ما در ذهن شیطان: تحلیلی بر سری بازی The Evil Within

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste

ddhme8x-a814f1a6-fe41-4d7b-92b3-a5632004439b.jpg


هر اثر هنری از چه منظری می‌تواند باعث کنکاش در دیگر‌ آثار شود؟

رویکرد The Evil Within ساده است (شیطان درون، یک سری بازی رایانه‌ای مخصوص کنسول‌های بازی و رایانه شخصی است که به ترتیب هشتمین و پنجمین سالگرد عرضه‌ شان را پشت سر گذاشتند: ۱۴ اکتبر ۲۰۱۴ زمان عرضه قسمت اول و ۱۳ اکتبر ۲۰۱۷ زمان انتشار بازی دوم بود): تمام ذهن یک شخص را به دستگاهی متصل کنید تا بعداً دیگران بتوانند هوشیاری خود را به همان دستگاه وصل کنند و همه با هم احساسات و خاطرات یکسانی را تجربه کنند. اما چه اتفاقی خواهد افتاد اگر آن خاطرات مخدوش و تحریف شوند و شروع به حمله به کسانی کنند که هم‌چنان به این دستگاه متصل هستند؟

شینجی میکامی که به ژانر افسانه‌ای وحشت-بقا استحکام و به بازیResident Evil جان بخشید، دنیای بازی The Evil Within را از چشمان کارآگاه سباستین کاستلانوس به ما نشان می‌دهد؛ کسی که در چنگ روویک گرفتار شده – روبن ویکتوریانو، خالق و اولین سوژه آزمایش دستگاهی که STEM نام دارد و هوشیاری و آگاهی‌ انسان‌ها را به هم متصل می‌کند – و درگیر دنیایی از کابوس‌ها می‌شود که هم سبک و سیاق Silent Hill را دارد و هم دارای حال و هوای حومه شهری است که از تکان‌دهنده‌ترین لحظات Resident Evil 4 وام گرفته شده‌اند. بنابراین، شخصیت اصلی بازی درون ذهن رنج‌کشیده دشمن قرار می‌گیرد، جایی که دشمن در آن آزادانه حرکت می‌کند و او را با حمله از راه دور، حمله با چاقو و تیزی، نشان دادن رویاها و چشم‌اندازها و نیز ظاهر شدن‌های ناگهانی شکنجه می‌دهد، و باعث می‌شود آزار و شکنجه از سوی هیولاهایی که همیشه دنبال او هستند، چندان هم دردناک جلوه نکنند.




d7zv909-b9ca7456-80ad-4583-a5fc-e70d9f890cda.png


ترکیبی از Silent Hill، فیلم ماتریکس و ترس و وحشت از نوع ژاپنی‌اش آمیخته‌شده با ژانر اسلشر

بدون کاوش در داستان خود بازی، انگار با مجموعه‌ای از هیولاهای Silent Hill روبه‌رو هستیم که از عمیق‌ترین قسمت تاریک وجود روویک سرچشمه گرفته‌اند – کسی که خواهرش را از دست داد و توسط شهری مورد تمسخر قرار گرفت که از او به دلیل موقعیت اجتماعی بالایش متنفر بود – همان کسی که ما را به یک دنیای موازی می‌برد که ورای تخیلات Alessa Gillepsie توسعه یافته و کلّ شهر واقع در سواحل دریاچه Toluca را در یک مه فرو برده که رهایی از آن غیرممکن است. موجودات انسان‌نما – با سیم‌ خاردار کشیده‌شده دور بدن‌شان، مسلح به تبر و هفت‌تیر و دارای لکه‌های زنگ‌زدگی و خون‌ خشک‌شده – به سینمای ژانر Slasher و حتی به سنوبیت‌های کلایو بارکر در فیلم حماسی Hellraiser ادای احترام می‌کنند.

علاوه بر این، این مردان و زنان – چیزی شبیه به زامبی‌های باهوش یا افراد تسخیرشده که ساخته ذهن روویک هستند – با یک بازی دیگر که این روزها کاملاً سر زبان‌ها افتاده، در یک سری جزئیات اشتراک دارند که دلیلش عمدتاً به خاطر اقتباس آن در دنیای سینما است: صداهای شناخته‌شده clickerها که جوئل و الی را در The Last of Us تعقیب می‌کنند، همراه با سکوت هنگام حمله به آن‌ها. از سوی دیگر، اتصال به دستگاهی که مانع از فرار ما می‌شود، انعکاسی وفادارانه‌ای از فیلم ماتریکس است که در آن ربات‌ها به چنان سطحی از تکامل رسیده‌اند که از انرژی تولیدشده توسط مزارع انسانی تحت کنترل خودشان تغذیه می‌کنند. این فناوری و عناصری کوچک از ژانر علمی-تخیلی که در زمان‌هایی خاص مشاهده می‌شوند، همراه با شهری که مانند یک پازل از هم می‌پاشد، رنگ و بویی از The Inception (محصول کریستوفر نولان) دارد. همچنین لحظات ظالمانه و دردناکی که ما را به راهروهای کشتی Nostromo در Alien: The Eighth Passenger بر می‌گردانند، کم نیستند.

ترس و وحشت به سبک و سیاق ژاپنی هم چهره خود را نشان می‌دهد و بسیاری از آثار سمعی-بصری بازی را پرورش می‌دهد. از زمان انتشار The Ring یا The Grudge، غوطه‌ور شدن در آن تاریکی همیشگی، تعقیب شدن همراه با صدای خش‌خش چوب یا بادهایی که از جهت‌های نامشخص می‌وزند، زمزمه‌های غیر قابل تشخیص یا صداهای گوش‌خراشی که با یک‌دیگر قاطی می‌شوند، ما را به یاد آن فریاد معروف یا صدای برفک تلویزیون می‌اندازند – شاید لازم باشد اشاره کنم که بازسازی ذهنی روویک از لورا، خواهر مرده‌اش، موجودی عنکبوت‌مانند و خزنده با موهایی است که از جلوی صورتش آویزان شده و تا حدودی شبیه سامارا است که آمده به ما بگوید هفت روز وقت داریم.

قبل از ورود به ذهن یک فرد، باید مسائل خاصی را از قبل در نظر گرفت: صرف نظر از همه چیز، ترس قوی‌ترین احساس است، که این دقیقاً همان چیزی است که ارتباط در STEM را مخدوش می‌کند و جهانی هیولاگونه را خلق می‌کند که در نهایت به بدترین کابوس‌های ممکن ناشی از آذار و اذیت دیگران که به خاطر سوء برداشت است منجر می‌شود. STEM به منبعی از ترس‌های در هم آمیخته تبدیل می‌شود، جایی که هر سوژه متصل‌شده به آن هم ترس خودش را به این مجموعه اضافه می‌کند. انگار در حال خواندن IT باشید و ببینید که آن دلقکی که بچه‌های بیچاره باشگاه بازنده‌ها را می‌ترساند و انرژی آن‌ها را جذب می‌کرد، به اندازه کافی ترسناک نبود. خود میکامی با این فکر که موسیقی کلاسیک برای رهایی از تنش کافی است، قطعه Air اثر باخ را به مناطق امن بازی اضافه کرد که می‌توان در آن‌ها بازی‌ را ذخیره کرد.





dbchtza-2b9925f8-1e94-4937-acfd-ae221765d050.png


شیطان - یا ترس – درون

بازی The Evil Within بهترین‌های ژانر وحشت در سال‌های اخیر را گرد هم می‌آورد و جریان تازه‌ای را به راه می‌اندازد که ما را به لذت بردن از این ترس‌ها دعوت می‌کند. این داستانی است که ما را به درون خود می‌برد، وادارمان می‌کند تا خودمان را در دام آن فکری بیندازیم که در پس ذهنمان قرار دارد، همان فکری که وقتی در خانه‌مان تنها هستیم، با شنیدن صدای ترق‌تروق صندلی پیدایش می‌شود، همان فکر که به جان ما خوره می‌اندازد. وقتی که شب از خواب بیدار می‌شویم و احساس می‌کنیم کسی – یا چیزی – از تاریکی گوشه اتاق ما را تماشا می‌کند. همان فکر که ما را در خود غرق‌ می‌کند و به سمت ترس هدایت می‌کند... زیرا می‌دانیم که ترس قدرتمندترین احساس است. شاید به همین دلیل است که ما آن را تا این حد دوست داریم.


 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر