغییر نام پیدا کرد.
سگا در ابتدا در تلاش بود تا با به توافق رسیدن با شرکت اتاری, انتشار سگا جنسیس در امریکای شمالی را به این شرکت بزرگ بسپارد.اما هیچ توافقی صورت نگرفت و سگا مجبور شد این کار را خودش انجام دهد.این شرکت در ابتدا انتشار را از شهر های نیویورک و لوس انجلس اغاز کرد و کمی بعد در تمام ایالات نیز موفق شد این کار را انجام دهد.اما قیمت این کنسول در ان جا ۱۰ دلار کم تر از چیزی بود که سگا برای ان برنامه ریزی کرده بود.
یک سال پس از این امر نوبت به انتشار در قاره ی اروپا رسید.سگا جنسیس موفق شد در اروپا موفقیت چشم گیری کسب کند.بر خلاف تمام نقاط دیگر دنیا که NES موفق شده بود جنسیس را در فروش شکست دهد, در اروپا همه چیز بر عکس پیش می رفت و سگا جنسیس تبدیل به محبوب ترین کنسول شده بود.در یکی از تبلیغات های معروف سگا در کشور انگلستان این جمله به معروفیت رسیده بود:”خوب بودن تا این حد سال ها به طول خواهد انجامید و تنها سگا می تواند تا این حد خوب باشد.” و در ادامه بر روی جوی استیک های این کنسول تمرکز می کرد.هم چنین در چند تبلیغات نیز شرکت سگا هزینه ی زیادی برای به خدمت گرفتن یکی از گیمر های معروف انجام داد که البته این کار به فروش بیشتر این کنسول نیز کمک زیادی کرد.در برخی دیگر از این تبلیغات ها یک اسکلت دسته سگا را در دست می گرفت و با شوخ طبعی و انجام کار های مضحک این کنسول را معرفی می کرد.او دزد دریایی سگا نام داشت.در حالی که تنها دو سال از انتشار مگا درایو در اروپا گذشته بود, تعداد بازی های منتشر شده در این قاره بسیار بیشتر از مناطق دیگر بود.انتشار بازی هایی با گرافیک ارکید که از جمله ان ها می توان به:Altered Beast و Golden Axe اشاره کرد, سبب محبوبیت بیش از پیش مگا درایو در اروپا شد.اما بزرگ ترین موفقیت مگا درایو با انتشار بازی Sonic: The Hedgehog در سال ۱۹۹۱ رقم خورد تا جایی که بسیاری از مردم امریکای شمالی نیز به سمت این کنسول گرایش پیدا کردند.
در سال ۱۹۹۰ سگا جنسیس یا همان مگا درایو در کشور برزیل و توسط شرکت Tec Toy منتشر شد.این شرکت وب سایت رسمی مگا درایو را مخصوص برزیلی ها به راه انداخت و بسیاری از بازی ها را تنها در این کشور برای مگا درایو منتشر کرد.در سال ۲۰۰۷ نیز Tec Toy مگا درایو قابل حمل را در برزیل منتشر کرد.در هندوستان کار انتشار این کنسول بر عهده ی Shaw Wallace بود.قیمت مگا درایو در هندوستان بالغ بر ۱۸۰۰۰ روپیه بود.
رقیب اصلی مگا درایو کنسول شرکت نینتندو یعنی NES بود که از گرافیک و سیستم صوتی قدرتمندی بهره می برد.در سال های انتشار در ژاپن نینتندو از موتور ۱۶ بیتی در دستگاه خود استفاده کرد و این امر نیز باعث کاهش فروش سگا در سالیان نخست شد به طوری که در سال نخست تنها ۴۰۰۰۰۰ دستگاه در ژاپن شیپ شد.به همین منظور سگا دست به ساخت وسایل جانبی و بازی های جدید زد.
در امریکای شمالی, رئیس شعبه ی شرکت سگا در ان منطقه یک برنامه ی دو قسمتی را در پیش گرفت.قسمت اول پیروزی در رقابت با NES بود.یک شعار تبلیغاتی نیز برای این کار در نظر گرفته شد که به شرح زیر است:
“جنسیس بخرید.جنسیس کارهایی را انجام می دهد که NES هرگز نمی تواند به ان دست پیدا کند.”
قسمت دوم برنامه ساخت بازی هایی بود که در ان از نام شخصیت های مشهور استفاده شده بود.به طور مثال می توان به بازی های Pat Riley Basketball, Joe Montana Football و Arnold Palmer Golf اشاره کرد.اما این کار ها نتوانست میزان فروش NES را کاهش دهد.
در اواسط سال ۱۹۹۰, مدیر عامل شرکت سگا, فرد دیگری را در شعبه ی امریکای این شرکت جایگزین کرد.اگر چه این فرد اشنایی چندانی با صنعت بازی نداشت, اما خود را به شدت درگیر ان کرد.او یک برنامه ی ۴ قسمتی را تنظیم کرد.۱٫قیمت دستگاه را کاهش دهد. ۲٫تاسیس شرکت بازی سازی مخصوص ساخت بازی تنها برای کشور امریکا. ۳٫ادامه ی برنامه های تبلیغاتی. ۴٫تغییر نام بازی ها از ژاپنی به انگلیسی مانند Altered Beast.تمام این اهداف به سرانجام رسید.مجله ی ژاپنی Famitsu به ستایش بازی Sonic:The Hedgehog پرداخت و در ادامه ی مطلب اعلام کرد که دست یابی به اهداف در شرکت سگا سبب شده است که بسیاری از افراد به جای NES دست به خرید جنسیس بزنند.
در نتیجه ی رسیدن به اهداف در سال ۱۹۹۲ جنسیس توانست فروش خود را در امریکا افزایش داده و حدود ۶۰% از افراد صاحب کنسول در ان زمان جنسیس داشتند.در ادامه ی راه شرکت سگا در کنسول خود از پردازشگر Blast استفاده کرد تا ثابت کند که قدرت های گرافیکی جنسیس بسیار بیشتر از NES است.اما با برنامه ها و اهداف حساب شده ی نینتندو فروش کنسول جنسیس در اواخر سال ۱۹۹۳ از ۶۰% به ۳۷% کاهش پیدا کرد.
در اروپا کنسول مگا درایو موفق شد تا اواخر سال ۱۹۸۸ ۸ میلیون دستگاه فروش داشته باشد و در رقابت با کنسول های دیگر سربلند بیرون اید.در برزیل نیز این کنسول موفقیت خوبی کسب کرد و موفق شد ۷۵% از بازار فروش را به خود اختصاص دهد.
در مجموع می توان گفت که سگا جنسیس یا مگا درایو در زمان خود جزء قدرتمند ترین کنسول ها به شمار می امد که در اروپا و برزیل موفق به شکست رقبای خود شد.اما در امریکا و ژاپن با سیاست های عالی شرکت رقیب یعنی نینتندو نتوانست اون طور که باید موفقیت کسب کند
5-نینتندو 64![n64_01.jpg n64_01.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/15/15008-ab6d1ab134f10f0eecd9144634a58227.jpg?hash=q20asTTxDw)
نینتندو 64، سومین کنسول خانگی شرکت نینتندو، در اصل Project Reality کد گذاری شده بود و قرار بود به اسم Ultra 64 خوانده شود.تاریخ عرضه آن 23 ژوئن 1996 در ژاپن بود و پس از آن در 26 سپتامبر همان سال در آمریکا به قیمت 199 دلار و کمی بعد در کشورهای دیگر.
این کنسول 64 بیتی از کارتریج بجای سی دی بهره می جست که در همان دوران کنسولهای 32 بیتی هم دوره اش از آن استفاده می کردند. رقیب اصلی این کنسول، پلی استیشن سونی بود. به لطف گرافیک سیلیکونی خود این کنسول برتری های زیادی نسبت به کنسولهای دیگر داشت. تفاوت بسیاری در زمان بارگذاری (Loading) بین یک سی دی و یک کارتریج وجود دارد (کارتریج بسیار سریع تر است چون بازی در یکه حجم کم فشرده می شود و دسترسی به آن سریعتر است). این خود یک برتری است اما عیبش این است که کارتریج نمی تواند همان کیفیت صدای سی دی را فراهم کند(به علت حجم پایین تر کارتریج). ایراد دیگر، قیمت بالای کارتریج نسبت به سی دی است. به هر حال عمر بالاتر کارتریج و عدم نیاز به مراقبتهایی مانند آنچه کی سی دی نیاز دارد محاسنی بی نظیر بودند!
نینتندو 64 تعدادی بازی عالی داشت. این کنسول به نظر مناسب کودکان بود، نه تنها به علت بسیاری از بازیهای رده بندی شده سنی آن (البته تعداد فراوانی بازی هم داشت که مورد علاقه بزرگسالان هم بودند)، بلکه از این نظر که بسیار جالب بود که می توانست چندین چیز را دور هم گرد آورد! متصل کردن تمام وسایل جانبی کوچک لذت بخش بود: منبع تغذیه، دسته های بازی، پک دسته، پک شوک و ... . همچنین دسته بازی آن از نظر طراحی بسیار عالی بود مخصوصا با آن دسته کنترل آنالوگ به علاوه این حقیقت که اگر شما می خواستید بازیهای شوک دار را بازی کنید مجبور نبودید یک دسته جدید بخرید (مثل دسته های دوبل شوک PS1).
نینتندو 64 ابتدا به رنگ طوسی اما بعدها در رنگهای دیگر عرضه شد. این کنسول یک موفقیت کامل بود اما نه به اندازه پلی استیشن: کلا 387 بازی برای نینتندو 64 عرضه شد دربرابر حدود 1100 بازی که برای پلی استیشن ارایه شد! با این حال نینتندو 64 بازیهایی در گنجینه خود دارد که هنوز مدعی بهترین ها هستند: Super Mario 64 که پر فروش ترین بازی کنسولی بود حدود بیش از 11 میلیون نسخه! و همچنین تقدیرهای فراوانی از سوی منتقدان دریافت کرد. GoldenEye 007 که تحولی در بازیهای تیر اندازی اول شخص بود از آن تاریخ به عنوان بهترین در ژانر خود بوده است! The Legend of Zelda: Ocarina of Time که به گفته Marc Russo و سایت گیم اسپات یکی از بهترین بازیهای تمام اعصار در میان تمامی ژانرهای بازی لقب گرفته!
در نهایت نینتندو حدود 30 میلیون از این کنسول را در سراسر دنیا به فروش رساند.
6-پلی استیشن
پلی استیشن (به انگلیسی: PlayStation) که اغلب آن را به صورت مختصر پیاِس (PS)، پیاِس وان یا پیاِس ۱ و به طور غیر رسمی پیاِس ایکس (PSX) کوتاه و مختصر میکنند، کنسولی ۳۲ بیتی در نسل پنجم که برای اولین بار در دسامبر سال ۱۹۹۴ توسط بخش سرگرمی سونی منتشر شد.
داستان از سال ۱۹۸۸ شروع میشود. زمانی که سونی و نینتندو قصد دارند با همکاری هم طرح لوح ویژه (Super disc) را پیاده کنند. لوح ویژه یک سیدی رام برای کنسول سوپر نینتندو بود. ولی به هر شکل این دو شرکت از هم جدا شدند و لوح ویژه برای کنسول جدید نینتندو ساخته نشد. ولی سونی در سال ۱۹۹۱ با تغییرات و ویرایشهای روی لوح ویژه آن را در کنسول جدید خود یعنی پلی استیشن جای داد. ایده خود کنسول پلی استیشن در سال ۱۹۹۰ توسط کن کوتاراگی مطرح شد.
فقط دویست عدد از اولین مدل پلی استیشن (که قابلیت اجرای کارتیچهای سوپر نینتندو را هم داشت) توسط سونی ساخته شد. اولین مدل این کنسول به صورت چند رسانهای و چند منظوره طراحی شد. علاوه بر اجرای بازیهای سوپر نینتندو، میتوانست سیدیهای صوتی و اطلاعات گرافیکی را بخوبی بخواند. با رایانههای شخصی هم سازگار بود. در سال ۱۹۹۴ نوع دیگری از پلی استیشن با عنوان پیاِس ایکس PSX عرضه شد که با بازیهای سوپر نیتندو سازگار نبود و فقط بازیهای مبتنی بر سیدی رام (CD-ROM Base) را میخواند. یک حرکت زیرکانه موجب شد پلی استیشن بهترین فروش در بین کنسولها را داشته باشد.و تا ۲۰ ژوئیه ۲۰۰۸ بالغ بر ۱۰۲ میلیون دستگاه به فروش برساند
7-سگا ساترن
سگا سترن (به انگلیسی: Sega Saturn) (به ژاپنی: セガサターン Sega Satān)، یک کنسول بازی ویدئویی ۳۲-بیتی است که برای نخستین بار در ۲۲ نوامبر ۱۹۹۴ در ژاپن وارد بازار شد. این کنسول بازی نسل پنجمی در ۱۱ می ۱۹۹۵ در آمریکای شمالی و ۸ جولای همان سال در اروپا و مناطق استرالزی عرضه شد.
زمانیکه این کنسول در ژاپن دارای محبوبیت و فروشی قابل توجه بود، اما در رقابت با دو کنسول رقیب خود، یعنی پلیاستیشن و نینتندو ۶۴ در بازارهای آمریکای شمالی و اروپا شکست خورد.
براساس مقاله منتشر شده گیمپرو در جولای ۲۰۰۷، آمار فروش این کنسول، از فروش ۹٫۵ میلیون نسخهای در سطح جهانی حکایت دارد. [۳]
در سال ۲۰۰۹، وبگاه تخصصی آیجیان، سگا سترن را در رده ۱۸ بهترین کنسولهای بازیهای رایانهای در همه دورانها از ۲۵ کنسول مورد اشاره خود قرار داد.
8-پاناسونیک 3do
۳دیاو (به انگلیسی: ۳DO Interactive Multiplayer) که به اختصار ۳DO نیز نامیده میشود، نام یک کنسول بازی ویدئویی از نسل پنجم است که برای نخستین بار در سال ۱۹۹۳ توسط شرکت پاناسونیک عرضه شد. در سال ۱۹۹۴، دو شرکت سانیو و شرکت الجی ویرایش دیگری از سختافزارهای این کنسول را ارائه کردند. این کنسول با درنظرگرفته شدن سختافزارهای جدید، توسط شرکت سازنده مورد بازنگری قرار گرفت و توسط گروهی جدید یعنی دیو نیدل و آرجی میکل طراحی شد.
۳دیاو با وجود آنکه دچار یک ارتقاء محسوس در زمینه طراحی و عرضه خود شده بود (از جمله آنکه در مجله تایم به عنوان محصول سال ۱۹۹۴ نام برده شده بود) اما قیمت بالای آن [۶۹۹٫۹۵ دلار) مانع از آن شد که به موفقیتهای بالای به دست امده توسط رقیبانش، نینتندو و سگا دست یابد.[۳] این سامانه بازی ویدئویی در ۴ اکتبر ۱۹۹۳ در آمریکای شمالی و در ۲۰ مارس ۱۹۹۴ در ژاپن وارد بازار شد.
وبگاه آیجیان این کنسول را در میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود، در رده ۲۲ برترین کنسولهای بازی رایانهای در تمام دورانها قرار داد
9-SNK NEO-GEO
در دهه 1980 شرکت Shin Nihon Kikaku یا همون SNK یک شرکت تولید کننده دست سوم بازی ساز برای کنسول نینتندو NES یا میکرو بود. SNK با عناوین مشهوری چون Ikari Warriors و Baseball Stars در حقیقت یک متاع ارزشمند بود. با این حال، SNK طالب بیشتر بود بنابراین سیستم آرکید ژاپنی 16 بیتی بنام NeoGeo MVS را عرضه نمود. وقتی این کار را انجام دادند، همچنین مادربورد آرکید را هم در یک پوسته کنسولی گنجاندند. به این ترتیب ما صاحب Neo Geo Advanced Entertainment System و یاHome Cart System شدیم.
این کنسول در ابتدا به عنوان یک واحد اجاره ای صرف در ژاپن بود. اما با توجه به تقاضای زیاد مشتریانش، SNK مدل اجاره ای خود را کنار گذاشته و در سال 1990 مدل Home Cart را با قیمت سنگین 650 دلار و به علاوه 200 دلار برای هر بازی به عموم ارایه کرد! این قیمت برای عده زیادی عصبانی کننده بود اما به یاد داشته باشین این ماشیه به شدت هزینه ساخت بالایی داشت. حتی هنوز هم امروزه ساخت کارتریج بازی گران است. در سال 1990 تمامی قطعات گران قیمت بودند بسیار گرانتر از کنسولهای قبلی. SNK هرگز خرده فروشی را در نظر نگرفته بود، Neo Geo یک سخت افزار آرکید بود و این را نشان داد. یک نقطه عطف هم بود: Neo Geo AES was بدترین کنسول بازی بود و واقعا رقابت را رقت انگیز می ساخت.
خیلی از بازی کننده های آرکید خواهان عناوین بزرگی چون Nam-75 و Crossed Swords در خانه های خود بودند. در مقایسه با راه اندازی MVS، کنسول خانگی Neo خرید بهتری بود. Neo قصد داشت یکی از کنسولهای مشهورتر باشد اما تا سال 1993 در آمریکا ناشناخته بود.
Enter Samurai Shodown یک بازی بسیار مشهور آرکید بود و تا سال 1994 با ورود Samurai Shodown 2 تحت شعاع بود. این زمانی بود که SNK از سریهای Street Fighter کپ کام مشهورتر بود: حداقل در آمریکا. در آسیا SNK در هر نوبت دارای رقابتی شدید بوده است.
Neo Geo به خاطر مبارزان خود، بلکه همچنین به علت بازیهای معمایی و تیراندازی مورد علاقه اش، یک سیستم بازی بزرگ است که خیلی ها را به خود جذب می کند. تقریبا همه بازیهای Neo برای اکشن طراحی شده اند .....در اخر بیان میکنم یکی از سنبولهایه ارشیو داری در کل دنیا دستگاه نیوجیو هست ..و به جرات میتونم بگم پادشاه دستگاههایه کلکسیونی و ارشیوی بین دستگاههایه بازی هست
10-تاریخچه سگا و کنسول بیادماندنیهه دریمکست![800px-Sega-dreamcast-set.jpg 800px-Sega-dreamcast-set.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/15/15300-074ca01106351d2e1ea3419beffd7121.jpg?hash=B0ygEQY1HS)
آغاز یک حماسه
شرکت ژاپنی سگا در سال 1940 میلادی با نام Standard Games شروع بکار کرد و در سال 1952 به نام Service Games تغییر نام داد. نام سگای کنونی نیز برگرفته از دو حرف اول یعنی SE از SErvice و GA از GAmes است که تا بحال حفظ شده است. لذا پس از شرکت نینتندو که در سال 1889 تاسیس شده، قدیمیترین شرکت فعال در زمینه تولید بازی های کامپیوتری ، شرکت SEGA است. البته شرکت نینتندو (Nintendo) در دهه 50 میلادی و پس از جنگ جهانی دوم، شروع به فعالیت در زمینه بازی های رایانه ای کرده و تا قبل از سال 1956 میلادی در زمینه کارت بازی (شبیه کارت بازی های ماشین، فوتبال که خودمان در ایران مشابه آنرا داشتیم) فعالیت میکرد. نکته ای جالب که قابل ذکر است، شخصیت های معروف نینتندو یعنی ماریو، Bowser و دانکی کنگ در ابتدا در همین کارتهای بازی دیده شدند( همین موضوع یعنی آشنایی مردم ژاپن با شخصیت های نینتندو، دلیل محبوبیت ویژه این شرکت و بازی های آن در ژاپن است).
سگا توسط سه فرد یعنی Marty Bromely, Irving Bromberg و James Humpert در هاوایی تاسیس شد و سپس در سال 1951 دفتر شرکت به توکیو منتقل شد. شرکت سگا از ابتدا در شاخه خدمات بازی (Service Games) فعال بود و به همین دلیل نام سگا را برگزید. در سال 1952 میلادی David Rosen که یک تاجر موفق آمریکایی بود، مدیریت سگا را به عهده گرفت و تا سال 1996 در سگا فعالیت گسترده داشت.
ساخت بازی
به هر حال تغییر نام سگا خوش یمن بود و سگا از دهه 50 تا 80 توانست سود فراوانی به جیب بزند. در همین ایام، یعنی در سال 1973 شرکت سگا اولین بازی خود یعنی Hockey TV را برای آرکید تولید کرد و توانایی خود را با ساخت بازی های دیگر برای Arcade اثبات کرد.
در سال 1983 اولین کنسول سگا با نام SG-1000 تولید شد و رقابت سگا با شرکت های کنسول ساز مانند آتاری و نینتندو آغاز شد. در ایامی که بازی های کامپیوتری دچار هرج مرج شده و هر شرکتی اقدام به ساخت کنسول می کرد، این وضعیت باعث ضربه سنگینی به سگا شد و سگا تا آستانه ورشکستگی پیش برد. لذا در سال 1984 شرکت CSK سهام سگا را خرید و سگا بنام Sega Enterprises Ltd تغییر نام داد
سال بعد شرکت سگا کنسول مستر سیستم Sega Master System را تولید کرد که آغاز دوران طلایی سگا بود و سگا با این دستگاه، توانست به عنوان یک رقیب جدی برای نینتندو و دستگاه NES (نام ژاپنی دستگاه فامیکوم Famicom به معنی کامپیوتر فامیلی است) مطرح شد. در سالهای 1985 تا 1989 بازی های بسیار خوب و مطرحی مانند OutRun ، Hang-On ، Space Harrier ، After Burner ، آلکس کید ، Fantasy Zone ، شینوبی ، تبر طلایی ، Altered Beast و ... برای کنسول و دستگاه های روز مانند آمیگا ، کامپیوتر ، کمودور 64 ، آرکید و یا Master System تولید شد.
مگا درایو (Mega Drive) / جنسیس (Genesis)
در سال 1988 دستگاه سگا جنسیس (با نام ژاپنی سگا مگا درایو) تولید شد که موفق ترین کنسول سگا تا بحال لقب گرفت. سگا سومین کنسول را زمانیکه نینتندو با کنسول 8 بیتی NES بر بازار سلطه داشت، بسیار پرقدرت ارائه کرد. دستگاه سگا جنسیس با قدرت گرافیک 16 بیتی و صدایی استریو ، قدرت بلا منازع آن زمان بود تا اینکه نینتندو در رقابت با جنسیس سگا، دستگاه سوپر نینتندو را ارائه کرد. سوپر نینتندو از لحاظ گرافیک، بسیار قویتر از جنسیس بود، اما از لحاظ سرعت پردازش نمیتوانست با سگا جنسیس برابری کند. این موضوع با توجه به اینکه سوپر نینتندو بعد از سگا جنسیس تولید شده بود، تبدیل به یک ضعف برای نینتندو شد و شعاری ساخته شد بنام اینکه : جنسیس میتواند کاری که نینتندو نمیتواند را انجام دهد. Genesis does what Nintendon't
با توجه به همین موضوع، بازی سونیک پس از تحقیقات بسیار و تلاش بی وقفه سگا، بطوری تولید شد که طرفداران نینتندو فکر آنرا هم نمیکردند؛ زیرا که سونیک یک بازی سریع بود ، و این در صورتی بود که هیچکدام از بازی های SNES مخصوصا قارچ خور یا همان ماریو Mario معروف نمیتوانست با آن سرعت پردازش و اجرا شوند ( البته نینتندو ماریو را بر روی ماشین سوار کرد ! تا بتواند در بازی Mario Kart سرعت پردازش پایین دستگاه خود را مخفی کند).
این دلایل باعث شد تا سونیک و سگا در مدت زمانی، حتی از ماریو و نینتندو معروف تر و محبوب تر شود و سگا بالاترین فروش کنسولی خود را در این زمان تجربه کرد. سگا جنسیس یکی از هوشمندانه ترین کنسول های تاریخ است، زیرا که قابلیت اتصال به چندین دستگاه را داشت. سگا جنسیس از کنار دستگاه، قابلیت اتصال به مگا سی دی (Mega CD) و از روی سوکت کارتریج (Cartridge) قابلیت اتصال به 32X را داشت. این دو دستگاه که از لحاظ گرافیکی قویتر از جنسیس بودند، توانستند ضعف گرافیکی جنسیس را در مقابل سوپر نینتندو پوشش دهند. سگا مگا سی دی را باید یکی از اولین دستگاه های با درایو CD جهان دانست که تقریبا استقبال خوبی از آن شد. در همین ایام شرکت های SNK با کنسول شبیه آرکید خود یعنی نئو جیو (Neo Geo) و شرکت پاناسونیک با دستگاه 3DO وارد بازار و رقابت با سگا و نینتندو شدند که پس از مدتی از گردونه رقابت حذف شدند.
در آن سال ها که رقابت کنسول های بازی بین سگا و نینتندو محدود بود، دو شرکت تصمیم گرفتند دستگاه بازی همراه بسازند. دستگاه نینتندو دستگاهی بود بنام Game Boy با صفحه نمایش کوچک و سیاه و سفید. اما در عوض سگا با تولید دستگاه بازی همراه گیم گیر Game Gear غوغایی بپا کرد. صفحه نمایش بزرگ و رنگی و گرافیک بالای بازی های Game Gear بسیار عالی بود. اما فقط بدلیل سنگینی و قیمت بالای آن از آن استقبال نشد و مردم کنسول دستی نینتندو را با همه ضعف های آن پذیرفتند. البته سگا در کنسول های دستی، دو دستگاه سگا پیکو (Pico) و سگا نومد (Nomad) را نیز تولید کرد که از آنها کمتر از Game Gear استقبال شد.
سگا ساترن (Sega Saturn)
در سال 1995 سگا کنسول سگا ساترن را با درایو دیسک (CD) تولید کرد که قدرتی بسیار بالاتر از Neo Geo و 3DO داشت؛ اما به دلیل اینکه قبل از نینتندو 64 و سونی پلی استیشن وارد بازار داشت و قدرت کمتری نسبت به دو رقیب خود داشت، تا سال 1998 نتوانست فروش خوبی را تجربه کند و معدود بازی هایی مانند Virtua Fighter و یا سونیک و یا Grandia توانستند فروش میلیونی را تجربه کنند. این دستگاه با طراحی زیبا و فضایی! خود، قطعا یکی از زیباترین طراحی را در ساخت کنسولها داراست. ضمن اینکه نمایه و تم اولیه دستگاه کاملا با اسم ساترن Saturn (به معنی سیاره زحل ) به همراه لگوی خود ساترن بسیار هماهنگ بود.
در این کنسول با اینکه بازی های خوبی مانند سری Panzer Dragoon و یا سری Shining Force تولید شد، اما اغلب از بازی های سبک آرکیدی مانند سگا رالی، House of the Dead ، ویرچوا کاپ، ویرچوا فایتر و یا Nights Into Dreams بدلیل نبود رقیب قوی در این سبک در کنسول های دیگر استقبال شد. لازم به ذکر است که بازی Nights Into Dreams که توسط سونیک تیم تولید شد، یکی از بهترین بازی های ساترن و یکی از با گرافیک ترین بازی های آن سال در بین تمام کنسول ها بود.
دریمکست (Dreamcast)
عمر سگا ساترن کوتاه بود و با آمدن کنسول جدید سگا، یعنی دریمکست در سال 1998، شرکت سگا معرفی کنسول جدید خود را ابتدا در ژاپن داشت. این کنسول با گرافیکی بسیار بالاتر از نینتندو 64 و پلی استیشن ، طراحی زیبا و جمع و جور خود و امکانات متعدد مانند پشتیبانی از دیسک ها GD و اتصال به اینترنت توانست نگاه بسیاری را نمایشگاه E3 بخود جلب کند. کنسول خانگی دریمکست، در تاریخ نهم نوامبر سال 1999 به پخش جهانی رسید و توانست چندین رکورد ثبت کند. پر فروشترین دستگاه در نخستین هفته ارائه به بازار با رقم 500 هزار عدد ؛ و ثبت 1 عدد تاریخی. در این روز یعنی 1999.9.9 که روز ارائه سگا دریمکست بود، 5 عدد 9 در تاریخ پشت سر هم قرار میگرفتند که اتفاقی خاص و نادر بود(شاید به همین دلیل آرم رویا گونه ابتدایی دریمکست هم را بتوان ترکیبی ممتد از چند 9 انگلیسی دانست.).
دریمکست تنها کنسول با پشتیبانی از فرمت دیسک GD بود. این دیسکها که ظرفیت حدودا 1.5 گیگابایتی داشت، فقط در کنسول DreamCast استفاده شد. در ضمن دریمکست اولین کنسول با قابلیت بازی آنلاین بود که با اجرای دو بازی Chu Chu Rocket و Phantasy Star Online لذت بازی آنلاین را بخوبی منتقل میکرد (دو نسخه بازی Phantasy Star Online اولین بازی کنسولی در سبک MMORPG بود که بعدها بازی World Of Warcraft در همین سبک بسیار مورد استقبال قرار گرفت).
سگا دریمکست با اینکه بسیار قوی و هوشمندانه طراحی شده بود، اما مانند سگا ساترن نتوانست به موفقیت بالایی دست یابد. بعضی از دلایل شکست دریمکست عبارتند از : 1- کمبود بازی های محبوب و پرطرفدار،2- ورود 3 رقیب قوی به نامهای سونی با Playstation 2 / نینتندو با کنسول GameCube و غول نرم افزاری یعنی مایکروسافت با ایکس باکس ، 3 - فوت ناگهانی رئیس با تعصب سگا ، 4 - ساخت پروژه های سنگین و پر هزینه مانند شنمو
دریمکست با داشتن بازی های بسیار زیبا و متنوع که عموما توسط سگا و شرکت های زیر مجموعه اش تولید شد، توانست عناوین زیادی را تولید کند. بازی Jet Set Radio با اولین گرافیک کارتونی cel-shaded که بعدها در بازی هایی مانند GTA 3 ، Viewtiful Joe ، Prince of Persia و The Legend of Zelda: The Wind Waker و ... ادامه پیدا کرد، یک بازی زیبا بود که در کنسول ایکس باکس ادامه پیدا کرد. بازی های نظیر Samba De Amigo، Space Channel 5 ، Shenmue ، Crazy Taxi ، Chu Chu Rocket ، Skies Of Arcadia ، Head Hunter ، Virtua Tennis و فوتبال آمریکایی عناوین تازه تولیدی بودند که توانستند جزء بازی های خوب سگا نام بگیرند؛ و یا بازی NHL 2K1 که بهترین بازی ورزشی تاریخ تا بحال لقب گرفته است. البته از بازی های سایر شرکتها مانند Soul Calibur از Namco ، بازی Resident Evil Code Veronica از Capcom ، بازی Rayman و Grandia 2 از Ubisoft هم نیز نباید غافل شد، تا این حد که تا بحال بهنرین بازی مبارزه ای تاریخ مختص بازی Soul Calibur از شرکت نامکو ویژه کنسول دریمکست است. در سال 2000 سگا از نام Sega Enterprises, Ltd به Sega Corporation تغییر نام داد.
به هر حال در سال 2001 شرکت سگا با ساخت 2 بازی خداحافظی گونه به نامهای شنمو 2 و سونیک ادونچر 2 با کنسول دریمکست و البته کنسول سازی انصراف داد و تولید دریمکست متوقف شد؛ گرچه تا سال 2004 بازی های خوبی مانند Puyo Puyo Fever و یا Ikaruga برای دریمکست تولید شد.
دوران رخوت و افول
از سال 2001 شرکت سگا بر روی ساخت بازی، و تولید نرم افزار متمرکز شد. این سالها سگا بازی های متعدد و فراوانی برای کنسول های مختلف تولید میکرد، تا اینکه در سال 2005 پس از رایزنی و مشورت های چند ساله با شرکت Sammy ترکیب شد. کمپانی Sammy یکی از شرکتهای قوی و قدرتمند در زمینه تولید دستگاه های آرکید بنام های pachinko و pachislot در کشور ژاپن است که توانست در سال 2004 سهام Sega Corporation را به مبلغ هنگفت 1.1 بیلیون دلار خریداری کند. البته قبل از این اتفاق در سال Isao Okawa رئیس سگا و موسس بخش CSK تصمیم داشت با بخش تولید ایکس باکس شرکت مایکروسافت همکاری کند که این تصمیم با مرگ Okawa منتفی شد. پس از ترکیب سگا و سامی در سال 2005، مجموعه این دو کمپانی تبدیل به یکی از بزرگترین شرکت های فعال بازی سازی در جهان شد. در سال 2005 سهام سری بازی های سگا که 2K در پایان نام خود داشت، مانند NBA ، NHL و یا NFL به شرکت 2K Games فروخته شد. در این سال ها شرکت سگا، شرایط مالی بسیار بدی را پشت سر گذراند و برای تسویه بدهی هایش، مدام مجبور به فروش استودیوهای بازی سازی و یا عناوین خود میشد.
بازگشت به راه پر افتخار
از سال 2005 شرکت سگا مجددا شروع به سودآوری کرد و توانست دوباره نام خود را زنده و مطرح کند. سگا که پس از توقف تولید دریمکست، دچار رکود اقتصادی شده بود، با ساخت بازی های زیبا و متنوعی مانند Yakuza ، The Club و Condemned به روزهای اوج خود نزدیک شد و با مدیریت قوی شروع به ساختن ادامه برای بازی های محبوب گذشته اش کرد. سگا با ساخت بازی هایی نظیر سونیک آنلیشد، Mario & Sonic ، سونیک کالرز و یا سونیک 4 Outrun Coast to Coast / Nights into Dreams... / Golden Axe Beast Rider / ویرچوا فایتر 5 / Sega Rally Revo و Super Monkey Ball توانسته به روزهای پر فروغ برگشته و جزء شرکت های مقتدر و نام آور صنعت بازی سازی قرار بگیرد.
سگا پس از توقف ساخت کنسول خانگی، به ساخت کنسول های آرکید روی آورد و پس از دریمکست ، دستگاه های NAOMI و Chihiro را ساخت که اغلب بازی هایی که در کنسول ها قابل اجرا بود، برای این دستگاه های آرکیدی مخصوصا نائومی 1و 2 نیز پورت میشد. در سال 2002 سگا با همکاری نینتندو و نامکو، یک دستگاه آرکید بنام Triforce تولید کرد که برگرفته از نام آن یعنی 3 قدرت بازی سازی یعنی Sega ، Nintendo و Namco بود که در زمان خود یکی از دستگاه ها قدرتمند آرکید بود.
11-تاریخچه شرکت Sony
و خداوند سونی را در قدرت افرید
نام شرکت یعنی کلمه "سونی" یا "Sony" از ترکیب دو کلمه "sonus" و "sonny" ساخته شده است. کلمه "sonus" در لاتین شبیه کلمات "sound" به معنی صدا و "sonic" به معنی صوتی میباشد. کلمه دیگر یعنی "sonny" به معنای پسر بچه میباشد. ترکیب آنها در کلمه سونی گویای گروهی کوچک از جوانان است که انرژی و علاقه بسیاری برای ارایه تولیدات نامحدود و ایدههای جدید دارند. با توجه به گسترش چشم اندازهای جهانی در سال 1958 این کمپانی نام حقوقی " شرکت سونی" یا "Sony Corporation" برای خود انتخاب کرد. نام سونی در هر زبانی به راحتی قابل تلفظ کردن و خوانده شدن است.
در اكتبر سال 1945، زماني كه دو مهندس هوشمند ژاپني در اتاق كوچكي در طبقه سوم آپارتماني در توكيو، كه تنها ساختمان سالم برجاي مانده در ميان ساختمانهاي ويران اطراف خود بود، با هم پيمان بستند تا كارهايي را انجام ندهند كه ديگران انجام ميدهند، نهال شركت سوني كاشته شد.
اين نهال نورسته با تغذيه از انديشه خلاق و نوآورانه موريتا و ايبوكا روزبهروز بارورتر گشت و ميوههاي متعدد و متنوع به همگان ارزاني داشت. شايد كمتر شركتي را در عرصه محصولات الكترونيك در دنيا بتوان سراغ گرفت كه چنين تنوع محصول نوآورانه را داشته باشد. سوني همواره پيشگام بوده و ميخواهد پيشگام باشد.
سوني تنها به عرضه راديوي ترانزيستوري، تلويزيون، ويدئو، دوربين فيلمبرداري، دوربين ديجيتالي، واكمن، واچمن، ميكروفون، تلفن همراه و... اكتفا نكرده و عرصههاي ديگري همچون سرگرمي و بازي و حتي خدمات مالي و بانكي را نيز تجربه كرده است. حضور بيبديل دهها ساله در زمينه عرضه ابداعات و فناوريها و محصولات متنوع الكترونيك در سراسر جهان، نام ساده سوني را در همهجا شناسانده است. حضور موريتا در آمريكا و اروپا، سوني را در جرگه پيشروان عرصه جهانيسازي شركتها قرار داد. امروزه بيش از 70 درصد درآمد شركت در خارج از ژاپن بهدست ميآيد و بيش از 60 درصد كاركنان اين مجموعه عظيم صنعتي و اقتصادي در جايي غيراز ژاپن مشغول كار هستند.
تاريخچه
در بحبوحه جنگ جهاني دوم، مهندس جوان تيزهوش ژاپني، ماسارو ايبوكا كه نابغه اختراع بود در شركت خود به نام «ابزار دقيق ژاپن» كار ميكرد. همزمان آكيو موريتا كه رويايش ساخت يك گرامافون الكتريك بود و تازه از دانشگاه اوزاكا در رشته فيزيك فارغالتحصيل شده بود بهعنوان افسرنيروي دريايي در فتر فناوري مشغول بهكار و با ايبوكا آشنا شد. اين دو در سال 1946 شركت مهندسي مخابرات توكيو (Tokyo Tsashin Kogyo) را تاسيس كردند. شركتي كه با سرمايه اوليه 500 دلار و حضور 20 نفر آغاز به كار كرد و سنگ بناي شركت عظيم سوني محسوب شد.
در سال 1985 شركت نام خود را به «سوني» تغيير داد كه از لغتSound اخذ شده است، زيرا گرچه اولين محصول شركت، پلوپز برقي بود اما مهمترين محصول شركت، راديوي ترانزيستوري و سپس محصولات صوتي متنوع بود. در مدت همكاري اين دو دوست مبتكر، ايبوكا بيشتر وقت خود را بر روي انجام تحقيقات فناوري و توسعه محصول متمركز ميكرد و موريتا به گسترش سوني در مناطق مختلف دنيا، جهانيسازي شركت، توجه به مسائل مالي، توسعه منابع انساني و ورود به دنياي نرمافزار دست ميزد. در سال 1950 اولين ضبط صوت نواري كه شركت آن را مدلG نام نهاده بود به بازار عرضه و سالهاي بعد مدلهاي متنوعتري از اين محصول ارائه شد. اولين راديوي ترانزيستوري جهان با ماركTR-55 در سال 1956 با قيمت 13800 دلار وابعاد 32 ×71 × 112 ميليمتر توسط شركت روانه بازار شد. در سال 1959 اولين تلويزيون ترانزيستوري 8 اينچي از سوي شركت به دنيا عرضه شد. سه سال بعد، سوني مدلTV5-303 كه كوچكترين و سبكترين تلويزيون رنگي در زمان خود بود را ابداع كرد.
در سالهاي 1963 و 1964 شركت سوني، ويدئو، ميكروفون، ماشين حساب الكترونيكي و تلويزيون كروماترون را به بازار عرضه كرد.
در سال 1968 تلويزيون رنگي ترينترون و در سال 1978 اولين نوار كاست توسط شركت ابداع و ارائه شد. در اين مدت، باتلاشهاي موريتا، شركت گامهاي مهمي در جهت جهانيشدن برداشته بود، بهگونهاي كه در سال 1968 اولين مركز طراحي برون مرزي خود را در آمريكا داير كرد. سال 1981 نوار بتاماكس مخصوص ويدئو براي اولين بار توسط سوني ارائه شد. در دهه 80، محصولات متنوعي همچون دوربين فيلمبرداري، رايانه شخصي، مترجم الكترونيك و رايانه گرافيكي ابداع و ارائه شد. در ابتداي دهه 90 اولين مدير غيرژاپني در سوني منصوب شد. جعبه بازي معروف سوني (Play Station) در سال 1994 به بازار عرضه شد. دو سال بعد، سوني دوربين ديجيتالي و سال بعد رايانه كيفي را به بازار ارائه كرد. در واپسين سال قرن پيش، سرگرمي محبوب همگان يعني سگ ربات، نوآوري بعدي سوني بود. سوني با مشاركت شركت اريكسون به دنياي تلفن همراه وارد شد. فهرستكردن محصولات توليدي شركت بهدليل تنوع آن كار مشكلي است كه در آن بايد از محصولات مهمي چون واكمن، ديسك گردان رايانه، واچمن، تلويزيونهاي دستي، پخش استريو، دوربينهاي فيلمبرداري، ولتمتر و بالش برقي نام برد.
حوزههاي كاري
شركت سوني، امروز در كسب وكارهاي متعددي وارد شده است كه عمدهترين آن كسب وكار محصولات الكترونيك است (3/64 درصد). گروه نيمههادي و محصولات مصرفي نظير تلويزيون، ويدئو، تصويربرداري ديجيتالي و صوتي در اين بخش قرار دارد. ساير كسب وكارها عبارت است از گروه ارتباطات سيار سوني اريكسون، سرگرميها، بازي، تجهيزات شخصي و خدمات مالي نظير بيمه و بانكداري. سوني مدعي است باوجود تنوع بسيار در كسب وكار خود، هويت واحد جهاني شركت را حفظ كرده است.
فرهنگ و ارزشهاي سازماني
موريتا و ايبوكا در يك بيانيه فلسفي و آيندهنگرانه در آغاز كار شركت نوشتند «اگر امكان داشت شرايطي ايجاد كنيم كه افراد بتوانند با روحيه كار گروهي متحد شوند و استعدادهاي فناوري خود را بهخوبي تجربه كنند، آنگاه چنين سازماني ميتواند خوشحالي بيحد و حصر و منافع فراوان بهارمغان آورد». شعاري كه آنها آن را باور داشتند. «روحيه سوني» بود. آنها معتقد بودند سوني يك شركت پيشگام است و قصد ندارد دنبالهرو ديگران باشد. شركت سوني همواره در جستجوي ناشناختهها خواهد بود. چشمانداز سوني، ايجاد سرگرمي براي دنياي آينده است.
در سال 2003 شركت بيانيه ارزشهاي خود را منتشر كرد و در آن استانداردهاي داخلي اصلي را كه بايد توسط همه مديران و كاركنان سوني بهكار گرفته شود تبيين كرد. اساس اين ارزشها كه فرهنگ سازماني شركت را تشكيل ميدهد عبارت است از:
1 – تبعيت از قوانين
2 – رعايت مسائل مربوط بهكار
3 – سلامتي و ايمني
4 – مراقبت از محيط
5 – سيستم مديريت شامل: تعهد شركت - پاسخگويي و مسئوليت مديريت - ارزيابي ريسك و مديريت ريسك - آموزش – ارتباطات - بازخورد مشاركت كاركنان - فرآيند اقدام اصلاحي - مستندسازي
6 – اخلاق شامل: حفاظت از سرمايه فكري سازمان - مشاركت و درگيرشدن در كارهاي گروهي - كسب وكار، رقابت و تبليغات منصفانه و درست - شفاف و بازبودن اطلاعات - نفي فساد، رشوه، اختلاس و حيفوميل اموال - نفي سود غيرمتعارف.
تحقيق و توسعه
نام سوني با نوآوري در محصول عجين شده است. فلسفه بخش طراحي سوني اين است: «كاري انجام ده كه هيچگاه قبل از آن انجام نيافته است. همواره يك گام پيشتر قرار داشته باش».
همين فلسفه منجر به توليد محصولاتي با عملكرد عالي، سهولت در استفاده و زيبا شده است.
منابع انساني
شركت سوني براي ارتباط بين مديريت و كاركنان بسيار ارزش قائل است زيرا اين امر در جهت انتقال سياستهاي مديريت به كاركنان و تشويق آنها به ارائه نظراتشان حياتي است. فلسفه اساسي سوني در اين مورد تنوع جهاني و دادن فرصتهاي برابر به همه است. براساس منشور اخلاقي سال 2003 شركت، موارد زير بهعنوان حقوق بنياني كاركنان كه با فعاليتها و قواعد كاري سوني منطبق است درنظر گرفته شده است:
- در اختيارگذاشتن فرصتهاي برابر كاركنان
- منع كار اجباري و كار كودكان
- شرايط استخدامي و كاري سالم
- محيط كاري ايمن، سالم و تميز
از آن سال، شركت جايزهMVP را براي كليه كاركنان خود كه فناوري و ارزشي خاصي بهكار گرفتهاند تا براي سوني ارزش افزوده خلق كنند در نظر گرفت. اين جايزه بهمنظور انگيزهدادن به كاركنان براي تلاش و تحرك بيشتر است. در سال 2005، تعداد 37 نفر از كاركنان بهاين جايزه دست يافتند. در زمينه كاركنان، سوني سيستم خودارزيابي براي اهداف فردي و خطمشي پرداخت براساس عملكرد را بهكار گرفته است. سال 2000 نيز دانشگاه سوني تاسيس شد. در سال 2005 تعداد كاركنان سوني در سراسر جهان 158500 نفر بود كه 8/38 درصد در ژاپن، 6/18 در آمريكاي شمالي، 3/9 در اروپا، 8/11 در آسيا، 4/19 در آسياي شرقي و 1/2 در آمريكاي لاتين مشغول به كار بودند. 5/82 در صد كاركنان در كسبوكار الكترونيك فعاليت ميكنند. نسبت كاركنان زن شركت در ژاپن 29 درصد، در آمريكا 38 درصد و در اروپا نيز 38 درصد است. نسبت تعداد مديران زن شركت در ژاپن 1/3 درصد، در آمريكا 5/32 درصد و در اروپا 17 درصد است.
فروش
در سال 2005، فروش شركت بيش از 66 ميليارد دلار و سود خالص آن 5/1 ميليارد بود. درصد فروش شركت در ژاپن، آمريكا، اروپا بهترتيب 29، 2/26 و 23 بوده است. در حـــوزههاي مختلف كسب وكار، ميزان درصد فروش 3/64 درصد مربوط به حوزه الكترونيك، 12 درصد بازي، 3/9 درصد تصويربرداري، 3/9 درصد خدمات مالي و 1/5 درصد ساير موارد بوده است.
مديرعامل
ايبوكا مهندس جوان و نابغهاي كه دوست نداشت همان كاري را انجام دهد كه ديگران انجام ميدهند بههمراه موريتا كه روياي ساخت يك گرامافون الكتريك را در سرداشت شركت سوني را تاسيس كردند. ايبوكا در 21 سالگي در زمينه روشنايي نئون اختراعي را بهنام خود ثبت كرده بود. او در زمينه دانش فني، مديريت و بويژه بازاريابي بسيار قوي بود. همواره تمايل داشت تا بازار را به سمت فناوريهاي نوين سوق دهد.
موريتا نيز در گسترش جهاني سوني نقش بسيار عمده داشت بهگونهاي كه شركت را بسيار سريعتر و بيشتر از ساير شركتهاي مشابه به سمت جهانيشدن سوق داد. همين حركت نهادينه شده سبب شد كه امروز، مديرعامل شركت فردي غيرژاپني باشد: هوارد استرينگر. او معتقد است رشد و غناي سوني جز با تنوع جاذبههاي كاري و درك تجربههاي متعدد ممكن نيست. او برنامه «ايدههاي سوني» را براي بازنگري سياستهاي شركت و ارزيابي و اخذ نظرات كاركنان، مشتريان، فروشندگان، تامينكنندگان و سهامداران مطرح كرده است. استرينگر برنامه «سوني يكپارچه و متمايز»را براي توانمندسازي كاركنان و بهبود عملكردها در جهت پاسخگويي به نيازهاي ذينفعان درنظر گرفته است.
مديرعامل سوني معتقد است كه اين برنامه شركت را در جهت دستيابي به چشمانداز خود كمك خواهد كرد.
آينده
مديرعامل سوني براين باور است كه بايد براي نسل بعد، جامعهاي پايدار خلق كرد. او ميگويد: معتقدم كه سوني بايد نقش مهمي در كمك به توسعه و پيشرفت يك جامعه پايدار جهاني ايفا كند. شركت برنامه «مديريت سبز 2010» را براي خلق اين جامعه طراحي كرده است تا بتوان براساس آن صدمات زيستمحيطي كسب وكار را كاهش داد. كاستن هفت درصد از ميزان شاخص گازهاي گلخانهاي نسبت به سطح سال 2000 در جهت جلوگيري از گرمشدن زمين از جمله اين برنامههاست. استرينگر، مديرعامل شركت، اساس حركت سوني را جهاني فكركردن و محلي عملكردن ميداند.
12-تاریخچه بازی God of War
اولین نکته مهم در ساخت هر بازی بدون شک داستان و مسیر حرکتی آن در طول بازی است و این قسمت از اولین فاکتورهای انتخاب یک بازی خوب و به یاد ماندنی در ذهن بازیکن می باشد و در این میان دیده شده است که هرچه داستان به واقعیت و دنیای ما نزدیکی بیشتری داشته باشد محبوبیت آن افزایش می یابد و باز هم اگر چاشنی کمی تخیل و آینده نگری در آن گنجانده شود این معجون داستانی جذابیت دوچندانی به دست خواهد آورد.
اما داستان یک بازی جایی به اوج خود میرسد که چاشنی تخیلات جای خود را به افسانه ها و قهرمانان ملل جهان می دهند و بازیکن آن دیداری که قرن ها یک ملت برای به حقیقت پیوستن افسانه های خود داشته اند را پیش روی آنان قرار می دهد. به انجام رساندن این امر با تمام زیبایی هایش بسیار سخت و دشوار است زیرا تیم نویسنده باید تحقیقات فراوانی را بر روی عقاید و افسانه های آن قوم انجام دهد و کمترین دخل و تصرفی در اصل موضوع صورت نپذیرد.
حال تیم داستان نویسی سونی به سوی یونان رفت و با تحقیقات چند ساله بر روی عقاید و داستان های مردم این سرزمین توانست بازی بزرگ و تاریخی God of War را به تمام بازیکن ها و حتی دوستداران تاریخ جهان عرضه کند. در اینجا برای شما خط داستانی بازی از قبل تا انتها بیان می شود که این نوشته ها یک سند تاریخی نیز به شمار می رود و ریشه در عقاید مردمان یونان باستان دارد.
● «ابتدا و منشا خدایان»
آشفتگی ، بی نظمی و نابودی شگفت انگیزی تمام جهان را احاطه کرده بود و جریان آبی بی پایان بوسیله خدای اقیانوس رها شده بود که بخشی از قلمرو خدایی به نام یورینوم (Eurynome) را در بر می گرفت. یورینوم خدای همه چیز بود و تمام موارد را بدون اشکال اجرا می کرد. او با بهم آمیختن یک مار بزرگ و قوی و باد شمال ، خدای عشق ، اروس (Eros) که به عنوان اولین تولد خدایان نامیده می شد را به وجود آورد.
یورینوم با رقص موج های اقیانوس آسمان را از زمین جدا ساخت و جهانی واقعی بر روی زمین وسیع بنا کرد و موجوداتی عجیب و غریب مانند حوری ها ، موجوداتی درنده و حتی درستکار و به همان میزان موجوداتی حیوانی و هیولاهایی بزرگ در آن قرار داد. او در ادامه آفرینشش مادر زمین ، خدای آسمان اورانوس (Uranus) تجسمی از آسمان و ملکوت (بهشت) ، جهنم ، خدای تاریکی و ناحیه ای وحشتناک در زیر زمین به نام گایا (Gaia) را آفرید.
با به هم آمیختن و پیوند گایا و اورانوس ، خدای خورشید متولد شد و همچنین نژادی از غول های ترسناک و مخوف و بسیار مکار و حیله گر به نام کرونوس (Kronus) به وجود آمد. گایا و اورانوس به کرونوس هشدار دادند: که ای پلیدی ، روزی یکی از فرزندانت بر قدرت تو غلبه خواهد کرد. کرونوس با شنیدن این جمله فرزندانش را بلعید تا از وقوع این اتفاق جلوگیری کند. این عمل باعث خشم و عصبانیت بسیار گایا شد و هنگامی که جوان ترین فرزند کرونوس به نام زئوس (Zeus) متولد شد و بعد از آن کرونوس همسر خود با نام رها (Rhea) را نیز بلعید گایا سنگی را در قنداق پیچید و به جای فرزندش به کرونوس داد تا ببلعد. این کار گایا برای کرونوس بسیار رضایت بخش بود که فرزندش را خود او قربانی می کند اما خبر نداشت که به جای فرزندش سنگی را بلعیده است. این عمل گایا را قادر ساخت تا زئوس را از چنگ پدرش در آورده و به او جان ببخشد.
زئوس بزرگ شد و به سرعت به مبارزه با کرونوس ستمگر پرداخت. کرونوس نمی دانست مبارز جدید پسر خودش است. زئوس برای شکست پدرش به کمک خواهر و برادر هایش احتیاج داشت و در حیله ای متیس (Metis) که اولین همسر زئوس بود دارویی تهوع زا در غذای کرونوس ریخت و این کار باعث شد پنج فرزند قبلی او به نام های هستیا (Hestia) و دمتر (Demeter) و هرا (Hera) و هیدز (Hades) و پوزیدون (Poseidon) از دهان او خارج شوند. آنها با کمک یکدیگر و هدایت زئوس موفق به شکست دادن پدر خود شدند و او را به بیابان روح های شکست خورده و سرگردان تبعید کردند.
زئوس بعد از پیروزی بر پدر خود بر برادران و خواهرانش نیز مسلط شد و جهان را بر اساس میل خود به قسمت های کوچکی تقسیم کرد. او خود را خدای خدایان نامید و مکانی بزرگ و زیبا برای خود و خدایان مورد علاقه اش در کوهی با نام المپ (Olympus) در تسال (یونان) بنا کرد و باقی خدایان در زیر کوه قرار گرفتند.
زئوس خود را خدای آسمان و تمام پدیده های آن مانند ابر و طوفان قرار داد و هستیا را خدای آتشدان گمارد و به برادر خود پوزیدون فرمانروایی دریاها را اعطا کرد. دمتر خدای باروری شد و هرا خواهرش خدای ازدواج و زایمان قرار گرفت و هیدز برادر دیگرش خدای مردگان شد. بعد از گذشت مدتی زئوس با خواهر خود هرا ازدواج کرد که حاصل آن تولد دو بچه دوقلو و بسیار شبیه یکی دختر و دیگری پسر بود. آتنا (Athena) نام دخترش قرار گرفت و خدای علم و زیبایی شد و پسرش آرس (Ares) نام گرفت و خدای جنگ نامیده شد.
● «رقابت آتنا و پوزیدون»
زمان ها می گذشت و در یونان پادشاهی با نام ککروپس (Cecrops) شهری بنا ساخت که پیشبینی می شد به شهری بسیار موفق و مشهور تبدیل شود و همین امر باعث شد تا بسیاری از خدایان به این فکر افتادند تا حاکم آن شوند و بین آنها درگیری ها آغاز شد. در انتها آتنا دختر زئوس و عموی وی پوزیدون در این کشمکش باقی ماندند و برای حل این مسئله قرار گذاشتند تا هر یک هدیه ای به شهر بدهند و هدیه هر کس با ارزش تر و بزرگتر بود حاکم شهر شود. پوزیدون که خدای دریاها بود رودخانه ای را در شهر ایجاد کرد و قول یک ناو بسیار بزرگ داد و آتنا درخت زیتونی کاشت و گفت هرکس که بخواهد می تواند از آن برای ایجاد آتش ، خوردن و مصارف دیگر استفاده کند. با این هدیه آتنا توانست در رقابت پیروز شود و شهر به افتخار او آتن (Athen) نامیده شد.
● «معبد پندورا (Pandora)»
سه خدای اصلی: زئوس ، هیدز و پوزیدون به نزد معماری به نام پاتوس وردس سوم (Pathos Verdes III) که فردی وفادار و معمار خدایان بود رفتند و به او گفتند معبدی را در گرد خانه جعبه پندورا بسازد که قدرت کافی برای کشتن یک خدا را داشته باشد. این معبد بزرگ ساخته شد و همراه جعبه پندورا بر پشت کرونوس که در بیابان روح های سرگردان تبعید بود قرار گرفت و به او دستور داده شد معبد زنجیر شده بر پشت خود را تا لحضه مرگ به دوش بکشد. وردس معمار معبد نیز در زمان ساخت معبد یکی از پسرانش را از دست داد و پسر دیگرش نیز دیوانه شد و به صحرای گمراهی گریخت. او که با از دست دادن پسرانش اعتقاد خود به خدایان را از دست داده بود ابتدا همسر خود را در بستر با فرو کردن چاقویی در سینه اش کشت و سپس خود او نیز خودکشی کرد و در نامه بجا مانده از وی مشخص شد که او در ساخت معبد به خدایان خیانت کرده است.
اولین فردی که سعی در دستیابی به جعبه پندورا را داشت یک سرباز ناشناس یونانی بود که درون معبد توسط دام های گذاشته شده کشته شد و خدایان او را نفرین کردند تا ابد به دروازه معبد بنگرد و آن را بر روی کسانی که فکر میکنند آنقدر شجاع و دلیر هستند تا از دام های معبد عبور کنند و به جعبه پندورا دست یابند باز کند. از آن زمان به بعد افراد بسیاری سعی در دست یافتن به جعبه پندورا داشتند ولی هیچ کدام موفق به این عمل نشدند و جسد آنها از درون معبد جمع و در آتش سوزانده میشدند و روح آنها تا ابد بعنوان دشمنان درون معبد به مبارزه با افرادی که وارد آن می شدند می پرداختند و به آنها بدن سوزان گفته می شد.
● «اصالت کراتوس»
بیشتر مردم از اصلیت کراتوس چیزی نمی دانند و بر خلاف فکر مردم نسبت به وی، او عضو اسپارتان (Spartan) نیز نمی باشد. او بصورت نامشروع از مادری به نام شاند (shunned) و پدری که هویت او را هنوز نمی داند متولد شده است. مادر کراتوس همواره از بازگو کردن نام پدرش خودداری می کرد و چون کراتوس فرزندی نامشروع و حرام زاده بود مردم شایعات بسیاری در مورد پدرش و فرار او می گفتند و این باعث شده بود کراتوس گستاخ و بی پروا شود. مادر کراتوس با دیدن این وضعیت ، زندگی خود و فرزندش را در خطر می دید و به همین دلیل به روستای اسپارتا مهاجرت کردند. در دوران اقامت در روستا مادر کراتوس دومین فرزند خود را نیز به دنیا آورد. کراتوس و برادرش اختلاف سنی کمی با یکدیگر داشتند و در دوران کودکی و نوجوانی اعضای جدا ناشدنی از یکدیگر بودند تا زمانی که کراتوس به عضویت ارتش در آمد و همه چیز تغییر کرد. آنهایی که از لحاظ جسمی و روحی قوی بودند به ارتش پیوستند و افراد ضعیف تر به کوه های خارج از اسپارتا فرستاده شدند تا از خود محافظت کنند. بدبختانه برادر کراتوس از دسته دوم بود و به کوه ها فرستاده شد و طی زمان کوتاهی در آنجا جان باخت و به عالم مردگان رفت. وی با مردنش حس انتقام جویی شدیدی در دنیای مردگان نسبت به برادش کراتوس پیدا کرد و همواره در فکر کشیدن نقشه ای برای از بین بردن برادرش بود اما کاری از وی ساخته نبود.
کراتوس به فرماندهی ارتش رسید. لشکر او را در ابتدا پنجاه سرباز تشکیل می دادند اما طولی نکشید که لشکر وی به بیش از هزاران نظامی ورزیده رسید. جنگیدن برای افتخار اسپارتان روش وحشیانه ای بود برای کشتار مردمان بی دفاع ، و او ظالمانه در مسیر خود همه جا را به خاک و خون می کشید.
● «جنگ با سپاه باربارین (Barbarian) آدم های وحشی»
کراتوس شکست ناپذیر بود و در تمام جنگ ها پیروز و با کشت و کشتار فراوان شهر ها را فتح می کرد تا اینکه بزرگترین نبرد کراتوس درگرفت. از سمت شرق گروه عظیمی از نظامیان باربارین به اسپارتا و تمام یونان حمله ور شدند و سپاه کراتوس به منظور مقابله با آنان راهی میدان نبرد شد. کراتوس مانند همیشه در انتظار یک پیروزی ساده بود اما اشتباه می کرد. با تمام نظم سپاه اسپارتان آنها قادر به مقابله با گروه وحشی و بی رحم باربارین نبودند. باربارها اسپارتا را تصرف کردند و مردم آن را به طرز وحشیانه ای قتل عام کردند.
کراتوس و سردسته باربارین با یکدیگر مواجه شدند و مبارزه سختی بین آنها درگرفت و پس از دقایقی مبارزه نفس گیر و سخت کراتوس تسلیم شد و رهبر باربارین پتکش را بالا برد تا سر کراتوس را هدف قرار دهد ، در این زمان کراتوس به ناچار آرس (خدای جنگ) را صدا زد و از او کمک خواست. آرس هدیه ای مخصوص به کراتوس داد )شمشیر .(Chaos این شمشیر در آتش کوره هیدز ساخته شده بود و کراتوس به منظور نشانه بندگی خدای جنگ ، شمشیر را با زنجیری به دست خود وصل کرد. کراتوس در اولین آزمایش اسلحه جدید خود سر رهبر باربارین را از تن جدا ساخت و جنگ خاتمه یافت. از آن پس کراتوس و افرادش به خدمت آرس درآمدند و تمام کسانی را که بر ضد خدای جنگ بودند بی رحمانه از بین می بردند.
● «روح اسپارتا»
قدرت طلبی بزرگ ترین اشتباه کراتوس بود. او و افرادش به روستای کوچکی که معبد اهدایی به آتنا در آن قرار داشت حمله کردند و هنگامی که کراتوس به ورودی معبد رسید پیشگوی روستا او را از ورود به معبد باز داشت و گفت اگر وارد معبد شود بهای گزافی خواهد پرداخت. کراتوس بدون توجه به اخطار پیشگو ، او را به گوشه ای انداخت ، درب معبد را شکست و با ورود به آن شروع به کشتار روستاییان پناه گرفته در معبد کرد تا اینکه فریاد آخرین قربانی او را از خون ریزی باز داشت و وقتی به خود آمد که جسد همسر و دخترش را در جلوی خود می دید او آنها را کشته بود و در این هنگام آرس ظاهر شد و خطاب به او گفت در حال تبدیل شدن به یک جنگجوی بزرگ است. با مرگ همسر و دخترش کراتوس به مظهری از مرگ تبدیل شد. او از فرط ندامت و پشیمانی اجساد خانواده اش را آتش زد و از معبد خارج شد ، در بیرون از معبد با پیشگو مواجه شد و به کراتوس گفت تو برای همیشه خاکستر همسر و دختر خود را بر روی پوستت به دنبال خواهی داشت و از آن به بعد کراتوس ظاهری همانند روح یافت و خاکستر بر روی پوستش نشست تا همگان بدانند او چه کاری کرده است. بدین ترتیب افسانه روح اسپارتا متولد شد.
به دلیل نیرنگی که آرس برای کشتن همسر و دخترش به کراتوس زده بود او اینک یک هدف در زندگی داشت و آن گرفتن انتقام و کشتن خدای جنگ بود.
● «حمله به آتن»
با گذشت ده ها سال ، کراتوس با شیطان درون خود می جنگید و امیدوار بود تا با تغییرات روحی و فیزیکی اش ، آتنا و دیگر خدایان جنایات او را فراموش کرده و فرصتی دوباره به او بخشند. کراتوس سفری در پیش داشت و در دریای اژه (Aegean Sea) با گروهی از سربازان و مارهای بزرگی مانند هیدرا (Hydra) (این مار نه سر در افسانه یونان باستان توسط هرکول کشته می شود) مواجه شد. پوزیدون با دادن تکنیکی قوی به نام خشم پوزیدون به کراتوس کمک کرد و پس از کشتن هیدرا و پیدا کردن کاپیتان کشتی کلید کابین وی را یافت و کاپیتان را به درون گلوی هیدرا پرتاب کرد. پس از غلبه بر هیدرا ، زئوس آتنا را صدا زد و به او اعلام داشت که برادرش آرس در شرف حمله به آتن می باشد و از آنجایی که خدایان نمی توانستند به شخصه دراین کار مداخله کنند به فکر افتادند تا از کراتوس استفاده نمایند.
کراتوس وارد کابین کشتی شد و کابوس کشتن خانواده اش او را لحظه ای رها نمی ساخت. حتی شراب و زن های بسیار نیز نمی توانست این خاطره هولناک را از ذهن او پاک سازد. کراتوس به مقابل مجسمه آتنا که درون کشتی بود آمد و از او درخواست کمک کرد و آتنا در جواب وی گفت اگر از نابودی شهر آتن توسط آرس جلوگیری کند خدایان از گناه های گذشته او چشم پوشی می کنند.
پس از رسیدن به آتن کراتوس از کشتی پیدا شد و در راه رسیدن به شهر با هیولا های ارتش آرس مواجه شد و آنها را از بین برد. وی در راه ورود به شهر آتن آرس را می دید که همراه با بندگانش به تخریب شهر مشغولند. کراتوس به دروازه شهر رسید و با پیشگوی آتن مواجه شد ، اما تا بخواهد با او صحبتی داشته باشد ، پیشگو توسط هارپی (Harpi) ها (جانورانی که تن و رخسار زن و بال و چنگال مرغ داشتند) دزدیده شد و کراتوس به دنبال پیدا کردن پیشگو رفت. در مسیر ، زئوس به او قدرت استفاده از بزرگترین صاعقه خدایان را اعطا کرد تا در راه رسیدن به هدفش او را یاری دهد.
کراتوس در راه پیدا کردن پیشگو با پیرمردی روبرو شد که گودالی حفر می کرد و پیرمرد چیزهای بسیاری درباره کراتوس میدانست , این امر برایش بسیار عجیب بود ولی وقت بسیار کمی برای پیدا کردن پیشگو و پرسیدن مطالب از وی داشت چون آرس به سرعت در حال پیشروی و خراب کردن آتن بود به همین علت راه خود را ادامه داد و پیشگو را در محل هارپی ها پیدا کرد. او پس از غلبه بر تعداد زیادی از هارپی ها پیشگو را نجات داد.
پیشگو به کراتوس توضیح داد که تنها راهی که می تواند یک خدا را از پای درآورد دستیابی به جعبه پندوراست. حال کراتوس می بایست از بیابان روح های سرگردان عبور کند و بعد از پیدا کردن کرونوس وارد معبد شده و با موفقیت جعبه پندورا را خارج سازد کاری که تاکنون هیچ کس موفق به انجام آن نشده بود.
● «جعبه پندورا»
کراتوس با انگیزه کشتن آرس از آتن خارج شد و به بیابان روح های سرگردان رسید. او می بایست سه سایرن(Siren) (نوعی حوری در یونان باستان) را پیدا می کرد و پس از کشتن آنها ، روح آنان راه ورود به قلعه ای را باز سازد تا کراتوس بتواند کرونوس را بیابد. بعد از این مهم کراتوس وارد قلعه شد و با دمیدن درون شیپوری کرونوس را که به سختی راه میرفت صدا کرد. سپس کراتوس از طنابی که بر روی صورت کرونوس بود بالا رفت و سه روز طول کشید تا به بالای پشت کرونوس یعنی به درب معبد پندورا برسد.
او در جلوی درب معبد با زامبی (Zombie) که مامور سوزاندن اجساد مردگان داخل معبد بود برخورد کرد و زامبی کراتوس را از ورود به داخل معبد منصرف می کرد و تشویق به برگشتن داشت ولی کراتوس بدون توجه به حرف های او وارد معبد شد. در داخل معبد دو خدا برای رسیدن کراتوس به هدفش به وی هدایایی دادند. میدن (Maiden) خدای شکار ، سلاحی را به کراتوس داد که اسم خود بر آن بود و هیدز (خدای مردگان) قدرت استفاده از روح موجودات مرده را برای کمک در مبارزات به او اهدا کرد.
