![The_Order_1886_Cover_Art.png](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fupload.wikimedia.org%2Fwikipedia%2Fen%2F0%2F00%2FThe_Order_1886_Cover_Art.png&hash=215ab7d29c0095380e341b52056861fc)
همه این ها بازیی هایی هستند که تولید کنندگان کنسول به فکر نشان دادن قدرت سخت افزاری کنسول خود هستند در حالی که یک قیمت را دارا هستند. این بازی ها برابر با Avatar اثر جیمز کامرون هستند, این چیزی است که باعث می شود شما به دوست یا خانواده خود نشان دهید دستگاه یا بازی جدید شما قادر به انجام چکاری است.
من عاشق گشت و گذار در بازی هستم مخصوصا بخش های غیر مبارزاتی Last of Us چرا که ND کار بسیار بزرگی برای روابط معنی دار و شخصیت های بیادماندنی کرده است. اما Ready at Dawn که بیشتر کارش برروی God of War کنسول های دستی سونی بوده بازی با کاراکترهای مرده و یک عنوان بسیار غیر تعاملی را توسعه داده است.
Kevin VanOrd منتقد مشهور در نقد Kevin VanOrd گفته بود:"
خسته کننده بهترین کلمه برای وصف کلی The Order. این بازی سوم شخص اکشن پر از تصاویر steampunk و افسانه های آرتوری یک بازی مدرن خسته کننده و پر از کلیشه.
در 1886 همانطور که شما حدس زدید شما در نقش Grayson هستید که به او Galahad هم گفته می شود که یکی از شوالیه ها است. مشکل اصلی اینجاست:" مردم معمولا شروع به شرورش علیه قشر مرفعه می کنند. بازی بیشتر به اتحاد با نژاد گرگ نماها و نیمه انسان و نیمه حیوان ها اشاره دارد. این یک گام بزرگ است. شما به آسمان می نگرید و کشتی های فضایی را در هوا می بینید که در آسمان بالای سر شما معلق هستند. شما به زره سازی می نگرید, و شما در جستجوی Nikola Tesla جوان هستید که به شما سلاح های جدید را نمایش می دهد. این جهان می تواند مرده باشد.
Cliff Bleszinski مدیر Boss Key Productions می گوید:"
این صنعت بازی سازی درمورد Hollywood اطمینان ندارد و میخواهد که خود یک Hollywood باشد. تنها راه متقاعد کردن مدیران برای سرمایه گذاری روی پروژه های greenlight به مانند تولید فیلم ها است یعنی تحت تاثیر قرار دادن مدیران است و صادقانه باید بگوییم که همین امر است که باعث پدید امدن چنین اتفاقی می شود. درمورد The Order: 1886 و Ready at Dawn این یک بازی زیبا اما پر خرج است اما در مورد احساس خودم به عنوان یک طراح باید بگوییم نمی توانم فکر کنم که اگر این پول خرج منابع دیگر می شد چه می شد.
من نم دانم این بازی پر زرق و برق است و انیمیشن های بزرگی دارد به عنوان یک توسعه دهنده که در استدیویی است باید بگویم من همیشه به فکر هزینه های ساخت بازی هستم من فقط این تجربه بزرگ را در جایی می بینم که پول می تواند در جاهای دیگر برای بهتر سر و صدا برپا کردن خرج شود."
Shigeru Miyamoto درمورد تاثیرات فیلم ها برروی بازی های ویدئویی می گوید:"
سازندگان جوان می خواهند به مردم شناخته شوند و آنان با داستانهایشان می خواهند به قلب مردم دست یابند, و من درک میکنم که تمایل به این روند برای من نگران کننده است. البته که یک تجربه باید قابل دستیابی باشد. تمام کاری که من انجام میدهم این است که به این حس کمک کنم که بازی بازی آنان چیزهایی را خلف می کنند که فقط آنان می توانند آن را ایجاد کنند. وقتی شما یک بازی را انجام میدهیم برای یک لحظه کنترل بازی را در دست دارید و سپس به طور اتفاقی فکر می کنید که در جهان بازی قرار دارید, این چیزی است که نمی توان از طریق فیلم یا ادبیات بدست آورد و این یک تجربه منحصر بفرد است.
من هرگز از بازی به عنوان وسیله ای برای داستان سرایی استفاده نکردم ولی در گذشته مردم به من می گفتند:" چرا یک فیلم نمیسازی, در حالی که من به چنین کاری علاقه مند نبودم. به من لقب Steven Spielberg و Walt Disney بازی های ویدئویی را داده اند که این تصور قالب است که من یک فیلم ساز هستم در صورتی که من وجه مشترکی بین این دو صنعت نمی بینم
چرا که بخری کمپانی ها چنین کاری را در قالب تجارت انجام میدهند, این کار کسل کننده است. همان بازی در چندین سیستم وارد می شود, در نینتندو ما میخواهیم که سازندگان با هم همکاری کنند و ایده هایی را مطرح کنند که هرگز به عمل ننشته اند. این یک واقعیت است که من خودم را یک داستان گو نمی دانم و نگرانم که صنعت بازی سازی به سوی تجربه صنعت فیلم سازی با تم های بزرگ و داستان های پیچده برود. یک کارگردان باید یک گیمر هم باشد."
منبع:
1
2
3
4
آخرین ویرایش: