در زبان عربی قولی قدیمی هست که میگوید: «تُعرف الاشياء بأضدادها أو بأغيارها» بدین معنا که چیزها با ضد و یا غیرشان شناخته میشوند. امر بازیگونه در اذهان عمومی جامعهی ما به مثابهی ضد و یا غیر امر جدی فهم میشود. البته این فهم عمومی بدون مبنا هم نیست؛ امّا اگر بخواهیم دربارهی پدیدهی مدرن بازی ویدیویی -که کمتر از یک قرن پیش ظهور کرده و از آن زمان تاکنون با سرعتی حیرتانگیز تکامل یافته- با نگاهی موشکافانه بحث کنیم، خواهیم دید که بازی میتواند بسیار جدی باشد. از اهمیت این پدیده به مثابهی یک فرم هنری تا ظرفیتهای فرهنگی و اقتصادیاش میتوان سخنها گفت. امّا آیا بازی میتواند انقدر جدی باشد که فعالان اقتصادی و مدیران آموزشی را برآن دارد با وام گرفتن عناصری از آن فعالیت خود را بسط دهند تا بازدهی بیشتری داشته باشند؟
بازیوار سازی یا Gamification که”بهکارگیری عناصر طراحی و اصول بازی در زمینههای غیر از بازی“ تعریف شده است (Huotari and Hamori 2012, 17) ، اساساً به استفاده کردن از عناصری از بازی در سایر حیطهها اختصاص دارد. با نگاهی دقیقتر به فرایند بازیوار سازی و طراحی بازیهای ویدیویی، گرهخوردن این فرایند با سایر حوزههای علمی چون روانشناسی، جامعهشناسی، اقتصاد، علوم سیاسی بر ما آشکار میشود که این بدین معناست که بازیوار سازی فارغ از مطالعات بازیشناسی، با دو حیطه آموزش و اقتصاد ارتباط وسیعی دارد و میتوان برای محقق ساختن اهدافی در این حوزهها بازیهایی مناسب طراحی کرد. اکثر نویسندگان و صاحبنظران مطالعات بازی بازیوارسازی را پدیده ای جهانی با ظرفیتهای بیسابقه در تمدن بشری تلقی می کنند که در حوزه های مختلفی همچون آموزش اقتصاد و حتی سیاست فرصتهای مهمی را در اختیار بشریت قرار داده است.
مقدمه
در اینکه بازی های ویدیویی در حال حاضر بیش از هر زمانی فراگیر شدهاند شکی نیست میلیونها نفر از ما با تلفن های همراه، رایانههای شخصی و یا کنسولهای بازی به نحوی درگیر این پدیده شگفتانگیز هستیم. حتی اگر بازیهای ویدیویی را در نظر نگیریم می توان به جرئت ادعا کرد که تقریباً همهی افراد در دوران کودکی و نوجوانی به نحوی بازیها را در برنامه روزانه خود جای می دهند. اما جذابیت بازی ناشی از چیست؟
یوهان هویزینگا در کتاب خود بیشتر به اهمیت بازی در فرهنگ پرداخته است و در مورد تعریف یا درک بازی سخن زیادی ندارد. با این حال او این نظریهی مهم و بسیار مورد ارجاع را ارائه داده که بازیها یک دایرهی جادویی شکل میدهند که آنها را از جهان بیرونی جدا میسازد. تعریف او چنین است: ”بازی یک فعالیت آزادانه است که بهصورت آگاهانه خارج از جهان عادی و بهگونهای غیر جدی صورت میپذیرد، اما در عین حال بازیکن را شدیدا و مطلقا مجذوب خود میکند. فعالیتی بدون هرگونه چشمداشت مادی است و نمیتوان از طریق آن سودی بهدست آورد“(Huizinga 1970, 34).
از این منظر بازی کردن برای یک فرد، عین جدا شدن او از دنیای بیرونی و تسلیم او به سیستمی است که هیچ تاثیری بر هیچ چیزی ورای این دایره ندارد. برای مثال در هنگام بازی شطرنج شما در حال پیروی از یک تجربهی تعریف شدهی رسمی با قواعدی هستید که به وضوح از سایر قوانین زندگی مجزا هستند. قواعد شطرنج در درون خودش دارای معنا هستند و فقط در زمینهی مخصوص خودشان اهمیت دارند؛ پس بر اساس این استدلال بازیکنان وارد یک دایرهی جادویی میشوند تا در فعالیتی مجزا از جهان خارج درگیر شوند.
دایرهی جادویی هویزینگا
با این حال باید در نظر داشت فرار از واقعیت به تنهایی نمی تواند جذابیت بازی و همچنین ظرفیت های چشمگیر اعمال قواعد آن در بافت های جدی را توضیح دهد. به عقیدهی جین مکگوناگل یکی از رازهای کشش شگفت آور بازی های ویدیویی در این نکته است که بازی ها بعضاً نیازهای اجتماعی خاصی از مخاطبان خود را ارضا می کنند که در بطن واقعیت ممکن نیست (McGonigal 2011). برای مثال در بازی های آنلاین فضایی وجود دارد چه برای بازیکنان امکان تعامل فرح بخش و جذاب با یکدیگر از سراسر کره خاکی را فراهم می آورد. طبیعتاً زندگی واقعی اجازه نمیدهد دو نفر اهل دو کشور دور از هم یکدیگر را در یک سفینه فضایی ملاقات کنند و به ماجراجویی بپردازند. این فقط فرار از واقعیت نیست این یک فرصت برای معاشرت انسانی است که واقعیت جدی اجازه آن را نمیدهد.
ضمناً بازی ها همیشه نوعی خوشبینی نمادین به همراه دارد. منظور از خوش بینی نمادین این است که بازی کن حتی اگر برنده نباشد همیشه نسبت به اینکه امکان بورد وجود دارد آگاه است. بازی خود به خود و به ذات امکان برنده شدن را به همراه دارد. پس در بازی از ناامیدی های فعالیت جدی روزانه خبری نیست. همه بازیها با هدف امکان برنده شدن طراحی شدهاند. این مسئله احتمال دست کشیدن از فعالیت مد نظر را از روی سرخوردگی و ناامیدی تا حد چشمگیری کاهش می دهد.دیکی دیگر از عوامل جذابیت بازی که اعمال آن در بافت جدی می تواند موثر واقع شود احساس رقابت دوستانه است. هیجان و غلیان احساسی که در خلال بازی های حساس تجربه می شود در هیچ و یا حداقل در کمتر فعالیت جدی اجتماعی قابل لمس است.
احتمالاً شیدهاید که روانشناسان توصیه می کنند اهداف بزرگ خود را به قدم های کوچک تبدیل کنید. این مسئله به عینه در بازی های ویدیویی مصداق دارد. بازیکن مرحله به مرحله پیش می رود. و جذابیت عبور از هر مرحله و پاداشی که گذر از یک مرحله کسب می کند بر ترس و واهمه مسیر طولانی غلبه می کند. فعالیت های جدیدی را به این شکل هم می توانیم بازی گونه کنیم.
نقدهایی که بر تعاریف موجود از بازی وارد است، سبب قوت گرفتن نظریهی شباهتهای خانوادگی ویتگنشتاین دربارهی این پدیده میشود. ویتگنشتاین معتقد بود هیچ تعریفی وجود ندارد که تمام انواع بازی را در برگیرد. در مورد بازی او معتقد است که هیچ ویژگی عامی میان موضوعاتی که ما بازی میخوانیم وجود ندارد و نمیتوانیم به چیزی بیش از شباهتهای خاندانی امید داشته باشیم. به باور او با اینکه برخی از این بازیها وابسته به شانس و برخی دیگر به مهارت هستند، شبکهای پیچیده از همسانیها در کل بازیها دیده میشود که دارای همپوشانی و تقاطع هستند: شباهتهایی گاه در ابعاد کلی و گاه در جزییات. مثلا ممکن است بازی الف و ب در برخی ویژگیهای جزیی یا کلی با هم همسانی داشته باشند. همچنین بازی ب و ج نیز ممکن است دارای شباهتهایی باشند. در حالی است که ممکن است بازی الف و ج هیچگونه شباهتی چه کلی و چه جزیی با یکدیگر نداشته باشند (Wittgenstein 1967).
با در نظر داشتن نکته مورد اشاره ویتگنشتاین، می توانیم مجموعهای از معیارها برای اینکه چیزی را بازی خطاب کنیم داشته باشیم. اما باید توجه داشت که معیارهای ما لزوماً در همهی بازیها وجود نخواهند داشت برای مثال بین یک جهان آنلاین که برنده و بازنده ندارد و افراد صرفاً وارد محیطی شبیهسازی شده میشوند تا با کاراکترهای ساختگی خود با هم تعامل کنند و بازی عموزنجیرباف به سختی میتوان یک ویژگی ذاتی مشترک پیدا کرد که در هر دو وجود داشته باشد؛ اما به هر حال نمیتوان گفت که این دو بازی نیستند یا یکی هست و دیگری نیست. یکی از تعاریفی که درباره پدیده بازی وجود دارد و مجموعهای قابل قبول از این شباهتهای خانوادگی را به صورت علمی ذکر کرده منقول از سالن و زیمرمان است که براساس آن: «یک بازی سیستمی است که بازیکنان آن، در یک تضاد مصنوعی تعریف شده، به وسیلهی قواعد، درگیر میشوند که منجر به یک خروجی قابل اندازهگیری میشود» (salen and zimmerman 2004).
عناصر کلیدی این تعریف چنیناند: سیستم (مجموعهای از عناصر وظیفهمند مرتبط بههم اعم از اهداف، ویژگیها، روابط و محیط)؛ بازیکنان (یک یا چند نفر که در فعالیت بازی کردن شرکت میکنند و به منظور تجربهی بازی با سیستم تعامل دارند)؛ مصنوعی (اشاره به جدا بودن بازیها از زندگی واقعی)؛ تضاد (همهی بازیها متضمن تعارض قدرتها هستند)؛ قواعد (عناصری که به واسطهی مشخص کردن بایدها و نبایدها، ساختاری که بازی کردن را ممکن میکند را فراهم میکنند)؛ خروجی قابل اندازهگیری (معین بودن عملکرد بازیکن در راستای رسیدن به هدف بازی یا کسب امتیاز لازم برای برنده شدن).
حالا راحت تر می توانیم تعریف روشنی از بازیوارسازی داشته باشیم که منظور از آن اعمال و بهرهوری از عناصر تعریف بالا در یک بافت جدی خواهد بود. حال این بافت جدی می تواند آموزش اقتصاد بهداشت و حتی سیاست و فعالیتهای مدنی باشد. درواقع ادعای مورد بحث این است که ما با بازیگونه کردن فعالیتهای جدی نه تنها از اهمیتشان آن نکاستهایم یا به عبارتی آنها را به شوخی نگرفتهایم بلکه جدیترشان کرده ایم؛ که به تبع آن افراد درگیر فرایند مورد نظر با تمرکز بالاتر و با روحیه بهتر و در نتیجه با بازدهی بالاتر عمل خواهند کرد.
به صورت رسمی واژهی بازیوارسازی برای اولین بار در وبلاگ شخصی به نام برت تریل (Terrill 2008) مطرح شد. وی این مفهوم را مثابهی استخراج عناصر کلیدی بازی و اعمال آن بر مکانیسمهای صفحات وب به منظور درگیر کردن هرچه بیشتر مخاطبان تعریف کرد. اما بازیوارسازی به صفحات وب محدود نماند و با سرعتی چشمگیر در حوزههای مختلف بکار گرفته شد. افراد خلاق در زمینههای جدی عناصر طراحی بازی را بکار گرفتند و نتایج مثبتی مشاهده نمودند. با گذر زمان و با پیشرفتهتر شدن تکنولوژیهای طراحی دیجیتال بازی های ویدیویی یا حداقل المان هایی از آنها وارد اکثر حوزه های کاربردی شدهاند. به عبارت دیگر بازی ها فعالیت های جدی را جدی تر می کند.
اریک زیمرمان از صاحب نظران مطرح مطالعات بازی در مقاله ای مشهور قرن ۲۱ را قرن بازی گونه نامیده است (Zimmerman 2015). مقاله او در دنیای علوم انسانی و اجتماعی سر و صدای زیادی به پا کرد که نتیجه آن پذیرفتن عنوان ابداعی وی در ابعاد گسترده شد. استدلال اصلی زیمرمان این بوده که تکنولوژی های دیجیتال تعریف ما از و کاربرد اطلاعات را دگرگون کرده. به گفته او در قرن بازی گونه اطلاعات دریافت نمیشوند بلکه بازی می شوند. مثال اصلی او در بخش ابتدایی مقاله دایره المعارف ویکی پدیا است که خود نوعی بازی محسوب میشود چون مخاطبان آن نقش سازندگان یک پازل را دارند به عبارتی ویکی پدیا خاصیت تعاملی دارد و تعاملی بودن یکی از عناصر اصلی از شباهت های خانوادگی پدیده بازی به شمار می رود. پس با این حساب حتی دنیای اطلاعات هم بازیگونه شده.
مطالعهی متن کامل مقالهی علمی
بازیوار سازی یا Gamification که”بهکارگیری عناصر طراحی و اصول بازی در زمینههای غیر از بازی“ تعریف شده است (Huotari and Hamori 2012, 17) ، اساساً به استفاده کردن از عناصری از بازی در سایر حیطهها اختصاص دارد. با نگاهی دقیقتر به فرایند بازیوار سازی و طراحی بازیهای ویدیویی، گرهخوردن این فرایند با سایر حوزههای علمی چون روانشناسی، جامعهشناسی، اقتصاد، علوم سیاسی بر ما آشکار میشود که این بدین معناست که بازیوار سازی فارغ از مطالعات بازیشناسی، با دو حیطه آموزش و اقتصاد ارتباط وسیعی دارد و میتوان برای محقق ساختن اهدافی در این حوزهها بازیهایی مناسب طراحی کرد. اکثر نویسندگان و صاحبنظران مطالعات بازی بازیوارسازی را پدیده ای جهانی با ظرفیتهای بیسابقه در تمدن بشری تلقی می کنند که در حوزه های مختلفی همچون آموزش اقتصاد و حتی سیاست فرصتهای مهمی را در اختیار بشریت قرار داده است.
مقدمه
در اینکه بازی های ویدیویی در حال حاضر بیش از هر زمانی فراگیر شدهاند شکی نیست میلیونها نفر از ما با تلفن های همراه، رایانههای شخصی و یا کنسولهای بازی به نحوی درگیر این پدیده شگفتانگیز هستیم. حتی اگر بازیهای ویدیویی را در نظر نگیریم می توان به جرئت ادعا کرد که تقریباً همهی افراد در دوران کودکی و نوجوانی به نحوی بازیها را در برنامه روزانه خود جای می دهند. اما جذابیت بازی ناشی از چیست؟
یوهان هویزینگا در کتاب خود بیشتر به اهمیت بازی در فرهنگ پرداخته است و در مورد تعریف یا درک بازی سخن زیادی ندارد. با این حال او این نظریهی مهم و بسیار مورد ارجاع را ارائه داده که بازیها یک دایرهی جادویی شکل میدهند که آنها را از جهان بیرونی جدا میسازد. تعریف او چنین است: ”بازی یک فعالیت آزادانه است که بهصورت آگاهانه خارج از جهان عادی و بهگونهای غیر جدی صورت میپذیرد، اما در عین حال بازیکن را شدیدا و مطلقا مجذوب خود میکند. فعالیتی بدون هرگونه چشمداشت مادی است و نمیتوان از طریق آن سودی بهدست آورد“(Huizinga 1970, 34).
از این منظر بازی کردن برای یک فرد، عین جدا شدن او از دنیای بیرونی و تسلیم او به سیستمی است که هیچ تاثیری بر هیچ چیزی ورای این دایره ندارد. برای مثال در هنگام بازی شطرنج شما در حال پیروی از یک تجربهی تعریف شدهی رسمی با قواعدی هستید که به وضوح از سایر قوانین زندگی مجزا هستند. قواعد شطرنج در درون خودش دارای معنا هستند و فقط در زمینهی مخصوص خودشان اهمیت دارند؛ پس بر اساس این استدلال بازیکنان وارد یک دایرهی جادویی میشوند تا در فعالیتی مجزا از جهان خارج درگیر شوند.
دایرهی جادویی هویزینگا
با این حال باید در نظر داشت فرار از واقعیت به تنهایی نمی تواند جذابیت بازی و همچنین ظرفیت های چشمگیر اعمال قواعد آن در بافت های جدی را توضیح دهد. به عقیدهی جین مکگوناگل یکی از رازهای کشش شگفت آور بازی های ویدیویی در این نکته است که بازی ها بعضاً نیازهای اجتماعی خاصی از مخاطبان خود را ارضا می کنند که در بطن واقعیت ممکن نیست (McGonigal 2011). برای مثال در بازی های آنلاین فضایی وجود دارد چه برای بازیکنان امکان تعامل فرح بخش و جذاب با یکدیگر از سراسر کره خاکی را فراهم می آورد. طبیعتاً زندگی واقعی اجازه نمیدهد دو نفر اهل دو کشور دور از هم یکدیگر را در یک سفینه فضایی ملاقات کنند و به ماجراجویی بپردازند. این فقط فرار از واقعیت نیست این یک فرصت برای معاشرت انسانی است که واقعیت جدی اجازه آن را نمیدهد.
ضمناً بازی ها همیشه نوعی خوشبینی نمادین به همراه دارد. منظور از خوش بینی نمادین این است که بازی کن حتی اگر برنده نباشد همیشه نسبت به اینکه امکان بورد وجود دارد آگاه است. بازی خود به خود و به ذات امکان برنده شدن را به همراه دارد. پس در بازی از ناامیدی های فعالیت جدی روزانه خبری نیست. همه بازیها با هدف امکان برنده شدن طراحی شدهاند. این مسئله احتمال دست کشیدن از فعالیت مد نظر را از روی سرخوردگی و ناامیدی تا حد چشمگیری کاهش می دهد.دیکی دیگر از عوامل جذابیت بازی که اعمال آن در بافت جدی می تواند موثر واقع شود احساس رقابت دوستانه است. هیجان و غلیان احساسی که در خلال بازی های حساس تجربه می شود در هیچ و یا حداقل در کمتر فعالیت جدی اجتماعی قابل لمس است.
احتمالاً شیدهاید که روانشناسان توصیه می کنند اهداف بزرگ خود را به قدم های کوچک تبدیل کنید. این مسئله به عینه در بازی های ویدیویی مصداق دارد. بازیکن مرحله به مرحله پیش می رود. و جذابیت عبور از هر مرحله و پاداشی که گذر از یک مرحله کسب می کند بر ترس و واهمه مسیر طولانی غلبه می کند. فعالیت های جدیدی را به این شکل هم می توانیم بازی گونه کنیم.
بازی چیست؟ بازیوارسازی یعنی چه؟
تبیین هویزینگا از پدیدهی بازی که بالاتر به آن اشاره شد مثل تمام تعاریف ذاتگرایی که ادعا دارند بازی این است و جز این نیست ایراداتی دارد. و در واقع برخی برخی وجوه آن در تناقض با ادعای اصلی این متن است. باید توجه داشت که امروزه کمتر کسی در مقام تعریف به ذات گرایی اعتقاد دارد و در دنیای امروز تعاریف دیگر حقایق عینی نیستند، بلکه جنبهی ابزاری دارند و از شیئی واحد بسته به اینکه با چه رویکرد و زمینهای به آن نگاه کنیم میتوان تعاریف گوناگون ارایه داد.نقدهایی که بر تعاریف موجود از بازی وارد است، سبب قوت گرفتن نظریهی شباهتهای خانوادگی ویتگنشتاین دربارهی این پدیده میشود. ویتگنشتاین معتقد بود هیچ تعریفی وجود ندارد که تمام انواع بازی را در برگیرد. در مورد بازی او معتقد است که هیچ ویژگی عامی میان موضوعاتی که ما بازی میخوانیم وجود ندارد و نمیتوانیم به چیزی بیش از شباهتهای خاندانی امید داشته باشیم. به باور او با اینکه برخی از این بازیها وابسته به شانس و برخی دیگر به مهارت هستند، شبکهای پیچیده از همسانیها در کل بازیها دیده میشود که دارای همپوشانی و تقاطع هستند: شباهتهایی گاه در ابعاد کلی و گاه در جزییات. مثلا ممکن است بازی الف و ب در برخی ویژگیهای جزیی یا کلی با هم همسانی داشته باشند. همچنین بازی ب و ج نیز ممکن است دارای شباهتهایی باشند. در حالی است که ممکن است بازی الف و ج هیچگونه شباهتی چه کلی و چه جزیی با یکدیگر نداشته باشند (Wittgenstein 1967).
با در نظر داشتن نکته مورد اشاره ویتگنشتاین، می توانیم مجموعهای از معیارها برای اینکه چیزی را بازی خطاب کنیم داشته باشیم. اما باید توجه داشت که معیارهای ما لزوماً در همهی بازیها وجود نخواهند داشت برای مثال بین یک جهان آنلاین که برنده و بازنده ندارد و افراد صرفاً وارد محیطی شبیهسازی شده میشوند تا با کاراکترهای ساختگی خود با هم تعامل کنند و بازی عموزنجیرباف به سختی میتوان یک ویژگی ذاتی مشترک پیدا کرد که در هر دو وجود داشته باشد؛ اما به هر حال نمیتوان گفت که این دو بازی نیستند یا یکی هست و دیگری نیست. یکی از تعاریفی که درباره پدیده بازی وجود دارد و مجموعهای قابل قبول از این شباهتهای خانوادگی را به صورت علمی ذکر کرده منقول از سالن و زیمرمان است که براساس آن: «یک بازی سیستمی است که بازیکنان آن، در یک تضاد مصنوعی تعریف شده، به وسیلهی قواعد، درگیر میشوند که منجر به یک خروجی قابل اندازهگیری میشود» (salen and zimmerman 2004).
عناصر کلیدی این تعریف چنیناند: سیستم (مجموعهای از عناصر وظیفهمند مرتبط بههم اعم از اهداف، ویژگیها، روابط و محیط)؛ بازیکنان (یک یا چند نفر که در فعالیت بازی کردن شرکت میکنند و به منظور تجربهی بازی با سیستم تعامل دارند)؛ مصنوعی (اشاره به جدا بودن بازیها از زندگی واقعی)؛ تضاد (همهی بازیها متضمن تعارض قدرتها هستند)؛ قواعد (عناصری که به واسطهی مشخص کردن بایدها و نبایدها، ساختاری که بازی کردن را ممکن میکند را فراهم میکنند)؛ خروجی قابل اندازهگیری (معین بودن عملکرد بازیکن در راستای رسیدن به هدف بازی یا کسب امتیاز لازم برای برنده شدن).
حالا راحت تر می توانیم تعریف روشنی از بازیوارسازی داشته باشیم که منظور از آن اعمال و بهرهوری از عناصر تعریف بالا در یک بافت جدی خواهد بود. حال این بافت جدی می تواند آموزش اقتصاد بهداشت و حتی سیاست و فعالیتهای مدنی باشد. درواقع ادعای مورد بحث این است که ما با بازیگونه کردن فعالیتهای جدی نه تنها از اهمیتشان آن نکاستهایم یا به عبارتی آنها را به شوخی نگرفتهایم بلکه جدیترشان کرده ایم؛ که به تبع آن افراد درگیر فرایند مورد نظر با تمرکز بالاتر و با روحیه بهتر و در نتیجه با بازدهی بالاتر عمل خواهند کرد.
به صورت رسمی واژهی بازیوارسازی برای اولین بار در وبلاگ شخصی به نام برت تریل (Terrill 2008) مطرح شد. وی این مفهوم را مثابهی استخراج عناصر کلیدی بازی و اعمال آن بر مکانیسمهای صفحات وب به منظور درگیر کردن هرچه بیشتر مخاطبان تعریف کرد. اما بازیوارسازی به صفحات وب محدود نماند و با سرعتی چشمگیر در حوزههای مختلف بکار گرفته شد. افراد خلاق در زمینههای جدی عناصر طراحی بازی را بکار گرفتند و نتایج مثبتی مشاهده نمودند. با گذر زمان و با پیشرفتهتر شدن تکنولوژیهای طراحی دیجیتال بازی های ویدیویی یا حداقل المان هایی از آنها وارد اکثر حوزه های کاربردی شدهاند. به عبارت دیگر بازی ها فعالیت های جدی را جدی تر می کند.
اریک زیمرمان از صاحب نظران مطرح مطالعات بازی در مقاله ای مشهور قرن ۲۱ را قرن بازی گونه نامیده است (Zimmerman 2015). مقاله او در دنیای علوم انسانی و اجتماعی سر و صدای زیادی به پا کرد که نتیجه آن پذیرفتن عنوان ابداعی وی در ابعاد گسترده شد. استدلال اصلی زیمرمان این بوده که تکنولوژی های دیجیتال تعریف ما از و کاربرد اطلاعات را دگرگون کرده. به گفته او در قرن بازی گونه اطلاعات دریافت نمیشوند بلکه بازی می شوند. مثال اصلی او در بخش ابتدایی مقاله دایره المعارف ویکی پدیا است که خود نوعی بازی محسوب میشود چون مخاطبان آن نقش سازندگان یک پازل را دارند به عبارتی ویکی پدیا خاصیت تعاملی دارد و تعاملی بودن یکی از عناصر اصلی از شباهت های خانوادگی پدیده بازی به شمار می رود. پس با این حساب حتی دنیای اطلاعات هم بازیگونه شده.
مطالعهی متن کامل مقالهی علمی