شیاطین هرگز نمی گریند | پیش نمایش DmC: Devil may Cry

Nevan

کاربر سایت
Feb 25, 2011
3,027
نام
morteza
در دنیای بازی های رایانه ای، بازی های کمی پیدا می شوند که سبک جدیدی را برای بازی کنندگان به ارمغان آورده باشند. بازی هایی مانند DOOM و Wolfenstien (که سبک اول شخص را به آن ها مدیونیم) یا سری بازی های Final Fantasy (که سبک نقش آفرینی ژاپنی را با آن می شناسیم) جزو این دسته از بازی ها هستند. سری بازی های Devil May Cry هم جزو بازی های صاحب سبک دنیای بازی ها به حساب می آیند. بازی ای که سبک محبوب Hack n Slash را به بازی کنندگان معرفی کرد. سبکی پر از مبارزات سریع و پر هیجان که به شدت تکیه بر گیم پلی اش دارد. سبکی که در عین پیچیدگی، آنقدر منعطف و ساده است که توانسته طرفداران زیادی برای خود دست و پا کند. سری بازی های DMC از ابتدا تا کنون فراز و نشیب های زیادی را به خود دیده و در نهایت به نقطه ای رسیده است که هم اکنون شاهد اش هستیم. کپکام بعد از تجربه موفق DMC4، تصمیم به واگذاری بازی بعدی این سری به یک استودیو غربی گرفته است، تصمیمی که درستی یا نادرستی اش، تنها تا دو ماه دیگر مشخص خواهد شد. اما آیا کپکام تصمیم درستی گرفته است؟ آیا سپردن یک بازی کاملا شرقی به دستان یک استودیوی غربی کار درستی بوده است؟ قبل از پرداختن به بازی، ابتدا باید دلایل کپکام را بدانیم.

718534878156362526.png


صنعت بازی سازی ژاپن از نظر فروش و مسائل مالی، حال و روز خوبی ندارد. فروش کم بازی ای ژاپنی در خارج از سرزمین خورشید تابان از یک سو، و رسیدن بازی های غربی به کیفیت قابل توجه و فروش بالای آنها در سراسر دنیا از سوی دیگر، شرکت های بازی سازی ژاپنی را به فکر همکار با همتایان غربی خود انداخته است. بعضی از این شرکت ها همانند Square Enix تصمیم به حفظ IP های خود و خرید IP های غربی گرفته اند و برخی همانند Capcom، سعی در غربی کردن بازی های خود دارند. در این میان شاید DmC تنها بازی ای باشد که از ابتدا هدف اش جذب مخاطبان غربی به سمت این سری بوده است. کپکام دلایل جالبی برای ایجاد یک دنیای موازی در داستان این سری، Reboot کردن و سپردن آن به استودیو خوش سابقه و غربی Ninja Theory دارد.
بنا بر گفته های کپکام، آنها نمی خواستند منتظر سقوط سری و ریبوت کردن آن در آن زمان باشند، بلکه هدف به چالش کشیدن خود و ریبوت کردن در زمانی بود که سری در دوران اوج خودش به سر می برد. در کنار ریبوت این سری، کپکام هدف بعدی را جذب مخاطبان غربی می داند و به نظر آنها استودیو ای بهتر از Ninja Theory برای این کار وجود نداشت. روایت سینمایی، بهره مند بودن از تکنولوژی های پیشرفته و داستان قوی بازی های آنها عناصری بود که کپکام را به سمت شان جذب کرده بود. با این حال کپکام همیشه در تلاش بود تا در کنار گسترش دادن گیم پلی بازی، هسته ی اصلی و ریشه های این سری در DmC حفظ شود. برای همین آقای Hideaki Itsuno، کارگردان DMC3 و DMC2 در تمام لحظات طراحی و ساخت بازی همراه Ninja Theory بود. اما آیا واقعا نینجا تئوری انتخاب مناسبی برای این کار بوده است؟ با نگاه کردن به کارنامه ی این استودیو، باید گفت که پاسخ مثبت است. علاوه بر موفق بودن نینجا تئوری در اراده دادن یک گیم پلی خوب و لذت بخش در بازی های پیشین اش، توانسته در نمایش های اخیر بازی هم موفق عمل کند. تمام خواسته های کپکام (غربی شدن، پیشرفت گیم پلی و ....) از عهده ی نینجا تئوری بر می آید و باید گفت کپکام برای تامین اهدافش، استودیوی خوبی را برگزیده است.
00723736838514225779.jpg



بازی های سبک HnS نیازی به داستان خوب یا عظیم ندارند. داستان در این سبک فقط بهانه ای برای پرتاب کردن بازیکن در دنیای چند ضرب های متنوع و دیوانه وار است. سری بازی های DMC هم از این قاعده مستثنا نیستند. با اینکه این سری هیچ وقت داستان بزرگ و بی نظیری نداشته، اما توسط یک داستان معمولی توانسته دل بسیاری از بازی کنندگان را برباید. دلیل این امر فقط و فقط شخصیت پردازی بی نظیر کارکتر های بازی است. دانته، برادرش ورجیل و شخصیت های جانبی ای همانند Lady و Trish هر کدام دارای شخصیت پردازی منحصر به فرد و زیبایی هستند که باعث می شوند که در سری کمبودی از نظر داستانی حس نشود. با تغییر استودیوی سازنده، داستان DmC نیز مسیر جدیدی را پیش گرفته است. بعضی از اصول بنیادین داستانی سری DMC (مانند نیمه انسان – شیطان بودن دانته و انسان بودن مادر دانته) تغییر کرده اند که شاید به مذاق بعضی از طرفداران خوش نیاید. اما این تغییرات دلیل بر بد بودن داستان DmC نمی شوند، فراموش نکنیم که بازی توسط Ninja Theory ساخته می شود! وقایع DmC ، در یک دنیای موازی نسبت به سایر قسمتهای این عنوان اتفاق می افتد. داستان در شهر لیمبو رخ می دهد، یک جامعه امروزی که سایه هایی از شیاطین قدرتمند، مخفیانه آن را کنترل می کنند و از طریق شستشوی مغزی شهروندان به حکومت و حکم رانی خود ادامه می دهند. در این شهر جوانی با نام دانته، کسی که دارای قدرتهای خاص شیطانی ست، به طور مکرر توسط مأموران حکومتی تحت تعقیب است، از زمانی که به یاد دارد درون جهنمی نافرجام، زندگی را می گذراند.
داستان بازی در یک صبح تابستانی شروع می شود. زمانیکه دانته بعد از گذراندن مستی و منگی یک خوشگذرانی شبانه از خواب می برمی خیزد و در همین موقع یک شیطان قصد حمله به او را دارد. اندکی بعد دانته متوجه می شود که لیمبو، شهری که ابتدا ساکت و آرام به نظر می رسد، می تواند تبدیل به جهنمی پیچیده و غرق در آتش و شیاطین عجیب و غریبی شود که هر بار او را می بینند، سعی در کشتنش دارند. بعد از مبارزه ای که بین دانته و یکی از شیاطین شهر رخ می دهد، وی با دختری به نام کت اشنا می شود. کت توسط گروهی با نام "The Order"، که توسط برادر دو قلوی گمشده ی دانته، ورجیل، رهبری می شود، برای کمک به دانته فرستاده شده است. این گروه در تلاش است تا شهر را از چنگ شیاطین حاضر (که توسط شخصی به نام Mundus کنترل می شوند) در آن آزاد کرده و آنها را نابود کند. با این حال، دلیل اصلی The order برای استخدام دانته وجود ژنوم خاصی در بدنش است که به وی قدرت های خارق العاده می دهند. همانطور که دانته برای The Order و در جهت اهداف آنان می جنگد، در مورد گذشته و خانواده ش حقایقی را می فهمد که هرگز نمی دانسته و در همین حین کم کم قدرتهای خارق العاده ای پدرش، Sparda ، در وجودش تجلی می یابد. در طول داستان دانته در می یابد که یک Nephilim است، یک نیمه شیطان- نیمه فرشته. در این بین، فرمانروای جهنم و دشمن اصلی اسپاردا، Mundus هم به دنبال کشتن دانته و فرمانروایی بر دنیای انسان هاست. تقابل دانته و برادرش و مواجه شدن آن ها با دشمن اصلی پدرشان، باعث به وجود آمدن فضایی شده است که هم برای طرفدارن قدیمی سری و هم برای تازه واردان جذاب به نظر می رسد. با توجه به اینکه نینجا تئوری همیشه در زمینه داستان گویی برای بازی هایش موفق عمل کرده است و همچنین حضور Alex Garland، نویسنده ی داستان بازی Enslaved در تیم داسنتان نویسی بازی، به نظر می رسد نگرانی برای داستان DmC بی مورد باشد.

6867275919446646752.jpg


تاکید نینجا تئوری بر چند ضرب های هوایی​

همانطور که پیشتر نیز اشاره شد، مهمترین بخش یک بازی HnS، گیم پلی آن است. بازی های این سبک معمولا با توجه به کیفیت گیم پلی شان مورد نقد و بررسی قرار می گیرند. مطمئنا در مورد DmC نیز این قانون برقرار است. گیم پلی بازی همیشه بزرگترین نگرانی طرفداران بوده است. از آنجایی که گیم پلی سری DMC همیشه خاص بوده است، مطمئنا هر استودیو ای توانایی گسترش اش را ندارد. با اینکه گیم پلی دو بازی قبلی نینجا تئوری در سطح خوبی قرار داشتند، اما هیچ کدام شباهت چندانی با گیم پلی سری DMC نداشتند. اما در مورد DmC موضوع کمی متفاوت است. مبارزات DmC را می توان به یک نوع مبارزه خیابانی همراه با استایلی خاص و ضربات عجیب غریب که ما را اندکی به یاد Bayonetta می اندازد تشبیه کرد.
هسته ی اصلی مبارزات سری، یعنی استفاده همزمان از سلاح گرم و سرد، هنوز هم حفظ شده است.سیستم امتیاز دهی (Ranking) شماره های قبلی نیز هنوز هم در این شماره وجود دارد و در طول مبارزات شما را به چالش می کشد.
یکی از اولین قابلیت هایی که در بازی بدست خواهید آورد، امکان به هوا فرستادن دشمن ها با استفاده از یک حرکت "پرتاب کننده" است. قابلیتی که می توانید آن را با کلت های دانته ترکیب کنید و دشمن را در هوا نگه دارید، یا از شمشیرش استفاده کنید که باعث می شود دشمن را برای مدت بیشتری میان آسمان و زمین نگه داشته و چند ضرب های متنوعی بسازید. نکته ی دیگر در مورد پیشرفت گیم پلی بازی، تاکید زیاد سازندگان بر اجرای چند ضرب های هوایی است. که به نظر می رسد حتی از قسمت چهارم هم بیشتر باشند.
علاوه بر این شما می توانید شمشیر دانته را به دو حالت فرشته ایی و شیطانی در آورده و سریعا بین این دو حالت Switch کنید.

داس فرشته ایی به شما این اجازه را می دهد تا موقع حمله فضای زیادی رو پوشش بدهید و تعداد زیادی از دشمن ها را با هم از بین ببرید. در حالی که تبر شیطانی قابلیت حملات آهسته ولی قویتر را به شما می دهد و ضرباتش نیز برد کمتری دارند.
حالا به این ترکیب سلاح ها دشمن هایی را اضافه کنید که فقط با استفاده از سلاحی خاص آسیب می بینند تا کم کم به عمق سیستم مبارزات بازی پی ببرید.

علاوه بر قابلیت های قبلی سیستمی برای گرفتن دشمن ها هم در بازی وجود دارد که می توانید با استفاده از آن دشمن ها را به سمت خود بکشید یا خود را به طرف دشمنان ببرید. ترکیب این قابلیت با دشمن هایی که پرواز می کنند و یا آنهایی که در هوا معلق هستند باعث متنوع تر شدن سیستم مبارزات بازی می شود .شما می توانید دشمنی را به هوا فرستاده و بعد هم آن را گرفته و به طرفش بروید ، در حالی که در هوا معلق است بزنیدش و دوباره او را به هوا بفرستید و .... ، که واقعا نوید بخش یک راه مناسب برای ایجاد زنجیره ای از چند ضرب های متنوع است.
به دلیل کم شدن فریم بازی از 60 به 30 اعتراضات زیادی در مورد سرعت کمتر DmC نسبت به DMC4 شنیده می شود. بهای خوبی برای کم شدن سرعت بازی پرداخته شده است: محیط داینامیک و پویای بازی.
در بازی نشانه هایی برای اجرای بهتر چند ضرب ها وجود دارند. برای مثال، وقتی موقعیتی برای اجرای چندضرب ای متفاوت پیش بیاید، سلاح ها برای لحظه ای می درخشند. بعد از زدن دو ضربه با هر سلاحی اگر کمی صبر کنید سلاح می درخشد و با لرزش دسته، بازی به شما اطلاع می دهد که اگر یک ضربه دیگر بزنید چند ضرب شما به نوع دوم اش تغییر می کند. شما می توانید چند ضرب های سلاح های مختلف را با یکدیگر ترکیب کنید ، مثلا می توانید با چندضرب نوع اول شمشیر حمله را شروع کنید و بعد سلاح را به داس یا تبر تغییر داده و چندضرب تان را با نوع دوم حملات سلاح جدید به پایان برسانید. علاوه بر این دشمن هایی که خارج از تصویر هستند و شما نمی توانید ببینیدشان، قبل از حمله صدایی از خود منعکس می کنند تا شما حس نکید که بازی در حال سوء استفاده از زاویه ی دیدتان است.

قابلیت ترکیب حملات عادی با کلت ها ، سلاح های فرشته ایی و شیطانی ، حملات نگه دارنده و سلاح های جدیدی که بعدها باز خواهند شد باعث می شوند تا چند ضرب ها و روش های مبارزه بسیار زیادی در بازی قابل استفاده باشد. در کل گیم پلی بازی، لذت بخش و سرگرم کننده به نظر می آید و به نظر می رسد نینجا تئوری موفق بوده تا بر خواسته های کپکام جامه عمل بپوشاند. البته هنوز برای قضاوت زود است و تا عرضه ی نسخه ی نهایی نمی توان در این مورد نظر قطعی داد.

898543927834763784.jpg


طراحی محیط بازی بی نظیر است. دقیقا همان گونه که از نینجا تئوری انتظار می رود!​

DmC از نظر بصری همانند دیگر بازی های نینجا تئوری پر از ایده های نو و زیباست. اولین چیزی که در مورد گرافیک بازی نظرتان را جلب خواهد کرد، رنگ بندی شاد و گوناگون بازی است که شاید با اتمسفر تقریبا تاریک و گوتیک بازی های قبلی سری تفاوت هایی داشته باشد، اما مطمئنا زیبایی های خاص خودش را دارد. اما مهمترین قسمت گرافیک و طراحی محیط، که روی گیم پلی هم تاثیر خواهد گذاشت، شهر لیمبو است. لیمبو یک شهر زنده است که از هر راهی قصد گرفتن جان دانته را دارد. بنا بر گفته های نینجا تئوری انها می خواستند شهری را ترسیم کنند که نفس بکشد و زنده باشد تا به عنوان یک دشمن زنده برای دانته به حساب بیاید. لیمبو با هر قدم دانته تغییر می کند، فرو می ریزد و قطعاتش دوباره به هم می پیوندد. این موضوع جلوه و پویایی خاصی به بازی داده است. از نظر تکنیکی هم بازی در سطح قابل قبولی قرا دارد. با اینکه فریم بازی از 60 به 30 کاهش پیدا کرده است، اما به مدد حقه های گرافیکی این تغییر زیاد حس نمی شود. تاثیر گذاری دانته روی محیط اطراف (مثل خرد شدن تابلو ها و ...) هم به زیبایی هرچه تمام تر در بازی پیاده شده اند که حتی دیدن شان هم لذت بخش است. همچنین از بهترین تکنولوژی های Motion Capture در بازی استفاده شده و حرکات شخصیت ها و Facial Expression های آنها (همانند Enslaved) را به بهترین نحو در بازی پیاده کرده است. موسیقی بازی هم همچنان تم متال –الکترونیک (تم آشنای سری) را دارد و توسط دو گروه Combichrist و Noisia ساخته خواهد شد. از نظر موسیقیایی هیچ گونه نگرانی بر بازی وارد نیست چون دو گروه از بهترین گروه های این سبک در حال کار کردن بر روی آن هستند.


با تمام این تفاسیر، DmC در حال راه رفتن بر روی لبه ی تیغ است. به دلیل گیم پلی خاص، طراحری مرحله ی پیچیده و طرفداران سرسخت این سری، یک اشتباه کوچک می تواند تمام زحمات نینجا تئوری را بر باد دهد. تمام نمایش های بازی با بازخورد های خوب مواجه شده اند و حتی بازی کنندگان حرفه ای این سری نیز از بازی راضی هستند. با این حال باز هم نمی توان تا زمان عرضه ی بازی در موردش قضاوت کرد. با اینکه نینجا تئوری پیشتر دو بار و با ساخت بازی های موفق و منحصر به فرد، لیاقت اش را ثابت کرده است، اما همه چیز می تواند در پایان روی دیگری بر خود بگیرد.


نویسندگان:

Dante Never Cry

Devil-Girl

K o j i m a

Safety & Peace

Nevan

همونطور که می دونین، دموی بازی حدود دو هفته پیش منتشر شد، مطالبی که در ادامه می خونید، نظرات چند نفر از طرفدارای این سری در مورد این دمو و موارد مثبت و منفیش ـه.

احسان (Chuji) :

بازی که خیلی عالی بود و حتماً باید بخرمش فقط چند تا مشکل ریز داره که باید ببینیم منتقد ها چه نظری نسبت بهش خواهند داشت ! اول از همه سرعت بازی قطعاً از قبلی ها کمتر شده ولی برای من که مشکلی نبود چون با اون زور زدن دانته موقع زدن ضربات حال میکردم :biggrin1: مورد دوم باس های بازیه تا الان دو تا باس دیدم که هر دو همین مورد رو داشتن ! یکی همین توی دمو یکی هم باب ! ببین باس های بازی بیشتر گاوی شدن تا دویلی :biggrin1: قبلاً باس ها یه سری اسپشیال موو داشتن و خط خون و متناسب با حرکاتشون یه سری کارهای مختلف انجام میدادن و رفته رفته که کتک میخوردن این اسپشایل موو ها حرفه ای تر و غیر قابل پیش بینی تر میشد ولی الان توی هر مرحله یه سری حرکات تقریباً تکراری و قابل پیش بینی از باس ها دیده میشه , مثل گاو که چند تا میزنی بعد دایره میشه اینم بعد از حد نصاب یه صحنه ی سینمایی و ادامه ی کار و معمولاً همون کار قبلی تکرار میشه ولی تو خودت بهتر از من یادته باس های شماره های قبلی مرگ و زندگی بود :biggrin1: یعنی باید با استراتژی جلو میرفتی با توجه به حرکات اون باس باید برای خودت کمبو چینی میکردی ببینی به کی چه کمبویی میاد الان این طرف یه ضرب میزنه پس فرار کنیم وقفه ی کوتاه داره پس کمبوی سریع بزنیم وقفه ی طولانی داد بیاییم کمبوی رگباری روش اجرا کنیم :biggrin1: یعنی استراتژی بر مبنای حرکات اون باس لحظه ای اعمال میشد ولی اینجا میدونی طرف چی تو چنته داره :biggrin1: نمی دونم منظور رو رسوندم ؟ :biggrin1: مورد آخر هم این گرب کردن با داس و تبره که به نظرم یه کم به پلتفرمر بازی ضربه میزنه چون این سوئیچ کردن بین اینها و نحوه ی اجراشون یه کم دست و پا گیره :( به جز این چند تا مورد کوچک هیچ اشکال دیگه ای نداشت :biggrin1:
البته محاسن که زیاد داره :biggrin1: مثلاً کمبو هاش :biggrin1: اینا دو تا بازی قبلیشون پرش نداشت ولی کپ کام به نحو احسن وظیفه ـش رو انجام داد :biggrin1: اوج این کمبو هم زمانیه که اون غوله روی زمین بالا میاره یعنی قشنگ میشد تمام مدت تا از بین رفتن شکوفه بارون طرف روی هوای کمبو بزنی و پایین نیایی :biggrin1: سوئیچ روی داس و تبر هم عالی بود و سرعت میداد به کمبو زنی :biggrin1: کلاً خیلی جو منحصر به فردی داشت خیلی هم محسوس از دویل های قبلی جدا بود :biggrin1: کلاً تجربه ی خوب و متفاوتی بود

علی (Dante Never Cry):

-آسون بودن : بازی به شدت آسونه ! من همین الان میتونم هر دو مرحله رو روی درجه سختی Nephilim بدون حتی یکبار مردن تموم کنم ! SoS هم درسته بازی رو سخت تر میکنه ولی بازم به اندازه کافی سخت نیست ! به نظر من باید این درجه سختی Human رو به طور کل حذف کنند و به ترتیب هرکدوم رو یه درجه بیارن پایین تا درست بشه یعنی Devil Hunter فعلی بشه Human ، درجه Nephilim فعلی بشه Devil Hunter و .... نهایتا DMD رو هم از اول و سخت تر بسازن چون اینطوری که به نظر میاد به اندازه کافی سخت نیست

-دشمن های فرشته ایی و شیطانی
: این نوع دشمن ها خیلی من رو اذیت میکنند و به نظرم به هیچ عنوان با سری DMC جور نیستن ! الان توی دمو وقتی دشمن فرشته ایی میاد طرفت با هیچ سلاح دیگه ایی جز Osiris نمیتونی بهش حمله کنی و اگه مثلا در حال اجرای کمبو با ریبیلیون باشی و بعد این نوع دشمن ها بیان نزدیک و بهشون ضربه بخوره کمبوت رو از دست میدی چون به صورت اتوماتیک دفاع میکنه ! باید کاری میکردن که ضربه زدن با سلاح های دیگه به این نوع دشمن ها آسیب کمتری برسونه نه اینکه کمبوت رو خراب کنه

- Demon Evade : جاخالی شیطانی به نظرم به طور کلی چیز خوبیه ولی اینی که داخل دمو میبینیم علنا سیتسم رنکینگ بازی رو ناکارآمد میکنه ! الان توی دمو Demon Evade باعث میشه Ranking سیستم شما یه Boost گیرش بیاد و سریعتر پر بشه که از این طریق میتونید بدون تلاش خاصی خودتون رو به SSS برسونید

- Angel Lift And Demon Pull : همونطوری که احسان گفت توی مبارزات بازی خیلی کارآمد هستن و باعث افزایش خلاقیت و ایجاد کمبوهای بهتری میشن و من خودم خیلی ازشون خوشم میاد ، اما استفاده از اونها در بخش پلتفورمینگ اصلا جالب نیست و پلتفورمینگ رو کسل کننده میکنه ! من ترجیح میدم همه پلتفورمینگ هام با Angel Glide باشه چون کنترلش دست خودمه ولی اون دوتا یه جورایی نیمه اتوماتیک به نظر میرسن و بازیکن رو به چالش نمیکشن

این مشکالاتی بود که تا الان من متوجشون شدم ، بجز این بخش ها بقیه بخش های دمو فوق العاده است

گیم پلی و مخصوصا سیستم مبارزات بازی فوق العاده عمیقه ! NT کارش توی طراحی دشمن ها ( از لحاظ ظاهری نمیگم منظورم نوع حمله و دفاعشونه ) خیلی خوب بود و برعکس اکثر بازی های امروزی ژانر HnS توی DmC برای مبارزه با دشمن ها میشه از راههای مختلف و استراتژی های متفاوتی وارد عمل شد !

من الان شیوههای مبارزه با یکی از شیطون ها ( مثلا اون سپردار ها ) رو بررسی میکنم تا به عمق سیستم مبارزات بازی پی ببرید !

همونطوری که میدونید این نوع شیطون یه سپر با خودش حمل میکنه و میتونه ضربات سلاح های سبک شما رو دفاع کنه ولی در مقابل ضربات سنگین ( Arbiter ) آسیب پذیره !
برای مبارزه با یه دشمن ساده چقدر استراتژی مختلف وجود داره و میشه از چندین راه مختلف بهش حمله کرد که نشون دهنده عمق گیم پلی و سیستم مبارزات بازیه !!!
اما مهمترین سوالی که پیش میاد اینه : "اگه سیستم مبارزات بازی این همه عمیقه پس چرا بعد از یه مدت احساس خستگی به شخص دست میده ؟"

بازی خیلی آسونه ، توی سه درجه سختی اول که دشمن ها هیچ مزاحمتی برای بازیکن به وجود نمیارن و تنها درجه سختی SoS ـه که یه ذره گیمر رو به چالش میکشه و اونم بعد از چندبار رفتن دمو آسون میشه

بخاطر همینه که میگم باید درجات سختی بازی رو تغییر بدن ! با درجات سختی فعلی این گیم پلی و سیستم مبارزات عمیقش به هدر میره چون غیر از DMC بازهای قدیمی و خورهای کمبو کسی به عمق گیم پلی بازی پی نمیبره و اکثرا با Button Mashing بازی رو تموم میکنند

Nevan:

اولین چیزی که به چشم میاد اینه که بازی ما رو از ناکجا آباد می اندازه تو خودش! که اینو می ذارم به حساب دمو بودن و منتظر نسخه ی اصلی میشم. از نظر گیم پلی واقعا بازی عجیبه. نمی دونم چه تاکیدیه که حتما باید پلتفرمینگ تو بازی وجود داشته باشه؟ از چهل دقیقه دمو، من نیم ساعت داشتم پلتفرمینگ می کردم! تازه غیر از اینکه اصلا پلتفرمینگ تو سری DMC هیچ وقت در این حد نبوده (من الان یه ماموریت مخفی از DMC4 و یه قسمت از مرحله ی17 ـه DMC3 به ذهنم اومد که هردو به شدت رو اعصاب بودن.) و وجودش اصلا لازم نیست، اصلا پلتفرمینگ بازی استاندارد کار نشده. شما ابزاری در حد DMC دارید، اما بازی می خواد شما در حد پرنس پلتفرمیگ کنین! تو بازی های پلتفرمینگ بعد از یاد گرفتن مکانیک ها تازه بازی واستون جذاب میشه اما تو DmC اصلا اینطوری نیست! چون اصلا پلتفرمینگ به بازی تعلق نداره! فکر کنم اینجا جو گاو گرفته سازنده ها رو.

مورد بعدی اینه که جای خالی Lock on به شدت حس میشه. به شدت! سازنده ها Lock on رو حذف کردن (دلیلش مثلا سریع تر بودن بود؟) دنبالش لذت بسیاری از کمبو ها رو هم حذف کردن. Stinger و Helm Breaker دیگه اون لذت همیشگی رو ندارن، چون زدن Stinger فوق العاده ساده بود، اما الان باید با دسته کشتی بگیرین تا بتونین Stinger بزنین. و موضوع دقیقا همین جاست. یکی از بزرگترین مشخصه های سری DMC این بود که زدن کمبو ها آسونه، اما اینکه بتونین تو کمبو زدن استاد بشین سخته. این بالانس تو DmC وجود نداره. سیستم کمبو ها عمدا و بی خود و بی جهت سخت شده و به شدت رو اعصابه. نبود Lock on هم بدترش می کنه. مثلا من نمی فهمم مگه اون سیستم عوض کردن اسلحه ها چه اشکالی داشت که الان باید به جای یک بار زدن همون دکمه، نگهش داشته باشیم تا بتونیم از یه اسلحه ی دیگه استفاده کنیم؟ این مشکلات های بسیار آماتور خیلی به گیم پلی لطمه می زنه.

مورد بعدی آسون بودن بیش از حد بازیه. من کلا تو بازی نمردم، به سختی هم یکی از دیمن ها بهم ضربه زد! یاد اون دشمنای سریع DMC3 بخیر که مجال حرکت نمی دادن بهت و انگار واسه خودشون استراتژی داشتن! همه چی آسونه و در صلح و صفا به سر می بره. خیالتون راحت، ما بازی کننده های قدیمی این سری بازی رو سه سوته تموم خواهیم کرد. سیستم Rank هم با وجود این همه Evade و اینا رسما بی معنی شده.

راستی، چیزی به نام ریتم من ندیدم تو بازی. مثلا مرحله ی اول اینطوری بود:

خب این چارتا دیمن رو کشتی، حالا مستقیما برو تو پلتفرمینگ، بهش هم سه دور دور شهر بچرخ تا بتونی یه دوربین لعنتی رو پیدا کنی، خب دو تا دشمن دیگه..... چار تا سکوی یگه برای پریدن و ..... آش شعله قلم کاره مرحله های بازی. اینم می ذارم به حساب دمو بودن و برای نسخه ی اصلی صبر می کنم.

این همه ایراد گرفتم، خوبی هاشم بگم! :biggrin1: گرافیک و موسیقی خوبه. صداپیشه ها هم کارشون رو خوب انجام دادن. من به شخصه لانگدون رو بیشتر می پسندم اما تیم هم بد نیست و خوب تونسته حداقل یه خرده "دانته" باشه. این که تعویض اسلحه ها وسط کمبو امکان پذیره چیز خوبیه. اما همونطور که گفتم، بعضی چیزا فدای چیزای دیگه شده. اون سادگی خاصی که یه DMC برای یه تازه وارد داشت به نظرم وجود نداره. یعنی یه تازه وارد الان بیاد DmC بازی کنه مطمئنا با دیدن سیستم سلاح ها گیج میشه! :biggrin1: برای قدیمی تر ها شاید در طول زمان قابل عادت کردن باشه ( که هست) اما کلا به نظرم اون سادگی فدای تعویض اسلحه ها بین کمبو ها شده. راستی مگه Bayo همین قابلیت رو نداشت؟ چرا مثل bayo با وجود همون سیستم تعویض اسلحه قابلیت ترکیب کمبو ها رو اجرا نکردن؟ تازه می تونستن خیلی بهتر و با قابلیت های بیشتری نسبت به bayo تعویض سلاح ها وسط کمبو ها رو تو بازی اجرا کنن. ولی خب کاریش نمیشه کرد دیگه!
انیمیشن ها بازی خیلی خوب از آب در اومدن. حرکات دانته نرم و زیباست. به خاطر منطق غربی سازنده ها هم اینبار قشنگ می بینین که دانته Ebony & Ivory رو قشنگ ار پشت کتش در میاره و دوباره می ذاره سر جاش! :biggrin1:
سیستم DT اصلا بهم نچسبید. اون حس قدرت و برتری رو دیگه نداره.
آیتم ها و اتاق های مخفی زیادی تو بازی وجود داره که اگرچه وجودشون لازم نبود، اما گشتن توشون هم اجباری نیست. کلا تنوع خوبی به بازی میده.
 
آخرین ویرایش:

The Fade

Winds Howling
کاربر فعال
Jul 6, 2011
1,436
نام
David
دوستان خسته نباشید,واقعا پیش نمایش از هر لحاظ حرفه ای بود!>:d<
به امید سربلند شدن DmC و کوبیده شدن مشتی بر دهن هیترها!:d
باز هم خسته نباشید...
 

B.A.B

کاربر سایت
Oct 3, 2011
629
نام
Babak
دست همه دوستان درد نکنه...واقعا وقت و انرژی زیادی واسه این پیشنمایش گذاشتید که قابل تقدیره >:d<

همچنان هرکاری میکنم نمیتونم حس کاملا مثبتی نسبت به تغییرات و غربی شدن این بازی پیدا کنم.وقتی آدم یه بازی رو کاملا منطبق بر سلیقه خودش میبینه حتی کوچکترین تغییر هم براش سخت و عذاب آوره.DMC 3 واسه من لذتبخشترین H&S عمرم بوده و اون دانته هم از شخصیتهای محبوبم.حالا خیلی چیزا عوض شده دلم میخواد مثل بقیه امیدوارانه و شورانگیز درموردش حرف بزنم ولی...

امیدوارم روزی یکی از نسخه های این بازی توسط PG ساخته بشه تا طعم یک H&S خالص ژاپنی رو دوباره بچشیم 8-|
 

Nevan

کاربر سایت
Feb 25, 2011
3,027
نام
morteza
از تمامی دوستان تشکر می کنم. خیلی ممنون :D

دست همه دوستان درد نکنه...واقعا وقت و انرژی زیادی واسه این پیشنمایش گذاشتید که قابل تقدیره >:d<

همچنان هرکاری میکنم نمیتونم حس کاملا مثبتی نسبت به تغییرات و غربی شدن این بازی پیدا کنم.وقتی آدم یه بازی رو کاملا منطبق بر سلیقه خودش میبینه حتی کوچکترین تغییر هم براش سخت و عذاب آوره.DMC 3 واسه من لذتبخشترین H&S عمرم بوده و اون دانته هم از شخصیتهای محبوبم.حالا خیلی چیزا عوض شده دلم میخواد مثل بقیه امیدوارانه و شورانگیز درموردش حرف بزنم ولی...

امیدوارم روزی یکی از نسخه های این بازی توسط PG ساخته بشه تا طعم یک H&S خالص ژاپنی رو دوباره بچشیم 8-|

مرسی. درسته شاید اول کمی عادت کردن به تغییرات (چه در ظاهر بازی، چه در گیم پلی) سخت باشه (همونطور که برای من بود) اما کم کم و بازی کردن بیشتر دمو، مطمئنا نظرتون نسبت به DmC بر می گرده :D DmC یه DMC خوبه. شاید عادت کردن بهش یکم طول بکشه، اما وقتی بهش عادت کنین واقعا لذت بخش میشه. البته این نظرات من همه بر اساس دمو هست. وقتی بازی اصلی منتشر بشه، مطمئنا بیشتر مشکلات دمو بر طرف میشن. به نینجا تئوری اعتماد کنین. :D

پ.ن: یکی از آرزو های منه که PG یه DMC بسازه و استاد کامیا به سری برگرده! :D
 

Dante .D.H

کاربر سایت
Sep 22, 2012
714
نام
Amin
راستش اول گفتم این بازی رو نمی ساختن بهتر بود ولی خب با این نوشته هایی که اینجا خوندم جذب بازی شدم . به نظر من که درسته تغییر زیادی کرده ولی نکات مثبتش رو نمیشه نادیده گرفت به هر حال باید بازی خوبی باشه . من که منتظرم که بازی بیاد و بخرمش . درباره گیم پلی هم که خوندم باید بگم که امیدوارم این تغییر که از 60 فریم به 30 فریم رسیده زیاد سرعت بازی رو نگرفته باشه . از نظر گرافیکی هم که بعید می دونم چیزی کم گذاشته باشن . از نظر داستان هم همون طور که دوستان در پیش نمایش بالا اشاره کردن داستان عالی نبوده و بیشتر بخاطر همین شخصیت پردازی هاست که خوب شده . از همه اونایی که این زحمت رو کشیدن و این پیش نمایش رو نوشتن هم تشکر میکنم .
 

.:BigBoss:.

کاربر سایت
Nov 8, 2007
1,025
نام
حسین
کمبو ها و چند ضرب های هوایی منو کشته !کمبو ها همراه موزیک گیرای بازی چه شود ! با اینکه اوایل دل خوشی نسبت به این DMC نداشتم ولی با دیدن تریلر ها کم کم امیدوار شدم . ولی هیچی DMC 1 نمیشه !>:d< :d

پیش نمایش خیلی قشنگی بود دست تمامی دوستانی که زحمتش رو کشیدن درد نکنه مرسی مرسی مرسی
 

kaizershauze

AMOR CTPACTb 信念 RÊVES
کاربر سایت
Jul 6, 2012
14,730
نام
امین رضا
اولین کسی که لایک زد پست اول رو خود خویشتن خویشم بید:> ولی حسش نبود به صورت نوشتاری تقدیر تشکر کنم:"> بر وبکس جداً خسته نباشید >:d< ایشالا بعد هم که بازی اومد یه نقد پدر مادر دار براش بنویسید :-bd

ولی یک سوالی داشتم K o j i m a کجای متن رو نوشته بود!؟:-? آخه هی جفت پا میره تو NT8-|امیدوارم حالا به راه راست هدایت شده باشهo:-)
پ.ن: یکی از آرزو های منه که PG یه DMC بسازه و استاد کامیا به سری برگرده! :biggrin1:
آرزوی همه ی ماست:crying1:
 

K o j i m a

کاربر سایت
Jul 2, 2012
2,146
نام
Morteza
ولی یک سوالی داشتم K o j i m a کجای متن رو نوشته بود!؟:-? آخه هی جفت پا میره تو NT8-|امیدوارم حالا به راه راست هدایت شده باشهo:-)

Visuals و Music با من بود :d

نه من هنوز آدم نشدم :> من از ریشه با NT مشکل دارم فقط بحث DmC نیست. :d (البته سر DmC مثل اینکه یه ذره بهتر شدن)
 

Dante .D.H

کاربر سایت
Sep 22, 2012
714
نام
Amin
خدایا کی بازی میاد ؟!! [-o< یعنی هنوز یک ماه و 8 روز مونده که بیاد ؟!!! تازه برای xbox ؟!!! بگذریم بالاخره باید صبر کرد . درباره کمبو ها سوال داشتم . چند جا خوندم که دوستان گفته بودن توی بازی بیشتر کمبوها روی هوا اجرا میشه . واقعا همین طوره ؟ یعنی روی زمین کمبوهای زیادی وجود نداره ؟ یک سوال دیگه هم دارم و اون اینه که آیا devil trigger هم توی بازی هست ؟ اگه کسی جواب بده ممنون میشم .
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر