اطلاعات رسمی و شایعات PlayStation 5 (قوانین بالای پست اول مطالعه شود)

توجه: ارسال پست در مورد قیمت PS5 به هر شکلی ممنوع است. تاپیک مربوطه کلیک کنید
توجه: هر گونه پرسش در مورد کنسول PS5 فقط در
تاپیک مربوطه کلیک کنید

PlayStation-Showcase-2021-shapes-image-block-01-en-02sep21.png
172648


هنگامی که کنسول پلی استیشن 5 در ماه نوامبر منتشر می شود بیش از 99 درصد بازی ها یعنی بالغ بر بیش از 4000 هزار بازی موجود پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند. ما اطلاع داریم که در مورد نحوه عملکرد بازی های PS4 در PS5 پرسش هایی ذهن شما را درگیر کرده است . بنابراین در اینجا یک بررسی اجمالی از برخی پرسش های متداول که در انجمن PlayStation مشاهده کرده ایم گردآوری کرده ایم و به آن پاسخ داده ایم .


چه بازی هایی از نسل های مختلف بازی های ویدیویی با ویژگی backward compatibility در کنسول پلی استیشن 5 پشتیبانی می شوند؟

ما بر روی آرشیو عظیمی از بازی های PlayStation 4 تمرکز کرده ایم و همچنین خوشحال هستیم که بیش از 99 درصد بازی های PS4 در روز اول در پلی استیشن 5 قابل بازی خواهند بود. این شامل بازی هایی است که در نسل کنسول پلی استیشن 4 ساخته شده اند . از بازی های انحصاری های پلی استیشن 4 مانند The Last of Us Part II و Ghost of Tsushima بگیرید تا بازی های بلاک باستر و بازی های تیرد پارتی کمپانی های مختلف


تفاوت بازی های پلی استیشن 4 در کنسول PS5 Digital Edition در مقایسه با کنسول PS5 با درایو دیسک Blu-ray Ultra HD چیست؟

تجربه بازی در هر دو مدل این کنسول یکسان خواهد بود. با این حال نحوه دسترسی به محتوای مورد نظر برای اجرا شدن متفاوت خواهد بود:

کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال

  • شما می توانید نسخه های دیجیتالی بازی های پلی استیشن 4 سازگار خود را در کنسول PS5 Digital Edition بازی کنید. این بازی های دیجیتالی پلی استیشن 4 که قبلاً خریداری کرده اید یا قصد خرید آنها را دارید از طریق فروشگاه PlayStation در PS4 و PS5 ، وب یا برنامه تلفن همراه PlayStation کاملا سازگار خواهند بود.
  • از آنجای که در پلی استیشن 5 دیجیتال disc drive وجود ندارد ، شما نمی توانید بازی های فیزیکی کنسول پلی استیشن 4 خودتان را در نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 انجام دهید.
کنسول پلی استیشن 5 دارای Ultra HD Blu-ray disc drive

  • شما میتوانید بازی های دیجیتالی backward compatibility کنسول پلی استیشن 4 را که از فروشگاه PlayStation دانلود کرده اید در برنامه تلفن همراه PS4 ، PS5 ، وب یا PlayStation بازی کنید.
  • همین طور شما می توانید از دیسک های بازی فیزیکی پلی استیشن 4 استفاده کنید.
توجه : وقتی شما با حساب PlayStation Network خود وارد پلی استیشن 5 می شوید به طور خودکار library محتوای پلی استیشن 4 خود را از طریق منو مشاهده خواهید کرد. همین طور حتما کنسول پلی استیشن 5 خود را به آخرین ورژن نرم افزار سیستم عامل این کنسول به روز رسانی کنید و تمام game patches موجود را بر روی بازی های خود به روز کنید و به آخرین ورژن آن ارتقا دهید .


تجربه بازی PS4 در PS5 چگونه است؟

بازی های PS4 در PS5 حتی بهتر اجرا می شوند. عناوین PS4 با افزایش سرعت زمان بارگذاری ( Loading ) در کنسول PS5 مشاهده خواهید کرد و همچنین از Game Boost هم بهره می برند که نرخ فریم بهتر یا پایدارتری را به شما ارائه می دهند. برخی از عناوین با نرخ فریم قفل نشده یا dynamic resolution تا 4K ممکن است وفاداری بالاتری داشته باشند. علاوه بر این بازی های PS4 همچنین از برخی از ویژگی های UX features در PS5 بهره مند می شوند ، اما بعداً موارد بیشتری ارائه می شود و توضیحات دقیق تری در آینده به شما داده خواهد شد .

آیا بازی های PlayStation VR با backward سازگار هستند؟

بله ، بازی های PlayStation VR در میان هزاران بازی موجود در پلی استیشن 4 هم میتوانید در کنسول پلی استیشن 5 بازی کنید . البته به این نکته توجه داشته باشید که انجام بازی های PS VR روی کنسول پلی استیشن 5 به یک PS VR headset و DualShock 4 wireless controller و یا PlayStation Move controller و PS Camera (مخصوص PS4) نیاز دارید که جدا از کنسول PS5 به فروش می رسد. همچنین PS5 HD Camera با PS VR در پلی استیشن 5 سازگاری ندارد و برای استفاده از PS VR در پلی استیشن 5 باید از PS Camera (برای PS4) و آ PS Camera adaptor (بدون نیاز به خرید) استفاده کنید.

در مورد بازی های پلی استیشن 4 در PS Now و PS Plus چه توضیحاتی دارید ؟

ویژگی Backward compatible پلی استیشن 4 که در بخش های PS Plus یا PS Now موجود هستند نیز در پلی استیشن 5 اجرا می شوند.

آیا من قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 4 در پلی استیشن 5 به صورت stream هستم ؟

بله شما به صورت کنترل از راه دور( Remote ) از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 به صورت streaming در PS Now پشتیبانی می شود. مزیت اجرای بازی به صورت streaming این است که شما قادر هستید بازی هایی خود را در storage کنسول پلی استیشن 5 ذخیره ( Save ) کنید . لطفا توجه داشته باشید که بازی های پلی استیشن 4 از طریق streaming ویژگی Game Boost در کنسول پلی استیشن 5 را پشتیبانی نمیکند .

چگونه انتقال بازی های پلی استیشن 4 و ذخیره سازی ( Save ) بازی ها بین دو کنسول کار می کند؟

شما با اتصال بی سیم (WiFi) می توانید بازی های دیجیتالی - دیتای بازی ها و همین طور Save بازی های خود را از کنسول استیشن 5 به کنسول پلی استیشن 5 منتقل کنید. اگر قبلاً بازی ها و دیتای بازی های PS4 را در external USB storage متصل شده به پلی استیشن 4 خود ذخیره کرده اید شما می توانید آنها را با external USB storage device به PS5 برسانید. و اگر عضو PS Plus هستید می توانید Save بازی های پلی استیشن 4 را در پلی استیشن 5 از طریق cloud storage همگام سازی کنید.

توجه : لطفا به این نکته توجه داشته باشید که توانایی انتقال ذخیره سازی ( Save ) بازی بین نسخه پلی استیشن 4 و نسخه پلی استیشن 5 همان بازی سازنده آن بازی مربوطه باید بگیرد و این قابلیت را باید برای شما فراهم کند و همین طور متذکر میشویم که برای بازی های میان نسلی ( cross-generational games ) این داستان متفاوت خواهد بود.

برای Marvel's Spider-Man: Miles Morales ، وقتی بازیکنان تصمیم می گیرند کنسول خود را پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 ارتقا دهند آن ها باید Save بازی را منتقل کنند . همین طور بازی Sackboy: A Big Adventure همچنین از انتقال Save از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 در روز بروزرسانی پشتیبانی می کند که این به روز رسانی کمی بعد از زمان انتشار بازی ارائه خواهد شد . ما جزئیات بیشتری را در مورد هر دو بازی نزدیک به انتشارشان با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

من چگونه باید متوجه شوم که کدام بازی های پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا نیستند؟

بازی هایی که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا هستند در PlayStation Store به عنوان یک بازی قابل اجرا فقط در پلی استیشن 4 مورد توجه قرار می گیرند. ما لیستی از بازی هایی را برای شما تهیه کردیم که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا است و همین طور همراه با اطلاعات اضافی در مورد backward compatibility که در این لینک میتوانید مشاهده کنید :

Backward compatibility: PlayStation®4 games playable on PlayStation®5

بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل اجرا هستند
? اکثریت قریب به اتفاق بالای 4000 بازی پلی استیشن 4 در کنسول های پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند.

  • بازی های پلی استیشن 4 وقتی از ویژگی Game Boost کنسول پلی استیشن 5 بهره مند می شوند ممکن است باعث شود بازی های PS4 با نرخ فریم بالاتر یا نرم تری اجرا شوند.
  • اگرچه بسیاری از بازی های PS4 بر روی کنسول های PS5 قابل بازی هستند اما برخی از ویژگی های موجود در کنسول پلی استیشن 4 ممکن است در کنسول های پلی استیشن 5 فعال نباشد. علاوه بر این برخی از بازی های PS4 هنگام بازی در کنسول های PS5 ممکن است خطا یا رفتار غیرمنتظره ای از خود نشان دهند.
  • قبل از خرید لوازم جانبی برای بازی با بازی های PS4 در کنسول های PS5 ، لطفا سعی کنید بازی های PS4 خود را بر روی کنسول PS5 خود بوت کرده و بازی کنید تا ببینید از تجربه بازی راضی هستید یا خیر.
  • لطفا به این نکته توجه داشته باشید انجام بازی های PS VR روی کنسول PS5 به هدست PlayStation VR و PS camera (جدا از کنسول PS5 فروخته می شود) و PS camera adaptor احتیاج دارد. (نیازی به خرید آن نیست).
  • همیشه کنسول PS5 خود را به آخرین نسخه نرم افزار سیستم به روز کنید.
?محدودیت هایی که در PS5 backwards compatibility وجود دارد :

  • منوی SHARE در هنگام بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل نمایش نیستند. برای گرفتن عکس شما می توانید با فشار دادنcreate button در DualSense wireless controller عکسبگیرید. علاوه بر این شما می توانید از میانبرهای دکمه برای start/stop ضبط فیلم یا ذخیره ( save ) تصاویر صفحه نمایش به شرح زیر استفاده کنید:

  1. یک فشار بر روی ( Single press the create ) را بر روی دکمه SHARE فشار دهید تا create menu نشان داده شود
  2. برای گرفتن عکس از صفحه Press and hold the creat بر روی DualSense و SHARE button بر روی DUALSHOCK4 را فشار داده و نگه دارید
  3. دو بار بر روی create روی DualSense فشار دهید تا ضبط فیلم به صورت دستی شروع و یا متوقف شود.

  • دوربین HD با بازی های PS4 سازگار نیست - لطفاً یک دوربین PlayStation را از طریق PlayStationCamera adaptor متصل کنید.
  • HDR به طور خودکار برای کنسول های PS5 روشن می شود. برای خاموش کردن HDR ، به تنظیمات (Settings) ◀ صفحه و ویدئو (Screen and Video) ◀ خروجی ویدئو (Video Output) ◀ و (HDR) ◀ و سر آخر SDR را انتخاب کنید.
  • ویژگی tournaments پلی استیشن 4 در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • In-Game Live از PlayStation در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • کنسول های PS5 از برنامه PS4 Second Screen یا app همراه بازی پشتیبانی نمی کنند.
169056
کنسول PS5 سریعترین بارگذاری اطلاعاتی را که تاکنون در دستگاه های مصرف کننده در بازار انبوه در دسترس است داشته و ما فکر می کنیم ممکن است حتی از آنچه که قبلا از کارایی های این ویژگی ها شنیده اید بهتر باشد. آنچه این امکان را برای شما فراهم میکند یک SSD سریع است. یک پشته IO عالی که به طور کامل مستقل از پردازنده مرکزی کنسول عمل میکند و این ویژگی رمزگشای سخت افزاری Kraken نام دارد . فشرده سازی Kraken به عنوان ضریب سرعت IO و ظرفیت دیسک عمل می کند و به عبارتی دیتاهای بسیار بیشتری را ذخیره می کند و متناسب با نسبت فشرده سازی سریعتر بارگیری می شود.

سونی قبلاً اطلاعاتی برای ما منتشر کرده بود که SSD قادر به سرعت انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه است و انتظار می رود پهنای باند آن حدود 8-9 گیگابایت بر ثانیه باشد . با این حساب بر اساس اندازه گیری نسبت فشرده سازی متوسط بازی ها در حدود 1.5 تا 1میشود اندازه گیری کرد . در حالی که Kraken یک کمپرسور عمومی فوق العاده عالی است ، برای یافتن الگوهای قابل استفاده در نوع مهم محتوایی آن میشود گفت بافت های GPU که بخش عمده ای از محتوای بازی ها را تشکیل می دهند از آن زمان ما با پیشرفت Oodle Texture که آنها را به گونه ای رمزگذاری می کند که فشرده سازی بعدی توسط Kraken می تواند الگوهایی را پیدا کند که می تواند در بهنیه سازی باز ها و سرعت انتقال داده ها مورد استفاده قرار گیرد ، در پیشرفت نسبت فشرده سازی GPU پیشرفت چشمگیری داشته ایم. نتیجه این است که ما انتظار داریم میانگین نسبت فشرده سازی بازی ها در آینده بسیار بهتر و نزدیک به 2 به 1 باشد.


1.png


میتوان گفت Oodle Kraken یک فشرده سازی داده های بدون ضرر است که ما در RAD Game Tools آن را اختراع کردیم. که نسبتهای فشرده سازی بسیار بالایی دارد و رمزگشایی آن نیز بسیار سریع است. Kraken به طور منحصر به فردی برای فشرده سازی محتوای بازی و مطابقت با سرعت مورد نیاز SSD های سریع بسیار مناسب است بدون اینکه اصلا گلوگاه برای کنسول و معماری سخت افزاری آن ایجاد نکند . ما در ابتدا Oodle Kraken را به عنوان نرم افزاری برای پردازنده های به روز مدرن طراحی کردیم و توسعه دادیم. پس 2 هدف اصلی ما در کراکن اصلاح فرم و شکل فشرده سازی برای به حداکثر رساندن میزان موازی سازی سطح دستورالعمل در پردازنده مرکزی با کار کردی تماما مستقل در همه زمان ها بود. و حداقل وابستگی ها و شاخه های این روند و تطبیق آن برای سخت افزار مورد نظر چالش جدیدی بود. اما میتوانیم بگوییم مشخص شد که تصمیماتی که در مورد طراحی Kraken در پردازنده های مدرن گرفته بودیم دقیقاً همان چیزی بود که برای یک سخت افزار با کیفیت لازم بود.

رمز گشا و یا همان دکودر ( decoder معنای رمز گشایی چیزی رو داره که از انتقال یک ویژگی به ویژگی دیگه میتونه رمز گشایی کنه و در بخش های مختلف سخت افزاری میتونه معانی کم و بیش مختلفی داشته باشه ولی کلیت کار همین معنی هست که برای شما انجام دادم . ) ویژگی Kraken به عنوان یک ضریب سرعت بسیار موثر برای بارگذاری داده ها عمل می کند. داده ها بر روی SSD فشرده شده و در زمان بارگذاری بر روی PS5 به صورت شفاف رمزگشایی می شوند. آنچه شما در بازی ها مشاهده می کنید میزان دریافت داده های فشرده شده است برابر است با سرعت SSD ضربدر نسبت فشرده سازی که بر روی آن صورت گرفته است .

فشرده سازی خوب داده ها همچنین زمان بارگیری بازی را بهبود می بخشد و به شما این امکان را می دهد بازی های بیشتری را روی دیسک خودتان ذخیره کنید. بازهم نسبت فشرده سازی به عنوان یک ضریب موثر برای سرعت بارگیری و ظرفیت دیسک عمل می کند. به طور مثال یک بازی ممکن است از 80 گیگابایت فشرده نشده استفاده کند . اما با فشرده سازی 2 تا 1 فقط 40 گیگابایت بر روی دیسک شما ذخیره میشود و به شم این امکان را می دهد دو برابر بیشتر بازی ها را ذخیره کنید. دیسک کوچکتر با فشرده سازی بهتر می تواند بازی های بیشتری نسبت به دیسک بزرگتر با فشرده سازی بدتر در خود جای دهد .

هنگامی که یک بازی به داده های PS5 نیاز دارد درخواستی را به سیستم IO ارائه می دهد. که داده های فشرده شده را از SSD بارگیری می کند. سپس به رمزگشای ( Decoder ) سخت افزاری Kraken تحویل داده می شود که داده های فشرده شده بازی را به RAM منتقل می کند. تا آنجا که به بازی مربوط می شود آنها فقط داده های فشرده شده خود را دریافت میکنند . اما با عملکرد بالاتر در سیستم عامل های دیگر Kraken می تواند در نرم افزار اجرا شود و همان سود ها و بهینه سازی ها و کارایی های مثبت در بخش فشرده سازی را بدست می آورد اما تفاوت این است که هسته پردازنده برای رمزگشایی استفاده می کند. هنگام استفاده از نرم افزار Kraken ابتدا داده های فشرده شده را بارگیری می کنید سپس پس از اتمام IO و رفع فشار بر روی پردازنده را انجام می دهید.

اگر نسبت فشرده سازی دقیقاً 1.5 به 1 باشد ، حداکثر پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه SSD به 8.25 گیگابایت بر ثانیه بایت خارج از فشرده سازی از رمزگشایی Kraken از حالت فشرده سازی خارج می شود. سونی برای بازیهای فاقد Oodle Texture نسبت فشرده سازی بین 45/1 به 1 و 64/1 به 1 را تخمین زده است و در نتیجه پهنای باند پهنای باند 8-9 گیگابایت بر ثانیه را انتظار دارد.

از آن زمان سونی اجازه فن آوری جدید Oodle Texture ما را برای همه بازی های PS4 و PS5 داده است. Oodle Texture به شما این امکان را می دهد که بازی ها بافت خود را رمزگذاری کنند تا توسط Kraken به شدت فشرده شوند و از کیفیت بصری بالایی برخوردار باشند. بافت ها غالباً بیشتر محتوای بازی های بزرگ را تشکیل می دهند و فشرده سازی آنها برای کمپرسورهای عمومی مانند Kraken بسیار دشوار بود.

ترکیبی از Oodle Texture و Kraken می تواند در نسبت فشرده سازی سود بسیار زیادی به دست آورد. به عنوان مثال روی بافتی که از یک بازی اخیر تنظیم شده است:

2.PNG


Kraken plus Oodle Texture تقریباً دو برابر فشرده سازی Zip به تنهایی روی این مجموعه بافت را بدست می آورد.

Oodle Texture یک کتابخانه نرم افزاری است که سازندگان بازی در زمان تولید محتوا از آن برای جمع آوری هنر منبع خود در قالب های آماده GPU BC1-7 استفاده می کنند. همه بازی ها از رمزگذارهای بافت GPU استفاده می کنند. اما رمزگذارهای قبلی بافت های کامپایل شده را برای فشرده سازی بهینه نمی کنند مانند بافت Oodle. همه بازی های هنگام عرضه PS5 از Oodle Texture استفاده نخواهند کرد زیرا این یک فناوری بسیار جدید است ، اما ما انتظار داریم که در بیشتر بازی های PS5 در آینده باشد. به همین دلیل ما انتظار داریم که نسبت فشرده سازی متوسط و در نتیجه سرعت IO موثر حتی بهتر از برآورد قبلی باشد.

کراکن چگونه این کار را انجام می دهد؟

متداول ترین گزینه برای Kraken کمپرسور Zip شناخته شده (معروف به "zlib" یا "deflate") است. رمزگشاهای سخت افزاری Zip به راحتی در دسترس هستند . اما Kraken مزایای ویژه ای نسبت به Zip برای این برنامه دارد. فشرده سازی Kraken بیشتر از Zip است زیرا می تواند الگوها و افزونگی را در داده هایی که Zip نمی تواند مدل کند. همچنین رمزگشایی Kraken ذاتاً سریعتر از Zip است. که در سخت افزار به بیشتر بخش بایت پردازش شده در هر چرخه تفسیر می شود.

ویژگی Kraken یک نوآوری در فشرده سازی فرهنگ لغت برای دنیای مدرن و امروزی است. کمپرسورهای سنتی مانند Zip در حدود نیاز جریان با تأخیر کم ساخته شده اند. در گذشته برای کمپرسورها بسیار مهم بود که بتوانند چند بایت ورودی پردازش کرده و بلافاصله چند بایت دیگر تولید کنند. به طوری که رمزگذاری و رمزگشایی می تواند به صورت تدریجی انجام شود. این به دلیل میزان RAM بسیار کم و کانالهای ارتباطی بسیار کند مورد نیاز بود. و اندازه داده های معمولی بسیار کمتر از حال حاضر بود. هنگام بارگیری از HDD یا SSD ما همیشه داده ها را به صورت تکه ای بارگذاری می کنیم. بنابراین از حالت فشرده سازی با افزایش های کمتر نیازی نیست. Kraken اساساً در اطراف رمزگشایی قطعات کامل توسعه و ساخته شده است. و با تغییر این نیاز Kraken توانایی این را دارد به روش های مختلفی کار کند که برای سخت افزار بسیار کارآمدتر و مفید تر باشد .

همه کمپرسورهای موجود در بانگ اطلاعاتی برای تولید مجدد بایت های فشرده نشده فرامین را به رمزگشا ارسال می کنند. اینها یا مطابقت با زیر رشته قبلی با طول مشخص شده ( برای جبران کارکرد ها ) از نشانگر خروجی فعلی در جریان فشرده نشده است.

کمپرسورهای قدیمی مانند Zip جریان بیت فشرده را بصورت سریال به سریال تجزیه می کنند. عمل بر روی هر بیت به روش های مختلفی که به شاخه های زیادی در رمز گشایی احتیاج دارد . و آیا این بیت به شما می گوید که این جریان های شاخه به شاخه بر یکدیگر مطابقت دارد یا به معنای واقعی هیچ مشکلی در این بین وجود ندارد . و همین طور این حالت میگوید که چند بیت باید جبران کنم و بگیرم و از این قبل مسائل . این نیز وابستگی ذاتی یک داده را ایجاد می کند. که در آن رمزگشایی هر رمز به آخرین نشانه بستگی دارد. زیرا باید بدانید که نشانه قبلی به کجا ختم می شود تا مورد بعدی را پیدا کند . این بدان معناست که پردازنده مرکزی قبل از شروع مرحله بعدی باید منتظر هر مرحله از رمزگشا ( Decoder ) باشد. Kraken می تواند تمام نیاز ها و پیچ و خم های های مورد نیاز برای تشکیل خروجی را از قبل رمزگشایی کند . سپس همه را یک باره یک شاخه کرده و یک انتخاب بدون شاخه برای تشکیل بایت های خروجی انجام دهد. ( یعنی دیگه دردسر های فشرده سازی در فایل های زیپ قدیمی از بین میره و بخش فشرده سازی شاخه به شاخه و گرفتاری هایی که این وسط داشت فراموش میشه و کراکن به صورت یک تک شاخه و بدون هیچ دردسر و گرفتاری داده ها رو انتقال میده )

3.png

Kraken جریانهای بهینه شده ای را برای رمزگشا ( Decoder ) ایجاد می کند

یکی از نکات جالب توجه در مورد Kraken این است که قالب جریان بیت رمزگذاری شده مدولار است. ویژگی های مختلف رمزگذار را می توان روشن و خاموش کرد. مانند حالت های کدگذاری آنتروپی برای اجزای مختلف تبدیل داده ها و حالت های منطبق رشته ای که میتوان آن ها را روشن و خاموش کرد . از اهمیت بسیار مهم رمزگذار Kraken می تواند این حالت ها را بدون رمزگذاری مجدد کل جریان انتخاب کند. بنابراین می تواند نحوه کار رمزگذاری را برای هر بخش داده ای که می بیند بهینه کند. Orthogonality گزینه های جریان بیت یک تغییر دهنده بازی است. این بدان معناست که می توانیم با اندازه گیری مستقل سود هر گزینه ، گزینه های بولی را فقط در زمان o - n امتحان کنیم. اگر مجبور بودید برای هر مجموعه گزینه مجددا کدگذاری کنید (مانند کمپرسورهای یکپارچه سنتی) برای یافتن بهترین تنظیمات زمان O 2 ^ N طول می کشد.

گزینه های مختلف جریان بیت در انواع مختلف داده ها به خوبی کار می کنند. و آنها از نظر سرعت رمز گشا ( Decoder ) در مقابل نسبت فشرده سازی محاسبات متفاوتی دارند. در کنسول پلی استیشن 5 ما از این مورد برای ایجاد بیت های رمزگذاری شده استفاده می کنیم که می توانند در اوج پهنای باند SSD مصرف شوند تا رمزگشای Kraken هرگز گلوگاه ایجاد نکند . تا زمانی که رمز گشای Kraken با سرعت بیشتری از ورودی 5.5 گیگابایت بر ثانیه کار کند. می توانیم حالت های کندتر را که فشرده سازی بیشتری دارند روشن کنیم. این به ما این اجازه و توانایی را می دهد تا جریان را برای استفاده حداکثر از بودجه زمان تنظیم و تعیین کنیم. برای به حداکثر رساندن نسبت فشرده سازی تحت محدودیت همیشه خواندن بیت های فشرده از SSD با سرعت کامل بدون ایجاد هیچ مشکل و گلوگاهی . بدون این توانایی تنظیم جریان سرعت رمزگشایی بسیار متغیری خواهید داشت. بنابراین مجبورید بیش از حد از رمزگشا ( Decoder ) استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که هرگز گلوگاه ایجا نمیشود و این اغلب باعث اتلاف ظرفیت محاسباتی می شود.

تعداد زیادی جریان فشرده ممکن وجود دارد که همه به همان بایت های فشرده نشده رمزگشایی می شوند. ما فکر می کنیم رمزگشای Kraken به عنوان یک ماشین مجازی است که دستورالعمل هایی را برای ساخت بایت های خروجی اجرا می کند. و جریانهای فشرده شده برنامه هایی برای آن ماشین مجازی هستند. رمزگذار Kraken سپس مانند یک کامپایلر بهینه ساز است که سعی می کند بهترین برنامه ممکن را برای اجرا در آن ماشین مجازی (رمزگشای) پیدا کند. کمپرسورهای قبلی فقط سعی داشتند اندازه جریان فشرده را بدون در نظر گرفتن تأثیر گزینه ها بر زمان رمزگشایی تا جایی که میوانند به حداقل برسانند. وقتی برای رمزگشای نرم افزار رمزگذاری می کنیم. رمزگذار Kraken ترکیبی از زمان و اندازه رمزگشایی را هدف قرار می دهد. هنگام رمزگذاری برای رمزگشای سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5 ما به دنبال کوچکترین جریانی هستیم که سرعت مورد نیاز را برآورده کند.

ما Kraken را طراحی کردیم تا ذاتاً عملکرد متغیر کمتری نسبت به کمپرسورهای سنتی مانند Zip داشته باشد. تمام کمپرسورهای سنتی با کپی کردن موارد منطبق در زیر رشته هایی که اغلب اتفاق می افتند کار می کنند. بنابراین هنگامی که تعداد زیادی تطابق رشته ای دارند حالت سریع فشرده سازی دارند و می توانند تعداد بسیار زیادی بایت در هر مرحله از رمزگشای را خارج کنند. کمپرسورهای قبلی مانند Zip در حالت فشرده سازی سخت داده ها با چند تطابق در یک حالت بسیار کندتر قرار می گیرند که در آن واحد فقط یک بایت در هر بار خروجی تولید می شود و حالت آهسته دیگری که باید بین مسابقات واقعی و کوتاه جابجا شوند. در Kraken ما رمزگشایی را مرتب می کنیم تا کار بیشتری برای تولید مسابقات طولانی انجام شود ، زیرا این یک مسیر بسیار سریع است و ما اطمینان می دهیم که بدترین حالت سریعتر است. داده های دارای تطابق کوتاه یا بدون تطابق یا سوئیچ های مکرر بین این دو را می توان در یک مرحله رمزگشایی کرد تا حداقل سه بایت در هر مرحله خروجی بگیرد. این اطمینان می دهد که عملکرد ما بسیار پایدارتر از قبل است . این بدان معناست که سرعت ساعت رمزگشای سخت افزاری Kraken برای رسیدن به حداقل سرعت مورد نیاز لازم نیست آنقدر زیاد باشد .


4.png


Kraken plus Oodle Texture می تواند نسبت فشرده سازی قبلی را دو برابر کند

Kraken یک کمپرسور عمومی قدرتمند است که می تواند فشرده سازی خوبی روی داده هایی با الگوها یا ساختار تکرار شده پیدا کند. برخی از انواع داده ها به گونه ای با هم آمیخته می شوند که یافتن قابلیت فشرده سازی برای Kraken دشوار است . مگر اینکه داده ها به روش صحیح و درستی تهیه شده و آنها را به شکل قابل استفاده قرار دهد. مورد مهم این مورد در بازی ها و کلید اصلی کار در بافت های GPU است.

Oodle Kraken حتی اگر با Oodle Texture ترکیب شود مزایای بزرگتری را نیز برای بازی ها فراهم می کند. غالباً بیشتر محتوای بازی در بافتهای BC1-BC7 وجود دارد. بافت های BC1-7 فرمت زیان دهی برای GPU است که بلوک های 4x4 پیکسل را به بلوک های 8 یا 16 بایت کد می کند. Oodle Kraken برای مدل سازی این نوع دانه بندی طراحی شده است . اما با رمزگذارهای قبلی بافت BC1-BC7 ، هیچ الگویی برای یافتن وجود نداشت . تقریباً با Zip و Kraken قابل تطبیق نبودند. Oodle Texture بافت های BC1-7 را به گونه ای ایجاد می کند که الگوهایی در داده ها دارد که Kraken می تواند برای بهبود فشرده سازی پیدا کند . اما برای چشم انسان قابل مشاهده نیست. Kraken می تواند ببیند که برخی ساختارهای خاص داده ها تکرار می شوند ، طول تطابق ها و جبران ها و فاصله بین تطابق ها را به تصویر بکشد و آنها را در بیت های کمتری کد می کند. این کار بدون عملیات گران قیمت مانند کدگذاری متن یا کدگذاری حساب انجام می شود.


5.png


واقعاً لذت کار با سونی در زمینه پیاده سازی سخت افزاری Kraken برای کنسول پلی استیشن 5 بسیار جالب بوده است. مدت طولانی است که ماموریت ما در RAD این است که بهترین فشرده سازی ممکن را برای بازی ها ایجاد کنیم . بنابراین ما خوشحالیم که ناشران و پلتفرم ها بخش بارگیری دیتا ها ( Loading ) و اندازه دیتا ها را جدی میگیرند و این موضوعات برایشان بسیار مهم است .
172642
  • DualSense wireless controller و DUALSHOCK4 wireless controller و کنترلرهای ساخته شده دارای مجوز PlayStation با کنسول های پلی استیشن 5 سازگاری دارند و همین طور این کنترلر ها بازی های پشتیبانی شده پلی استیشن 4 سازگاری دارند و کار خواهند کرد .
  • وسایل جانبی ویژه مانند racing wheels دارای مجوز رسمی و arcade sticks و flight sticks که با PS5 سازگاری دارند بازی های پلی استیشن 4 را هم ساپورت میکنند .
  • هم PS Move Motion Controller و هم PlayStation VR Aim Controller با بازی های PS VR پشتیبانی شده در کنسول های PS5 کار خواهند کرد.
  • برای داشتن بهترین تجربه ممکن هنگام بازی کردن بازی های پلی استیشن 4 و بازی های PS VR بر روی کنسول PS5 ، از کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 استفاده کنید.
  • بازی های پلی استیشن 5 با کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 سازگار نیستند.
  • برای تنظیم قدرت لرزش کنترلر در کنسول های PS5 ، به تنظیمات ( Settings ) ◀ لوازم جانبی ( Accessories ) ◀ کنترلرها ( Controllers ) ◀ شدت لرزش ( Vibration Intensity ) بروید
  • هدست های بی سیم Platinum و Gold و همچنین هدست های ساخته شده توسط کمپانی های دیگر ( Third-party Headsets) که از طریق پورت USB یا جک صوتی به هم متصل می شوند روی کنسول های پلی استیشن 5 کار خواهند کرد . ( برنامه همراه هدست *headset companion app* با کنسول های PS5 سازگار نیست ).
  • نحوه کار کردن بازی‌های PSVR بر روی پلی استیشن 5 برای مدتی سوال برانگیز بود، به‌خصوص پس از اینکه سونی تأیید کرد دوربین HD پلی استیشن 5 از PSVR پشتیبانی نخواهد کرد. اما حال جزئیات رسمی بیشتری در مورد این موضوع منتشر شده که کمی برای طرفداران ناامید کننده است.
    یکی از نمایندگان سونی در صحبت‌های خود با وب‌سایت Upload VR با ذکر این نکته که این شرکت تاکنون هیچ عنوان مخصوص PSVR را برای PS5 معرفی نکرده، اعلام کرد که اگر قصد تجربه عناوینی مانند Hitman 3 به‌صورت VR بر روی پلی استیشن 5 را دارید، باید نسخه PS4 بازی را تهیه کنید. به عبارت دیگر، علی‌رغم این نکته که هیتمن 3 به‌صورت بین نسلی برای هر دو کنسول PS4 و PS5 عرضه می‌شود، اما کاربران PSVR بر روی پلی استیشن 5 تنها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به این عنوان دسترسی دارند.
    استودیو Hello Games نیز پس از معرفی ورژن نسل بعدی No Man’s Sky به‌طور مشابهی اعلام کرده بود که دسترسی کاربران PSVR این عنوان بر روی PS5 از طریق پشتیبانی از نسل قبل خواهد بود. در حال حاضر جزئیاتی مانند چگونگی انتقال سیو در این عناوین و اینکه آیا در نهایت PS5 به‌طور کامل از بازی‌های PSVR پشتیبانی خواهد کرد یا خیر مشخص نیست. اما سونی تأیید کرده که برخی از بازی‌های مشخص PSVR بر روی نسل بعد با نرخ فریم بهتری اجرا می‌شوند.

174592
از فلز مایع ( Liquid Metal ) که برای PS5 استفاده شده ، هدف اصلی کاهش هزینه ها است

مسئول طراحی مکانیکی و حرارتی آقای Yasuhiro Otori در مورد جداسازی قطعات PS5 صحبت می کند

وقتی به کالبد شکافی کنسول پلی استیشن 5 نگاهی اجمالی میکنیم به خاص‌ترین بخش آن یعنی فلز مایع (Liquid Metal) میرسیم . قسمتی که قصد و منظور آن خارج کردن گرمای شدید از سمت پردازنده‌ی مرکزی و SoC به سمت هیت سینگ است. برای دو سال اخیر شرکت سونی تمام تمرکز خود را برروی آزمون خطا - تایین برنامه ها و استراتژی‌های سخت‌افزاری در مبحث فلز مایع بوده است. سونی در طول این برنامه دوساله خود برنامه های بسیار زیادی برای روند تولیدی این کار داشته است . آقای Yasuhiro Otori اشاره کرده که تقریباََ دو سال پیش آزمایش‌های لازم را پیرامون فلز مایع را در تیم طراحی کنسول شروع کرده بودند و به طراحی و تست های فراوان در بخش استفاده از فلز مایع مطالعات بسیار زیادی را انجام داده بودند و بعد از تمامی این مراحل روند کاری از فلز مایع را در کنسول پلی استیشن 5 استفاده کردند .

من واقعاً می خواستم از فلز مایع (ماده رسانای گرما یا heat conductive material ) استفاده كنم. این تصمیم گیری نیاز به بررسی های دقیقی داشت . این ها گفته های آقای Yasuhiro Otori مسئول طراحی مکانیکی و طراحی حرارتی کنسول پلی استیشن 5 است . این کنسول قرار است توسط Sony Interactive Entertainment در نوامبر سال 2020 منتشر شود . Yasuhiro Otori درباره ایده ها و افکار خود در رابطه با فناوری مهم صحبت می کند و نقشی که این طراحی در کنسول پلی استیشن 5 محقق شد و سر آخر اجرایی شد . Otori از دوران کنسول پلی استیشن 2 درگیر طراحی پلی کنسول های استیشن بوده و در ویدئویی که به تازگی منتشر شده درباره جدا شدن قطعات کنسول پلی استیشن 5 ( که در 7 اکتبر سال 2020 توسط SIE منتشر شد خواهد شد ) نشان داده و این شخص را در ویدئو دیدیم و درباره طراحی کنسول پلی استیشن 5 توضیحاتی داد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : کنسول پلی استیشن 5 از فلز مایع ( liquid metal ) به عنوان ماده رسانای گرما (TIM) استفاده می کند که گرمای تولید شده توسط پردازنده اصلی (SoC) را به مخزن انتقال می دهد. بدون استفاده از این فلز مایع TIM محفظه بزرگتر و گرانتر در میامد و فن خنک کننده پر سر و صدا تر میشد . صدای فن خنک کننده در طول بازی بسته به شرایط متفاوت است اما پلی استیشن 5 به طور کلی ساکت تر از پلی استیشن 4 است .

1.jpg

آقای Yasuhiro Otoriمدیر کل بخش طراحی مکانیکی - بخش طراحی سخت افزار و همین طور سرگرمی تعاملی سونی در سال 1993 از گروه مهندسی مکانیک دانشکده مهندسی در دانشگاه علوم توکیو فارغ التحصیل شد و به Ricoh پیوست . او در سال 1998 به Sony Computer Entertainment ( هم اکنون Sony Interactive Entertainment از آن یاد میشود ) پیوست و در طراحی PS2 ، PS3 ، PS4 و toio مشغول بود.


کنسول پلی استیشن 5 در دو مدل عرضه خواهد شد . یکی با درایو دیسک نوری و دیگری بدون آن . قیمت ها به ترتیب 499 و 399 دلار است که می توان گفت ارزان تر از مشخصات طراحی شده بر روی کنسول در آمده است. طراحی حرارتی که صورت گرفته به میزان قابل توجهی در کاهش هزینه ها در دستیابی به این قیمت نقش داشته است. در این مقاله براساس مصاحبه با آقای اYasuhiro Otori توضیح داده خواهد شد.

2.jpg

آقای Yasuhiro Otori که در ویدئوی مربوط با جدا کردن قطعات کنسول پلی استیشن 5 که با او آشنا شدیم .


دلایل استفاده از فلز مایع ( TIM )

آقای Yasuhiro Otori گفته : آماده سازی برای استفاده از فلز مایع TIM حدود دو سال پیش هنگامی که تقریباً پیکربندی و شکل سخت افزار PS5 تصمیم گیری شد روند آن آغاز شد. علاوه بر طراحی ما مطالعات جامع و گوناگونی در رابطه با استفاده از TIM برای فلزات مایع از مراحل تولید تا تهیه آغاز کرده ایم. دلیل تلاش ما برای استفاده از فلز مایع TIM این است که پردازنده اصلی (SoC) دارای فرکانس عملکرد بالایی میباشد . اما قالب آن کوچک است و چگالی گرما بسیار زیاد است . وی همچنین ادامه در ادامه صحبت های خودش گفت : به طور خاص چگالی گرمای SoC در طول بازی "بسیار بیشتر از PS4 است. این به این دلیل است که SoC کنسول پلی استیشن 5 اساسا در طول بازی تقریبا با تمام قدرت کار می کند. بنابراین مقدار TDP (قدرت طراحی حرارتی یا Thermal Design Power) و میزان گرمای تولید شده در طول بازی تقریبا یکسان است. از طرف دیگر ، SoC کنسول پلی استیشن 4 به ندرت در حد TDP کار می کنند و گفته می شود که میزان گرمای تولید شده حتی در طول بازی چندین درصد TDP است.

3.jpg

برد اصلی کنسول پلی استیشن 5 و پردازنده اصلی این کنسول که در مرکز برد قابل مشاهده است .

سایز SoC کوچک است . زیرا اندازه قالب مستقیماً با هزینه و عملکرد ارتباط دارد. یعنی هرچه اندازه پردازنده کوچک تر باشد هزینه آن کمتر و احتمال ورود نقصی ها به قالب کاهش یافته و منجر به بهبود عملکرد می شود.

4.jpg

پردازنده اصلی کنسول پلی استیشن 5

آقای Yasuhiro Otori گفته : فلز های مایع TIM گران تر از مواد رسانای گرمایی سنتی مانند گریس حرارتی ( thermal grease ) هستند. با این حال هنگام در نظر گرفتن طراحی حرارتی دستگاه های الکترونیکی هرچه تلاش بیشتری برای خنک سازی نزدیک تر به منبع گرما انجام شود عملکرد بهتری نیز با خود به همراه خواهد داشت دلیل این امر این است که اگر بتوان گرما را به طور موثر در نزدیکی منبع گرما بازیابی کرد مخزن گرما و فن خنک کننده هزینه زیادی نخواهد داشت. و اما برعکس آن اگر از گریس حرارتی استفاده شود یک Heat Sink گران قیمت با عملکرد خنک کننده بالا مورد نیاز است. به عبارت دیگر حتی اگر فلز مایع TIM که منجر به افزایش هزینه می شود از آن استفاده شود در نتیجه می توان هزینه کل خنک کننده را کاهش داد . از آنجا که سرعت چرخش فن خنک کننده نیز می تواند کم تر شود به همین میزان می توان سر و صدای ایجاد شده از آن تنزل داد . به عبارت دیگر استفاده از فلز مایع TIM از نظر هزینه و کم صدا بودن منطقی است .

اما آیا فلز مایع TIM در آینده در سایر دستگاه های الکترونیکی گسترش می یابد؟ در این مورد آقای Yasuhiro Otori توضیح داد : من نمیدانم . اما من به عنوان یک مهندس می خواهم هزینه کلی این کنسول را کاهش دهم . به نظر می رسد فلز مایع TIMبسیار موثر باشد وقتی میتوان به صورت کلی کاهش هزینه بر روی قیمت خنک کنندگی سخت افزار را پیاده سازی کرد .

سازنده مواد و دانش در مورد نحوه استفاده از آن

آقای Yasuhiro Otori گفته : TIM یک فلز مایع با مزایای فراوان است اما ماده ای است که اتصال ها و نگه داری آن مشکلاتی را دارد . به عنوان مثال به دلیل عامل رسانایی این ماده اگر فلز مایع مایع اعمال شده به سمت بخش های دیگر دستگاه الکتریکی نشت کند ممکن است یک اتصال کوتاه در مدار داخل بستر دستگاه ایجاد شود و باعث مشکلاتی شود . علاوه بر این فلز مایع نسبت به آلومینیوم بسیار واکنش پذیر است و باید از آلومینیوم دور نگه داشته شود.

5.jpg

فلز مایع TIM

با توجه به این مسائل اگرچه از فلز مایع TIM در base stations تلفن همراه استفاده می شود . اما نمونه های بسیار کمی از کاربرد آن در قطعات مصرف کننده وجود دارد . علاوه بر پی سی ، نوت بوک های بسیار محدودی که در راندمان کاری نوت بوک هایی که عملیات پردازنده سنگین فرکانس بالا انجام میدهند به نام overclockers فقط توسط علاقه مندان به overclocker استفاده می شود که فرکانس را افزایش می دهند و فلز مایع برای این نوع دستگاه ها بازدهی بالایی دارد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : بنابراین ما برای مقابله با نشتی های این فلز مایع که میتواند مشکلاتی را به وجود بیاورد کار هایی اختراعی انجام دادیم تا بتوان از آن در کنسول های بازی که سالانه میلیون تا 10 میلیون واحد یا بیشتر تولید می کنند استفاده کرد. به عنوان مثال ما یک ساختار مهر و موم شده را در نظر گرفتیم که از نشت فلز مایع TIM جلوگیری می کند. این ساختار ( من می دانم که جدا خواهد شد و در آینده این اختراع دیده می شود ) ثبت اختراع شده است. بیش از همه ساخت دانش فنی مانند استفاده از TIM فلز مایع و اتوماسیون و بسیار موارد دیگر فقط با نگاه کردن به آن قابل درک نیست و پیچیدگی های بسیاری در این رابطه وجود دارد . به عنوان مثال فلز مایع TM توسط دستگاه اتوماتیک اعمال می شود ، اما با روشی متفاوت از گریس معمولی این کار صورت میگیرد . برای انجام این کار ما با تولیدکنندگان مواد همکاری کرده ایم و سفارشی سازی هایی بر اساس محصول موجود صورت میگیرد .

پایان مقاله .

پی نوشت : از صحبت های ماه های اخیر و نشر اخبار و اطلاعاتی که تونستیم هممون به دست بیاریم مشخصه میشه به طراحی کلی کنسول پلی استیشن 5 پی برد . سازندگان کنسول سونی برای نسل نهم قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو به صورتی هم تراز پیشرفت بدن و روش کار بکنن . از دوباره طراحی کردن کنترلر کنسول پلی استیشن 5 بگیرید که هم شکل ظاهریش و هم بخش های درونی این کنسول دچار تغییرات فراوانی شده و هم خودکنسول پلی استیشن 5 که طراحانش قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو مورد بازبینی و پیشرفت قرار بدن . به طور مثال حتی بخش صدای این کنسول هم دچار بازبینی های اساسی در این بخش صورت گرفت . مارک سرنی به شدت از این که بخش طراحی صدای کنسول پلی استیشن 4 نسبت به کنسول پلی استیشن 3 تغییرات اساسی نکرده بود ناراحت بود و بار ها به این موضوع اشاره کرد .پس در کنسول پلی استیشن 5 این بخش ها مورد بازبینی اساسی قرار گرفت و چیپ صدای جداگانه سخت افزاری برای کنسول پلی استیشن 5 در نظر گرفت . پس این کنسول در این بخش هم دچار تغییرات فراوانی شد .

در دیگر سو کنسول پلی استیشن 5 با دیدگاه و نظرات سازندگان کل جهان توسعه داده شده و به نظراتشون گوش داده شده ( گفته های خود مارک سرنی هستش ) و به خصوص استودیو های فیرست پارتی سونی برای تولید کوتاه مدت تر بازی هاشون کنسولی میخواستن که پروسه تولید بازی ها باید روی زود تر و سریع تر صورت بگیره تا بازی های بیشتری رو در این کنسول ببینیم و صد البته کیفیت بازی ها هم دچار مشکل نشه . این وسط مارک سرنی به فکر استفاده از SSD های مخصوصی برای کنسول پلی استیشن افتاد و یک SSD فوق سریع ( در کنار طراحی کراکن و ... فشرده سازی های که صورت گرفته ) و همین طور یک چیپ طراحی شده برای از بین بردن ایجاد گلوگاه در هنگام نقل و انتقالا SSD به دیگر بخش های کنسول تعبیه شد . تمامی این موارد وقت گیر و هزینه بر هستش برای هر کمپانی ای . ولی مارک سرنی و تیمش این ریسک رو کردن و چنین کار هایی رو انجام دادن . حال اینا باید هم از سخت افزار های قدرتمندی در دیگر بخش های کنسول هم استفاده میکردن . هم قدرت بالایی داشته باشن و هم راندمان بالایی داشته باشه و بتونه این کنسول ها 5 الی 6 سال ( چند سالی این ور اون ور ) در صنعت گیم کیفیت و ثبات خودش رو بتونه حفط کنه و بشه بازی های با کیفیتی رو روش توسعه داد . سی پی یو جی پی یو و ... باید از قطعات سخت افزاری مدرن استفاده میکردن . سونی در این هنگام یا باید یه کنسول ساده رو انتخاب میکرد و سی پی یو و جی پی یوی به شدت قدرتمندی رو در کنسول تعبیه میکرد و یک SSD عادی در کنسول پیاده سازی میکرد و راه ساده تر رو میرفت . ولی این کار رو نکرد و راه سخت تر ولی جذاب تر رو انتخاب کرد . پیشرفت در تمامی بخش های کنسول که توضیح دادم . ( اون طراحی کنترلر dualsense این کنسول هم انقدر جذاب هستش و طراحی داخلی سخت افزاریش هزینه بر هستش .. قیمت کنسول و هزینه این کنسول با کنترلر این دسته هم باید حساب کنید . سونی میتونست سی پی یو قوی تری رو با واحد محاسباتی خامی قوی تر رو بر روی کنسولش بذاره ولی دیگه باید بیخیال پیشرفت های این کنترلر و SSD فوق سریع بر روی این کنسول میشدید . قدرت سی پی یو و جی پی یو رو هم برای جبران از بالا بردن فرکانس ها جبران کردن که این وسط یک مشکلی بود و گرم شدن کنسول بود و باید از سیستم خنک کنندگی قدرتمندی استفاده میکردن که توضیحات در ادامه مقاله خواهم داد )

حالا برای این که بتونن قدرت سخت افزاری سی پی یو و جی پی یو رو بتونن بالا تر ببرن ( به میزانی باید بالا میرفت که استاندارد های یه قطعه نسل نهمی رو داشته باشه ) میزان فرکانس رو بالا تر باید میبردن . پس مجبور بودن از طراحی خنک کنندگی مخصوصی استفاده میکردن که خب در این مقاله بخشیش مشخص شد و مشخص شد ثبت اختراعی هم کردن در بخش نشت ندادن فلز مایع به دیگر بخش های کنسول و این طراحی باعث شد کنسول قدرت بالای خودش رو در راندمان و کارایی حفظ کنه و همین طور هزینه این کنسول پایین بیاد که این مهم ترین بخش طراحی در یک کنسول هستش و حالا شاید متوجه بشید سونی به چه راحتی اومد کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال خودش رو 400 دلار تایین کرد . کنسول در عین قدرتمند بودن در تمامی بخش ها قیمت متعادل و خوبی رو هم داره . در بخش استفاده از ثبت اختراعی که تو بخش نشتی فلز مایع در نظر گرفته شده این رو دوستان بدونن وقتی میاین از استفاده این قطعات روی پی سی صحبت میکنین و از نشتی این موارد صحبت میکنین مهندسین سونی و .. خودشون هم به این موارد واقف هستن و راه حلی هم براش پیدا کردن . درسته قطعات پی سی و کنسولی رو میشه یه میزان براودری کرد ولی این طوری نیست که دقیقا همون قطعات در کنسول به کار رفتن . کاستوم های به شدت زیادی روشون انجام میشه و معماری خاصی روی تمامی بخش های کنسول ها طراحی صورت میگیره و سر آخر هم میبنیید که بازی هایی مثل TLOU 2 میبینید که برای همه سوال پیش میاد چه جوری این بازی با این گرافیک و .. خیره کننده داره روی یه کنسول 1.84 TFLOPS داره ران میشه ( البته اگر ترافلاپس برای یه سری همه چیز باشه که واقعا این طور نیست و فقط بخشی از قدرت یک قطعه سخت افزاری میتونه باشه )

صحبت زیاده و میشه به خیلی از موارد دیگه اشاره کرد . این معماری و طراحی که صورت گرفته بر روی این کنسول هم باید با آمدن بازی های نسل بعدی و .. دید که طراحی کنسول پلی استیشن 5 که بر روی آن صورت گرفته واقعا در عمل به چه گونه هستش و آیا سونی سر بلند بیرون میاد از این طراحی که صورت داده و یا خیر و ما فقط میتونیم تجزیه و تحلیل کنیم با توجه به اخبار ، گفته ها و خروجی هایی که تونستیم به دست بیاریم . باید در عمل دید کنسول های نسل بعدی در عمل چه راندمانی از خودشون به جا میذارن و زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
172654

 

Attachments

  • k401947_.png
    k401947_.png
    10.6 KB · مشاهده: 30,527
  • z672844_.png
    z672844_.png
    3 KB · مشاهده: 28,460
  • 2022 (1).png
    2022 (1).png
    142.5 KB · مشاهده: 21,946
  • 2023.jpg
    2023.jpg
    249.7 KB · مشاهده: 3,167
آخرین ویرایش:

arshia the bes

کاربر سایت
Jun 24, 2013
307
هر بازی gaas در نهایت اشغاله.نه کیفیت خاصی داره نه داستان خاصی قراره روایت بشه فقط قراره
اعتیاد ایجاد بکنه و هر اعتیادی پولسازه.اگه کلا بیخیال اعضای ناتی داگ بشن و این اشغال faction بدن اصن به همون بانجی بسازه اصن اول شخص بسازه بهترین اتفاقه.
 

Rezahajizadegan

کاربر سایت
Oct 1, 2005
2,593
سونی هم افتاد تو دور باطل ساخت مولتی پلیر.
شاید مولتی پلیر خوب باشه ولی با بی عدالتی دسترسی به اینترنت که ما تو ایران داریم اصلا فایده نداره.سرعت اینترنت پایین هست و پینگ بالا ، از طرف دیگه یا اونور ایران رو تحریم کردند یا اینور فی.لتر کردن. با هزار دودندگی اینترنت خوب یا فیبر نوری بگیر، سرویس کاهش پینگ بخر ، فی.لتر شکن بخر که دست آخر بشینی بازی بکنی. خیلی با عقل جور درنمیاد.
از طرف دیگه فن بیس های قدیمی مثل خودم ، داستان ، سینگل پلیر و خطی رو اولویت قرار میدن حتی اگر دسترسی به نت خوب هم باشه.
سونی با اون پیشینه قوی تو سینگل پلیر و قدرتش بیاد با زولا و پابجی رقابت بکنه؟ در واقع سطح خودشو آورده پایین.
یاد باد دوران PS3 ....
 

majidred2011

< RED PHANTOM >
کاربر سایت
Jul 16, 2011
11,373
نام
Majid
الان این همه تایم و پولی که صرف این پروژه مولتی ناتی داگ شد، قبل از استارت خوردن یعنی احدی تو سونی شعور اینو نداشت که ببینه خروجی خوبه یا بد؟ فقط باید بانجیو میخریدن بیاد بگه بندازنش دور؟ الان با این اوصاف رسما فاتحه استقلال عمل استودیوها خونده ست که. خب چه کاریه استودیوهایی که دارن مولتی میسازن رو کلا تیمشو منحل کنن بفرستن زیر دست بانجی. الان از کجا معلوم فردا مولتی هورایزنو دکمه شو بانجی نزنه؟ الان این همه هزینه و وقت حکم کنکورو داشت که تهش قبول نشن از جانب بانجی؟ این قضیه سخت گیری سونی و وسواس واسه گرفتن خروجی خوب نیست به نظرم. این دیگه رسما کلون سازیه. اسم استودیوها فرق کنه ولی خروجی همه شبیه هم. واقعا به یه تریلر درست حسابی از DS2 یا FF7rebirth نیاز دارم تا بشوره ببره این داستانای دو روز اخیرو
دقیقا همینطوره! چند صفحه پیشم گفتم بانجی درسته انحصاری نمیکنه اما تجربه ای که تو ساخت بازی آنلاین موفق داره رو رسما هیچ کدوم از استودیو های سونی ندارن چون اکثرا سینگل پلیر سازن، 6 سال از ریلیز بازیش میگذره هنوز میلیون میلیون پلیر داره، کلا چندتا استودیو تو کل دنیا داریم تونسته باشن همچین کاری کنن؟
حالا مثلا اینجا میگن "مگه بانجی از ناتی داگ بالاتره که اومده حرف زده؟؟" خب معلومه که هست تو زمینه آنلاین.

وقتی بگه "Wouldn't be able to keep players engaged" یعنی یه چیزی میدونن که همچین حرفی زدن، بازی آنلاین مثل سینگل پلیر نیست که صرفا مشکلات فنی داشته باشه بگی خب گیمرای عزیز دوماه صبر کنید فیکس میشه! طرف روز اول بازی رو لانچ میکنه اگه خوشش اومد و جذبش شد تمومه اگه نشد سازنده باید خود زنی کنه تا طرف بازیای آنلاین دیگشو ول کنه دوباره بیاد ببینه این به کجا رسید!

یک چیز دیگه هم اینکه سود بازیای آنلاین تو بلند مدت مشخص میشه، مهم نیست متاش 99 بشه یا 30 اگه نتونه پلیر رو نگه داره یه جوری Epic Fail میشه که کلا سازنده به عن خوردن میوفته چرا ریلیزش کرد! میبینه هم هزینه ساختش رو دستش مونده هم باید در عین حال ساپورتش کنه که همون یک ذره پلیری هم که واسش مونده از دست نره در نهایت هم میبینه ضرره کلا میترکونه سرورای بازی رو مثل Hyper Scape یوبیسافت.
اینکه داره از فیـلتر بانجی رد میشه دلیل براین نیست که بانجی صرفا دنبال کلون میگرده!

در نتیجه هرگونه ریبوت، تاخیر یا هرچیز دیگه ای بنظرم بهتر از لانچ بده.
 
آخرین ویرایش:

rezvideo

کاربر سایت
Oct 3, 2005
1,433
نام
رضا چشمی
البته دوستان دقت کنن بانجی واسش کیفیت کار مهم نیست بیشتر براش مهمه که چجوری تا فیها خالدون میشه از مشتری ها کند اینو من نمی‌گم Die hard ترین فن های Destiny میگن. کشته مرده ترین فن های بانجی همونقدر که از بازیش تعریف میکنن همونقدر هم بابت شیردوشی فن بیسش بهش فحش میدن وضعیت اکسپنش اخیرش هم که گویاست.
حل این مشکل در تخصص سونیه.استودیوها موظف هستن QC سونی رو پاس کنن.قطعا برای افزایش کیفیت محصولات بانجی هم باید برنامه ریزی بشه.
در مورد نظارت بانجی رو استودیوهای سونی جای دیگه گفتم اینجا هم می گم که ممکنه باعث کشته شدن خلاقیت تو فرست پارتی های سونی بشه.
 

Need-More-Speed

کاربر سایت
Jul 1, 2007
4,240
نام
یونس
حل این مشکل در تخصص سونیه.استودیوها موظف هستن QC سونی رو پاس کنن.قطعا برای افزایش کیفیت محصولات بانجی هم باید برنامه ریزی بشه.
در مورد نظارت بانجی رو استودیوهای سونی جای دیگه گفتم اینجا هم می گم که ممکنه باعث کشته شدن خلاقیت تو فرست پارتی های سونی بشه.
دقیقا مشکل همینه، پروسه توسعه و ساخت فکشن 5 سال پیش شروع شده و با تغییرات نگرش مدیران ارشد سونی طی 2 سال گذشته فکشن اون چیزی که اینا می خوان رو براورده نمی کنه
چند صفحه قبل گفتم که nd توی باتلاق فکشن گیر کرده به این معنی نیست که توان فنی نداره به معنیه که سونی با تغییر ایده هاش کار nd رو هم خراب کرده و می خواد که تغییرش بدن

طی این 10 سال گذشته و با موفقیت افسانه ایی gta online خیلی از شرکتها تلاش کردن بازی آنلاینی بسازن که در یک دوره طولانی براشون پول بسازه اما چندتاشون موفق شدن؟
مشکل فکشن دقیقا اینه که هرقدر هم بازی خوب باشه شرایط پشتیبانی بلند مدت رو نخواهد داشت، چی می خوان به این دنیا اضافه کنن هی که پلیر برگرده؟ مشکل سونی هم همینه و ای کاش اصلا فکشنی در کار نبود واقعا حیف سرمایه و انرژی nd سر چنین چیزی هدر بره، عین این می مونه راننده فرمول یک رو بشونی پشت پراید اسنپ کار کنه
 

Scαrface

Aspect of Life
کاربر سایت
Jan 17, 2010
3,205
نام
محمد
این مالتی پلیر و آنلاین عین یه انگل یا همچین چیزی میمونه . یادتونه زمان PS3 تازه این قضیه مالتی پلیر و آنلاین راه افتاده بود دیگه کم کم هر استودیویی بازی میساخت باید حتما ماد مالتی پلیر هم تو بازی میزاشت هرچند چرت و پرت و آشغال و‌ کوچیک وگرنه میگفتن هان ارزش 60 دلار نداره و نمره کم میکردن . همین مالتی پلیرهای انچارتد و تلو اینا سر همون شرایط کلا بوجود اومدن . یادمه کار بجایی کشید که کد مالتی پلیر جدا میذاشتن تو کیس بازی که فقط یک نفر استفاده کنه و خلاصه اون موقع اصل قضیه قسمت تک نفره بازی بود و کنارش یه قسمت کوچیکی هم باید مالتی پلیر میداشت.
ولی این ویروس منحوس ، این انگل تو این سال‌ها بزرگ و بزرگ تر شد و کم کم جاش رو عوض کرد و رفتیم تو فاز اینکه بازی مالتی پلیر درست میشد و کنارش یه کمپین شخمی هم میذاشتن .
امروز اما دیگه خبری از اون Host دیگه نیست و این انگل و ویروس کل بدنه گیمینگ رو گرفته و همه چیزش رو برای خودش برداشته . از این به بعد دیگه 90 درصد بازی ها فقط مالتی پلیر خواهند بود و 4 تا بازی سینگل هم این وسط مسطا میان .
 

Outer Heaven

کاربر سایت
Apr 21, 2011
4,317
البته دوستان دقت کنن بانجی واسش کیفیت کار مهم نیست بیشتر براش مهمه که چجوری تا فیها خالدون میشه از مشتری ها کند اینو من نمی‌گم Die hard ترین فن های Destiny میگن. کشته مرده ترین فن های بانجی همونقدر که از بازیش تعریف میکنن همونقدر هم بابت شیردوشی فن بیسش بهش فحش میدن وضعیت اکسپنش اخیرش هم که گویاست . الان اومدن گیر دادن که نمیشه پلیرا رو واسه مدت طولانی سرگرم کرد و حرفی از کیفیت زده نشده . شما رو نمیدونم‌ ولی برداشت من اینه کیفیت رو باید فدای کمیت کرد تا اون لایوسرویسی که مد نظر سونی ساخته بشه.
شاید اگه ناتی داگ رو به حال خودشون میزاشتن ی چیز یونیک می‌ساختن که امضای داستان سرایی خودشون رو می‌داشت و سرآغاز ی ژانر جدید تو‌ مالتی پلیر میشد ولی اینجور که پیداست سونی واسه رسیدن به سود حداکثری دنبال ی چیز کاملا Safe میگرده که فرمولش واسه لایو سرویس کاملا جواب پس داده باشه. شاید بگیم خوب این چه مشکلی داره ? مشکلش اینجاست که داریم در مورد ناتی داگ حرف میزنیم . ی فرقی باید بین اینا با بقیه استدیو ها باشه . بعدم اینجوری نیست که بگیم تا حالا مالتی پلیر نساختن و به غیر سینگل پلیر هیچ تجربه ای نداشتن.
Tell me you don’t play destiny without telling me you don’t play destiny.
جدا لازم نیست در مورد چیزی که بازی نکردیم نظر بدیم و فکت صادر کنیم طبق شنیده ها از ۴ نفر دیگه
 

HalfLife G

کاربر سایت
Feb 21, 2009
3,766
نام
مراد حلیمی
دقیقا چرا باید استودیویی که تو ساخت بازیهای تک نفره جزو تاپ 3 صنعت هست مجبور بشه بره سراغ ساخت بازی آنلاین؟ اونم نه یه بازی آنلاین صرفا خوب در کنار بازی اصلی، بلکه باید یه gaas بسازن که چندین سال پولسازی کنه برای سونی.
خب معلومه کار ناتی داگ نیست....مهارت ناتی داگ تو یه زمینه دیگس. انگار از یه پزشک میخوان بره نقشه یه ساختمون رو بکشه یا از یه مهندس میخوان عمل قلب باز انجام بده. حیف جواهرایی که میتونستیم به جای فکشن بی خاصیت از ناتی داگ ببینیم و نابود شد.

سونی میخواد به روزتر بشه و تو سبد بازیهاش بازیهای انلاین و gaas رو هم قویتر کنه، ولی این نباید به بهای از بین رفتن برتریه سونی که بازیهای سینگل معرکه هست انجام بگیره. کاش می فهمیدن اینو.

.
 

Akiba

king of the majestic oceans of the world
کاربر فعال
Jan 18, 2009
22,260
نام
امیر حسین
GAAS به خودیه خود بد نیست! بینشون بازی هایی که آدم خوشش بیاد، یا برای وقتایی که صرفا میخواد سرگرم بشه و اینا هم هست...

ولی مشکلی که هست، آدم بیشتر یکی دوتا GAAS که نمیتونه بزنه!
اصلا گیریم همشون متا +90 و باب طبع! نهایت آدم وقت میزاره پای دو تاش ، و با خودت میگی حیف Xتا استودیو دیگه که اونا هم دارن GAAS میسازن!

اینجاست که بله GAAS بد و فاقد اهمیت میشه! اونم 12تا :|

این از این که جرا هیت به GAAS وجود داره:-"

---

در مورد قضیه فکشن، جایی گفته شده بانجی از پروژه راضی نبوده و اینا؟ یا صرفا حدس و گمانه؟ بعید میدونم بانجی جز راهنمایی و اینا دخالت دیگه ای داشته باشه!
وگرنه بعید میدونم بازی Haven از اینا چراغ سبز گرفته باشه مثلا:-"
کلا فکر نمیکنم بانجی چنین قدرتی داشته باشه که پروژه کنسل کنه

در مورد ND ، اینا باز سر فکشن، بلای TLL سرشون اومد
یادتون باشه اونجا قرار بود یه DLC باشه، و گفتن شروع به ساخت که کردن از تخمین شون پروژه بزرگ تری شده

فکشن هم احتمالا همین بلا سرش اومده، از بخش مولتی پلیر TLOU2 انقدر بزرگ شده بود که از هدف اولیه فاصله گرفتن...
و متاسفانه اینجا نشده جمع بشه!

---

بعد یه مورد دیگه ای در مورد بخش اول پست:-"

اگر بازی GAAS بگیره، نیاز به یک تیم ساپورت خفن داره!
یعنی بازی رو نمیشه با 10~15~50 نفر ساپورت کرد
خودتون COD رو ببینید، چندتا استودیو درگیر این ساپورت شدن
تیم های سارنده R6 و یا For Honor ، کامل مشغول زنده نگه داشتن بازی کنند
گنشین ایمپکت(و نه کل استودیو! فقط تیم گنشین) 700 نفرن :|

به فرض بازی GG خفن گرفت، همین فکشن (مخصوصا با اون ابعادی که میخواستن در بیارن) میگرفت ؛ این تیم ها دیگه میتونستن با تمام قوا همچنان رو بازی سینگل پلیر کار کنند؟
حداقلش یک تیم کامل درگیر این پروژه میشد، و دیگه مثل چندتا بازی سینگل پلیر که تو مراحل مختلف ساختن و بعضی اعضا جا به جا میشن، رو نمیشه سرش در اورد!

ترس و هیت بچه ها نسبت به GAAS به نظرم همیناست:-"

---

خلاصه اینکه ناشر مورد علاقمون هم میتونه تغییر کنه و امیدوارم سونی اینجوری نشه:|
اوایل نسل قبل یوبی برای من یکی از بهترین ها بود ، ولی خوب هرچی رفت جلوتر نسبت بهش :| :| :| شدم :|
 

.Amirone

ソニー株式会社
کاربر سایت
Oct 1, 2009
7,544
EA که منفورترین بود در بحث IPـهاش، سیاست کثیفشو تا حدی گذاشت کنار نتیجش شد SW و DS، حالا کسانی که نحوه درآمدزایی و کیفیت پایبن عناوین آنلاین محور رو خیانت می دونستن بخش بزرگی از برنامه هاشون رو اختصاص می دن به اینگونه سرگرمی ها. من نه حافظم ضعیفه، نه از زیر بته مثل اکانت های توییتری سبز شدم، نه هم با حلوا حلوا کردن دهنم شیرین می شه. 30 ساله عمرمو پای گیم گذاشتم و امثال من که بی شمارن رو نمی شه مثل فن های مقابل با چهار تا چوسی اومدن که این نمایش اصلی نبوده و آینده فلان می شه خامشون کرد، نقد همون جا حرفمونو می زنیم و نمی ذاریم کار به حرف مفت قرض گرفتن از اکانت های توییتری برسه! اونی هم که راس کاره متوجه هم نشه به گوشش می رسونن. پس بجای آینده نگری فکر حالتون باشید که این روند خواه ناخواه تاثیرشو می ذاره و اگر دست روی دست بذارن فن ها فردا روز مثل فن های مقابل کاسه چه کنم چه کنم باید دستشون بگیرن


بحث عناوین MPــه، یک پیشنهاد چند ماه پیش به بخش PS داده شد که تروفی های آنلاین MP رو از SP جدا کنه که اتفاقا در سوشال مدیا بازخورد گرفت، اینگونه عناوین در هر حدی سرگرم کننده باشن بخاطر عمری که براشون تعریف شده از یک جایی رو دور باطل برای خالی کردن جیب بازیکن یا کور کردن چشم! میوفتن و اتلاف وقته ومنم دیگه مثل قدیم وقت نمی ذارم و فقط در حد تجربه چند ساعته. حالا که ND تمرکزشو روی عنوان اصلیش گذاشته فرصت بسیار مناسبیه تا جای ممکن فن ها این بیانیه رو حمایت کنن و همین الان اینکارو کردن تا همه استودیوهای FP و همچنین توسعه دهنده ها جرات صحبت در مورد چیزی که هاردکورگیمرها و فن ها می خوان رو داشته باشن، همونطور که کوری بارها توییت کرده ما عاشق عناوین سینگل پلیریم، شاون لیدن در کنفرانس ها تبدیل به شعارش کرد و در توییت چند ماه پیشش که بازخوردهای پشم افکن سریال TLoU اومد گفت قبلا ایده اقتباس از بازی ها برای شرکت های فیلمسازی خنده دار بود، نیل دراکمن نشون داد که هیچ چیز اشتباه نبود. الان که مسیر برای توسعه دهنده های صنعت بخاطر عملکرد موفق و جسارت استودیوهای سونی هموار شده، نباید اجازه داد جای شاهکارهای داستان محور که ساختشون با دشواری ها و زحمات بسیاری همراه بوده، جاشونو عناوینی بگیرن که صرفا تاریخ مصرف براشون تعیین شده
 
آخرین ویرایش:

zxc0012004

Da Spirit of Eternity - مدیر سابق
Loyal Member
Sep 30, 2005
1,289
نام
احمد
EA که منفورترین بود در بحث IPـهاش، سیاست کثیفشو تا حدی گذاشت کنار نتیجش شد SW و DS، حالا کسانی که نحوه درآمدزایی و کیفیت پایبن عناوین آنلاین محور رو خیانت می دونستن بخش بزرگی از برنامه هاشون رو اختصاص می دن به اینگونه سرگرمی ها. من نه حافظم ضعیفه، نه از زیر بته مثل اکانت های توییتری سبز شدم، نه هم با حلوا حلوا کردن دهنم شیرین می شه. 30 ساله عمرمو پای گیم گذاشتم و امثال من که بی شمارن رو نمی شه مثل فن های مقابل با چهار تا چوسی اومدن که این نمایش اصلی نبوده و آینده فلان می شه خامشون کرد، نقد همون جا حرفمونو می زنیم و نمی ذاریم کار به حرف مفت قرض گرفتن از اکانت های توییتری برسه! اونی هم که راس کاره متوجه هم نشه به گوشش می رسونن. پس بجای آینده نگری فکر حالتون باشید که این روند خواه ناخواه تاثیرشو می ذاره و اگر دست روی دست بذارن فن ها فردا روز مثل فن های مقابل کاسه چه کنم چه کنم باید دستشون بگیرن


بحث عناوین MPــه، یک پیشنهاد چند ماه پیش به بخش PS داده شد که تروفی های آنلاین MP رو از SP جدا کنه که اتفاقا در سوشال مدیا بازخورد گرفت، اینگونه عناوین در هر حدی سرگرم کننده باشن بخاطر عمری که براشون تعریف شده از یک جایی رو دور باطل برای خالی کردن جیب بازیکن یا کور کردن چشم! میوفتن و اتلاف وقته ومنم دیگه مثل قدیم وقت نمی ذارم و فقط در حد تجربه چند ساعته. حالا که ND تمرکزشو روی عنوان اصلیش گذاشته فرصت بسیار مناسبیه تا جای ممکن این بیانیه رو حمایت کنن و همین الان اینکارو کردن تا همه استودیوهای FP و همچنین توسعه دهنده ها جرات صحبت در مورد چیزی که هاردکورگیمرها و فن ها می خوان رو داشته باشن، همونطور که کوری بارها توییت کرده ما عاشق عناوین سینگل پلیریم، شاون لیدن در کنفرانس ها تبدیل به شعارش کرد و در توییت چند ماه پیشش که بازخوردهای پشم افکن سریال TLoU اومد گفت قبلا ایده اقتباس از بازی ها برای شرکت های فیلمسازی خنده دار بود، نیل دراکمن نشون داد که هیچ چیز اشتباه نبود. الان که مسیر برای توسعه دهنده های صنعت بخاطر عملکرد موفق و جسارت استودیوهای سونی هموار شده، نباید اجازه داد جای شاهکارهای داستان محور که ساختشون با دشواری ها و زحمات بسیاری همراه بوده، جاشونو عناوینی بگیرن که صرفا تاریخ مصرف براشون تعیین شده
یه مشکلی هم این وسط هست که توی صفحات قبل بطور جسته و گریخته بهش اشاره شد
موضوع تغییر نسل و براورده سازی نیازهای نسل جدید
شما با نسل جدید (همین زومرها، نسل Z، دهه هشتادی های خودمون یا هرچی دیگه اسمش رو میزاری) طرف باشی می بینی که همه ی فکر و ذکرشون خلاصه شده توی فیفا، وارزون، فورتنایت، کلش آو کلنر، و کلش رویال...
با یک استثنا (بازیهای روزشی مربوط به فوتبال)، باقی این عناوینی که نام بردم عناوینی هستن که نسل ما ازشون متنفره.

حالا خودم رو ۲ دقیقه میزارم جای ناشر. باید روی خواسته های نسلی سرمایه گذاری کنم که دیر یا زود صنعت ویدیو گیم رو بدلیل تغییر ذائقه و یا مشغله رها می کنه و تعدادش روز به روز در حال کمتر شدنه، یا روی نسلی سرمایه گذاری کنم که تعدادش داره روز به روز بیشتر میشه و خواسته های جدید داره؟
مشکل ما اینه که متاسفانه از دیدگاه مالی و البته منطقی، حمایت از گروه دوم درست تره و همه جوره توجیه داره.

پ.ن: حس اون گروه رفقای آپاراتچیِ آقا یدالله (حسن پورشیرازی) توی فیلم میهمان مامان بهم دست داده که دور همی توی یه اتاق قرضی کوچیک نشسته بودن و آهنگ "آقا خودش خوب میدونه" ی ایرج رو می خوندن و از مشکلاتی که بواسطه ی تغییر وضعیت سینما براشون بوجود اومده می نالیدن و براش فکت صادر می کردن... (این حس به شخص من دست داده و مشمول سایر عزیزان نمیشه که خدای نکرده باعث ناراحتی نشه، فقط حسم رو بیان کردم)

پ.ن.۲: پیر شدیم و دارن کم کم بهمون بی توجه میشن و از این بابت حالم بده :Crying1:
 

soorena

کاربر سایت
Nov 9, 2009
2,694
نام
علی
به نظرم سونی و مدیراش دارن یه دور جدید رو امتحان میکنن که خودشون احتملا فکیر میکنن این روش جواب میده و پول پارو میکنیم ولی قطعا موفق نمیشن چون فن بیس اصلی سونی اصلا اینجور بازیا ها نیس
حالا اینکه همون بازی های سرویس محوری هم که معرفی کردن چرت و پرت خالص بودن و عمرا یه چیزی مثل وارزون یا دوتا2 و امثالهم ازشون دربیاد بحث اینجاست که اینجور بازیها یه جامعه آماری خیلی بالا میخواد
یعنی شما تمام بازی های موفق GaaS رو ببینی همشون مولتی پلتفرم هستن و نمیشه با بازیهای انحصاری به اون سمت رفت حالا اصلا چجوری 12تا بازی این سبکی میخوان بدن بیرون واقعا عجیبه
وحالا سوال اینجاست که ایا کسی همون اول حاضره 70 دلار پول بازی انلاین بده درحالی که مشابهش رو پلتفرم رقیب رو گیم پس هست یا رو pc با قیمت کمتری در دسترسه؟

بعد یه دوره 3 4 ساله خود سونی هم متوجه میشه این سیاست تو شرکتش جواب نمیده و برمیگرده به همون فرم سابق خودش ولی این وسط به اعتبار شرکت لطمه وارد میشه
 

victor hogo

کاربر سایت
Dec 20, 2011
3,749
نام
علی
همونطور که برخی از دوستان هم به درستی اشاره کردن گس شرایطش با بازی های داستان محور خیلی فرق داره . ما منتظریم و مشتاقیم که بازی های داستانی متنوع و با کیفیت بالا و در سبک های مختلف رو تجربه کنیم چون لذت بردن از هر کدوم و دوست داشتنش محدودیتی برای باقی بازی ها نداره. میشه در یک ماه هم بازی ناتی داگ رو رفت هم سانتا هم فرام سافتور هم یوبی سافت و هم غیره رو و بازهم مشتاق عناوین جدید بود!
اما گس اینطوری نیست. قرار نیست هر گس که اومد حتی کیفیت خوبی داشت بریم سمتش. وقتی یه عنوان آنلاین رو شروع میکنیم و می‌خوایم ازش لذت ببریم واقعا باید به پاش وقت گذاشت. اگه وقت نزاری و تقریبا هر روز به اندازه بازیش نکنی عقب میمونی و اون بازی کم کم برات به حاشیه میره و رهاش میکنی!
من تو نسل قبل فقط دو تا بازی آنلاین رفتم یکی سری destiny و اون یکی هم سری division . البته یه ناخنی هم به امثال جی تی ای آنلاین و رینبو و ...زدم. من روی این دو عنوان(دستنی و دیویژن) رو هم نزدیک ۲۰ هزار ساعت وقت گذاشتم و مهم تر اینکه تو اون بازه ای که دستنی می‌رفتم دیویژن رو نمیرفتم و سال ها فقط فوکوس بودم رو دستنی و همینکه دیویژن اومد و از اونطرف محتوای دستنی دو کم شده بود رفتم دیویژن دگ در نیومدم بیرون!
گس بازی سینگل نیست که هی از این به اون سوییچ کنی. باید main game ات یه بازی باشه و همه تایم و هزینه هات روی اون باشه
عرضه چند بازی اصلا سنجیده نیست مگه اینکه همش آزمایش و خطا باشه که نهایت یکی دو تا بمونه
الان من اگه برگردم سمت گیم که اگه خدا بخواد آخر تابستون برمی‌گردم به هیچ گسی توجه نمیکنم و از بین دیویژن و یا دستنی یکی رو دوباره ادامه میدم
سونی اگه بخواد موفق باشه همون تمام هزینه و سرمایش رو بزاره رو دستنی خیلی موفق میشه. یه بازی جواب پس داده با یونیورس و داستان غنی و از لحاظ گیم پلی و محبوبیت هم‌که حرف نداره! حالا فوقش بگیم به عنوان با سبک متفاوت دگ در کنارش که برا سلایق دگ باشه
چیزی که از دور و اطرفم که سال ها باهاشون بودم می‌بینم هیچکدوم سمت عنوان دگ نمیرن و با همین دستنی و دیویژن مشغولن تا اگه شماره جدید اومد سوییچ کنن رو اون
نکته دوم در مورد کیفیت کار بانجی هست که دیدم بعضی از رفقا با استناد به متا و ... زیر سوال میبرن
به عنوان یه عاشق هیلو میگم که همین دستنی و متا های گاها زرد dlc هاش هیچ‌کم و کسری از اون متا های ۹۰ و خورده ای هیلو های خود بانجی نداره. اصلا عناوین اینچنینی رو که به مرور با محتوا و دی ال سی ها کامل میشن رو با عناوین دگ مقایسه نکنید.مضافا اینکه کلا فاز اون بازی ها و اهدافی که هم گیمر ها از تجربش دارن با ملاک های یه منتقد برای نمره دادن فرق داره
مثلااز لذت های اصلی دیویژن فارم کردن و تکرار مراحل با دوستان برا ساخت یک بیلد خفن یا به دست آوردن اسلحه و آیتم خاصی با دیتیل و استت های خفنه که این از بعد نمره دهی و متا اصلا چیز مثبت و قابل درکی نیس
خلاصه اینکه گس خوبه ولی به اندازه و حساب شده و نه اینکه فله ای بریزی و با خودت بگی خب هر کدوم مخاطبای خاص خودش رو داره!
عرضه دو تا گس و تمرکز روی افزایش کیفیت و جذب مخاطب رو اونا خیلی بهتر و بیشتر جواب هست تا بیایم ۷_۸ تا گس بدیم و پلیر ها رو پخش کنیم روی اونا. اینطوری سریع از دور خارج میشن و تو سرور هاش پرنده پر نمیزنه بعد مدتی.
نکته آخر آرزوی قلبی من هست ناتی داگ همه تمرکزش رو عناوین داستانی که شناسنامه کاری خودش هست باشه اما اینم بگم بهش آنلاینی که تو نسخه اول تلو داشت کم از شاهکار نداشت. پس ناتی داگ رو دست کم نگیرید تو این زمینه هر چند بازم امیدوارم نیرو و توانشون سمت آنلاین نره!
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر