
درود
به تازگی Giant Bomb مصاحبه ی مختصری را در با آقای شینجی میکامی خالق سری بازیهای رزیدنت اویل و پدر سبک Survival – Horror در مورد بازی Survival – Horror جدید او The Evil Within که در راه است انجام داده که در آن در مورد معنی Survival – Horror ، فیلم ها و کتاب هایی که برای ایجاد لحظات ترسناک در بازی از آنها الهام گرفته شده و تفاوت بین سازند های غربی و ژاپنی و بسیاری موارد دیگر از آقای میکامی سوالاتی را بیان کرده است
Giant Bomb : سبک Survival – Horror را چگونه تعریف میکنید؟ بویژه در سال 2013
Mikami : سبک Survival – Horror بازگشته است. او ادامه داد مفهموم ریشه ای و عمیق Survival – Horror با تعریف آن در گذشته فرقی نکرده است اما این روزها بازی ای نیست که بتواند چیزی را که در عمق معنی Survival –Horror نهفته است را نشان دهد .
Giant Bomb: چه احساسی داشتید وقتی دیدید که بسیاری از بازی های ترسناک از بازی ای که شما ساخته اید (رزیدنت اویل 4) الهام گرفته اند
Mikami : من به اصلا این بازیها اهمیتی نمیدهم و دنبال آنها نیز نیستم.
Giant Bomb: آیا دلیل خاصی وجود داشت که شما دوباره تصمیم گرفتید که به این سبک Survival – Horror برگردید؟
Mikami : یکی از دلایل آن به معنی عمقی این سبک برمیگردد . جایگاه سبک Survival- Horror خالی است و کسی در این جایگاه ننشسته است بنابراین من تصمیم گرفتم تا بار دیگر در این جایگاه قرار بگیرم. یکی از دلایل دیگر آن این بود که افراد زیادی از من خواستند تا یک عنوانSurvival- Horror دیگر بسازم از زمانی که من تواسته بودم اعتبار و احترام خاصی در بین هواداران بدست آورم .
Giant Bomb: در 15 سال آخیر بازیهای ویدئویی بیشتر روی داستان تمرکز داشتند آیا شما فشاری برای اینکه المان های داستانی بیشتری به بازی اضافه کنید احساس میکردید؟ در مورد این موضع چه تصوری داشتید؟
Mikami : بله من معتفدم داستان نقش بسیار مهمی دارد. خب ساخت بازی هنوز تمام نشده در درجه اول این بازی باید فوق العاده ترسناک باشد بنابراین موقعیت های ترسناک و اتمسفر ترسناک بازی در الویت اول قرار دارد و داستان در مرحله دوم و بعد از آن قرار میگیرد.
Giant Bomb: نظر شما در مورد اینکه به عنوان مثال بعضی از بازیهای رایج ترسناک که عناصر مبارزه ای را برای بوجود آورد حس ترس بیشتر در بازیباز حذف کردند چیست؟ بازی های مانند آمنژیا
Mikami : این نوع طراحی در نوع خودش بسیار جالب توجه است آما آن بازی یک بازی ترسناک خالص (Pure Horror Game) است حال آنکه بازی ما یک بازی بازمانده – ترسناک خالص (Pure Survvial –Horror ) است و معنی سبک Survvial –Horror این است که شما بتوانید مبارزه کنید.
Giant Bomb: تا به حال به ساخت یک بازی ترسناک خالص فکر کرده اید؟
Mikami : در ابتدا من میخواستم تا از بازی رزیدنت اویل یک بازی ترسناک خالص بسازم اما اگر شما نگاهی به بازی از لحاظ طراحی یندازید متوجه میشوید تنها راه ممکن برای اینکه این بازی مرسوم و همه گیر شوداضافه کردن المان های مبارزه ای به بازی بود همچنین برای موفقیت های تجاری این بازی این امر لازم بود.
Giant Bomb: اگر این امکان وجود میداشت آیا بازی را مشکل تر میساختید منظورم من اینست که مثل رزیدنت اویل که عده زیادی آن را تمام میکنند نباشد بدون المانهای مبارزه ای اگر این بازی را شخصا برای خودتان میساختید آیا بازی را مشکل تر میساختید؟
Mikami : بله اگر میتوانستم بازی را آنقدر سخت میساختم که تقریبا هیچ کس قادر به تمام کردن بازی نباشد. این بازیباز را به چالش میکشاند.
Giant Bomb: آیا از منابعی مانند فیلم ها یا کتاب های ترسناک برای ساخت بازی الهام گرفته اید؟
Mikami : من از فیلم های زیادی برای ساخت بازی الهام گرفتم بویژه فیلم هایی مانند Dawn of the Dead، Evil Dead، Texas Chainsaw Massacre، The Cell، Jacob's Ladder چیزی که در دموی بازی دیدید به شدت از فیلم Texas Chainsaw Massacre الهام گرفته است.
Giant Bomb: چطور بود که این فیلم ها نظر شما را جلب کرد؟
Mikami : زامبی ها در فیلم های ترسناک قدیمی بسیار کند حرکت میکردند اما این مرد در Texas Chainsaw بسیار سریع حرکت میکرد و این به نظر من یک المان جدید برای ترساندن بود که مرا واقعا سورپرایز کرد.
Giant Bomb: من احساس میکنم که آن مرد در Texas Chainsaw شباهت زیادی به تایرانت در سری بازیهای رزیدنت اویل دارد یک هیولای که به اندازه ای بزرگ است که نتوان به آسانی از جلوی آن رد شد شما میتوانید به آن شلیک کنید ولی نمیتوانید کاری کنید که او متوقف شود آیا این ایده که یک هیولا شما را تعقیب میکند اما شما نمینتوانید آن را از بین ببرید برای شما جذاب بود؟
Mikami : بله
Giant Bomb: آیا شما از این که فرانچایز رزیدنت اویل کماکان مانند سابق مشهور است سورپرایز نشده اید؟
Mikami : خیر (با خنده)
مترجم: میکامی انتظار نداشت که سری رزیدنت اویل انقدر گسترش پیدا کند و بزرگ شود و فقط انتظار فروش 500,000 واحد آز آن را از زمان معرفی در زاپن داشته است
Giant Bomb: در مورد توجه زیاد افراد نسبت به رزیدنت اویل 1.5 که هیچوقت عرضه نشد چه نظری دارید ؟
Mikami : خب به این علت که هیچ وقت عرضه نشد (با شوخی)
Giant Bomb: اما یک دلیلی وجود داشت که شما در مصاحبه های قبلی به آن اشاره کرده بودید شما از آن راضی نبودید؟
Mikami : آقای Hideki Kamiya کارگردان بازی رزیدنت اویل 1.5 بود زمانی او کارگردانی این پروژه را به عنوان اولین کار خود بر عهده داشت ایده های جالب زیادی را در ذهن داشت اما نتوانست آنها مرتب سازی کند بنابراین تمام پروژه را دور انداخت و کار خود را از نو شروع کرد.
Giant Bomb: چرا شما در مورد دور ریختن ایده ی بازی انقدر پا فشاری داشتید در حالی که سازندگان دیگر میتوانستند چیزی را که ساخته اید عرضه کنند؟
Mikami : من تنها محصولاتی را که از آنها رضایت کامل دارم به مشتریان عرضه میکنم
Giant Bomb: دیدگاه شما در مورد سازندگان ژاپنی و غربی چیست؟ در نسل قبلی کنسولها نقش سازندگان غربی بسیار چشمگیر بود شما نقش سازندگاه ژاپنی را در ساخت بازیهای جهانی در حال حاضر چگونه توصیف میکنید؟
Mikami : ناشران ژاپنی زیاد به صرف بودجه زیاد برای ساخت بازیها تمایلی ندارند و این موضوع قلمرو کوچکی را برای سازندگان بازی ژاپنی فراهم آورده است.
Giant Bomb: کار کردن با ناشران آمریکایی چطور بود؟
Mikami : از زمانی که ما با ناشران آمریکایی روی بازی The Evil Within به منظور اهداف مشترکی کار کرده ایم مدیریت بودجه مان مشکل تر شده است
Giant Bomb: در طی این همه سال در مورد ترساندن افراد چه چیزهایی یاد گرفتنید در مورد اینکه چه چیزی برای ترساندن آنها بهتر عمل میکند؟
Mikami : من تکنیک های ترساندن افراد در بازیها را از زمان جوانی یاد گرفته ام (قبل از 20 سالگی) با دیدن فیلم های ترسناک و تکنیک جدید دیگری از آن زمان یاد نگرفته ام.
Giant Bomb: آیا چیزی وجود دارد که شما را بترساند؟
Mikami : همسرم (با خنده)
Giant Bomb: سورپرایز کننده ترین خاطره در مورد The Evil Within را که نسبت به پروژه های که قبلا روی آنها کار کرده اید متفاوت بود چه چیزی بوده است؟
با پیچیده تر شدن پلتفرم ها وقتی من ایده های جدیدم را برای یک شخص توضیح دادم و از او خواستم تا آنها را به تصویر بکشد زمان درازی طول کشید ( حدود سه ماه) تا من بتوانم آن را بر روی صفحه ی مونیتور مشاهده کنم.
Giant Bomb: آیا این موضوع برای شما نامیده کننده بود که نمیتوانستید درهمان لحظه تصویر ایده های خود را بر روی صفحه ببینید؟
Mikami : بله
Giant Bomb: ژانر وحشت در حال همه گیر شدن است چه توصیه ای برای آن دسته از سازندگان جدیدی که راه ساختن بازی در سبک ترسناک را در پیش گرفته اند دارید؟
Mikami : کارگردان باید نسبت به ترسی که در بازیش احساس میکند وفادار باشد.
اولین نمایش رسمی از بازی شیطان درون روز جمعه در Quackcon 2013
استفاده از این ترجمه با ذکر منبع بازیسنتر بلا مانع است!!!
آخرین ویرایش: