ممنونم از بچه هایی که مطلب رو کامل خوندن و در موردش نظر دادن، حتی اگه با حرفام موافق نبودن. ممنون 
1. نه ماکان اون "GoW اکشنه" ای که نوشتم صرفا جواب اون دوستانیه که دیدم توی بحثای مختلف میگن GoW اکشن نیست و بیشتر یه Adventure ـه و نباید بازیای این سبک مقایسه بشه
بخاطر همین اول از همه اون رو نوشتم و براش یه سری توضیحات و حرفای خود سازنده ها رو آوردم تا این دید اشتباه از همین اول کاری برداشته بشه. در واقع منظورم اینه که GoW، Bayo, DMC, MGRR, NG, LoS و.... همه اینا توی یه زیر سبک قرار میگیرن و میشه با همدیگه مقایسه شون کرد
من همونطوری که از GoW و LoS توقع دارم یه گیم حرفه ای داشته باشن از DMC, Bayo, MGRR و NG هم توقع یه Presentation فوق العاده مثل GoW رو دارم. خلاصه اون بخش فقط برای قرار دادن این بازیای توی یه زیر سبک بود نه چیز دیگه ای
2. باهات موافق نیستم ماکان. این نوع طراحی که به بازیکن در ازای تلاش خیلی کم پاداش خیلی زیاد بدی نه تنها توی بازیای اکشن بلکه توی هیچ سبکی درست و مناسب نیست و هیچ ارتباطی هم با فلسفه سری GoW نداره. این کم بودن ریسک و زیاد بودن پاداش دقیقا یکی از ایراداتیه که طراحی پایه سیستم مبارزات GoW ازش رنج میبره که باز همونطوری که توی متن گفتم برمیگرده به استفاده نه چندان مناسب از کنترلر و چینش نامناسب دکمه و حرکات. باز همونطوری که توی متن بهش اشاره کردم خود سانتا هم متوجه این ایراد (و چندتا دیگه از ایراداتی که توی پستم بهشون اشاره کردم) شده و سعی کرد توی GoW:A با قرار دادن اون بار تا حدودی برطرفشون کنه متاسفانه اون خودش یه سری مشکلات دیگه به وجود آورد.
به نظرم فلسفه سری GoW و محبوبیتش رو هم اشتباه متوجه شدی و داری اونا رو به یه طراحی بد نسبت میدی در صورتی که اینطوری نیست.
در مورد فلسفه مبارزات GoW: مبارزات GoW حماسیه. فلسفی کلیی که پشت GoW هست اینه نه اون طراحی نامناسب (که همونجوری که اشاره کرده خود سانتا هم با GoW:A سعی داشت تغییرش بده). همه مبارزات GoW رو با حماسی بودنش میشناسن. تک تک ضربات کریتوس، حرکات دشمنا، انیمیشن های برخورد ضربات و سنگینیشون، QTE ها، خون و خونریزی ها و.... همه و همه بر این اساس طراحی شدن که بتونند این حس حماسی بودن رو به بازیکن القا کنند و اتفاقا سانتا کاملا در این زمینه موفق عمل کرده. اتفاقا توی پنل God of War ـی که توی PSX برگزار شد نکات خیلی جالبی وجود داشت که یکیشون قشنگ نشون دهنده همین فلسفه بود. بچه های سانتا میگفتن وقتی داشتیم کریتوس و حرکاتش رو طراحی میکردیم کاملا مواظب بودیم که هیچکدوم از کارا و رفتارش مثل نینجاها نشه و اون سنگینی خودش رو حفظ کنه. اینقدر این مورد براشون مهمه که حتی وقتی Corry برمیداره انیمیشن جاخالی دادن کریتوس رو یه ملق به سمت عقب طراحی میکنه باهاش مخالفت و اون رو با این Rollـی که الان توی نسخه نهایی هست جایگزین میکنند. این در مورد فلسفه GoW.
در مورد محبوبیت مبارزات GoW: ماکان به نظرم سطحی بودن گیم پلی رو با سادگی و Accessible بودنش قاطی کردی. محبوبیت سیستم مبارزات GoW هیچ ارتباطی به این طراحی و کلا سطحی و کم عمق بودن سیستم مبارزاتش (به نسبت باقی بازیای سبک) نداره و GoW بخاطر قابل دسترسی و ساده بودن آشنایی و استفاده از سیستم مبارزاتشه که به موفقترین و پرفروشترین بازی سبک تبدیل شده. عمیق بودن بازی هیچ تناقضی با Accessible بودنش ایجاد نمیکنه. اتفاقا این یکی دیگه از بخش هایی که در اون بازیایی مثل DMC و Bayo باید از GoW الگو برداری کنند. الان به عنوان مثال شخصیت دانته توی DMC4 یکی از حرفه ای و عمیق ترین گیم پلی ها رو در سبک داره ولی متاسفانه در عین حال از جمله پیچیده ترین شخصیت های سبک هم هست اینقدر که حتی اکثرا خود هوادارای سری هم نمیتونند درست باهاش بازی کنند دیگه چه برسه به بقیه. میگم، از این نظر GoW یکی از موفقترین بازیهای سبکه و یکی از دلایل موفقیتش هم همینه و باقی بازیای سبک اگر میخوان به اندازه اون موفق باشن باید بتونند در این زمینه ازش الگو بگیرن.
هرچند چیزایی که من گفتم هیچ تناقضی با Accessibility بازی نداره و یه بازی میتونه هم اینقدر Accessible باشه که Casual Player ها را جذب کنه و هم اینقدر عمق داشته باشه که هوادارای هاردکورتر روش وقت بزارن.
3. جمله که چه عرض کنم بعدش یه پاراگراف نوشتی ولی من دقیقا سوالی توش ندیدم که بخوام بهش جواب بدم
دقیقا به چی باید جواب میدادم؟
====
عاشق اینم که من کلی توضیح دادم چرا بازی یه سری ایرادات داره و چجوری میشه با حفظ مشخصه های GoW همین گیم پلی رو تکامل یافته تر و بهتر کرد و حتی یه مثال کاملا GoW ـی هم براش زدم که همین گیم پلی رو خیلی وحشتناکتر و لذت بخش تر میکنه........ بعد آخر جواب میگیرم که احتیاجی نیست DMC و GoW مثل هم باشن
دونه دونه بخشای Bold شده رو جلو میریم1. من این رو نفهمیدم یعنی چی! یعنی منظورت این هست که Action هست و HnS نیست؟ یا اکشن بودن برابر با چی نبودنه؟ برای این میگم نفهمیدم که خوب HnS خودش ژانر نیست اصلا و زیر مجموعه Action هست. یعنی هم GoW اکشنه و هم DMC و هم Halo. در نتیجه اینکه اول از همه اشاره کردی GoW اکشنه یکم برام عجیب هست! مگه ما گفتیم ریسینگه؟ یا RPG ـه؟
2. این ریسک کم پاداش زیاد (؟) که میگی اصلی ترین فلسفه کامبت متفاوت GoW هست. و البته قابل احترام ترینشون. خیلی بحث رو تخصصی نمیکنم اما فقط همین رو میگم که GoW از اساس نمیخواد یه کامبت پیچیده باشه. برای همین کامبو زدن توش یا کلا اجرای ضربات به نسبت سادس. خیلی به گیمرها سخت نمیگیره. در عوض با طراحی مبارزات تو عمق و به لطف سلاح های خاص کریتوس که Hit Range مختلف دارن (و البته ضربات قدرتی و سرعتی) مبارزات خودش رو طراحی میکنه. یعنی GoW طوری طراحی شده که افراد بیشتری باهاش حال کنن و ازش لذت ببرن. خفنیتش هم دقیقا در همین جاست که تونسته با همین ساختار یه اکشن فوق عالی و بی نقص بسازه. وگرنه یه چیز چرتی میشد.
مثلا اینکه من خودم NG رو به GoW ترجیح میدم همین مساله هست. چون من یه اکشن سخت گیرانه تر که مهارت بیشتری رو بطلبه ترجیح میدم اما خوب اینم خوب میدونم نظر بیشتر افراد با من مخالفه. برای همین GoW همیشه نسبت به NG محبوب تر بوده و هست. خیلی ها GoW بازی میکنن و میگن ایول چه خوبه، چه لذتی میده، در صورتی که NG براشون شکنجه مطلقه!
3. در کل من یه چیزی میگم که به نظرم خیلی مهمه. به نظرم حتی اگه خواستی نقل قول کنی این پست رو فقط جواب همین جمله رو بده که زودتر به نتیجه میرسیم!
1. نه ماکان اون "GoW اکشنه" ای که نوشتم صرفا جواب اون دوستانیه که دیدم توی بحثای مختلف میگن GoW اکشن نیست و بیشتر یه Adventure ـه و نباید بازیای این سبک مقایسه بشه
2. باهات موافق نیستم ماکان. این نوع طراحی که به بازیکن در ازای تلاش خیلی کم پاداش خیلی زیاد بدی نه تنها توی بازیای اکشن بلکه توی هیچ سبکی درست و مناسب نیست و هیچ ارتباطی هم با فلسفه سری GoW نداره. این کم بودن ریسک و زیاد بودن پاداش دقیقا یکی از ایراداتیه که طراحی پایه سیستم مبارزات GoW ازش رنج میبره که باز همونطوری که توی متن گفتم برمیگرده به استفاده نه چندان مناسب از کنترلر و چینش نامناسب دکمه و حرکات. باز همونطوری که توی متن بهش اشاره کردم خود سانتا هم متوجه این ایراد (و چندتا دیگه از ایراداتی که توی پستم بهشون اشاره کردم) شده و سعی کرد توی GoW:A با قرار دادن اون بار تا حدودی برطرفشون کنه متاسفانه اون خودش یه سری مشکلات دیگه به وجود آورد.
به نظرم فلسفه سری GoW و محبوبیتش رو هم اشتباه متوجه شدی و داری اونا رو به یه طراحی بد نسبت میدی در صورتی که اینطوری نیست.
در مورد فلسفه مبارزات GoW: مبارزات GoW حماسیه. فلسفی کلیی که پشت GoW هست اینه نه اون طراحی نامناسب (که همونجوری که اشاره کرده خود سانتا هم با GoW:A سعی داشت تغییرش بده). همه مبارزات GoW رو با حماسی بودنش میشناسن. تک تک ضربات کریتوس، حرکات دشمنا، انیمیشن های برخورد ضربات و سنگینیشون، QTE ها، خون و خونریزی ها و.... همه و همه بر این اساس طراحی شدن که بتونند این حس حماسی بودن رو به بازیکن القا کنند و اتفاقا سانتا کاملا در این زمینه موفق عمل کرده. اتفاقا توی پنل God of War ـی که توی PSX برگزار شد نکات خیلی جالبی وجود داشت که یکیشون قشنگ نشون دهنده همین فلسفه بود. بچه های سانتا میگفتن وقتی داشتیم کریتوس و حرکاتش رو طراحی میکردیم کاملا مواظب بودیم که هیچکدوم از کارا و رفتارش مثل نینجاها نشه و اون سنگینی خودش رو حفظ کنه. اینقدر این مورد براشون مهمه که حتی وقتی Corry برمیداره انیمیشن جاخالی دادن کریتوس رو یه ملق به سمت عقب طراحی میکنه باهاش مخالفت و اون رو با این Rollـی که الان توی نسخه نهایی هست جایگزین میکنند. این در مورد فلسفه GoW.
در مورد محبوبیت مبارزات GoW: ماکان به نظرم سطحی بودن گیم پلی رو با سادگی و Accessible بودنش قاطی کردی. محبوبیت سیستم مبارزات GoW هیچ ارتباطی به این طراحی و کلا سطحی و کم عمق بودن سیستم مبارزاتش (به نسبت باقی بازیای سبک) نداره و GoW بخاطر قابل دسترسی و ساده بودن آشنایی و استفاده از سیستم مبارزاتشه که به موفقترین و پرفروشترین بازی سبک تبدیل شده. عمیق بودن بازی هیچ تناقضی با Accessible بودنش ایجاد نمیکنه. اتفاقا این یکی دیگه از بخش هایی که در اون بازیایی مثل DMC و Bayo باید از GoW الگو برداری کنند. الان به عنوان مثال شخصیت دانته توی DMC4 یکی از حرفه ای و عمیق ترین گیم پلی ها رو در سبک داره ولی متاسفانه در عین حال از جمله پیچیده ترین شخصیت های سبک هم هست اینقدر که حتی اکثرا خود هوادارای سری هم نمیتونند درست باهاش بازی کنند دیگه چه برسه به بقیه. میگم، از این نظر GoW یکی از موفقترین بازیهای سبکه و یکی از دلایل موفقیتش هم همینه و باقی بازیای سبک اگر میخوان به اندازه اون موفق باشن باید بتونند در این زمینه ازش الگو بگیرن.
هرچند چیزایی که من گفتم هیچ تناقضی با Accessibility بازی نداره و یه بازی میتونه هم اینقدر Accessible باشه که Casual Player ها را جذب کنه و هم اینقدر عمق داشته باشه که هوادارای هاردکورتر روش وقت بزارن.
3. جمله که چه عرض کنم بعدش یه پاراگراف نوشتی ولی من دقیقا سوالی توش ندیدم که بخوام بهش جواب بدم
====
عاشق اینم که من کلی توضیح دادم چرا بازی یه سری ایرادات داره و چجوری میشه با حفظ مشخصه های GoW همین گیم پلی رو تکامل یافته تر و بهتر کرد و حتی یه مثال کاملا GoW ـی هم براش زدم که همین گیم پلی رو خیلی وحشتناکتر و لذت بخش تر میکنه........ بعد آخر جواب میگیرم که احتیاجی نیست DMC و GoW مثل هم باشن
آخرین ویرایش:

شاید GoW یه سری کمبودها داشته باشه و با اضافه شدن ویژگی های بیشتر بهتر بشه، ولی دیگه نه در این حدی که شما تو سر بازی میزنین!