Heavy Rain Conclusion
من عادت ندارم که نوشته ی کسی رو نقل قول کنم و بعد از این همه مدت که دوباره توی سایت اومدم هنوز هم با نظرات نقیض دوستان روبرو هستم که باید حتما اشاره کرد که جای تاسف داره.
به جرات میتونم بگم که کسی مثل من دنبال این بازی رو از سال 2006 نگرفته و اطلاعاتش در مورد بازی به اندازه ی من نیست.برای همین امیدوارم که منو بخاطر اینکه به خودم جرات دادم و وارد بحث داغتون شدم ببخشید.
قبلا هم در مورد این بازی توضیح داده بودم و الان هم به توضیح های قبلیم در مورد انحصاری بودن این عنوان و سیستم رندرینگش که Real-Time هست یا نه اضافه میکنم.
Engine جدیدی در کار نیست.Engine جدید بازی همون تلفیق دو بازی Omikron و Fahrenheit هستش.Cage در طی 3 مصاحبه حرفهای نقیضی زده در مورد موتور بازی ولی در آخر (GDC 2006) مشخص کرد که موتور بازی , موتور جدیدی نیست و سیستم رندرینگ جدید بازی فقط جدید محسوب میشود.
در کل این اقدام بهترین اقدامی بود که QuanticDream انجام داد چونکه به جای دوباره نویسی Source Code های زمانبر بازی , QD اقدام به تصحیح خطاها و اضافه کردن تکنولوژیهای کرده که در Fahrenheit و Omikron دیده شده بودند.
به Real-Time بودن و یا نبودن بازی میرسیم.QD عادت نداره بازیهاش رو Pre-Rendered بسازه و با Nomad Soul (همون Omikron که اغلبتون بازیش نکردین) و Fahrenheit (همون Indigo Prophecy که اغلبتون بازیش کردین) ثابت کرد که روی دو موضوع تاکید بسیار عظیمی داره : روایت داستان و احساسات
هر دوی عناصر بالا نیازمند موتوری بودن که بصورت همزمان به رندر کردن تصاویر بپردازه و سازنده ها بتونن در صورت نیاز صحنه هایی رو که با MoCap گرفته بودن رو تصحیح کنن و همین یک فاکتور نیاز دوباره را به یک سیستم همزمان افزایش میداد.
تا حالا راجع به اشک فکر کردین ؟ اشک میتونه دریایی از احساسات رو با خودش به همراه بیاره...و تا حلا چند تا بازی دیدین که از این امتیاز در بازیهاشون استفاده بکنن ؟
در طول تاریخ بازیهای رایانه ایی فقط چند شرکت معدود بازیسازی اقدام به نوشتن برنامه ایی برای به تصویر کشیدن اشک (رندر کردن اشک) کردن که در بالای این لیست و در سالهای اخیر فقط دو بازی تونستن که این کار رو به خوبی انجام بدن : Metal Gear Solid 3 و Heavy Rain
اگه به حرفم شک دارین میتونین آخرین تریلر عرضه شده ی بازی معروف Capcom یعنی Devil May Cry 4 رو دوباره ببینین.به اشک Nero بعد از اینکه Kyrie غیب میشه توجه کنین : اشک Nero در بازی DMC4 (یعنی یکی از بازیهای برتر شرکت Capcom ) چیزی نیست جز یک Particle بسیار ساده ! حتی اشک Nero از فیزیک درستی تبعیت نمیکنه و مثل گلوله به بیرون پرتاب میشه.
در واقع همون افکتی که برای محو کردن Kyrie استفاده شد (Particle Effects) , برای بوجود آوردن اشک Nero نیز مورد استفاده قرار داده شده است.
بنابر توضیحاتی که در بالا دادم (احتیاج به سیستم همزمانی که هم دموها رو به تصویر بکشه و بالطبعش بازی ها را هم به تصویر بکشه , بتونه احساسات رو بصورت Real-Time نشون بده و ...) احتیاج این شرکت به موتوری همانند اون چیزی رو که در Fahrenheit دیدیم بیش از پیش میکنه.
در طی مراسم E3 2006 دمویی که بعنوان Tech Demo ی بازی بصورت Real-Time بر روی PS3 اجرا شد , نشان دهنده ی برخی عناصر بازی بود.
مهمترین چیزی که من توی دنیای بازیها بهش علاقه دارم و باعث پیوند همیشگی من و یک بازی میشه , احساسات و Emotion یی هست که در اون بازی به تصویر کشیده میشه.
صورت هر انسان بهترین مرجع برای نشون دادن احساسات درونیش محسوب میشه و اگه بخوایم دقیقتر بشیم باید گفت که چشمهای انسان منبع اصلی احساسات اون محسوب میشن.
به همین دلیل بود که Cage در اواخر سال 2004 تاکید کرد که تمرکز شرکتش بر روی نشون دادن احساسات در صورت بیش از پیش خواهد شد.
بازیهای QD دارای MoCap بسیار زیادی هستن , شاید برای اینکه دومین استودیو (و در آینده ی نزدیک اولین استودیو) ی بزرگ MoCap رو در کل اروپا برای خودش داره و بهمین دلیل از نظر بوجود آوردن کوچکترین MoCap ها حتی از شرکتهایی مثل Ninja Theory (سازنده ی Heavenly Sword که بعد از Metal Gear Solid و Fahrenheit بیشترین استفاده رو از Mocap داره) نیز میتونه پاش رو فراتر بگذاره.
یکی از همین اقدامات QD در بوجود آوردن احساسات وصل کردن بیش از 50 عدد حسگر اصلی (و 75 عدد حسگر فرعی) به صورت Actor های MoCap بود که در انتها به بارآوردنده ی یک چیز بود :نشون دادن احساسات انسانی در صورت یک انسان
و باید اعتراف کنم که بعد از دیدن تریلر سال 2006 و عکسهایی که در صفحه ی اول گذاشته شده بود , که QD به هدف غایی ش برای رسیدن به Engine یی که بتونه احساسات رو نشون بده , رسیده.
عکسی که در صفحه ی اول دیدیم یک انفجار گرافیکی نیست که خیلی ها در برابرش ایستادگی میکنن , بلکه تمام تلاشی هستش که شرکت QD در طی این چند سال (از 2005 تا به امروز) برای بازیهاش کرده : به تصویر کشیدن صورت انسانها
صورت فردی که دیدین از یک سری Mapping های معروف و برخی دیگر که جدید هستن استفاده میکنه که باعث میشه که همچین چهره ایی رو با این جزئیات بشه رندر کرد :
Normal Mapping که امروزه در بیشتر بازیهای استفاده میشه.
Specular Mapping (نسل سه) برای چشمها
HDR Lighting بر روی پوست
MSAA برای کل صورت و بخصوص یک سری لبه های خاص
Parallax Mapping و Bump Mapping برای پوست صورت
و یکی سری Mapping های ناشناخته ی دیگر همچون Mapping جدیدی که QD بهش میگه DM
****************************
درست کردن چنین صورتی به کمک تکنولوژیهای حاضر به هیچ وجه سخت نیست و Crysis شاهدی بر این مدعی محسوب میشه.ولی خواهش میکنم که چیزی رو اشتباه نگیرین : Crysis این سطح جزئیات رو در همه چیز داشت و شاید نتوان با همون جزئیات Heavy Rain رو رندر کرد ولی بیشترین تمرکز QD در Heavy Rain بر روی نورپزدازیهای و صورت انسان بوده (مصاحبه ی سال 2006 ) و باز هم میگم که QD به هدف اصلیش رسیده.
به موضوع انحصاری بودن این بازی میرسیم.
برین یک سری به سایت QD بزنین.من قبلا این خبر رو گذاشتم و با آب و تاب تحلیلش کردم ولی میخوام که ایندفعه خودتون هم به سایت
www.QuanticDream.com سری بزنین و این مطلب رو بخونین.
مطلب یک فایل PDF کوچولو هستش که باید دانلود بشه.درش توضیحی مختصر در مورد قرارداد جدید بین Sony و Quantic Dream داده شده که توضیح میده که QD موظف هستش برای شرکت سونی و بر روی کنسول PS3 عنوانی رو بصورت انحصاری عرضه کنه.
دیوید کیج در مورد PS3 گفته که تنها کنسولی هستش که قابلیت اجرای اهدافشون رو داره و میتونه تکنیکهایی رو که اونا دوست دارن رو اجرا کنه.اگه توجه کرده باشین میفهمین که کیج در سال 2006 همین حرف رو برای Heavy Rain بر روی PS3 زد.
اصلا این موضوع رو ولش کنین.برین یه سری به بازیهای ساخته شده و در دست ساخت QD در خود سایت بزنین , اونجا میبینین که تنها بازی در دست ساخت QD همین Heavy Rain خودمون هستش و برخلاف یک سری که میگن این بازی انحصاری مخصوص PS3 میتونه یک چیز دیگه باشه (یعنی امیدوار هستن که چیز دیگری باشه) بازی دیگری توسط QD در دست ساخت نیست.
Omikron (Next Generation) هم پروژه اش در مراحل اولیه باقی مونده و QD اعلام کرده که اول HR توزیع میشه و بعد کار اصلی بر روی این عنوان شروع خواهد شد.
خب ! دو دو تا چهار تاست !
دموی همزمان بازی در سال 2006 بر روی PS3 اجرا شد.
کیج اعلام کرد که فقط PS3 میتونه اهدافش رو به عمل برسونه.
سونی و QD یکسال بعد از اولین نمایش و در ماه سپتامبر با هم قراردادی مبنی بر ساخت بازی ایی انحصاری بر روی PS3 بستند.
کیج در 3 ماهه ی آخر 2007 طی مصاحبه اش با مجله ی فرانسوی (مصاحبه ایی بسیار کوتاه و در اندازه ی چند خط) اعلام کرد که هنوز نظرش رو در مورد PS3 داراست.
من نمیخوام چیزی رو به اثبات برسونم چونکه شاید بعدا نقضی براش پیدا بشه ولی طبق گفته ها و شنیده های فعلی میشه انتظار داشت که عنوان (بهتر هستش بگم که ابر عنوان) Heavy Rain فعلا عنوانی مجازا انحصاری برای PS3 محسوب میشه مگر اینکه نقضش ثابت بشه.
*****************************
خب ! به انتهای این تحلیل مزخرف بلند بالا نزدیک میشم و امیدوارم که مفید واقع شده باشه.چند وقتی بود که توی سایت نبودم و در طی ورود دوبارم امیدوار بودم که کم لطفی های دوستان و خودم رطرف شده باشه ولی متاسفانه میبینم که اینجا همون آش و همون کاسه هست !
عنوان Heavy Rain جزو معدود بازیهایی هستش که من اون رو واقعا نسل بعد میخونم.لیست بازیهای مورد انتظار من هر روز دارن کمتر و کمتر میشن و فکر کنم که در آخر فقط همین چند تا بازی از قبیل FF XIII , Heavy Rain , Fable 2 , Beyond Good & Evil , Silent Hill و صد در صد Metal Gear Solid 4 باقی بمونن !
در کل و در انتها امیدوارم که همتون موفق باشین.
متشکرم...محمد مهدی حاجی اسمعیلی