کراتوس برای رسیدن به بالای معبد باید از سه مبارزه با اطلس (Atlas) و پوزیدون و هیدز سربلند بیرون می آمد. بعد از پیروزی در این مبارزات او راه ورود خود را به کوه زئوس پیدا کرد و با نابودی دشمنان بسیار و فرار از دام های درون معبد به جعبه پندورا دست یافت.
آتنا به کراتوس تبریک گفت زیرا تا کنون هیچ کس موفق به انجام این کار نشده بود ، در همان لحظه آرس از یافتن جعبه پندورا توسط کراتوس باخبر شد و ستون شکسته ای را به سمت وی پرتاب کرد و ستون در قلب کراتوس جای گرفت و او مرد ، سپس هارپی ها جعبه پندورا را به پیش آرس بردند.
● «فرار از هیدز»
کراتوس خود را در جهان مردگان و بر روی رودخانه استیکس (رودخانه ای که هفت بار به دور جهان مردگان می گردد) می دید. او از پایین عالم مردگان راهی را به بالاترین قسمت قلمرو هیدز پیدا کرد و وقتی به آنجا رسید مشاهده کرد طنابی از سنگی بزرگ آویزان است و کراتوس بدون معطلی از آن بالا رفت و در بالای طناب خود را در عالم زندگان یافت. پیرمردی که قبلا او را در حفر کردن گودال دیده بود در اصل با کندن قبری او را از جهان مردگان نجات داده است. پیرمرد گفت: ای کراتوس تو ریشه ای از خدایان در خود داری ، و سپس پیرمرد ناپدید شد. (در افسانه ها احتمال می رود آن پیرمرد زئوس بوده است که در قالب پیرمردی ظاهر شده)
کراتوس به آتن رسید و مشاهده کرد آرس شهر را فتح کرده و همه جا را ویران ساخته. کراتوس پیشگو را که در میان خرابه های معبد به سر می برد پیدا کرد و پیشگو به او گفت شهر فتح شده و حال زمان انتقام است.
● «نبرد نهایی»
کراتوس ، آرس را در حالیکه با غرور به آتنا برای غلبه و فتح آتن نگاه می کرد مشاهده کرد و جعبه پندورا با زنجیری در دست آرس آویزان بود. آرس کراتوس را دید و از زنده ماندن او تعجب کرد اما او را خطری برای خود نمی دید و مورد تمسخرش قرار داد. کراتوس با استفاده از صاعقه ای زنجیر جعبه پندورا را از دست آرس جدا ساخت و جعبه به زمین افتاد و کراتوس آن را باز کرد.
حال کراتوس قدرت خدایان را به دست آورده بود و هم اندازه آرس شد (حدود ۲۰ تا ۲۳ متر) و برای نبردی سنگین آماده شد. آرس به او یادآوری کرد که تمام مهارت های جنگجویی را از او آموخته و اوست که کراتوس را جنگجویی بزرگ ساخته اما کراتوس تنها به فکر نابود کردن آرس بود که ناگهان شش پای عنکبوت مانند از پشت آرس به او حمله ور شد و مبارزه ای سخت میان آن دو در گرفت در این جنگ کراتوس با قدرت انتقام جویی خود پیروز میدان شد و آرس در انتهای مبارزه با حیله گری خود ناگاه کراتوس را به عالم خیال پرتاب کرد.
در حال سقوط ، کراتوس به یاد حرف های آرس افتاد که به او گفته بود: راه های زیادی برای شکست دادن یک مرد وجود دارد اما موثرترین راه شکست روح او می باشد. ناگهان کراتوس همسر و دختر خود را درون معبد دید که توسط موجوداتی همشکل خود کراتوس مورد حمله قرار گرفته اند و کراتوس تصمیم گرفت تا از آنها محافظت کند و می دانست آرس میخواهد روح او را شکست دهد. کراتوس موفق به نابودی تمام اهریمنان هم شکل خود شد و رو به آرس گفت من خانواده خود را نجات دادم اما آرس شمشیر های اهدایی خود به کراتوس را بازپس گرفت و به وسیله آنها خانواده اش را کشت تا هزینه ای باشد برای کراتوس در برابر قدرتی که بدست آورده بود و باید می پرداخت.
کراتوس ناراحت و شکسته از عالم خیال به آتن و صحنه مبارزه بازگشت و در حالیکه آرس خود را برای کشتن او آماده می کرد کراتوس آخرین هدیه خود را از خدایان دریافت کرد و آن شمشیر خدایان بود. با به دست آوردن شمشیر خدایان توسط کراتوس ، آرس وحشت زده شد و او را به اتحاد دعوت کرد و به او گفت که در سخت ترین شرایط به کمک آمده و او را از مرگ رهایی بخشیده و یک جنگجوی بزرگ ساخته است. کراتوس به او پاسخ داد که در کارش موفق بوده ، و شمشیر را در سینه آرس فرو کرد. با مرگ آرس جوهر وجود خدایی وی با انفجاری مهیب آزاد شد.
● «پایان افسانه»
آتن نجات یافت و بازسازی شد اما کابوس های کراتوس همچنان ادامه داشت. او از آتنا درخواست کرد کابوس هایش را از بین ببرد اما آتنا در پاسخ گفت: تنها گناهان گذشته او فراموش می شود و قولی برای از بین بردن کابوس هایش به او نداده است. کراتوس با شنیدن این جمله و برای رهایی از کابوس هایش خود را از بالای صخره ای به دریا پرتاب کرد به این امید که مرگ آرام بخش او باشد.
اما خدایان قصد دیگری داشتند آنها کراتوس را که در حال غرق شدن بود از آب بیرون کشیدند و به بالای صخره بازگرداندند. مجسمه آتنا به کراتوس گفت: شخصی که چنین کار بزرگی را برای خدایان انجام دهد نمی تواند بمیرد و با توجه به مرگ آرس او خدای جنگ خواهد شد. آتنا دروازه ای را به سمت کوه المپ و تخت آرس بازکرد و به کراتوس گفت وارد شود و با ورودش به کوه المپ آتنا شمشیر Chaos را دوباره به او هدیه کرد. کراتوس بر تخت خدای جنگ نشست و تمام جنگ های اعصار تاریخ را در ذهن خود مشاهده کرد او خدای جنگ جدید بود و از این پس هر مردی که وارد جنگی می شد او را مشاهده می کرد.
کراتوس با شکست آرس و گرفتن انتقام خانواده اش راضی نشده بود او همواره در پی فکر گمشده کودکی خود بود که آزارش میداد او پدرش را نمی شناخت. هنگامی که مادر کراتوس در بستر مرگ بود از او خواست تا نام پدرش را بگوید اما مادرش به موجودی دیو مانند تبدیل شد و به سمت کراتوس حمله ور شد , کراتوس با وجود دوست داشتن مادرش ضربه ای به او وارد ساخت و به گوشه ای پرتابش کرد. آخرین کلمه ای که مادرش پیش از مرگ به زبان آورد این بود: زئوس.
زئوس پدر کراتوس بود. او فرزند یک خدا بوده است و آرس و آتنا برادر و خواهر وی بودند. شعله های خشم و انتقام دوباره در کراتوس برانگیخته شد و این بار می خواست انتقام خود و مادرش را از زئوس بگیرد. (در عقاید مردم یونان باستان زئوس را برای ترک کردن خانواده اش مقصر نمی دانستند زیرا همسر او که مادر کراتوس بود موجودی حسود و نادرست بود و می توانست موجب مشکلات بسیاری برای زئوس شود همانند همسران آپولو (Apollo) (خدای آفتاب و زیبایی و شعر و موسیقی) و آرتمیس (Artemis) (الهه ماه و شکار) و یا هرکول (Hercules).
● «سرنوشت»
با دست یافتن کراتوس به جعبه پندورا ، کرونوس برای هزاران سال دیگر در بیابان روح های سرگردان تبعید بود و معبد بر پشت وی خاموش و در آرامش و سکوتی ابدی قرار گرفت. افسانه معبد پندورا قرن های متمادی زبان به زبان چرخید و اخیرا معبد جعبه پندورا را در کنار استخوان بزرگی از کرونوس یافته اند و با کشفیات صورت گرفته ، مشخص شده رازها و تله های بسیاری در آن وجود دارد و بر اساس یک افسانه قدیمی به زودی قهرمان جدیدی از آن بر خواهد خواست.
سلام به همه دوستان در این تاپیک قصد معرفی کردن تمام کنسولهایه قدیمی و بازیهاشون رو دارم و 2 تا هدفو از این کار دنبال میکنم
1- اشناییه بیشتر افراد با کنسولها و تاریخچشون
لازم به ذکر است معرفی که در اینجا انجام میدم مربوط به کنسولهایی هست که در ایران یافت و در بین عموم از محبوبیت بر خوردار هستش
1- اتاری 2600
![Atari_2600_VCS.jpg Atari_2600_VCS.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/14/14927-d014daf0de5d0229bbb9afd89925b268.jpg?hash=0BTa8N5dAi)
نام آتاری از دنیای کنسول های بازی و بازیهای رایانه ای جداشدنی نیست. نولان بوشنل ( Nolan Boshnel ) خالق بازی مشهور پونگ و به وجود آورنده شرکت آتاری است که در سال 1975 رسما آغاز به کار کرد. در واقع استقبال بیش از حد از بازی پونگ ، بوشنل را به این فکر انداخت تا دستگاهی خانگی طراحی کند که این بازی را بتواند اجرا کند و مردم در خانه هایشان هم با پونگ سرگرم شوند. پس از موفقیت آتاری و پونگ ، شرکت های دیگر مانند مگناوکس ( Magnavox ) و Coleco هم دستگاه های خانگی روانه بازار کردند. اما سال 1976 شرکت Fairchild Camera Instrumen بود که برای اولین بار یک سیستم بازی خانگی مبتنی بر کارتریج طراحی کرد. نام این کنسول Channel F بود و در آن زمان سازنده ها ادعا کردند که آینده بازیسازی براساس این سیستم کارتریجی ساخته خواهد شد. می دانید که چندان هم بیراه نگفته اند.
در سال 1977 آتاری هم کنسول کارتریج خور خودش را به بازار فرستاد که آتاری 2600 نام داشت. این بازی با 9 عنوان مختلف عرضه شد و به راحتی همه رقبا را کنار زد. سال بعد بازیهایی مشهور مانند Outlaws ، Space War و Breakout ساخته شدند که هنوز در خاطر گیمرها هستند. در پایان دهه 70 مگناوکس کنسول خود را با نام Odyssey2 طراحی کرد که توانست تا حدودی آتاری را از دور خارج کند. این در حالی بود که با رفتن بوشنل از آتاری این شرکت دچار مشکلات زیادی شده بود و تنها یک بازی خوب می توانس آنها را نجات دهد. این بازی که هنوز هم به عنوان یکی از بهترین بازیهای تاریخ بازیهای رایانه ای است ، همان Invaders Space مشهور است که آنچنان محبوبیتی پیدا کرد که مردم آتاری 2600 را تنها برای بازی کردن آن می خریدند.
سال 1981 یک سال مهم برای آتاری و بازیسازی ( که رسما صنعت نام داشت ) هم بود. برای اولین بار یک شرکت دیگر برای یک کنسول بازی ساخت. تا این زمان همه بازی ها توسط خود شرکت های طراح کنسول ارائه می شدند. اما Activision اولین استودیوی بازیسازی است که برای یک کنسول بازی طراحی کرد. تا مدتها آتاری با Activision مشکل داشت که تشکیل شده بود از 4 کارمند سابق شرکت آتاری که با اطلاع از جزئیات کنسول ، می توانستند برای آن بازی بسازند. اما بالاخره آتاری راضی شد تا انحصاری بودن امتیاز بازیهایش را بردارد و از بازیهای شرکت های دیگر هم استفاده کند. به این ترتیب استودیوهای بازیسازی زیادی شکل گرفتند و نتیجه آن شاهکارهایی مانند River Raid است که هنوز همه آتاری را با نام آن می شناسند.
سال 1982 که آتاری از لحاظ سخت افزاری از رقبای خودش مانند Coleco عقب افتاده بود ، نسخه جدیدی از کنسول خودش یعنی آتاری 5200 را به بازار فرستاد. در این سال آتاری عناوینی مانند پک من و ای تی را منتشر کرد که هرکدام موفقیت زیادی برای شرکت به ارمغان آوردند. اما هنوز بازیهای زیادی برای 2600 تولید می شدند که باعث شد تا سالها هنوز 2600 اولین انتخاب کسانی باشد که به بازیهای رایانه ای علاقه دارند. اما در سال 1983 ، وضع بازار بازی بسیار خراب شده بود. استودیوهای بازیسازی زیادی مشغول به کار بودند و تعداد بازیها بسیار بیشتر از تعداد خریداران و گیمرها بود! بنابراین بسیاری از شرکت ها ورشکسته شدند و به نظر میرسید صنعت بازیسازی در حال ور افتادن است. اما در سال 1984 آتاری با عرضه کنسول آتاری 7800 خودش همه را متعجب کرد. بازیهای مشهور 2600 با کیفیت بسیار بهتری در این کنسول نمایش داده می شدند و همین موضوع باعث اوج گرفتن دوباره شرکت شد
تا این که درسال 1986 نینتندو هم کنسول NES خودش را عرضه کرد که توانست رقابت بسیار خوبی با آتاری 2600 که هنوز ارزانترین و محبوبترین کنسول بود ، داشته باشد. رقابت نزدیک بین آتاری و نینتندو باعث شد سال 1987 یکی از پربارترین سالها در طراحی بازی باشد و ناگهان این صنعت مرده ، تحرک فوق العاده ای پیدا کرد. بازیهایی مانند Donkey Kong برای آتاری 7800 منتشر شدند که از نظر کیفیت پیشرفت بسیار خوبی در زمینه طراحی بازی بودند اما باز هم محبوبیت آتاری به خاطر 2600 بود. کنسولی که کیفیت بازی های آن در اوایل دهه 90 هیچ حرفی برای گفتن در برابر کنسول های ژاپنی نداشت. اگر سال افول آتاری را 1989 بدانیم ، آتاری عمری 12 ساله دارد که برای ماندگار شدن یک کنسول از کافی هم بیشتر است
2-nes یا به غول ما ایرانیها میکرو
![nes_small.jpg nes_small.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/14/14928-1870160813205bf95e284f955cb56342.jpg?hash=GHAWCBMgW_)
(NES: Nintendo Entertainment System) سیستم سرگرمی نینتندو که گاهی به سادگی نیتندو یا نینتندو 8 نیز نامیده میشود؛ یک کنسول بازی 8 بیتی است که در سال ۱۹۸۳ میلادی توسط شرکت ژاپنی نینتندو با نامهای فمیکام (Famicom) و Family Computer در ژاپن و سایر نقاط آسیا و با نام Nintendo Entertainment System در آمریکا و اروپا عرضه شد. این محصول بزرگترین عامل موفقیت مجدد بازیهای رایانهای پس از رکود نسبی این صنعت در سال 1983 محسوب میشود. دستگاه NES در ایران به اشتباه بیش تر با نام "میکرو" یا "میکرو جنیوس" شناخته میشد که در واقع نام یک محصول کرهای مبتنی بر استانداردهای NES بود<br>
بازیهای معروف......برادران سوپر ماریو، طبق کتاب رکوردهای جهانی (گینس) پس از گذشت بیش از ۲۱ سال هنوز مقام پرفروشترین بازی کامپیوتری تاریخ را در اختیار داردView attachment 37894
3- سوپر نینتندو
![$T2eC16Z,!yME9s5qHstYBQfI(pkhVg~~60_12.JPG $T2eC16Z,!yME9s5qHstYBQfI(pkhVg~~60_12.JPG](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/14/14929-a1f9ffef69dd108dba3f003749ea9cf5.jpg?hash=ofn_72ndEI)
كنسول Super Nintendo Entertainment System يا Super NES (كه به اختصار SNES و Super Nintendo ناميده مي شود) يك كنسول 16بيتي بازي هاي ويدئويي است كه توسط شركت Nintendo در ايالات متحده آمريكا،اروپا،استراليا (اقيانوسيه) و آمريكاي جنوبي از سال 1990 تا 1993 عرضه شد.در ژاپن و جنوب شرق آسيا به اين دستگاه Super Family Computer مي گويند كه به اختصار مي شود Super Famicom و به طور كوتاهتر SFC.در كره جنوبي اين كنسول به عنوان Super Comboy شناخته مي شد و توسط شركت Hyundai Electronics عرضه مي شد.البته هر نسخه دستگاه در اصل يكي است،فقط در تحريم منطقه اي (Regional Lockout) يا ريجن با هم فرق دارند (البته در شكل ظاهري هم تفاوت هايي داشتند)
SNES دومين كنسول خانگي شركت Nintendo بود،كه پس از NES عرضه شد.اين كنسول در مقايسه با كنسول هاي ديگر به عنوان دارنده گرافيك پيشرفته و توانايي پردازش صوتي بالا معرفي شد.علاوه بر اين امكان ايجاد تنوع در چيپ ها (كه به عنوان قطعه اي از بعضي كارتريج هاي خاص عرضه مي شد) به آن كمك كرد تا همچنان در بازار رقابت خود را حفظ كند.كنسول SNES موفقيتي جهاني داشت،اين كنسول در حالي پرفروش ترين كنسول 16بيتي تاريخ شد نسبتا دير عرضه شده بود و در همان زمان با رقيبي درنده در آمريكاي شمالي به نام Sega Genesis رو به رو شده بود.برخي از افراد كنسول SNES را به عنوان پديد آورنده عصر طلايي بازي هاي رايانه اي ميدانند،كه اين امر به بازي هاي فوق العاده اين كنسول و توجه ويژه به گيم پلي آن ها بيشتر از گرافيك و حيله هاي فني اشاره مي كند.<br>
آن چه بايد درباره ي اين كنسول قبول كرد اين است كه اين كنسول يكي از پله هاي تكامل تكنولوژي بازي هاي رايانه اي بود.SNES حتي در دوران كنسول هاي 32 بيتي هم چنان محبوب ماند،اگر چه نينتندو ديگر از كنسول پشتيباني نمي كرد ولي اين كنسول همچنان در بين طرفداران،كلكسيونرها،رترو گيمر ها و مشتاقان برنامه هاي شبيه سازي (Emulators) محبوب بود.
تاريخچه
شركت NEC براي رقابت با كنسول NES در سال 1987 كنسول Turbo Grafx 16 را عرضه كرد،كه شركت SEGA به دنبال آن در سال 1988 كنسول Genesis يا Mega Drive را عرضه كرد.هر دو كنسول به صورت 16 بيت عرضه شده بودند و براي رقابت با NES هشت بيتي در آن ها ارتقاي گرافيكي و پيشرفت پردازش صوتي صورت گرفته بود.به هر حال،كنسول NES كه سال ها قبل از SEGA بر بازار چيره شده بود در آخر به موفقيت دست يافت.هيئت رييسه شركت نينتندو در ابتدا براي طراحي يك كنسول جديد بي ميل بودند،ولي هنگامي كه مشاهده كردند كه سخت افزار NES به دوران پيري نزديك شده! در ديدگاه خود تجديد نظر كردند و وقتي ديدند كه غلبه آن ها بر بازار رو به كاهش است،مجبور شدند تا كنسول جديدي طراحي كنند تا با رقباي 16 بيتي اش رقابت كن
كنسول Super Famicom توسط آقاي Masayuki Uemura كه طراح كنسول Famicom (NES) هم بودند طراحي شد و در چهارشنبه 21 نوامبر سال 1990 در ژاپن با قيمت 25000 ين عرضه شد (210 دلار آمريكا).اين عرضه يك موفقيت بسيار سريع به همراه داشت.همه ي 300000 دستگاهي كه نينتندو در آغاز عرضه كرده بود در طي چند ساعت به فروش رفت،و اختلال اجتماعي كه در پي آن به وجود آمد (منظور ترافيك است!) باعث شد كه ***** ژاپن از شركت هاي سازنده كنسول ها بخواهد كه برنامه ريزي كنند و كنسول بعديشان را در آخر هفته عرضه كنند!!! عرضه ي اين كنسول توجه Yakuzaرا نيز به خود جلب كرد! براي همين شركت Nintendo تصميم گرفت كنسول را در هنگام شب عرضه كنند تا از دزدي جلوگيري شود!!<br>
با فروش بيش از حد تصور SNES،نينتندو دوباره از پيشتازي اش در بازار كنسول ژاپن دفاع كرد.بخشي از موفقيت شركت نينتندو به خاطر حمايت توليد كنندگان مهم بازي هاي Third Party كنسول قبلي اش بود كه مي توان به شركت هاي Capcom،Konami،Tecmo،Square،Koei و Enix اشاره كرد (در آن زمان هنوز شركت Square Enix به وجود نيامده بود)
در آگوست يا سپتامبر 1991،نينتندو كنسول SNES كه يك ورژن تغيير يافته Super Famicom بود را در آمريكاي شمالي به قيمت 199 دلار عرضه كرد.كنسول SNES در آوريل 1992 به قيمت 150 پوند در انگلستان و ايرلند عرضه شد و نسخه ي آلماني دستگاه هم مدت كوتاهي بعد از آن عرضه شد.كنسول هاي داراي ريجن PAL از طراحي نسخه ي ژاپني كنسول Super Famicom بهره مي بردند،و تنها تفاوتشان با نسخه ي ژاپني نوع رنگ آميزي كنسول و طول كنترلرشان بود.هر دو كنسول NES و SNES در برزيل در سال 1993 توسط Playtronic عرضه شدند،يك كار مشترك بين شركت هاي توليد كننده اسباب بازي Estrela و Gradiente.كنسول هاي SNES و Super Famicom به همراه تعداد كمي بازي عرضه شدند،ولي همين بازي ها با استقبال شديدي در بازار مواجه شدند.در ژاپن،ابتدا فقط دو بازي موجود بود:Super Mario World و بازي F-ZERO.در ايالات متحده و اروپا،بازي Super Mario World در جعبه كنسول موجود بود،و عناوين آغازي ديگر F-ZERO،Pilotwings (كه قابليت كاذب رندرينگ سه بعدي Mode 7 را به نمايش گذاشت)،Sim City و Gradius III بودند
در عصر NES،شركت نينتندو به كنترل انحصاريش بر عناويني كه روي سيستم عرضه ميشد ادامه مي داد،نينتندو بايد هر بازي را خودش تاييد مي كرد،و هر شركت سازنده Third Party فقط مي توانست تا 5 بازي را در سال عرضه كند كه اين بازي ها نبايد براي كنسول هاي ديگر تا مدت 2 سال بعد عرضه مي شد و شركت نينتندو تنها شركت سازنده و تهيه كننده كارتريج ها بود.به هر حال،رقابت شركت SEGA به اين روش پايان داد.در سال 1990،شركت Acclaim شروع كرد به عرضه بازي براي هر دو كنسول،و در پي آن بيشتر شركت هاي داراي مجوز نينتندو در طي ساليان بعدي به همين روش ادامه دادند،Capcom كه ليسانس بعضي از بازي ها را به SEGA داد به جاي اينكه آن ها را به طور مستقيم توليد كند.Capcom و Square از شاخص ترين عرضه كنندگان بازي براي كنسول ها بودند.
نينتندو همچنين سياست سانسور شديدي را در پيش گرفت كه ميزان خشونت در بازي هاي سيستم خود را محدود مي كرد.يكي از اين بازي ها به نام Mortal Kombat با اين سياست در چالش بود.يك ضربه غافلگير كننده در سال 1992 در بازي هاي آركيد صورت گرفت به اين صورت كه Mortal Kombat پاشيدن خون و Finisher هايي را نشان مي داد قطع عضو يك كاراكتر توسط كاراكتر ديگر را نشان مي داد.به خاطر اين كه نسخه ي Genesis اين خشونت را حفظ كرده بود در حالي كه نسخه ي SNES اين خشونت را نداشت باعث شد نسخه ي Genesis بازي 3 برابر بيشتر از نسخه ي SNES به فروش برسد.گيمر ها تنها افرادي نبودند كه به خشونت در اين بازي پي بردند،سناتور هاي آمريكايي به نام Herb Kohl و Joe Lieberman در تاريخ 9 دسامبر 1993 يك جلسه دادرسي در كنگره ي آمريكا به منظور تحقيق در مورد باازاريابي بازي هاي ويدئويي خشن در ميان كودكان آغاز كردند.در حالي كه نينتندو با موفقيتي متوسط در موقعيت خوبي قرار گرفته بود اين جلسات دادرسي منجر به ايجاد اتحاديه نرم افزار هاي ديجيتالي Interactive و Entertainment Software Rating Board (همان ESRB) و درج رده بندي سني در تمامي بازي هاي ويدئويي گرديد.با شروع اين درجه بندي ها شركت نينتندو به اين نتيجه رسيد كه ديگر نيازي به سانسور در اين شركت وجود ندارد و در نتيجه Mortal Kombat II بدون هيچ گونه سانسوري براي SNES عرضه شد و اين نسخه از نسخه ي سگا بيشتر به فروش رفت.
در زماني كه شركت هاي ديگر داشتند به سمت كنسول هاي 32 بيتي ميرفتند،Rare و Nintendo ثابت كردند كه سوپر نينتندو هنوز يك كنسول ستيزه گر و قدرتمند در بازار است.در نوامبر 1994،شركت Rare بازي Donkey Kong Country را عرضه كرد،يك بازي پلتفرمر كه داراي مدل هاي سه بعدي و بافت هاي از پيش رندر شده بود و در استوديوي SGI بر روي آن كار شده بود.بازي با گرافيك پر جزييات و موسيقي High Quality اش رقيبي شد براي بازي هايي كه روي كنسول هاي CD خور 32 بيتي عرضه مي شدند.در 45 روز آخر سال 1994،بازي Donkey Kong حدود 6.1 ميليون نسخه فروش كرد،كه در آن زمان ركورد سريع ترين فروش بازي هاي ويدئويي را به خودش اختصاص داد.اين بازي پيامي داشت و آن هم اين بود كه كنسول هاي 32 بيتي آن زمان شانس كمتري براي پيروزي بر Super Nintendo دارند.در اكتبر سال 1997،نينتندو يك دستگاه از نو طراحي شده به نام SNES2 را در آمريكاي شمالي با قيمت 99 دلار عرضه كرد،كه در جعبه ي آن بازي محبوب Super Mario World 2 موجود بود.مانند NES 2 ،مدل جديد نازك تر از مدل سابق بود،ولي S-Video و كابل خروجي RGB نداشت.و آخرين كنسول وابسته به سوپر نينتندو بود كه در يك ريجن عرضه مي شد.در همان زمان يك كنسول از نو طراحي شده Super Famicom Jr. در ژاپن عرضه شدد.شركت نينتندوي آمريكا توليد بازي براي SNES را در سال 1999 متوقف كرد ،يعني حدود 2 سال بعد از عرضه ي Kirby’s Dream Land 3 (كه آخرين بازي First Party كنسول بود) در نوامبر 1997.در ژاپن شركت نينتندو توليد بازي براي كنسول Super Famicom را تا سپتامبر 2003 ادامه داد!! توليد بازي هاي جديد تا سال 2000 ادامه داشت،كه اين توليد در اول دسامبر سال 2000 با عرضه ي بازي Metal Slader Glory Director’s Cut به پايان رسيد.در سال هاي اخير،بسياري از بازي هاي محبوب SNES روي كنسول دستي Game Boy Advance پورت شده است،كه توانايي پردازش ويدئويي نزديك به كنسول SNES دارد.در سال 2005،نينتندو اعلام كرد كه مي خواهد بازي هاي SNES را براي سرويس Virtual Console كنسول Wii براي دانلود قرار دهد.در سال 2007،نينتندوي ژاپن اعلام كرد كه ديگر براي تعمير Famicom و Super Famicom اقدامي نمي كند زيرا با كمبود قطعات ضروري مواجه گرديده است!!
طراحي سوپر نينتندو اتحادي است از گرافيك قدرتمند و پردازشگرهاي صوتي كه امكان كاركرد موثر را فراهم مي آورد و همچنين افكت هاي Mode 7 اكثر مواقع رنگ هاي بيشتر و كيفيت صوتي بالا كه يك جهش عظيم را براي كنسول در رقابت به همرا داشت.كارترج هاي انحصاري توانايي اين را داشتند كه در صورت نياز به آن ها چيپ مخصوص اضافه شود
نينتندو انواع مختلف تحريم منطقه اي را به كار برد كه شامل محدوديت هاي فيزيكي و سخت افزاري بود.در سطح فيزيكي،كارتريج ها براي هر منطقه به شكل هاي مختلفي ساخته مي شدند.كارتريج هاي آمريكاي شمالي كف مستطيل شكلي داشتند كه داراي شيار هاي داخلي بودند كه با برآمدگي هاي جدول بندي شده كنسول هماهنگ بودند،در صورتي كه كارترج هاي مناطق ديگر نازك تر بودند و داراي انحناي نرم در جلو و بدون شيار بودند.محدوديت فيزيكي كارتريج ها مي توانست با استفاده از آداپتر هاي گوناگون يا تغيير شكل كنسول از بين برود.يك چيپ محدوديت منطقه اي به نام CIC كه در هر كنسول و كارتريج موجود بود از بازي كردن بازي هاي ريجن PAL بر روي كنسول هاي آمريكاي شمالي و ژاپن جلوگيري مي كرد كه بر عكس اين حالت هم ممكن بود.كنسول هاي نسخه ي ژاپني و آمريكاي شمالي هر دو يك چيپ يكسان داشتند.CIC كنسول يك سيگنال Reset را به بقيه اجزاي كنسول ميفرستد هنگامي كه كارتريج درون دستگاه قرار ميگيرد.اين عامل مي تواند با استفاده از آداپتر هاي مختلف از بين برود،بدين صورت كه آداپتر در Slot دستگاه قرار ميگيرد و درون آداپتر كارتريج با ريجن صحيح درون آن قرار ميگيرد.به طور كلي،قطع كردن ارتباط Pin چيپ تحريم منطقه اي كنسول از قفل شدن كنسول جلوگيري ميكند; سخت افزار بازي هاي جديدتر ميتوانستند اين موقعيت را شناسايي كنند،بنابراين اين روش عادي شد كه يك Switch براي فعالسازي چيپ تحريم منطقه اي در صورت نياز بر روي كنسول نصب شود.
كنسول هاي PAL در هنگام بازي كردن بازي هاي غير از PAL محدوديت ديگري نشان دادند،حالت استاندارد ويدئويي NTSC تصوير را در حالت 60 Hz به نمايش ميگذاشت در حالي كه PAL به صورت 50 Hz آن را نشان ميداد كه حدود %16.7 سرعت گيم پلي بازي را پايين ميآورد.به علاوه،رزولوشن بيشتر در حالت PAL به صورت Letterboxing به تصوير در مي آمد.برخي از ريجن هاي تجاري PAL هم همين مشكل را نشان ميداد بنابراين مي توانست در سيستم هاي NTSC كه صادر نشده بودند اجرا شود،در صورتي كه اگر در يك كنسول NTSC اصل اجرا ميشدند %20 به سرعت گيم پلي آن ها اضافه مي شد.براي اين كه اين مشكل كاملا رفع شود،بر روي PPU دستگاه سويچي نصب ميشود كه تصوير را در تلويزيون هاي PAL به صورت 60 Hz به نمايش درآورد.بازي هاي جديد اين تنظيمات را شناسايي مي كردند و از اجراي آن خودداري ميكردند،البته در صورتي كه سويچ بر روي آن ها نصب نشده باشد.همه ي نسخه هاي SNES عمدتا طوسي رنگ بودند،اگر چه درجه رنگ طوسي (تيره و روشن) آن با هم فرق داشت.نسخه ي آمريكاي شمالي كنسول طراحي جعبه مانند دارد كه داراي دكمه هاي شيب دار بنفش رنگ و يك اهرم خروج كارتريج طوسي تيره است.كنسول هاي ژاپني و اروپايي گردتر هستند (گوشه هاي تيز ندارند).SNES 2 آمريكاي شمالي و Super Famicom Jr. ژاپني هر دو كوچكتر و با طراحي شفاف تري هستند ، اگر چه دكمه هاي SNES 2 بنفش رنگ و دكمه هاي Super Famicom Jr. طوسي هستند.محفظه ورود كارتريج همه ي نسخه ها بالاي كنسول بود،اگر چه شكل محفظه در نسخه هاي مختلف فرق مي كرد و با كارتريج هاي هر منطقه سازگار بود.چيپ اتصال دهنده ي كارتريج داراي 62 عدد Pad بود كه در اكثر كارتريج ها به طور متوسط 46 عدد از آن ها استفاده ميشد.همه ي نسخه هاي دستگاه 7 عدد پورت Pin Controller در جلوي كنسول داشتند،و يك پورت براي اتصال فيش برق كنسول و يك اتصال دهنده ي Multi-Out AV در پشت كنسول.اتصال دهنده ي Multi-Out بعد ها در كنسول هاي Nintendo 64 و Gamecube استفاده شد،كه داراي خروجي هاي RF و RGB و S-Video و سيگنال هاي Composite Video بودند
4-سگا
![Sega-Genesis-Mod1-Set.jpg Sega-Genesis-Mod1-Set.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/14/14931-de8a3ea1bd5545764622ceb45b7fc8d5.jpg?hash=3oo-ob1VRX)
مطمئنا بسیاری از گیمر ها با کنسول سگا جنسیس خاطرات بی نهایت زیبا و فراموش نشدنی دارند که با یاد اوری ان ها همواره حس جالبی به دست می اورند.در این مقاله میخواهیم به طور نسباتا خلاصه به فروش این کنسول و راه های مختلف برای افزایش محبوبیت ان را به علاوه ی چند موفقیت بررسی کنی
که در خارج از امریکا به Mega Drive مشهور است چهارمین نسل از کنسول های بازی به شمار می اید که توسط شرکت سگا تولید و منتشر شد.در سال ۱۹۸۸ این کنسول در ژاپن و سال بعد در امریکا و اروپا عرضه شد.
سگا جنسیس نخستین کنسول از نسل خود بود که توانست در اروپا در رقابت با کنسول های دیگر به موفقیت دست پیدا کند.دو سال بعد شرکت نینتندو کنسول خود با نام Super Nintendo Entertainment System را منتشر کرد.در سال ۲۰۰۲ اخرین شیپ سگا جنسیس بود و می توان ان را موفق ترین کنسول شرکت سگا دانست.اگر چه تا کنون شرکت سگا اطلاعات دقیقی در مورد میزان فروش ان نداده است.
این کنسول و بازی هایش موفقیت و محبوبیت خود نزد طرفداران را ادامه دادند.بسیاری از بازی های ان هم چنان نیز دوباره برای کنسول های جدید از جمله Wii Virtual,PSN,Xbox Live و Steam منتشر می شوند.
اگر چه سگا جنسیس در اروپا و برزیل یک موفقیت بزرگ کسب کرد اما در امریکا و ژاپن در مقابل رقیب خود یعنی نینتندو با شکست مواجه شد.به طوری که بازار این دو کشور در اواسط دهه ی ۹۰ کاملا با کنسول نینتندو پر شده بود
مدیر شرکت سگا نام این دستگاه را Mega Drive گذاشت و دلیل ان را مگا یعنی نمایش برتر و سرعت با نشان درایو اعلام کرد.این کنسول با نام مگا درایو در تمام نقاط دنیا به غیر امریکا ی شمالی منتشر شد که در ان جا به دلیل شکست تجاری به سگا جنسیس تغییر نام پیدا کرد.
سگا در ابتدا در تلاش بود تا با به توافق رسیدن با شرکت اتاری, انتشار سگا جنسیس در امریکای شمالی را به این شرکت بزرگ بسپارد.اما هیچ توافقی صورت نگرفت و سگا مجبور شد این کار را خودش انجام دهد.این شرکت در ابتدا انتشار را از شهر های نیویورک و لوس انجلس اغاز کرد و کمی بعد در تمام ایالات نیز موفق شد این کار را انجام دهد.اما قیمت این کنسول در ان جا ۱۰ دلار کم تر از چیزی بود که سگا برای ان برنامه ریزی کرده بود.
یک سال پس از این امر نوبت به انتشار در قاره ی اروپا رسید.سگا جنسیس موفق شد در اروپا موفقیت چشم گیری کسب کند.بر خلاف تمام نقاط دیگر دنیا که NES موفق شده بود جنسیس را در فروش شکست دهد, در اروپا همه چیز بر عکس پیش می رفت و سگا جنسیس تبدیل به محبوب ترین کنسول شده بود.در یکی از تبلیغات های معروف سگا در کشور انگلستان این جمله به معروفیت رسیده بود:”خوب بودن تا این حد سال ها به طول خواهد انجامید و تنها سگا می تواند تا این حد خوب باشد.” و در ادامه بر روی جوی استیک های این کنسول تمرکز می کرد.هم چنین در چند تبلیغات نیز شرکت سگا هزینه ی زیادی برای به خدمت گرفتن یکی از گیمر های معروف انجام داد که البته این کار به فروش بیشتر این کنسول نیز کمک زیادی کرد.در برخی دیگر از این تبلیغات ها یک اسکلت دسته سگا را در دست می گرفت و با شوخ طبعی و انجام کار های مضحک این کنسول را معرفی می کرد.او دزد دریایی سگا نام داشت.در حالی که تنها دو سال از انتشار مگا درایو در اروپا گذشته بود, تعداد بازی های منتشر شده در این قاره بسیار بیشتر از مناطق دیگر بود.انتشار بازی هایی با گرافیک ارکید که از جمله ان ها می توان به:Altered Beast و Golden Axe اشاره کرد, سبب محبوبیت بیش از پیش مگا درایو در اروپا شد.اما بزرگ ترین موفقیت مگا درایو با انتشار بازی Sonic: The Hedgehog در سال ۱۹۹۱ رقم خورد تا جایی که بسیاری از مردم امریکای شمالی نیز به سمت این کنسول گرایش پیدا کردند.
در سال ۱۹۹۰ سگا جنسیس یا همان مگا درایو در کشور برزیل و توسط شرکت Tec Toy منتشر شد.این شرکت وب سایت رسمی مگا درایو را مخصوص برزیلی ها به راه انداخت و بسیاری از بازی ها را تنها در این کشور برای مگا درایو منتشر کرد.در سال ۲۰۰۷ نیز Tec Toy مگا درایو قابل حمل را در برزیل منتشر کرد.در هندوستان کار انتشار این کنسول بر عهده ی Shaw Wallace بود.قیمت مگا درایو در هندوستان بالغ بر ۱۸۰۰۰ روپیه بود.
رقیب اصلی مگا درایو کنسول شرکت نینتندو یعنی NES بود که از گرافیک و سیستم صوتی قدرتمندی بهره می برد.در سال های انتشار در ژاپن نینتندو از موتور ۱۶ بیتی در دستگاه خود استفاده کرد و این امر نیز باعث کاهش فروش سگا در سالیان نخست شد به طوری که در سال نخست تنها ۴۰۰۰۰۰ دستگاه در ژاپن شیپ شد.به همین منظور سگا دست به ساخت وسایل جانبی و بازی های جدید زد.
در امریکای شمالی, رئیس شعبه ی شرکت سگا در ان منطقه یک برنامه ی دو قسمتی را در پیش گرفت.قسمت اول پیروزی در رقابت با NES بود.یک شعار تبلیغاتی نیز برای این کار در نظر گرفته شد که به شرح زیر است:
“جنسیس بخرید.جنسیس کارهایی را انجام می دهد که NES هرگز نمی تواند به ان دست پیدا کند.”
قسمت دوم برنامه ساخت بازی هایی بود که در ان از نام شخصیت های مشهور استفاده شده بود.به طور مثال می توان به بازی های Pat Riley Basketball, Joe Montana Football و Arnold Palmer Golf اشاره کرد.اما این کار ها نتوانست میزان فروش NES را کاهش دهد.
در اواسط سال ۱۹۹۰, مدیر عامل شرکت سگا, فرد دیگری را در شعبه ی امریکای این شرکت جایگزین کرد.اگر چه این فرد اشنایی چندانی با صنعت بازی نداشت, اما خود را به شدت درگیر ان کرد.او یک برنامه ی ۴ قسمتی را تنظیم کرد.۱٫قیمت دستگاه را کاهش دهد. ۲٫تاسیس شرکت بازی سازی مخصوص ساخت بازی تنها برای کشور امریکا. ۳٫ادامه ی برنامه های تبلیغاتی. ۴٫تغییر نام بازی ها از ژاپنی به انگلیسی مانند Altered Beast.تمام این اهداف به سرانجام رسید.مجله ی ژاپنی Famitsu به ستایش بازی Sonic:The Hedgehog پرداخت و در ادامه ی مطلب اعلام کرد که دست یابی به اهداف در شرکت سگا سبب شده است که بسیاری از افراد به جای NES دست به خرید جنسیس بزنند.
در نتیجه ی رسیدن به اهداف در سال ۱۹۹۲ جنسیس توانست فروش خود را در امریکا افزایش داده و حدود ۶۰% از افراد صاحب کنسول در ان زمان جنسیس داشتند.در ادامه ی راه شرکت سگا در کنسول خود از پردازشگر Blast استفاده کرد تا ثابت کند که قدرت های گرافیکی جنسیس بسیار بیشتر از NES است.اما با برنامه ها و اهداف حساب شده ی نینتندو فروش کنسول جنسیس در اواخر سال ۱۹۹۳ از ۶۰% به ۳۷% کاهش پیدا کرد.
در اروپا کنسول مگا درایو موفق شد تا اواخر سال ۱۹۸۸ ۸ میلیون دستگاه فروش داشته باشد و در رقابت با کنسول های دیگر سربلند بیرون اید.در برزیل نیز این کنسول موفقیت خوبی کسب کرد و موفق شد ۷۵% از بازار فروش را به خود اختصاص دهد.
در مجموع می توان گفت که سگا جنسیس یا مگا درایو در زمان خود جزء قدرتمند ترین کنسول ها به شمار می امد که در اروپا و برزیل موفق به شکست رقبای خود شد.اما در امریکا و ژاپن با سیاست های عالی شرکت رقیب یعنی نینتندو نتوانست اون طور که باید موفقیت کسب کند
5-نینتندو 64
![n64_01.jpg n64_01.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/15/15008-ab6d1ab134f10f0eecd9144634a58227.jpg?hash=q20asTTxDw)
نینتندو 64، سومین کنسول خانگی شرکت نینتندو، در اصل Project Reality کد گذاری شده بود و قرار بود به اسم Ultra 64 خوانده شود.تاریخ عرضه آن 23 ژوئن 1996 در ژاپن بود و پس از آن در 26 سپتامبر همان سال در آمریکا به قیمت 199 دلار و کمی بعد در کشورهای دیگر.
این کنسول 64 بیتی از کارتریج بجای سی دی بهره می جست که در همان دوران کنسولهای 32 بیتی هم دوره اش از آن استفاده می کردند. رقیب اصلی این کنسول، پلی استیشن سونی بود. به لطف گرافیک سیلیکونی خود این کنسول برتری های زیادی نسبت به کنسولهای دیگر داشت. تفاوت بسیاری در زمان بارگذاری (Loading) بین یک سی دی و یک کارتریج وجود دارد (کارتریج بسیار سریع تر است چون بازی در یکه حجم کم فشرده می شود و دسترسی به آن سریعتر است). این خود یک برتری است اما عیبش این است که کارتریج نمی تواند همان کیفیت صدای سی دی را فراهم کند(به علت حجم پایین تر کارتریج). ایراد دیگر، قیمت بالای کارتریج نسبت به سی دی است. به هر حال عمر بالاتر کارتریج و عدم نیاز به مراقبتهایی مانند آنچه کی سی دی نیاز دارد محاسنی بی نظیر بودند!
نینتندو 64 تعدادی بازی عالی داشت. این کنسول به نظر مناسب کودکان بود، نه تنها به علت بسیاری از بازیهای رده بندی شده سنی آن (البته تعداد فراوانی بازی هم داشت که مورد علاقه بزرگسالان هم بودند)، بلکه از این نظر که بسیار جالب بود که می توانست چندین چیز را دور هم گرد آورد! متصل کردن تمام وسایل جانبی کوچک لذت بخش بود: منبع تغذیه، دسته های بازی، پک دسته، پک شوک و ... . همچنین دسته بازی آن از نظر طراحی بسیار عالی بود مخصوصا با آن دسته کنترل آنالوگ به علاوه این حقیقت که اگر شما می خواستید بازیهای شوک دار را بازی کنید مجبور نبودید یک دسته جدید بخرید (مثل دسته های دوبل شوک PS1).
نینتندو 64 ابتدا به رنگ طوسی اما بعدها در رنگهای دیگر عرضه شد. این کنسول یک موفقیت کامل بود اما نه به اندازه پلی استیشن: کلا 387 بازی برای نینتندو 64 عرضه شد دربرابر حدود 1100 بازی که برای پلی استیشن ارایه شد! با این حال نینتندو 64 بازیهایی در گنجینه خود دارد که هنوز مدعی بهترین ها هستند: Super Mario 64 که پر فروش ترین بازی کنسولی بود حدود بیش از 11 میلیون نسخه! و همچنین تقدیرهای فراوانی از سوی منتقدان دریافت کرد. GoldenEye 007 که تحولی در بازیهای تیر اندازی اول شخص بود از آن تاریخ به عنوان بهترین در ژانر خود بوده است! The Legend of Zelda: Ocarina of Time که به گفته Marc Russo و سایت گیم اسپات یکی از بهترین بازیهای تمام اعصار در میان تمامی ژانرهای بازی لقب گرفته!
در نهایت نینتندو حدود 30 میلیون از این کنسول را در سراسر دنیا به فروش رساند.
6-پلی استیشن
![PS1.jpg PS1.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/15/15011-3952043bcef9bceb13d37f41fcd32af4.jpg?hash=OVIEO875vO)
پلی استیشن (به انگلیسی: PlayStation) که اغلب آن را به صورت مختصر پیاِس (PS)، پیاِس وان یا پیاِس ۱ و به طور غیر رسمی پیاِس ایکس (PSX) کوتاه و مختصر میکنند، کنسولی ۳۲ بیتی در نسل پنجم که برای اولین بار در دسامبر سال ۱۹۹۴ توسط بخش سرگرمی سونی منتشر شد.
داستان از سال ۱۹۸۸ شروع میشود. زمانی که سونی و نینتندو قصد دارند با همکاری هم طرح لوح ویژه (Super disc) را پیاده کنند. لوح ویژه یک سیدی رام برای کنسول سوپر نینتندو بود. ولی به هر شکل این دو شرکت از هم جدا شدند و لوح ویژه برای کنسول جدید نینتندو ساخته نشد. ولی سونی در سال ۱۹۹۱ با تغییرات و ویرایشهای روی لوح ویژه آن را در کنسول جدید خود یعنی پلی استیشن جای داد. ایده خود کنسول پلی استیشن در سال ۱۹۹۰ توسط کن کوتاراگی مطرح شد.
فقط دویست عدد از اولین مدل پلی استیشن (که قابلیت اجرای کارتیچهای سوپر نینتندو را هم داشت) توسط سونی ساخته شد. اولین مدل این کنسول به صورت چند رسانهای و چند منظوره طراحی شد. علاوه بر اجرای بازیهای سوپر نینتندو، میتوانست سیدیهای صوتی و اطلاعات گرافیکی را بخوبی بخواند. با رایانههای شخصی هم سازگار بود. در سال ۱۹۹۴ نوع دیگری از پلی استیشن با عنوان پیاِس ایکس PSX عرضه شد که با بازیهای سوپر نیتندو سازگار نبود و فقط بازیهای مبتنی بر سیدی رام (CD-ROM Base) را میخواند. یک حرکت زیرکانه موجب شد پلی استیشن بهترین فروش در بین کنسولها را داشته باشد.و تا ۲۰ ژوئیه ۲۰۰۸ بالغ بر ۱۰۲ میلیون دستگاه به فروش برساند
7-سگا ساترن
![800px-Sega-Saturn-Console-Set-Mk2.jpg 800px-Sega-Saturn-Console-Set-Mk2.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/15/15012-585e609e92c35d92e1f58c47603bb6b4.jpg?hash=WF5gnpLDXZ)
سگا سترن (به انگلیسی: Sega Saturn) (به ژاپنی: セガサターン Sega Satān)، یک کنسول بازی ویدئویی ۳۲-بیتی است که برای نخستین بار در ۲۲ نوامبر ۱۹۹۴ در ژاپن وارد بازار شد. این کنسول بازی نسل پنجمی در ۱۱ می ۱۹۹۵ در آمریکای شمالی و ۸ جولای همان سال در اروپا و مناطق استرالزی عرضه شد.
زمانیکه این کنسول در ژاپن دارای محبوبیت و فروشی قابل توجه بود، اما در رقابت با دو کنسول رقیب خود، یعنی پلیاستیشن و نینتندو ۶۴ در بازارهای آمریکای شمالی و اروپا شکست خورد.
براساس مقاله منتشر شده گیمپرو در جولای ۲۰۰۷، آمار فروش این کنسول، از فروش ۹٫۵ میلیون نسخهای در سطح جهانی حکایت دارد. [۳]
در سال ۲۰۰۹، وبگاه تخصصی آیجیان، سگا سترن را در رده ۱۸ بهترین کنسولهای بازیهای رایانهای در همه دورانها از ۲۵ کنسول مورد اشاره خود قرار داد.
8-پاناسونیک 3do
![52 Panasonic 3DO FZ10.jpg 52 Panasonic 3DO FZ10.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/15/15013-40aad167800df30b3c7f995bf5a3fa69.jpg?hash=QKrRZ4AN8w)
۳دیاو (به انگلیسی: ۳DO Interactive Multiplayer) که به اختصار ۳DO نیز نامیده میشود، نام یک کنسول بازی ویدئویی از نسل پنجم است که برای نخستین بار در سال ۱۹۹۳ توسط شرکت پاناسونیک عرضه شد. در سال ۱۹۹۴، دو شرکت سانیو و شرکت الجی ویرایش دیگری از سختافزارهای این کنسول را ارائه کردند. این کنسول با درنظرگرفته شدن سختافزارهای جدید، توسط شرکت سازنده مورد بازنگری قرار گرفت و توسط گروهی جدید یعنی دیو نیدل و آرجی میکل طراحی شد.
۳دیاو با وجود آنکه دچار یک ارتقاء محسوس در زمینه طراحی و عرضه خود شده بود (از جمله آنکه در مجله تایم به عنوان محصول سال ۱۹۹۴ نام برده شده بود) اما قیمت بالای آن [۶۹۹٫۹۵ دلار) مانع از آن شد که به موفقیتهای بالای به دست امده توسط رقیبانش، نینتندو و سگا دست یابد.[۳] این سامانه بازی ویدئویی در ۴ اکتبر ۱۹۹۳ در آمریکای شمالی و در ۲۰ مارس ۱۹۹۴ در ژاپن وارد بازار شد.
وبگاه آیجیان این کنسول را در میان ۲۵ کنسول مورد اشاره خود، در رده ۲۲ برترین کنسولهای بازی رایانهای در تمام دورانها قرار داد
9-SNK NEO-GEO
![40 SNK Neo-Geo AES.jpg 40 SNK Neo-Geo AES.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/15/15014-0aee3b466bcabd3668c95e8d66a2820c.jpg?hash=Cu47RmvKvT)
در دهه 1980 شرکت Shin Nihon Kikaku یا همون SNK یک شرکت تولید کننده دست سوم بازی ساز برای کنسول نینتندو NES یا میکرو بود. SNK با عناوین مشهوری چون Ikari Warriors و Baseball Stars در حقیقت یک متاع ارزشمند بود. با این حال، SNK طالب بیشتر بود بنابراین سیستم آرکید ژاپنی 16 بیتی بنام NeoGeo MVS را عرضه نمود. وقتی این کار را انجام دادند، همچنین مادربورد آرکید را هم در یک پوسته کنسولی گنجاندند. به این ترتیب ما صاحب Neo Geo Advanced Entertainment System و یاHome Cart System شدیم.
این کنسول در ابتدا به عنوان یک واحد اجاره ای صرف در ژاپن بود. اما با توجه به تقاضای زیاد مشتریانش، SNK مدل اجاره ای خود را کنار گذاشته و در سال 1990 مدل Home Cart را با قیمت سنگین 650 دلار و به علاوه 200 دلار برای هر بازی به عموم ارایه کرد! این قیمت برای عده زیادی عصبانی کننده بود اما به یاد داشته باشین این ماشیه به شدت هزینه ساخت بالایی داشت. حتی هنوز هم امروزه ساخت کارتریج بازی گران است. در سال 1990 تمامی قطعات گران قیمت بودند بسیار گرانتر از کنسولهای قبلی. SNK هرگز خرده فروشی را در نظر نگرفته بود، Neo Geo یک سخت افزار آرکید بود و این را نشان داد. یک نقطه عطف هم بود: Neo Geo AES was بدترین کنسول بازی بود و واقعا رقابت را رقت انگیز می ساخت.
خیلی از بازی کننده های آرکید خواهان عناوین بزرگی چون Nam-75 و Crossed Swords در خانه های خود بودند. در مقایسه با راه اندازی MVS، کنسول خانگی Neo خرید بهتری بود. Neo قصد داشت یکی از کنسولهای مشهورتر باشد اما تا سال 1993 در آمریکا ناشناخته بود.
Enter Samurai Shodown یک بازی بسیار مشهور آرکید بود و تا سال 1994 با ورود Samurai Shodown 2 تحت شعاع بود. این زمانی بود که SNK از سریهای Street Fighter کپ کام مشهورتر بود: حداقل در آمریکا. در آسیا SNK در هر نوبت دارای رقابتی شدید بوده است.
Neo Geo به خاطر مبارزان خود، بلکه همچنین به علت بازیهای معمایی و تیراندازی مورد علاقه اش، یک سیستم بازی بزرگ است که خیلی ها را به خود جذب می کند. تقریبا همه بازیهای Neo برای اکشن طراحی شده اند .....در اخر بیان میکنم یکی از سنبولهایه ارشیو داری در کل دنیا دستگاه نیوجیو هست ..و به جرات میتونم بگم پادشاه دستگاههایه کلکسیونی و ارشیوی بین دستگاههایه بازی هست
10-تاریخچه سگا و کنسول بیادماندنیهه دریمکست
![800px-Sega-dreamcast-set.jpg 800px-Sega-dreamcast-set.jpg](https://forum.bazicenter.com/data/attachments/15/15300-074ca01106351d2e1ea3419beffd7121.jpg?hash=B0ygEQY1HS)
آغاز یک حماسه
شرکت ژاپنی سگا در سال 1940 میلادی با نام Standard Games شروع بکار کرد و در سال 1952 به نام Service Games تغییر نام داد. نام سگای کنونی نیز برگرفته از دو حرف اول یعنی SE از SErvice و GA از GAmes است که تا بحال حفظ شده است. لذا پس از شرکت نینتندو که در سال 1889 تاسیس شده، قدیمیترین شرکت فعال در زمینه تولید بازی های کامپیوتری ، شرکت SEGA است. البته شرکت نینتندو (Nintendo) در دهه 50 میلادی و پس از جنگ جهانی دوم، شروع به فعالیت در زمینه بازی های رایانه ای کرده و تا قبل از سال 1956 میلادی در زمینه کارت بازی (شبیه کارت بازی های ماشین، فوتبال که خودمان در ایران مشابه آنرا داشتیم) فعالیت میکرد. نکته ای جالب که قابل ذکر است، شخصیت های معروف نینتندو یعنی ماریو، Bowser و دانکی کنگ در ابتدا در همین کارتهای بازی دیده شدند( همین موضوع یعنی آشنایی مردم ژاپن با شخصیت های نینتندو، دلیل محبوبیت ویژه این شرکت و بازی های آن در ژاپن است).
سگا توسط سه فرد یعنی Marty Bromely, Irving Bromberg و James Humpert در هاوایی تاسیس شد و سپس در سال 1951 دفتر شرکت به توکیو منتقل شد. شرکت سگا از ابتدا در شاخه خدمات بازی (Service Games) فعال بود و به همین دلیل نام سگا را برگزید. در سال 1952 میلادی David Rosen که یک تاجر موفق آمریکایی بود، مدیریت سگا را به عهده گرفت و تا سال 1996 در سگا فعالیت گسترده داشت.
ساخت بازی
به هر حال تغییر نام سگا خوش یمن بود و سگا از دهه 50 تا 80 توانست سود فراوانی به جیب بزند. در همین ایام، یعنی در سال 1973 شرکت سگا اولین بازی خود یعنی Hockey TV را برای آرکید تولید کرد و توانایی خود را با ساخت بازی های دیگر برای Arcade اثبات کرد.
در سال 1983 اولین کنسول سگا با نام SG-1000 تولید شد و رقابت سگا با شرکت های کنسول ساز مانند آتاری و نینتندو آغاز شد. در ایامی که بازی های کامپیوتری دچار هرج مرج شده و هر شرکتی اقدام به ساخت کنسول می کرد، این وضعیت باعث ضربه سنگینی به سگا شد و سگا تا آستانه ورشکستگی پیش برد. لذا در سال 1984 شرکت CSK سهام سگا را خرید و سگا بنام Sega Enterprises Ltd تغییر نام داد
سال بعد شرکت سگا کنسول مستر سیستم Sega Master System را تولید کرد که آغاز دوران طلایی سگا بود و سگا با این دستگاه، توانست به عنوان یک رقیب جدی برای نینتندو و دستگاه NES (نام ژاپنی دستگاه فامیکوم Famicom به معنی کامپیوتر فامیلی است) مطرح شد. در سالهای 1985 تا 1989 بازی های بسیار خوب و مطرحی مانند OutRun ، Hang-On ، Space Harrier ، After Burner ، آلکس کید ، Fantasy Zone ، شینوبی ، تبر طلایی ، Altered Beast و ... برای کنسول و دستگاه های روز مانند آمیگا ، کامپیوتر ، کمودور 64 ، آرکید و یا Master System تولید شد.
مگا درایو (Mega Drive) / جنسیس (Genesis)
در سال 1988 دستگاه سگا جنسیس (با نام ژاپنی سگا مگا درایو) تولید شد که موفق ترین کنسول سگا تا بحال لقب گرفت. سگا سومین کنسول را زمانیکه نینتندو با کنسول 8 بیتی NES بر بازار سلطه داشت، بسیار پرقدرت ارائه کرد. دستگاه سگا جنسیس با قدرت گرافیک 16 بیتی و صدایی استریو ، قدرت بلا منازع آن زمان بود تا اینکه نینتندو در رقابت با جنسیس سگا، دستگاه سوپر نینتندو را ارائه کرد. سوپر نینتندو از لحاظ گرافیک، بسیار قویتر از جنسیس بود، اما از لحاظ سرعت پردازش نمیتوانست با سگا جنسیس برابری کند. این موضوع با توجه به اینکه سوپر نینتندو بعد از سگا جنسیس تولید شده بود، تبدیل به یک ضعف برای نینتندو شد و شعاری ساخته شد بنام اینکه : جنسیس میتواند کاری که نینتندو نمیتواند را انجام دهد. Genesis does what Nintendon't
با توجه به همین موضوع، بازی سونیک پس از تحقیقات بسیار و تلاش بی وقفه سگا، بطوری تولید شد که طرفداران نینتندو فکر آنرا هم نمیکردند؛ زیرا که سونیک یک بازی سریع بود ، و این در صورتی بود که هیچکدام از بازی های SNES مخصوصا قارچ خور یا همان ماریو Mario معروف نمیتوانست با آن سرعت پردازش و اجرا شوند ( البته نینتندو ماریو را بر روی ماشین سوار کرد ! تا بتواند در بازی Mario Kart سرعت پردازش پایین دستگاه خود را مخفی کند).
این دلایل باعث شد تا سونیک و سگا در مدت زمانی، حتی از ماریو و نینتندو معروف تر و محبوب تر شود و سگا بالاترین فروش کنسولی خود را در این زمان تجربه کرد. سگا جنسیس یکی از هوشمندانه ترین کنسول های تاریخ است، زیرا که قابلیت اتصال به چندین دستگاه را داشت. سگا جنسیس از کنار دستگاه، قابلیت اتصال به مگا سی دی (Mega CD) و از روی سوکت کارتریج (Cartridge) قابلیت اتصال به 32X را داشت. این دو دستگاه که از لحاظ گرافیکی قویتر از جنسیس بودند، توانستند ضعف گرافیکی جنسیس را در مقابل سوپر نینتندو پوشش دهند. سگا مگا سی دی را باید یکی از اولین دستگاه های با درایو CD جهان دانست که تقریبا استقبال خوبی از آن شد. در همین ایام شرکت های SNK با کنسول شبیه آرکید خود یعنی نئو جیو (Neo Geo) و شرکت پاناسونیک با دستگاه 3DO وارد بازار و رقابت با سگا و نینتندو شدند که پس از مدتی از گردونه رقابت حذف شدند.
در آن سال ها که رقابت کنسول های بازی بین سگا و نینتندو محدود بود، دو شرکت تصمیم گرفتند دستگاه بازی همراه بسازند. دستگاه نینتندو دستگاهی بود بنام Game Boy با صفحه نمایش کوچک و سیاه و سفید. اما در عوض سگا با تولید دستگاه بازی همراه گیم گیر Game Gear غوغایی بپا کرد. صفحه نمایش بزرگ و رنگی و گرافیک بالای بازی های Game Gear بسیار عالی بود. اما فقط بدلیل سنگینی و قیمت بالای آن از آن استقبال نشد و مردم کنسول دستی نینتندو را با همه ضعف های آن پذیرفتند. البته سگا در کنسول های دستی، دو دستگاه سگا پیکو (Pico) و سگا نومد (Nomad) را نیز تولید کرد که از آنها کمتر از Game Gear استقبال شد.
سگا ساترن (Sega Saturn)
در سال 1995 سگا کنسول سگا ساترن را با درایو دیسک (CD) تولید کرد که قدرتی بسیار بالاتر از Neo Geo و 3DO داشت؛ اما به دلیل اینکه قبل از نینتندو 64 و سونی پلی استیشن وارد بازار داشت و قدرت کمتری نسبت به دو رقیب خود داشت، تا سال 1998 نتوانست فروش خوبی را تجربه کند و معدود بازی هایی مانند Virtua Fighter و یا سونیک و یا Grandia توانستند فروش میلیونی را تجربه کنند. این دستگاه با طراحی زیبا و فضایی! خود، قطعا یکی از زیباترین طراحی را در ساخت کنسولها داراست. ضمن اینکه نمایه و تم اولیه دستگاه کاملا با اسم ساترن Saturn (به معنی سیاره زحل ) به همراه لگوی خود ساترن بسیار هماهنگ بود.
در این کنسول با اینکه بازی های خوبی مانند سری Panzer Dragoon و یا سری Shining Force تولید شد، اما اغلب از بازی های سبک آرکیدی مانند سگا رالی، House of the Dead ، ویرچوا کاپ، ویرچوا فایتر و یا Nights Into Dreams بدلیل نبود رقیب قوی در این سبک در کنسول های دیگر استقبال شد. لازم به ذکر است که بازی Nights Into Dreams که توسط سونیک تیم تولید شد، یکی از بهترین بازی های ساترن و یکی از با گرافیک ترین بازی های آن سال در بین تمام کنسول ها بود.
دریمکست (Dreamcast)
عمر سگا ساترن کوتاه بود و با آمدن کنسول جدید سگا، یعنی دریمکست در سال 1998، شرکت سگا معرفی کنسول جدید خود را ابتدا در ژاپن داشت. این کنسول با گرافیکی بسیار بالاتر از نینتندو 64 و پلی استیشن ، طراحی زیبا و جمع و جور خود و امکانات متعدد مانند پشتیبانی از دیسک ها GD و اتصال به اینترنت توانست نگاه بسیاری را نمایشگاه E3 بخود جلب کند. کنسول خانگی دریمکست، در تاریخ نهم نوامبر سال 1999 به پخش جهانی رسید و توانست چندین رکورد ثبت کند. پر فروشترین دستگاه در نخستین هفته ارائه به بازار با رقم 500 هزار عدد ؛ و ثبت 1 عدد تاریخی. در این روز یعنی 1999.9.9 که روز ارائه سگا دریمکست بود، 5 عدد 9 در تاریخ پشت سر هم قرار میگرفتند که اتفاقی خاص و نادر بود(شاید به همین دلیل آرم رویا گونه ابتدایی دریمکست هم را بتوان ترکیبی ممتد از چند 9 انگلیسی دانست.).
دریمکست تنها کنسول با پشتیبانی از فرمت دیسک GD بود. این دیسکها که ظرفیت حدودا 1.5 گیگابایتی داشت، فقط در کنسول DreamCast استفاده شد. در ضمن دریمکست اولین کنسول با قابلیت بازی آنلاین بود که با اجرای دو بازی Chu Chu Rocket و Phantasy Star Online لذت بازی آنلاین را بخوبی منتقل میکرد (دو نسخه بازی Phantasy Star Online اولین بازی کنسولی در سبک MMORPG بود که بعدها بازی World Of Warcraft در همین سبک بسیار مورد استقبال قرار گرفت).
سگا دریمکست با اینکه بسیار قوی و هوشمندانه طراحی شده بود، اما مانند سگا ساترن نتوانست به موفقیت بالایی دست یابد. بعضی از دلایل شکست دریمکست عبارتند از : 1- کمبود بازی های محبوب و پرطرفدار،2- ورود 3 رقیب قوی به نامهای سونی با Playstation 2 / نینتندو با کنسول GameCube و غول نرم افزاری یعنی مایکروسافت با ایکس باکس ، 3 - فوت ناگهانی رئیس با تعصب سگا ، 4 - ساخت پروژه های سنگین و پر هزینه مانند شنمو
دریمکست با داشتن بازی های بسیار زیبا و متنوع که عموما توسط سگا و شرکت های زیر مجموعه اش تولید شد، توانست عناوین زیادی را تولید کند. بازی Jet Set Radio با اولین گرافیک کارتونی cel-shaded که بعدها در بازی هایی مانند GTA 3 ، Viewtiful Joe ، Prince of Persia و The Legend of Zelda: The Wind Waker و ... ادامه پیدا کرد، یک بازی زیبا بود که در کنسول ایکس باکس ادامه پیدا کرد. بازی های نظیر Samba De Amigo، Space Channel 5 ، Shenmue ، Crazy Taxi ، Chu Chu Rocket ، Skies Of Arcadia ، Head Hunter ، Virtua Tennis و فوتبال آمریکایی عناوین تازه تولیدی بودند که توانستند جزء بازی های خوب سگا نام بگیرند؛ و یا بازی NHL 2K1 که بهترین بازی ورزشی تاریخ تا بحال لقب گرفته است. البته از بازی های سایر شرکتها مانند Soul Calibur از Namco ، بازی Resident Evil Code Veronica از Capcom ، بازی Rayman و Grandia 2 از Ubisoft هم نیز نباید غافل شد، تا این حد که تا بحال بهنرین بازی مبارزه ای تاریخ مختص بازی Soul Calibur از شرکت نامکو ویژه کنسول دریمکست است. در سال 2000 سگا از نام Sega Enterprises, Ltd به Sega Corporation تغییر نام داد.
به هر حال در سال 2001 شرکت سگا با ساخت 2 بازی خداحافظی گونه به نامهای شنمو 2 و سونیک ادونچر 2 با کنسول دریمکست و البته کنسول سازی انصراف داد و تولید دریمکست متوقف شد؛ گرچه تا سال 2004 بازی های خوبی مانند Puyo Puyo Fever و یا Ikaruga برای دریمکست تولید شد.
دوران رخوت و افول
از سال 2001 شرکت سگا بر روی ساخت بازی، و تولید نرم افزار متمرکز شد. این سالها سگا بازی های متعدد و فراوانی برای کنسول های مختلف تولید میکرد، تا اینکه در سال 2005 پس از رایزنی و مشورت های چند ساله با شرکت Sammy ترکیب شد. کمپانی Sammy یکی از شرکتهای قوی و قدرتمند در زمینه تولید دستگاه های آرکید بنام های pachinko و pachislot در کشور ژاپن است که توانست در سال 2004 سهام Sega Corporation را به مبلغ هنگفت 1.1 بیلیون دلار خریداری کند. البته قبل از این اتفاق در سال Isao Okawa رئیس سگا و موسس بخش CSK تصمیم داشت با بخش تولید ایکس باکس شرکت مایکروسافت همکاری کند که این تصمیم با مرگ Okawa منتفی شد. پس از ترکیب سگا و سامی در سال 2005، مجموعه این دو کمپانی تبدیل به یکی از بزرگترین شرکت های فعال بازی سازی در جهان شد. در سال 2005 سهام سری بازی های سگا که 2K در پایان نام خود داشت، مانند NBA ، NHL و یا NFL به شرکت 2K Games فروخته شد. در این سال ها شرکت سگا، شرایط مالی بسیار بدی را پشت سر گذراند و برای تسویه بدهی هایش، مدام مجبور به فروش استودیوهای بازی سازی و یا عناوین خود میشد.
بازگشت به راه پر افتخار
از سال 2005 شرکت سگا مجددا شروع به سودآوری کرد و توانست دوباره نام خود را زنده و مطرح کند. سگا که پس از توقف تولید دریمکست، دچار رکود اقتصادی شده بود، با ساخت بازی های زیبا و متنوعی مانند Yakuza ، The Club و Condemned به روزهای اوج خود نزدیک شد و با مدیریت قوی شروع به ساختن ادامه برای بازی های محبوب گذشته اش کرد. سگا با ساخت بازی هایی نظیر سونیک آنلیشد، Mario & Sonic ، سونیک کالرز و یا سونیک 4 Outrun Coast to Coast / Nights into Dreams... / Golden Axe Beast Rider / ویرچوا فایتر 5 / Sega Rally Revo و Super Monkey Ball توانسته به روزهای پر فروغ برگشته و جزء شرکت های مقتدر و نام آور صنعت بازی سازی قرار بگیرد.
سگا پس از توقف ساخت کنسول خانگی، به ساخت کنسول های آرکید روی آورد و پس از دریمکست ، دستگاه های NAOMI و Chihiro را ساخت که اغلب بازی هایی که در کنسول ها قابل اجرا بود، برای این دستگاه های آرکیدی مخصوصا نائومی 1و 2 نیز پورت میشد. در سال 2002 سگا با همکاری نینتندو و نامکو، یک دستگاه آرکید بنام Triforce تولید کرد که برگرفته از نام آن یعنی 3 قدرت بازی سازی یعنی Sega ، Nintendo و Namco بود که در زمان خود یکی از دستگاه ها قدرتمند آرکید بود.
11-تاریخچه شرکت Sony
و خداوند سونی را در قدرت افرید
نام شرکت یعنی کلمه "سونی" یا "Sony" از ترکیب دو کلمه "sonus" و "sonny" ساخته شده است. کلمه "sonus" در لاتین شبیه کلمات "sound" به معنی صدا و "sonic" به معنی صوتی میباشد. کلمه دیگر یعنی "sonny" به معنای پسر بچه میباشد. ترکیب آنها در کلمه سونی گویای گروهی کوچک از جوانان است که انرژی و علاقه بسیاری برای ارایه تولیدات نامحدود و ایدههای جدید دارند. با توجه به گسترش چشم اندازهای جهانی در سال 1958 این کمپانی نام حقوقی " شرکت سونی" یا "Sony Corporation" برای خود انتخاب کرد. نام سونی در هر زبانی به راحتی قابل تلفظ کردن و خوانده شدن است.
در اكتبر سال 1945، زماني كه دو مهندس هوشمند ژاپني در اتاق كوچكي در طبقه سوم آپارتماني در توكيو، كه تنها ساختمان سالم برجاي مانده در ميان ساختمانهاي ويران اطراف خود بود، با هم پيمان بستند تا كارهايي را انجام ندهند كه ديگران انجام ميدهند، نهال شركت سوني كاشته شد.
اين نهال نورسته با تغذيه از انديشه خلاق و نوآورانه موريتا و ايبوكا روزبهروز بارورتر گشت و ميوههاي متعدد و متنوع به همگان ارزاني داشت. شايد كمتر شركتي را در عرصه محصولات الكترونيك در دنيا بتوان سراغ گرفت كه چنين تنوع محصول نوآورانه را داشته باشد. سوني همواره پيشگام بوده و ميخواهد پيشگام باشد.
سوني تنها به عرضه راديوي ترانزيستوري، تلويزيون، ويدئو، دوربين فيلمبرداري، دوربين ديجيتالي، واكمن، واچمن، ميكروفون، تلفن همراه و... اكتفا نكرده و عرصههاي ديگري همچون سرگرمي و بازي و حتي خدمات مالي و بانكي را نيز تجربه كرده است. حضور بيبديل دهها ساله در زمينه عرضه ابداعات و فناوريها و محصولات متنوع الكترونيك در سراسر جهان، نام ساده سوني را در همهجا شناسانده است. حضور موريتا در آمريكا و اروپا، سوني را در جرگه پيشروان عرصه جهانيسازي شركتها قرار داد. امروزه بيش از 70 درصد درآمد شركت در خارج از ژاپن بهدست ميآيد و بيش از 60 درصد كاركنان اين مجموعه عظيم صنعتي و اقتصادي در جايي غيراز ژاپن مشغول كار هستند.
تاريخچه
در بحبوحه جنگ جهاني دوم، مهندس جوان تيزهوش ژاپني، ماسارو ايبوكا كه نابغه اختراع بود در شركت خود به نام «ابزار دقيق ژاپن» كار ميكرد. همزمان آكيو موريتا كه رويايش ساخت يك گرامافون الكتريك بود و تازه از دانشگاه اوزاكا در رشته فيزيك فارغالتحصيل شده بود بهعنوان افسرنيروي دريايي در فتر فناوري مشغول بهكار و با ايبوكا آشنا شد. اين دو در سال 1946 شركت مهندسي مخابرات توكيو (Tokyo Tsashin Kogyo) را تاسيس كردند. شركتي كه با سرمايه اوليه 500 دلار و حضور 20 نفر آغاز به كار كرد و سنگ بناي شركت عظيم سوني محسوب شد.
در سال 1985 شركت نام خود را به «سوني» تغيير داد كه از لغتSound اخذ شده است، زيرا گرچه اولين محصول شركت، پلوپز برقي بود اما مهمترين محصول شركت، راديوي ترانزيستوري و سپس محصولات صوتي متنوع بود. در مدت همكاري اين دو دوست مبتكر، ايبوكا بيشتر وقت خود را بر روي انجام تحقيقات فناوري و توسعه محصول متمركز ميكرد و موريتا به گسترش سوني در مناطق مختلف دنيا، جهانيسازي شركت، توجه به مسائل مالي، توسعه منابع انساني و ورود به دنياي نرمافزار دست ميزد. در سال 1950 اولين ضبط صوت نواري كه شركت آن را مدلG نام نهاده بود به بازار عرضه و سالهاي بعد مدلهاي متنوعتري از اين محصول ارائه شد. اولين راديوي ترانزيستوري جهان با ماركTR-55 در سال 1956 با قيمت 13800 دلار وابعاد 32 ×71 × 112 ميليمتر توسط شركت روانه بازار شد. در سال 1959 اولين تلويزيون ترانزيستوري 8 اينچي از سوي شركت به دنيا عرضه شد. سه سال بعد، سوني مدلTV5-303 كه كوچكترين و سبكترين تلويزيون رنگي در زمان خود بود را ابداع كرد.
در سالهاي 1963 و 1964 شركت سوني، ويدئو، ميكروفون، ماشين حساب الكترونيكي و تلويزيون كروماترون را به بازار عرضه كرد.
در سال 1968 تلويزيون رنگي ترينترون و در سال 1978 اولين نوار كاست توسط شركت ابداع و ارائه شد. در اين مدت، باتلاشهاي موريتا، شركت گامهاي مهمي در جهت جهانيشدن برداشته بود، بهگونهاي كه در سال 1968 اولين مركز طراحي برون مرزي خود را در آمريكا داير كرد. سال 1981 نوار بتاماكس مخصوص ويدئو براي اولين بار توسط سوني ارائه شد. در دهه 80، محصولات متنوعي همچون دوربين فيلمبرداري، رايانه شخصي، مترجم الكترونيك و رايانه گرافيكي ابداع و ارائه شد. در ابتداي دهه 90 اولين مدير غيرژاپني در سوني منصوب شد. جعبه بازي معروف سوني (Play Station) در سال 1994 به بازار عرضه شد. دو سال بعد، سوني دوربين ديجيتالي و سال بعد رايانه كيفي را به بازار ارائه كرد. در واپسين سال قرن پيش، سرگرمي محبوب همگان يعني سگ ربات، نوآوري بعدي سوني بود. سوني با مشاركت شركت اريكسون به دنياي تلفن همراه وارد شد. فهرستكردن محصولات توليدي شركت بهدليل تنوع آن كار مشكلي است كه در آن بايد از محصولات مهمي چون واكمن، ديسك گردان رايانه، واچمن، تلويزيونهاي دستي، پخش استريو، دوربينهاي فيلمبرداري، ولتمتر و بالش برقي نام برد.
حوزههاي كاري
شركت سوني، امروز در كسب وكارهاي متعددي وارد شده است كه عمدهترين آن كسب وكار محصولات الكترونيك است (3/64 درصد). گروه نيمههادي و محصولات مصرفي نظير تلويزيون، ويدئو، تصويربرداري ديجيتالي و صوتي در اين بخش قرار دارد. ساير كسب وكارها عبارت است از گروه ارتباطات سيار سوني اريكسون، سرگرميها، بازي، تجهيزات شخصي و خدمات مالي نظير بيمه و بانكداري. سوني مدعي است باوجود تنوع بسيار در كسب وكار خود، هويت واحد جهاني شركت را حفظ كرده است.
فرهنگ و ارزشهاي سازماني
موريتا و ايبوكا در يك بيانيه فلسفي و آيندهنگرانه در آغاز كار شركت نوشتند «اگر امكان داشت شرايطي ايجاد كنيم كه افراد بتوانند با روحيه كار گروهي متحد شوند و استعدادهاي فناوري خود را بهخوبي تجربه كنند، آنگاه چنين سازماني ميتواند خوشحالي بيحد و حصر و منافع فراوان بهارمغان آورد». شعاري كه آنها آن را باور داشتند. «روحيه سوني» بود. آنها معتقد بودند سوني يك شركت پيشگام است و قصد ندارد دنبالهرو ديگران باشد. شركت سوني همواره در جستجوي ناشناختهها خواهد بود. چشمانداز سوني، ايجاد سرگرمي براي دنياي آينده است.
در سال 2003 شركت بيانيه ارزشهاي خود را منتشر كرد و در آن استانداردهاي داخلي اصلي را كه بايد توسط همه مديران و كاركنان سوني بهكار گرفته شود تبيين كرد. اساس اين ارزشها كه فرهنگ سازماني شركت را تشكيل ميدهد عبارت است از:
1 – تبعيت از قوانين
2 – رعايت مسائل مربوط بهكار
3 – سلامتي و ايمني
4 – مراقبت از محيط
5 – سيستم مديريت شامل: تعهد شركت - پاسخگويي و مسئوليت مديريت - ارزيابي ريسك و مديريت ريسك - آموزش – ارتباطات - بازخورد مشاركت كاركنان - فرآيند اقدام اصلاحي - مستندسازي
6 – اخلاق شامل: حفاظت از سرمايه فكري سازمان - مشاركت و درگيرشدن در كارهاي گروهي - كسب وكار، رقابت و تبليغات منصفانه و درست - شفاف و بازبودن اطلاعات - نفي فساد، رشوه، اختلاس و حيفوميل اموال - نفي سود غيرمتعارف.
تحقيق و توسعه
نام سوني با نوآوري در محصول عجين شده است. فلسفه بخش طراحي سوني اين است: «كاري انجام ده كه هيچگاه قبل از آن انجام نيافته است. همواره يك گام پيشتر قرار داشته باش».
همين فلسفه منجر به توليد محصولاتي با عملكرد عالي، سهولت در استفاده و زيبا شده است.
منابع انساني
شركت سوني براي ارتباط بين مديريت و كاركنان بسيار ارزش قائل است زيرا اين امر در جهت انتقال سياستهاي مديريت به كاركنان و تشويق آنها به ارائه نظراتشان حياتي است. فلسفه اساسي سوني در اين مورد تنوع جهاني و دادن فرصتهاي برابر به همه است. براساس منشور اخلاقي سال 2003 شركت، موارد زير بهعنوان حقوق بنياني كاركنان كه با فعاليتها و قواعد كاري سوني منطبق است درنظر گرفته شده است:
- در اختيارگذاشتن فرصتهاي برابر كاركنان
- منع كار اجباري و كار كودكان
- شرايط استخدامي و كاري سالم
- محيط كاري ايمن، سالم و تميز
از آن سال، شركت جايزهMVP را براي كليه كاركنان خود كه فناوري و ارزشي خاصي بهكار گرفتهاند تا براي سوني ارزش افزوده خلق كنند در نظر گرفت. اين جايزه بهمنظور انگيزهدادن به كاركنان براي تلاش و تحرك بيشتر است. در سال 2005، تعداد 37 نفر از كاركنان بهاين جايزه دست يافتند. در زمينه كاركنان، سوني سيستم خودارزيابي براي اهداف فردي و خطمشي پرداخت براساس عملكرد را بهكار گرفته است. سال 2000 نيز دانشگاه سوني تاسيس شد. در سال 2005 تعداد كاركنان سوني در سراسر جهان 158500 نفر بود كه 8/38 درصد در ژاپن، 6/18 در آمريكاي شمالي، 3/9 در اروپا، 8/11 در آسيا، 4/19 در آسياي شرقي و 1/2 در آمريكاي لاتين مشغول به كار بودند. 5/82 در صد كاركنان در كسبوكار الكترونيك فعاليت ميكنند. نسبت كاركنان زن شركت در ژاپن 29 درصد، در آمريكا 38 درصد و در اروپا نيز 38 درصد است. نسبت تعداد مديران زن شركت در ژاپن 1/3 درصد، در آمريكا 5/32 درصد و در اروپا 17 درصد است.
فروش
در سال 2005، فروش شركت بيش از 66 ميليارد دلار و سود خالص آن 5/1 ميليارد بود. درصد فروش شركت در ژاپن، آمريكا، اروپا بهترتيب 29، 2/26 و 23 بوده است. در حـــوزههاي مختلف كسب وكار، ميزان درصد فروش 3/64 درصد مربوط به حوزه الكترونيك، 12 درصد بازي، 3/9 درصد تصويربرداري، 3/9 درصد خدمات مالي و 1/5 درصد ساير موارد بوده است.
مديرعامل
ايبوكا مهندس جوان و نابغهاي كه دوست نداشت همان كاري را انجام دهد كه ديگران انجام ميدهند بههمراه موريتا كه روياي ساخت يك گرامافون الكتريك را در سرداشت شركت سوني را تاسيس كردند. ايبوكا در 21 سالگي در زمينه روشنايي نئون اختراعي را بهنام خود ثبت كرده بود. او در زمينه دانش فني، مديريت و بويژه بازاريابي بسيار قوي بود. همواره تمايل داشت تا بازار را به سمت فناوريهاي نوين سوق دهد.
موريتا نيز در گسترش جهاني سوني نقش بسيار عمده داشت بهگونهاي كه شركت را بسيار سريعتر و بيشتر از ساير شركتهاي مشابه به سمت جهانيشدن سوق داد. همين حركت نهادينه شده سبب شد كه امروز، مديرعامل شركت فردي غيرژاپني باشد: هوارد استرينگر. او معتقد است رشد و غناي سوني جز با تنوع جاذبههاي كاري و درك تجربههاي متعدد ممكن نيست. او برنامه «ايدههاي سوني» را براي بازنگري سياستهاي شركت و ارزيابي و اخذ نظرات كاركنان، مشتريان، فروشندگان، تامينكنندگان و سهامداران مطرح كرده است. استرينگر برنامه «سوني يكپارچه و متمايز»را براي توانمندسازي كاركنان و بهبود عملكردها در جهت پاسخگويي به نيازهاي ذينفعان درنظر گرفته است.
مديرعامل سوني معتقد است كه اين برنامه شركت را در جهت دستيابي به چشمانداز خود كمك خواهد كرد.
آينده
مديرعامل سوني براين باور است كه بايد براي نسل بعد، جامعهاي پايدار خلق كرد. او ميگويد: معتقدم كه سوني بايد نقش مهمي در كمك به توسعه و پيشرفت يك جامعه پايدار جهاني ايفا كند. شركت برنامه «مديريت سبز 2010» را براي خلق اين جامعه طراحي كرده است تا بتوان براساس آن صدمات زيستمحيطي كسب وكار را كاهش داد. كاستن هفت درصد از ميزان شاخص گازهاي گلخانهاي نسبت به سطح سال 2000 در جهت جلوگيري از گرمشدن زمين از جمله اين برنامههاست. استرينگر، مديرعامل شركت، اساس حركت سوني را جهاني فكركردن و محلي عملكردن ميداند.
12-تاریخچه بازی God of War
![02964390970582112036.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.up2.98ia.com%2Fimages%2F02964390970582112036.jpg&hash=70942ce12fa4d38f36eabf5a6580007a)
![02964390970582112036.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fwww.up2.98ia.com%2Fimages%2F02964390970582112036.jpg&hash=70942ce12fa4d38f36eabf5a6580007a)
اولین نکته مهم در ساخت هر بازی بدون شک داستان و مسیر حرکتی آن در طول بازی است و این قسمت از اولین فاکتورهای انتخاب یک بازی خوب و به یاد ماندنی در ذهن بازیکن می باشد و در این میان دیده شده است که هرچه داستان به واقعیت و دنیای ما نزدیکی بیشتری داشته باشد محبوبیت آن افزایش می یابد و باز هم اگر چاشنی کمی تخیل و آینده نگری در آن گنجانده شود این معجون داستانی جذابیت دوچندانی به دست خواهد آورد.
اما داستان یک بازی جایی به اوج خود میرسد که چاشنی تخیلات جای خود را به افسانه ها و قهرمانان ملل جهان می دهند و بازیکن آن دیداری که قرن ها یک ملت برای به حقیقت پیوستن افسانه های خود داشته اند را پیش روی آنان قرار می دهد. به انجام رساندن این امر با تمام زیبایی هایش بسیار سخت و دشوار است زیرا تیم نویسنده باید تحقیقات فراوانی را بر روی عقاید و افسانه های آن قوم انجام دهد و کمترین دخل و تصرفی در اصل موضوع صورت نپذیرد.
حال تیم داستان نویسی سونی به سوی یونان رفت و با تحقیقات چند ساله بر روی عقاید و داستان های مردم این سرزمین توانست بازی بزرگ و تاریخی God of War را به تمام بازیکن ها و حتی دوستداران تاریخ جهان عرضه کند. در اینجا برای شما خط داستانی بازی از قبل تا انتها بیان می شود که این نوشته ها یک سند تاریخی نیز به شمار می رود و ریشه در عقاید مردمان یونان باستان دارد.
● «ابتدا و منشا خدایان»
آشفتگی ، بی نظمی و نابودی شگفت انگیزی تمام جهان را احاطه کرده بود و جریان آبی بی پایان بوسیله خدای اقیانوس رها شده بود که بخشی از قلمرو خدایی به نام یورینوم (Eurynome) را در بر می گرفت. یورینوم خدای همه چیز بود و تمام موارد را بدون اشکال اجرا می کرد. او با بهم آمیختن یک مار بزرگ و قوی و باد شمال ، خدای عشق ، اروس (Eros) که به عنوان اولین تولد خدایان نامیده می شد را به وجود آورد.
یورینوم با رقص موج های اقیانوس آسمان را از زمین جدا ساخت و جهانی واقعی بر روی زمین وسیع بنا کرد و موجوداتی عجیب و غریب مانند حوری ها ، موجوداتی درنده و حتی درستکار و به همان میزان موجوداتی حیوانی و هیولاهایی بزرگ در آن قرار داد. او در ادامه آفرینشش مادر زمین ، خدای آسمان اورانوس (Uranus) تجسمی از آسمان و ملکوت (بهشت) ، جهنم ، خدای تاریکی و ناحیه ای وحشتناک در زیر زمین به نام گایا (Gaia) را آفرید.
با به هم آمیختن و پیوند گایا و اورانوس ، خدای خورشید متولد شد و همچنین نژادی از غول های ترسناک و مخوف و بسیار مکار و حیله گر به نام کرونوس (Kronus) به وجود آمد. گایا و اورانوس به کرونوس هشدار دادند: که ای پلیدی ، روزی یکی از فرزندانت بر قدرت تو غلبه خواهد کرد. کرونوس با شنیدن این جمله فرزندانش را بلعید تا از وقوع این اتفاق جلوگیری کند. این عمل باعث خشم و عصبانیت بسیار گایا شد و هنگامی که جوان ترین فرزند کرونوس به نام زئوس (Zeus) متولد شد و بعد از آن کرونوس همسر خود با نام رها (Rhea) را نیز بلعید گایا سنگی را در قنداق پیچید و به جای فرزندش به کرونوس داد تا ببلعد. این کار گایا برای کرونوس بسیار رضایت بخش بود که فرزندش را خود او قربانی می کند اما خبر نداشت که به جای فرزندش سنگی را بلعیده است. این عمل گایا را قادر ساخت تا زئوس را از چنگ پدرش در آورده و به او جان ببخشد.
زئوس بزرگ شد و به سرعت به مبارزه با کرونوس ستمگر پرداخت. کرونوس نمی دانست مبارز جدید پسر خودش است. زئوس برای شکست پدرش به کمک خواهر و برادر هایش احتیاج داشت و در حیله ای متیس (Metis) که اولین همسر زئوس بود دارویی تهوع زا در غذای کرونوس ریخت و این کار باعث شد پنج فرزند قبلی او به نام های هستیا (Hestia) و دمتر (Demeter) و هرا (Hera) و هیدز (Hades) و پوزیدون (Poseidon) از دهان او خارج شوند. آنها با کمک یکدیگر و هدایت زئوس موفق به شکست دادن پدر خود شدند و او را به بیابان روح های شکست خورده و سرگردان تبعید کردند.
