بعد از عرضه موفق بازی Horizon 2 و انتظار برای عرضه Motorsport 6، سایت Gamespot با آقای Dan Greenawalt کارگردان سری فورزا و رأس استودیو Turn 10 مصاحبهای داشته است تا ایشان از Forza Horizon 2 و آینده برند Forza سخن بگویند.
GS: از وقتی که Forza Horizon 2 عرضه شد دقیقا به چه نوع از بازخوردها و نظرات بازیکنان گوش میدهید و برایتان مهم است؟
"تمام بازخوردها برای این عنوان قابل توجه است. فنها و نقدگرها به طور یکسان در مورد ترکیب رانندگی آرکید و آزادیopen road بودن آن بازخورد نشان دادند. خیلی عالیست که طرفداران خود را هنگام آنلاین بازی کردن و آزاد بودن در جادها پر از لذت و هیجان ببینی. ما به نقدها و بازخوردهای مثبت افتخار میکنیم، البته به شدت مراقب هستیم تا اگر کوچکترین مشکلی از یک سری طرفداران به ما گزارش شد، در سریع ترین زمان ممکن آن مشکل را حل کنیم.
GS: تا به حال چیزی از بازی که شما را سورپرایز کند مشاهده کردید؟
از زمانی که این بازی عرضه شد، بیش از 18 میلیون مسابقه آنلاین و همچنین بیش از 75 میلیون مایل فقط در مسابقات (نه در گشت و گذار) شاهد بودیم،. این تعداد ما را هیجان زده کرد، این خیلی عالیست که بازیکنان را در نهایت لذت مشاهده می کنیم. فراتر از این اطلاعات، شندین اینکه بازیکنان از اتفاقات داخل بازی صحبت میکنند بسیار خوش حال کننده است، از مسابقات با Drivatar گرفته تا وقتی که با دوستانشان در دنیای آنلاین بازی می کنند. Forza Horizon یک عنوان social racing است و این خیلی خوب است که می بینیم بازیکنان از این طریق لذت می برند.
GS: عرضه Forza Horizon 2 برای استودیو Turn 10 چه اهمیت و مفهومی دارد؟
این دومین بازی ریسینگ انحصاری Xbox One از زمان عرضه آن است که بسیار هم قابل تحسین است. ما واقعا به سبک ریسینگ اعتقاد داریم و میتوانیم با آن گیمرها و علاقه مندان به ماشین را در کنار هم همانند یک خانواده جمع کنیم و در کنار هم از آن لذت ببریم. همانند Forza Horizon، Horizon 2 نیز یک تجلی و سیمایی دیگر از نام Forza است، سیمایی منحصر به فرد از نقطه نگاه خود که دارای ویژگیهایی شگفت انگیز و مسیری متفاوت برای خود است و بدون آن که کیفیت اصلی خود را از دست دهد نام Forza را یدک میکشد. از نگاهی دیگر Forza Horizon 2 یکی دیگر از عناوینی است که قدرت Xbox One را به نمایش می گذارد. خیلی از امکانات و ویزگیهای این بازی فقط در این کنسول و فقط در Xbox Live قابل دسترس بود. واقعا جای خوشحالیست که با استفاده از این امکانات توانستیم طرفداران بیشتری را جذب کنیم.
GS: استودیو Turn 10 از سیستم Microtransaction در Forza 5 استفاده کرد. شما چه تجربه ای از استفاده این سیستم داشتید و چطور در Forza Horizon 2 از این تجربه بهره بردید؟ آیا این سیستم در آینده به سراغ Horizon 2 خواهد آمد؟
ماه ها بعد از عرضه Forza Motorsport 5 بسیاری از نقاط بازی توسط بازخوردها و نظرات کامیونیتی بازی متعادل و مشکلات آن تا حدی حل شد. Forza Horizon 2 بر اساس شناخت و تجربه ما و البته بدون وجود Tokenها طراحی شده است. Forza بازیکنان با سلایقی مختلف دارد، بعضی از آن ها از این Tokenها برای دسترسی سریعتر به محتواهایی که به دست آوردنشان در حالت عادی ساعت ها زمان می برد استفاده میکنند. به طور حتم مراقب خواهیم بود تا چنین مواردی بالانس و لذت بازی را از بین نبرد. بعدها در آپدیتهای گوناگون Tokenها اضافه خواهند شد اما نه به صورتی که تعادل بازی بر هم بخورد و این محتواها فقط به خود بازیکن بستگی دارد تا از آن ها استفاده کند یا خیر.
GS: سری Forza طرفداران بسیار بیشماری دارد. چگونه بین نظرها و بازخوردهای آن ها عمل میکنید در حالی که ایدههای اصلی خود در مورد بازی را حفظ نموده اید؟
فیدبک ها جزو اصلی فلسفه طراحی Forza هستند. این بازخوردها از جاهای گوناگون به دست ما میرسند، چه از خود Turn 10، چه از ارگان عظیمتری مثل Microsoft و حتی از Playground و مخصوصا از کامیونیتی بازی. این موضوع برای ما فوق العاده ارزشمند است، این امر به ما میگویید که چه کاری را باید در سریعترین زمان ممکن انجام دهیم و به خواسته هواداران گوش دهیم.
زمانی که ما یک دیدگاه نسبت به بازی ای که قرار است خلق کنیم داریم، نمیدانیم این ایده به کجا ختم می شود. برای مثال در Forza های گذشته هیچ نظری در مورد عکس العمل مردم نسبت به ابزارهای نقاشی که در بازی قرار دادیم نداشتیم. ابزار فوق العاده قدرتمندی برای این امر قرار دادیم و نتیجه آن خارق العاده بود، طرفداران خوش استعداد ما طرحهای فوق العادهای خلق کردند. آن ها با این ابزار حتی Bruce Lee یا Audrey Hepburn را بر روی ماشین خود نقش بستند. کارهای این طرفداران با استعداد واقعا موی تن ما را سیخ کرد و شگفت زده شدیم.
GS: یکی از اولین نکاتی که مردم در Horizon 2 متوجه آن شدند حضور پر زرق و برق لامبورگینی Huracan بود. رابطه شما با کمپانی Lamborghini چگونه بود و حضور این برند چگونه در حرکت رو به جلوی Horizon نقش داشته است؟
ما در رابطههای خود با کمپانیهای خودروسازی بسیار خوش شانس بودیم. کار با Lamborghini برای ما سعادتی بسیار بزرگ است. چندین سال بود که برای استفاده از Lamborghini در کاور بازی و ماشینی که قسمتی از آن بازی را یدک بکشد در ذهن داشتیم، حضور Huracan با آن زیبایی ظاهری و باطنیاش این امر را برایمان میسر ساخت و حضور خودش را در Horizon 2 مشهود ساخت.
Lamborghini در هنگام لانچ بازی نیز همکاری بسیار خوب و جالبی با ما داشت. برای لانچ Horizon 2 ما برنامه هایی چون کلوب دختر و پسرهای سانتا مونیکا با لامبورگینی را داشتیم، جایی که بچه ها لامبورگینی خود را به طرح هایی که در رویایشان پرورانده بودند بر روی کاغد آوردند و ما آنها را در بازی خود طراحی کردیم. نمایندگی لامبرگینی آن شهر نیز تعدادی ماشین بسیار دل ربا را آورد تا همه آنها را از نزدیک ببینند. وقتی آن ماشین ها به محل همایش رسیدند چهرهای فراموش نشدنی خلق شد و لحظات فوق العاده ای برای ما رقم خورد.
Turn 10 :GS در ساخت Horizon 2 با استودیوهای Playground و Sumo همکاری داشته است، چگونه فلسفه کلی ساخت سری Forza را با آنها به اشتراک گذاشتید و همچنین چگونه بر روی کارهای آنها در اجرای این فلسفه نظارت داشتید؟
هر دو استودیو Playground و Sumo Digital دارای افرادی بسیار با تجربه و استعداد هستند. ما با استودیو Playground قبل از ساخت Horizon کار کردیم و تیم های ما بسیار خوب با هم همکاری میکنند. در مورد استودیو Sumo نیز کیفیت کارهایشان را دیده ایم، کار با هر دو گروه تجربه بسیار عالی و خوبی است.
درست است که از نظر موقعیت مکانی به Playground و Sumo نزدیک نیستیم، اما در دنیای امروزی این مسئله مشکل بزرگی نیست. E-mailها، Videoها و دیگر ابزار ارتباطی به خوبی در دسترس هستند. چالش اصلی ما سازماندهی منابع Turn 10 برای کمک و یاری به Playground و Sumo بود. محتواهای مختلف، محصولات، دانش و مهندسی و چیزهای دیگر. به عنوان چوپان فرانچایز Forza، ما وظیفه داشتیم تا با کمک دو تیم، بهترین تجربه Forizon Horizon 2 را برای هر دو کنسول خلق کنیم.
Horizon 2 :GS برای هر دو کنسول خلق شد اما نسخه Xbox One مطمئنا بسیار قدرتمند تر است. چرا خواستید Horizon 2 را بر روی Xbox 360 هم عرضه کنید و چه چیزی هایی برای بهره وری از حد نهایی قدرت آن استفاده شد؟
عرضه Horizon 2 برای Xbox 360 تصمیمی بود که در اوایل ساخت آن گرفته شد. Horizon 1 در Xbox 360 بسیار محبوب بود و میدانستیم که هنوز خیلیها به سمت Xbox One کوچ نکرده اند. ساخت بازی در Xbox One این اجازه را به ما داد تا از قدرت ها و قابلیتهای آن استفاده کنیم. قابلیتهایی که واقعا در 360 امکان پذیر نبود. مانند Drivatars، هوای داینامیک و چیزهای دیگر. نسخه 360 ساخته شد تا کسانی که هنوز از آن کنسول استفاده می کنند در تجربه آن سهیم باشند.
Horizon 2 :GS رقیبهایی مثل The Crew، Project Cars و Driveclub را پیش رو دارد. چه چیزی این اطمینان را به شما می دهد که بازیکنها بازی شما را برای تعطیلات امسال انتخاب کنند؟
اول از همه باید بگویم واقعا خوشحالم از اینکه بازیهای ریسینگ زیادی در اختیار مشتریها قرار دارد. به عنوان یک سازنده فکر نمیکنم در دیدگاه ما چیزی به نام رقیب وجود داشته باشد. ما در چند سال آخر در میان یک رنسانس کوچک در دنیای ریسینگ بودیم و خیلی خوشحالم که Forza Horizon 2 قسمتی از آن است. و البته به بازی ای که ساختیم افتخار می کنیم.
GS: وقتی که مردم به بازیهای ریسینگ فکر میکنند معمولا میدانند که وارد چه چیزی میشوند. چگونه میخواهید در هر بازی جدید ابتکاراتی تازه و نو را به آن اضافه کنید؟
اینکه سبک ریسینگ در طول دوره صنعت گیم انقدر دوام آورده است یک دلیل دارد؛ آنها تجربه ای را به دست می آورند که در دنیای واقعی نمی توانند آن را تجربه کنند. ماشین ها گران هستند، مسابقات اتومبیل رانی هم بسیار خطرناک و نیاز به مهارت دارند. اما بازی کردن یک ریسینگ بسیار امنتر و لذت بخشتر است.
با Forza یک خیمهای از ابتکارات بر پا کردیم، مثلا قابلیت Instant Online در Forza Horizon 2 که واقعا حس تازهای و جدید برای بازیکنان است. خوشحال میشویم که قابلیتهای بازی را تکامل ببخشیم، این تکاملها مانند فیزیک بازیست که همیشه در حال تکامل است یا همچنین هندلیگ بازی که بیش از چندین بار پیچیده تر و تکمیل تر شده است ، این امر با پیشرفت وسیلههای داینامیک، تکنولوژی تایرها و خیلی چیزهای دیگر میسر گشته است.
Xbox One :GS چه جور موقعیتی باری Turn 10 ایجاد کرده که در xbox 360 اجرای آن ممکن نبود؟
ساخت بازی در Xbox One موقعیتی برایمان خلق کرده که به طور متفاوتی فکر کنیم، نه فقط در مورد Forza بلکه در مورد کل این ژانر، Driveatarها و instant online نمونه بارز این قضیه هستند. با Drivatar توانستیم A.I (هوش مصنوعی) این سبک را دوباره معنا دهیم، تکنولوژی درهم گسیخته سرورهای اختصاصی Xbox Live این امر را راحتتر کرد. میخواهیم به بازیکنان این موقعیت را بدهیم تا مسابقه در برابر یک انسان واقعی را تجربه کنند، حتی اگر تعداد دوستان Xbox Live آن ها زیاد نباشد تا با آن ها مسابقه دهند. با Drivatar در Forza 5 توانستیم به این امر دست پیدا کنیم و در Forza Horizon 2 این سیستم را به سطحی بالاتر بردیم.
در حالی که سری Forza همیشه مسابقات آنلاین را در بر میگیرد، اما تا قبل از Forza Horizon 2 قادر نبودیم این تجربه را کاملا یک پارچه و بینقص عرضه کنیم. ما واقعا تلاش کردیم تا مرز میان بازی آنلاین و آفلاین را محو کنیم. فقط با یک دکمه قادر هستید بازی را به طور اتوماتیک به حالت آنلاین در بیاورید. دیگر نیازی نیست که زمان خود را صرف انتظار در لابی ها کنید و با منو های گیج کننده سر و کله بزنید. به راحتی آنلاین می شوید و خیلی راحت به مسابقه می پردازید. این یکی از امکانات جادویی نسل جدید است که ما واقعا به آن افتخار می کنیم.
GS: وقتی که در حال آزمایش یک ایده جدید هستید چه چیز شما را از ارایه آن در بازی و ایجاد تجربه جدید باز میدارد؟ آیا ممکن است از آنها در عنوانی به جز برند Forza استفاده کنید؟
هیچ چیز ما را از کاری باز نمی دارد. ما به فرانچایز Forza متعهد شدیم چون خودمان می خواهیم متعهد باشیم، زیرا اعتقاد داریم قدرت سری Forza باعث میشود که عاشقان ماشین و گیمرها با هم متحد شوند و از این بازی لذت ببرند.
GS: چرا عنوان Forza از PC دوری میکند؟ فکر میکنید ممکن است با دیدگاه مایکروسافت و معرفی های اخیر ویندوز 10 این ذهنیت تغییر کند؟
بیش از 10 سال است که Turn 10 برای عرضه بازی ریسیگ برای Xbox تشکیل شد. همانطور که استودیو ما رشد کرد، Forza هم با ما بزرگ شد و رشد کرد. از اینکه پیشرو ارایه تجربه های شگفت انگیز برای پلتفورم Xbox باشیم لذت میبریم. با Forza 5 و حال با Forza Horizon 2 تجربه و ابتکار بهتری در پلتفورم Xbox به دست آوردیم و با این دست آورد قادر خواهیم بود این ژانر را رو به جلو حرکت دهیم. ما از معرفی ویندوز 10 توسط مایکروسافت هیجان زده شدیم، اما در حال حاضر هیچ برنامه ای برای این قضیه نداریم.
GS: مدت زمان زیادی است که با مایکروسافت در تیم Forza ماندهاید. چه چیز باعث شده گوهر یا قلب Forza در طول این مدت همچنان درست و پابرجا بماند؟
ما ماموریتی در مورد سری Forza داریم، آن هم همیشه یک چیز است؛ می خواهیم طرفداران و عاشقان ماشین را به یک گیمر تبدیل کنیم و بر عکس گیمرها را عاشق ماشینها کنیم. دنیای وسیع ماشینها که همیشه گوناگون، گسترده، جذاب و در حال تحول است. ما به گیمینگ و فرهنگ ماشین ها احترام می گذاریم و خودمان را در خدمت هر دو آن ها می دانیم. همیشه به دنبال راهی برای آتش زدن و ایجاد شور و شوق نسبت به اشتیاق و علاقه ماشینها هستیم. تکنولوژی در کنار ابتکار عمل در این تجربه تاثیر گذار است. وجود Xbox One بدین معناست تا فیزیک ها و موتور گرافیکی استودیو خود را دوباره برنامه ریزی کنیم، این امر در فیزیک و جنس و ابزارهای Forza Motorsport 5 قابل مشاهده بود. در Horizon 2 این موضوع در آب و هوای پویا و افکتهای نور وجود داشت که باعث شد کل دنیای بازی داینامیک و همیشه در حال تغییر باشد. این تعهد حتی باعث شد ماشینهایی که تا به حال در بازی هایمان ندیدیم را قرار دهیم، مانند Rolls Royce Wraith، Formula E و حتی ماشین زیبایی مانند Lamborghini Huracan. قدرت فضای ابری که در اختیار ماست در کنار چنین ماموریتی باعث خلق Drivatar و دنیایی اجتماعیتر شد.
GS: اکثرا ما بازی های ریسینگ را در شروع نسل کنسول ها شاهد هستیم، نمونه بارز آن Forza 5 است که فکر می کنم یک نمایش کامل از قدرت Xbox One بود. فکر میکنید چقدر میتوانید Forza را با این تکنولوژی پیش ببرید. آیا شما Forza را قطبی میبینید که فقط با محتواهای جدید ساپورت میشود یا بازیای خواهد بود که همچنان هر ساله با بهترین شکل خود عرضه شود؟
در حالی که ما هنوز هیچ معرفیای برای محصول جدید خود نداریم، چیزی که می توانم بگویم این است که در چند سال گذشته بعضی از سرویسها و نقاطی که قدرت Forza محسوب میشوند را در مرکز توجه خود قرار دادیم، برای مثال وفاداری ما در برنامه بازی یا حتی Rewardها.
Forza Reward یک سرویس محبوب برای طرفدارهای وفادارمان است. همیشه سعی میکنیم به دنبال راهی باشیم که بازیکنان را به تجربه Forza Rewards جذب کنیم. برای مثال ما در کنار Horizon 2 نرم افزار Forza Hub را عرضه کردیم. این برنامه که در Xbox One منتشر شد بازیکنان می توانند به وسیله آن از آخرین خبرها و کامیونیتی این سری با خبر شوند. این ها فقط گوشه ای از ابزارهای ما برای این سری است و مطمئنا چیزهای بیشتری در آینده برای این اثر معرفی خواهیم کرد.
Forza Director Says Racing Games Have "Only Scratched the Surface" of the Genre - GameSpot