
قبل از هرچیز بزارید بگم نوشتن این مطلب ساعت ها به طول انجامید و تک تک جملات و حرفهایی که توش به کار بردم دیدگاه صادقانه من به عنوان یه هوادار سبک و همینطور سری God of War هست. من همه نسخه های سری GoW رو بازی کردم (حتی Chain of Olympus و Ghost of Sparta) و برعکس اون چیزی که اکثر مواقع ممکنه به نظر بیاد (
خیلی خب دیگه فکر کنم وقتشه
از این رو یه چند صباحی میشد قصد داشتم یه مقاله/مطلب/پست/حالا هرچی (
قبل از اینکه بخوایم اصلا هیچ بحثی رو شروع کنیم جا داره یه اشاره ای بکنم به 2 تا نکته که میدونم بچه ها ممکنه بعدا اینا رو بگن و بخوان با این توجیحات کل ایده اینکه بازی نیاز به تغییر داره رو زیر سوال ببرن.
نکته اول: GoW یه بازی اکشنه! سازنده این رو میگه، منتقدا این رو میگن، تجربه ما این رو بهمون میگه، پس این موضوع که GoW سبکش فرق داره و نباید مثل باقی بازیای سبک بهش نگاه بشه یا اینکه سیستم مبارزاتش نیازی نداره از این بهتر و تکامل یافته تر بشه رو همین الان بزارید کنار. خود Corry میگه یکی از سازنده های ژاپنی گفته بود غربی ها نمیتونند بازی اکشن بسازن برای همین ما این چالش رو قبول کردیم و اومدیم GoW رو ساختیم. خالق سری GoW دیوید جفی بعد از عرضه بازی توی سال 2005 که همزمان بود با DMC3 میاد دوتا بازی رو با همدیگه مقایسه میکنه و میگه خوش شانس بودیم که با وجود همچین رقیبی تونستیم جایزه بهترین بازی اکشن سال رو ببریم. خود سازنده ها دارن بازیشون رو توی دسته بازیهای اکشن قرار میدن و اونا رو با عناوین ژاپنی مقایسه میکنند، پس این بحث که بازی نیازی نداره با باقی عناوین سبک مقایسه و سنجیده بشه کلا از پایه غلط و صرفا یه توجیه که خود سازنده ها هم بهش اعتقادی ندارن.
نکته دوم: سیستم مبارزات مهمترین بخش گیم پلی یه بازی اکشنه! وقتی به نکته اول پی ببریم این مورد هم کاملا واضح و مشخص میشه. درسته، گیم پلی یه بازی اکشن میتونه از بخش های مثل پلتفرمینگ، پازل، مینی گیم ها، Exploration و بخش های متفاوت دیگه ای تشکیل شده باشه ولی یادمون نره که این بخش های نام برده صرفا برای ایجاد تنوع در گیم پلی و روند بازی هستند و بخش اصلی و نهایی گیم پلی رو همون اکشن بازی تعیین میکنه. خود Corry میگفت توی GoW II یه بخش داشتن که کریتوس سوار Pegasus میشه و توی هوا با اون پرواز میکنه، Corry میگه دوست داشتن روی این ایده بیشتر و بیشتر کار کنند ولی نهایتا به این نتیجه میرسن که دیگه سبک بازی داره عوض میشه و نباید توی یه بازی اکشن اینقدر روی بخش های میانی تمرکز کرد برای همین اون بخش رو کوتاهش میکنند و نتیجه اش چیزی میشه که توی GoW II میبینیم. این موضوع فقط مختص GoW هم نیست. Bayonetta مینی گیم تیر اندازی داره، موتور سواری داره، سوار موشک میشی توش، انواع و اقسام پازل و پلتفرمینگ داره و... ولی آیا بودن این بخش های مختلف و متنوع تناقضی با اکشن بودن Bayonetta ایجاد میکنه؟ نه. DMC، MGRR، NG و هر بازی دیگه ای توی سبک اکشن از اینجور بخش ها داره ولی توی همه موارد از جمله GoW تمرکز اصلی سازنده برای گیم پلی در وهله اول روی ارائه یه اکشن مناسبه. پس اینکه بگیم سیستم مبارزات توی GoW زیاد مهم نیست از پایه اشتباه و غلطه.
خب حالا که اونجور مسائل رو از سر راه برداشتیم کم کم میتونیم بریم سروقت بحث اصلی. البته قبل از اون باید اول این حقیقت که سیستم مبارزات GoW یه سری ایرادات داره رو قبول و درک کنیم. فکر کنم سخت ترین بخش کار همین باشه چون مطمئنا هیچ هواداری دوست نداره ایرادهای بازی محبوبش رو ببینه (این شامل خود منم میشه
به نظرم بهتره قبل از اشاره به ایرادات سیستم مبارزات GoW یه شفاف سازی در مورد واژه "ایراد" و "اشکال" داشته باشم. وقتی توی بحث ها احسان یا من یا باقی بچه ها میگن گیم پلی GoW اشکال داره و باید اصلاح بشه منظور این نیست که سیستم مبارزات درست کار نمیکنه، یا اینکه لذت بخش نیست، یا اینکه چه میدونم انیمیشن های بازی به روز نیستن یا ضربات کریتوس حس نمیشه، یا اینکه کریتوس نمیتونه زیاد کمبو چین کنه و و و مسائل از این دست، نه
ایراد یا اشکال حتما لازم نیست یه چیز خیلی مشخص، واضح و قابل لمس باشه. همین که اجرای حرکات خیلی خفن و قوی به صورت خیلی آسون و بدون هیچ ریسک خاصی توی بازی وجود داشته باشه خودش یه اشکال به حساب میاد. استفاده نکردن درست از دکمه و چینش ضربات میتونه یه اشکال به حساب بیاد، زیاد یا کم بودن بُرد حملات شخصیت اصلی میتونه یه اشکال به حساب بیاد، ساده بودن بیش از اندازه بازی میتونه یه اشکال به حساب بیاد (از اون طرف سختی غیر منطقی هم یه اشکال به حساب میاد). پس وقتی میگیم اشکال فکرتون رو باز کنید و سریع نرید طرف اینکه منظور کمبو محور نبودن بازیه
حتما الان دارید فکر میکنید:
"خب بابا کشتیمون با این همه مقدمه چینی، بالاخره بگو ببینیم این ایرادهایی که میگی توی سیستم مبارزات GoW وجود دارن چی اند؟"
خوشحالم که این رو پرسیدید
استفاده نه چندان مناسب از کنترلر: بزارید از پایه ای ترین ایراد سیستم مبارزات سری GoW شروع کنیم. تخصیص نامناسب دکمه ها به حرکات کریتوس و استفاده نکردن از نهایت پتانسیل کنترلر.
توی GoW دکمه های مربع و مثلث پایه و Input اصلی مبارزات رو تشکیل میدن و باقی دکمه ها یا نقش Modifier و مکمل های خیلی ساده رو برای این دو Input بازی میکنند یا اینکه کلا به مبارزات بازی ارتباط خیلی زیادی ندارن. استفاده از دو دکمه به عنوان بخش و Input اصلی توی طراحی یه سیستم مبارزه در سبک اکشن به خودی خود چیز بدی نیست و تقریبا همه بازیای سبک سعی میکنند همینکار رو انجام بدن، مشکل GoW توی نحوه تخصیص این دو دکمه به حرکات کریتوس و همینطور ترکیب اون ها با Modifierهای نه چندان مناسبه که کار رو خراب میکنه. اول از همه اینکه هر دوی این دکمه ها برای یه سلاح اختصاص داده شدن که یه جورایی از همین اول کار دارن تنوع مبارزات رو محدود میکنند. سانتا سعی کرده با تغییر نوع ضربات (مربع برای ضربات مستقیم و مثلث برا کنترل جمعیت و مبارزه با تعداد زیادی دشمن) یکم تنوع و اختیارات بازیکن رو زیاد کنه ولی متاسفانه لحاظ نکردن Timing و عنصر زمان توی اجرای حرکات کریتوس باعث میشه که این ایده سانتا به خوبی جواب نده. الان ضربات کریتوس به صورت عادی با این دو دکمه به دو بخش تقسیم میشن یا زدن پشت سر هم دکمه که بخاطر عدم تاثیر تایمینگ توی اجرای حرکات همیشه یک خروجی رو به بازیکن میده یا هم نگه داشتن دکمه بعد از زدن چند باره اون که تنها کاری که انجام میده تغییر دادن آخرین ضربه در زنجیره ضربات همیشگی کریتوس با اون دکمه است. متاسفانه سانتا حتی از Inputهای حرکتی هم توی سیستم مبارزات GoW استفاده نکرده. مثلا هیچ فرقی نمیکنه شما موقع زدن مربع کدوم جهت رو فشار بدید، کریتوس همیشه همون ضربات رو اجرا میکنه.
سانتا همینطور به بازیکن ها اجازه میده که این دوتا دکمه رو با هم ترکیب و از ضربات ترکیبی اونها استفاده کنند، ایده ای که بر روی کاغذ میتونه به ترکیبات و تنوع فوق العاده ای برسه ولی متاسفانه در اجرا باز به دلیل نبود عنصر زمان و همچنین کم بودن تعداد Input ها نمیتونه اونجور که باید و شاید نیاز بازیکن به داشتن حرکات متنوع رو برطرف کنه. (البته سانتا نمیتونست ترکیبات این دو دکمه رو خیلی طولانی بکنه چون انجام اینکار با سرعت فعلی بازی همخونی نداره و نتیجه خوبی نمیده)
در کنار این موارد که تا الان بهشون اشاره کردم، سانتا اومده از دکمه هایی مثل L1 به عنوان یه Modifier استفاده کرده تا بازم تنوع رو بیشتر کنه ولی متاسفانه به جرات میتونم بگم یکی از ناامید کننده ترین بخش های سیستم مبارزات GoW همینه. نه تنها استفاده از L1 با دکمه های مربع و مثلث به بازیکن حرکات خیلی زیادی نمیده و صرفا یه حرکت جدید(با هر دکمه) به آرسنال اونها اضافه میکنه، بلکه مشکلات دیگه ای مثل داشتن اجرای حرکات قوی با ریسک کم رو هم به وجود میاره که بیشتر از قبل به سیستم مبارزات GoW لطمه میزنه.
البته سانتا توی GoW:A سعی کرد با قرار دادن بعضی حرکات ترکیبی پشت اون بار (که با بهتر بازی کردن و ضربه نخوردن بازیکن پر میشد) تا حدودی بازی رو Skill Based و حرفه ای گرایانه تر بکنه ولی متاسفانه انجام اینکار بیشتر از هر چیز باعث شد این کمبود تنوع حرکات و ترکیبها در سیستم مبارزات GoW به چشم بیاد چون نه تنها حرکات جدیدی به بازی اضافه نمیکرد بلکه همون حرکات و ترکیب هایی که توی نسخه قبلی وجود داشتن رو هم از بازیکن میگرفت و اونا رو پشت یک بار قفل میکرد.

ریسک کم، پاداش زیاد (فلسفه مربع مربع مثلث): این یکی از بزرگترین ایرادهاییه که توی سیستم مبارزات GoW وجود داره و همیشه توی بحث ها به صورت مستقیم و غیر مستقیم بهش اشاره میشه. ساده بودن اجرای حرکات خفن با ریسک بسیار کم و پاداش بسیار زیاد، یکی از اثرات مستقیم همون استفاده نه چندان مناسب از کنترلر و تخصیص ناصحیح حرکات کریتوسه. مربع مربع مثلث یکی از نمونه های بارز این موضوعه. بازیکن برای اجرای این حرکت نه به تایمینگ مشخصی احتیاج داره، نه باید شرایط خاصی رو فراهم کنه، بازی در همه شرایط به بازیکن اجازه میده تا از این حرکت خیلی قوی استفاده کنه. حرکتی که هم Hitbox خوبی داره، هم Damage بالا و هم اینکه هیچگونه Cool Downـی برای اجرای اون نیست و میشه هر چندباری که بخواید به صورت پشت سر هم اجراش کنید. باقی حرکات فوق العاده قوی کریتوس مثل L1 + مثلث هم دقیقا همین شرایط رو دارن و بعضا تعدادی از این حرکات اینقدر قوی هستند که اصلا بجز یکی دو جا کلا احتیاج نیست برای تموم کردن بازی از هیچ حرکت دیگه ای استفاده کنید و میشه خیلی راحت با انجام همین یه حرکت و بدون تلاش خاصی همه رو لت و پار کرد (خصوصا فکر کنم همین Input مثلث و L1 باشه که باعث میشه کریتوس شمشیراش رو دور خودش بچرخونه و با یه Hitbox فوق العاده عظیم منطقه خیلی بزرگی رو مورد حمله قرار بده)
همونطوری که بالاتر اشاره کردم باز توی GoW:A سعی کرده بودن با قرار دادن حرکات قویتر پشت اون بار یکم سختی بازی رو بالاتر ببرن و اون رو چالش برانگیزتر بکنند. ولی خب در کنار اون مشکل به وجود اومده که تنوع حرکات کمتر میشد، با وجود اینکه یه سری حرکات رو پشت بار قفل کرده بودن بازم هنوز ضربات و حرکات کریتوس زیادی قوی بود و حتی بدون باز کردن و دسترسی به اون حرکات قفل شده بازم خیلی راحت میشد دشمنا رو داغون کرد.
QTE: چندباری تا الان توی بحثا با هوادارای GoW گفتم که باید QTE از سیستم مبارزات بازی حذف بشه ولی خب همیشه واکنشا به این مورد خیلی شدید بوده برای همین فکر نمیکنم الان در این لحظه حذف کردن این خصوصیت به طور کامل کار خیلی... آممم... مناسبی باشه
این نحوه فعلی اجرای QTE ها توی مبارزات عادی میتونم بگم یکی از بدترین و بدون ریسک ترین سیستم هایی که تا الان توی یه بازی اکشن دیدم (این مورد برای Bayo هم صدق میکنه ولی خب اونجا باز رسیدن به اون QTE ها یکم سخت تره برای همین کسی زیاد بهش گیر نمیده

هوادارای بازی QTE ها رو دوست دارن و یه جورایی دیگه به یه آیکان برای سری GoW تبدیل شدن برای همین لازم نیست به طور کامل حذف بشن ولی خب اگر قراره اینجور QTE ها توی مبارزات عادی هم باشند باید سانتا یه فکری به حال ریسک پذیریشون بکنه و حداقل رسیدن بهشون و اجرای اونا رو یکم چالش برانگیزتر کنه. (دقت کنید در مورد QTE های توی باس فایتا چیزی نگفتم و فقط در مورد مبارزات عادی حرف زدم)
هنوز خیلی ایرادات و نکات دیگه هست که میخوام در موردشون حرف بزنم. از سرعت کلی بازی گرفته تا قابلیت کنسل کردن ضربات کریتوس و قرار دادن Lock-on اختیاری و استفاده نه چندان مناسب از قابلیت هایی مثل Grab و پرش در مبارزات ولی خب مطمئنم تا همین الان هم به اندازه کافی سرتون رو درد آوردم پس دیگه بیشتر از این ادامه نمیدم
فقط یه مثال کوچیک برای این مورد بزنم که وقتی میگیم تغییرات پایه ای حتما به معنی کمبو محور شدن نیست منظورمون چیه
فرض کنید سانتا سیستم های بازی رو جوری طراحی کنه که هر کدوم از دکمه های پشتی یه قابلیت جدیدی به کریتوس و سلاح ها بدن که هرچی بهتر بازی کنی اثر اون قابلیت هم به لطف بار Gow:A بیشتر بشه و حتی باعث تغییر توی ضربات کریتوس و دیدن حملات جدید بشه.
مثلا: فرض کنید کریتوس حالت های مختلف داشته باشه و بشه با استفاده از L1 و R1 و باقی دکمه های پشتی بین این حالتا Switch کرد. L1 حالتی باشه که ضربات کریتوس قوی و متمرکز میشن و R1 حالتی باشه که در اون سرعت ضربات کریتوس بیشتر میشن. بازی به این صورت عمل کنه که اون بار شما هرچی پرتر باشه حالت شما هم تاثیرش بیشتر بشه.
خب با یه همچین سیستمی نه تنها بازی به شما اجازه میده سبک بازی خودتون رو انتخاب کنید بلکه برای خوب بازی کردنتون بهتون پاداش میده. فرض کنید حالا بعد از پر شدن اون بار تا یه حدی بشه به صورت آنی بین این حالت ها هم جابجا شد، با سبک سریع شروع میکنید به مبارزه کردن و همینطور با خوب بازی کردنتون سرعتتون بیشتر و بیشتر میشه و بار رو به اون حد مورد نظر میرسونید و بعد یهو وسط کار سریع سوییچ میکنید روی سبک قدرت و یه ضربه وحشتناک قوی به دشمناتون میزنید و سریعا دوباره برمیگردید به سبک سرعت و از دست دشمنا فرار میکنید.
یا اصلا از اون بهتر، یادتونه یکی از سلاح ها توی نسخه های قبلی اسپارتان ها رو برای کمک به کریتوس احضار میکرد؟ حالا فرض کنیم یه سبک هم هست که تقریبا همون کارایی رو برای ما انجام میده با این تفاوت که هرچی بار پرتر باشه تعداد سرباز های ظاهر شده بیشتر و ضرباتشون متفاوت و قویتر میشه.
میخواید از این هم بهتر بشه؟ در نظر بگیرید که سلاح های بازی هم بتونید با D-Pad به صورت رئال تایم تغییر بدید و هر سلاح تاثیر خاص خودش رو داشته باشه و با پیروی از سبکی که دارید ازش استفاده میکنید و میزان بارتون ضربات سلاح ها و اثراتشون هم بهتر و متنوع تر بشن.
باز یه مرحله بریم جلوتر؟ نظرتون در مورد QTE های وابسته به سبک، بار و سلاحتون چیه؟ فرضا سبک اسپارتان ها رو انتخاب کردید و شمشیر های کریتوس توی دستتونه و بارتون هم یک سومش پره، موقعیت برای QTE پیش میاد و به محض اجرا کردنش میبینید که یکی از اسپارتان ها با شمشیر دست راست دشمن رو قطع میکنه در حالی که کریتوس دست چپ دشمن رو هدف قرار میده و بعد در حالی که اسپارتان شمشیرش رو از پشت در بدن دشمن فرو کرده و داره از ناحیه شکم به سمت گردنش رو میشکافه کریتوس هم سر دشمن رو قطع میکنه.

توی همون شرایط قبلی نیزه دستتونه و بارتون دو سومش پره؟ 4 – 5 تا اسپارتان نیزه به دست به صورت دیوانه وار به یه Centaur بزرگ حمله ور شده و جای جای بدنش رو سوراخ میکنند در حالی که همون موقع رهبرشون کریتوس به سرعت داره از بدن Centaur بالا میره و نیزه رو توی صورت اون فرو میکنه و همراه با نیزه و بدن بی جون دشمن به زمین برمیگرده.
حالا فرض کنید اگه تاثیرات استفاده از سلاح دور بُرد مثل کمان رو هم بهش اضافه کنیم دیگه چی بشه
گیم پلی متنوع، چالش برانگیز و کاملا یونیک برای خود God of War که در عین حرفه ای بودن کاملا با جو سری و خواسته های هوادارای قدیمی هم جوره و اصلا کمبو محور و کلون Bayo، DMC و باقی بازیای سبک هم نیست.
تازه این فقط یه مثال کوچولو بدون در نظر گرفتن خیلی از بخش های دیگه مثل استفاده از تایمینگ توی طراحی حرکات یا Lock-On و تغییر ضربات بر اساس Input های جهت دار و و و چیزهای خیلی زیادی دیگه ای بود که از حوصله این مطلب خارجه.
به اندازه کافی سرتون رو درد آوردم. امیدوارم تونسته باشم منظورم رو برسونم و امیدوارم توی نسخه بعدی سانتا واقعا اون تغییراتی که در خور اسم و شهرت God of War هست رو توی گیم پلی و خصوصا سیستم مبارزات اون ایجاد کنه.
ممنون که مطلب رو خوندید، موفق باشید.
این چیزایی که گفتم تماما نظرات احسان هم هست 