زئوس بعد از پیروزی بر پدر خود بر برادران و خواهرانش نیز مسلط شد و جهان را بر اساس میل خود به قسمت های کوچکی تقسیم کرد. او خود را خدای خدایان نامید و مکانی بزرگ و زیبا برای خود و خدایان مورد علاقه اش در کوهی با نام المپ (Olympus) در تسال (یونان) بنا کرد و باقی خدایان در زیر کوه قرار گرفتند.
زئوس خود را خدای آسمان و تمام پدیده های آن مانند ابر و طوفان قرار داد و هستیا را خدای آتشدان گمارد و به برادر خود پوزیدون فرمانروایی دریاها را اعطا کرد. دمتر خدای باروری شد و هرا خواهرش خدای ازدواج و زایمان قرار گرفت و هیدز برادر دیگرش خدای مردگان شد. بعد از گذشت مدتی زئوس با خواهر خود هرا ازدواج کرد که حاصل آن تولد دو بچه دوقلو و بسیار شبیه یکی دختر و دیگری پسر بود. آتنا (Athena) نام دخترش قرار گرفت و خدای علم و زیبایی شد و پسرش آرس (Ares) نام گرفت و خدای جنگ نامیده شد.
● «رقابت آتنا و پوزیدون»
زمان ها می گذشت و در یونان پادشاهی با نام ککروپس (Cecrops) شهری بنا ساخت که پیشبینی می شد به شهری بسیار موفق و مشهور تبدیل شود و همین امر باعث شد تا بسیاری از خدایان به این فکر افتادند تا حاکم آن شوند و بین آنها درگیری ها آغاز شد. در انتها آتنا دختر زئوس و عموی وی پوزیدون در این کشمکش باقی ماندند و برای حل این مسئله قرار گذاشتند تا هر یک هدیه ای به شهر بدهند و هدیه هر کس با ارزش تر و بزرگتر بود حاکم شهر شود. پوزیدون که خدای دریاها بود رودخانه ای را در شهر ایجاد کرد و قول یک ناو بسیار بزرگ داد و آتنا درخت زیتونی کاشت و گفت هرکس که بخواهد می تواند از آن برای ایجاد آتش ، خوردن و مصارف دیگر استفاده کند. با این هدیه آتنا توانست در رقابت پیروز شود و شهر به افتخار او آتن (Athen) نامیده شد.
● «معبد پندورا (Pandora)»
سه خدای اصلی: زئوس ، هیدز و پوزیدون به نزد معماری به نام پاتوس وردس سوم (Pathos Verdes III) که فردی وفادار و معمار خدایان بود رفتند و به او گفتند معبدی را در گرد خانه جعبه پندورا بسازد که قدرت کافی برای کشتن یک خدا را داشته باشد. این معبد بزرگ ساخته شد و همراه جعبه پندورا بر پشت کرونوس که در بیابان روح های سرگردان تبعید بود قرار گرفت و به او دستور داده شد معبد زنجیر شده بر پشت خود را تا لحضه مرگ به دوش بکشد. وردس معمار معبد نیز در زمان ساخت معبد یکی از پسرانش را از دست داد و پسر دیگرش نیز دیوانه شد و به صحرای گمراهی گریخت. او که با از دست دادن پسرانش اعتقاد خود به خدایان را از دست داده بود ابتدا همسر خود را در بستر با فرو کردن چاقویی در سینه اش کشت و سپس خود او نیز خودکشی کرد و در نامه بجا مانده از وی مشخص شد که او در ساخت معبد به خدایان خیانت کرده است.
اولین فردی که سعی در دستیابی به جعبه پندورا را داشت یک سرباز ناشناس یونانی بود که درون معبد توسط دام های گذاشته شده کشته شد و خدایان او را نفرین کردند تا ابد به دروازه معبد بنگرد و آن را بر روی کسانی که فکر میکنند آنقدر شجاع و دلیر هستند تا از دام های معبد عبور کنند و به جعبه پندورا دست یابند باز کند. از آن زمان به بعد افراد بسیاری سعی در دست یافتن به جعبه پندورا داشتند ولی هیچ کدام موفق به این عمل نشدند و جسد آنها از درون معبد جمع و در آتش سوزانده میشدند و روح آنها تا ابد بعنوان دشمنان درون معبد به مبارزه با افرادی که وارد آن می شدند می پرداختند و به آنها بدن سوزان گفته می شد.
● «اصالت کراتوس»
بیشتر مردم از اصلیت کراتوس چیزی نمی دانند و بر خلاف فکر مردم نسبت به وی، او عضو اسپارتان (Spartan) نیز نمی باشد. او بصورت نامشروع از مادری به نام شاند (shunned) و پدری که هویت او را هنوز نمی داند متولد شده است. مادر کراتوس همواره از بازگو کردن نام پدرش خودداری می کرد و چون کراتوس فرزندی نامشروع و حرام زاده بود مردم شایعات بسیاری در مورد پدرش و فرار او می گفتند و این باعث شده بود کراتوس گستاخ و بی پروا شود. مادر کراتوس با دیدن این وضعیت ، زندگی خود و فرزندش را در خطر می دید و به همین دلیل به روستای اسپارتا مهاجرت کردند. در دوران اقامت در روستا مادر کراتوس دومین فرزند خود را نیز به دنیا آورد. کراتوس و برادرش اختلاف سنی کمی با یکدیگر داشتند و در دوران کودکی و نوجوانی اعضای جدا ناشدنی از یکدیگر بودند تا زمانی که کراتوس به عضویت ارتش در آمد و همه چیز تغییر کرد. آنهایی که از لحاظ جسمی و روحی قوی بودند به ارتش پیوستند و افراد ضعیف تر به کوه های خارج از اسپارتا فرستاده شدند تا از خود محافظت کنند. بدبختانه برادر کراتوس از دسته دوم بود و به کوه ها فرستاده شد و طی زمان کوتاهی در آنجا جان باخت و به عالم مردگان رفت. وی با مردنش حس انتقام جویی شدیدی در دنیای مردگان نسبت به برادش کراتوس پیدا کرد و همواره در فکر کشیدن نقشه ای برای از بین بردن برادرش بود اما کاری از وی ساخته نبود.
کراتوس به فرماندهی ارتش رسید. لشکر او را در ابتدا پنجاه سرباز تشکیل می دادند اما طولی نکشید که لشکر وی به بیش از هزاران نظامی ورزیده رسید. جنگیدن برای افتخار اسپارتان روش وحشیانه ای بود برای کشتار مردمان بی دفاع ، و او ظالمانه در مسیر خود همه جا را به خاک و خون می کشید.
● «جنگ با سپاه باربارین (Barbarian) آدم های وحشی»
کراتوس شکست ناپذیر بود و در تمام جنگ ها پیروز و با کشت و کشتار فراوان شهر ها را فتح می کرد تا اینکه بزرگترین نبرد کراتوس درگرفت. از سمت شرق گروه عظیمی از نظامیان باربارین به اسپارتا و تمام یونان حمله ور شدند و سپاه کراتوس به منظور مقابله با آنان راهی میدان نبرد شد. کراتوس مانند همیشه در انتظار یک پیروزی ساده بود اما اشتباه می کرد. با تمام نظم سپاه اسپارتان آنها قادر به مقابله با گروه وحشی و بی رحم باربارین نبودند. باربارها اسپارتا را تصرف کردند و مردم آن را به طرز وحشیانه ای قتل عام کردند.
کراتوس و سردسته باربارین با یکدیگر مواجه شدند و مبارزه سختی بین آنها درگرفت و پس از دقایقی مبارزه نفس گیر و سخت کراتوس تسلیم شد و رهبر باربارین پتکش را بالا برد تا سر کراتوس را هدف قرار دهد ، در این زمان کراتوس به ناچار آرس (خدای جنگ) را صدا زد و از او کمک خواست. آرس هدیه ای مخصوص به کراتوس داد )شمشیر .(Chaos این شمشیر در آتش کوره هیدز ساخته شده بود و کراتوس به منظور نشانه بندگی خدای جنگ ، شمشیر را با زنجیری به دست خود وصل کرد. کراتوس در اولین آزمایش اسلحه جدید خود سر رهبر باربارین را از تن جدا ساخت و جنگ خاتمه یافت. از آن پس کراتوس و افرادش به خدمت آرس درآمدند و تمام کسانی را که بر ضد خدای جنگ بودند بی رحمانه از بین می بردند.
● «روح اسپارتا»
قدرت طلبی بزرگ ترین اشتباه کراتوس بود. او و افرادش به روستای کوچکی که معبد اهدایی به آتنا در آن قرار داشت حمله کردند و هنگامی که کراتوس به ورودی معبد رسید پیشگوی روستا او را از ورود به معبد باز داشت و گفت اگر وارد معبد شود بهای گزافی خواهد پرداخت. کراتوس بدون توجه به اخطار پیشگو ، او را به گوشه ای انداخت ، درب معبد را شکست و با ورود به آن شروع به کشتار روستاییان پناه گرفته در معبد کرد تا اینکه فریاد آخرین قربانی او را از خون ریزی باز داشت و وقتی به خود آمد که جسد همسر و دخترش را در جلوی خود می دید او آنها را کشته بود و در این هنگام آرس ظاهر شد و خطاب به او گفت در حال تبدیل شدن به یک جنگجوی بزرگ است. با مرگ همسر و دخترش کراتوس به مظهری از مرگ تبدیل شد. او از فرط ندامت و پشیمانی اجساد خانواده اش را آتش زد و از معبد خارج شد ، در بیرون از معبد با پیشگو مواجه شد و به کراتوس گفت تو برای همیشه خاکستر همسر و دختر خود را بر روی پوستت به دنبال خواهی داشت و از آن به بعد کراتوس ظاهری همانند روح یافت و خاکستر بر روی پوستش نشست تا همگان بدانند او چه کاری کرده است. بدین ترتیب افسانه روح اسپارتا متولد شد.
به دلیل نیرنگی که آرس برای کشتن همسر و دخترش به کراتوس زده بود او اینک یک هدف در زندگی داشت و آن گرفتن انتقام و کشتن خدای جنگ بود.
● «حمله به آتن»
با گذشت ده ها سال ، کراتوس با شیطان درون خود می جنگید و امیدوار بود تا با تغییرات روحی و فیزیکی اش ، آتنا و دیگر خدایان جنایات او را فراموش کرده و فرصتی دوباره به او بخشند. کراتوس سفری در پیش داشت و در دریای اژه (Aegean Sea) با گروهی از سربازان و مارهای بزرگی مانند هیدرا (Hydra) (این مار نه سر در افسانه یونان باستان توسط هرکول کشته می شود) مواجه شد. پوزیدون با دادن تکنیکی قوی به نام خشم پوزیدون به کراتوس کمک کرد و پس از کشتن هیدرا و پیدا کردن کاپیتان کشتی کلید کابین وی را یافت و کاپیتان را به درون گلوی هیدرا پرتاب کرد. پس از غلبه بر هیدرا ، زئوس آتنا را صدا زد و به او اعلام داشت که برادرش آرس در شرف حمله به آتن می باشد و از آنجایی که خدایان نمی توانستند به شخصه دراین کار مداخله کنند به فکر افتادند تا از کراتوس استفاده نمایند.
کراتوس وارد کابین کشتی شد و کابوس کشتن خانواده اش او را لحظه ای رها نمی ساخت. حتی شراب و زن های بسیار نیز نمی توانست این خاطره هولناک را از ذهن او پاک سازد. کراتوس به مقابل مجسمه آتنا که درون کشتی بود آمد و از او درخواست کمک کرد و آتنا در جواب وی گفت اگر از نابودی شهر آتن توسط آرس جلوگیری کند خدایان از گناه های گذشته او چشم پوشی می کنند.
پس از رسیدن به آتن کراتوس از کشتی پیدا شد و در راه رسیدن به شهر با هیولا های ارتش آرس مواجه شد و آنها را از بین برد. وی در راه ورود به شهر آتن آرس را می دید که همراه با بندگانش به تخریب شهر مشغولند. کراتوس به دروازه شهر رسید و با پیشگوی آتن مواجه شد ، اما تا بخواهد با او صحبتی داشته باشد ، پیشگو توسط هارپی (Harpi) ها (جانورانی که تن و رخسار زن و بال و چنگال مرغ داشتند) دزدیده شد و کراتوس به دنبال پیدا کردن پیشگو رفت. در مسیر ، زئوس به او قدرت استفاده از بزرگترین صاعقه خدایان را اعطا کرد تا در راه رسیدن به هدفش او را یاری دهد.
کراتوس در راه پیدا کردن پیشگو با پیرمردی روبرو شد که گودالی حفر می کرد و پیرمرد چیزهای بسیاری درباره کراتوس میدانست , این امر برایش بسیار عجیب بود ولی وقت بسیار کمی برای پیدا کردن پیشگو و پرسیدن مطالب از وی داشت چون آرس به سرعت در حال پیشروی و خراب کردن آتن بود به همین علت راه خود را ادامه داد و پیشگو را در محل هارپی ها پیدا کرد. او پس از غلبه بر تعداد زیادی از هارپی ها پیشگو را نجات داد.
پیشگو به کراتوس توضیح داد که تنها راهی که می تواند یک خدا را از پای درآورد دستیابی به جعبه پندوراست. حال کراتوس می بایست از بیابان روح های سرگردان عبور کند و بعد از پیدا کردن کرونوس وارد معبد شده و با موفقیت جعبه پندورا را خارج سازد کاری که تاکنون هیچ کس موفق به انجام آن نشده بود.
● «جعبه پندورا»
کراتوس با انگیزه کشتن آرس از آتن خارج شد و به بیابان روح های سرگردان رسید. او می بایست سه سایرن(Siren) (نوعی حوری در یونان باستان) را پیدا می کرد و پس از کشتن آنها ، روح آنان راه ورود به قلعه ای را باز سازد تا کراتوس بتواند کرونوس را بیابد. بعد از این مهم کراتوس وارد قلعه شد و با دمیدن درون شیپوری کرونوس را که به سختی راه میرفت صدا کرد. سپس کراتوس از طنابی که بر روی صورت کرونوس بود بالا رفت و سه روز طول کشید تا به بالای پشت کرونوس یعنی به درب معبد پندورا برسد.
او در جلوی درب معبد با زامبی (Zombie) که مامور سوزاندن اجساد مردگان داخل معبد بود برخورد کرد و زامبی کراتوس را از ورود به داخل معبد منصرف می کرد و تشویق به برگشتن داشت ولی کراتوس بدون توجه به حرف های او وارد معبد شد. در داخل معبد دو خدا برای رسیدن کراتوس به هدفش به وی هدایایی دادند. میدن (Maiden) خدای شکار ، سلاحی را به کراتوس داد که اسم خود بر آن بود و هیدز (خدای مردگان) قدرت استفاده از روح موجودات مرده را برای کمک در مبارزات به او اهدا کرد.
کراتوس برای رسیدن به بالای معبد باید از سه مبارزه با اطلس (Atlas) و پوزیدون و هیدز سربلند بیرون می آمد. بعد از پیروزی در این مبارزات او راه ورود خود را به کوه زئوس پیدا کرد و با نابودی دشمنان بسیار و فرار از دام های درون معبد به جعبه پندورا دست یافت.
آتنا به کراتوس تبریک گفت زیرا تا کنون هیچ کس موفق به انجام این کار نشده بود ، در همان لحظه آرس از یافتن جعبه پندورا توسط کراتوس باخبر شد و ستون شکسته ای را به سمت وی پرتاب کرد و ستون در قلب کراتوس جای گرفت و او مرد ، سپس هارپی ها جعبه پندورا را به پیش آرس بردند.
● «فرار از هیدز»
کراتوس خود را در جهان مردگان و بر روی رودخانه استیکس (رودخانه ای که هفت بار به دور جهان مردگان می گردد) می دید. او از پایین عالم مردگان راهی را به بالاترین قسمت قلمرو هیدز پیدا کرد و وقتی به آنجا رسید مشاهده کرد طنابی از سنگی بزرگ آویزان است و کراتوس بدون معطلی از آن بالا رفت و در بالای طناب خود را در عالم زندگان یافت. پیرمردی که قبلا او را در حفر کردن گودال دیده بود در اصل با کندن قبری او را از جهان مردگان نجات داده است. پیرمرد گفت: ای کراتوس تو ریشه ای از خدایان در خود داری ، و سپس پیرمرد ناپدید شد. (در افسانه ها احتمال می رود آن پیرمرد زئوس بوده است که در قالب پیرمردی ظاهر شده)
کراتوس به آتن رسید و مشاهده کرد آرس شهر را فتح کرده و همه جا را ویران ساخته. کراتوس پیشگو را که در میان خرابه های معبد به سر می برد پیدا کرد و پیشگو به او گفت شهر فتح شده و حال زمان انتقام است.
● «نبرد نهایی»
کراتوس ، آرس را در حالیکه با غرور به آتنا برای غلبه و فتح آتن نگاه می کرد مشاهده کرد و جعبه پندورا با زنجیری در دست آرس آویزان بود. آرس کراتوس را دید و از زنده ماندن او تعجب کرد اما او را خطری برای خود نمی دید و مورد تمسخرش قرار داد. کراتوس با استفاده از صاعقه ای زنجیر جعبه پندورا را از دست آرس جدا ساخت و جعبه به زمین افتاد و کراتوس آن را باز کرد.
حال کراتوس قدرت خدایان را به دست آورده بود و هم اندازه آرس شد (حدود ۲۰ تا ۲۳ متر) و برای نبردی سنگین آماده شد. آرس به او یادآوری کرد که تمام مهارت های جنگجویی را از او آموخته و اوست که کراتوس را جنگجویی بزرگ ساخته اما کراتوس تنها به فکر نابود کردن آرس بود که ناگهان شش پای عنکبوت مانند از پشت آرس به او حمله ور شد و مبارزه ای سخت میان آن دو در گرفت در این جنگ کراتوس با قدرت انتقام جویی خود پیروز میدان شد و آرس در انتهای مبارزه با حیله گری خود ناگاه کراتوس را به عالم خیال پرتاب کرد.
در حال سقوط ، کراتوس به یاد حرف های آرس افتاد که به او گفته بود: راه های زیادی برای شکست دادن یک مرد وجود دارد اما موثرترین راه شکست روح او می باشد. ناگهان کراتوس همسر و دختر خود را درون معبد دید که توسط موجوداتی همشکل خود کراتوس مورد حمله قرار گرفته اند و کراتوس تصمیم گرفت تا از آنها محافظت کند و می دانست آرس میخواهد روح او را شکست دهد. کراتوس موفق به نابودی تمام اهریمنان هم شکل خود شد و رو به آرس گفت من خانواده خود را نجات دادم اما آرس شمشیر های اهدایی خود به کراتوس را بازپس گرفت و به وسیله آنها خانواده اش را کشت تا هزینه ای باشد برای کراتوس در برابر قدرتی که بدست آورده بود و باید می پرداخت.
کراتوس ناراحت و شکسته از عالم خیال به آتن و صحنه مبارزه بازگشت و در حالیکه آرس خود را برای کشتن او آماده می کرد کراتوس آخرین هدیه خود را از خدایان دریافت کرد و آن شمشیر خدایان بود. با به دست آوردن شمشیر خدایان توسط کراتوس ، آرس وحشت زده شد و او را به اتحاد دعوت کرد و به او گفت که در سخت ترین شرایط به کمک آمده و او را از مرگ رهایی بخشیده و یک جنگجوی بزرگ ساخته است. کراتوس به او پاسخ داد که در کارش موفق بوده ، و شمشیر را در سینه آرس فرو کرد. با مرگ آرس جوهر وجود خدایی وی با انفجاری مهیب آزاد شد.
● «پایان افسانه»
آتن نجات یافت و بازسازی شد اما کابوس های کراتوس همچنان ادامه داشت. او از آتنا درخواست کرد کابوس هایش را از بین ببرد اما آتنا در پاسخ گفت: تنها گناهان گذشته او فراموش می شود و قولی برای از بین بردن کابوس هایش به او نداده است. کراتوس با شنیدن این جمله و برای رهایی از کابوس هایش خود را از بالای صخره ای به دریا پرتاب کرد به این امید که مرگ آرام بخش او باشد.
اما خدایان قصد دیگری داشتند آنها کراتوس را که در حال غرق شدن بود از آب بیرون کشیدند و به بالای صخره بازگرداندند. مجسمه آتنا به کراتوس گفت: شخصی که چنین کار بزرگی را برای خدایان انجام دهد نمی تواند بمیرد و با توجه به مرگ آرس او خدای جنگ خواهد شد. آتنا دروازه ای را به سمت کوه المپ و تخت آرس بازکرد و به کراتوس گفت وارد شود و با ورودش به کوه المپ آتنا شمشیر Chaos را دوباره به او هدیه کرد. کراتوس بر تخت خدای جنگ نشست و تمام جنگ های اعصار تاریخ را در ذهن خود مشاهده کرد او خدای جنگ جدید بود و از این پس هر مردی که وارد جنگی می شد او را مشاهده می کرد.
کراتوس با شکست آرس و گرفتن انتقام خانواده اش راضی نشده بود او همواره در پی فکر گمشده کودکی خود بود که آزارش میداد او پدرش را نمی شناخت. هنگامی که مادر کراتوس در بستر مرگ بود از او خواست تا نام پدرش را بگوید اما مادرش به موجودی دیو مانند تبدیل شد و به سمت کراتوس حمله ور شد , کراتوس با وجود دوست داشتن مادرش ضربه ای به او وارد ساخت و به گوشه ای پرتابش کرد. آخرین کلمه ای که مادرش پیش از مرگ به زبان آورد این بود: زئوس.
زئوس پدر کراتوس بود. او فرزند یک خدا بوده است و آرس و آتنا برادر و خواهر وی بودند. شعله های خشم و انتقام دوباره در کراتوس برانگیخته شد و این بار می خواست انتقام خود و مادرش را از زئوس بگیرد. (در عقاید مردم یونان باستان زئوس را برای ترک کردن خانواده اش مقصر نمی دانستند زیرا همسر او که مادر کراتوس بود موجودی حسود و نادرست بود و می توانست موجب مشکلات بسیاری برای زئوس شود همانند همسران آپولو (Apollo) (خدای آفتاب و زیبایی و شعر و موسیقی) و آرتمیس (Artemis) (الهه ماه و شکار) و یا هرکول (Hercules).
● «سرنوشت»
با دست یافتن کراتوس به جعبه پندورا ، کرونوس برای هزاران سال دیگر در بیابان روح های سرگردان تبعید بود و معبد بر پشت وی خاموش و در آرامش و سکوتی ابدی قرار گرفت. افسانه معبد پندورا قرن های متمادی زبان به زبان چرخید و اخیرا معبد جعبه پندورا را در کنار استخوان بزرگی از کرونوس یافته اند و با کشفیات صورت گرفته ، مشخص شده رازها و تله های بسیاری در آن وجود دارد و بر اساس یک افسانه قدیمی به زودی قهرمان جدیدی از آن بر خواهد خواست.
آخرین ویرایش: