چرا نباید تحویل گرفته میشد؟

بازی همه چی داشت گیم پلی، اتمسفر، داستان و ...
اینجا جای بحثش نیست ولی :
در مورد گیم پلی
بازی از جالبترین مکانیزمش (بریدگی های واقعیت) چه استفاده ای میکنه؟ به شما امکان میده مهمات و سنگرهای بیشتری داشته باشین، همین! به جای اینکه مثلاً از این بریدگی ها استفاده کنید و دشمناتون رو نصف کنید یا یه اتوبوس رو از یه دنیای دیگه بیاری تو این دنیا تا از روی دشمنا رد بشه.
تنها کارکرد vigor توی بازی چیه؟ اینکه بازی مثل بقیۀ system/bioshock ها مایههای RPG داشته باشه. وجود vigor توی بازی هیچ منطق رواییای نداره. اگه با مصرف نمک میشه قدرتهای ابرقهرمانی داشت چرا بقیه استفاده نمیکنن؟ اگه به جای نمک، کوکایین بود کاملاً منطقی به نظر میومد. حالا همین رو مقایسه کنیم با plasmid توی Bioshock که چه تأثیری بر روی دنیای بازی گذاشته بودن.
بازیای که ادعای immersive sim بودن داره، شما رو مجبور میکنه از یک محیط محدود به یه محیط محدود دیگه برید و آدمها رو بکشید. در انتخاب قدرتها هیچ گونه آزادی عملی ندارین. بازی عملاً طراحی مراحل خاصی نداره یه تعداد shooting gallery هست که بعد از اینکه محیطها رو پاکسازی کردین چیز خاصی توشون نیست.
یه Skyrail هست که استفاده ازش فقط دو بار تو کل بازی به جا هست، باقی موارد فقط واسه اینه که مکانیزمی که روش وقت گذاشتن رو هی به مخاطب فرو کنن.
و در نهایت کدوم اتمسفر دقیقاٌ؟ در مقایسه با چه بازیای اتمسفرش داره ستایش میشه؟ بازیهای مشابه یا Call of Duty؟
در مورد داستان :
داستان بازی آنقدرها چیز فوقالعاده ای نیست و همه چیزش رو هم میذاره بر پیچش نهایی داستان که foreshadowing مناسبی در طول داستان نداشته. شخصیتهای فرعی هم آنچنان پرداختی ندارن. رابطۀ بوکر و الیزابت رو مقایسه کنیم با رابطهای که توی بازیای که یه مدت بعدش اومد (TLoU) جوریه که انگار اصلاً رابطهای تو Bioshock Infinite وجود نداشته. الی در تمام طول داستان به عنوان یه شخصیت tone یکسان داره اما الیزابت انگار اختلال شخصیت داره و به صحنه های یکسان براساس خواست نویسنده ها واکنش نشون میده و من مخاطب به اینجا نمیرسم که بدونم از شخصیت چه انتظاری باید داشته باشم. آرک شخصیتی خاصی هم اتفاق نمیافته، بوکر چرا تصمیم به فداکاری میگیره؟ چه چیزی در طول داستان باعث میشه بوکر نسبت به بوکرهای قبلیای که این مأموریت رو انجام داده بودن تصمیم متفاوتی بگیره؟
بازی مفاهیم زیادی رو مطرح میکنه، نژادپرستی، مذهب، تضاد طبقاتی، تحریف تاریخ، انقلاب، سرمایهداری و ... ولی انگار که لیست نوشته باشن و به خودشون گفته باشن اگه اینا رو بذاریم تو بازیمون خیلی خفن میشیم، اما دریغ از یه ذره پرداخت و یه حرف جدید رو این مفاهیم. چندین و چند بار مصادیق نژادپرستی رو نمایش میده اما تمام حرفش اینه : نژادپرستی بده. از اون طرف آیا مصادیق نژادپرستی تو قرن 21م انقدر نخنماست؟ یه نگاهی به دور و برشون میکردن و یه پرداخت امروزیتر از مفهوم ارائه میدادن انقدر تو ذوق و واپسگرا به نظر نمیاومدن. بازی وقتی میخواد عمیق و مفهومی باشه باید چیز جدیدی به مخاطبش ارائه بده، نه اینکه مفاهیم 100-150 سال پیش رو طوطیوار تکرار کنه. در مورد بقیه مسائل هم همینه، مذهب تمامیت خواه بده، سرمایهداری افسارگسیخته بده و ...
سازنده ها هم سعی میکنن پیامهای اخلاقی مورد نظرشون رو زور چپون کنن تو بازی، الیزابت تو یه صحنۀ از پیش تعیین شده نسبت به خشونتی که به خرج میدی ملامتت میکنه (خشونتی که هیچ گونه حق انتخابی برای پرهیز ازش نداری) و دو دقیقه بعدتر خود الیزابت در قتل و کشتار باهات همکاری میکنه و ذرهای براش اهمیت نداره! پیام اخلاقیای که با حق انتخاب همراه نباشه، میشه موعظه و موعظههای Bioshock Infinite هم چیزهای مضحکیه معمولاً: انقلاب خونین به اندازۀ نژادپرستی و استثمار بده! و مواردی از این دست.
بازیای به آدم میگه انقلابی که با کشتن افراد بی گناه همراه باشه بده که در درصد بالایی از مواقع شما رو مجبور میکنه تمام جنبندگان موجودات در محیط رو قتل عام کنید که تا امکان پیشروی داشته باشید.
اگه اسم بازی یه چیزی دیگهای بود و انقدر هم ادعا نداشت، کمتر ناامید کننده میبود.
==
مشخص بود گند می زنه مایکی هم که دست رو هر چی می زنه قهوه ای می شه.
نه موفقیت Cuphead به مایکروسافت ربط داره و نه شکست این بازی.