فرایند ساخت بازی انچارتد 4 به نقاط کلیدی رسیده است

BEHZAD WESKER

کاربر سایت
w9zn_cm3dmmfvaaatq6n.jpg

cviz_cm3dmmzukaa1brf.jpg


عنوان انچارتد 4 یکی از عناوین مورد انتظار سال 2016 است که توسط استودیو خوش نام ناتی داگ در حال ساخت است.

به تازگی اقای نیل دارکمن در صفحه توییتر خود خبرداده است که کار Motion capture دو تن از شخصیت های اصلی بازی به پایان رسیده است.

اقای نیل دراکمن اعلام کرد که کار Motion capture شخصیت Sully ( با بازی Richard McGonagle) و Elena (با بازیEmily Rose) به پایان رسیده است.

"تصاویری از Richard McGonagle و Emily Rose در کنار نیل دراکمن. نمیتوانم برای نمایش دادن کار سخت شما صبر کنم!"

منبع
 
آخرین ویرایش:
اوه اوه تازه موشن کپچر تموم شده.!؟ بعد اینا چه جوری تازیخ عرضه رو اول 2015 اعلام کردن..!؟
اصولا ذره ای برنامه ریزی داشته باشه آدم، نمیاد اول کل انیمیشن ها رو درست کنه، بعد تازه بره سراغ ساختن خود بازی. یه چیزی هست به نام موازی انجام دادن کار ها. و اینکه بازی رو 1 نفر/1 گروه نمی سازه. یه گروهی هست مختص ساختن انیمیشن ها، کار اونا تموم شده، بقیه گروه ها هم آخرای کارشونه دیگه.
 
اصولا ذره ای برنامه ریزی داشته باشه آدم، نمیاد اول کل انیمیشن ها رو درست کنه، بعد تازه بره سراغ ساختن خود بازی. یه چیزی هست به نام موازی انجام دادن کار ها. و اینکه بازی رو 1 نفر/1 گروه نمی سازه. یه گروهی هست مختص ساختن انیمیشن ها، کار اونا تموم شده، بقیه گروه ها هم آخرای کارشونه دیگه.

شما در این ضمینه تخصصی چیزی دارین؟ خوشحال میشم اگر اطلاعاتی در مورد اینکه زمان شروع و اتمام موشن کپچر باید چه جوری باشه در اختیار ما قرار بدین
 
دیگه از این مشخص تر مگه داریم ؟ اون موقع باید فشرده کار میکردن و ایده های جدید به صورت کلی نمیتونست در مرحله ساخت بازی وارد کنن به خاطر زمان کم اما الان انقدر وقت دارن که نه فشرده کار کنن نه تایم لاین زیادی داشته باشن نه چیزی بلکه فقط به کار خودشون با روند عادی ساخت بازی ادامه بدن بعدشم موشن کپچر چیزی نیست که شما بیای همه صحنه ها رو بگیری بعد بری بزاری داخل بازی با توجه به هر ایده و دیدگاه و صحنه و وجود حرکات و صحنه های جدید در طول پروژه نیازمند موشن کپچر با توجه به کاراکتر مورد نظر هستش اینجوری که مشخصه بخش داستانی سالی و النا اماده هستش و دیگه تغییری در آینده نمیکنه .
 
شما در این ضمینه تخصصی چیزی دارین؟ خوشحال میشم اگر اطلاعاتی در مورد اینکه زمان شروع و اتمام موشن کپچر باید چه جوری باشه در اختیار ما قرار بدین
سازنده ها وقتی دارن فلان کاراکتر رو می سازن (NPC ها) خیلی خوب می دونن که این قراره چیکار کنه. میرن به تیم موشن کپچر می گن که فلان و فلان و فلان انیمیشن رو درست کنید. اینا هم همزمان با بقیه کار ها موشن کپچر رو انجام می دن و بعد باید انیمیشن رو درست کنن که بشه روی مدل استفاده کرد. حالا اینا انیمیشن 2 تا از NPC ها رو:
اقای نیل دراکمن اعلام کرد که کار Motion capture شخصیت Sully ( با بازی Richard McGonagle) و Elena (با بازیEmily Rose) به پایان رسیده است.
تموم کردن. اینطور نیست که کل تیم بیاد دست رو دست بزاره تا کل انیمیشن ها آماده بشن بعد تازه بیان شروع کنن بازی ساختن رو. اصلا لازم نیست Dev ها با انیمیشن های خیلی خوب و پولیش شده بازی رو بسازن، خودشون تو نرم افزار 3 بعدی چند تا انیمیشن واسه خودشون درست کنن با دست (که خوب خیلی ضایع در میاد) و مثلا ماه آخر بیان انیمیشن ها رو جایگزین کنن هم کافیه. کلا انیمیشن چیزی نیست که ساخت بازی به خاطرش متوقف بشه. یه تیم حرفه ای مثل ناتی داگ چندین گروه مختلف هستن که همشون همزمان روی چیز های مختلف دارن کار می کنن. 1 نفر نیست که بگیم وقت نداشته همزمان با انیمیشن روی چیز های دیگه هم کار کنه.
 
اوه اوه تازه موشن کپچر تموم شده.!؟ بعد اینا چه جوری تازیخ عرضه رو اول 2015 اعلام کردن..!؟

شما این که بازی قرار بوده اوایل 2015 ریلیز شه رو از کجا در اوردی؟ به ما هم بگو در جریان قرار بگیریم.
اگه منظورت 2016 هست که هنوز وقت هست و کارها رو به صورت موازی انجام میدن اینجوری نیست که یه سری موشن کپچر کنن بقیه بشینن تخمه بشکنن تو استدیو.
کلا نمیدونم تاپیکی که مربوط به ND هست رو شماها چه جوری روتون میشه بعد از اون همه اپیک فیل شدن بازم بیاین توش پست بدید و ترول کنید.
 
اوه اوه تازه موشن کپچر تموم شده.!؟ بعد اینا چه جوری تازیخ عرضه رو اول 2015 اعلام کردن..!؟

موشن کپچر و مخصوصا VoiceActing معمولا تو فرآیند ساخت بازی دیر انجام میشه. به خاطر اینکه کارگردانا و نویسنده ها بتونن و وقت داشته باشن دیالوگ ها و سکانس ها را دیگه نهایی کنن و دیگه نشه هر دفعه کارگردان و نویسنده پیشمون بشه و بگه اینجاش رو میخوام تغییر بدم طرف رو صدا بزنید بیاد استودیو (که خیلی خیلی زیاد این مورد پیش میاد). بعد این طوری این افراد که بیشترشون مشهور هم هستند باید هی برن و بیان با تعداد جلسات بالا از یه شهر به شهر دیگه. که واسشون پول و وقت اضافی میفته.
 
کلا مراحل ساخت بازی در یک اشل کلی و استاندارد به ترتیبه زیره که اگه بهش توجه کنید میبینید طبیعی هست ساخت صحنه های سینمایی مربوط به آخرین قسمت های کار باشه! (طبیعتا صحنه های سینمایی آخرین بخش هایی هستن که انیمیت میشن و تصویربرداریشون ضبط میشه و انیمیشن های اصلی مدت ها قبل ساخته شدن)


پیش تولید یا Pre Production

این مرحله خودش شامل بخش های زیره که در کل شالوده اصلی یه بازی در این فاز از ساخت ریخته میشه.

High Concept

HC یا ایده های کلی و اساسی درواقع بخش اول ساخت هر پروژه ای هست. زمانی که ناشر و سازنده بر سر اینکه اصلا چه بازی بسازن و چه اهدافی رو دنبال کنه به توافق میرسن. مثلا ND میگه من میخوام دوباره یه پلتفرمر بسازم اما سونی میگه نه ما یه بازی برای فروش میخوایم و به این تریب ایده کلی بازی که یه Action Adventure سوم شخص هست (Uncharted) شکل میگیره.

Pitch

این سند بیشتر درباری دلیل ساخت بازی هست و توضیح میده این بازی اصلا چرا باید ساخته بشه؟ مثلا سازنده و ناشر (به عنوان مثال سونی و ND قبل ساخت UC) میان با هم صحبت میکنن تا ببینن نیاز به خلق چی دارن و هدف از ساخت این IP جدید چیه؟ آیا اهداف مالی دارن؟ دنبال بنچمارک گرافیکن؟ یه بازی برای تبلیغ یه وسیله میخوان؟ یا.... سند Pitch خیلی مهمه چون اولین چیزی هست که سازنده به ناشر میده. به این جلسه میگن green-Light Meeting و در این روز ناشر اجازه میده این بازی ساخته بشه یا نه. مثلا Pitch اولیه بازی Uncharted یه بازی پلتفرمر با شخصیت های نیمه انسان بود که سونی ردش میکنه و میگه نیاز به یه بازی واقع گرایانه و شوتر و بفروش برای رقابت با GeoW دارن.

معمولا سند Pitch همراه با یه سری کانسپت و ایده دیزاین هم هست تا بازی رو بیشتر توضیح بده. معمولا بسته به ژانر بازی. مثلا Pitch بازی TLoU طبق گفته خود دراکمن یه سری کانسپت و صرفا خط داستانی اولیه (با یه پایان دیگه) بود و اون موقع خیلی از نظر گیم پلی روی ایده هاشون به اجماع نرسیده بودن. اما چون بازیشون داستان محوره اینطور پرزنت کردن و سونی هم به سرعت خوشش میاد و چون تیم UC2 میخواسته اونو بسازه OK میدن. یا مثلا من توی یه تاک میدیدم Pitch بازی Rhythm Heaven یه چیز خیلی عجیبی بوده! سازنده بازی میره دفتر یکی از کارشناس های نینتندو و تو لپتاپش یه آهنگ میزاره. بعد مجبور میکنه همراه با ریتم آهنگ بیاد با خودکار روی کاغد یه سری خط بکشه (مطابق با گیم پلی بازی). بعد ایشون هم خوشش میاد و قبول میکنه بازی رو!

از لحظه تعیین این بخش دیگه محتوی اصلی بازی تغییری نمیکنه. یعنی سه مرحله بعد تیم سازنده یهو تصمیم نمیگیره کلا بیخیال Action Adventure بشه در عوض FPS Shooter بسازه! چون با ناشر به اجماع رسیدن و دیگه حق تغییرات کلی رو ندارن!


Concept

مرحله Concept همونطور که از اسمش معلومه نسخه با جزییات تر Pitch هست. یعنی وقتی ناشر و سازنده سر اینکه به چه نوع IP نیاز دارن به توافق میرسن شروع میکنن در مورد این نیاز به ایده دادن. اینکه ژانر بازی چیه، گیم پلیش چجوری باشه، داستان و شخصیت ها و ..... مثلا در مورد بازی Assassin's Creed این نیاز ناشر به تولید یه IP دنباله دار بود که اصلا منجر به خلق ایده داستان شد. تو این مرحله پلتفرم ها، ویژگی های بازی، زمان بندی ساخت پروژه، برآورد هزینه ها، امکانات مورد نیاز، بودجه، تحلیل بازی و تخمین برگشت مالی و ... هم صورت میگیره. اینکه مثلا سونی میگفت ما انتظارمون از فروش Heavy Rain فقط 300 هزار نسخس و از فروش 3 میلیونیش شکه شدن به همین مورد برمیگرده. چون کارشناس ها قبل شروع ساخت بازی تخمین میزدن بازی انقدر طرفدار داشته باشه. این مرحله خیلی مهمه و بهش میگن MBA Business Plan. این مقوله خودش یه چیز کاملا مجزا و پر طول و تفضیله که بعدا وقت شد در موردش توضیح میدم.


Game Design Document

آخرین مرحله از بخش پیش تولید نوشته شدن کامل GDD هست. GDD در واقع یه متن توضیحی کامل در مورد تمام جزییات درون بازی هست. تا آخر این مرحله دیزاینرها باید در مورد ایده های بازی به توافق برسن، داستان نوشته بشه (کلیتش حداقل)، شخصیت ها، لوکیشن ها و همه چیزش در بیاد، تیم هنری در مورد آرت بازی یا Art Style به توافق برسن، لیست انیمیشن ها در بیاد، مواد خامی که نیاز دارن و خلاصه هرچیز و هر جزییاتی که برای ساخت بازی لازمه باید توی GDD بیاد و تیم سازنده موقع ساخت بازی برای انجام وظایف های Task های هر اسپرینت (بعدا میگم چیه) مثل یه کتاب مقدس و قانون وار بهش رجوع میکنن. مثلا جناب دیوید کیج خالق Heavy Rain و Beyond معروف به یک GDD نویس قهار هست! سر ساخت بازی فارنهایت گفته میشه یه GDD هزار صفحه ای (!) نوشته بوده و تیم سازنده همیشه هرجا گیر میکردن میرفتن بخش مورد نظر رو میخوندن ببینن ایشون چی گفته و عینن همونی پیاده میشده که استاد گفته! این نشون دهنده اهمیت GDD هست و نظم به پروسه ساخت رو یه GDD کامل و منظم و دقیق هست که میاره. خصوصا کسایی که دوست دارن بازیساز بشن باید به این مساله خیلی دقت کنن. نوشتن یه GDD کامل و دقیق نشون دهنده تسلط شما به ساخت بازیتون هست. یعنی میدونید چی میخواید بسازید و مهم تر اینکه چرا میخواید درستش کنید! به فرض اگه نمیدونید تو بازی شما حرکت دوربین Camera Behavior چجوری هست، یا در مورد اینکه شخصیت قراره چه انیمیشن هایی داشته باشه یعنی هنوز برای ساخت بازی خیلی زوده و فعلا باید فکر کنید! یه مثلی بین بازیسازها هست که میگن هرچی GDD کامل و پرجزییات تر باشه عذاب و پیچیدگی و سردرگمی پروسه ساخت کمتره!



Production

بعد از طی مراحل بالا بازی تازه وارد فاز ساخت میشه. یعنی اصلی ترین بخش ساخت هر پروژه ای که خلاصه وار میشه گفت عملی شدن تمام ایده هایی هست که روی کاغذ امده بوده. از اونجایی که طبیعتا موقع ساخت ممکنه خیلی از چیزها تغییر کنه و سازنده ها به نتایج جدیدتری برسن هیچ وقت یه GDD نمیتونه صد در صد کامل باشه و گفته میشه بازی در طول پروسه ساخت در میاد. مثل فیلنامه تو سینما که اصولا تو فیلم حتی دیالوگ های جدید به فیلنامه اضافه میشه. مثلا همه فیلم های اصغر فرهادی اینجورین.

مرحله ساخت شامل موارد کلی زیره.

Design

قبل از هر چیز اولین چیزی که باید در موردش فکر بشه Design بازی هست. تغریبا همه بازی های موفق دنیا اول تو فاز دیزاین کامل شدن و این دیزاین هست که به تیم سازنده فورس میکنه باید چیکار بکنن و مثلا از چه داستان و یا چه آرتی استفاده کنن. مثلا خانوم امی هنینگ میگه زمانی که ما اولین تیزر UC3 رو نشون دادیم (سقوط هواپیما وسط کویر) تیم دیزاین تصمیم گرفته بود گیم پلی بازی چی باشه و برای همین از تیم آرت و تکنیکال خواسته بودن یه کویر درست کنن. و نتیجه میشه اون تیزر در صورتی که تیم داستان تا اون لحظه هنوز هیچ ایده ای نداشته که داستان قراره چی باشه! بعد میشینن یه چیزی براش ردیف میکنن! یا شاهکار UC2 که باز طبق گفته امی هنینگ مجبور میشه وسط ساخت ان بار نودهای داستانی رو جا به جا کنه و تغییر بده چون دیزاین بازی اینطور میخواسته! مثال دیگه از UC3 مرحله کشتی هست. باز دیزاینر ارشد پروژه یعنی جناب جیکوب مینوف بزرگ (Lead Designer بازی TLoU که الان از ND رفته به استدیو infintyWard) یهو به سرش میزنه کامبت بازی توی یه محیط غیر ایستا مثل کشتی که دایم تکون نکون میخوره چقد جالب میشه! بعد میاد از جناب مکینتاش بزرگ میپرسه میتونه یه کشتی اسکریپت شده براش در بیاره؟ اونم میگه اسکریپت چیه من برات یه کشتی پروسیجرال میسازم!:biggrin1: (توضیح: اسکریپ شده یعنی با یه ریتم تکرار شونده تکون بخوره اما پروسیجرال یعنی تغریبا نامنظم و رندوم وار. البته پروسیجرال دقیقا خلاف رندوم هست و دقیقا مشخص میکنه رندوم نباشه بلکه بین حالاتی که سازنده میخواد رندوم انتخاب کنه.)

در نتیجه دیزاین اصلی ترین بخش پروژه هست. خصوصا تو تیم هایی عین ND. مثلا تو همین UC4 سال پیش سر نمایش PSX تیم ND تازه داشتن روی ایده تلفیق مخفی کاری و محیط بزرگ و ... کار میکردن. اون ها فعلا کار ندارن بازی چیه یا گرافیک بده یا خوب. صرفا دارن ایده های گیم پلی رو دیزاین و بالانس میکنن و نمایش میدن و میبینن بازخورد ملت چجوریه. برای همین همیشه نسخه نهایی بازی های ND زمین تا آسمون با نمایش های اولیه فرق داره. چون اون نمایش ها صرفا برای تست و فیدبک گرفتن از مخاطبه نه نمایش گرافیک.


Program

مرحله بعد یکی از اساسی و سخت ترین قسمت های کار هست. یعنی برنامه نویسی که خودش شامل ان بخش میشه. از برنامه نویسی موتور پایه (که طبیعتا انجین از مدت ها قبل ساختش شروع شده) تا برنامه نویسی گیم پلی و گرافیک و خلاصه هرچیزی که به کدها مربوط میشه. باید تیم برنامه نویسی تا اتمام بخش پیش تولید ساخت انجین رو به یه جایی برسونن و همزمان با تیم دیزاین بیان روی نحوی پیاده سازی درست ایده ها کار کنن. البته تو شماره های بعدی دیگه ساخت انجین مطرح نیست, برای همین تیم سازنده چند قدم جلوتره. مثلا طبق گفته ND یکی از دلایل ضعیف بودن UC اول همین مساله نداشتن انجین بوده! اونها بخاطر شاهکار Cell مجبور میشن هرچی قبلا داشتن رو بریزن دور و از اول بیان انجین درست کنن. همین مساله فرایند پروتوتایپ کردن ور خیلی طولانی میکنه (نزدیک 1 سال) و در نهایت زمانی زیادی برای بهتر کردن بازی نمیمونه. یا مثلا اگه مقاله DF درباری نمایش سال قبل UC4 رو خونده باشید میبینید که بحث فنی بازی رو منفجر کردن و تا میتونستن ایراد گرفتن! چون هموتطور که گفتم بازی فعلا تو مرحله دیزاین بوده و تیم پروگرم فرصت کافی برای بهینه کردن کدها و بالانس فریم و اینا نداشتن. اما دیدیم که تا چند ماه بعد و کنفرانس سونی تو E3 وضعیت چقدر فرق کرد و بازی به کل متحول شد!


Level Creation

اینم که باز کاملا مشخصه چیه. طراحی مرحله. طراحی مرحله اوج همکاری سه بخش دیزاین و آرت و پروگرم هست. چون اعضای این تیم باید دایم مطابق با خواسته این سه تیم عمل کنن. البته تیم آرت کمتر. مثلا دیزاین UC4 از اعضای تیم طراحی مرحله میخواد محیط های بزرگ بسازن که توش آزادی عمل داشته باشن. اونها نمیتونن هرچیزی خواستن بسازن چون باید ببینن تیم پروگرم چقدر آزادی عمل میده. از اونور باید تیم آرت رو هم راضی نگه دارن چون ممکنه کارگردان هنری بیاد با ایده هاشون مخالفت کنه یا کانسپت آرتیست ها بیان بگن نخیر ما یه چیز دیگه تو ذهنمونه.

در مورد تیم های خفن عین ND این همکاری خیلی منظم و دقیقه! خیلی! مثال میزنم. اعضای تیم دیزاین اول میاد ایده هارو پیاده میکنن و اصطلاحان سناریو گیم پلی هر بخش از مرحله (که بهش میگن چانک) رو مینویسن. مثلا نیت ابتدا وارد اتاق میشه. در آوار میفته روش و مسدود میشه. بنابراین مجبور میشه بره یه کمدو بکشه کنار دیوار و بره بالا و... بعد میان این رو توی یه محیط بدون آرت و هیچی با یه سری مکعب میسازن که بهش میگن Block Mesh. تو محیط بلاک مش فقط شخصیت با انیمیشن های کاملش هست و دیگه هیچ چیز اضافی وجود نداره. فلسفشون هم اینه که بازی باید توی این مرحله و بدون هیچ آرت و جزییاتی فان و باحال باشه!:biggrin1: و اگه نباشه کامل اون مرحله رو میریزن دور!!! مثلا سر UC2 نیل دراکمن که لد دیزاینر بازی بود میگفت ان بار یه سری مراحل رو تو بلاک مش ساختن ریختن رفته تا به یه چیزی برسن که باحال باشه. بعد میان اون بلاک مش هارو به تیم هنری میفرستن (یه سری رندر خام و بی جزییات از کلیات محیط که لول دیزاینرها ساختن) و کانسپت آرتیست ها میان بر اساس اون ها طرح میزنن. کانسپت ها هم میره تو بخش سه بعدی و کم کم Asset های گرافیکی تولید میشه.


Art Production

این مرحله درباری تولید هرچیز بصری توی بازی هست. یعنی هرآنچه توی مانیتور یا تلوزیون میبینید جزو چیزهایی هست که باید توی این بخش ساخته بشه. AP خودش شامل یه عامل زیر مجموعه هست که یکی از این بخش ها جواب سوال دوستمون و دلیل نوشتن این پست فوق طولانی هست!:biggrin1: مرحله اول AP طراحی Concept Art یا طرح های مفهومی هست که به کل تیم اجازه میده در مورد پروژه به یه دید کلی و بصری برسن. بعد مدل کردن سه بعدی همه آیتم هاست. از شخصیت ها گرفته تا آبجکت ها و محیط و .... و انیمیت کردن شخصیت ها. مثلا توی همون مراحل پیش تولید اصولا طرح کلی شخصیت در میاد و مدل میشه. فقط تو طول پروسه ساخت بهتر میشه. بعد لد انیماتور میاد لیست انیمیشن های لازم برای شخصیت رو در میاره. توی GDD یکی از چیزهایی که باید کامل کامل نوشته بشه تمام کارهایی هست که شخصیت انجام میده. مثلا راه میره و میدوـه و ... به این چیزها میگن Core Mechanics و تو همون مراحل اولیه ساخت موشن کپجر میشن.

یکی از بخش های مربوط به AP ساخت Cinematic هاست. غیر از CG هایی که بعضی از بازی ها برای تبلیغ دارن صحنه های نمایشی همیشه جزو آخرین چیزهایی هست که تو پروسه ساخت کامل میشه. الان دیگه کامل مشخصه چرا! چون اول باید تمام ایده های مربوط به دیزاین و طراحی مراحل و بحث آرت بازی کامل بشه تا بتونن کات سین هارو بسازن. وگرنه ممکنه برای یه مرحله بیان یه کات سین بسازن اول کاری اما وسط پروژه اون مرحله کلی تغییر کنه. طبیعتا هرچی ساختن سوت میشه میره هوا که قانونن درست نیست اینکار! برای همین ساخت کات سین ها و پروسه موشن کپچر هم پله پله میره جلو و بعد از فیکس شدن کامل هر مرحله کار تولیدش آغاز میشه که اتلاف هزینه و زمان نشه.


Audio Production

تو این مرحله هم مشخصا هرچیزی که مربوط به صدا و حس شنیداری باشه ساخته میشه. آهنگ سازی اصولا همزمان با پروسه ساخت میره جلو و خصوصا بخاطر مساول تبلیغات باید از ابتدا معرفی یه بازی حداقل یه موسیقی برای استفاده تو تریلرها وجود داشته باشه (معمولا Main Theme). اما صداگذاری با توجه به ماهیتش باید بعد از ساخت کامل هر مرحله انجام بشه و اعضای این تیم بیان برای هر چیزی صدا بزارن. البته باز خود فرایند صداسازی همزمان با پروسه ساخت انجام میشه و مثلا وقتی همه میدونن تو بازی شات گان هست صداهای مربوط به شات گان هم تولید میشه. دوبله هم جزو آخرین مراحل ساخت بازی محسوب میشه.


Test

آخرین بخش از ساخت یه بازی هم مرحله Test هست. اینجا هست که کلیه اشکلات بازی باید دربیاد و به نوعی باگ ها رفع و رجوع بشه. تیم ND یکی از حرفه ای ترین بخش های Test رو داره. و فرایند تست بازی هاشون واقعا طاقت فرساست! مثلا یه یه شخصی میگن وظیفش اینه که تو روز بیشتر از هزار بار به دیوار شلیک کنه یا از یه جا بپره و انقدر تحت حالان مختلف این کارهارو توسط افراد خارج از تیم میکنن تا بتونن باگ هارو رفع کنن!


مرحله ساخت یا Production چون خیلی طولانیه به یه سری بخش های مختلف تقسیم بنید میشه که بهش میگن Milestones. هر مایل استون مشخص میکنه بازی باید به چه مرحله ای رسیده باشه. این مراحل برای ناشر خیلی مهمه و اگه یه بازی مایل استون هاش رو میس کنه ممکنه حتی ناشر بازی رو کنسل کنه و اساسا با کسی شوخی ندارن! این قضیه انقدر جدی هست که سال پیش وقتی استدیو MM تونست به مایل استون مربوط برای Dream برسه جشن گرفتن! یا ماجرا از دست رفتن یکی از مایل استون های بازی Journey توسط thatgamecompany که سونی میتونست از این بابت بازیشون رو کنسل کنه و جنوا چن از این قضیه خیلی ترسیده بود اما سونی بهشون حال میده و بودجه و فرصت بیشتر میده تا این شاهکار خلق بشه! یا تو فن افزار شریف تیم حسین حسینیان داشتن یه بازی میساختن که چون یه هفته یکی از این مایل استون ها عقب افتاد ناشر خارجی پروژه رو کنسل کرد!

این مراحل آشنا عبارتند از:

First Playable

این اولین چیز قابل بازی از هربازی هست که بر اساس محتویات پیش تولید ساخته میشه و توش تنها المان های اصلی گیم پلی وجود دارن. مثلا در مورد UC میشه مثل شلیک کردن و پریدن و ....


Alpha

نسخه آلفا نسخه ای هست که از همه فیچر یا ویژگی های بازی یه چیزی توش هست. الزاما این فیچرها نباید خیلی دقیق و کامل باشن اما تو نسخه آلفا باید همه چیزی که توی بازی نهایی هست هم باشه. برای همین بهش اصطلاحا میگن Feature Compete. نسخه آلفا برای تست و فیدبک گرفتن ساخته میشه تا اگه یه المانی در عمل فان نیست یا اشکال داره خیلی زود رفع بشه و بعدا تیم سازنده بخاطر ساخت و توسعه یه دیزان و مکانیک اشتباه هزینه ندن!


Code Freeze

کد فریز یه اصطلاح بین پروگرمرهاست. یعنی زمانی که یه بازی از نظر کدنویسی کامل شده و دیگه هیچی کدی جز برای رفع باگ ها اضافه یا کم نمیشه.


Beta

توی نسخه بتا هم مکانیک ها کامل شدن و دیگه ایرادی ندارن و هم باگ ها. فرقش با آلفا توی همینه. ضمن اینکه توی بتا است ها و کلا آرت بازی هم کامله. یا نزدیک به کامله.


Code Release

این نسخه کامل شده بازی هست که بخش تست که گفته شد فرستاده میشه. اینجا باگ های نهایی قراره گرفته بشن.


Gold Master

اینو دیگه همتون میدونید! نسخه کامل بازی که دیگه هیچ ایرادی نداره و میدن به کارخونه تا تو تیراژ بالا تولید بشه. البته خیلی از بازیسازها برای اینکه زمان بخرن میان بازی رو ناقص میدن برای تولید و توی این زمان اضافه ایرادات بازی رو با Day 1 Patch ها درست میکنن. البته استدیوهایی که به گیمرها اهمیت میدن اینکارو میکنن وگرنه مثلا یوبیسافت عادت داره بازی رو با همون باگ ها به خورد ملت میده و از بازخورد مردم میفهمه چه باگ هایی داره و با پچ درست میکنه!

این بحث فیک کردن ایرادات بازی در دیفه 90 منجر به بوجود امدن به وضعیت خاص توی پروسه ساخت هست که بهش میگن Crunch Time. در حالت عادی هربازی توی یه ساختار برنامه ریزی ساخته میشه که بهش میگن متد اسکرام. متد اسکرام به زبان ساده میاد تحلیل میکنه تو هر لحظه برای ساخته شدن بازی چقدر کار مونده (بجای اینکه چقدر کار انجام شده) و به این ترتیب میشه فهمید چقدر کار مونده. بر طبق این نمودارها اسکرام مستر میاد تسک یا وظیفه هر شخص رو مشخص میکنه و بهش محول میکنه و مثلا من میدونم به عنوان دیزاینر باید این هفته فلان چیزو درست کنم. اما وقتی یه تیم از زمان بندی اولیه عقب میفته و مثلا یه ماه مونده یه زمان انتشار میفهمه به اندازه 3 ماه زمان نیاز داره وارد Crunch Time میشه. یعنی دیگه بیخیال تسک و اینا میشن و همه اعضا باید شب و روز تو استدیو بمونن کار بکنن تا بازی تموم بشه!:biggrin1: این بلا نسل پیش به مدت 6 ماه سر تیم PD امد و عملا اعضا تیم تو شرکت میخوابیدن!:biggrin1: یا اوایل نسل CryTech بخاطر Ryse اینجوری ناچار به کرانچ کردن شد!



Post Production

آخرین مرحله هم پست پروداکشن یا پس از تولیده که شامل تولید دیسک های بازی وبسته بندی و اینا میشه.


اطلاعات بالا بیشتر شامل توضیح اصطلاحات و اصول استاندارد رعایت شده توی استدیوهای بزرگ بود. نه اینکه کل استدیوهای دنیا اینکار میکنن و طبیعتا هر شرکتی متدهای خاص خودش رو داره و با توجه به نیاز بازیش عمل میکنه. یکی عین سونی و ND وقتی بازی زمان نیاز داره بحای کرانچ کردن و بیرون دادن یه بازی پر از باک تاخیر میزنن، یکی عین کوجیما اصرار بر ارایه یه تجربه به نقص داره و به زمان اهمیت نمیده اما کونامی بیشعور نمیفهمه، یکی عین یوبیسافت کلا از مرحله پرته و باگ خالص رو با کمال بی شرمی منتشر میکنه. یکی عین Drive Clube یه بازی آنلاین رو با سرورهای آشغال میده بیرون. یعنی اینکه حتی بازی های بزرگ هم ممکنه نکنن خیلی از کارهارو اما به هر صورت اصول همینه و امیدوارم دوستان با خوندن این پست مقاله وار با پروسه ساخت یه بازی و یا بلواقع نحوی مدیریت پروسه ساخت بازی های بزرگ آشنا بشن!
 
کلا مراحل ساخت بازی در یک اشل کلی و استاندارد به ترتیبه زیره که اگه بهش توجه کنید میبینید طبیعی هست ساخت صحنه های سینمایی مربوط به آخرین قسمت های کار باشه! (طبیعتا صحنه های سینمایی آخرین بخش هایی هستن که انیمیت میشن و تصویربرداریشون ضبط میشه و انیمیشن های اصلی مدت ها قبل ساخته شدن)


پیش تولید یا Pre Production

این مرحله خودش شامل بخش های زیره که در کل شالوده اصلی یه بازی در این فاز از ساخت ریخته میشه.

High Concept

HC یا ایده های کلی و اساسی درواقع بخش اول ساخت هر پروژه ای هست. زمانی که ناشر و سازنده بر سر اینکه اصلا چه بازی بسازن و چه اهدافی رو دنبال کنه به توافق میرسن. مثلا ND میگه من میخوام دوباره یه پلتفرمر بسازم اما سونی میگه نه ما یه بازی برای فروش میخوایم و به این تریب ایده کلی بازی که یه Action Adventure سوم شخص هست (Uncharted) شکل میگیره.

Pitch

این سند بیشتر درباری دلیل ساخت بازی هست و توضیح میده این بازی اصلا چرا باید ساخته بشه؟ مثلا سازنده و ناشر (به عنوان مثال سونی و ND قبل ساخت UC) میان با هم صحبت میکنن تا ببینن نیاز به خلق چی دارن و هدف از ساخت این IP جدید چیه؟ آیا اهداف مالی دارن؟ دنبال بنچمارک گرافیکن؟ یه بازی برای تبلیغ یه وسیله میخوان؟ یا.... سند Pitch خیلی مهمه چون اولین چیزی هست که سازنده به ناشر میده. به این جلسه میگن green-Light Meeting و در این روز ناشر اجازه میده این بازی ساخته بشه یا نه. مثلا Pitch اولیه بازی Uncharted یه بازی پلتفرمر با شخصیت های نیمه انسان بود که سونی ردش میکنه و میگه نیاز به یه بازی واقع گرایانه و شوتر و بفروش برای رقابت با GeoW دارن.

معمولا سند Pitch همراه با یه سری کانسپت و ایده دیزاین هم هست تا بازی رو بیشتر توضیح بده. معمولا بسته به ژانر بازی. مثلا Pitch بازی TLoU طبق گفته خود دراکمن یه سری کانسپت و صرفا خط داستانی اولیه (با یه پایان دیگه) بود و اون موقع خیلی از نظر گیم پلی روی ایده هاشون به اجماع نرسیده بودن. اما چون بازیشون داستان محوره اینطور پرزنت کردن و سونی هم به سرعت خوشش میاد و چون تیم UC2 میخواسته اونو بسازه OK میدن. یا مثلا من توی یه تاک میدیدم Pitch بازی Rhythm Heaven یه چیز خیلی عجیبی بوده! سازنده بازی میره دفتر یکی از کارشناس های نینتندو و تو لپتاپش یه آهنگ میزاره. بعد مجبور میکنه همراه با ریتم آهنگ بیاد با خودکار روی کاغد یه سری خط بکشه (مطابق با گیم پلی بازی). بعد ایشون هم خوشش میاد و قبول میکنه بازی رو!

از لحظه تعیین این بخش دیگه محتوی اصلی بازی تغییری نمیکنه. یعنی سه مرحله بعد تیم سازنده یهو تصمیم نمیگیره کلا بیخیال Action Adventure بشه در عوض FPS Shooter بسازه! چون با ناشر به اجماع رسیدن و دیگه حق تغییرات کلی رو ندارن!


Concept

مرحله Concept همونطور که از اسمش معلومه نسخه با جزییات تر Pitch هست. یعنی وقتی ناشر و سازنده سر اینکه به چه نوع IP نیاز دارن به توافق میرسن شروع میکنن در مورد این نیاز به ایده دادن. اینکه ژانر بازی چیه، گیم پلیش چجوری باشه، داستان و شخصیت ها و ..... مثلا در مورد بازی Assassin's Creed این نیاز ناشر به تولید یه IP دنباله دار بود که اصلا منجر به خلق ایده داستان شد. تو این مرحله پلتفرم ها، ویژگی های بازی، زمان بندی ساخت پروژه، برآورد هزینه ها، امکانات مورد نیاز، بودجه، تحلیل بازی و تخمین برگشت مالی و ... هم صورت میگیره. اینکه مثلا سونی میگفت ما انتظارمون از فروش Heavy Rain فقط 300 هزار نسخس و از فروش 3 میلیونیش شکه شدن به همین مورد برمیگرده. چون کارشناس ها قبل شروع ساخت بازی تخمین میزدن بازی انقدر طرفدار داشته باشه. این مرحله خیلی مهمه و بهش میگن MBA Business Plan. این مقوله خودش یه چیز کاملا مجزا و پر طول و تفضیله که بعدا وقت شد در موردش توضیح میدم.


Game Design Document

آخرین مرحله از بخش پیش تولید نوشته شدن کامل GDD هست. GDD در واقع یه متن توضیحی کامل در مورد تمام جزییات درون بازی هست. تا آخر این مرحله دیزاینرها باید در مورد ایده های بازی به توافق برسن، داستان نوشته بشه (کلیتش حداقل)، شخصیت ها، لوکیشن ها و همه چیزش در بیاد، تیم هنری در مورد آرت بازی یا Art Style به توافق برسن، لیست انیمیشن ها در بیاد، مواد خامی که نیاز دارن و خلاصه هرچیز و هر جزییاتی که برای ساخت بازی لازمه باید توی GDD بیاد و تیم سازنده موقع ساخت بازی برای انجام وظایف های Task های هر اسپرینت (بعدا میگم چیه) مثل یه کتاب مقدس و قانون وار بهش رجوع میکنن. مثلا جناب دیوید کیج خالق Heavy Rain و Beyond معروف به یک GDD نویس قهار هست! سر ساخت بازی فارنهایت گفته میشه یه GDD هزار صفحه ای (!) نوشته بوده و تیم سازنده همیشه هرجا گیر میکردن میرفتن بخش مورد نظر رو میخوندن ببینن ایشون چی گفته و عینن همونی پیاده میشده که استاد گفته! این نشون دهنده اهمیت GDD هست و نظم به پروسه ساخت رو یه GDD کامل و منظم و دقیق هست که میاره. خصوصا کسایی که دوست دارن بازیساز بشن باید به این مساله خیلی دقت کنن. نوشتن یه GDD کامل و دقیق نشون دهنده تسلط شما به ساخت بازیتون هست. یعنی میدونید چی میخواید بسازید و مهم تر اینکه چرا میخواید درستش کنید! به فرض اگه نمیدونید تو بازی شما حرکت دوربین Camera Behavior چجوری هست، یا در مورد اینکه شخصیت قراره چه انیمیشن هایی داشته باشه یعنی هنوز برای ساخت بازی خیلی زوده و فعلا باید فکر کنید! یه مثلی بین بازیسازها هست که میگن هرچی GDD کامل و پرجزییات تر باشه عذاب و پیچیدگی و سردرگمی پروسه ساخت کمتره!



Production

بعد از طی مراحل بالا بازی تازه وارد فاز ساخت میشه. یعنی اصلی ترین بخش ساخت هر پروژه ای که خلاصه وار میشه گفت عملی شدن تمام ایده هایی هست که روی کاغذ امده بوده. از اونجایی که طبیعتا موقع ساخت ممکنه خیلی از چیزها تغییر کنه و سازنده ها به نتایج جدیدتری برسن هیچ وقت یه GDD نمیتونه صد در صد کامل باشه و گفته میشه بازی در طول پروسه ساخت در میاد. مثل فیلنامه تو سینما که اصولا تو فیلم حتی دیالوگ های جدید به فیلنامه اضافه میشه. مثلا همه فیلم های اصغر فرهادی اینجورین.

مرحله ساخت شامل موارد کلی زیره.

Design

قبل از هر چیز اولین چیزی که باید در موردش فکر بشه Design بازی هست. تغریبا همه بازی های موفق دنیا اول تو فاز دیزاین کامل شدن و این دیزاین هست که به تیم سازنده فورس میکنه باید چیکار بکنن و مثلا از چه داستان و یا چه آرتی استفاده کنن. مثلا خانوم امی هنینگ میگه زمانی که ما اولین تیزر UC3 رو نشون دادیم (سقوط هواپیما وسط کویر) تیم دیزاین تصمیم گرفته بود گیم پلی بازی چی باشه و برای همین از تیم آرت و تکنیکال خواسته بودن یه کویر درست کنن. و نتیجه میشه اون تیزر در صورتی که تیم داستان تا اون لحظه هنوز هیچ ایده ای نداشته که داستان قراره چی باشه! بعد میشینن یه چیزی براش ردیف میکنن! یا شاهکار UC2 که باز طبق گفته امی هنینگ مجبور میشه وسط ساخت ان بار نودهای داستانی رو جا به جا کنه و تغییر بده چون دیزاین بازی اینطور میخواسته! مثال دیگه از UC3 مرحله کشتی هست. باز دیزاینر ارشد پروژه یعنی جناب جیکوب مینوف بزرگ (Lead Designer بازی TLoU که الان از ND رفته به استدیو infintyWard) یهو به سرش میزنه کامبت بازی توی یه محیط غیر ایستا مثل کشتی که دایم تکون نکون میخوره چقد جالب میشه! بعد میاد از جناب مکینتاش بزرگ میپرسه میتونه یه کشتی اسکریپت شده براش در بیاره؟ اونم میگه اسکریپت چیه من برات یه کشتی پروسیجرال میسازم!:biggrin1: (توضیح: اسکریپ شده یعنی با یه ریتم تکرار شونده تکون بخوره اما پروسیجرال یعنی تغریبا نامنظم و رندوم وار. البته پروسیجرال دقیقا خلاف رندوم هست و دقیقا مشخص میکنه رندوم نباشه بلکه بین حالاتی که سازنده میخواد رندوم انتخاب کنه.)

در نتیجه دیزاین اصلی ترین بخش پروژه هست. خصوصا تو تیم هایی عین ND. مثلا تو همین UC4 سال پیش سر نمایش PSX تیم ND تازه داشتن روی ایده تلفیق مخفی کاری و محیط بزرگ و ... کار میکردن. اون ها فعلا کار ندارن بازی چیه یا گرافیک بده یا خوب. صرفا دارن ایده های گیم پلی رو دیزاین و بالانس میکنن و نمایش میدن و میبینن بازخورد ملت چجوریه. برای همین همیشه نسخه نهایی بازی های ND زمین تا آسمون با نمایش های اولیه فرق داره. چون اون نمایش ها صرفا برای تست و فیدبک گرفتن از مخاطبه نه نمایش گرافیک.


Program

مرحله بعد یکی از اساسی و سخت ترین قسمت های کار هست. یعنی برنامه نویسی که خودش شامل ان بخش میشه. از برنامه نویسی موتور پایه (که طبیعتا انجین از مدت ها قبل ساختش شروع شده) تا برنامه نویسی گیم پلی و گرافیک و خلاصه هرچیزی که به کدها مربوط میشه. باید تیم برنامه نویسی تا اتمام بخش پیش تولید ساخت انجین رو به یه جایی برسونن و همزمان با تیم دیزاین بیان روی نحوی پیاده سازی درست ایده ها کار کنن. البته تو شماره های بعدی دیگه ساخت انجین مطرح نیست, برای همین تیم سازنده چند قدم جلوتره. مثلا طبق گفته ND یکی از دلایل ضعیف بودن UC اول همین مساله نداشتن انجین بوده! اونها بخاطر شاهکار Cell مجبور میشن هرچی قبلا داشتن رو بریزن دور و از اول بیان انجین درست کنن. همین مساله فرایند پروتوتایپ کردن ور خیلی طولانی میکنه (نزدیک 1 سال) و در نهایت زمانی زیادی برای بهتر کردن بازی نمیمونه. یا مثلا اگه مقاله DF درباری نمایش سال قبل UC4 رو خونده باشید میبینید که بحث فنی بازی رو منفجر کردن و تا میتونستن ایراد گرفتن! چون هموتطور که گفتم بازی فعلا تو مرحله دیزاین بوده و تیم پروگرم فرصت کافی برای بهینه کردن کدها و بالانس فریم و اینا نداشتن. اما دیدیم که تا چند ماه بعد و کنفرانس سونی تو E3 وضعیت چقدر فرق کرد و بازی به کل متحول شد!


Level Creation

اینم که باز کاملا مشخصه چیه. طراحی مرحله. طراحی مرحله اوج همکاری سه بخش دیزاین و آرت و پروگرم هست. چون اعضای این تیم باید دایم مطابق با خواسته این سه تیم عمل کنن. البته تیم آرت کمتر. مثلا دیزاین UC4 از اعضای تیم طراحی مرحله میخواد محیط های بزرگ بسازن که توش آزادی عمل داشته باشن. اونها نمیتونن هرچیزی خواستن بسازن چون باید ببینن تیم پروگرم چقدر آزادی عمل میده. از اونور باید تیم آرت رو هم راضی نگه دارن چون ممکنه کارگردان هنری بیاد با ایده هاشون مخالفت کنه یا کانسپت آرتیست ها بیان بگن نخیر ما یه چیز دیگه تو ذهنمونه.

در مورد تیم های خفن عین ND این همکاری خیلی منظم و دقیقه! خیلی! مثال میزنم. اعضای تیم دیزاین اول میاد ایده هارو پیاده میکنن و اصطلاحان سناریو گیم پلی هر بخش از مرحله (که بهش میگن چانک) رو مینویسن. مثلا نیت ابتدا وارد اتاق میشه. در آوار میفته روش و مسدود میشه. بنابراین مجبور میشه بره یه کمدو بکشه کنار دیوار و بره بالا و... بعد میان این رو توی یه محیط بدون آرت و هیچی با یه سری مکعب میسازن که بهش میگن Block Mesh. تو محیط بلاک مش فقط شخصیت با انیمیشن های کاملش هست و دیگه هیچ چیز اضافی وجود نداره. فلسفشون هم اینه که بازی باید توی این مرحله و بدون هیچ آرت و جزییاتی فان و باحال باشه!:biggrin1: و اگه نباشه کامل اون مرحله رو میریزن دور!!! مثلا سر UC2 نیل دراکمن که لد دیزاینر بازی بود میگفت ان بار یه سری مراحل رو تو بلاک مش ساختن ریختن رفته تا به یه چیزی برسن که باحال باشه. بعد میان اون بلاک مش هارو به تیم هنری میفرستن (یه سری رندر خام و بی جزییات از کلیات محیط که لول دیزاینرها ساختن) و کانسپت آرتیست ها میان بر اساس اون ها طرح میزنن. کانسپت ها هم میره تو بخش سه بعدی و کم کم Asset های گرافیکی تولید میشه.


Art Production

این مرحله درباری تولید هرچیز بصری توی بازی هست. یعنی هرآنچه توی مانیتور یا تلوزیون میبینید جزو چیزهایی هست که باید توی این بخش ساخته بشه. AP خودش شامل یه عامل زیر مجموعه هست که یکی از این بخش ها جواب سوال دوستمون و دلیل نوشتن این پست فوق طولانی هست!:biggrin1: مرحله اول AP طراحی Concept Art یا طرح های مفهومی هست که به کل تیم اجازه میده در مورد پروژه به یه دید کلی و بصری برسن. بعد مدل کردن سه بعدی همه آیتم هاست. از شخصیت ها گرفته تا آبجکت ها و محیط و .... و انیمیت کردن شخصیت ها. مثلا توی همون مراحل پیش تولید اصولا طرح کلی شخصیت در میاد و مدل میشه. فقط تو طول پروسه ساخت بهتر میشه. بعد لد انیماتور میاد لیست انیمیشن های لازم برای شخصیت رو در میاره. توی GDD یکی از چیزهایی که باید کامل کامل نوشته بشه تمام کارهایی هست که شخصیت انجام میده. مثلا راه میره و میدوـه و ... به این چیزها میگن Core Mechanics و تو همون مراحل اولیه ساخت موشن کپجر میشن.

یکی از بخش های مربوط به AP ساخت Cinematic هاست. غیر از CG هایی که بعضی از بازی ها برای تبلیغ دارن صحنه های نمایشی همیشه جزو آخرین چیزهایی هست که تو پروسه ساخت کامل میشه. الان دیگه کامل مشخصه چرا! چون اول باید تمام ایده های مربوط به دیزاین و طراحی مراحل و بحث آرت بازی کامل بشه تا بتونن کات سین هارو بسازن. وگرنه ممکنه برای یه مرحله بیان یه کات سین بسازن اول کاری اما وسط پروژه اون مرحله کلی تغییر کنه. طبیعتا هرچی ساختن سوت میشه میره هوا که قانونن درست نیست اینکار! برای همین ساخت کات سین ها و پروسه موشن کپچر هم پله پله میره جلو و بعد از فیکس شدن کامل هر مرحله کار تولیدش آغاز میشه که اتلاف هزینه و زمان نشه.


Audio Production

تو این مرحله هم مشخصا هرچیزی که مربوط به صدا و حس شنیداری باشه ساخته میشه. آهنگ سازی اصولا همزمان با پروسه ساخت میره جلو و خصوصا بخاطر مساول تبلیغات باید از ابتدا معرفی یه بازی حداقل یه موسیقی برای استفاده تو تریلرها وجود داشته باشه (معمولا Main Theme). اما صداگذاری با توجه به ماهیتش باید بعد از ساخت کامل هر مرحله انجام بشه و اعضای این تیم بیان برای هر چیزی صدا بزارن. البته باز خود فرایند صداسازی همزمان با پروسه ساخت انجام میشه و مثلا وقتی همه میدونن تو بازی شات گان هست صداهای مربوط به شات گان هم تولید میشه. دوبله هم جزو آخرین مراحل ساخت بازی محسوب میشه.


Test

آخرین بخش از ساخت یه بازی هم مرحله Test هست. اینجا هست که کلیه اشکلات بازی باید دربیاد و به نوعی باگ ها رفع و رجوع بشه. تیم ND یکی از حرفه ای ترین بخش های Test رو داره. و فرایند تست بازی هاشون واقعا طاقت فرساست! مثلا یه یه شخصی میگن وظیفش اینه که تو روز بیشتر از هزار بار به دیوار شلیک کنه یا از یه جا بپره و انقدر تحت حالان مختلف این کارهارو توسط افراد خارج از تیم میکنن تا بتونن باگ هارو رفع کنن!


مرحله ساخت یا Production چون خیلی طولانیه به یه سری بخش های مختلف تقسیم بنید میشه که بهش میگن Milestones. هر مایل استون مشخص میکنه بازی باید به چه مرحله ای رسیده باشه. این مراحل برای ناشر خیلی مهمه و اگه یه بازی مایل استون هاش رو میس کنه ممکنه حتی ناشر بازی رو کنسل کنه و اساسا با کسی شوخی ندارن! این قضیه انقدر جدی هست که سال پیش وقتی استدیو MM تونست به مایل استون مربوط برای Dream برسه جشن گرفتن! یا ماجرا از دست رفتن یکی از مایل استون های بازی Journey توسط thatgamecompany که سونی میتونست از این بابت بازیشون رو کنسل کنه و جنوا چن از این قضیه خیلی ترسیده بود اما سونی بهشون حال میده و بودجه و فرصت بیشتر میده تا این شاهکار خلق بشه! یا تو فن افزار شریف تیم حسین حسینیان داشتن یه بازی میساختن که چون یه هفته یکی از این مایل استون ها عقب افتاد ناشر خارجی پروژه رو کنسل کرد!

این مراحل آشنا عبارتند از:

First Playable

این اولین چیز قابل بازی از هربازی هست که بر اساس محتویات پیش تولید ساخته میشه و توش تنها المان های اصلی گیم پلی وجود دارن. مثلا در مورد UC میشه مثل شلیک کردن و پریدن و ....


Alpha

نسخه آلفا نسخه ای هست که از همه فیچر یا ویژگی های بازی یه چیزی توش هست. الزاما این فیچرها نباید خیلی دقیق و کامل باشن اما تو نسخه آلفا باید همه چیزی که توی بازی نهایی هست هم باشه. برای همین بهش اصطلاحا میگن Feature Compete. نسخه آلفا برای تست و فیدبک گرفتن ساخته میشه تا اگه یه المانی در عمل فان نیست یا اشکال داره خیلی زود رفع بشه و بعدا تیم سازنده بخاطر ساخت و توسعه یه دیزان و مکانیک اشتباه هزینه ندن!


Code Freeze

کد فریز یه اصطلاح بین پروگرمرهاست. یعنی زمانی که یه بازی از نظر کدنویسی کامل شده و دیگه هیچی کدی جز برای رفع باگ ها اضافه یا کم نمیشه.


Beta

توی نسخه بتا هم مکانیک ها کامل شدن و دیگه ایرادی ندارن و هم باگ ها. فرقش با آلفا توی همینه. ضمن اینکه توی بتا است ها و کلا آرت بازی هم کامله. یا نزدیک به کامله.


Code Release

این نسخه کامل شده بازی هست که بخش تست که گفته شد فرستاده میشه. اینجا باگ های نهایی قراره گرفته بشن.


Gold Master

اینو دیگه همتون میدونید! نسخه کامل بازی که دیگه هیچ ایرادی نداره و میدن به کارخونه تا تو تیراژ بالا تولید بشه. البته خیلی از بازیسازها برای اینکه زمان بخرن میان بازی رو ناقص میدن برای تولید و توی این زمان اضافه ایرادات بازی رو با Day 1 Patch ها درست میکنن. البته استدیوهایی که به گیمرها اهمیت میدن اینکارو میکنن وگرنه مثلا یوبیسافت عادت داره بازی رو با همون باگ ها به خورد ملت میده و از بازخورد مردم میفهمه چه باگ هایی داره و با پچ درست میکنه!

این بحث فیک کردن ایرادات بازی در دیفه 90 منجر به بوجود امدن به وضعیت خاص توی پروسه ساخت هست که بهش میگن Crunch Time. در حالت عادی هربازی توی یه ساختار برنامه ریزی ساخته میشه که بهش میگن متد اسکرام. متد اسکرام به زبان ساده میاد تحلیل میکنه تو هر لحظه برای ساخته شدن بازی چقدر کار مونده (بجای اینکه چقدر کار انجام شده) و به این ترتیب میشه فهمید چقدر کار مونده. بر طبق این نمودارها اسکرام مستر میاد تسک یا وظیفه هر شخص رو مشخص میکنه و بهش محول میکنه و مثلا من میدونم به عنوان دیزاینر باید این هفته فلان چیزو درست کنم. اما وقتی یه تیم از زمان بندی اولیه عقب میفته و مثلا یه ماه مونده یه زمان انتشار میفهمه به اندازه 3 ماه زمان نیاز داره وارد Crunch Time میشه. یعنی دیگه بیخیال تسک و اینا میشن و همه اعضا باید شب و روز تو استدیو بمونن کار بکنن تا بازی تموم بشه!:biggrin1: این بلا نسل پیش به مدت 6 ماه سر تیم PD امد و عملا اعضا تیم تو شرکت میخوابیدن!:biggrin1: یا اوایل نسل CryTech بخاطر Ryse اینجوری ناچار به کرانچ کردن شد!



Post Production

آخرین مرحله هم پست پروداکشن یا پس از تولیده که شامل تولید دیسک های بازی وبسته بندی و اینا میشه.


اطلاعات بالا بیشتر شامل توضیح اصطلاحات و اصول استاندارد رعایت شده توی استدیوهای بزرگ بود. نه اینکه کل استدیوهای دنیا اینکار میکنن و طبیعتا هر شرکتی متدهای خاص خودش رو داره و با توجه به نیاز بازیش عمل میکنه. یکی عین سونی و ND وقتی بازی زمان نیاز داره بحای کرانچ کردن و بیرون دادن یه بازی پر از باک تاخیر میزنن، یکی عین کوجیما اصرار بر ارایه یه تجربه به نقص داره و به زمان اهمیت نمیده اما کونامی بیشعور نمیفهمه، یکی عین یوبیسافت کلا از مرحله پرته و باگ خالص رو با کمال بی شرمی منتشر میکنه. یکی عین Drive Clube یه بازی آنلاین رو با سرورهای آشغال میده بیرون. یعنی اینکه حتی بازی های بزرگ هم ممکنه نکنن خیلی از کارهارو اما به هر صورت اصول همینه و امیدوارم دوستان با خوندن این پست مقاله وار با پروسه ساخت یه بازی و یا بلواقع نحوی مدیریت پروسه ساخت بازی های بزرگ آشنا بشن!


دمت گرم خیلی کامل و جامع بود..به نظر من این پست شما باید استیکی بشه با موضوع مراحل ساخت و تولید یک بازی.
 
شما این که بازی قرار بوده اوایل 2015 ریلیز شه رو از کجا در اوردی؟ به ما هم بگو در جریان قرار بگیریم.
اگه منظورت 2016 هست که هنوز وقت هست و کارها رو به صورت موازی انجام میدن اینجوری نیست که یه سری موشن کپچر کنن بقیه بشینن تخمه بشکنن تو استدیو.
کلا نمیدونم تاپیکی که مربوط به ND هست رو شماها چه جوری روتون میشه بعد از اون همه اپیک فیل شدن بازم بیاین توش پست بدید و ترول کنید.

2016 هست

تایید نمیکنم ولی منظور دوستمون اینبود که ابتدای معرفی ، زمان انتشار 2015 اعلام شد. ("اول (کسره) 2015" نبود . "اول (در ابتدا)، 2015" بود منظورش)
لطفا قبل پست دادن و تند حرف زدن حد اقل پست رو دقیق بخونین.
 
ممنون از اطلاعات دوستان

2016 هست

شما این که بازی قرار بوده اوایل 2015 ریلیز شه رو از کجا در اوردی؟ به ما هم بگو در جریان قرار بگیریم.
اگه منظورت 2016 هست که هنوز وقت هست و کارها رو به صورت موازی انجام میدن اینجوری نیست که یه سری موشن کپچر کنن بقیه بشینن تخمه بشکنن تو استدیو.
کلا نمیدونم تاپیکی که مربوط به ND هست رو شماها چه جوری روتون میشه بعد از اون همه اپیک فیل شدن بازم بیاین توش پست بدید و ترول کنید.

من منظورم تاریخ عرضه اولیه بود که سال 2015 اعلام کرده بودن ولی تازه موشن کپچر تموم شده
 
Test

آخرین بخش از ساخت یه بازی هم مرحله Test هست.

این چیزی که تو منظورته، Playtest ـه. وگرنه Testing به طور کلی هیچ وقت آخرین مرحله ساخت یک بازی یا یک پروژه نرم افزاری بزرگ نیست. دیگه هیچ اسکلی از متود waterfall برای ساخت چنین پروژه هایی استفاده نمیکنه که تست کردن آخرین مرحله باشه. معمولا تست کردن تو همه مراحل به صورت موازی با کارهای دیگه انجام میشه تا اگر اشکالی پیدا کردن تو همون مرحله رفع بشه.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or