اطلاعات رسمی و شایعات PlayStation 5 (قوانین بالای پست اول مطالعه شود)

توجه: ارسال پست در مورد قیمت PS5 به هر شکلی ممنوع است. تاپیک مربوطه کلیک کنید
توجه: هر گونه پرسش در مورد کنسول PS5 فقط در
تاپیک مربوطه کلیک کنید

PlayStation-Showcase-2021-shapes-image-block-01-en-02sep21.png
172648


هنگامی که کنسول پلی استیشن 5 در ماه نوامبر منتشر می شود بیش از 99 درصد بازی ها یعنی بالغ بر بیش از 4000 هزار بازی موجود پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند. ما اطلاع داریم که در مورد نحوه عملکرد بازی های PS4 در PS5 پرسش هایی ذهن شما را درگیر کرده است . بنابراین در اینجا یک بررسی اجمالی از برخی پرسش های متداول که در انجمن PlayStation مشاهده کرده ایم گردآوری کرده ایم و به آن پاسخ داده ایم .


چه بازی هایی از نسل های مختلف بازی های ویدیویی با ویژگی backward compatibility در کنسول پلی استیشن 5 پشتیبانی می شوند؟

ما بر روی آرشیو عظیمی از بازی های PlayStation 4 تمرکز کرده ایم و همچنین خوشحال هستیم که بیش از 99 درصد بازی های PS4 در روز اول در پلی استیشن 5 قابل بازی خواهند بود. این شامل بازی هایی است که در نسل کنسول پلی استیشن 4 ساخته شده اند . از بازی های انحصاری های پلی استیشن 4 مانند The Last of Us Part II و Ghost of Tsushima بگیرید تا بازی های بلاک باستر و بازی های تیرد پارتی کمپانی های مختلف


تفاوت بازی های پلی استیشن 4 در کنسول PS5 Digital Edition در مقایسه با کنسول PS5 با درایو دیسک Blu-ray Ultra HD چیست؟

تجربه بازی در هر دو مدل این کنسول یکسان خواهد بود. با این حال نحوه دسترسی به محتوای مورد نظر برای اجرا شدن متفاوت خواهد بود:

کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال

  • شما می توانید نسخه های دیجیتالی بازی های پلی استیشن 4 سازگار خود را در کنسول PS5 Digital Edition بازی کنید. این بازی های دیجیتالی پلی استیشن 4 که قبلاً خریداری کرده اید یا قصد خرید آنها را دارید از طریق فروشگاه PlayStation در PS4 و PS5 ، وب یا برنامه تلفن همراه PlayStation کاملا سازگار خواهند بود.
  • از آنجای که در پلی استیشن 5 دیجیتال disc drive وجود ندارد ، شما نمی توانید بازی های فیزیکی کنسول پلی استیشن 4 خودتان را در نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 انجام دهید.
کنسول پلی استیشن 5 دارای Ultra HD Blu-ray disc drive

  • شما میتوانید بازی های دیجیتالی backward compatibility کنسول پلی استیشن 4 را که از فروشگاه PlayStation دانلود کرده اید در برنامه تلفن همراه PS4 ، PS5 ، وب یا PlayStation بازی کنید.
  • همین طور شما می توانید از دیسک های بازی فیزیکی پلی استیشن 4 استفاده کنید.
توجه : وقتی شما با حساب PlayStation Network خود وارد پلی استیشن 5 می شوید به طور خودکار library محتوای پلی استیشن 4 خود را از طریق منو مشاهده خواهید کرد. همین طور حتما کنسول پلی استیشن 5 خود را به آخرین ورژن نرم افزار سیستم عامل این کنسول به روز رسانی کنید و تمام game patches موجود را بر روی بازی های خود به روز کنید و به آخرین ورژن آن ارتقا دهید .


تجربه بازی PS4 در PS5 چگونه است؟

بازی های PS4 در PS5 حتی بهتر اجرا می شوند. عناوین PS4 با افزایش سرعت زمان بارگذاری ( Loading ) در کنسول PS5 مشاهده خواهید کرد و همچنین از Game Boost هم بهره می برند که نرخ فریم بهتر یا پایدارتری را به شما ارائه می دهند. برخی از عناوین با نرخ فریم قفل نشده یا dynamic resolution تا 4K ممکن است وفاداری بالاتری داشته باشند. علاوه بر این بازی های PS4 همچنین از برخی از ویژگی های UX features در PS5 بهره مند می شوند ، اما بعداً موارد بیشتری ارائه می شود و توضیحات دقیق تری در آینده به شما داده خواهد شد .

آیا بازی های PlayStation VR با backward سازگار هستند؟

بله ، بازی های PlayStation VR در میان هزاران بازی موجود در پلی استیشن 4 هم میتوانید در کنسول پلی استیشن 5 بازی کنید . البته به این نکته توجه داشته باشید که انجام بازی های PS VR روی کنسول پلی استیشن 5 به یک PS VR headset و DualShock 4 wireless controller و یا PlayStation Move controller و PS Camera (مخصوص PS4) نیاز دارید که جدا از کنسول PS5 به فروش می رسد. همچنین PS5 HD Camera با PS VR در پلی استیشن 5 سازگاری ندارد و برای استفاده از PS VR در پلی استیشن 5 باید از PS Camera (برای PS4) و آ PS Camera adaptor (بدون نیاز به خرید) استفاده کنید.

در مورد بازی های پلی استیشن 4 در PS Now و PS Plus چه توضیحاتی دارید ؟

ویژگی Backward compatible پلی استیشن 4 که در بخش های PS Plus یا PS Now موجود هستند نیز در پلی استیشن 5 اجرا می شوند.

آیا من قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 4 در پلی استیشن 5 به صورت stream هستم ؟

بله شما به صورت کنترل از راه دور( Remote ) از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 به صورت streaming در PS Now پشتیبانی می شود. مزیت اجرای بازی به صورت streaming این است که شما قادر هستید بازی هایی خود را در storage کنسول پلی استیشن 5 ذخیره ( Save ) کنید . لطفا توجه داشته باشید که بازی های پلی استیشن 4 از طریق streaming ویژگی Game Boost در کنسول پلی استیشن 5 را پشتیبانی نمیکند .

چگونه انتقال بازی های پلی استیشن 4 و ذخیره سازی ( Save ) بازی ها بین دو کنسول کار می کند؟

شما با اتصال بی سیم (WiFi) می توانید بازی های دیجیتالی - دیتای بازی ها و همین طور Save بازی های خود را از کنسول استیشن 5 به کنسول پلی استیشن 5 منتقل کنید. اگر قبلاً بازی ها و دیتای بازی های PS4 را در external USB storage متصل شده به پلی استیشن 4 خود ذخیره کرده اید شما می توانید آنها را با external USB storage device به PS5 برسانید. و اگر عضو PS Plus هستید می توانید Save بازی های پلی استیشن 4 را در پلی استیشن 5 از طریق cloud storage همگام سازی کنید.

توجه : لطفا به این نکته توجه داشته باشید که توانایی انتقال ذخیره سازی ( Save ) بازی بین نسخه پلی استیشن 4 و نسخه پلی استیشن 5 همان بازی سازنده آن بازی مربوطه باید بگیرد و این قابلیت را باید برای شما فراهم کند و همین طور متذکر میشویم که برای بازی های میان نسلی ( cross-generational games ) این داستان متفاوت خواهد بود.

برای Marvel's Spider-Man: Miles Morales ، وقتی بازیکنان تصمیم می گیرند کنسول خود را پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 ارتقا دهند آن ها باید Save بازی را منتقل کنند . همین طور بازی Sackboy: A Big Adventure همچنین از انتقال Save از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 در روز بروزرسانی پشتیبانی می کند که این به روز رسانی کمی بعد از زمان انتشار بازی ارائه خواهد شد . ما جزئیات بیشتری را در مورد هر دو بازی نزدیک به انتشارشان با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

من چگونه باید متوجه شوم که کدام بازی های پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا نیستند؟

بازی هایی که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا هستند در PlayStation Store به عنوان یک بازی قابل اجرا فقط در پلی استیشن 4 مورد توجه قرار می گیرند. ما لیستی از بازی هایی را برای شما تهیه کردیم که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا است و همین طور همراه با اطلاعات اضافی در مورد backward compatibility که در این لینک میتوانید مشاهده کنید :

Backward compatibility: PlayStation®4 games playable on PlayStation®5

بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل اجرا هستند
? اکثریت قریب به اتفاق بالای 4000 بازی پلی استیشن 4 در کنسول های پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند.

  • بازی های پلی استیشن 4 وقتی از ویژگی Game Boost کنسول پلی استیشن 5 بهره مند می شوند ممکن است باعث شود بازی های PS4 با نرخ فریم بالاتر یا نرم تری اجرا شوند.
  • اگرچه بسیاری از بازی های PS4 بر روی کنسول های PS5 قابل بازی هستند اما برخی از ویژگی های موجود در کنسول پلی استیشن 4 ممکن است در کنسول های پلی استیشن 5 فعال نباشد. علاوه بر این برخی از بازی های PS4 هنگام بازی در کنسول های PS5 ممکن است خطا یا رفتار غیرمنتظره ای از خود نشان دهند.
  • قبل از خرید لوازم جانبی برای بازی با بازی های PS4 در کنسول های PS5 ، لطفا سعی کنید بازی های PS4 خود را بر روی کنسول PS5 خود بوت کرده و بازی کنید تا ببینید از تجربه بازی راضی هستید یا خیر.
  • لطفا به این نکته توجه داشته باشید انجام بازی های PS VR روی کنسول PS5 به هدست PlayStation VR و PS camera (جدا از کنسول PS5 فروخته می شود) و PS camera adaptor احتیاج دارد. (نیازی به خرید آن نیست).
  • همیشه کنسول PS5 خود را به آخرین نسخه نرم افزار سیستم به روز کنید.
?محدودیت هایی که در PS5 backwards compatibility وجود دارد :

  • منوی SHARE در هنگام بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل نمایش نیستند. برای گرفتن عکس شما می توانید با فشار دادنcreate button در DualSense wireless controller عکسبگیرید. علاوه بر این شما می توانید از میانبرهای دکمه برای start/stop ضبط فیلم یا ذخیره ( save ) تصاویر صفحه نمایش به شرح زیر استفاده کنید:

  1. یک فشار بر روی ( Single press the create ) را بر روی دکمه SHARE فشار دهید تا create menu نشان داده شود
  2. برای گرفتن عکس از صفحه Press and hold the creat بر روی DualSense و SHARE button بر روی DUALSHOCK4 را فشار داده و نگه دارید
  3. دو بار بر روی create روی DualSense فشار دهید تا ضبط فیلم به صورت دستی شروع و یا متوقف شود.

  • دوربین HD با بازی های PS4 سازگار نیست - لطفاً یک دوربین PlayStation را از طریق PlayStationCamera adaptor متصل کنید.
  • HDR به طور خودکار برای کنسول های PS5 روشن می شود. برای خاموش کردن HDR ، به تنظیمات (Settings) ◀ صفحه و ویدئو (Screen and Video) ◀ خروجی ویدئو (Video Output) ◀ و (HDR) ◀ و سر آخر SDR را انتخاب کنید.
  • ویژگی tournaments پلی استیشن 4 در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • In-Game Live از PlayStation در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • کنسول های PS5 از برنامه PS4 Second Screen یا app همراه بازی پشتیبانی نمی کنند.
169056
کنسول PS5 سریعترین بارگذاری اطلاعاتی را که تاکنون در دستگاه های مصرف کننده در بازار انبوه در دسترس است داشته و ما فکر می کنیم ممکن است حتی از آنچه که قبلا از کارایی های این ویژگی ها شنیده اید بهتر باشد. آنچه این امکان را برای شما فراهم میکند یک SSD سریع است. یک پشته IO عالی که به طور کامل مستقل از پردازنده مرکزی کنسول عمل میکند و این ویژگی رمزگشای سخت افزاری Kraken نام دارد . فشرده سازی Kraken به عنوان ضریب سرعت IO و ظرفیت دیسک عمل می کند و به عبارتی دیتاهای بسیار بیشتری را ذخیره می کند و متناسب با نسبت فشرده سازی سریعتر بارگیری می شود.

سونی قبلاً اطلاعاتی برای ما منتشر کرده بود که SSD قادر به سرعت انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه است و انتظار می رود پهنای باند آن حدود 8-9 گیگابایت بر ثانیه باشد . با این حساب بر اساس اندازه گیری نسبت فشرده سازی متوسط بازی ها در حدود 1.5 تا 1میشود اندازه گیری کرد . در حالی که Kraken یک کمپرسور عمومی فوق العاده عالی است ، برای یافتن الگوهای قابل استفاده در نوع مهم محتوایی آن میشود گفت بافت های GPU که بخش عمده ای از محتوای بازی ها را تشکیل می دهند از آن زمان ما با پیشرفت Oodle Texture که آنها را به گونه ای رمزگذاری می کند که فشرده سازی بعدی توسط Kraken می تواند الگوهایی را پیدا کند که می تواند در بهنیه سازی باز ها و سرعت انتقال داده ها مورد استفاده قرار گیرد ، در پیشرفت نسبت فشرده سازی GPU پیشرفت چشمگیری داشته ایم. نتیجه این است که ما انتظار داریم میانگین نسبت فشرده سازی بازی ها در آینده بسیار بهتر و نزدیک به 2 به 1 باشد.


1.png


میتوان گفت Oodle Kraken یک فشرده سازی داده های بدون ضرر است که ما در RAD Game Tools آن را اختراع کردیم. که نسبتهای فشرده سازی بسیار بالایی دارد و رمزگشایی آن نیز بسیار سریع است. Kraken به طور منحصر به فردی برای فشرده سازی محتوای بازی و مطابقت با سرعت مورد نیاز SSD های سریع بسیار مناسب است بدون اینکه اصلا گلوگاه برای کنسول و معماری سخت افزاری آن ایجاد نکند . ما در ابتدا Oodle Kraken را به عنوان نرم افزاری برای پردازنده های به روز مدرن طراحی کردیم و توسعه دادیم. پس 2 هدف اصلی ما در کراکن اصلاح فرم و شکل فشرده سازی برای به حداکثر رساندن میزان موازی سازی سطح دستورالعمل در پردازنده مرکزی با کار کردی تماما مستقل در همه زمان ها بود. و حداقل وابستگی ها و شاخه های این روند و تطبیق آن برای سخت افزار مورد نظر چالش جدیدی بود. اما میتوانیم بگوییم مشخص شد که تصمیماتی که در مورد طراحی Kraken در پردازنده های مدرن گرفته بودیم دقیقاً همان چیزی بود که برای یک سخت افزار با کیفیت لازم بود.

رمز گشا و یا همان دکودر ( decoder معنای رمز گشایی چیزی رو داره که از انتقال یک ویژگی به ویژگی دیگه میتونه رمز گشایی کنه و در بخش های مختلف سخت افزاری میتونه معانی کم و بیش مختلفی داشته باشه ولی کلیت کار همین معنی هست که برای شما انجام دادم . ) ویژگی Kraken به عنوان یک ضریب سرعت بسیار موثر برای بارگذاری داده ها عمل می کند. داده ها بر روی SSD فشرده شده و در زمان بارگذاری بر روی PS5 به صورت شفاف رمزگشایی می شوند. آنچه شما در بازی ها مشاهده می کنید میزان دریافت داده های فشرده شده است برابر است با سرعت SSD ضربدر نسبت فشرده سازی که بر روی آن صورت گرفته است .

فشرده سازی خوب داده ها همچنین زمان بارگیری بازی را بهبود می بخشد و به شما این امکان را می دهد بازی های بیشتری را روی دیسک خودتان ذخیره کنید. بازهم نسبت فشرده سازی به عنوان یک ضریب موثر برای سرعت بارگیری و ظرفیت دیسک عمل می کند. به طور مثال یک بازی ممکن است از 80 گیگابایت فشرده نشده استفاده کند . اما با فشرده سازی 2 تا 1 فقط 40 گیگابایت بر روی دیسک شما ذخیره میشود و به شم این امکان را می دهد دو برابر بیشتر بازی ها را ذخیره کنید. دیسک کوچکتر با فشرده سازی بهتر می تواند بازی های بیشتری نسبت به دیسک بزرگتر با فشرده سازی بدتر در خود جای دهد .

هنگامی که یک بازی به داده های PS5 نیاز دارد درخواستی را به سیستم IO ارائه می دهد. که داده های فشرده شده را از SSD بارگیری می کند. سپس به رمزگشای ( Decoder ) سخت افزاری Kraken تحویل داده می شود که داده های فشرده شده بازی را به RAM منتقل می کند. تا آنجا که به بازی مربوط می شود آنها فقط داده های فشرده شده خود را دریافت میکنند . اما با عملکرد بالاتر در سیستم عامل های دیگر Kraken می تواند در نرم افزار اجرا شود و همان سود ها و بهینه سازی ها و کارایی های مثبت در بخش فشرده سازی را بدست می آورد اما تفاوت این است که هسته پردازنده برای رمزگشایی استفاده می کند. هنگام استفاده از نرم افزار Kraken ابتدا داده های فشرده شده را بارگیری می کنید سپس پس از اتمام IO و رفع فشار بر روی پردازنده را انجام می دهید.

اگر نسبت فشرده سازی دقیقاً 1.5 به 1 باشد ، حداکثر پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه SSD به 8.25 گیگابایت بر ثانیه بایت خارج از فشرده سازی از رمزگشایی Kraken از حالت فشرده سازی خارج می شود. سونی برای بازیهای فاقد Oodle Texture نسبت فشرده سازی بین 45/1 به 1 و 64/1 به 1 را تخمین زده است و در نتیجه پهنای باند پهنای باند 8-9 گیگابایت بر ثانیه را انتظار دارد.

از آن زمان سونی اجازه فن آوری جدید Oodle Texture ما را برای همه بازی های PS4 و PS5 داده است. Oodle Texture به شما این امکان را می دهد که بازی ها بافت خود را رمزگذاری کنند تا توسط Kraken به شدت فشرده شوند و از کیفیت بصری بالایی برخوردار باشند. بافت ها غالباً بیشتر محتوای بازی های بزرگ را تشکیل می دهند و فشرده سازی آنها برای کمپرسورهای عمومی مانند Kraken بسیار دشوار بود.

ترکیبی از Oodle Texture و Kraken می تواند در نسبت فشرده سازی سود بسیار زیادی به دست آورد. به عنوان مثال روی بافتی که از یک بازی اخیر تنظیم شده است:

2.PNG


Kraken plus Oodle Texture تقریباً دو برابر فشرده سازی Zip به تنهایی روی این مجموعه بافت را بدست می آورد.

Oodle Texture یک کتابخانه نرم افزاری است که سازندگان بازی در زمان تولید محتوا از آن برای جمع آوری هنر منبع خود در قالب های آماده GPU BC1-7 استفاده می کنند. همه بازی ها از رمزگذارهای بافت GPU استفاده می کنند. اما رمزگذارهای قبلی بافت های کامپایل شده را برای فشرده سازی بهینه نمی کنند مانند بافت Oodle. همه بازی های هنگام عرضه PS5 از Oodle Texture استفاده نخواهند کرد زیرا این یک فناوری بسیار جدید است ، اما ما انتظار داریم که در بیشتر بازی های PS5 در آینده باشد. به همین دلیل ما انتظار داریم که نسبت فشرده سازی متوسط و در نتیجه سرعت IO موثر حتی بهتر از برآورد قبلی باشد.

کراکن چگونه این کار را انجام می دهد؟

متداول ترین گزینه برای Kraken کمپرسور Zip شناخته شده (معروف به "zlib" یا "deflate") است. رمزگشاهای سخت افزاری Zip به راحتی در دسترس هستند . اما Kraken مزایای ویژه ای نسبت به Zip برای این برنامه دارد. فشرده سازی Kraken بیشتر از Zip است زیرا می تواند الگوها و افزونگی را در داده هایی که Zip نمی تواند مدل کند. همچنین رمزگشایی Kraken ذاتاً سریعتر از Zip است. که در سخت افزار به بیشتر بخش بایت پردازش شده در هر چرخه تفسیر می شود.

ویژگی Kraken یک نوآوری در فشرده سازی فرهنگ لغت برای دنیای مدرن و امروزی است. کمپرسورهای سنتی مانند Zip در حدود نیاز جریان با تأخیر کم ساخته شده اند. در گذشته برای کمپرسورها بسیار مهم بود که بتوانند چند بایت ورودی پردازش کرده و بلافاصله چند بایت دیگر تولید کنند. به طوری که رمزگذاری و رمزگشایی می تواند به صورت تدریجی انجام شود. این به دلیل میزان RAM بسیار کم و کانالهای ارتباطی بسیار کند مورد نیاز بود. و اندازه داده های معمولی بسیار کمتر از حال حاضر بود. هنگام بارگیری از HDD یا SSD ما همیشه داده ها را به صورت تکه ای بارگذاری می کنیم. بنابراین از حالت فشرده سازی با افزایش های کمتر نیازی نیست. Kraken اساساً در اطراف رمزگشایی قطعات کامل توسعه و ساخته شده است. و با تغییر این نیاز Kraken توانایی این را دارد به روش های مختلفی کار کند که برای سخت افزار بسیار کارآمدتر و مفید تر باشد .

همه کمپرسورهای موجود در بانگ اطلاعاتی برای تولید مجدد بایت های فشرده نشده فرامین را به رمزگشا ارسال می کنند. اینها یا مطابقت با زیر رشته قبلی با طول مشخص شده ( برای جبران کارکرد ها ) از نشانگر خروجی فعلی در جریان فشرده نشده است.

کمپرسورهای قدیمی مانند Zip جریان بیت فشرده را بصورت سریال به سریال تجزیه می کنند. عمل بر روی هر بیت به روش های مختلفی که به شاخه های زیادی در رمز گشایی احتیاج دارد . و آیا این بیت به شما می گوید که این جریان های شاخه به شاخه بر یکدیگر مطابقت دارد یا به معنای واقعی هیچ مشکلی در این بین وجود ندارد . و همین طور این حالت میگوید که چند بیت باید جبران کنم و بگیرم و از این قبل مسائل . این نیز وابستگی ذاتی یک داده را ایجاد می کند. که در آن رمزگشایی هر رمز به آخرین نشانه بستگی دارد. زیرا باید بدانید که نشانه قبلی به کجا ختم می شود تا مورد بعدی را پیدا کند . این بدان معناست که پردازنده مرکزی قبل از شروع مرحله بعدی باید منتظر هر مرحله از رمزگشا ( Decoder ) باشد. Kraken می تواند تمام نیاز ها و پیچ و خم های های مورد نیاز برای تشکیل خروجی را از قبل رمزگشایی کند . سپس همه را یک باره یک شاخه کرده و یک انتخاب بدون شاخه برای تشکیل بایت های خروجی انجام دهد. ( یعنی دیگه دردسر های فشرده سازی در فایل های زیپ قدیمی از بین میره و بخش فشرده سازی شاخه به شاخه و گرفتاری هایی که این وسط داشت فراموش میشه و کراکن به صورت یک تک شاخه و بدون هیچ دردسر و گرفتاری داده ها رو انتقال میده )

3.png

Kraken جریانهای بهینه شده ای را برای رمزگشا ( Decoder ) ایجاد می کند

یکی از نکات جالب توجه در مورد Kraken این است که قالب جریان بیت رمزگذاری شده مدولار است. ویژگی های مختلف رمزگذار را می توان روشن و خاموش کرد. مانند حالت های کدگذاری آنتروپی برای اجزای مختلف تبدیل داده ها و حالت های منطبق رشته ای که میتوان آن ها را روشن و خاموش کرد . از اهمیت بسیار مهم رمزگذار Kraken می تواند این حالت ها را بدون رمزگذاری مجدد کل جریان انتخاب کند. بنابراین می تواند نحوه کار رمزگذاری را برای هر بخش داده ای که می بیند بهینه کند. Orthogonality گزینه های جریان بیت یک تغییر دهنده بازی است. این بدان معناست که می توانیم با اندازه گیری مستقل سود هر گزینه ، گزینه های بولی را فقط در زمان o - n امتحان کنیم. اگر مجبور بودید برای هر مجموعه گزینه مجددا کدگذاری کنید (مانند کمپرسورهای یکپارچه سنتی) برای یافتن بهترین تنظیمات زمان O 2 ^ N طول می کشد.

گزینه های مختلف جریان بیت در انواع مختلف داده ها به خوبی کار می کنند. و آنها از نظر سرعت رمز گشا ( Decoder ) در مقابل نسبت فشرده سازی محاسبات متفاوتی دارند. در کنسول پلی استیشن 5 ما از این مورد برای ایجاد بیت های رمزگذاری شده استفاده می کنیم که می توانند در اوج پهنای باند SSD مصرف شوند تا رمزگشای Kraken هرگز گلوگاه ایجاد نکند . تا زمانی که رمز گشای Kraken با سرعت بیشتری از ورودی 5.5 گیگابایت بر ثانیه کار کند. می توانیم حالت های کندتر را که فشرده سازی بیشتری دارند روشن کنیم. این به ما این اجازه و توانایی را می دهد تا جریان را برای استفاده حداکثر از بودجه زمان تنظیم و تعیین کنیم. برای به حداکثر رساندن نسبت فشرده سازی تحت محدودیت همیشه خواندن بیت های فشرده از SSD با سرعت کامل بدون ایجاد هیچ مشکل و گلوگاهی . بدون این توانایی تنظیم جریان سرعت رمزگشایی بسیار متغیری خواهید داشت. بنابراین مجبورید بیش از حد از رمزگشا ( Decoder ) استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که هرگز گلوگاه ایجا نمیشود و این اغلب باعث اتلاف ظرفیت محاسباتی می شود.

تعداد زیادی جریان فشرده ممکن وجود دارد که همه به همان بایت های فشرده نشده رمزگشایی می شوند. ما فکر می کنیم رمزگشای Kraken به عنوان یک ماشین مجازی است که دستورالعمل هایی را برای ساخت بایت های خروجی اجرا می کند. و جریانهای فشرده شده برنامه هایی برای آن ماشین مجازی هستند. رمزگذار Kraken سپس مانند یک کامپایلر بهینه ساز است که سعی می کند بهترین برنامه ممکن را برای اجرا در آن ماشین مجازی (رمزگشای) پیدا کند. کمپرسورهای قبلی فقط سعی داشتند اندازه جریان فشرده را بدون در نظر گرفتن تأثیر گزینه ها بر زمان رمزگشایی تا جایی که میوانند به حداقل برسانند. وقتی برای رمزگشای نرم افزار رمزگذاری می کنیم. رمزگذار Kraken ترکیبی از زمان و اندازه رمزگشایی را هدف قرار می دهد. هنگام رمزگذاری برای رمزگشای سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5 ما به دنبال کوچکترین جریانی هستیم که سرعت مورد نیاز را برآورده کند.

ما Kraken را طراحی کردیم تا ذاتاً عملکرد متغیر کمتری نسبت به کمپرسورهای سنتی مانند Zip داشته باشد. تمام کمپرسورهای سنتی با کپی کردن موارد منطبق در زیر رشته هایی که اغلب اتفاق می افتند کار می کنند. بنابراین هنگامی که تعداد زیادی تطابق رشته ای دارند حالت سریع فشرده سازی دارند و می توانند تعداد بسیار زیادی بایت در هر مرحله از رمزگشای را خارج کنند. کمپرسورهای قبلی مانند Zip در حالت فشرده سازی سخت داده ها با چند تطابق در یک حالت بسیار کندتر قرار می گیرند که در آن واحد فقط یک بایت در هر بار خروجی تولید می شود و حالت آهسته دیگری که باید بین مسابقات واقعی و کوتاه جابجا شوند. در Kraken ما رمزگشایی را مرتب می کنیم تا کار بیشتری برای تولید مسابقات طولانی انجام شود ، زیرا این یک مسیر بسیار سریع است و ما اطمینان می دهیم که بدترین حالت سریعتر است. داده های دارای تطابق کوتاه یا بدون تطابق یا سوئیچ های مکرر بین این دو را می توان در یک مرحله رمزگشایی کرد تا حداقل سه بایت در هر مرحله خروجی بگیرد. این اطمینان می دهد که عملکرد ما بسیار پایدارتر از قبل است . این بدان معناست که سرعت ساعت رمزگشای سخت افزاری Kraken برای رسیدن به حداقل سرعت مورد نیاز لازم نیست آنقدر زیاد باشد .


4.png


Kraken plus Oodle Texture می تواند نسبت فشرده سازی قبلی را دو برابر کند

Kraken یک کمپرسور عمومی قدرتمند است که می تواند فشرده سازی خوبی روی داده هایی با الگوها یا ساختار تکرار شده پیدا کند. برخی از انواع داده ها به گونه ای با هم آمیخته می شوند که یافتن قابلیت فشرده سازی برای Kraken دشوار است . مگر اینکه داده ها به روش صحیح و درستی تهیه شده و آنها را به شکل قابل استفاده قرار دهد. مورد مهم این مورد در بازی ها و کلید اصلی کار در بافت های GPU است.

Oodle Kraken حتی اگر با Oodle Texture ترکیب شود مزایای بزرگتری را نیز برای بازی ها فراهم می کند. غالباً بیشتر محتوای بازی در بافتهای BC1-BC7 وجود دارد. بافت های BC1-7 فرمت زیان دهی برای GPU است که بلوک های 4x4 پیکسل را به بلوک های 8 یا 16 بایت کد می کند. Oodle Kraken برای مدل سازی این نوع دانه بندی طراحی شده است . اما با رمزگذارهای قبلی بافت BC1-BC7 ، هیچ الگویی برای یافتن وجود نداشت . تقریباً با Zip و Kraken قابل تطبیق نبودند. Oodle Texture بافت های BC1-7 را به گونه ای ایجاد می کند که الگوهایی در داده ها دارد که Kraken می تواند برای بهبود فشرده سازی پیدا کند . اما برای چشم انسان قابل مشاهده نیست. Kraken می تواند ببیند که برخی ساختارهای خاص داده ها تکرار می شوند ، طول تطابق ها و جبران ها و فاصله بین تطابق ها را به تصویر بکشد و آنها را در بیت های کمتری کد می کند. این کار بدون عملیات گران قیمت مانند کدگذاری متن یا کدگذاری حساب انجام می شود.


5.png


واقعاً لذت کار با سونی در زمینه پیاده سازی سخت افزاری Kraken برای کنسول پلی استیشن 5 بسیار جالب بوده است. مدت طولانی است که ماموریت ما در RAD این است که بهترین فشرده سازی ممکن را برای بازی ها ایجاد کنیم . بنابراین ما خوشحالیم که ناشران و پلتفرم ها بخش بارگیری دیتا ها ( Loading ) و اندازه دیتا ها را جدی میگیرند و این موضوعات برایشان بسیار مهم است .
172642
  • DualSense wireless controller و DUALSHOCK4 wireless controller و کنترلرهای ساخته شده دارای مجوز PlayStation با کنسول های پلی استیشن 5 سازگاری دارند و همین طور این کنترلر ها بازی های پشتیبانی شده پلی استیشن 4 سازگاری دارند و کار خواهند کرد .
  • وسایل جانبی ویژه مانند racing wheels دارای مجوز رسمی و arcade sticks و flight sticks که با PS5 سازگاری دارند بازی های پلی استیشن 4 را هم ساپورت میکنند .
  • هم PS Move Motion Controller و هم PlayStation VR Aim Controller با بازی های PS VR پشتیبانی شده در کنسول های PS5 کار خواهند کرد.
  • برای داشتن بهترین تجربه ممکن هنگام بازی کردن بازی های پلی استیشن 4 و بازی های PS VR بر روی کنسول PS5 ، از کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 استفاده کنید.
  • بازی های پلی استیشن 5 با کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 سازگار نیستند.
  • برای تنظیم قدرت لرزش کنترلر در کنسول های PS5 ، به تنظیمات ( Settings ) ◀ لوازم جانبی ( Accessories ) ◀ کنترلرها ( Controllers ) ◀ شدت لرزش ( Vibration Intensity ) بروید
  • هدست های بی سیم Platinum و Gold و همچنین هدست های ساخته شده توسط کمپانی های دیگر ( Third-party Headsets) که از طریق پورت USB یا جک صوتی به هم متصل می شوند روی کنسول های پلی استیشن 5 کار خواهند کرد . ( برنامه همراه هدست *headset companion app* با کنسول های PS5 سازگار نیست ).
  • نحوه کار کردن بازی‌های PSVR بر روی پلی استیشن 5 برای مدتی سوال برانگیز بود، به‌خصوص پس از اینکه سونی تأیید کرد دوربین HD پلی استیشن 5 از PSVR پشتیبانی نخواهد کرد. اما حال جزئیات رسمی بیشتری در مورد این موضوع منتشر شده که کمی برای طرفداران ناامید کننده است.
    یکی از نمایندگان سونی در صحبت‌های خود با وب‌سایت Upload VR با ذکر این نکته که این شرکت تاکنون هیچ عنوان مخصوص PSVR را برای PS5 معرفی نکرده، اعلام کرد که اگر قصد تجربه عناوینی مانند Hitman 3 به‌صورت VR بر روی پلی استیشن 5 را دارید، باید نسخه PS4 بازی را تهیه کنید. به عبارت دیگر، علی‌رغم این نکته که هیتمن 3 به‌صورت بین نسلی برای هر دو کنسول PS4 و PS5 عرضه می‌شود، اما کاربران PSVR بر روی پلی استیشن 5 تنها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به این عنوان دسترسی دارند.
    استودیو Hello Games نیز پس از معرفی ورژن نسل بعدی No Man’s Sky به‌طور مشابهی اعلام کرده بود که دسترسی کاربران PSVR این عنوان بر روی PS5 از طریق پشتیبانی از نسل قبل خواهد بود. در حال حاضر جزئیاتی مانند چگونگی انتقال سیو در این عناوین و اینکه آیا در نهایت PS5 به‌طور کامل از بازی‌های PSVR پشتیبانی خواهد کرد یا خیر مشخص نیست. اما سونی تأیید کرده که برخی از بازی‌های مشخص PSVR بر روی نسل بعد با نرخ فریم بهتری اجرا می‌شوند.

174592
از فلز مایع ( Liquid Metal ) که برای PS5 استفاده شده ، هدف اصلی کاهش هزینه ها است

مسئول طراحی مکانیکی و حرارتی آقای Yasuhiro Otori در مورد جداسازی قطعات PS5 صحبت می کند

وقتی به کالبد شکافی کنسول پلی استیشن 5 نگاهی اجمالی میکنیم به خاص‌ترین بخش آن یعنی فلز مایع (Liquid Metal) میرسیم . قسمتی که قصد و منظور آن خارج کردن گرمای شدید از سمت پردازنده‌ی مرکزی و SoC به سمت هیت سینگ است. برای دو سال اخیر شرکت سونی تمام تمرکز خود را برروی آزمون خطا - تایین برنامه ها و استراتژی‌های سخت‌افزاری در مبحث فلز مایع بوده است. سونی در طول این برنامه دوساله خود برنامه های بسیار زیادی برای روند تولیدی این کار داشته است . آقای Yasuhiro Otori اشاره کرده که تقریباََ دو سال پیش آزمایش‌های لازم را پیرامون فلز مایع را در تیم طراحی کنسول شروع کرده بودند و به طراحی و تست های فراوان در بخش استفاده از فلز مایع مطالعات بسیار زیادی را انجام داده بودند و بعد از تمامی این مراحل روند کاری از فلز مایع را در کنسول پلی استیشن 5 استفاده کردند .

من واقعاً می خواستم از فلز مایع (ماده رسانای گرما یا heat conductive material ) استفاده كنم. این تصمیم گیری نیاز به بررسی های دقیقی داشت . این ها گفته های آقای Yasuhiro Otori مسئول طراحی مکانیکی و طراحی حرارتی کنسول پلی استیشن 5 است . این کنسول قرار است توسط Sony Interactive Entertainment در نوامبر سال 2020 منتشر شود . Yasuhiro Otori درباره ایده ها و افکار خود در رابطه با فناوری مهم صحبت می کند و نقشی که این طراحی در کنسول پلی استیشن 5 محقق شد و سر آخر اجرایی شد . Otori از دوران کنسول پلی استیشن 2 درگیر طراحی پلی کنسول های استیشن بوده و در ویدئویی که به تازگی منتشر شده درباره جدا شدن قطعات کنسول پلی استیشن 5 ( که در 7 اکتبر سال 2020 توسط SIE منتشر شد خواهد شد ) نشان داده و این شخص را در ویدئو دیدیم و درباره طراحی کنسول پلی استیشن 5 توضیحاتی داد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : کنسول پلی استیشن 5 از فلز مایع ( liquid metal ) به عنوان ماده رسانای گرما (TIM) استفاده می کند که گرمای تولید شده توسط پردازنده اصلی (SoC) را به مخزن انتقال می دهد. بدون استفاده از این فلز مایع TIM محفظه بزرگتر و گرانتر در میامد و فن خنک کننده پر سر و صدا تر میشد . صدای فن خنک کننده در طول بازی بسته به شرایط متفاوت است اما پلی استیشن 5 به طور کلی ساکت تر از پلی استیشن 4 است .

1.jpg

آقای Yasuhiro Otoriمدیر کل بخش طراحی مکانیکی - بخش طراحی سخت افزار و همین طور سرگرمی تعاملی سونی در سال 1993 از گروه مهندسی مکانیک دانشکده مهندسی در دانشگاه علوم توکیو فارغ التحصیل شد و به Ricoh پیوست . او در سال 1998 به Sony Computer Entertainment ( هم اکنون Sony Interactive Entertainment از آن یاد میشود ) پیوست و در طراحی PS2 ، PS3 ، PS4 و toio مشغول بود.


کنسول پلی استیشن 5 در دو مدل عرضه خواهد شد . یکی با درایو دیسک نوری و دیگری بدون آن . قیمت ها به ترتیب 499 و 399 دلار است که می توان گفت ارزان تر از مشخصات طراحی شده بر روی کنسول در آمده است. طراحی حرارتی که صورت گرفته به میزان قابل توجهی در کاهش هزینه ها در دستیابی به این قیمت نقش داشته است. در این مقاله براساس مصاحبه با آقای اYasuhiro Otori توضیح داده خواهد شد.

2.jpg

آقای Yasuhiro Otori که در ویدئوی مربوط با جدا کردن قطعات کنسول پلی استیشن 5 که با او آشنا شدیم .


دلایل استفاده از فلز مایع ( TIM )

آقای Yasuhiro Otori گفته : آماده سازی برای استفاده از فلز مایع TIM حدود دو سال پیش هنگامی که تقریباً پیکربندی و شکل سخت افزار PS5 تصمیم گیری شد روند آن آغاز شد. علاوه بر طراحی ما مطالعات جامع و گوناگونی در رابطه با استفاده از TIM برای فلزات مایع از مراحل تولید تا تهیه آغاز کرده ایم. دلیل تلاش ما برای استفاده از فلز مایع TIM این است که پردازنده اصلی (SoC) دارای فرکانس عملکرد بالایی میباشد . اما قالب آن کوچک است و چگالی گرما بسیار زیاد است . وی همچنین ادامه در ادامه صحبت های خودش گفت : به طور خاص چگالی گرمای SoC در طول بازی "بسیار بیشتر از PS4 است. این به این دلیل است که SoC کنسول پلی استیشن 5 اساسا در طول بازی تقریبا با تمام قدرت کار می کند. بنابراین مقدار TDP (قدرت طراحی حرارتی یا Thermal Design Power) و میزان گرمای تولید شده در طول بازی تقریبا یکسان است. از طرف دیگر ، SoC کنسول پلی استیشن 4 به ندرت در حد TDP کار می کنند و گفته می شود که میزان گرمای تولید شده حتی در طول بازی چندین درصد TDP است.

3.jpg

برد اصلی کنسول پلی استیشن 5 و پردازنده اصلی این کنسول که در مرکز برد قابل مشاهده است .

سایز SoC کوچک است . زیرا اندازه قالب مستقیماً با هزینه و عملکرد ارتباط دارد. یعنی هرچه اندازه پردازنده کوچک تر باشد هزینه آن کمتر و احتمال ورود نقصی ها به قالب کاهش یافته و منجر به بهبود عملکرد می شود.

4.jpg

پردازنده اصلی کنسول پلی استیشن 5

آقای Yasuhiro Otori گفته : فلز های مایع TIM گران تر از مواد رسانای گرمایی سنتی مانند گریس حرارتی ( thermal grease ) هستند. با این حال هنگام در نظر گرفتن طراحی حرارتی دستگاه های الکترونیکی هرچه تلاش بیشتری برای خنک سازی نزدیک تر به منبع گرما انجام شود عملکرد بهتری نیز با خود به همراه خواهد داشت دلیل این امر این است که اگر بتوان گرما را به طور موثر در نزدیکی منبع گرما بازیابی کرد مخزن گرما و فن خنک کننده هزینه زیادی نخواهد داشت. و اما برعکس آن اگر از گریس حرارتی استفاده شود یک Heat Sink گران قیمت با عملکرد خنک کننده بالا مورد نیاز است. به عبارت دیگر حتی اگر فلز مایع TIM که منجر به افزایش هزینه می شود از آن استفاده شود در نتیجه می توان هزینه کل خنک کننده را کاهش داد . از آنجا که سرعت چرخش فن خنک کننده نیز می تواند کم تر شود به همین میزان می توان سر و صدای ایجاد شده از آن تنزل داد . به عبارت دیگر استفاده از فلز مایع TIM از نظر هزینه و کم صدا بودن منطقی است .

اما آیا فلز مایع TIM در آینده در سایر دستگاه های الکترونیکی گسترش می یابد؟ در این مورد آقای Yasuhiro Otori توضیح داد : من نمیدانم . اما من به عنوان یک مهندس می خواهم هزینه کلی این کنسول را کاهش دهم . به نظر می رسد فلز مایع TIMبسیار موثر باشد وقتی میتوان به صورت کلی کاهش هزینه بر روی قیمت خنک کنندگی سخت افزار را پیاده سازی کرد .

سازنده مواد و دانش در مورد نحوه استفاده از آن

آقای Yasuhiro Otori گفته : TIM یک فلز مایع با مزایای فراوان است اما ماده ای است که اتصال ها و نگه داری آن مشکلاتی را دارد . به عنوان مثال به دلیل عامل رسانایی این ماده اگر فلز مایع مایع اعمال شده به سمت بخش های دیگر دستگاه الکتریکی نشت کند ممکن است یک اتصال کوتاه در مدار داخل بستر دستگاه ایجاد شود و باعث مشکلاتی شود . علاوه بر این فلز مایع نسبت به آلومینیوم بسیار واکنش پذیر است و باید از آلومینیوم دور نگه داشته شود.

5.jpg

فلز مایع TIM

با توجه به این مسائل اگرچه از فلز مایع TIM در base stations تلفن همراه استفاده می شود . اما نمونه های بسیار کمی از کاربرد آن در قطعات مصرف کننده وجود دارد . علاوه بر پی سی ، نوت بوک های بسیار محدودی که در راندمان کاری نوت بوک هایی که عملیات پردازنده سنگین فرکانس بالا انجام میدهند به نام overclockers فقط توسط علاقه مندان به overclocker استفاده می شود که فرکانس را افزایش می دهند و فلز مایع برای این نوع دستگاه ها بازدهی بالایی دارد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : بنابراین ما برای مقابله با نشتی های این فلز مایع که میتواند مشکلاتی را به وجود بیاورد کار هایی اختراعی انجام دادیم تا بتوان از آن در کنسول های بازی که سالانه میلیون تا 10 میلیون واحد یا بیشتر تولید می کنند استفاده کرد. به عنوان مثال ما یک ساختار مهر و موم شده را در نظر گرفتیم که از نشت فلز مایع TIM جلوگیری می کند. این ساختار ( من می دانم که جدا خواهد شد و در آینده این اختراع دیده می شود ) ثبت اختراع شده است. بیش از همه ساخت دانش فنی مانند استفاده از TIM فلز مایع و اتوماسیون و بسیار موارد دیگر فقط با نگاه کردن به آن قابل درک نیست و پیچیدگی های بسیاری در این رابطه وجود دارد . به عنوان مثال فلز مایع TM توسط دستگاه اتوماتیک اعمال می شود ، اما با روشی متفاوت از گریس معمولی این کار صورت میگیرد . برای انجام این کار ما با تولیدکنندگان مواد همکاری کرده ایم و سفارشی سازی هایی بر اساس محصول موجود صورت میگیرد .

پایان مقاله .

پی نوشت : از صحبت های ماه های اخیر و نشر اخبار و اطلاعاتی که تونستیم هممون به دست بیاریم مشخصه میشه به طراحی کلی کنسول پلی استیشن 5 پی برد . سازندگان کنسول سونی برای نسل نهم قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو به صورتی هم تراز پیشرفت بدن و روش کار بکنن . از دوباره طراحی کردن کنترلر کنسول پلی استیشن 5 بگیرید که هم شکل ظاهریش و هم بخش های درونی این کنسول دچار تغییرات فراوانی شده و هم خودکنسول پلی استیشن 5 که طراحانش قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو مورد بازبینی و پیشرفت قرار بدن . به طور مثال حتی بخش صدای این کنسول هم دچار بازبینی های اساسی در این بخش صورت گرفت . مارک سرنی به شدت از این که بخش طراحی صدای کنسول پلی استیشن 4 نسبت به کنسول پلی استیشن 3 تغییرات اساسی نکرده بود ناراحت بود و بار ها به این موضوع اشاره کرد .پس در کنسول پلی استیشن 5 این بخش ها مورد بازبینی اساسی قرار گرفت و چیپ صدای جداگانه سخت افزاری برای کنسول پلی استیشن 5 در نظر گرفت . پس این کنسول در این بخش هم دچار تغییرات فراوانی شد .

در دیگر سو کنسول پلی استیشن 5 با دیدگاه و نظرات سازندگان کل جهان توسعه داده شده و به نظراتشون گوش داده شده ( گفته های خود مارک سرنی هستش ) و به خصوص استودیو های فیرست پارتی سونی برای تولید کوتاه مدت تر بازی هاشون کنسولی میخواستن که پروسه تولید بازی ها باید روی زود تر و سریع تر صورت بگیره تا بازی های بیشتری رو در این کنسول ببینیم و صد البته کیفیت بازی ها هم دچار مشکل نشه . این وسط مارک سرنی به فکر استفاده از SSD های مخصوصی برای کنسول پلی استیشن افتاد و یک SSD فوق سریع ( در کنار طراحی کراکن و ... فشرده سازی های که صورت گرفته ) و همین طور یک چیپ طراحی شده برای از بین بردن ایجاد گلوگاه در هنگام نقل و انتقالا SSD به دیگر بخش های کنسول تعبیه شد . تمامی این موارد وقت گیر و هزینه بر هستش برای هر کمپانی ای . ولی مارک سرنی و تیمش این ریسک رو کردن و چنین کار هایی رو انجام دادن . حال اینا باید هم از سخت افزار های قدرتمندی در دیگر بخش های کنسول هم استفاده میکردن . هم قدرت بالایی داشته باشن و هم راندمان بالایی داشته باشه و بتونه این کنسول ها 5 الی 6 سال ( چند سالی این ور اون ور ) در صنعت گیم کیفیت و ثبات خودش رو بتونه حفط کنه و بشه بازی های با کیفیتی رو روش توسعه داد . سی پی یو جی پی یو و ... باید از قطعات سخت افزاری مدرن استفاده میکردن . سونی در این هنگام یا باید یه کنسول ساده رو انتخاب میکرد و سی پی یو و جی پی یوی به شدت قدرتمندی رو در کنسول تعبیه میکرد و یک SSD عادی در کنسول پیاده سازی میکرد و راه ساده تر رو میرفت . ولی این کار رو نکرد و راه سخت تر ولی جذاب تر رو انتخاب کرد . پیشرفت در تمامی بخش های کنسول که توضیح دادم . ( اون طراحی کنترلر dualsense این کنسول هم انقدر جذاب هستش و طراحی داخلی سخت افزاریش هزینه بر هستش .. قیمت کنسول و هزینه این کنسول با کنترلر این دسته هم باید حساب کنید . سونی میتونست سی پی یو قوی تری رو با واحد محاسباتی خامی قوی تر رو بر روی کنسولش بذاره ولی دیگه باید بیخیال پیشرفت های این کنترلر و SSD فوق سریع بر روی این کنسول میشدید . قدرت سی پی یو و جی پی یو رو هم برای جبران از بالا بردن فرکانس ها جبران کردن که این وسط یک مشکلی بود و گرم شدن کنسول بود و باید از سیستم خنک کنندگی قدرتمندی استفاده میکردن که توضیحات در ادامه مقاله خواهم داد )

حالا برای این که بتونن قدرت سخت افزاری سی پی یو و جی پی یو رو بتونن بالا تر ببرن ( به میزانی باید بالا میرفت که استاندارد های یه قطعه نسل نهمی رو داشته باشه ) میزان فرکانس رو بالا تر باید میبردن . پس مجبور بودن از طراحی خنک کنندگی مخصوصی استفاده میکردن که خب در این مقاله بخشیش مشخص شد و مشخص شد ثبت اختراعی هم کردن در بخش نشت ندادن فلز مایع به دیگر بخش های کنسول و این طراحی باعث شد کنسول قدرت بالای خودش رو در راندمان و کارایی حفظ کنه و همین طور هزینه این کنسول پایین بیاد که این مهم ترین بخش طراحی در یک کنسول هستش و حالا شاید متوجه بشید سونی به چه راحتی اومد کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال خودش رو 400 دلار تایین کرد . کنسول در عین قدرتمند بودن در تمامی بخش ها قیمت متعادل و خوبی رو هم داره . در بخش استفاده از ثبت اختراعی که تو بخش نشتی فلز مایع در نظر گرفته شده این رو دوستان بدونن وقتی میاین از استفاده این قطعات روی پی سی صحبت میکنین و از نشتی این موارد صحبت میکنین مهندسین سونی و .. خودشون هم به این موارد واقف هستن و راه حلی هم براش پیدا کردن . درسته قطعات پی سی و کنسولی رو میشه یه میزان براودری کرد ولی این طوری نیست که دقیقا همون قطعات در کنسول به کار رفتن . کاستوم های به شدت زیادی روشون انجام میشه و معماری خاصی روی تمامی بخش های کنسول ها طراحی صورت میگیره و سر آخر هم میبنیید که بازی هایی مثل TLOU 2 میبینید که برای همه سوال پیش میاد چه جوری این بازی با این گرافیک و .. خیره کننده داره روی یه کنسول 1.84 TFLOPS داره ران میشه ( البته اگر ترافلاپس برای یه سری همه چیز باشه که واقعا این طور نیست و فقط بخشی از قدرت یک قطعه سخت افزاری میتونه باشه )

صحبت زیاده و میشه به خیلی از موارد دیگه اشاره کرد . این معماری و طراحی که صورت گرفته بر روی این کنسول هم باید با آمدن بازی های نسل بعدی و .. دید که طراحی کنسول پلی استیشن 5 که بر روی آن صورت گرفته واقعا در عمل به چه گونه هستش و آیا سونی سر بلند بیرون میاد از این طراحی که صورت داده و یا خیر و ما فقط میتونیم تجزیه و تحلیل کنیم با توجه به اخبار ، گفته ها و خروجی هایی که تونستیم به دست بیاریم . باید در عمل دید کنسول های نسل بعدی در عمل چه راندمانی از خودشون به جا میذارن و زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
172654

 

Attachments

  • k401947_.png
    k401947_.png
    10.6 KB · مشاهده: 30,527
  • z672844_.png
    z672844_.png
    3 KB · مشاهده: 28,460
  • 2022 (1).png
    2022 (1).png
    142.5 KB · مشاهده: 21,946
  • 2023.jpg
    2023.jpg
    249.7 KB · مشاهده: 3,167
آخرین ویرایش:

{mobile-GAMER-117}

کاربر سایت
Jul 16, 2020
2,280
نام
علیرضا
بنظر من راه حلی که سونی پیش رو داره اینه که :
1- بره سراغ خرید ناشرهای کوچیک برای گسترش بازیهاش تو ژانرهای مختلف (مثه RPG )
2-خرید برخی IP های نه چندان گرون برای محفوظ موندن از دست مایکرو ( به خاطر احتمال خرید در اینده توسط مایکرو)
2- بازیهای گس و آنلاین بسازه ولی توسط استودیوهایی مثه بانجی که کارشونه نه اینکه بده ناتی براش گس بسازه

واقعیت اینه که مایکرو قشنگ به قصد قبضه بازار اونم با روش پخش پول اومده جلو و در اینده هم خرید خواهد داشت. در نتیجه سونی چه خرید بکنه چه خرید نکنه تو بحث پول جلوی مایکرو کم میاره.
پس بهتره با توانی که داره و روش هایی که بلده برای خودش لایبرری ثابت و قوی درست کنه و پلیر رو پای اکوسیستمش نگهداره


یه بحثی هم که هست و کسی اینجا در نظر نمی گیره نحوه ارائه محتواس نه خود محتوا.............مایکرو با پخش پول میتونه محتوا(بازی) رو خیلی ارزونتر از سونی دست مخاطبش برسونه و اینم خودش پلیر می کشونه سمت XB ( اون قشر طرفدارای دو آتیشه XB رو کم کنید بقیه کسایی که یهو طرفدار XB شدن خیلیاشون بخاطر همین بحثه) در نتیجه برای اینم باید یه کاری بکنه سونی و ارائه پلاس اکسترا کافی نیس (الان کافیه ولی وقتی لایبرری گیم پس با بازیهای اکتی+بلیز+بتسدا پر بشه قضیه فرق خواهد کرد)​

.
اینقدر از ریخت و پاش کردن ناشرها دست بردارید میدونید مدیریت دو تا یا سه تا ناشر همزمان چجوریه؟
سونی نیاز به ناشر خریدن نداره نهایت استودیو های مستعد.
سونی میتونه برند PS رو بدون ناشر خریدن رو پا نگهداره.

مایکروسافت هم تا ابد ناشر نمیخره که یه جا متوقف میشه
 

{mobile-GAMER-117}

کاربر سایت
Jul 16, 2020
2,280
نام
علیرضا
سونی همین الانم از ماکروسافت + اکتی بزرگ تره، پس نگرانی ها رو اصلا درک نمی کنم. مخصوصا که اکثر بازی های اکتی مولتی می مونند.
غیر از این، سونی کلی اپشن داره برای مقابله:

مثلا کافیه سونی بیاد و فرام سافتور رو بخره. کل طرفدارای ژانر سولزلایک رو انحصاری خودش می کنه.
برای نقش افرینی غربی CDPR بهترین گزینه برای سونی هست. حتی اگر شده یه بخشی از سهام اش رو بخرن. (البته اگر فروشنده باشند.)
به خاطر تعداد کاربران برند اش بدون خرید کردن می تونه کلی قرارداد second party خوب ببنده.یه استدیو مثل آرک سیستم ورکز (که شایعه اش هم خیلی وقته هست)، می تونه بیاد یه فایتینگ با شخصیت های محبوب ps بسازه. یا پلات یا PCF یا ...
یا من اعتقاد دارم اگر فقط یه شرکت باشه بتونه یوبی سافت رو جمع و جور کنه، سونی و تیم مدیریت استدیو اش هست.
خود اسکوئر یه بازی MMO خیلی خیلی بزرگ داره. کلی توی مارکت موبایل کانتنت داره. غیر از بازی های JRPG خفن اش.
همش حق بود تا وقتی که رسیدم به یوبیسافت...
اشتباهات و فجایع مدیریتی یوبی + اون حجم کارمند و ای پی در مقابل ارزش پایین شرکت... باعث میشه زیر نگاه مایکروسافت هم حتی نباشه..
هر کس یوبی رو خرید....فقط برید برای موفقیتش نذر و نیاز کنید چون مثل تلاش برای نگداشتن دو تکه پل در حال فرروپاشی با نخ کاموا میمونه
 
  • Like
Reactions: Bax and earendilist

{mobile-GAMER-117}

کاربر سایت
Jul 16, 2020
2,280
نام
علیرضا
نمیدونم این بجث که سونی توانایی مالی نداره برای خرید ناشر از کجا اومده تو باری سنتز

بله پول شبیه مایکروسافت نداره

ولی میتپنه خرید داشته باشه

و اکه یادتون باشه یه مدت پیش هم گفتن میخوان پول برای تصاحب افزایش بدن
پول داشتن یه چیزه
ارزش خرید یه چیز دیگه

مثلا تیک تو برای خرید زینگا پول زیادی خرج کردن حدودا اگه یادم باشه و اشتباه نکنم اندازه نزدیک به خود مارکت کپ تیک تو در هر صورت یعنی از پول نقدش بیشتر و با وام صورت گرفته خرید... ولی می ارزیده این خرید... سونی هم باید بیرزه که بخره
 
  • Like
Reactions: Roozbeh7

earendilist

کاربر سایت
Feb 12, 2023
820
به نظرم این حرفت اشتباه ست درسته در مدیریت پیشین سونی ای پی ها در اوج درخشش بودند ولی اصلا دید مدیریتی قدرتمندی نداشت
سونی در زمان مدیریت پیشین در زمان اوج قدرت سه تا اشتباه کلیدی داشت جیم رایان در تلاش برای رفع ان سه اشتباه کلیدی هست
1. محدود نگه داشتن اکوسیستم پلی استیشن به کنسول این باعث شد ای پی های بسیار درخشان فروش محدودی داشته باشند درحالی که اگر همزمان روی پی سی هم عرضه میشد هم فن بیس گسترش میافت هم سود خوبی به جیب میزدند
2. تمرکز روی یک سبک خاص، همین باعث شد سونی بیش از حد به ناشر های rpg ساز و fps ساز وابسته شود یک مدیری که نفهمه زنجیره ی تامین ش مستحکم نیست واقعا مدیر خوبی نیست
3. عدم گسترش کسب و کار، تمامی خرید های حال خاصر سونی مدیون جیم رایان باید بود مدیریت پیشین اصلا برای این موضوع اهمیتی قائل نبود
تلاش چیم رایان حل این سه مشکل هست جیم رایان از اسمان که نیامده بیست سال در سونی کار کرده میداند مشکل را فهمیده ولی کل شاید در اجرایش موفق نبوده ولی در شناختن مشکل واقعا شجاعت داشته

مهمترین ایرادی که به جیم رایان وارده این است که به جای اینکه استدیو اصلی خودش(ND) را درگیر گس میکرد و همچنین برای یک استدیو تازه کار سفارش ان بازی فریکی فایرگمیز (اگر اشتباه نکنم) میداد
می بایست به ای پی یونیک خودش مراجعه میکرد گوریلا ثابت کرده در ارائه ی یک بازی تضمین شده استاد هست پس سرمایه گذاری در گوریلا برای بازگشت kz جدا میتوانست هم دل طرفداران را شاد کند هم علاوه بر یک بازی مولتی خوب یا شوتر با یک کمیپن فوق العاده شاهد بودیم
دقت کنید لازم نیست تصور کنید هر بازی fps می بایست cod killer باشد و با فروش ان رقابت کند خیر
صرفا این که بتواند یک فن بیس وفادار را جمع کند به نظرم کفاف میکند
مشکل دیگری که جیم رایان باهاش گریبان گیر هست فن بیس به شدت متعصب هست که از انتشار بازی روی PC ناراخت هستند بعد از اون طرف می نالند چرا جیم رایان دنبال گس رفته خب از جیب جنابعالی خرج ساخت بازی را بده ؟
جیم رایان سر معامله اکتی قمار بدی کرد و ان هم به خاطر کم هوش بودنش نبوده به خاطر این بوده که میدونست دستش خالی هست و کی دست جیم رایان را خالی گذاشت مدیریت پیشین. این یک واقعیت هست
یک نکته ی که یادم رفت بگم من خودم طرفدار نابودی تمامی سازمان رگولاتری هستم اینا دشمنان ازادی تجارب و کسب و کار هستند
اما شوربختانه در عصر فعلی دشمنان ازادی بر مسند کار نشستند و سعی دارن یک نظم تجویز شده به بازار تحمیل کنند (وقتی میگفتم به این اشرار اینقدر اعتبار ندهید بابت همین بود)
ابدا فکر نکیند این ها که اینقدر جدی روی ضعیفترین و کوچکترین پلتفرم بازار اینقدر زوم بودند و اینقدر گیر دادند اجازه دهند سونی که لید بازار هست در بازار ولخرجی کند چون با همان ادله که مایکروسافت توانست کنسول تئوری را خنثی کند همین ادله برعلیه سونی استفاده خواهد شد
مخصوصا جایی که ای پی های مثل فیفا و gta مطرح باشد ابدا کوتاه نخواهد امد
و خرید اسکوئر هم همین طوری که یکی گفت توجیه ندارد وقتی ایپی در بست در خدمت سونی هست و جای دیگری هم نخواهد رفت در مورد فرامسافتور و CDPR هم نظری ندارم
 

{mobile-GAMER-117}

کاربر سایت
Jul 16, 2020
2,280
نام
علیرضا
یک نکته ی که یادم رفت بگم من خودم طرفدار نابودی تمامی سازمان رگولاتری هستم اینا دشمنان ازادی تجارب و کسب و کار هستند
پس بگذاریم یک شرکت تمامی رقیبان خود را کنار بزند تا فقط یک مرجع داشته باشیم و هروقت کوچکترین رقیبی پیدا شد آنرا در نطفه خفه کند.
ابدا فکر نکیند این ها که اینقدر جدی روی ضعیفترین و کوچکترین پلتفرم بازار اینقدر زوم بودند و اینقدر گیر دادند اجازه دهند سونی که لید بازار هست در بازار ولخرجی کند چون با همان ادله که مایکروسافت توانست کنسول تئوری را خنثی کند همین ادله برعلیه سونی استفاده خواهد شد
خرید به حد مونوپولی نرسد آزاد است. و اون قسمت کنسول تئوری را هم نفهمیدم توضیح میدهید؟؟؟
 
  • Like
Reactions: SHAYAN1999

kourooshkabir25

کاربر سایت
Apr 4, 2017
5,358
چیزی که ناراحت کنندست اینه که سونی هم میتونست قرارداد بهتری ببنده با مایکروسافت سر ای پی های اکتیویژن بلیزارد(هموم طور که نینتندو بست) هم می تونست اون شوکیس مسخره رو ارائه نده هم این که حداقل وقت امثال ناتی داگ با لست ۱ ریمیک و لست ۲ ریمستر و فکشن هدر نده(اگه بعد عرضه لست ۲ کار روی ای پی جدید شروع کرده بودن ۲۰۲۴ بازیشون عرضه میشد)از اول هم مشخص بود مایکروسافت بی گدار به آب نمی زنه و فکر همه جای خرید اکتیویژن کرده.مشکل از این نیست که چرا یه غولی مثل مایکرسافت خرید می کنه مشکل از تصمیمات و عملکرد پلی استیشن تو این چند سالیه که جیم رایان سکان کار در دست گرفته.اسپنسر رسما یک فاجعه رو از دن ماتریک تحویل گرفت با تصمیمات اشنباه ماتریک ایکس باکس نسل ۸ باخته بود در هر صورت ولی حداقل در بدترین حالت اسپنسر تونسته برند ایکس باکس بعد اون قضایا احیا کنه و با خرید هایی که کرد و امثال گیم پس ایکس باکس برگردونده.برعکس جیم رایان پلی استیشن تو اوج تحویل گرفته ولی مجموعه تصمیماتی که تو این مدت گرفته تردیدجدی راجب آینده پلی استیشن با جیم رایان بوجود آورده.
کدوم قرارداد بهتر ؟ همون قرارداد توهین امیز 2027 ؟
کدوم ip اکتیویژن بلیزارد ؟
---------
وقت امثال ناتی داگ با لست ۱ ریمیک و لست ۲ ریمستر و فکشن هدر نده ؟
انصافا چه تصویری از جیم رایان در ذهنت ساختی ؟
جیم رایان با یه شلاق وسط استودیو فریاد می زنه
کسی حق نداره بازی نسل بعدی بسازه :-??

نه عزیزم این شکلی نیست
ناتی داگ از سال 2019 روی 2 تا بازی کار می کنه
نمیدونم خبر داری یا نه , تمام کشور های کره زمین دو سال درگیر کرونا بودن :-??تمام استودیو های بازی سازی امریکایی تعطیل شدن
در همین دوران کرونا یه تیم کوچک ( حداکثر 40 تا 50 نفره ) tlou p1 ریمیک کردن / همزمان تیم نویسندگی و art روی بازی بعدی کار می کردن

سونی در چه در توان داشته برای استودیو های سینگل پلیر هزینه کرده و می کنه ( ناتی داگ در 3 سال اخیر بیشتر از 200 نفر استخدامی داشته , برای مقایسه Sucker Punch Productions با 100 تا 150 نفر بازی به عظمت Ghost of Tsushima ساخته )
1689664545027.png
---------------
بعد اون قضایا احیا کنه :yes:

1689659155905.png
 

earendilist

کاربر سایت
Feb 12, 2023
820
پس بگذاریم یک شرکت تمامی رقیبان خود را کنار بزند تا فقط یک مرجع داشته باشیم و هروقت کوچکترین رقیبی پیدا شد آنرا در نطفه خفه کند.

خرید به حد مونوپولی نرسد آزاد است. و اون قسمت کنسول تئوری را هم نفهمیدم توضیح میدهید؟؟؟
یک بار که قرار شد همدیگر را حضوری در مشهد ببینم کاملا توضیح خواهم داد چرا ایده ی رگولاتری ها مهمل هست فقط همین را بگم چیزی به نام مونوپولی در بازار آزاد وجود نخواهد داشت

ببین ماکروسافت در بخش کنسول تئوری چه استدلالی را اورد که ما مجموع سهم xbox و abk کمتر از سونی هست و نشان داد سهم ea از abk در بخش کنسولی بیشتر هست و مهمتر از اون ما تنها ای پی در حال حاضر abk را انحصاری نمکینم و
حالا فرض کن سونی بیاید t2 یا ea را بخرد در گام اول باید ثابت کند که باعث نمیشود که بازار انقدر تغییر کند و رقابت بهم بخورد

در حالی هم سونی با اختلاف از مایکرو جلوتر هست و ea در بخش کنسولی طبق اسناد منتشر شده برزگتر از abk در سال های گذشته بود
پس ابدا اونا(نهادهای رگولاتوری) راضی نخواهد شد چون رقابت را در بخش کنسولی ضعیف تر میکند حالا اینم در نظر بگیر ea و gta هر دو یونی کورن هستند
 

SNIPER II

Gold User
Dec 9, 2011
1,252
نام
Mansour
یک تاپیک بزن عنوانش باشه در مدح و شتایش سونی و برند ps
من اونجا میام فقط قربون صدقه سونی میرم.
خوب تو شوکیس بازی خاصی نبود من الان بیام چی بگم دقیقا!!؟؟
بحث قربون صدقه نیست نیازی به پرستش پلی استیشن هم نیست(نه از اینور بوم بیوفت نه از اونور)ولی ناموسا تو این چند مدت یه بار نیومدیم تاپیک که فازت مثبت باشه و از یه چیزی راضی باشی یعنی تو این سه سال پلی استیشن یه حرکت مثبت نزده که به مزاج شما خوش بیاد؟
تا قبل از شوکیس به جرات میتونم بگم انقد پلی استیشن به نسبت رقبا از هر نظر فوق العاده عمل کرده بود، مو لا درز کارش نمیرفت در حدی که خود رقبا تحسین میکردن منتهی در اون ایام هم شما همیشه فازت منفی بود و هر وقت پستی میذاشتی به قول ما جنوبی ها در حال پور و پَت پَت(همون نق زدن) بودی
الان که دیگه شوکیس کذایی هم هست دیگه کامل دستت بازه
 

HalfLife G

کاربر سایت
Feb 21, 2009
3,769
نام
مراد حلیمی
نمیدونم این بجث که سونی توانایی مالی نداره برای خرید ناشر از کجا اومده تو باری سنتز
بله پول شبیه مایکروسافت نداره
ولی میتپنه خرید داشته باشه
و اکه یادتون باشه یه مدت پیش هم گفتن میخوان پول برای تصاحب افزایش بدن
در حد مایکرو نداره (یهو 50 میلیارد دلار بده خرید کنه) نه اینکه فقیرن و آه در بساط ندارن
دوما در ادامه هم گفتم همچین پولی داشته باشن هم هییئت مدیره نمیذاره. دلیلشم اینه که اون خرید باید ارزش داشته باشه صرفا خریدن که ملاک نیست

اینقدر از ریخت و پاش کردن ناشرها دست بردارید میدونید مدیریت دو تا یا سه تا ناشر همزمان چجوریه؟
سونی نیاز به ناشر خریدن نداره نهایت استودیو های مستعد.
سونی میتونه برند PS رو بدون ناشر خریدن رو پا نگهداره.

مایکروسافت هم تا ابد ناشر نمیخره که یه جا متوقف میشه
بالاخره دیر یا زود سونی باز هم میره سمت خرید ناشرها....چون واقعیت تلخی هست که مایکرو به بازار تحمیل کرده.

قرار هم نیس ریخت و پاش کنه و خریدای بزرگ انجام بده - دو سه تا ناشر یا استودیوی کوچیک هم موثر و کافی هست

.
 

kourooshkabir25

کاربر سایت
Apr 4, 2017
5,358
بنظر من راه حلی که سونی پیش رو داره اینه که :
1- بره سراغ خرید ناشرهای کوچیک برای گسترش بازیهاش تو ژانرهای مختلف (مثه RPG )
2-خرید برخی IP های نه چندان گرون برای محفوظ موندن از دست مایکرو ( به خاطر احتمال خرید در اینده توسط مایکرو)
2- بازیهای گس و آنلاین بسازه ولی توسط استودیوهایی مثه بانجی که کارشونه نه اینکه بده ناتی براش گس بسازه

واقعیت اینه که مایکرو قشنگ به قصد قبضه بازار اونم با روش پخش پول اومده جلو و در اینده هم خرید خواهد داشت. در نتیجه سونی چه خرید بکنه چه خرید نکنه تو بحث پول جلوی مایکرو کم میاره.
پس بهتره با توانی که داره و روش هایی که بلده برای خودش لایبرری ثابت و قوی درست کنه و پلیر رو پای اکوسیستمش نگهداره


یه بحثی هم که هست و کسی اینجا در نظر نمی گیره نحوه ارائه محتواس نه خود محتوا.............مایکرو با پخش پول میتونه محتوا(بازی) رو خیلی ارزونتر از سونی دست مخاطبش برسونه و اینم خودش پلیر می کشونه سمت XB ( اون قشر طرفدارای دو آتیشه XB رو کم کنید بقیه کسایی که یهو طرفدار XB شدن خیلیاشون بخاطر همین بحثه) در نتیجه برای اینم باید یه کاری بکنه سونی و ارائه پلاس اکسترا کافی نیس (الان کافیه ولی وقتی لایبرری گیم پس با بازیهای اکتی+بلیز+بتسدا پر بشه قضیه فرق خواهد کرد)​

.
1. ناشر کوچک ؟
1689665104051.png
قیمت PCF / RAMEDY بین 500 تا 800 میلیون دلار
1689665286974.png
PARADOX قطعا بالای 3.5 میلیارد

1689665339172.png
CDPR بالای 5 میلیارد

Turns out Tencent holds 30.00% of Larian Studios (Divinity: Original Sin, Baldur's Gate III); was this ever reported?

2. کدوم ناشر یا استودیوی حاضر IP خودش بفروشه ؟

3. همین کار نکرده ؟ 6 تا استودیو جدید برای ساخت GAAS نخریده ؟

این قصه که سونی ناتی داگ مجبور کرد GAAS بسازه از کجا میاد :-??
به خاطر فاجعه کرونا بخش انلاین TLOU P2 تاخیر خورد
چند ماه بعد پروژه ساخت سریال جدی شد ( خبر ساخت سریال روند ساخت بازی متحول کرد )
تیم مدیریتی ناتی داگ تصمیم گرفت بخش انلاین گسترش بده و به عنوان یه بازی جدید ( همزمان یا بعد از سریال ) عرضه کنه :-??
ظاهرا تصور می کردن با تلو انلاین دنیای مولتی پلیر متحول می کنن :-??
Druckmann said, "You know there is a Last of Us multiplayer project that we've been working on for a long time, since even before The Last of Us Part 2 shipped. That's
the most ambitious project we've ever done expanding the world even further, continuing to tell a story but in a multiplayer space, I won't say too much about that

 
آخرین ویرایش:

Need-More-Speed

کاربر سایت
Jul 1, 2007
4,242
نام
یونس
در حد مایکرو نداره (یهو 50 میلیارد دلار بده خرید کنه) نه اینکه فقیرن و آه در بساط ندارن
دوما در ادامه هم گفتم همچین پولی داشته باشن هم هییئت مدیره نمیذاره. دلیلشم اینه که اون خرید باید ارزش داشته باشه صرفا خریدن که ملاک نیست


بالاخره دیر یا زود سونی باز هم میره سمت خرید ناشرها....چون واقعیت تلخی هست که مایکرو به بازار تحمیل کرده.

قرار هم نیس ریخت و پاش کنه و خریدای بزرگ انجام بده - دو سه تا ناشر یا استودیوی کوچیک هم موثر و کافی هست

.
موافق نیستم با این موضوع که چون مایکرو خرید بزرگ می کنه سونی هم ناچاره خرید کنه مدیران ارشد سونی هم خوب می دونن وارد این بازی خرید شدن تو موضوع ضعف قرارشون میده چون بهرحال رقیب توان مالی خیلی بیشتری داره چرا باید منابعش رو صرف خرید ناشر کنه؟ چی بهش اضافه میکنه که الان نداره؟ خرید ناشر بزرگ فقط فشار مالی رو روی سونی افزایش میده که باعث میشه محطاط تر عمل کنه و این برای گیمرا بده
مگه نینتندو مجبور شد؟ برعکس متمرکز شد روی ای پی های خودش و کاملا هم موفق شد فن بیس وفادار و محکمی برای خودش بسازه

سونی الان اون فن بیس رو داره و برای نگهداشتنشون فقط کافیه روی دارایی های خودش تمرکز کنه سونی واقعا مشکل خاصی از نظر آی پی نداره
معدود گیمری پیدا میکنی که بگه به خاطر فلان گیم تردپانی کنسول سونی رو خریدم اکثرا به خاطر فرست پارتی ها فن سونی شدن دیگه
اما با بخش دوم حرفت کاملا موافقم سونی نیاز به گسترش استودیوهاش داره تا بتونه بازی های بزرگ بیشتری بسازه، برگ برنده سونی آی پی های خودشه.
 
آخرین ویرایش:

HalfLife G

کاربر سایت
Feb 21, 2009
3,769
نام
مراد حلیمی
موافق نیستم با این موضوع که چون مایکرو خرید بزرگ می کنه سونی هم ناچاره خرید کنه مدیران ارشد سونی هم خوب می دونن وارد این بازی خرید شدن تو موضوع ضعف قرارشون میده چون بهرحال رقیب توان مالی خیلی بیشتری داره چرا باید منابعش رو صرف خرید ناشر کنه؟ چی بهش اضافه میکنه که الان نداره؟ خرید ناشر بزرگ فقط فشار مالی روی روی سونی افزایش میده که باعث میشه محطاط تر عمل کنه و این برای گیمرا بده
مگه نینتندو مجبور شد؟ برعکس متمرکز شد روی ای پی های خودش و کاملا هم موفق شد فن بیس وفادار و محکمی برای خودش بسازه

سونی الان اون فن بیس رو داره و برای نگهداشتنشون فقط کافیه روی دارایی های خودش تمرکز کنه سونی واقعا مشکل خاصی از نظر آی پی نداره
معدود گیمری پیدا میکنی که بگه به خاطر فلان گیم تردپانی کنسول سونی رو خریدم اکثرا به خاطر فرست پارتی ها فن سونی شدن دیگه
اما با بخش دوم حرفت کاملا موافقم سونی نیاز به گسترش استودیوهاش داره تا بتونه بازی های بزرگ بیشتری بسازه، برگ برنده سونی آی پی های خودشه.
جریان نینتندو یکم فرق داره
بازیهای نینتندو تقریبا هیچ همپوشانی با سونی و مایکرو نداره و بازار منحصر بفرد خودشو داره
ولی PS یه طیف قابل توجهی از بازیاش همپوشانی داره با بازار و بازیهای مایکرو و مایکرو داره اون بازارو میگیره ازشون - جز بازیهای اکشن ادونچر تو بقیه بخشا سونی یا به بازار مولتی پلتفرم متکیه یا رقیب داره تو سایر پلتفرما

حالا برای اینکه تو این بازار مشترک و رقابتی سونی بتونه سود کنه یا باید استودیو بخره که تو اون سبکا براش بازی بسازن یا قرارداد انحصاری موقت ببنده یا IP های شناخته شده رو با پول گزاف بخره

جز این راهی نیست

.
 

graywolf

کاربر سایت
Jun 1, 2007
1,180
نام
احمد
از نظر من اصلا وضعیت اون طوری که بعضی دوستان تصور میکنن بحرانی نیست و سونی همین حالا هم دست برتر رو داره. اینکه ایکس باکس قوی تر میشه اتفاقا خیلی هم خوبه چون هرچه رقابت نزدیک تر سود من و شمای مشتری بیشتر.
یه لحظه تصور کنین سونی بخاطر اینکه میدون رو واگذار نکنه آی پی های قدیمی مثل کیلزون و رسیستنس رو دوباره زنده کنه.
کمپانی مادر هم مجبوره برای رقابت بیشتر، سرمایه و آزادی عمل بیشتری به بخش پلی استیشن بده که باز هم به نفع ماست.
سونی نشون داده اگه تهاجمی بشه حسابی آتیش به پا میکنه. نه اینکه بیاد یه شوکیس بزاره که حتی طرفداران دو آتیشه هم صداشون در بیاد.
همین پلی استیشن پلاس و اکسترا بخاطر عقب نموندن از رقابت بوجود اومد که تا الان حداقل ۳۰ تا عنوان تاپ رو باهاش تجربه کردم.
امیدوارم شوکیس بعدی دوباره یه سری تریلر بمب ببینیم که ساعتها در مورد گرافیک،نوع کارگردانی و ... بحث کنیم.
 

{mobile-GAMER-117}

کاربر سایت
Jul 16, 2020
2,280
نام
علیرضا
و مایکرو داره اون بازارو میگیره ازشون
کل تمرکز مایکروسافت تو این خریدا RPG و FPS. که تو بازار امریکا هم بیشتر طرفدار دارن.
سونی FPS رو با بانجی و یه مشت سرویس محوری که داره میاد حل کرده تا حدی. اما RPG جایی هست که سونی واقعا لنگه. بازیهاش المان RPG دارن ولی بازی فول RPG نداره. البته تو بحث JRPG همکاری مکنن با PS ولی WRPG.
شاید به ذهن همه خطور کنه که پس CDPR تصاحب کنن ولی اون استودیو نه حاظر به فروشه و هم اینکه اصلا شراکت بیشتری با مایکروسات داره. در این مورد توضیحاتی به ذهنم رسید قابل دونستید بخونید در بحث شزکت کنید چون طولانیه

محض فقط اطلاع... الان به ذهنم رسید. مایکروسافت امسال تو یه شوکیس 5 تا RPG نشون داد. که یکیش مال رقیب خودش تو این ژانر بود یعنی همین CDPR.
1- اوود 2- فیبل 3-استارفیلد 4-فنتوم لیبرتی 5-کلاک ورک رولوشن (6-فالوت 76 و 7-ESO حساب نکردم)
اولین چیزی که به ذهن آدم عادی خطور میکنه اینه که الان برا استودیو ها RPG ساز تردپارتی زمان خوبی حساب میشه که بیان از این خلأ RPG رو پلی استیشن استفاده کنن و قرارداد تجاری ببندن. اما خب نمیکنن، بهتر بگیم نکردن تا حالا. لرین چراغ اول روشن کرد. اما در ادامه این روند به پیش خواهد رفت؟ اکس باکس به زودی مهد RPG خواهد شد. مخاطبان RPG غربی تماما اونجا خواهند بود. این یه فکته. حالا سونی باید تلاش کنه این ها رو هم نگهداره. یا اینکه بذار شرایط اینجور بمونه اونوقت همون استودیو ها RPG ساز هم بزودی میگن مشتری و مخاطب این ژانر اونوره پس ما هم میریم اونور. قراداد تبلیغاتی هم اثر داره در جذب مخاطب حتی اگه انحصاری نباشه.
الان بخاطر فضای کالاف خیلیاتون تمرکز کردید رو شوتر....ولی حرف من این که بازار WRPG هم دریابید/ سونی دریابه. وگرنه مایکروسافت تیک ژانر WRPG که خط خورده دندون هم تیز میکنه برا JRPG ها.
تلاششون رو نمبینید؟ پرسونا ها .... ای پی جدید تانگو....بنظر من آلارم RPG ها مهمتر از شوتر نباشه کمتر نیست
نتیجه ؟
نظر من در درجه اول سونی همکاری....همونچیزی که با فاینال 16 انجام داد...بعد خرید استودیو های مستعد و ممکن ... ناشر خریدن تهش دره است
 
  • Like
Reactions: earendilist

noctis-sm3

کاربر سایت
Jul 23, 2014
2,643
نام
mohammad
PS برند بزرگی هست، ولی این بزرگی همواره بادکنکی و ظاهری بوده!
چرا؟
چون بر اساس صرفا درامد سنجیده شده، نه سود!
درحالیکه برند نینتندو گاها با نصف درامد PS، سود دو برابری داشته!(و خوب اونقدر پی این دادگاه ها، این قضیه بزرگی PS که صرفا به خاطر درامدش بوده رو تو شیپور کردن، خیلی ها باورشون شده که چقدر بزرگه،و این شیپور رو ادامه میدن برای خرید های بعدیشون)

PS که الان تو اوجه و رکورد درامد و سودشو داره هی می زنه، تازه فقط 10 درصد درامدش، سودشو تشکیل داده...!!!!!!!

برند PS با تکیه بر تردپارتی ها به اینجا رسیده! فقط تو مجازی هست که فرست پارتی فرست پارتی می کنن

تازه از 2019 و شروع مدیریت جیمبو، PS به یاد اینکه باید تو ژانر های مختلف خودش صاحب اون IP باشه به فکر افتاده!!!!

ولی این فرایندی بوده که باید خیلی قبل تر بهش فکر می کردن! و ممکنه تا ده سال آینده هم به اهدافشون نرسن!

و داره تک تک تردپارتی هایی که سود اصلیشو از اونا بدست میاورد رو الان از دست میده!
حالا بعضیا تو رویا باشن اره سود اصلی PS رو این سال ها داشتن IP های خودش میدادن نه ترد پارتی ها!!!!

سونی نباید وارد قضیه خرید بشه! بیاد اصلا یک ناشر بخره! از فرداش مالک اون نیس که...!!! یکی دو سال باز باید فرایند تایید خرید رو جلو ببره و توی این زمان کلی استدیو ها و ناشرین کوچک رو باز ممکنه از دست بده!

و در ادامه، باز سایر ناشرین حتی بدون مایکی دونه دونه تصاحب میشن!
.

در ابتدا باید قرارداد های انحصاری تردپارتیشو به شدت زیاد تر کنه، و در نهایت سراغ یک یا دو خرید بره و بر اساس زمانی که با انحصاری زمانی تردپارتی ها بدست اورده! سعی کنه حتما هم بازی های گسش موفق باشن، هم چند تا فرنچایز داستانی دنیا محور!!!!! نه شخصیت محور که غیر قابل چاپ پولن باشه!
.
.
نکته اخر، سونی هیچ استدیویی رو مجبور به گس ساختن نکرده! برای این کار چند استدیو خریده که تماما روی گس کار می کنن، از استدیو های خودشم اونقدر نیرو ها افزایش پیدا کردن که علاوه بر پروژه های خودشون، یک بازی انلاین هم دارن می زنن

اونم صرفا سره رقابت با سایر استدیو ها! سونی بر اساس خروجی مالی استدیو ها همیشه بهشون بودجه بعدی عناوینشون رو اختصاص میداد! و ND که یک زمانی اوج قله استدیو های PS بود، فعلا در پشت سانتا و گوریلا بر اساس فروش TLOU P2گیر کرده و با اضافه شدن بانجی و موفق شدن بازی های گس دیگه! بدون خروجی مالی زیاد! برای سونی اهمیت کمتری نسبت به استدیو های دیگه پیدا می کرد! پس خوده ND هم دوست داشت برای اینکه باز بدون محدودیت بودجه بگیره، یک ماشین چاپ پول داشته باشه! که متاسفانه IP خوبی رو برای این قضیه انتخاب نکردن!

تو نسل هفت کاز که ناجی PS3 هم بود، در اون زمان سونی یک بخش برا بازی های انلاین داشت، ولی کم کم نفرات بعدی فراموشش کردن و تعطیلش کردن! اگه اونموقع بیشتر اهمیت میدادن و کلا تعطیل نمی کردن، شاید وضع PS به بحرانی الان نبود!(بحث امروز و فردا نیس که وضعیت مالیش عالیه،بحث اینه آینده مطمئنی PS نداره)
وگرنه خوده راک استار بزرگی الانشو خیلی مدیون GTA online هست و کسی نمی تونه اینو انکار کنه!!! پس به خودی خود یک استدیو کنار پروژه های خودش رو یک بخش انلاین یا گس هم کار کنه اصلا چیزه بدی نیست، شاید در اوایل از لحاظ تعدادی خروجی، بازی کمتری داشته باشن، ولی به لطف همین پول، می تونن از تکنولوژی های بهتر بهره مند بشه سره بازی های داستانی!

چرا راه دور بریم؟! همین اپیک تمام سرمایه گزاری های شدیدی که برای انریل کرد، عملا بیشترشو مدیون پولی هست که داره از فورتنایت در میاره و هر روز داره این انجین رو بهتر می کنه!!!
.
.
.
سونی نمی تونه به شکل کلاسیک کار کنه، وگرنه بازارش کوچک تر میشه، و دیگه هم نمی تونه از بهترین تکنولوژی ها بهره مند بشه!

فقط باید سیاست های فعلیشو، فعلا ادامه بده، تا شاید موفق بشه!
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر