سرگذشت استودیو Obsidian از ابتدا تا کنون

779

کاربر سایت
Oct 27, 2009
834
نام
شایان
این متن از زبان یکی از نویسندگان سایت Kotaku نوشته و در اینجا ترجمه شده است. به دلیل اینکه دقیقا نمی دونستم در کجا باید این متن رو قرار بدم، اینجا گذاشتمش. حالا اگر مدیران صلاح میدونن که جای دیگه‌ای ببرن، اونجا قرارش بدند.

----------



تحولی بزرگ برای Feargus Urquhart و تیمش در حال روی دادن بود. تحولی که آن‌ ها حتی فکرشم نمی‌ کردند. آن‌ها قصد داشتند که با بودجه‌ ای که از طریق Kickstarter فراهم می شد، بازی کاملا جدیدی بسازند. (Kickstarter مکانی است که مردم برای پروژه‌ های جدید پول می فرستند)
30 دقیقه تا باز شدن صفحه‌ ی Kickstarter آن ها مانده بود. همه با امید فراوان دور هم جمع شده و منتظر زدن دکمه ی «شروع» بودند. اما دکمه خاموش بود! و هیچ کس نمی توانست بر روی آن کلیک کند! خوشبختانه Urquhart با کارگردان بخش انجمن Kickstarter یعنی Cindy Au در تماس بود. Au به آن ها خبر داد که اتفاق خاصی نیفتاده و تنها قطعی ای کوتاه مدت در سیستم به وجود آمده است. پس از مدتی همه چیز درست و دکمه دوباره قابل زدن شد. آن ها روی آن کلیک کردند، چند ثانیه منتظر ماندند و سپس صفحه را رفرش کردند. در همین لحظه 2000 دلار درآورده بودند! طرفداران همیشه بین دوست داشتن و متنفر بودن از Obsidian مردد بودند. با این حال باز هم به آن ها اعتماد کردند...

trans.gif

در آغاز راه

شما شاید Obsidian Entertainment را نابغه ای بدانید که به آن توجه نشده است. شاید فکر کنید که آن جا بازی سازانی هستند که مسئول ساخت Neverwinter Nights 2 و Alpha Protocol می باشند. بازی هایی که هیچ وقت از آن ها قدردانی نشد. و یا شاید فکر کنید که دیگر نمی شود به مهارت این بازی سازان اطمینان کرد. چرا؟ شاید ناقص بودن Star Wars KOTOR 2 و یا باگ های بسیار زیاد New Vegas باعث شده است که چنین فکری بکنید! به هر حال، سرگذشت این نابغه ها در نوبه ی خود جذاب است.
داستان Obsidian از شرکتی به نام Interplay شروع شد. شرکتی که به خاطر ساخت و نشر 2 بازی Wasteland و Descent بر سر زبان ها افتاده بود. مدیران Interplay قصد پیشرفت بخش بازی های RPG خود را داشتند. همین باعث شد تا در سال 1996 آن ها Feargus Urquhart که سازنده ای جوان بود را به عنوان رئیس استودیوی تازه کار خود انتخاب کنند. Urquhart می گوید: "زمانی این سمت رو به من دادند که تنها 26 سال داشتم! اون ها می خواستند که اسم استودیو را DragonPlay بگذارند و منم فکر کردم که به نظر اسم جالبی نمی آید. به نظرم اون ها به دنبال «چیزی- Play» میگشتند!"
مشخص بود که او از این اسم خوشش نیامده است، به همین دلیل آن ها نام Black Isle را برگزیدند (برگرفته از مکانی در اسکاتلند). تحت رهبری Urquhart، این استودیو تعدادی بازی RPG با دوربین ایزومتریک ساخت که مردم را عاشق خود کرد. در کارنامه ی Black Isle آثار درخشانی چون Icewind Dale، Fallout 2 و Planescape:Torment به چشم می خورد. همچنین این استودیو در نشر و ساخت Baldur's Gate و قسمت دوم آن نیز همکاری داشته است. بازی ای که عموما به عنوان یکی از بهترین بازی های RPG تمام دوران شناخته می شود.
اما در سال 2000 شرکت Interplay به مشکل مالی برخورد کرد. Urquhart می گوید‌: "ما کارمان رو خوب انجام دادیم و محصولاتمان هم خوب فروش کرد. حتی محصولات Bioware هم عالی فروش کردند. اما وضع Interplay آنچنان خوب نبود. حالا نمی دونم مشکلشان از قرض هایی بود که داشتند و یا چیزهای انتقالی این شرکت بوده. در هر حال آن ها در شرایط بدی قرار داشتند."
در نتیجه ی مشکلات اقتصادی، Interplay مجوز (لایسنس) ساخت بازی های Dungeons & Dragon خود را از دست داد (مجوزی که تمام بازی های Black Isle بر پایه ی آن بود). و همین بود که کارها را برای تیم Urquhart سخت کرد. آن ها همینجوری هم زمان زیادی را برای ساخت Baldur's Gate 3: The Black Hound صرف کرده بودند و حال هیچ کاری در این رابطه نمی توانستند بکنند.
Urquhart می گوید: "اتفاق بد و تاسف انگیزی بود چرا که ما عاشق کار بر روی بازی های D&D بودیم و همچنین حدود یک سال یا یک سال و نیمی از وقت خود را صرف ساخت آن کرده بودیم که اون اتفاق افتاد... یک جورایی مارو از در پرت کرد بیرون!"‌ (Baldur's Gate 3 دوباره سال های بعد قرار شد ساخته شود اما باز هم هیچ وقت آن اتفاق نیفتاد)
Interplay به نظر نمی رسید که دیگر انتخاب خوبی باشد برای همین او و تیمش در مورد آینده ی خود فکر کردند. Urquhart در این رابطه می گوید: "می دونین ما حدودا اوایل 30 سالگیمان بودیم. پس با خودمان گفتیم که اگر می خواهیم استودیوی جدیدی را تاسیس کنیم، حالا بهترین موقع برای انجام این کار است."
او افرادی از جمله Chris Avellone، Chris Jones، Chris Parker و Darren Monahan را استخدام کرد که همه ی آن ها به عنوان موسسان استودیوی جدید نامیده شدند. اسم آن Obsidian Entertainment بود...

استودیوی Obsidian Entertainment

استودیوی Obsidian در طبقه ی دوم ساختمانی مدرن در شهر Irvine واقع شده است. آنجا مکانی لوکس و پر از بازی های تخته ای و صفحه ای است. همچنین می توانید TV های HD را در جای جای آنجا مشاهده کنید. دفترهای کارمندان مملو از عکس های جالب و طرح های بازی ها است. غیرممکن است که نقاشی های مسخره و خنده دار South Park The Stick of Truth را بر روی دیوار ببینید و به آن خیره نشوید! بازی ای که Obsidian در فصل بهار عرضه خواهد کرد.
در حال حاضر دفتر کار استودیو به 3 قسمت تشکیل شده است: بخشی برای South Park، بخش دیگری برای Project Eternity و قسمتی دیگر نیز مختص بازی معرفی نشده ی Obsidian که هنوز در ابتدای راه است. نویسنده ی Kotaku در رابطه با آن مکان می گوید: "همانطور که در سالن های Obsidian راه می رفتیم، چشمم به یک ماشین نوشابه دهی افتاد. نکته ی جالب اینجا بود که نوشابه ها به وسیله ی یک پنجه ی رباتیک ترسناک به دست شما می رسید! همچنین یک ماشین Arcade که اختصاصی خود Obsidian بود نیز در آنجا قرار داشت که البته کار نمی کرد. در همین حال ما از کنار Josh Sawyer رد شدیم. فردی بلند قد و پر از خالکوبی های عجیب غریب! او طراح بازی هایی چون Neverwinter Nights 2 و Icewind Dale بوده است. Urquhart به من گفت: ' اینجا دفتر کار Josh Sawyer است' و بعد از اشاره کردن به عروسک های بالای میز کار ادامه داد: ' اونا هم Teletubbyهای او هستند' Sawyer داد کشید: ' اونا Teletubby نیستند، Pikmin هستند!'
Urquhart خندید. او آدم خوش گذران و بسیار پرانرژی ای هست و من تاثیر او را بر همکارانش زمانی که از این اتاق به اون اتاق می رود و با آن ها گپ میزند را میبینم. همانطور که از این سالن به اون سالن دیگر میرفتیم، می دیدم که او با همکارانش جک می گوید، خوش و بش می کند و می خندد. به نظرم او فردی هست که برای ریاست یک استودیوی بازی سازی بیش از حد خوب است!"

شروع کار Obsidian

بعد از اینکه Obsidian Entertainment استودیوی خود را بنا کرد، اولین کاری که Urquhart انجام داد این بود که به دنبال ناشران مختلف برود تا ببیند کدام یک از آن ها به Obsidian پول خواهند داد. مشخص است که قبل از ساخت بازی آن ها به پول احتیاج داشتند.
آن ها با EA صحبت کردند. Urquhart می گوید: "در حال حاضر یادم نیست با EA در مورد چی صحبت کردیم" بعد از آن با Ubisoft گفت و گو کردند: "تقریبا قرار داد یک بازی از سری Might and Magic رو بسته بودیم. ولی این اتفاق نیفتاد و در عوض Ubisoft با استودیوی دیگری به نام Arkane Studios قرار داد بست تا بازی M&M Dark Messiah را بسازد. احتمالا به خاطر این بود که هر دوی آن ها فرانسوی بودند. من هر سال با Ubisoft تماس میگرفتم و میگفتم: ' هی، ما دوست داریم برای شما یک M&M بسازیم' و اون ها هم میگفتند: ' میدونیم'".
همچنین Obsidian در مورد بازی ای به نام Futureblight با Take Two گفت و گویی داشت که Urquhart در این رابطه می گوید: "ما می خواستیم از Engine بازی NWN برای ساخت یک بازی Fallout مانند استفاده کنیم. فکر می کردیم چیز جالبی شود"
این یکی تقریبا به واقعیت پیوست، اما قربانی تغییر نسل کنسول ها شد. Urquhart می گوید: "در سال 2003، مردم در مورد آخر و عاقبت PC نگران بودند. نه اینکه دوره ی Xobx رو به اتمام بود، بلکه حالا همه میدونستند که Xbox بعدی ای در کار خواهد بود." بنابراین Take Two هم خط خورد.
اما بعدش آن ها تماسی از Simon Jeffrey (که در آن زمان رئیس LucasArts بود) دریافت کردند. او میخواست درباره ی ساخت بازی ای جدید صحبت کند. Urquhart در اینباره گفت: "ما در واقع با او صحبتی در مورد ساخت یک Action RPG به سبک Star Wars داشتیم که من همیشه فکر می کردم چیز جالبی شود." و Simon Jeffrey گفت: "من فکر میکنم ایده ی جالبی باشد، اما نظرتان در رابطه با ساخت Knights of the Old Republic 2 چیست؟"
ایده ی عالی ای به نظر می رسید. نسخه ی اول KOTOR که توسط Bioware ساخته شد برای LucasArts درآمد خوبی داشت. به قدری خوب که آن ها نسخه ی دیگری برای کریسمس 2004 می خواستند. Bioware در حال کار بر روی عنوانی جدید بود و سازندگان Obsidian نیز با طرز ساخت KOTOR آشنایی داشتند، بنابراین در اواخر سال 2003 معامله صورت گرفت. آن ها 15 ماه فرصت داشتند تا بازی را برای تعطیلات 2004 آمده ی عرضه کنند. بعدا مشخص شد که 15 ماه زمان کافی ای نبوده است...

15 ماه کافی نبود!

در ماه ژولای امسال بعد از گذشت 8 سال از عرضه ی KOTOR 2، بالاخره ماد سازان (Modder) بازی را تمام کردند. تمام چیزهایی که کنار گذاشته شده بود، در بازی قرار داده شد. با اینکه KOTOR 2 در دسامبر 2004 عرضه شده بود، اما هیچ وقت تمام نشد. محدودیت زمانی باعث شد تا Obsidian محتویات بسیاری را از بازی حذف کند (از جمله سیاره ها، بعضی از مناطق و نکته های داستانی). ماد سازان حرفه ای بعدا این محتویات را پیدا کرده و آن ها را بازیابی کردند. برای اینکه Obsidian آن ها را در سورس کد بازی قرار داده بود. اما در سال 2004، تمام آن ها دور انداخته شده بودند. پس چرا همه ی این ها حذف شدند؟
Urquhart می گوید: "چیزی که اتفاق افتاده بود این بود که ما در حال آماده سازی بازی برای کریسمس بودیم و اون واقعا عالی به نظر می رسید. من فکر می کردم در داخل LucasArts همه سورپرایز شده بودند. برای اینکه قبل از اون، اون ها با خودشان می گفتند این سازنده ی جدید به همه چیز گند خواهد زد، همانطور که تمام سازنده های جدید گند می زنند. بنابراین در اوایل 2004 اون ها نگاهی به بازی ما انداختند و از اون بشدت خوششان آمد! LucasArts بازی را بسیار پر پتانسیل دانست و اون ها گفتند که برای بازی وقت بیش تری می دهند و آن را برای سال آینده می اندازند."
Urquhart کاملا با این تصمیم موافق بود و او زمانبندی پروژه را عوض کرد تا آن را برای عرضه در سال 2005 آماده کند. اما او قانون اصلی قراردادهای اینگونه را فراموش کرد: اطمینان حاصل کردن از اینکه همه چیز در جای درست قرار دارد.



Urquhart گفت: "در این طرف ما مطمئن نبودیم که قرارداد رو عوض کردیم. قبل از E3 بود که فکر کنم یک مشکل اقتصادی ای چیزی پیش اومد، نمی دونم چی بود. اونجا بود که تماسی دریافت کردیم و اون ها گفتند که بازی باید در کریسمس امسال آماده ی عرضه شود. من فکر نمی کنم که باید دید بدی به این قضیه داشته باشید، چیزی بود که اتفاق افتاد. بخشی از آن هم تقصیر خود ما بود: ما قرارداد رو عوض نکردیم. بنابراین یا باید بازی را تمام می کردیم و یا برای خودمان مشکل درست می کردیم."
به عنوان یک استودیوی تازه کار، آن ها تمام تلاش خود را می کردند تا ناشر را راضی نگه دارند. بنابراین، Obsidian خراب کرد. آن ها تا جایی که توانستند از سر و ته بازی زدند که شامل مناظر مختلف، Questهای متفاوت و حتی یک منطقه ی کامل از بازی می شد.
Urquhart در مورد سختگیری بیش از حد مردم در مورد بازی می گوید: "با اینکه محدودیت زمانی، محتویات بازی را به اجبار کم کرد، اما من فکر می کنم مردم زیادی بر بازی سخت گرفته اند. زمانی که در مورد KOTOR 2 صحبت میکردم، بعضی از مردم می گفتند که بازی هر 6 ثانیه کرش میکند!! و بعدش من در جواب اون ها می گفتم که خیر، بازی هر 6 ثانیه کرش نمی کند و کاملا قابل بازی هست. در واقع بازی در اکثر مواقع هیچ باگی نداشت. ایمیل مورد علاقه ی من که تابحال از یک بازی دریافت کردم این بود که یک بار یکنفر بهم ایمیل زد و گفت:' من میخوام بگم که پایان بازی مرا خیلی عصبانی کرد. بعد از دفعه ی 3وم که بازی رو تموم کردم، پایان بازی حس... ' در اون لحظه من خندیدم و گفتم اگر 3 بار بازی رو تموم کردی، نباید اونقدر ها هم بد باشه بازی"

سرانجام پروژه‌ای طولانی

در اواخر سال 2004، در حالی که آن ها ساخت KOTOR 2 را به پایان می رساندند، Obsidian تماسی از Atari دریافت کرد. این شرکت لایسنس بازی های D&D را بعد از اینکه Interplay آن را از دست داد، خریداری کرد. Atari ناشر Neverwinter Nights در سال 2002 بود. حال آن ها یک قسمت دوم از بازی می خواستند. Urquhart برای ساخت آن خوش‌حال بود.
در سال 2005، Obsidian در وضعیت خوبی قرار داشت. اگرچه مسائلی در کنار KOTOR 2 بود، اما استودیو حدود 50 نفر کارمند جدید استخدام کرده بود و Urquhart به دنبال ناشران مختلف برای بازی های جدید می گشت. یکی از این ناشران Disney بود که از Obsidian درخواست ساخت یک Prequel از Snow White and Seven Dwarves را کرده بود. بازی قرار شد که یک سوم شخصی برای کنسول های 360 و PS3 باشد و داستان بازی نیز برروی 7 همراه Snow White تمرکز داشت. داستان کاملا جدیدی بود که در آخر شما شخصیت منفی بازی را در آینه ی جادویی Snow White زندانی میکردید.
Urquhart در مورد این بازی می گوید: "بازی جالبی می شد. نمونه ای از بازی که ساخته شده بود بسیار جالب بود. ما تقریبا یک سال روی اون کار کردیم. این بازی یکی از بازی هایی بود که تیم علاقه ی بسیاری برای کار بر روی اون داشت. ولی متاسفانه شاهد تغییر نظر ناشر بودیم (اتفاقی که کم و بیش در این صنعت می افتد)."
این تغییرات به دلیل این پیش آمده بود که CEO شرکت Disney عوض و کس دیگری جایگزین او شده بود. به همین دلیل ناگهان Disney هیچ علاقه ای به ساخت یک Snow White نداشت. پس بازی کنسل شد.
این تجربه ای غم‌انگیز برای Obsidian بود (درست همانند بقیه‌ی سازندگان مستقل) که در طول زمان آن ها باید به آن عادت می کردند. بازی ها همیشه بیدوام هستند. ناشرها به طور مداوم نظر خود را عوض می کنند. برای همین روند ساخت بازی ها در پستی و بلندی های بسیار زیادی قرار می گیرد. بنابراین سازندگان مستقلی همچون Obsidian باید با تلاش به کار خود ادامه دهند. آن ها باید به طرف هر توپی که به سمت زمینشان می آید بدوند با این احتمال که بیشتر آن ها به زمین برخورد می کنند.
Urquhart می گوید: "ما چالش های زیادی را در روبه روی خود قرار دادیم. چیز جالب در مورد سازنده ی مستقل بودن همین است. برای همین من این نصیحت رو به دیگران می کنم؛ زمانی که کسی پیشنهاد چیزی را به یک سازنده ی مستقل می دهد، شما اون پیشنهاد را قبول می کنید. قبول می کنید چرا که تنها راه بقای شماست."
چندماه بعدی Obsidian چندین پروژه برای خود پیدا می کند. اواخر 2005 در حالیکه ساخت NWN2 را به اتمام می رساندند، Urquhart تماسی از Sega دریافت می کند. آن ها به دنبال یک بازی RPG کاملا جدید و اصیل می گشتند. مشکل این بود که Obsidian هیچ کارمند خالی ای برای کار روی بازی جدید نداشت.
Urquhart می گوید: "Sega به ما گفت: ' چرا ابتدا ایده‌ی خود را در این رابطه نمی گویید تا ما قراردادی ببندیم که هر زمانی که شما شرایط ساخت آن را داشتید، آن را بسازید؟' و ما هم گفتیم: ' مشکلی نداریم، اما شما احساس نمی کنید که این وقت تلف کردن است؟' و بعد آن ها گفتند: ' خیر'"
بنابراین آن ها ایده‌ی «RPG جاسوسی» را مطرح کردند. اسم بازی را Alpha Protocol گذاشتند و نام شخصیت اصلی را Michael Thorton. کاراکتر اصلی در واقع قرار بود یک جاسوس حرفه‌ای به شیکی James Bond، به زرنگی Jason Bourne و به پرتکاپویی Jack Bauer باشد.
Urquhart گفت: "Sega از این ایده خوشش آمد، اون ها گفتند: ' هی، این یک ایده ی متفاوت است و در مورد اژدها یا قهرمانان نیست' شما زیاد RPG با سبک جاسوسی نمی بینید برای همین بعضی وقت ها ما به خودمان می گوییم که شاید دلیلی برای این وجود دارد!"
و حقیقتا، Urquhart اعتراف کرد که Alpha Protocol یک سری اشکالات جدی‌ای داشت. پروسه ی ساخت 4 ساله ی بازی بسیار طولانی و دشوار بود. و همچنین تیم سازنده بعضی وقت‌ها احساس می کرد که بازی مسیر مشخصی ندارد! آیا یک بازی Shooter است؟ یا یک RPG؟ یا یک بازی مخفی کاری؟ و یا همه ی آن ها در کنار هم؟!




Urquhart در این رابطه می گوید: "ما بی هدف بودیم! به نظرم بهترین راه برای بیان وضعیتمان بود! ما برای مدت زیادی در این پروژه سردرگم بودیم. زمان بسیار زیادی برد تا به نقطه ای برسیم که باید باشیم."
طبق گفته‌ی Urquhart، آن ها هیچ مدرکی در مورد این سبک نداشتند که به آن استناد کنند. چیزی که حالا برای ساخت هر بازی ای به آن احتیاج دارند، یک لیست یا مدرکی برای راهنمایی است که آن ها چطور یک بازی را طراحی کنند و آن را بسازند. همینطور آن ها مشخص نکرده بودند که برای چه قشری دارند این بازی را می سازند - برای کسانی که از بازی های اکشن خوششان می آید؟ برای دوستداران RPG؟ برای کسانی که معتاد بازی های Shooter هستند؟ - که Urquhart گفت همین خود یک مسئله‌ی جدی بود که به ما ضربه زد.‌
او ادامه می دهد: "ما با هم شروع به مشاجره کردیم که به هیچ عنوان کمکی نکرد. آیا قرار بود 70٪ RPG و 30٪ اکشن بسازیم یا 46٪ اکشن یا 50٪ ... که هیچ کدام اون ها فایده ای نداشت. چیزی که ما میخواستیم بگیم این بود که مایکل در یک ماموریت می تواند این کارها را انجام دهد و این تجهیزات اوست. او می تواند چیزهایی را باز یا هک کند. او می تواند بمب بی اندازد و می تواند به این صورت و آن صورت با پیرامون خود تعامل داشته باشد..."
بخشی از مشکلات هم از طرف خود Sega بود. Urquhart می گوید: "یک مثال بزرگ دیگر این بود که بخش بزرگی از بازی جا موند. که اتفاقا خیلی هم جالب بود و احتمالا 500,000$ خرج ساختش میشد. یک سری مراحل و Motion Capture و از این قبیل چیزها بود. در همین لحظه Sega احساس کرد که این ها با بازی سازگار نیستند... بنابراین خبری از پول نشد. و میدونین، من درک می کنم، اون ها به ما پول دادند تا بازیشان را درست کنیم و این کاملا دست خودشان بود."
زمانی که ماه ژوئن سال 2010 بازی عرضه شد (بعد از چندین تاخیر) Alpha Protocol توسط منتقدان نابود شد! منتقدان بازی را بازی ای پر باگ، شلوغ و بدون کارگردانی دانستند. همچنین بازی از نظر فروش هم انتظارات Sega را برآورده نکرد و برنامه هایی که آن ها برای قسمت دوم داشتند، کنار گذاشته شد.
اما با وجود تمام این نابرابری ها، Alpha Protocol از جهتی موفقیتی زیرزمینی داشت. برای هر نقد منفی بازی شما میتوانستید صدها نفر را پیدا کنید که عاشق بازی بودند. آن ها کسانی بودند که همینطور بازی را از اول می رفتند تا ببینند انتخاب هایشان چه تاثیری بر روی صحنه هایی از بازی و همچنین پایان بازی میگذارد.
Urquhart در این رابطه می گوید: "واقعا عجیبه که بازی ای را میبینم که از طرف منتقدان کوبیده شده است. اما چند روز بعد از عرضه، من ایمیلی دریافت میکنم و فردی را میبینیم که می گوید تا چه حد از بازی خوشش اومده، طوری که اون رو 3 یا 4 بار رفته است... این خیلی عجیب است که در شغل خود بازی ای رو بسازید که از نظر منتقدان ضعیف باشد اما خیلی از مردم آن را دوست داشته باشند! این بازی میتونه جزو لیست های ' بهترین بازی ای که هیچ وقت بازی نکردید ' و یا ' بازی های ضعیفی که باید بازی کنید ' قرار گیرد. و من همیشه فکر می کنم که آیا باید احساس خوبی در این رابطه داشته باشم؟!"
Sega در حال حاضر هیچ علاقه ای برای ساخت قسمت دوم بازی ندارد (همانطور که Urquhart اشاره کرد ساخت بازی بسیار پرخرج و دشوار بود) اما هیچ چیزی در حال حاضر معلوم نیست و ممکن است همه چیز در عرض یک ماه عوض شود. Urquhart می گوید: "فروش بازی خوب بود، من نمی دونم که اون ها سود کردند یا ضرر، اما ما این رو خوب میدونیم که بازی هنوز هم در حال فروش است. حالا با تمام دانسته هایی که داریم، اگر نسخه ی بعدی ای در کار باشد، من و تمام کارمندانم اینجا دوست داریم روی آن کار کنیم. برای اینکه حالا میدونیم که این چیه و چطور آن را بسازیم... امیدوارم که حتی در یکی دوسال آتی Sega اجازه و پول ساخت نسخه ی بعدی را به ما بدهد. مردم هنوز در مورد بازی مثبت فکر می کنند و هنوز که هنوز تمام مدت از ما در مورد نسخه ی بعدی بازی سوال می کنند."

Aliens ...

در سال 2006، درحالیکه Neverwinter Nights 2 در اواخر و Alpha Protocol در اوایل ساخت خود به سر می‌ برد، 3 ناشر به Obsidian رجوع کردند. یکی از آن‌ها عنوانی جدید در سبک RPG Fantasy میخواست. دیگری EA بود که درخواست بزرگتری داشت. او یک بازی Open World به سبک RPG همانند بازی‌ ای که به تازگی عرضه شده بود، یعنی The Elder Scrolls IV، میخواست. به گفته ی Urquhart آن‌ها مایل بودند تا یک "بازی بزرگ به سبک Skyrim" داشته باشند.



سومین ناشر Sega بود که قصد داشت تا بازی دیگری را Obsidian بسازد. یک بازی بر اساس Aliens. اما در انتها، آن بازی نیز در سال 2009 کنسل شد.
خوب، چه اتفاقی افتاد؟ Urquhart می گوید که آن ها نمونه ی اولیه را ساخته بودند و به نظرشان فوق العاده می آمد. اما نتوانستند نمونه را به یک بازی کامل تبدیل کنند. جمعه شبی در ماه فبریه‌ی سال 2009 بود، آن ها نمونه‌ ای از بازی را که ساخته بودند برای Sega فرستادند.اما صبح روز دوشنبه، تماسی دریافت کردند که Aliens کنسل شد. Sega حتی به چیزی که آن ها ساخته بودند نگاه هم نکرد.
Uruhart می گوید: "ناراحت کننده ترین چیز این بود که، زمانی که ما داشتیم همه چیز رو به اون ها می فرستادیم، تهیه کننده ی بازی از Sega به Darren (یکی از مالکان Obsidian) زنگ زد و گفت: 'خدای من شماها خیلی کار کرده بودین!' و ما هم گفتیم ' آره خوب.'"

trans.gif

New Vegas، برگشتی دوباره به ریشه‌ها

بعد از اینکه Aliens کنسل شد و ساخت 2 تا از Expansion Packهای Neverwinter Nights 2 به پایان رسید، Urquhart تماسی از Todd Vaughn، نایب رئیس Bethesda دریافت کرد. آن ها به تازگی بازی Fallout 3 را عرضه کرده بودند و تیم داخلیشان کار خود را بر روی Skyrim شروع کرده بود. اما آن ها چیز دیگری برای Obsidian در فکر داشتند.
Urquhart می گوید:‌ "ما با Bethesda بیش از یک بار برای ساخت بازی صحبت کرده بودیم. اون ها یکبار برای ساخت Star Trek با ما تماس گرفتند و من احتمالا به عنوان سازنده خیلی خودبین بودم... این قضیه مال سال 2007 (قبل از اکران فیلم) است و میدونین، Star Trek در جایگاه خوبی قرار نداشت. نمیدونم چی گفتم، اما حالا میدونم که احتملا خودبینانه عمل کردم."
اینبار Bethesda از آن ها درخواستی داشت که Urquhart، Chris Taylor و بقیه ی اعضای تیم کاملا با آن آشنایی داشتند: Fallout
Urquhart در این رابطه گفت: "اون ها پیش ما اومدند و گفتند: ' به نظرمان اگر شما چیزی در سواحل غربی بسازید، جالب می شود' و ما هم گفتیم ' حتمی'".
بنابراین یک شب Urquhart و بقیه ی 4 مالک در کنار هم نشستند و فکر های خود را روی هم ریختند. آن ها تصمیم گرفتند که بازی باید تمرکز زیادی در فرقه ها داشته باشد (به دلیل درخواست طرفداران). آنجا بود که گفتند بازی باید در Las Vegas در جریان باشد. آن ها حتی سکانس اول بازی را هم برنامه ریزی کردند: "چه چیزی بهتر از این می شود که به سر شما شلیک و شما را در بیابان دفن کنند؟"
Bethesda از این ایده خوشش آمد و فورا چراغ سبز را به New Vegas داد (بازی در اکتبر سال 2010 عرضه شد). بازی خوب از آب درآمد و طبق نظر خیلی از منتقدان و طرفداران، بهتر از Fallout 3 بود. اما متاسفانه سرشار از باگ بود. حتی برای بعضی از مردم به دلیل وجود گلیچ و کرش های مداوم غیرقابل بازی می شد. خیلی از مشکلات بازی با عرضه ی پچ های مختلف حل شد، اما برای طرفدارانی که 60 دلار برای New Vegas هزینه کرده بودند، این مشکلات غیرقابل بخشش بود.
Urquhart می گوید: "زمانی که به ما داده بودند فشرده بود. البته زمانی بود که ما با اون به توافق رسیده بودیم. من فکر می کنم در بعضی جاها ما از حد توان خود گذشتیم و بعد از آن برگشتن به حالت اول سخت بود... ما درس هایی رو درباره ی ساخت یک بازی بیش از حد بزرگ و همچنین تضمین کیفیت یک بازی، یاد گرفتیم."
آن های تلاش کردند تا آموخته های خود را در Dungeon Siege 3 پیاده سازند، بازی ای که مشکلات خودش را داشت اما از خیلی جهات خالی از باگ بود، و بعد از New Vegas بود که Urquhart تصمیم گرفت تا اعتبار از دست رفته ی خودش را دوباره به دست آورد.



Urquhart می گوید: "ما همگی جلسه ای تشکیل دادیم و گفتیم ' دیگه نباید بازی های پر از باگ درست کنیم'".
بنابراین آن ها یک سیستم کاملا جدید باگ گیری طراحی کردند (برنامه ای که به صورت اتوماتیک به مهندسان گزارش میداد).
او ادامه می دهد: "من فکر می کنم از حالا به بعد این چیزی است که مردم از ما خواهند دید، اون ها دیگه بازی پر از باگ پیدا نخواهند کرد. نمیدونم مقدار دقیقشو، اما هنوز تا پایان ساخت South Park خیلی مونده است و ما تا همین الانشم حدود 10000 تا باگ رو درست کردیم!"
نویسنده ی Kotaku می پرسد: "خوب پس یعنی شما میخواهید قسمت دوم New Vegas را بدون باگ بسازید؟"
Urquhart می گوید: "خیلی دوست داریم دوباره روی Fallout کار کنیم. همینطور کار کردن روی دنیای The Elder Scrolls هم دوست داشتنی است. هیچ چیزی در این بازه ی زمانی مشخص نیست ولی ما تمام مدت درباره اش حرف می زنیم... من معتقدم New Vegas فوق العاده است. مثل این هست که شما Fallout اصلی را در یک طرف دارید و New Vegas را در طرفی دیگر. اون ها حس 2 تا محصول جداگانه رو میدهند. با اینکه همه چیز حتی موتور ساخت هر دوشون هم مساوی هست، اما حسی که هرکدوم اون ها میدهند کاملا متفاوت است. بهترین راه برای توصیف اون ها اینست که بگویم اون ها همانند خواهر یکدیگرند!"

تجربه‌ای جدید

در اکتبر سال 2009، Urquhart تماس جالبی دریافت کرد. پشت خط Greg Kampanis نایب رئیس South Park Digital Studios بود. او گفت Matt Stone و Trey Parker (نویسندگان،کارگردانان،صدا گذاران و خالقان South Park) قصد ساخت بازی ای را دارند و میخواهند ملاقاتی را با Obsidian ترتیب دهند.
Urquhart در حالیکه میخندید گفت: "من گفتم ' حتمی'"
او موافقت کرد ولی مطمئن نبود که به چه چیزی فکر کند.
Urquhart ادامه داد: "چیز جالب این بود که Kampanis گفت: ' یک چیزایی رو در مورد خود به اون ها بگین، اما بدونین که بیشتر اون ها، مخصوصا Trey، همین الانش هم همه چیز را در مورد شما میدونند.'"
بنابراین آن ها این کار رو کردند: Urquhart ایده های خودشان را به معرض نمایش گذاشت و زمانی که همه در کنار هم جمع شدند، او به Trey و Matt درباره ی اینکه Obsidian چطور RPG می سازد توضیح داد.
Urquhart می گوید: "من از اون قسمت به سرعت گذشتم و Trey گفت: ' گرفتم. من از اون چیزا خوشم میاد و از اون و این و آن خوشم نمیاد...'"
در حالیکه جلسه رو به اتمام بود Urquhart رو به 2 تا خالق South Park کرد و گفت: "ببین: بیا در نظر بگیریم که ما همه ی المان های RPG بازی رو انجام میدهیم. اون با ما. اما اگر بازی مثل سریال نشود، همه ی این ها بی فایده است."
Trey و Matt می پذیرند.
Urquhart ادامه می دهد: "این کار ماست. باید چیزی بسازیم که شبیه سریال باشد."
بنابراین او تیم خود را جمع و نمونه ای از بازی را در عرض یک هفته درست می کند.
Urquhart می گوید: "اون رو به South Park Digital Studios نشون دادیم و اون ها گفتند ' یکم که بیشتر روش کار کنین، بازی در مسیر درستی قرار میگیره'"
در این زمان Obsidian هیچ پولی دریافت نمی کرد، اما دیدن یک South Park به سبک RPG غیر قابل اجتناب بود، برای همین Urquhart کار خودش را با سماجت ادامه میداد. آن ها نمونه ی اولیه ای ساختند که ابتدای آن در خانه ای در سریال اتفاق می افتاد. شما در نقش یک بچه ی معمولی ظاهر می شوید و می توانید نژاد یا لباس خود را با دکمه ای عوض کنید. اگر به طرف اتاق نشیمن بروید، می توانید Randy Marsh را ببینید که با لباس زیر در حال بازی کردن Guitar Hero است! اگر به آشپزخانه بروید، می توانید یک کفگیر بردارید که در آنجا به یک تبر تبدیل می شود و می توانید همه چیز را با آن درب و داغون کنید. چیز زیادی نبود، اما این تازه شروع بازی است.
Urquhart می گوید: "ما این رو پیش Matt و Trey بردیم و Trey هم دسته رو به دستش گرفت گفت: ' این فوق العاده است!' و Matt به سمت تصویر اومد و گفت: ' این همون ساختمان اصلی بازی است' و بعد هردو باهم گفتند ' بیا این کار رو انجام بدیم' و همش همین بود"



بنابراین آن ها قرارداد را امضا و شروع به ساخت این RPG کردند. برای مدتی، Obsidian با پولی که از طرف Viacom می رسید، بر روی South Park کار میکرد. اما در اواخر 2011، آن ها تصمیم گرفتند تا یک ناشر با تجربه تری را وارد کار کنند. بعد از اینکه چند ناشر علاقه نشان دادند، در آخر THQ انتخاب شد.
مدتی نگذشت که خبر بدی آمد. THQ در وضعیت وخیمی به سر می برد. این به خصوص برای Obsidian شرایط را سخت کرده بود، برای اینکه اخیرا بازی دیگری به اسم رمز North Carolina کنسل کرده بودند که این استودیو را مجبور به اخراج 30 نفر از کارمندان خودش کرد. برای مدتی تمام کاری که آن ها می توانستند بکنند، صبر بود.
Urquhart می گوید: "هر زمانی که شما مجبور می شوید کارمندان خود را اخراج کنید حس بدی می دهد. بنابراین اون وضعیتی که ما انتظار اون رو میکشیدیم این بود که چه اتفاقی قرار است بیفتد؟ آیا اون ها پول می دهند یا نه؟ برای همین، آره من نگران بودم."
اما روند ساخت بازی عالی بوده است. درحالیکه بازی با سبک RPGهایی که Obsidian قبلا ساخته بود فرق میکرد، اما آن ها تصمیم گرفتند تا سیستم مبارزات بازی را به صورت Turn-Based درست کنند. همچنین زمان زیادی را صرف کار بر روی اسپل ها، Attack ها و Summon های جدید کردند تا با تم سریال جور درآید. Trey و Matt هم داستان بازی را نوشتند که به نظر اصیل و خنده دار است. کاری که تا الان روی بازی شده فوق العاده بوده. حتی اگر THQ نتواند بازی را منتشر کند، به نظر تصور درگیری ناشران سر به دست گرفتن حق نشر بازی، ساده می آید.
تفاوت بین Obsidian در اواخر و اوایل 2012 همانند تفاوت روز و شب است.

صنعت بازی، صنعتی غیرقابل پیش‌بینی

زمانی که نویسنده ی Kotaku از Urquhart درباره ی North Carolina سوال کرد (پروژه ی کنسل شده ای که منجر به اخراج چندین کارمند شد) او گفت که زیاد نمی تواند در این رابطه صحبت کند. آن بازی یک IP اصیل بود. یک Open World سوم شخص که توسط Obsidian طراحی شده بود. آن ها به خیلی از ناشران در سال 2011 با دستی پر رجوع کردند (ازجمله چیزهایی که برای ارائه داشتند یک کتاب کامل از ایده های تخیلی و Concept Artهای مختلف بود) اما Urquhart نتوانست بیش تر از این در موردش صحبت کند.
او می گوید: "ما با تعدادی ناشر صحبت و حتی با یک ناشر قرارداد رو هم امضا کردیم. ولی متاسفانه همینطور که بعضی وقت ها اتفاق می افتد، پروژه جلو نرفت. بخصوص زمانی که ساخت آن زیاد طول نمی کشد، خیلی سخت می شود در مورد جزئیات سخن گفت. خیلی بد شد، فکر می کردیم که بازی واقعا جالبی شود."
بنابراین بازی کنسل شد و در ابتدای سال Obsidian مجبود می شود تعداد زیادی از کارمندان خود را اخراج کند.
این امر طبیعی است که بازی ها کنسل می شوند. اما برای یک استودیوی مستقل همچون Obsidian، این به یک روند عادی تبدیل شده بود: آن ها زمان و پول زیادی را خرج ساخت بازی ای میکردند که هیچ وقت بیرون نمی آمد. حتی امروز که Obsidian به نظر در جایگاهی راحت است، آن ها هنوز باید برای بقای خود تلاش کنند.
Urquhart می گوید: "همینکه از تعطیلات بر میگشتم، باید به دنبال چیز جدیدی می رفتم. ما در واقع همش در حال جستجو هستیم. محصولاتی که در حال حاضر برای ناشرانمون روی اون ها کار میکنیم، ممکن است بیرون نیاید و احتمالا مردم در مورد این جنبه از این شغل چیز زیادی نمی دانند. اما در کل، تمام قراردادهایی که هر سازنده ای با یک ناشر امضا می کند این جمله را دارند: ' Cancel for convenience ' (بندی در قرارداد است که به هر دو طرف اجازه می دهد تا بتوانند در هر زمانی که بخواهند قرارداد را فسخ کنند). امکان داره همین فردا یکی زنگ بزند و بگوید ' آره ما دیگه نمی خواهیم که شما روی پروژه ی X کار کنید'"
زمانی که این چنین اتفاقاتی می افتد، Obsidian معمولا مبلغی را به عنوان هزینه ی وقت تلف شده می گیرد، اما آن هیچ وقت برای 9 ماه تلاش کارمندان کافی نیست (مقدار زمانی که معمولا طول می کشد تا قراردادی جدید امضا شود)
Urquhart می گوید: "این سخت است. پروژه ای داریم که یک تیم 75 نفره روی اون کار میکند. ناگهان فردا میبینم که همه ی 75 نفر بیکار شده اند. چیکار کنیم و چگونه این مشکل رو حل کنیم؟"
در اوایل 2012 کارها برای Obsidian و سازندگان مستقلی مثل آن به سختی پیش میرفت. اما بعد از گذشت زمان، بعضی چیزها تغییر کرد. Kickstarter ممکن است انقلاب نباشد، اما ورق را برای استودیوهایی همچون Obsidian بر میگرداند. تیم Urquhart به موفقیتی دست یافت که هیجان انگیز ترین داستان این سال های اخیر را دارد.

چگونه در 30 روز 4 میلیون دلار در بیاوریم؟


14 سپتامبر 2012 و ساعت 10 صبح است. Obsidian به سوی دیوانگی پیش می رود!
آن ها تازه Kickstarter بازی Project Eternity را راه اندازی کرده بودند. (یک بازی RPG اصیل با دوربین Isometric که آن ها امید دارند تا در یک یا یک و نیم سال آینده عرضه شود) هیچکس در استودیو نمی توانست روی چیز دیگری تمرکز کند. طرفداران به صورت جمعی در حال ساپورت پروژه بودند تا به Obsidian کمک کنند یک بازی موفق همانند آنچه آن ها در اواخر دهه ی 90 می ساختند، درست کنند. آن ها هزاران دلار در ساعت در می آوردند (موفقیتی که هیچ کس حتی پیش بینی هم نکرده بود).
Urquhart می گوید: "من دور و بر دفتر در حال راه رفتن بودم که مردمی رو میدیدم که از تعجب شاخ در آورده بودند. خیلی عجیب بود. وارد اتاقی شدم تا با یکی گفتگو کنم و در همین حالیکه حرف میزدیم، هر 5 دقیقه 5000 دلار در می آوردیم!"
در نزدیکی های ساعت 5 بعد از ظهر، او فهمید که هیچ کس کاری انجام نمی دهد، بنابراین همه ی آن ها برای نوشیدنی به بیرون رفتند. درحالیکه آن ها نشسته بودند و گوشیهایشان را چک می کردند، میدیدند که تقریبا در هر نیم ساعت 25000 دلار در می آورند. در پایان روز جمع پولی که درآورده بودند به 700000 دلار رسید.
Urquhart می گوید: "روز بعد من با دخترم صبحانه میخوردم. او 9 سال داره و میخواست بدونه که چه اتفاقی در حال روی دادن است. برای اینکه زنم خیلی هیجان زده بود. او گفت: ' چه خبره مامان؟ ' زن من هم جواب داد: ' اه، بابایی این کار رو کرده ' و او ویدئو رو پخش کرد. دختر من گفت: ' ما هم میتونیم به بابا پول بفرستیم؟ '"
آن ها درحالیکه صبحانه میخوردند مرز یک میلیون دلار را هم رد کردند و در روز دوم به هدف خود که 1.2میلیون دلار بود رسیدند. بعد از 30 روز Obsidian حدود 4 میلیون دلار جمع کرد.
این همانند پایان یک داستان رویایی است: بعد از آن همه پروژه ای که با عجله عرضه شد، آن همه بازی هایی که کنسل شد و کارمندانی که به خاطر آن ها اخراج شدند، Obsidian ناگهان کنترل سرنوشت خود را بدست گرفته بود. آن ها 2 بازی در ساخت دارند و حتی چند ماه پیش، ناشران بزرگی چون Bethesda، Ubisoft، Warner Bros و LucasArts با آن ها مذاکره کردند.



اما همه طرفدار Obsidian Entertainment نیستند. بعضی از طرفداران RPG از رفتاری که آن ها با سری Neverwinter Nights و Fallout کردند، خوششان نیامد. تعدادی هم بعد از عرضه ی بازی های ناقص و پر از باگ، ایمان خودشان را نسبت به استودیو از دست دادند. از خیلی جهات، موفقیت Project Eternity حال گرفتاری جدیدی برای Obsidian ایجاد کرده بود. بین South Park The Stick of Truth و پدیده ی Kickstarter، انتظارات برای این سازندگان کالیفرونیایی، بیش از همیشه بالا است.
Urquhart از بابت فشاری که بر او وارد است نگران نیست. او در مورد یکی دوسال آینده خوشبین است. در این رابطه می گوید: "من واقعا احساس می کنم سال های 2013 و 2014 نه تنها سال های بزرگی برای Obsidian خواهند بود، بلکه برای کل صنعت بازی هم مفیداند."
او حتی یک پروژه ی رویایی در سر دارد: Knights of the old republic 3 برای کنسول های نسل بعد!
Urquhart می گوید: "من به ساخت چنین بازی هایی بر روی Durango و Orbis (اسم رمزهای PS4 و Xbox بعدی) فکر میکنم. به عنوان یک گیمر، اگر این بازی ها ساخته نشند، خیلی ناامید میشم. فکر کنم خیلی از گیمرهای دیگه هم با من هم عقیده باشند."
اما Obsidian از این پروژه های خیالی خیلی در سر دارد و یک استودیوی 90 نفره نمی تواند به همه ی آن ها رسیدگی کند. برای الان، آن ها خیلی کارها دارند که انجام دهند. South Park باید انتظارات را برآورده کند؛ Project Eternity نیز حتی باید انتظارات بیشتری را برآورده کند. و همچنین Obsidian باید به همه ی دنیا ثابت کند که آن ها می توانند بازی بدون باگ و پولیش شده عرضه کنند.
بنابراین داستان Obsidian Entertainment هنوز تمام نشده است، بلکه تازه شروع شده!

ترجمه شده توسط خودم در Baziwood

منبع اصلی
 
آخرین ویرایش:

Polaris

کاربر سایت
Aug 14, 2007
2,775
Kotor II که خیلی خوب بود و باگ هم نداشت ... بقیشون هم که یه مشت مزخرفات آشغال هستن( مخصوصا اون نقش آفرینی های با دوربین ایزومتریک : NWN,DSIII)... بازی NWN II که سرطانی از باگ و پچ بود...
 

m.d.makan

کاربر فعال
Apr 14, 2007
9,087
نام
مــاکــان
کارت عالی بود واقعا خسته نباشی.امیدوارم ادامه داشته باشه و دفعات بعد هم سرگذشت استودیوهایی رو با هم مرور کنیم که کارهای بزرگی انجام دادن اما زیاد ازشون نمی شنویم یا اسمشون تو رسانه ها نیست.
 

aryasoft2872

کاربر سایت
Nov 25, 2009
584
نام
M.P
به نظر من که dungeon siege III بازی خیلی خوبی بود نمی دونم چرا تو مقاله حرفی ازش نبود...این بازی سوث پارکشون هم که معلومه بازی خوبی میشه.
 

Cloud Strife

کاربر سایت
Nov 13, 2006
15,151
نام
ماکان
مرسی عالیه. یعنی تازه میخوام شروع به خوندنش کنم اما معلومه که عالیه. از معدود تردهای بدردبخوری هست که تو این چندوقته تو بازیسنتر دیدم.
 

779

کاربر سایت
Oct 27, 2009
834
نام
شایان
دوستان فقط یک سری عکس های کوچیک بود که توی انجمن‌ها نمیشد گذاشت، اون ها رو من توی سایت اصلی خودمون گذاشتم. (برا همین ممکنه یکم اینجا کم عکس به نظر برسه)
 

Hellgate:london

کاربر ویژه
Loyal Member
Sep 26, 2005
2,542
نام
محمدرضا . م
سلام،

در اینکه Obsidian داره تمام تلاشش رو می کنه که بازی خوبی رو به دنیای گیم تحویل بده. ولی Obsidian دو تا از بهترین بازی ها رو از Bioware تحویل گرفت و به نظر من گند زد توش رفت.

یکی NWN و دیگری SWOR و البته به نظر من تا حدودی سری DS رو با شماره 3 داغون کرد رفت. بازی که Chris Taylor داشت یکم خوب روش عمل می کرد رو به فنا داد.

هنوز که هنوزه من با دوربین این استودیو مشکل دارم. استودیویی که Tester هاش معلوم نیست چه می کنن که بازی های این شرکت بعد از عرضه در روز اول، پچ پشت پچ براش می یاد که Bug هاش رو برطرف کنه.

خاطرات خوب بازی NWN رو این شرکت با شماره 2ـش از یاد و خاطرات برد.

ان شاء الله بازی های جدیدش موفق تر باشه و عناوین موفق رو هم به گند نکشه بره.

یاعلی...
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر