عمارت شیطان: تحلیلی بر بازی Resident Evil Director’s Cut

ARTHUR WESKER

“We can’t change what’s done, we can only move on.
کاربر فعال
Jan 25, 2018
6,600
نام
Albiceleste


1648383663543.png


در سال ۱۹۹۸ جوخه تاکتیکی پلیس شهر راکون - S.T.A.R.S - برای تحقیق درباره مجموعه‌ای عجیب از قتل‌ها فراخوانده شدند: موجوداتی چهره و بقیه بخش‌های بدن انسان‌ها را می‌خوردند. در طول این تحقیقات، حتی وقایعی اسرار‌آمیزتر اتفاق افتادند و تیم براوو ارتباطشان با مرکز را از دست دادند. اعضای تیم آلفایS.T.A.R.S که توسط کاپیتان Albert Wesker (آلبرت وسکر) رهبری می‌شدند، آماده بودند تا بفهمند واقعاً چه بلایی بر سر همکارانشان آمده است. بعد از رسیدن اعضای تیم آلفا به محل حادثه، آن‌ها مورد حمله به‌ظاهر سگ‌های هار قرار گرفتند و در تنها پناهگاهی که می‌توانستند در آن درماندگی پیدا کنند، سنگر گرفتند: یک عمارت.

Jill Valentine (جین ولنتاین) و Chris Redfield (کریس ردفیلد) - که هر دو شخصیت‌های قابل بازی کردن هستند - و Barry Burton (بری برتون) که شخصیت‌های اصلی بازی را تشکیل می‌دهند، حالا در عمارتی خطرناک به دام افتاده‌اند که به نظر نمی‌رسد از محیط بیرون چندان امن‌تر باشد.Resident Evil با ترکیبی جسورانه از کارگردانی سینمایی و محدودیت‌های هدفمند گیم‌پلی که جو آزاردهنده بازی را تشدید می‌کند، به محض انتشار برای اولین بار ژانر وحشت و بقا را متحول کرد. یادی از آن دوران کنیم؟ به مقاله ویژهResident Evil خوش آمدید.




1648383717047.png

منشا و خاستگاه رزیدنت اویل

مجموعه Resident Evil در ژانر وحشت و بقا ساخته شده که هیچوقت تعریفی واحد از آن وجود نداشته، اما مجموعه‌ای از جنبه‌های اندکی آشنا هستند که در تمام بازی‌های آن وجود دارد. بعضی از بازی‌های ژانر وحشت و بقا بر combat تمرکز می‌کنند و بقیه این بازی‌ها فقط شخصیت اصلی بازی را مجبور می‌کنند تا از تهدیدی فرار کند. رزیدنت اویل درست در میانه این دو انتهای طیف قرار دارد که بازی‌باز را تشویق می‌کند قدم‌های بعدی خود را با دقت بردارد و در عین حال سلاح‌ها و تجهیزاتی را جمع‌آوری کند تا با هر چیزِ ممکن در سر راهش مبارزه کند.

مشخصاً ردپایِ فرانچایز Alone in the Dark در طراحی Resident Evil دیده می‌شود، ‌به‌خصوص زاویه‌های ثابت دوربین و سیستم Inventory که از بازی‌های کلاسیک ماجراجویی مثل Maniac Mansion گرفته شده است. اما بنا به گفته‌های خالق این مجموعه، Shinji Mikami (شینجی میکامی)، رزیدنت اویل در اصل از بازی RPG خودِ کپ‌کام الهام گرفته شده که خیلی سر و صدایی به پا نکرده بود: Sweet Home. Sweet Home که در سال ۱۹۸۹ برای نینتندو منتشر شده بود، بر پایه فیلمی به همین نام درباره گروهی از مستندسازان ساخته شده که خطر کاوش کردنِ عمارتی تسخیرشده را به جان می‌خرند. علی‌رغم اینکهSweet Home در ژانر RPG قرار دارد، اما با Resident Evil شباهت‌هایی دارد که متوجه آن‌ها شده‌ایم، مثلا منابع کمیاب، خاطراتی پخش‌شده در اطراف نقشه بازی که به حل معماهای داستان کمک می‌کنند و محیط عمارت که پر از موجوداتی اسرارآمیز است. حتی پایان بازی هم مثل رزیدنت اویل ۱، بسته به تعداد بازماندگان فرق می‌کند.




1648383749544.png

همسویی ارائه و طراحی

همانطور که یک فیلم ژانر وحشت بدون ساخت دقیق تعلیق موثر نیست، یک بازی ژانر وحشت هم نیازمند این است که وحشت از طریق تعامل منتقل شود. با داشتن این نکته در ذهن، طراحان بازی تصمیماتی گرفتند که این تصمیمات در هر ژانر دیگری شکست تلقی می‌شدند، اما در اینجا برای غرق کردن ما در یک سناریوی ترسناک و خفه‌کننده جواب می‌دهند. Tank control در وضعیت نبرد برای حفظ زندگی کاربردی نیست. با توجه به حرکت به سمت عقب و بقیه موارد در این سناریو، حرکت و جابه‌جایی همیشه به پوزیشن آن کاراکتر بستگی دارد و کنترل کردن آن واقعاً هم به کنترل یک تانک جنگی شباهت دارد.

البته تنظیم دوربین هم ممکن است که به شما اجازه دهد بدون فدا کردن روان بودن حرکت‌های بازی، بین زاویه‌های ثابت جابه‌جا شوید. اما قصد اصلی طراحان بازی مجبور کردن ما به ترک منطقه امن خودمان است. همچنین این زاویه‌ها تمام حرکات را در آن لحظه نشان نمی‌دهند و همین باعث می‌شود دریافت یک حمله کاملاً غافلگیرانه خیلی رایج باشد. هنگام چرخیدن در گوشه‌ها و کاوش اتاق‌های جدیدِ درون خانه هم باید دو برابر مراقبت به خرج داد. علی‌رغم این مفهوم بی‌رحمانه، نمی‌شود انکار کرد این انتخاب‌ها در کنار یک هزارتوی پیچیده، داستانی جذاب و جلوه‌های صوتی-تصویری عالی باعث افزایش تنشِ ماجرا می‌شود که ما را از همه نظر به این دنیای تاریک فرو می‌برد.




1648383794339.png

انتشار و انتشار دوباره

بازی Resident Evil در طول سال‌ها چندین بار مورد انتشار مجدد قرار گرفت که قابل توجه‌ترین آن‌ها، بازسازی تماشایی رزیدنت اویل در سال ۲۰۰۲ بود که در بیشتر جنبه‌ها از نسخه اصلی پیشی گرفت. اما اگر بازسازی کامل بازی را در نظر نگیریم، نسخه ایده‌آل از پدرِ این مجموعه، نسخه Director Cut برای پلی‌استیشن ۱ بود که شامل یک سطح سختی شدیدتر با دشمنان و آیتم‌های پخش‌شده در تمام نقشه بود.

نسخهDirector's Cut حتی از نسخه بعدی یعنی Dual Shock هم بهتر بود، نسخه‌ای که یکی از نامناسب‌ترین موسیقی‌های متن برای ژانر وحشت و بقا را دارد و این انتشار مجدد را به یکی از ۹ مورد از بدترین‌های Resident Evil تبدیل می‌کند. اگر بدتان نمی‌آید گوش‌هایتان درد بگیرند، دنبال نمونه‌ای از این فاجعه در یوتیوب بگردید. یک نسخه دیگر که ارزش اشاره کردن دارد، نسخه Nintendo DS است که Deadly Silence نام دارد‌ و نقشه و شرایط فیزیکی شخصیت را در تمام طول بازی روی صفحه نمایش دوم نشان می‌دهد و با استفاده از عملکردهای انحصاری پرتابل، معما‌هایی جدید را مطرح می‌کند.




1648383822802.png

وحشت تمام‌نشدنی

محیط عمارت اسپنسر و چالش‌ها و همینطور حس شوخ‌طبعی غیرعمدی در دیالوگ‌ها و ارائه‌ای که به 'چهره' آن عصر تبدیل شد، باعث شده Resident Evil - به خصوص نسخه Director's cut - تا همین لحظه هم تجربه‌ای لذت‌بخش باشد. مدل‌های سه‌بعدی در پس‌زمینه‌های pre-renderشده و همینطور درهایی که لودینگ هر اتاق را پوشش می‌دهند، نقاط ضعف تکنولوژی آن زمان را مخفی می‌کنند. اولین بازی در این مجموعه هنوز هم آنقدر جذاب است که به تنهایی مورد ستایش قرار بگیرد، و خیلی راحت در بین بهترین بازی‌های ساخته‌شده از فرانچایز Resident Evil جا خوش کند.


 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر