متن زیر ترجمه مقاله تحلیلی نوشته شده توسط جیسون شرایر در وبسایت بلومبرگ است:
بازی نقشآفرینی فانتزی جدید موسوم به Baldur’s Gate 3، یکی از بزرگترین موفقیتهای سال است. نقدهای بسیار تمجیدآمیز و جذب مخاطب به این شکل، چیزی است که هر شرکت بازیسازی به هر قیمتی حاضر است به آن دست یابد. هنوز آماری از فروش بازی در دست نداریم، ولی یک معیار عمومی خیرهکننده، تعداد بازیکنان همزمان روی Steam است. در آخر هفته گذشته بیش از ۸۰۰ هزار نفر به طور همزمان به بازی مشغول بودند و موجب این شدند که تبدیل به یکی از ده بازی با بیشترین تعداد بازیکن در تاریخ استیم شود.
این موفقیت منجر به شکلگیری گفتوگوهای گمراهکنندهای در اینترنت شد. بیشتر این گفتوگوها پیرامون این مساله هستند که آیا چنین موفقیتی قابل تکرار است یا خیر. آیا Baldur’s Gate 3 با وسعت چشمگیر خود و امکانپذیر کردن احتمالات مختلف، سطح انتظارات را برای بازیهای RPG بالا برده است؟ یا آیا استودیوهای بازیسازی دیگر از دستیابی به چنین موفقیتی ناتوانند؟ و حتی اگر بخواهیم بیشتر تعمیم دهیم، چرا باید از بازیبازان انتظار داشت که بازیهای دیگری که ذرهذره از آنها پول میگیرند را تحمل کنند در حالی که بازیای مانند Baldur’s Gate 3 بدون وجود هیچ microtransactionی میتواند خروارها کسب درآمد کند.
یک استدلال، مطرح شده توسط Destin Legarie از IGN و تعداد زیادی از بازیبازان در اینترنت این است که Baldur’s Gate 3 باید به عنوان استاندارد جدیدی تعریف شود. چرا باید افراد به بازیای که به نظر ناتمام میرسد راضی باشند؟ یا به بازیای که حتی بعد از پرداخت ۷۰ دلار، مجددا صدها دلار بابت لباسهای جدید از کاربر میخواهد؟ چرا بازیهای دیگر نباید اینقدر عمیق و پیچیده باشند؟
اما در واقعیت، Baldur’s Gate 3 مانند یک اسب تکشاخ است. عوامل متعددی موجب موفقیت این بازی بازی شدهاند که ما پیشتر در این ماه درباره آنها نوشتیم. عواملی مانند در دست داشتن یک IP بزرگ از Dungeons & Dragons و تیمی با یک دهه تجربه در ساخت این نوع از بازی RPG. ولی یک عامل است که از همه بیشتر اهمیت دارد: اینکه استودیوی Larian، مستقر در شهر خنت بلژیک، نهادی با مالکیت خصوصی است.
Larian با بیش از ۴۵۰ کارمند و داشتن دفاتری در ۶ کشور، در دنیای بازیهای ویدیویی شرکتی بسیار نادر است. شرکتی که به اندازه کافی بزرگ است که بازیهایی در مقیاس AAA تولید کند ولی تحت فشار خواستههای بازار عمومی نباشد. بیشتر بازیسازان دیگر یا جزئی از شرکتهای سهامی عام هستند، و یا چنان کوچک هستند که توانایی ساخت بازیهای بلندپروازانهای مانند Baldur’s Gate 3 را ندارند.
Swen Vincke مدیر عامل لارین و همسرش سهامداران اصلی آن هستند. قسمت عمده سرمایهگذاری استودیو ناشی از موفقیتهای قبلی و فروش Baldur’s Gate 3 است. چرا که این بازی از سال ۲۰۲۰ تحت عنوان early access قابل خرید بود. همچنین Vincke کارگردان Baldur’s Gate 3 نیز هست که این امر موجب میشود او موقعیتی خاص در صنعت بازیسازی داشته باشد. او بدون اینکه تحت فشار مالی مجبور به سازش شود میتواند تصمیمات هنری را در رابطه با بازی بگیرید.
در مصاحبهای اخیر، Vincke به من گفت که او تیمی واقعا بزرگ دارد که بیشتر مسائل مالی شرکت را عهدهدار میشوند و خود او وقتش را صرف کار بر روی بازی میکند. او همچنین علاقهای به فروش شرکت به این زودیها ندارد. و از آنجا که او مالک Larian است، اگر توصیههایی به او شود که به نفع درآمد باشد ولی به ضرر دید هنری خودش، میتواند با آنها مخالفت کند. (مثلا کسی به او بگوید که Larian باید مدلهای کسبوکاری را دنبال کند که از لحاظ تئوری باعث سود بیشتر برای شرکت میشود.) Vincke میگوید: «چنین چیزی روی نوع بازی که میخواهیم درست کنیم تاثیر خواهد گذاشت. این چیزی نیست که من بخواهم انجام دهم.»
بیاعتنایی به پول بلای جان مدیران شرکتهای سهامی عام بزرگ مانند Electronic Arts Inc. یا Take-Two Interactive Software Inc. خواهد بود.
صنعت بازی کسب و کاری مبتنی بر بازیهای موفق است که در آن بزرگترین تولیدات صدها میلیون دلار هزینه داشته و نیاز به یافتن راهی برای جبران سرمایهگذاری قابل توجه خود هستند. در نتیجه شرکتهای عرضهکننده این بازیهای بزرگ به دنبال هر راهی هستند که ریسک را کاهش دهند. برای این کار آنها یا هر آنچه که محبوب و متداول شده را کپی میکنند (مانند علاقه دیوانهوار بازیسازان به ژانر battle royale در اواخر دهه ۲۰۱۰) و یا اینکه در بازی فروشگاههایی میچپانند که میتوان با پرداخت پول اضافه شخصیت را جذابتر کرد. این مدلی است که با وجود نظرات منفی شدید نسبت به آن، سود آوری خود را ثابت کرده است.
از آن طرف، Baldur’s Gate 3 پر از ریسک است. بازی قوانین فشرده و پیچیدهای دارد و از نوعی سیستم مبارزه نوبتی استفاده میکند که تقریبا از دور افتاده است. در بازی مسیرهای متفاوت زیادی وجود دارد که هیچ بازیکنی همهچیز که در بازی وجود دارد را نخواهد دید. این به این معنی است که سازندگان بازی منابع بیشماری را صرف محتویاتی کردند که بیشترشان آن طور که باید مورد توجه قرار نخواهند گرفت. با وجود اینکه بخش مهمی از درآمد بازی به خاطر عرضه بازی به مدت سه سال به صورت early access بود، این امر با خود این ریسک را به همراه داشت که به دلیل وجود محصول ناتمام به برند لطمه وارد شود و در بازاریابی جهت عرضه کامل بازی ابهام ایجاد کند.
در این مورد، تجربهای شگفتانگیز نتیجه شد ولی سخت است که تصور کنیم یک شرکت سهامی عام چنین بازی را بدون آنکه در قسمتهایی در روند ساخت بازی سازشکاری کند عرضه کند.
منظور این نیست که بگوییم بازیهایی که توسط ناشرین بزرگ سرمایهگذاری میشوند نمیتوانند خوب یا خوشساخت باشند. اگر اینطور نبود صنعت بازیهای ویدیویی فرو میپاشید. ولی انگیزههای پشت پرده آن بازیها بسیار متفاوت است. اگر در چند سهماهه پشت سر هم EA عملکردی مطابق انتظارات والاستریت نداشته باشد، مدیر عامل آن دچار مخمصه خواهد شد.
از سویی دیگر، تا موقعی که Larian درآمد کافی برای حقوق کارمندان خود را داشته باشد، Vincke میتواند کسب و کار خود را هر طور که میخواهد بگرداند. نکته منفی این است که یک شکست میتواند موجب سقوط کامل Larian شود. به همین علت است که بازی سه سال در حالت early access بود.
این توضیحی ساده در رابطه با موج بیپایان microtransactionها و battle passها در صنعت بازیهای ویدیویی است. هدف این سیستمها حداکثر کردن درآمد و حداقل کردن ریسک است. شاید برای یک ناظر بیرونی این هدف سطحینگرانه باشد، چرا که شرکتها اعتبار طولانی مدت خود را فدای سوددهی کوتاه مدت میکنند، ولی تصمیمگیرندگان شرکتهای سهامی عام معمولا انگیزهای ندارند که به فکر طولانی مدت باشند. امنیت شغلی و پاداشهای این افراد وابسته به اهداف تعیین شده برای میزان رشد است، نه پایداری.
به لطف ترکیبی منحصر به فرد از استعداد و شانس، Larian توانست از هر دو سر سود ببرد: از لحاظ بودجه و مقیاس در حد یک شرکت سهامی عام باشد و در عین حال با هیچ یک از درخواستهای غیرمنطقی روبهرو نشود. به زبان Baldur’s Gate 3، تاسشان عدد ۲۰ آورد.
بازی نقشآفرینی فانتزی جدید موسوم به Baldur’s Gate 3، یکی از بزرگترین موفقیتهای سال است. نقدهای بسیار تمجیدآمیز و جذب مخاطب به این شکل، چیزی است که هر شرکت بازیسازی به هر قیمتی حاضر است به آن دست یابد. هنوز آماری از فروش بازی در دست نداریم، ولی یک معیار عمومی خیرهکننده، تعداد بازیکنان همزمان روی Steam است. در آخر هفته گذشته بیش از ۸۰۰ هزار نفر به طور همزمان به بازی مشغول بودند و موجب این شدند که تبدیل به یکی از ده بازی با بیشترین تعداد بازیکن در تاریخ استیم شود.
این موفقیت منجر به شکلگیری گفتوگوهای گمراهکنندهای در اینترنت شد. بیشتر این گفتوگوها پیرامون این مساله هستند که آیا چنین موفقیتی قابل تکرار است یا خیر. آیا Baldur’s Gate 3 با وسعت چشمگیر خود و امکانپذیر کردن احتمالات مختلف، سطح انتظارات را برای بازیهای RPG بالا برده است؟ یا آیا استودیوهای بازیسازی دیگر از دستیابی به چنین موفقیتی ناتوانند؟ و حتی اگر بخواهیم بیشتر تعمیم دهیم، چرا باید از بازیبازان انتظار داشت که بازیهای دیگری که ذرهذره از آنها پول میگیرند را تحمل کنند در حالی که بازیای مانند Baldur’s Gate 3 بدون وجود هیچ microtransactionی میتواند خروارها کسب درآمد کند.
یک استدلال، مطرح شده توسط Destin Legarie از IGN و تعداد زیادی از بازیبازان در اینترنت این است که Baldur’s Gate 3 باید به عنوان استاندارد جدیدی تعریف شود. چرا باید افراد به بازیای که به نظر ناتمام میرسد راضی باشند؟ یا به بازیای که حتی بعد از پرداخت ۷۰ دلار، مجددا صدها دلار بابت لباسهای جدید از کاربر میخواهد؟ چرا بازیهای دیگر نباید اینقدر عمیق و پیچیده باشند؟
اما در واقعیت، Baldur’s Gate 3 مانند یک اسب تکشاخ است. عوامل متعددی موجب موفقیت این بازی بازی شدهاند که ما پیشتر در این ماه درباره آنها نوشتیم. عواملی مانند در دست داشتن یک IP بزرگ از Dungeons & Dragons و تیمی با یک دهه تجربه در ساخت این نوع از بازی RPG. ولی یک عامل است که از همه بیشتر اهمیت دارد: اینکه استودیوی Larian، مستقر در شهر خنت بلژیک، نهادی با مالکیت خصوصی است.
Larian با بیش از ۴۵۰ کارمند و داشتن دفاتری در ۶ کشور، در دنیای بازیهای ویدیویی شرکتی بسیار نادر است. شرکتی که به اندازه کافی بزرگ است که بازیهایی در مقیاس AAA تولید کند ولی تحت فشار خواستههای بازار عمومی نباشد. بیشتر بازیسازان دیگر یا جزئی از شرکتهای سهامی عام هستند، و یا چنان کوچک هستند که توانایی ساخت بازیهای بلندپروازانهای مانند Baldur’s Gate 3 را ندارند.
Swen Vincke مدیر عامل لارین و همسرش سهامداران اصلی آن هستند. قسمت عمده سرمایهگذاری استودیو ناشی از موفقیتهای قبلی و فروش Baldur’s Gate 3 است. چرا که این بازی از سال ۲۰۲۰ تحت عنوان early access قابل خرید بود. همچنین Vincke کارگردان Baldur’s Gate 3 نیز هست که این امر موجب میشود او موقعیتی خاص در صنعت بازیسازی داشته باشد. او بدون اینکه تحت فشار مالی مجبور به سازش شود میتواند تصمیمات هنری را در رابطه با بازی بگیرید.
در مصاحبهای اخیر، Vincke به من گفت که او تیمی واقعا بزرگ دارد که بیشتر مسائل مالی شرکت را عهدهدار میشوند و خود او وقتش را صرف کار بر روی بازی میکند. او همچنین علاقهای به فروش شرکت به این زودیها ندارد. و از آنجا که او مالک Larian است، اگر توصیههایی به او شود که به نفع درآمد باشد ولی به ضرر دید هنری خودش، میتواند با آنها مخالفت کند. (مثلا کسی به او بگوید که Larian باید مدلهای کسبوکاری را دنبال کند که از لحاظ تئوری باعث سود بیشتر برای شرکت میشود.) Vincke میگوید: «چنین چیزی روی نوع بازی که میخواهیم درست کنیم تاثیر خواهد گذاشت. این چیزی نیست که من بخواهم انجام دهم.»
بیاعتنایی به پول بلای جان مدیران شرکتهای سهامی عام بزرگ مانند Electronic Arts Inc. یا Take-Two Interactive Software Inc. خواهد بود.
صنعت بازی کسب و کاری مبتنی بر بازیهای موفق است که در آن بزرگترین تولیدات صدها میلیون دلار هزینه داشته و نیاز به یافتن راهی برای جبران سرمایهگذاری قابل توجه خود هستند. در نتیجه شرکتهای عرضهکننده این بازیهای بزرگ به دنبال هر راهی هستند که ریسک را کاهش دهند. برای این کار آنها یا هر آنچه که محبوب و متداول شده را کپی میکنند (مانند علاقه دیوانهوار بازیسازان به ژانر battle royale در اواخر دهه ۲۰۱۰) و یا اینکه در بازی فروشگاههایی میچپانند که میتوان با پرداخت پول اضافه شخصیت را جذابتر کرد. این مدلی است که با وجود نظرات منفی شدید نسبت به آن، سود آوری خود را ثابت کرده است.
از آن طرف، Baldur’s Gate 3 پر از ریسک است. بازی قوانین فشرده و پیچیدهای دارد و از نوعی سیستم مبارزه نوبتی استفاده میکند که تقریبا از دور افتاده است. در بازی مسیرهای متفاوت زیادی وجود دارد که هیچ بازیکنی همهچیز که در بازی وجود دارد را نخواهد دید. این به این معنی است که سازندگان بازی منابع بیشماری را صرف محتویاتی کردند که بیشترشان آن طور که باید مورد توجه قرار نخواهند گرفت. با وجود اینکه بخش مهمی از درآمد بازی به خاطر عرضه بازی به مدت سه سال به صورت early access بود، این امر با خود این ریسک را به همراه داشت که به دلیل وجود محصول ناتمام به برند لطمه وارد شود و در بازاریابی جهت عرضه کامل بازی ابهام ایجاد کند.
در این مورد، تجربهای شگفتانگیز نتیجه شد ولی سخت است که تصور کنیم یک شرکت سهامی عام چنین بازی را بدون آنکه در قسمتهایی در روند ساخت بازی سازشکاری کند عرضه کند.
منظور این نیست که بگوییم بازیهایی که توسط ناشرین بزرگ سرمایهگذاری میشوند نمیتوانند خوب یا خوشساخت باشند. اگر اینطور نبود صنعت بازیهای ویدیویی فرو میپاشید. ولی انگیزههای پشت پرده آن بازیها بسیار متفاوت است. اگر در چند سهماهه پشت سر هم EA عملکردی مطابق انتظارات والاستریت نداشته باشد، مدیر عامل آن دچار مخمصه خواهد شد.
از سویی دیگر، تا موقعی که Larian درآمد کافی برای حقوق کارمندان خود را داشته باشد، Vincke میتواند کسب و کار خود را هر طور که میخواهد بگرداند. نکته منفی این است که یک شکست میتواند موجب سقوط کامل Larian شود. به همین علت است که بازی سه سال در حالت early access بود.
این توضیحی ساده در رابطه با موج بیپایان microtransactionها و battle passها در صنعت بازیهای ویدیویی است. هدف این سیستمها حداکثر کردن درآمد و حداقل کردن ریسک است. شاید برای یک ناظر بیرونی این هدف سطحینگرانه باشد، چرا که شرکتها اعتبار طولانی مدت خود را فدای سوددهی کوتاه مدت میکنند، ولی تصمیمگیرندگان شرکتهای سهامی عام معمولا انگیزهای ندارند که به فکر طولانی مدت باشند. امنیت شغلی و پاداشهای این افراد وابسته به اهداف تعیین شده برای میزان رشد است، نه پایداری.
به لطف ترکیبی منحصر به فرد از استعداد و شانس، Larian توانست از هر دو سر سود ببرد: از لحاظ بودجه و مقیاس در حد یک شرکت سهامی عام باشد و در عین حال با هیچ یک از درخواستهای غیرمنطقی روبهرو نشود. به زبان Baldur’s Gate 3، تاسشان عدد ۲۰ آورد.
آخرین ویرایش: