نوشته زیر ترجمه یکی از مقالات موجود در سایت Eurogamer میباشد و حاوی اسپویلرهایی از پایان Grand Theft Auto IV و Red Dead Redemption است.
حتما منظورم را تا حالا متوجه شدهاید. بله، همان پسر عموی بزرگتر رومن بلیک. کسی که به نوعی نسخهی تحریف شده و خوش نیت اما بی عرضهی شخصیت اصلی بازی یعنی نیکو بلیک بود! نیکو کسی بود که کنترلش را در اختیار داشتیم. به لطف امکانات جدید موجود در موبایل بازی، نه تنها برای تحویل ماشین و اسلحه، بلکه همچنین برای به رستوران و بولینگ رفتن و یا حتی تماشای نمایش های ریکی جرویس میتوانستیم با شخصیت های بازی قرار گذاشته و با آنها به بیرون برویم. آنها هم همچنین قادر به انجام این کار بودند. اما در بین آنها، رومن در استفاده از این امکان بازی گاها زیاده روی میکرد! او همیشه در بدترین شرایط ممکن به ما زنگ میزد!
" سلام پسر عمو! میخوای بریم بولینگ؟ "
ما هم تلفن را سریعا با حرص قطع کرده و به گریز از دست پلیس ادامه میدادیم. این باعث شد که ما رومن را به عنوان یک شخصیت آزار دهنده بشناسیم و به زودی این جمله رومن در اینترنت به یک میم (Meme) معروف تبدیل شد. به هر کجا که سر میزدیم این میم مسخره را میدیدیم. اما این همه میم در اینجا و آنجا یک نکته مهم را به ما گوشزد میکرد آنهم اینکه: اصلا رومن قرار است شخصیت آزار دهندهای باشد!
آشکار است که فقط عده کمی از شخصیت های دیگر بازی گله کردند. بروسی آدم شوخ طبعی بود و با او انواع کارهای جالب را انجام میدادیم و از در کنار او بودن لذت میبردیم. همچنین از طرفی دیگر پَکی را داشتیم، فردی دوست داشتنی که روحیهای خشمگین داشت و خواهری جذاب. و لیتل جیکاب که کار و زندگیاش همه دود و اسلحه بود! با اینهمه این شخصیت ها خواستنی بودند.
و اما رومن! او برعکس همه آنها بود. یک بیدست و پای بازنده که نمیتوانست نیاز جدیاش برای پرسه زدن با افراد محبوب را پنهان کند. و بخاطر همین بدبختی و ناامیدیاش هست که او تبدیل به بهترین شخصیت GTA IV گشته است!
چندین سال پیش سایت Games Radar از او به عنوان بدترین شخصیت همراه در کل تاریخ بازی ها نام برد: " اگر آزار های رومن و صحبت های مضحک او درباره زندگی در بازی نبود، GTA IV به یکی از خشن ترین و غیر اخلاقی ترین فانتزی های گیمینگ تبدیل میشد. " به همین دلیل است که وجود رومن در بازی ضروری بود.
بسیاری از ما بازیبازها عادت داده شدهایم که به داستان و شخصیت ها به گونهای ماشینوار و مکانیکی نگاه کنیم و هنگامی که با یک NPC روبرو میشویم اولین سوال ناگفتهای که به ذهن ماها خطور میکند این است: " خب الان باید چه کاری انجام دهم؟ " همیشه از آنها انتظار چیز محسوسی از طریق گیمپلی داریم. مثل گرفتن اسلحه جدید از آنها و امثال این. این انتظار از جنبه شخصیتی آنها میکاهد و آنها را بیشتر تبدیل به یک ماشین واسط برای تحقق اهداف شما در بازی تبدیل میکند.
اما قضیه رومن در این ضمینه متفاوت است. او انتظارات شما را برآورده نمیکند. او به ندرت در بازی به شما لطف میکند و در بیشتر مواقع شما هستید که به او لطف کار کرده و در حالیکه به دنبال انجام کارهای خودتان و لذت بردن از لیبرتی سیتی هستید کارهایش را راه انداخته و او را از مخمصه نجات میدهید. و این باعث میشد که ما حس کنیم وجود چنین شخصیتی در بازی بیخود است. و در اینجاست که باید بگوییم راکستار توانسته به خوبی از عهده کارش برآید و دقیقا میدانسته که باید چه کار میکرده!
نباید فراموش کنیم که این رومن بود که نیکو را به آمریکا کشاند. هر دوی آنها زندگی پر از تراژدی و غم انگیزی داشتهاند و در یوگسلاوی سابق متولد شدهاند. رومن کسی بود که به غرب آمد و به "رویای آمریکایی" اعتقاد داشت و حتی با اینکه به دروغ به اعضای خانوادهاش میگفت زندگی موفقآمیزی دارد، آخر سر کسی بود که یک عالمه بدهی به یک عده گنگستر داشت و صاحب یک شرکت تاکسی رانی بد کیفیت بود. او شخصیتی پیچیده داشت، فردی بود آرمانگرا ولی در عین حال مکار، وفادار اما خودخواه. رابطه نیکو با او مهربانانه و در عین حال کمی باخشونت بود، همیشه به فکر محافظت از او بود اما معلوم بود که از دستش کلافه است. در هر حماسه جنایی شخصیتی مثل رومن رو میتوان یافت، شخصی ناامید که هر تصمیم اشتباهی را او میگیرد و دردسر را همچون آهنربایی به سمت خود جذب میکند و شخصیت اصلی را به شرایطی بد و مکان هایی تاریک میکشاند. برای نمونه، در فیلم " خیابان های پایین شهر" اثر مارتین اسکورسیزی این شخصیت رابرت دنیرو است.
ارتباط با رومن میتواند نمایانگر ابعاد شخصیتی ما باشد. با انجام مراحل فرعی خارج از مراحل اصلی اسکریپت شده بازی، رفتار ما با او به قسمتی از داستان منحصر بفردی که در تصورات ما جریان دارد تبدیل میشود. شاید شما سعی کردهاید با زنگ زدن های رومن کنار بیاید و به آنها پاسخ دهید. شاید هم هر دفعه که زنگ زده گوشی را قطع کردهاید و یا دو ساعت دم در معطلش گذاشتهاید. احتمال دارد در انجام این عمل کمی احساس گناه و دلسوزی کرده باشید.
به هرحال، این واکنش شما وقت تلف کردن نبوده و واقعی و صادقانه بوده است و این نوعی است از درام تعاملی که بازی ها همیشه خواستهاند از طریق آن خود را به صنعت سینما نزدیک کنند. باید از این رابطه انتظار یک نتیجه احساساتی داشته باشیم نه نتیجهای مثل باز شدن یک امکان جدید در گیمپلی و برای رسیدن به این نتیجه باید تا آخر داستان صبر میکردیم. اما احساسات و صبوری هردو جزو چیزهایی هستند که یک بازیباز معمولی هرگز به آنها اشتیاقی ندارد. پس نباید از اینکه رومن به یک کیسه مشتزنی اینترنتی تبدیل شده است زیاد تعجب کرد!
شاید خوب باشد که زنگ زدن های رومن را با المان های RPG موجود در GTA San Andreas (یکی از نسخه های قبلی) مقایسه کنیم که هردوی آنها با گیمپلی عملا پیوند خورده بودند اما در سن آندریاس وجود آنها کمی اضافی بود. چاق کردن CJ با پرخوری در همبرگر فروشی ها یا عظیم الجثه کردنش با به بدنسازی مداوم رفتن هر دو امکاناتی بودند که در بازی تاثیر واقعی میگذاشتند و مهارت دویدن، پریدن و... شما را افزایش میدادند. اما اینها چیزی بیشتر از چندین امکان کوچک در بازی نبوده و معنای عمیقتر از این در بازی نداشتند. آنها ما را به شخصیتی خدا مانند که در همه جا پز بدنش را برای خنده میدهد تبدیل میکرد و هر چیزی میشدیم به غیر از CJ.
راکستار همچنین کار جالبی در عنوان وسترن شاهکار و به یادماندنی خود یعنی Red Dead Redemption انجام داد. ما تا حالا کسی را ندیدهایم که از انجام این بازی در نقش پسر جان مارستون (که پس از مرگ جان کنترل پسرش یعنی جک مارستون را بر عهده داشتیم) لذت برده باشد اگرچه جک (از نظر گیمپلی) عین پدرش بود. جک مثل پدرش تیراندازی میکرد و انبار و وسایل او را به ارث برده بود، ولی شخصیت پدرش را نداشت. او همانند یک تولهسگ بود که صدای بچه را میداد و آن زمخت هیکل با ابهت دوست داشتنی قبلی نبود که ساعت ها با او زندگی کرده بودیم. دلمان برای جان تنگ شده بود. میخواستیم کوه ها و جنگل های عظیم را با او سیر کنیم و با او در آرمادیلو کابوی بازی درآوریم! نه با بچهی لوسی که او بزرگ کرده بود. اگر همه چیز مربوط به مکانیزم بازی میبود، این قضیه را متوجه نمیشدیم. این بیزاری ما نسبت به جک کاملا ناشی از شخصیتپردازی قوی بازیست. و رومن دقیقا بدین منظور طراحی شده بود. برافروختن یک واکنش عاطفی غریزی در بازیباز، تا یک واکنش که به دنبال یافتن مزایای گیمپلی است.
اگر بطور کلی بنگریم، کارهای رومن به سختی آزاردهنده بود. شما اصلا مجبور نبودید او را به بولینگ ببرید یا به زنگ گوشی جواب بدهید، ولی به هر روشی که با او برخورد کردید، شما در آن لحظه از هر لحظه دیگری در بازی همچون پشت کاور ایستادن و شلیک کردن، در دنیای GTA IV غرق شدید.شاید برای برخی از ماها، آخرین چیزی که از GTA IV به یاد میآوریم مربوط به یک صحنه اکشن نباشد. شاید مربوط به صحنهای باشد که با رومن برای اولین بار به یک بار رفتیم، در آنجا مست کردیم و بعد از آن درست روبروی بار وسط خیابان افتادیم و راننده تاکسی کم بود ما را له کند. وقت خوشی با رومن داشتیم و بعدا بخاطر اینکه چرا بیشتر از این قرارها نمیگذاشتیم احساس حماقت کردیم. تصمیم گرفتیم اینگونه قرارها را به بعد از اینکه کارمان با دمیتری تمام شد موکول کنیم. پس از گذشت مدتی و فرا رسیدن جشن ازدواج رومن، کشته شدن او توسط افراد دمیتری را به چشم دیدیم. خیلی از ماها بخاطر مرگ او ناراحت شدیم. چون با او رفتار بدی داشتیم و نتوانسته بودیم یکبار دیگر با او قرار گذاشته و به بار برویم. و اینجا بود که ملانکولی نیکو را توانستیم در وجود خودمان درک کنیم.
این یک روایت استادانه از داستان در یک بازی بود و امیدواریم حجم انتقادات از به بولینگ رفتن رومن مانع از این نشود که راکستار در بازی های آینده خود به صورت عمیقتر پتانسیل شخصیت پردازی از طریق تعامل را موشکافی کند. صنعت بازی ها بیشتر به شخصیت هایی نیاز دارد که تنها دلیل وجودشان تامین آپگرید ها و level-up کردن شخصیت اصلی نیست و شاید تنها علت بودن آنها غنیتر کردن داستان است. شخصیت هایی که فراتر از یک طراحی سه بعدی هستند!
در نهایت اگر بخواهیم کل این مطلب را در یک جمله خلاصه کنیم میتوانیم بگوییم که بازی ها به شخصیت های بیشتری همچون رومن بلیک نیاز دارند.
