تحلیل Playstation 4، مقاله سایت Eurogamer

Cloud Strife

کاربر سایت
Nov 13, 2006
15,184
نام
ماکان
این مقاله که براتون ترجمه کردم مقاله سایت eurogamer درباری PS4 و نمایش سونی هست که اطلاعات خوبی رو درباری کنسول جدید به صورت یکجا در اختیار میزاره.


در گردهم‌آیی PlayStation در چند روز گذشته سونی پرده از این راز برداشت که کنسول بعدی خود را نه با 4 گیگابایت حافظه RAM، که قبلا گزارش کرده بودیم، بلکه با 8 گیگابایت حافظه از نوع GDDR5 روانه بازار خواهد کرد. این خبر نتنها یک غافلگیری خوش آیند برای ما، بلکه برای کمپانی‌های بازیسازی بود که در حال حاضر مشغول کار کردن بر روی بازی‌های جدید خود برای PS4 هستند و از این ارتقا هیچ اطلاعی نداشتند. از قرار معلوم این آخرین ارتقا و بهبود کنسول در دقیقه 90 و به منظور تبدیل Playstation 4 به بهترین و مدرن‌ترین کنسول بازی نسل بعد، صورت گرفته است.

از نظر تخصصی، این یک دست‌ آورد بسیار بزرگ و قابل تامل است. سونی خودش این حافظه را نساخته است، بلکه از یکی از تولید کنندگان بزرگ خریداری کرده است که در تبلیغات خود اعلام کرده است محصول جدیدشان در ظرف مدت چند ماه آینده در دسترس متقاضیان قرار خواهد گرفت. در نتیجه ما تصور خاصی از اینکه سونی چه گزینه‌هایی برای طراحی کنسول نسل بعدی خود روی میز دارد، نداریم. حافظه‌های GDDR5 – تکنولوژی مشابه استقاده شده بر روی کارت‌های گرافیکی – به لحاظ گنجایش تنها در مدل‌های خاص قابل دست‌رس هستند. 512 مگابایت بیشترین حجمی است که GDDR5 به مخاطبین ارایه می‌دهد. واقعیت تکان دهنده و عجیب این است که یا سونی به تکنولوژی جدید برای استفاده از چیپست‌های جدید با حجم حافظه بیشتر دست یافته است که هنوز آماده استفاده در ابعاد تجاری وسیع نیست و یا اینکه 16 عدد از این حافظه‌ها را بر روی مادربورد کنسول خود قرار داده است! برای اینکه بتوانید بیشتر و بهتر ابعاد این موفقیت بزرگ را در ذهن خود ترسیم کنید لازم است به شما بگوییم که کارت‌های گرافیکی 1000 دلاری مدل Titan شرکت Nvidia تنها 6 گیگابایت حافظه GDDR5 را ارایه می‌دهند.

از جهات مختلف، کنسول جدید نتیجه درس‌‌هایی است که سونی از تجربه تلخ طراحی معماری PS3 بدست آورده است. ایده دونیم کردن RAM چندان نتیجه مناسبی نداشت و نصب کردن ترکیبی RAM ها چیزی بود که در کنسول جدید تمرکز زیادی بر روی آن شده بود. شایعات اخیر اذعان داشتند که استفاده از تکنولوژی GDDR5 حتی ممکن است PS4 را به مقدار حافظه 2 گیگابایت محدود کند، و یا در خوشبینانه‌ترین حالت ممکن 4 گیگابایت. اینکه چه چیزی نظر سونی را تغییر داده و آن‌ها را به استفاده از چیزی فراتر از شایعات مطرح شده تشویق کرده است چندان واضح و مشخص نیست اما احتمالا دلیل آن استفاده Xbox جدید از تکنولوژی مدرن‌ و پیشرفته‌تر است که از حافظه 8 گیگیابایتی با پهنای باند محدود‌تر DDR3 استفاده می‌کند. در این میان چیزی که نباید دست کم گرفته شده و به سادگی از مقابل آن گذشت تحقیقات وسیع و هزینه‌بری است که کمپانی سونی به منظور اضافه کردن این حافظه اضافی به امکانات کنسول خود متحمل شده است.

خوب در نهایت این چه معنی‌ای برای سونی و نسل بعد بازی‌ها دارد؟ اول از همه، با فرض اینکه در این 9 ماه باقی مانده مایکروسافت تغییرات خاصی را برای ارتقا گرافیک و حافظه کنسول خود ایجاد نکند (یک کابوس مهندسی که بنظر غیرقابل انجام می‌رسد – مایکروسافت نمی‌تواند مانند کاری که سونی انحام داد سخت افزار خود را ارتقا دهد)، سازندگان سونی نگرانی بسیار کمی از مقایسه مستقیم کنسول خود از رقیب خواهند داشت. قابلیت‌های GDDR5 (منظور فاکتورهایی غیر از پهنای باند) بهتر و بالاتر از DDR3 است اما چیزی که وضوح نقطه عطف و قدرت GDDR5 محسوب می‌شود پهنای باند آن است، همانطور که استفاده از ساختار اصلی گرافیک‌های رادئون به منظور پوشش ضعف‌هایی است که سازندگان در کنسول PS3 بخاطر GPU ضعیف‌تر (در مقایسه با 360) با آن روبرو بودند. در هر صورت، چیزی که بیشتر از همه حائز اهمیت است، این است که بسیاری از سازندگان تصدیق کرده‌اند که این حجم حافظه بسیار زیادی که PS4 در اختیار آن‌ها می‌گذارد طول عمر دراز‌تری را برای کنسول تضمین کرده و می‌تواند تا مدت‌ها نیاز بازیسازان را ارضا کند. برحسب تجربه می‌توان گفت کنسول‌های خانگی در هر نسل به طور میانگین در حدود 6 تا 8 برابر قوی‌تر می‌شوند – هم مایکروسافت و هم سونی میزان حافظه اصلی کنسول‌های جدید خود را نسبت به نسل حاظر 16 برابر افزایش داده‌اند – که دلیل بسیار قاطعی برای این مدعی است که کنسول‌های جدید برای عمری دور و دراز ساخته‌ شده‌اند.



شایعات تایید شدند: CPU مدل X86-64 سری Jaquar، GPU قدرتمند بر روی یک APU



از نقطه نظر مشخصات خام سخت افزاری، ارتقا حافظه RAM تنها و بزرگ‌ترین سورپرایز گرد‌هم‌آیی سونی بود. بهرحال برخی از مشخصات کنسول نیز از زیر سایه درآمده و تایید رسمی شدند که نظر ما را نسبت به طراحی بخش‌های دیگر PS4 تغییر می‌دهند. ما شاهد تایید شدن استفاده از پردازشگر 8 هسته‌ای مدل Jaguar از شرکت AMD (سری X86 با 64 بیت آدرس دهی که سونی آن را X86-64 می‌نامد) و قدرت محاسبه‌ای 1.84 ترافلاپ (سیستم متریک جدید) برای هر یک از 18 واحد پردازش GPU سری Liverpool برای کنسول PS4 بودیم.

ترکیب این دو تایید می‌کند که گرافیک PS4 با کلاک کاری 800Mhz (مگا هرتز) کار می‌کند که ما آن را پیش‌تر از این خبر داده بودیم. بحث‌ها و شایعاتی که درباری پهنای باند 176 گیگابایتی حافظه RAM کنسول شده بود اکنون تایید رسمی شدند که کلاک کاری موثر 5.5 گیگاهرتزی را، که هم رده بهترین کارت‌های گرافیک Radeon است، ارایه می‌دهد. اطلاعات غیررسمی منتشر شده در روزهای گذشته حاکی از آن داشت که سونی قدرت محاسباتی GPU کنسول PS4 را بین محاسبات Rendering و توابع Compute تقسیم کرده است(بر اساس اطلاعات منتشر شده از طرف VGLeaks تعداد 14 واحد پردازش برای Rendering و 4 واحد برای Compute) اما اطلاعات رسمی نشان می‌دهند هر 18 واحد CUs قابل برنامه ریزی هستند و از قبل برای محاسبات خاص رزرو نشده‌اند، به این معنی که می‌توان بدون هیچ محدودیتی از آن‌ها برای محاسبات گرافیکی و با دستورهای شبیه سازی، ویا ترکیبی از هر دو، استفاده کرد (یعنی اگه سخت افزاز لیک شده Xbox 3 درست باشه گرافیک PS4 نزدیک 50٪ قوی تره). تقسیم بندی قدرت GPU بطور کامل منتفی است و اکنون سازندگان می‌توانند آنطور که خود مناسب می‌دانند از آن استفاده کنند.

از طرف دیگر، اطلاعات رسمی تایید شده بر روی کاغذ بسیار ناچیز و مختصر بنظر رسیده و بیشتر می‌توان آن را زیرمجموعه رسمی از اطلاعاتی دانست که از چند هفته پیش فاش شده بودند. اطلاعات رسمی دیگری که سونی درخصوص کنسول خود داده است حافظه استاندارد داخلی (بدون هیچ اشاره‌ای به ظرفیت آن – احتمالا سونی قصد دارد مشابه PS3 ظرفیت هارد استاندارد کنسول خود را در آینده انتخاب و مشخص کند و هنوز تصمیم قطعی درخصوص آن اتخاذ نشده است)، وای‌فای w/g/n، بلوتوث 2.1 و شبکه LAN با پهنای باند یک گیگابایت (برای PS3 صد مگابایت بود).

درایو Blu-Ray نیز در مقایسه با PS3 ارتقا محسوس و خوبی داشته و سرعت "خواندن" آن از 2X به 6X CAV (سرعت زاویه‌ای ثابت) افزایش یافته است، به این معنی که بیشترین حجم اطلاعات خوانده شده از روی دیسک 27 مگابایت برثانیه خواهد بود (البته با توجه به اینکه BD اطلاعات رو به صورت CAV می‌خونه در عمل توان عملیاتی درایو در لحظه شروع خوندن اطلاعات کمتره). این اطلاعات نشان می‌دهد BD استفاده شده در PS4 بسیار مشابه مدل‌هایی است که سونی در BD Player های خانگی کنونی خود از آن استفاده می‌کند و خود شاهدی بر این ادعا است که سونی قصد دارد کماکان از درایو‌های BD دولایه 50 گیگابایتی مقرون به صرفه‌تر، بجای درایورهای 100 گیگابایتی خوش آب و رنگ که در آینده برای نمایش ویدئو‌های 4K عرضه خواهند شد، استفاده کند (سونی دیگه حاضر نیست سر قیمت کنسولش قمار کنه! احتمالا سر ارزون تموم شدن کنسولش قید 4K رو زده!)

در اولین گام، چالش اصلی پیش روی سازندگان برای استفاده از حافظه شگفت‌انگیز 8 گیگابایتی PS4 خواندن اطلاعات از روی دیسک با سرعتی مناسب است – ما پیش‌بینی می‌کنیم که بازی‌ها بر روی هارد کنسول نصب می‌شوند تا در زمانی که اطلاعات مربوط به گیم‌پلی از روی هارد به حافظه اصلی منتقل می‌شوند باقی اطلاعات از روی دیسک خوانده شده و به هارد کنسول منتقل شوند. در PS3 ما بازی‌های زیادی را می‌بینیم که به صورت پنهان و در حین بازی کردن اطلاعات بازی را بر روی هارد کنسول نصب می‌کنند (مانند بیشتر بازی‌هایی که با UE3 ساخته شده‌اند و یا Dragon’s Dogma شرکت Capcom) که باعث افزایش سرعت خواندن اطلاعات می‌شود – با این روش با یک برنامه‌ریزی خوب می‌توان حتی بر روی دیسک‌های 2.5 اینچی به سرعت خواندن 100 مگابایت بر ثانی نیز رسید. امید ما این است که الزامی شدن نصب بازی‌ها بر روی هارد است که باعث می‌شود بازی‌ها از چیزی که پیش‌تر شبیه به آن بودند فاصله بگیرند. البته نشانه‌ها بنظر مثبت و امیدوار کننده بنظر می‌رسند: خلق تجربه استفاده از یک کنسول بدور از هیچ محدودیت و اجباری کلید واژه نمایش سونی در میتینگ هفته گذشته بود.

کنفرانس رسمی سونی اطلاعات جدیدی را در خصوص پورت‌ها و سوکت‌های مدل نهایی PS4 در اختیار ما قرار داده است. پورت‌های خیلی سریع USB 3.0 (تعداد آن‌ها هنوز نامشخص است اما در جلوی Dev Kit کنسول دو پورت دیده می‌شود) به همراه خروجی‌های استاندارد کنسول PS3، یعنی خروجی HDMI، Multi-AV و خروجی Optical برای صدا. همچنین سونی به طور مرموزی صحبت از ورودی خاصی به اسم aux کرده است که به سرعت ذهن مارا به سمت EyeToy جدید که مجهز به دو دوربین مجزا است می‌برد.



امکانات جانبی کنسول




سونی اطلاعات دیگری را در خصوص قابلیت‌های PS4 تایید نکرده است اما ما مطمئن هستیم که در عمل آن‌ها را دیده‌ایم. در تعطیلات آخر هفته گذشته، ما در خصوص اهمیت و ضرورت استفاده از سخت افزار‌های انکود کردن فایل‌های ویدئو‌ای در آینده مدرن بازی‌ها کامپیوتری بحث و صحبت کرده و توجه شما را به این نکتع جلب نمودیم که چطور Steambox و Project Shield، کنسول دستی کمپانی Nvidia، با کمک تکنولوژی Cloud Gaming خود را مجهز به سیستم استریم کردن بازی‌ها (اجرای بازی‌ها از روی سرور) کرده‌اند. ما به این نکته اشاره کردیم که استفاده از این تکنولوژی مشابه در کنسول PS4 می‌تواند برای به اشتراک گذاری بازی کردن بر روی اینترنت و استفاده از PSVita به عنوان یک کنترلر مورد استفاده قرار گیرد.
این مباحث تنها به صورت تئوری مطرح شدند و ما گمان نمی‌کردیم که سونی به این زودی‌ها این تکنولوژی را بر روی کنسول جدی خود بیاورد، اما سونی این کار را انجام داد و بنظر بسیار جالب و شگفت انگیز نیز می‌رسد. با توجه به اطلاعاتی که سونی منتشر کرده است 1080p رزولوشن استاندارد نسل جدید برای کنسول PS4 است، به این معنی که یک بازی مشابه بر روی PSVita با کیفیت و وضوح تصویر دوبرابر اجرا می‌شود. کیفیت ویدئو‌ها نیز اگرچه با توجه به چیزی که سونی قصد نمایش آن را داشت چندان مناسب نبود و کیفیت نمایش را متزلزل می‌کرد، اما قابل قبول بود.

اما چیزی که ما را تحت تاثیر قرار داده است تفکر و اندیشه‌ای است که پشت این تکنولوژی‌ها خوابیده است. Remote Play تنها یکی از امکاناتی است که سونی برای مخاطبین تدارک دیده است، سخت افزار مخصوص انکود کردن تصاویر در PS4 سورپرایز دیگر سونی است که طیف وسیعی از امکانات را به کنسول جدید سونی اضافه می‌کند. ما یکی از این موارد را در نمایش سونی دیدیم، GG ویدئو کامل بازی کردن خود از Kill Zone Shadow Fall را مستقیما بر روی Facebook آپلود کرد. نکته جالب در این خصوص این بود که شخص بازی کننده می‌تواند در حین بازی کردن ویدئو بازی خود را بر روی FB استریم کرده و دیگران نیز به صورت زنده بازی کردن او را تماشا و در خصوص آن بحث کنند و حتی گیمر نیز می‌تواند در حین بازی کردن کامنت‌های بینندگان را دیده و بخواند! یکی دیگر از امکاناتی که Cloud Gaming در اختیار PS4 قرار می‌دهد این است که گیمرها می‌توانند بخش‌های سخت بازی را که قادر به انجام آن نیستند را به دوش دوستان خود بیندازند تا آن‌ها به جای خودشان آن بخش‌ها را رد کنند.

ضمنن دست رسی کامل به تمام امکانات سیستم Cloud Gaming به رویای گیمرها مبنی بر دست رسی داشتن به یک آرشیو بزرگ از تمام بازی‌های منتشر شده جامه عمل پوشانده و می‌توانند به آرشیو کامل بازی‌های PS1، PS2، PS3 و PSP دست رسی یافته و آن را بر روی سرورهای Cloud کمپانی Gaikai بازی کنند. آنطور که به وضوح در کنفرانس سونی شنیده شد گیمرها می‌توانند با کمک این سیستم به آرشیوی بالغ بر 3 هزار بازی مختلف دست رسی داشته باشند. صحبت در خصوص غایت سرویس‌های ابری در لفافه و با احتیاط فراوان است، چرا که بنظر می‌رسد هنوز زیر ساخت‌های شبکه لازم برای بهره‌بری از آن به طور کامل در دست‌رس نیست و سونی نیز این سیستم را با کمترین ریسک امتحان خواهد کرد. مانند استریم کردن بازی‌های کلاسیک.

همچنین در کنفرانس سونی صحبت‌های درخصوص یک سیستم جدید پردازش در PS4 شد که به گیمرها اجازه می‌دهد تمام دانلود‌های خود را در پیش زمینه و در حین انجام کارهای دیگر خود انجام دهند. منابع ما اطلاع می‌دهند سیستم کم مصرف ARM طراحی شده است تا کنسول PS4 در حین استندبای شدن تمام اطلاعات مربوط به بازی کردن را ذخیره کرده و پس از روشن کردن مجدد کنسول گیمرها بتوانند بازی خود را ادامه دهند. سیستم عامل کنسول فضای نامشخصی (به گفته سازندگان 512 مگابایت) از حافظه RAM را برای انجام دستورات خود و منابعش رزرو می‌کند و به گفته سونی PS4 قدر است در حین بازی کردن اپلیکیشن‌های مختلف را اجرا و یا به گیمرها اجازه وبگردی بدهد.



اما در مورد بازی‌ها چه؟




نزدیک 13 سال پیش از اکنون، ما به نمایشگاه TGS رفتیم تا به عناوین لانچ کنسول PS2 نگاهی انداخته و چندتا از دموهای موجود را امتحان کنیم – از جمله دمو بازی افسانه‌ای Gran Turismo 2000. بازی که هیچ گاه عرضه نشده و موجودیت نیافت. اگرچه اختلاف گرافیکی موجود در دمو بازی با نسل قبل بسیار زیاد و خیره کننده بود اما گیم‌پلی بازی هیچ تغییر خاص و جدیدی نکرده و هیچ فرقی با نسل قبل نداشت. چند ماه یا شاید حتی چند سال طول کشید تا سازندگان با استفاده از قدرت کنسول دست به خلق عناوینی زنند که چیزی فراتر از یک پرش گرافیکی صرف باشند. کنفرانس هفته گذشته سونی و نمایش‌‌های خیره کننده‌ای که از عناوین نسل بعد بر روی اینترنت قرار گرفته است احساس مشابه‌ای را برای من تدایی می‌کند. ما پیشرفت تکنولوژی، امکانات جدید و به اشتراک گذاشتن گیم‌پلی بازی خود را دوست داریم، اما این بازی‌ها که تا اکنون به نمایش درآمده‌اند چیزی نیستند که ما را مشخصا تحت تاثیر قرار دهد.

Kill Zone Shadow Fall گل سرسبد نمایش سونی و یکی از زیباترین‌ها بود، اما چیزی که از داخل بازی به نمایش درآمد و گیم‌پلی آن چیز چندان هیجان انگیزی نبود، حتی از نظر جلوه‌های بصری و تکنولوژی نیز – که در حیطه تخصصی GG قرار دارد – کافیست تا شما ویدئو بازی را در کنار Crysis 2 قرار دهید تا احساس کنید بازی یک گام به عقب برداشته است. Driveclub استدیو Evolution بازی‌های اجتمایی را هدف قرار داده و خصوصا توجه و تمرکز ویژه‌ای بر روی جزییات مدل سازی ماشین‌ها دارد اما به هیچ عنوان نمایش آن مشابه نمایش GT نبود و حس مشابه آن را ارایه نمی‌دهد. حتی بنظر می‌رسد مدل ماشین‌ها در DC از GT5 نیز پایین‌تر است. Knack بنظر مفرح می‌رسد اما چیزی زیادی از گرافیک آن در نمایش سونی مشخص نبود. چیزهایی نیز که از آن اکنون منتشر شده است بطرز شگفت انگیزی خوب بنظر می‌رسد، انقدر خوب که بنظر غیر واقعی می‌رسد. در نتیجه تا یک نمایش بدردبخور از گیم‌پلی فعلا آن را کنار می‌گذاریم. نمایش infamous کمی گیج کننده بود، این یک نمایش RT بر روی PS4 بود؟

انتظار می‌رفت که MM در وقت خود نمایش بی‌نظیر و خلاقانه‌ای داشته باشند، اما با توجه به اینکه چیزی از خود بازی و عملکرد ایده خلاقانه آن نمایش داده نشد اینکه این ایده‌ها در عمل و تجربه واقعی چطور بنظر خواهند رسید کمی گیج کننده است. نمایش بازی نیز با گفتن اینکه سازندگان برنامه‌های ویژه‌ای برای استفاده از قابلیت‌های کنسول جدید دارند تمام شد. اما در کل نمایش الکس ایوانز بسیار جالب و مسحور کننده بود، ضمن اینکه تایید می‌کرد اگرچه PSMove و قابلیت‌هایش به کنترلر جدید PS4 یعنی DS4 منتقل شده است اما کماکان PS4 آن را پشتیبانی می‌کند.

ضمن اینکه دمو نمایش داده شده از بازی‌های دیگر نیز بر روی سخت افزار PS4 اجرا نمی‌شدند که شاید به این علت باشد که Dev Kit نهایی کنسول اخیرا بدست آن‌ها رسیده است. بعد از نمایش سونی یوبی سافت تایید کرد که Watch Dogs بر روی یک PC با سخت افزار برابر با PS4 اجرا می‌شد، درحالی که SE اعلام کرد نمایش مجدد آن‌ها از دمو Agni’s Philosophy بر روی PS4 اجرا می‌شد (که ما به آن مشکوکیم). انجین جدید کپکام یعنی Panta Rhei بازی جدید آن‌ها Deep Down را اجرا می‌کرد که نمایش بسیار خیره کننده و شگفت انگیزی داشت اما با اینحال چندان واضح نیست که تکنولوژی جدید آن‌ها بر روی PS4 چگونه خواهد بود. نگرانی ما از اینجاست که این ویدئو Target Render بر روی سخت افزاری با قدرت بیشتر نسبت به PS4 اجرا شده باشد.

اما برخلاف نمایش بازی‌های لانج سونی در دو نسل پیش ما کماکان نسبت به آن‌ها بسیار امیدواریم. یک حسی به ما می‌گوید قدرت واقعی کنسول هنوز نهفته است و ما تنها بخشی از قابلیت‌های PS4 را دیده‌ایم، و قطعا استفاده از نهایت قدرت کنسول و کشیدن رس آن نیازمند زمان است تا سازندگان متوجه شوند از ابزارهای موجود به چه شکل و ترتیبی باید استفاده کنند. به هرحال تنها نگرانی ما از نمایش بازی‌ها در کنفرانس سونی اجرا شدن آن‌ها بر روی PC و این نکته است که آن‌ها بر روی سخت افزار PS4 چطور بنظر خواهند رسید.

البته که سونی برگ برنده خود را تا نمایش E3 و معرفی کامل‌تر کنسول خود نگه داشته است. ما هنوز ندیده‌ایم که Naughty Dog و یا Santa Monica چه کارهایی می‌توانند با سخت افزار PS4 کنند...


من این مقاله رو منحصرا برای سایت بازیسنتر نوشتم. در نتیجه کپی برداری، به هر شکلی، از این مقاله نشانه اسکی باز بودن و شخصیت وارسته شماست.
 

Saeed.x360

کاربر سایت
Oct 14, 2006
984
نام
سعيد
قدرت محاسبه‌ای
1.84 ترافلاپ​
(سیستم متریک جدید) برای
هر یک از 18 واحد پردازش GPU​
سری Liverpool برای کنسول PS4 بودیم.
ماکان جان از بابت ترجمه مقاله خیلی ممنونم و خسته نباشی
ولی اینجا رو فکر کنم باید اصلاح کنی :d قدرت اون 18 واحد پردازش در مجموع فکر کنم 1.84 ترافلاپ باشه نه هر Compute Unit

sony-specs_2.jpg

بازم دستت درد نکنه
 

ramin cybran

کاربر سایت
Mar 1, 2009
901
نام
رامین
اصلا احساس خوبی ندارم راجب این قضیه.

gpu کنسول نیرومنده.

پهنای باند به واسطه استفاده از gddr5 عالیه.

مقدار رم عالیه.

cpu ؟؟؟؟؟

محمد جان

GPU از طريق command buffer نياز به direct order به واسطه CPU نداره اينه فلسفه كنسول و تفاوتش با PC چون درايور وAPI و كتابخانه هاي مفسر اي درميان نيست . Developer ها ميتونن يعني بايد خودشون front end تراشه GPU رو كنترل كنن نه از طريق واسطه command buffer و control unit موجود در CPUا (هرچند بازهم همه دستورات از طريق cpu صادر ميشه اما front end معماري GCN قابليت برنامه ريزي مستقل داره). مشكلي كه تا ابد با PC ها خواهد بود.

من نميدونم شما چرا مستقيم به دنياي PC ارجاء ميدي محمد عزيز اما CPU نياز به قدرت محاسباتي اصلا نداره - نيازه CPU به يك front end كارامد هست كه همه چيز رو مدريت كنه و از نظر من 8 هسته جگوار بهترين انتخاب هست چون هم die size كمي اشغال كرده كه موجب شده 18cu در كنار cpu روي يك die باشه.(اگر steam roller ها ميبودن مجبور بودن از 4 هسته steamroller دركنار 18cu استفاده كنن.

قدرت Control unite و حجم ISA هاي قابل استفاده به حدي زياده كه خيلي خيلي فراتر از نياز همه دولوپر هاست دوست من براي همين كارمك اينقدر استقبال كرده

باور كن هنوز حس نوشتن مقاله نرسيده اگرنه براي رفقا ميگم اگر حجم non 4*16 void operand issue رو به 100% برسونن تا 4-5 برابر معادل PC هم ميتونيم افزايش قدرت داشته باشيم .(دردنياي pc ها هرگز امكان پذير نيست )


انشالا حسش مياد مفصل بحث ميكنيم :دي

رامین بیا این تحلیل رو بزار دیگه ! :|
حرف منو زمین میندازی?

مهدي جان انشالا حسش مياد يك چيز درست درمون ميدم :d شما سروري :d
 
آخرین ویرایش:

Cloud Strife

کاربر سایت
Nov 13, 2006
15,184
نام
ماکان
جدیدا کارای کلفت کلفت میکنی

تصمیم گرفتم در کنار اسپم هایی که میدم یه ذره هم مفید باشم!:D

حالا شبم یه مقاله دیگه که کیا درخواست داده رو میزارم!:D
 

soorena

کاربر سایت
Nov 9, 2009
2,694
نام
علی
بابت مقاله واقعا دست دوستمون درد نکنه عالی بود
ولی من فکر نمیکنم از الان بشه مایکروسافت رو در حیطه سخت افزار شکست خورده دونست باید صبر کنیم بینیم چی میشه چون تا قبل از معرفی ps4 همه فکر میکردن از 4گیگ رم ddr5 استفاده کنه ولی دیدیم که یهو شد 8 گیگ مایکروسافت هم میتونه به همین شکل باشه و این ها همش شایعه باشه و اصلا نیازی نباشه مایکروسافت تغییراتی رو اعمال بکنه و از قبل هم رو چیزی که کار میکرده متفاوت ازونی باشه که ما در شایعت بهش پی بردیم
ولی در هر صورت ما فن زبون نفهمه سونی هستیم:d
 

ULTIMATE TEAM

True Online Gaming
کاربر سایت
Aug 25, 2010
14,426
نام
مصطفی682سابق
ممنون ماكان جان:d
تازگيا خيلي مقاله خوب ميزني:d;;)
البته بعضي اوقات هم نظرها و پستهات هم اندازه مقاله هست:d
 

Cloud Strife

کاربر سایت
Nov 13, 2006
15,184
نام
ماکان
ولی من فکر نمیکنم از الان بشه مایکروسافت رو در حیطه سخت افزار شکست خورده دونست

بزارید اول یه چیزی رو کنه! معماری جفت کنسول کار AMD هست. قطعا اور آل هر جفتشون در یک حده!
 

ke$ha

کاربر سایت
May 29, 2011
961
نام
kesha
ماکان جان ممنون بابت ترجمه, خسته نباشی...
============================

ولی یه چیزی رو دلم مونده که اون اوایل جرئت گفتنشو نداشتم, فک کنم عطش ps fan ها الآن یکم خوابیده باشه وقت خوبیه !:d

سونی, رسما خاک بر سرت با این Pandoras Box باز کردنت ! جعبه به اون بزرگی فقط یه دسته توش بود !؟#:-s
 

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
محمد جان

GPU از طريق command buffer نياز به direct order به واسطه CPU نداره اينه فلسفه كنسول و تفاوتش با PC چون درايور وAPI و كتابخانه هاي مفسر اي درميان نيست . Developer ها ميتونن يعني بايد خودشون front end تراشه GPU رو كنترل كنن نه از طريق واسطه command buffer و control unit موجود در CPUا (هرچند بازهم همه دستورات از طريق cpu صادر ميشه اما front end معماري GCN قابليت برنامه ريزي مستقل داره). مشكلي كه تا ابد با PC ها خواهد بود.

من نميدونم شما چرا مستقيم به دنياي PC ارجاء ميدي محمد عزيز اما CPU نياز به قدرت محاسباتي اصلا نداره - نيازه CPU به يك front end كارامد هست كه همه چيز رو مدريت كنه و از نظر من 8 هسته جگوار بهترين انتخاب هست چون هم die size كمي اشغال كرده كه موجب شده 18cu در كنار cpu روي يك die باشه.(اگر steam roller ها ميبودن مجبور بودن از 4 هسته steamroller دركنار 18cu استفاده كنن.

قدرت Control unite و حجم ISA هاي قابل استفاده به حدي زياده كه خيلي خيلي فراتر از نياز همه دولوپر هاست دوست من براي همين كارمك اينقدر استقبال كرده

باور كن هنوز حس نوشتن مقاله نرسيده اگرنه براي رفقا ميگم اگر حجم non 4*16 void operand issue رو به 100% برسونن تا 4-5 برابر معادل PC هم ميتونيم افزايش قدرت داشته باشيم .(دردنياي pc ها هرگز امكان پذير نيست )

:d
رامین جان زمان همه چیز رو مشخص میکنه.

تا 4-5 برابر معادل PC هم ميتونيم افزايش قدرت داشته باشيم

بزودی نسل بعد میاد و بازیهای مولتی بین دو پلتفرم pc و کنسول هم میان اگر این حرفت درست باشه ما عملا به cpu بسیار نیرومند تر و رابط پهنای باند بسیار زیاد بینramو cpu و gpu روی pc نیاز داریم برای اجرای بازیهای مولتی با همون فریم دهی و کیفیت و اینم مشخص میشه.

فیزیک و انیمیشن واچ داگز عالی بود تا ببینیم این بازی روی pc با تفاسیر شما چطور اجرا میشه و همینطور روی کنسولهای نسل بعد.
 

HosseinBrusli

کاربر سایت
Jun 19, 2010
3,265
نام
حسین
باور كن هنوز حس نوشتن مقاله نرسيده اگرنه براي رفقا ميگم اگر حجم non 4*16 void operand issue رو به 100% برسونن تا 4-5 برابر معادل PC هم ميتونيم افزايش قدرت داشته باشيم .(دردنياي pc ها هرگز امكان پذير نيست )
:d

رامین ممنون از تحلیلت . تو تایپیک x720 هم من بارها جمله بالا رو گفتم . اما از نظر فنی اصلا نمیتونم توضیحش بدم . میشه لطف کنی این خط بالا رو بیشتر بازش کنی ؟ یعنی یه تحلیل و توضیح درست بدی در باره خط بالا :d اینکه موانع این کار چیا هستن ؟ چرا نمیشه ؟ چه طور میتونن non 4*16 void operand issue ها روبه 100% برسونن و .....
 

Scαrface

Aspect of Life
کاربر سایت
Jan 17, 2010
3,203
نام
محمد
یه صحبتی شده مبنی بر اینکه این Dev kit هایی که واسه ساخت بازی های ps4 ازشون استفاده شده 1.5 گیگ رم داشتن ( یا 2.5 گیگ , یادم نیست :D ) .
حالا من سوالم اینه که الان رم که تکلیفش مشخصه چند برابر Ps3 هست و این حرفا . تو زمینه گرافیک وضعیت چطوره ؟ یعنی چقدر سازنده ها میتونن روش مانور بدن . چون فقط رم بالا کافی نیست . اگه کسی اطلاعات فنیش خوبه این رو به زبونه ساده واسه ما هم روشن کنه .
 

ramin cybran

کاربر سایت
Mar 1, 2009
901
نام
رامین
رامین جان زمان همه چیز رو مشخص میکنه.بزودی نسل بعد میاد و بازیهای مولتی بین دو پلتفرم pc و کنسول هم میان اگر این حرفت درست باشه ما عملا به cpu بسیار نیرومند تر و رابط پهنای باند بسیار زیاد بینramو cpu و gpu روی pc نیاز داریم برای اجرای بازیهای مولتی با همون فریم دهی و کیفیت و اینم مشخص میشه.فیزیک و انیمیشن واچ داگز عالی بود تا ببینیم این بازی روی pc با تفاسیر شما چطور اجرا میشه و همینطور روی کنسولهای نسل بعد.
هميشه صبر و اينده - ٦ سال ديگه ميبيني اين كنسول داره چه كارهايي ميكنه چون دولوپر ها موتورهاي گرافيكي ساختن كه ته و توه اين سخت افزار رو دراورده توي ذهنت 7800 اي رو تصور كن كه توي نسل splite shader ها مونده اما الان هرچند خيلي خيلي ضعيفتر از low sPec. PC هاي فعلي انا داره زيبايي هاي كرايسيس ٣ رو نشون ميده .
رامین ممنون از تحلیلت . تو تایپیک x720 هم من بارها جمله بالا رو گفتم . اما از نظر فنی اصلا نمیتونم توضیحش بدم . میشه لطف کنی این خط بالا رو بیشتر بازش کنی ؟ یعنی یه تحلیل و توضیح درست بدی در باره خط بالا :d اینکه موانع این کار چیا هستن ؟ چرا نمیشه ؟ چه طور میتونن non 4*16 void operand issue ها روبه 100% برسونن و .....
اون جمله منظور از حد occupation core در طي يك دوره زماني هست - هرچقدرنرخ occupation core ها در طول يك بازه زماني بيشتر باشه اون معماري و تراشه قدرتمندتر هست . حالا بعدا زياد درموردش صحبت ميكنيم حسين جان :d
 

8030

کاربر سایت
Dec 10, 2010
2,445
نام
mohammad
یه صحبتی شده مبنی بر اینکه این Dev kit هایی که واسه ساخت بازی های ps4 ازشون استفاده شده 1.5 گیگ رم داشتن ( یا 2.5 گیگ , یادم نیست :D ) .
حالا من سوالم اینه که الان رم که تکلیفش مشخصه چند برابر Ps3 هست و این حرفا . تو زمینه گرافیک وضعیت چطوره ؟ یعنی چقدر سازنده ها میتونن روش مانور بدن . چون فقط رم بالا کافی نیست . اگه کسی اطلاعات فنیش خوبه این رو به زبونه ساده واسه ما هم روشن کنه .

وضعیت پردازنده گرافیک خوبه .
از نظر پردازنده گرافیک تقریبا همه چیزش معلومه و مشخصات تقریبا کامله چون معماری پردازنده گرافیک مال اخرین نسل gpuهای شرکت amd هست.
داخل یه تاپیک دیگه هم گفتم در حدی هست که اگر شرایط رم و cpu خوب باشه میتونه deep down رو روی 30 فریم خوب رندر کنه.
ه صحبتی شده مبنی بر اینکه این Dev kit هایی که واسه ساخت بازی های ps4 ازشون استفاده شده 1.5 گیگ رم داشتن ( یا 2.5 گیگ , یادم نیست :biggrin1: )

امیدوارم حقیقت نداشته باشه .چون باعث میشه پهنای باند رم خیلی بیاد پایین برای استفاده ولی همون معادل 8 گیگ pc میشه.
این طرز معماری برای رم هم برای کنسولهای نسل حاضر مثل xbox360 هم پیاده شد این کنسول 512 مگابایت رم داشت ولی بازیهایی مولتی مشابه برای هر دو پلتفرم برای اجرا روی pc به 3 تا 4 برابر رم بیشتر احتیاج داشتن.
اینجا هم اگر این واقعیت داشته باشه همینطور میشه قضیه.
 

Tommy Fisher

Shit happens
کاربر سایت
Apr 5, 2009
5,954
نام
رضـا
امیدوارم حقیقت نداشته باشه .چون باعث میشه پهنای باند رم خیلی بیاد پایین برای استفاده ولی همون معادل 8 گیگ pc میشه.
نه آقا نگرفتی چی شد ! KZ: SF ـی که دیدیم بر مبنای سخت افزار Dev-Kit های قدیمی PS4 که تقریباً 2 گیگ رم داشتن ساخته شده یعنی خود استودیو GG هم خبر نداشته سخت افزار نهایی PS4 شامل 8 گیگ رم GDDR5 خواهد بود .

یعنی می خواید بگید این KZ یی که ما دیدیم 1/4 قدرت PS4 ـه ؟ :-o
حدوداً 18% طبق گفته یوزر های Neogaf و beyond3d

پ.ن: PS4 GPU based on AMD's GCN 2.0 architecture ؟!
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر