اطلاعات رسمی و شایعات PlayStation 5 (قوانین بالای پست اول مطالعه شود)

  • Thread starter Thread starter .Amirone
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
  • برچسب ها برچسب ها
    ps5
جزییات کنسول PS5 PRO
حافظه 2TB SSD، فاقد دیسک، سازگار با تمام لوازم جانبی PS5
با هدف 60 فریم در حالت Quality Graphics
GPU نسخه PRO دارای 67 درصد توان محاسباتی بیشتر نسبت به نسخه استاندارده
مموری 28درصد سریعتر از نسخه استاندارده
رندرها تا 45درصد سریعتر نسبت به نسخه استاندارد انجام می شه
RT پیشرفته: 2 تا 3 برابر عمق بیشتر برای انعکاس ها و افکت های نور
AI Upscaling: تکنیک PSSR با ماشین لرنینگ وضوح و شفافیت عناوین رو بسیار بالا می بره
PS5 GAME BOOST:می تونه بصورت خودکار عملکرد 8500 عنوان بکوارد PS4 رو به وضوح افزایش بده

- VRR and 8K gaming supported
- 2TB SSD
- Amazing graphics at high frame rates
- Larger GPU (45% faster rendering)
- Advanced Ray Tracing (2-3x speeds)
- PSSR upscaling support
- Wi-Fi 7 support
- 8,500+ backward compatible PS4 games
- No disc-drive
- Price: $699.99
- Release: November 7, 2024
- Pre-orders: September 26



توجه: ارسال پست در مورد قیمت PS5 به هر شکلی ممنوع است. تاپیک مربوطه کلیک کنید
توجه: هر گونه پرسش در مورد کنسول PS5 فقط در
تاپیک مربوطه کلیک کنید

PlayStation-Showcase-2021-shapes-image-block-01-en-02sep21.png
172648


هنگامی که کنسول پلی استیشن 5 در ماه نوامبر منتشر می شود بیش از 99 درصد بازی ها یعنی بالغ بر بیش از 4000 هزار بازی موجود پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند. ما اطلاع داریم که در مورد نحوه عملکرد بازی های PS4 در PS5 پرسش هایی ذهن شما را درگیر کرده است . بنابراین در اینجا یک بررسی اجمالی از برخی پرسش های متداول که در انجمن PlayStation مشاهده کرده ایم گردآوری کرده ایم و به آن پاسخ داده ایم .


چه بازی هایی از نسل های مختلف بازی های ویدیویی با ویژگی backward compatibility در کنسول پلی استیشن 5 پشتیبانی می شوند؟

ما بر روی آرشیو عظیمی از بازی های PlayStation 4 تمرکز کرده ایم و همچنین خوشحال هستیم که بیش از 99 درصد بازی های PS4 در روز اول در پلی استیشن 5 قابل بازی خواهند بود. این شامل بازی هایی است که در نسل کنسول پلی استیشن 4 ساخته شده اند . از بازی های انحصاری های پلی استیشن 4 مانند The Last of Us Part II و Ghost of Tsushima بگیرید تا بازی های بلاک باستر و بازی های تیرد پارتی کمپانی های مختلف


تفاوت بازی های پلی استیشن 4 در کنسول PS5 Digital Edition در مقایسه با کنسول PS5 با درایو دیسک Blu-ray Ultra HD چیست؟

تجربه بازی در هر دو مدل این کنسول یکسان خواهد بود. با این حال نحوه دسترسی به محتوای مورد نظر برای اجرا شدن متفاوت خواهد بود:

کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال

  • شما می توانید نسخه های دیجیتالی بازی های پلی استیشن 4 سازگار خود را در کنسول PS5 Digital Edition بازی کنید. این بازی های دیجیتالی پلی استیشن 4 که قبلاً خریداری کرده اید یا قصد خرید آنها را دارید از طریق فروشگاه PlayStation در PS4 و PS5 ، وب یا برنامه تلفن همراه PlayStation کاملا سازگار خواهند بود.
  • از آنجای که در پلی استیشن 5 دیجیتال disc drive وجود ندارد ، شما نمی توانید بازی های فیزیکی کنسول پلی استیشن 4 خودتان را در نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 انجام دهید.
کنسول پلی استیشن 5 دارای Ultra HD Blu-ray disc drive

  • شما میتوانید بازی های دیجیتالی backward compatibility کنسول پلی استیشن 4 را که از فروشگاه PlayStation دانلود کرده اید در برنامه تلفن همراه PS4 ، PS5 ، وب یا PlayStation بازی کنید.
  • همین طور شما می توانید از دیسک های بازی فیزیکی پلی استیشن 4 استفاده کنید.
توجه : وقتی شما با حساب PlayStation Network خود وارد پلی استیشن 5 می شوید به طور خودکار library محتوای پلی استیشن 4 خود را از طریق منو مشاهده خواهید کرد. همین طور حتما کنسول پلی استیشن 5 خود را به آخرین ورژن نرم افزار سیستم عامل این کنسول به روز رسانی کنید و تمام game patches موجود را بر روی بازی های خود به روز کنید و به آخرین ورژن آن ارتقا دهید .


تجربه بازی PS4 در PS5 چگونه است؟

بازی های PS4 در PS5 حتی بهتر اجرا می شوند. عناوین PS4 با افزایش سرعت زمان بارگذاری ( Loading ) در کنسول PS5 مشاهده خواهید کرد و همچنین از Game Boost هم بهره می برند که نرخ فریم بهتر یا پایدارتری را به شما ارائه می دهند. برخی از عناوین با نرخ فریم قفل نشده یا dynamic resolution تا 4K ممکن است وفاداری بالاتری داشته باشند. علاوه بر این بازی های PS4 همچنین از برخی از ویژگی های UX features در PS5 بهره مند می شوند ، اما بعداً موارد بیشتری ارائه می شود و توضیحات دقیق تری در آینده به شما داده خواهد شد .

آیا بازی های PlayStation VR با backward سازگار هستند؟

بله ، بازی های PlayStation VR در میان هزاران بازی موجود در پلی استیشن 4 هم میتوانید در کنسول پلی استیشن 5 بازی کنید . البته به این نکته توجه داشته باشید که انجام بازی های PS VR روی کنسول پلی استیشن 5 به یک PS VR headset و DualShock 4 wireless controller و یا PlayStation Move controller و PS Camera (مخصوص PS4) نیاز دارید که جدا از کنسول PS5 به فروش می رسد. همچنین PS5 HD Camera با PS VR در پلی استیشن 5 سازگاری ندارد و برای استفاده از PS VR در پلی استیشن 5 باید از PS Camera (برای PS4) و آ PS Camera adaptor (بدون نیاز به خرید) استفاده کنید.

در مورد بازی های پلی استیشن 4 در PS Now و PS Plus چه توضیحاتی دارید ؟

ویژگی Backward compatible پلی استیشن 4 که در بخش های PS Plus یا PS Now موجود هستند نیز در پلی استیشن 5 اجرا می شوند.

آیا من قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 4 در پلی استیشن 5 به صورت stream هستم ؟

بله شما به صورت کنترل از راه دور( Remote ) از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 به صورت streaming در PS Now پشتیبانی می شود. مزیت اجرای بازی به صورت streaming این است که شما قادر هستید بازی هایی خود را در storage کنسول پلی استیشن 5 ذخیره ( Save ) کنید . لطفا توجه داشته باشید که بازی های پلی استیشن 4 از طریق streaming ویژگی Game Boost در کنسول پلی استیشن 5 را پشتیبانی نمیکند .

چگونه انتقال بازی های پلی استیشن 4 و ذخیره سازی ( Save ) بازی ها بین دو کنسول کار می کند؟

شما با اتصال بی سیم (WiFi) می توانید بازی های دیجیتالی - دیتای بازی ها و همین طور Save بازی های خود را از کنسول استیشن 5 به کنسول پلی استیشن 5 منتقل کنید. اگر قبلاً بازی ها و دیتای بازی های PS4 را در external USB storage متصل شده به پلی استیشن 4 خود ذخیره کرده اید شما می توانید آنها را با external USB storage device به PS5 برسانید. و اگر عضو PS Plus هستید می توانید Save بازی های پلی استیشن 4 را در پلی استیشن 5 از طریق cloud storage همگام سازی کنید.

توجه : لطفا به این نکته توجه داشته باشید که توانایی انتقال ذخیره سازی ( Save ) بازی بین نسخه پلی استیشن 4 و نسخه پلی استیشن 5 همان بازی سازنده آن بازی مربوطه باید بگیرد و این قابلیت را باید برای شما فراهم کند و همین طور متذکر میشویم که برای بازی های میان نسلی ( cross-generational games ) این داستان متفاوت خواهد بود.

برای Marvel's Spider-Man: Miles Morales ، وقتی بازیکنان تصمیم می گیرند کنسول خود را پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 ارتقا دهند آن ها باید Save بازی را منتقل کنند . همین طور بازی Sackboy: A Big Adventure همچنین از انتقال Save از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 در روز بروزرسانی پشتیبانی می کند که این به روز رسانی کمی بعد از زمان انتشار بازی ارائه خواهد شد . ما جزئیات بیشتری را در مورد هر دو بازی نزدیک به انتشارشان با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

من چگونه باید متوجه شوم که کدام بازی های پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا نیستند؟

بازی هایی که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا هستند در PlayStation Store به عنوان یک بازی قابل اجرا فقط در پلی استیشن 4 مورد توجه قرار می گیرند. ما لیستی از بازی هایی را برای شما تهیه کردیم که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا است و همین طور همراه با اطلاعات اضافی در مورد backward compatibility که در این لینک میتوانید مشاهده کنید :

Backward compatibility: PlayStation®4 games playable on PlayStation®5

بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل اجرا هستند
? اکثریت قریب به اتفاق بالای 4000 بازی پلی استیشن 4 در کنسول های پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند.

  • بازی های پلی استیشن 4 وقتی از ویژگی Game Boost کنسول پلی استیشن 5 بهره مند می شوند ممکن است باعث شود بازی های PS4 با نرخ فریم بالاتر یا نرم تری اجرا شوند.
  • اگرچه بسیاری از بازی های PS4 بر روی کنسول های PS5 قابل بازی هستند اما برخی از ویژگی های موجود در کنسول پلی استیشن 4 ممکن است در کنسول های پلی استیشن 5 فعال نباشد. علاوه بر این برخی از بازی های PS4 هنگام بازی در کنسول های PS5 ممکن است خطا یا رفتار غیرمنتظره ای از خود نشان دهند.
  • قبل از خرید لوازم جانبی برای بازی با بازی های PS4 در کنسول های PS5 ، لطفا سعی کنید بازی های PS4 خود را بر روی کنسول PS5 خود بوت کرده و بازی کنید تا ببینید از تجربه بازی راضی هستید یا خیر.
  • لطفا به این نکته توجه داشته باشید انجام بازی های PS VR روی کنسول PS5 به هدست PlayStation VR و PS camera (جدا از کنسول PS5 فروخته می شود) و PS camera adaptor احتیاج دارد. (نیازی به خرید آن نیست).
  • همیشه کنسول PS5 خود را به آخرین نسخه نرم افزار سیستم به روز کنید.
?محدودیت هایی که در PS5 backwards compatibility وجود دارد :

  • منوی SHARE در هنگام بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل نمایش نیستند. برای گرفتن عکس شما می توانید با فشار دادنcreate button در DualSense wireless controller عکسبگیرید. علاوه بر این شما می توانید از میانبرهای دکمه برای start/stop ضبط فیلم یا ذخیره ( save ) تصاویر صفحه نمایش به شرح زیر استفاده کنید:

  1. یک فشار بر روی ( Single press the create ) را بر روی دکمه SHARE فشار دهید تا create menu نشان داده شود
  2. برای گرفتن عکس از صفحه Press and hold the creat بر روی DualSense و SHARE button بر روی DUALSHOCK4 را فشار داده و نگه دارید
  3. دو بار بر روی create روی DualSense فشار دهید تا ضبط فیلم به صورت دستی شروع و یا متوقف شود.

  • دوربین HD با بازی های PS4 سازگار نیست - لطفاً یک دوربین PlayStation را از طریق PlayStationCamera adaptor متصل کنید.
  • HDR به طور خودکار برای کنسول های PS5 روشن می شود. برای خاموش کردن HDR ، به تنظیمات (Settings) ◀ صفحه و ویدئو (Screen and Video) ◀ خروجی ویدئو (Video Output) ◀ و (HDR) ◀ و سر آخر SDR را انتخاب کنید.
  • ویژگی tournaments پلی استیشن 4 در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • In-Game Live از PlayStation در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • کنسول های PS5 از برنامه PS4 Second Screen یا app همراه بازی پشتیبانی نمی کنند.
169056
کنسول PS5 سریعترین بارگذاری اطلاعاتی را که تاکنون در دستگاه های مصرف کننده در بازار انبوه در دسترس است داشته و ما فکر می کنیم ممکن است حتی از آنچه که قبلا از کارایی های این ویژگی ها شنیده اید بهتر باشد. آنچه این امکان را برای شما فراهم میکند یک SSD سریع است. یک پشته IO عالی که به طور کامل مستقل از پردازنده مرکزی کنسول عمل میکند و این ویژگی رمزگشای سخت افزاری Kraken نام دارد . فشرده سازی Kraken به عنوان ضریب سرعت IO و ظرفیت دیسک عمل می کند و به عبارتی دیتاهای بسیار بیشتری را ذخیره می کند و متناسب با نسبت فشرده سازی سریعتر بارگیری می شود.

سونی قبلاً اطلاعاتی برای ما منتشر کرده بود که SSD قادر به سرعت انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه است و انتظار می رود پهنای باند آن حدود 8-9 گیگابایت بر ثانیه باشد . با این حساب بر اساس اندازه گیری نسبت فشرده سازی متوسط بازی ها در حدود 1.5 تا 1میشود اندازه گیری کرد . در حالی که Kraken یک کمپرسور عمومی فوق العاده عالی است ، برای یافتن الگوهای قابل استفاده در نوع مهم محتوایی آن میشود گفت بافت های GPU که بخش عمده ای از محتوای بازی ها را تشکیل می دهند از آن زمان ما با پیشرفت Oodle Texture که آنها را به گونه ای رمزگذاری می کند که فشرده سازی بعدی توسط Kraken می تواند الگوهایی را پیدا کند که می تواند در بهنیه سازی باز ها و سرعت انتقال داده ها مورد استفاده قرار گیرد ، در پیشرفت نسبت فشرده سازی GPU پیشرفت چشمگیری داشته ایم. نتیجه این است که ما انتظار داریم میانگین نسبت فشرده سازی بازی ها در آینده بسیار بهتر و نزدیک به 2 به 1 باشد.


1.png


میتوان گفت Oodle Kraken یک فشرده سازی داده های بدون ضرر است که ما در RAD Game Tools آن را اختراع کردیم. که نسبتهای فشرده سازی بسیار بالایی دارد و رمزگشایی آن نیز بسیار سریع است. Kraken به طور منحصر به فردی برای فشرده سازی محتوای بازی و مطابقت با سرعت مورد نیاز SSD های سریع بسیار مناسب است بدون اینکه اصلا گلوگاه برای کنسول و معماری سخت افزاری آن ایجاد نکند . ما در ابتدا Oodle Kraken را به عنوان نرم افزاری برای پردازنده های به روز مدرن طراحی کردیم و توسعه دادیم. پس 2 هدف اصلی ما در کراکن اصلاح فرم و شکل فشرده سازی برای به حداکثر رساندن میزان موازی سازی سطح دستورالعمل در پردازنده مرکزی با کار کردی تماما مستقل در همه زمان ها بود. و حداقل وابستگی ها و شاخه های این روند و تطبیق آن برای سخت افزار مورد نظر چالش جدیدی بود. اما میتوانیم بگوییم مشخص شد که تصمیماتی که در مورد طراحی Kraken در پردازنده های مدرن گرفته بودیم دقیقاً همان چیزی بود که برای یک سخت افزار با کیفیت لازم بود.

رمز گشا و یا همان دکودر ( decoder معنای رمز گشایی چیزی رو داره که از انتقال یک ویژگی به ویژگی دیگه میتونه رمز گشایی کنه و در بخش های مختلف سخت افزاری میتونه معانی کم و بیش مختلفی داشته باشه ولی کلیت کار همین معنی هست که برای شما انجام دادم . ) ویژگی Kraken به عنوان یک ضریب سرعت بسیار موثر برای بارگذاری داده ها عمل می کند. داده ها بر روی SSD فشرده شده و در زمان بارگذاری بر روی PS5 به صورت شفاف رمزگشایی می شوند. آنچه شما در بازی ها مشاهده می کنید میزان دریافت داده های فشرده شده است برابر است با سرعت SSD ضربدر نسبت فشرده سازی که بر روی آن صورت گرفته است .

فشرده سازی خوب داده ها همچنین زمان بارگیری بازی را بهبود می بخشد و به شما این امکان را می دهد بازی های بیشتری را روی دیسک خودتان ذخیره کنید. بازهم نسبت فشرده سازی به عنوان یک ضریب موثر برای سرعت بارگیری و ظرفیت دیسک عمل می کند. به طور مثال یک بازی ممکن است از 80 گیگابایت فشرده نشده استفاده کند . اما با فشرده سازی 2 تا 1 فقط 40 گیگابایت بر روی دیسک شما ذخیره میشود و به شم این امکان را می دهد دو برابر بیشتر بازی ها را ذخیره کنید. دیسک کوچکتر با فشرده سازی بهتر می تواند بازی های بیشتری نسبت به دیسک بزرگتر با فشرده سازی بدتر در خود جای دهد .

هنگامی که یک بازی به داده های PS5 نیاز دارد درخواستی را به سیستم IO ارائه می دهد. که داده های فشرده شده را از SSD بارگیری می کند. سپس به رمزگشای ( Decoder ) سخت افزاری Kraken تحویل داده می شود که داده های فشرده شده بازی را به RAM منتقل می کند. تا آنجا که به بازی مربوط می شود آنها فقط داده های فشرده شده خود را دریافت میکنند . اما با عملکرد بالاتر در سیستم عامل های دیگر Kraken می تواند در نرم افزار اجرا شود و همان سود ها و بهینه سازی ها و کارایی های مثبت در بخش فشرده سازی را بدست می آورد اما تفاوت این است که هسته پردازنده برای رمزگشایی استفاده می کند. هنگام استفاده از نرم افزار Kraken ابتدا داده های فشرده شده را بارگیری می کنید سپس پس از اتمام IO و رفع فشار بر روی پردازنده را انجام می دهید.

اگر نسبت فشرده سازی دقیقاً 1.5 به 1 باشد ، حداکثر پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه SSD به 8.25 گیگابایت بر ثانیه بایت خارج از فشرده سازی از رمزگشایی Kraken از حالت فشرده سازی خارج می شود. سونی برای بازیهای فاقد Oodle Texture نسبت فشرده سازی بین 45/1 به 1 و 64/1 به 1 را تخمین زده است و در نتیجه پهنای باند پهنای باند 8-9 گیگابایت بر ثانیه را انتظار دارد.

از آن زمان سونی اجازه فن آوری جدید Oodle Texture ما را برای همه بازی های PS4 و PS5 داده است. Oodle Texture به شما این امکان را می دهد که بازی ها بافت خود را رمزگذاری کنند تا توسط Kraken به شدت فشرده شوند و از کیفیت بصری بالایی برخوردار باشند. بافت ها غالباً بیشتر محتوای بازی های بزرگ را تشکیل می دهند و فشرده سازی آنها برای کمپرسورهای عمومی مانند Kraken بسیار دشوار بود.

ترکیبی از Oodle Texture و Kraken می تواند در نسبت فشرده سازی سود بسیار زیادی به دست آورد. به عنوان مثال روی بافتی که از یک بازی اخیر تنظیم شده است:

2.PNG


Kraken plus Oodle Texture تقریباً دو برابر فشرده سازی Zip به تنهایی روی این مجموعه بافت را بدست می آورد.

Oodle Texture یک کتابخانه نرم افزاری است که سازندگان بازی در زمان تولید محتوا از آن برای جمع آوری هنر منبع خود در قالب های آماده GPU BC1-7 استفاده می کنند. همه بازی ها از رمزگذارهای بافت GPU استفاده می کنند. اما رمزگذارهای قبلی بافت های کامپایل شده را برای فشرده سازی بهینه نمی کنند مانند بافت Oodle. همه بازی های هنگام عرضه PS5 از Oodle Texture استفاده نخواهند کرد زیرا این یک فناوری بسیار جدید است ، اما ما انتظار داریم که در بیشتر بازی های PS5 در آینده باشد. به همین دلیل ما انتظار داریم که نسبت فشرده سازی متوسط و در نتیجه سرعت IO موثر حتی بهتر از برآورد قبلی باشد.

کراکن چگونه این کار را انجام می دهد؟

متداول ترین گزینه برای Kraken کمپرسور Zip شناخته شده (معروف به "zlib" یا "deflate") است. رمزگشاهای سخت افزاری Zip به راحتی در دسترس هستند . اما Kraken مزایای ویژه ای نسبت به Zip برای این برنامه دارد. فشرده سازی Kraken بیشتر از Zip است زیرا می تواند الگوها و افزونگی را در داده هایی که Zip نمی تواند مدل کند. همچنین رمزگشایی Kraken ذاتاً سریعتر از Zip است. که در سخت افزار به بیشتر بخش بایت پردازش شده در هر چرخه تفسیر می شود.

ویژگی Kraken یک نوآوری در فشرده سازی فرهنگ لغت برای دنیای مدرن و امروزی است. کمپرسورهای سنتی مانند Zip در حدود نیاز جریان با تأخیر کم ساخته شده اند. در گذشته برای کمپرسورها بسیار مهم بود که بتوانند چند بایت ورودی پردازش کرده و بلافاصله چند بایت دیگر تولید کنند. به طوری که رمزگذاری و رمزگشایی می تواند به صورت تدریجی انجام شود. این به دلیل میزان RAM بسیار کم و کانالهای ارتباطی بسیار کند مورد نیاز بود. و اندازه داده های معمولی بسیار کمتر از حال حاضر بود. هنگام بارگیری از HDD یا SSD ما همیشه داده ها را به صورت تکه ای بارگذاری می کنیم. بنابراین از حالت فشرده سازی با افزایش های کمتر نیازی نیست. Kraken اساساً در اطراف رمزگشایی قطعات کامل توسعه و ساخته شده است. و با تغییر این نیاز Kraken توانایی این را دارد به روش های مختلفی کار کند که برای سخت افزار بسیار کارآمدتر و مفید تر باشد .

همه کمپرسورهای موجود در بانگ اطلاعاتی برای تولید مجدد بایت های فشرده نشده فرامین را به رمزگشا ارسال می کنند. اینها یا مطابقت با زیر رشته قبلی با طول مشخص شده ( برای جبران کارکرد ها ) از نشانگر خروجی فعلی در جریان فشرده نشده است.

کمپرسورهای قدیمی مانند Zip جریان بیت فشرده را بصورت سریال به سریال تجزیه می کنند. عمل بر روی هر بیت به روش های مختلفی که به شاخه های زیادی در رمز گشایی احتیاج دارد . و آیا این بیت به شما می گوید که این جریان های شاخه به شاخه بر یکدیگر مطابقت دارد یا به معنای واقعی هیچ مشکلی در این بین وجود ندارد . و همین طور این حالت میگوید که چند بیت باید جبران کنم و بگیرم و از این قبل مسائل . این نیز وابستگی ذاتی یک داده را ایجاد می کند. که در آن رمزگشایی هر رمز به آخرین نشانه بستگی دارد. زیرا باید بدانید که نشانه قبلی به کجا ختم می شود تا مورد بعدی را پیدا کند . این بدان معناست که پردازنده مرکزی قبل از شروع مرحله بعدی باید منتظر هر مرحله از رمزگشا ( Decoder ) باشد. Kraken می تواند تمام نیاز ها و پیچ و خم های های مورد نیاز برای تشکیل خروجی را از قبل رمزگشایی کند . سپس همه را یک باره یک شاخه کرده و یک انتخاب بدون شاخه برای تشکیل بایت های خروجی انجام دهد. ( یعنی دیگه دردسر های فشرده سازی در فایل های زیپ قدیمی از بین میره و بخش فشرده سازی شاخه به شاخه و گرفتاری هایی که این وسط داشت فراموش میشه و کراکن به صورت یک تک شاخه و بدون هیچ دردسر و گرفتاری داده ها رو انتقال میده )

3.png

Kraken جریانهای بهینه شده ای را برای رمزگشا ( Decoder ) ایجاد می کند

یکی از نکات جالب توجه در مورد Kraken این است که قالب جریان بیت رمزگذاری شده مدولار است. ویژگی های مختلف رمزگذار را می توان روشن و خاموش کرد. مانند حالت های کدگذاری آنتروپی برای اجزای مختلف تبدیل داده ها و حالت های منطبق رشته ای که میتوان آن ها را روشن و خاموش کرد . از اهمیت بسیار مهم رمزگذار Kraken می تواند این حالت ها را بدون رمزگذاری مجدد کل جریان انتخاب کند. بنابراین می تواند نحوه کار رمزگذاری را برای هر بخش داده ای که می بیند بهینه کند. Orthogonality گزینه های جریان بیت یک تغییر دهنده بازی است. این بدان معناست که می توانیم با اندازه گیری مستقل سود هر گزینه ، گزینه های بولی را فقط در زمان o - n امتحان کنیم. اگر مجبور بودید برای هر مجموعه گزینه مجددا کدگذاری کنید (مانند کمپرسورهای یکپارچه سنتی) برای یافتن بهترین تنظیمات زمان O 2 ^ N طول می کشد.

گزینه های مختلف جریان بیت در انواع مختلف داده ها به خوبی کار می کنند. و آنها از نظر سرعت رمز گشا ( Decoder ) در مقابل نسبت فشرده سازی محاسبات متفاوتی دارند. در کنسول پلی استیشن 5 ما از این مورد برای ایجاد بیت های رمزگذاری شده استفاده می کنیم که می توانند در اوج پهنای باند SSD مصرف شوند تا رمزگشای Kraken هرگز گلوگاه ایجاد نکند . تا زمانی که رمز گشای Kraken با سرعت بیشتری از ورودی 5.5 گیگابایت بر ثانیه کار کند. می توانیم حالت های کندتر را که فشرده سازی بیشتری دارند روشن کنیم. این به ما این اجازه و توانایی را می دهد تا جریان را برای استفاده حداکثر از بودجه زمان تنظیم و تعیین کنیم. برای به حداکثر رساندن نسبت فشرده سازی تحت محدودیت همیشه خواندن بیت های فشرده از SSD با سرعت کامل بدون ایجاد هیچ مشکل و گلوگاهی . بدون این توانایی تنظیم جریان سرعت رمزگشایی بسیار متغیری خواهید داشت. بنابراین مجبورید بیش از حد از رمزگشا ( Decoder ) استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که هرگز گلوگاه ایجا نمیشود و این اغلب باعث اتلاف ظرفیت محاسباتی می شود.

تعداد زیادی جریان فشرده ممکن وجود دارد که همه به همان بایت های فشرده نشده رمزگشایی می شوند. ما فکر می کنیم رمزگشای Kraken به عنوان یک ماشین مجازی است که دستورالعمل هایی را برای ساخت بایت های خروجی اجرا می کند. و جریانهای فشرده شده برنامه هایی برای آن ماشین مجازی هستند. رمزگذار Kraken سپس مانند یک کامپایلر بهینه ساز است که سعی می کند بهترین برنامه ممکن را برای اجرا در آن ماشین مجازی (رمزگشای) پیدا کند. کمپرسورهای قبلی فقط سعی داشتند اندازه جریان فشرده را بدون در نظر گرفتن تأثیر گزینه ها بر زمان رمزگشایی تا جایی که میوانند به حداقل برسانند. وقتی برای رمزگشای نرم افزار رمزگذاری می کنیم. رمزگذار Kraken ترکیبی از زمان و اندازه رمزگشایی را هدف قرار می دهد. هنگام رمزگذاری برای رمزگشای سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5 ما به دنبال کوچکترین جریانی هستیم که سرعت مورد نیاز را برآورده کند.

ما Kraken را طراحی کردیم تا ذاتاً عملکرد متغیر کمتری نسبت به کمپرسورهای سنتی مانند Zip داشته باشد. تمام کمپرسورهای سنتی با کپی کردن موارد منطبق در زیر رشته هایی که اغلب اتفاق می افتند کار می کنند. بنابراین هنگامی که تعداد زیادی تطابق رشته ای دارند حالت سریع فشرده سازی دارند و می توانند تعداد بسیار زیادی بایت در هر مرحله از رمزگشای را خارج کنند. کمپرسورهای قبلی مانند Zip در حالت فشرده سازی سخت داده ها با چند تطابق در یک حالت بسیار کندتر قرار می گیرند که در آن واحد فقط یک بایت در هر بار خروجی تولید می شود و حالت آهسته دیگری که باید بین مسابقات واقعی و کوتاه جابجا شوند. در Kraken ما رمزگشایی را مرتب می کنیم تا کار بیشتری برای تولید مسابقات طولانی انجام شود ، زیرا این یک مسیر بسیار سریع است و ما اطمینان می دهیم که بدترین حالت سریعتر است. داده های دارای تطابق کوتاه یا بدون تطابق یا سوئیچ های مکرر بین این دو را می توان در یک مرحله رمزگشایی کرد تا حداقل سه بایت در هر مرحله خروجی بگیرد. این اطمینان می دهد که عملکرد ما بسیار پایدارتر از قبل است . این بدان معناست که سرعت ساعت رمزگشای سخت افزاری Kraken برای رسیدن به حداقل سرعت مورد نیاز لازم نیست آنقدر زیاد باشد .


4.png


Kraken plus Oodle Texture می تواند نسبت فشرده سازی قبلی را دو برابر کند

Kraken یک کمپرسور عمومی قدرتمند است که می تواند فشرده سازی خوبی روی داده هایی با الگوها یا ساختار تکرار شده پیدا کند. برخی از انواع داده ها به گونه ای با هم آمیخته می شوند که یافتن قابلیت فشرده سازی برای Kraken دشوار است . مگر اینکه داده ها به روش صحیح و درستی تهیه شده و آنها را به شکل قابل استفاده قرار دهد. مورد مهم این مورد در بازی ها و کلید اصلی کار در بافت های GPU است.

Oodle Kraken حتی اگر با Oodle Texture ترکیب شود مزایای بزرگتری را نیز برای بازی ها فراهم می کند. غالباً بیشتر محتوای بازی در بافتهای BC1-BC7 وجود دارد. بافت های BC1-7 فرمت زیان دهی برای GPU است که بلوک های 4x4 پیکسل را به بلوک های 8 یا 16 بایت کد می کند. Oodle Kraken برای مدل سازی این نوع دانه بندی طراحی شده است . اما با رمزگذارهای قبلی بافت BC1-BC7 ، هیچ الگویی برای یافتن وجود نداشت . تقریباً با Zip و Kraken قابل تطبیق نبودند. Oodle Texture بافت های BC1-7 را به گونه ای ایجاد می کند که الگوهایی در داده ها دارد که Kraken می تواند برای بهبود فشرده سازی پیدا کند . اما برای چشم انسان قابل مشاهده نیست. Kraken می تواند ببیند که برخی ساختارهای خاص داده ها تکرار می شوند ، طول تطابق ها و جبران ها و فاصله بین تطابق ها را به تصویر بکشد و آنها را در بیت های کمتری کد می کند. این کار بدون عملیات گران قیمت مانند کدگذاری متن یا کدگذاری حساب انجام می شود.


5.png


واقعاً لذت کار با سونی در زمینه پیاده سازی سخت افزاری Kraken برای کنسول پلی استیشن 5 بسیار جالب بوده است. مدت طولانی است که ماموریت ما در RAD این است که بهترین فشرده سازی ممکن را برای بازی ها ایجاد کنیم . بنابراین ما خوشحالیم که ناشران و پلتفرم ها بخش بارگیری دیتا ها ( Loading ) و اندازه دیتا ها را جدی میگیرند و این موضوعات برایشان بسیار مهم است .
172642
  • DualSense wireless controller و DUALSHOCK4 wireless controller و کنترلرهای ساخته شده دارای مجوز PlayStation با کنسول های پلی استیشن 5 سازگاری دارند و همین طور این کنترلر ها بازی های پشتیبانی شده پلی استیشن 4 سازگاری دارند و کار خواهند کرد .
  • وسایل جانبی ویژه مانند racing wheels دارای مجوز رسمی و arcade sticks و flight sticks که با PS5 سازگاری دارند بازی های پلی استیشن 4 را هم ساپورت میکنند .
  • هم PS Move Motion Controller و هم PlayStation VR Aim Controller با بازی های PS VR پشتیبانی شده در کنسول های PS5 کار خواهند کرد.
  • برای داشتن بهترین تجربه ممکن هنگام بازی کردن بازی های پلی استیشن 4 و بازی های PS VR بر روی کنسول PS5 ، از کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 استفاده کنید.
  • بازی های پلی استیشن 5 با کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 سازگار نیستند.
  • برای تنظیم قدرت لرزش کنترلر در کنسول های PS5 ، به تنظیمات ( Settings ) ◀ لوازم جانبی ( Accessories ) ◀ کنترلرها ( Controllers ) ◀ شدت لرزش ( Vibration Intensity ) بروید
  • هدست های بی سیم Platinum و Gold و همچنین هدست های ساخته شده توسط کمپانی های دیگر ( Third-party Headsets) که از طریق پورت USB یا جک صوتی به هم متصل می شوند روی کنسول های پلی استیشن 5 کار خواهند کرد . ( برنامه همراه هدست *headset companion app* با کنسول های PS5 سازگار نیست ).
  • نحوه کار کردن بازی‌های PSVR بر روی پلی استیشن 5 برای مدتی سوال برانگیز بود، به‌خصوص پس از اینکه سونی تأیید کرد دوربین HD پلی استیشن 5 از PSVR پشتیبانی نخواهد کرد. اما حال جزئیات رسمی بیشتری در مورد این موضوع منتشر شده که کمی برای طرفداران ناامید کننده است.
    یکی از نمایندگان سونی در صحبت‌های خود با وب‌سایت Upload VR با ذکر این نکته که این شرکت تاکنون هیچ عنوان مخصوص PSVR را برای PS5 معرفی نکرده، اعلام کرد که اگر قصد تجربه عناوینی مانند Hitman 3 به‌صورت VR بر روی پلی استیشن 5 را دارید، باید نسخه PS4 بازی را تهیه کنید. به عبارت دیگر، علی‌رغم این نکته که هیتمن 3 به‌صورت بین نسلی برای هر دو کنسول PS4 و PS5 عرضه می‌شود، اما کاربران PSVR بر روی پلی استیشن 5 تنها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به این عنوان دسترسی دارند.
    استودیو Hello Games نیز پس از معرفی ورژن نسل بعدی No Man’s Sky به‌طور مشابهی اعلام کرده بود که دسترسی کاربران PSVR این عنوان بر روی PS5 از طریق پشتیبانی از نسل قبل خواهد بود. در حال حاضر جزئیاتی مانند چگونگی انتقال سیو در این عناوین و اینکه آیا در نهایت PS5 به‌طور کامل از بازی‌های PSVR پشتیبانی خواهد کرد یا خیر مشخص نیست. اما سونی تأیید کرده که برخی از بازی‌های مشخص PSVR بر روی نسل بعد با نرخ فریم بهتری اجرا می‌شوند.

174592
از فلز مایع ( Liquid Metal ) که برای PS5 استفاده شده ، هدف اصلی کاهش هزینه ها است

مسئول طراحی مکانیکی و حرارتی آقای Yasuhiro Otori در مورد جداسازی قطعات PS5 صحبت می کند

وقتی به کالبد شکافی کنسول پلی استیشن 5 نگاهی اجمالی میکنیم به خاص‌ترین بخش آن یعنی فلز مایع (Liquid Metal) میرسیم . قسمتی که قصد و منظور آن خارج کردن گرمای شدید از سمت پردازنده‌ی مرکزی و SoC به سمت هیت سینگ است. برای دو سال اخیر شرکت سونی تمام تمرکز خود را برروی آزمون خطا - تایین برنامه ها و استراتژی‌های سخت‌افزاری در مبحث فلز مایع بوده است. سونی در طول این برنامه دوساله خود برنامه های بسیار زیادی برای روند تولیدی این کار داشته است . آقای Yasuhiro Otori اشاره کرده که تقریباََ دو سال پیش آزمایش‌های لازم را پیرامون فلز مایع را در تیم طراحی کنسول شروع کرده بودند و به طراحی و تست های فراوان در بخش استفاده از فلز مایع مطالعات بسیار زیادی را انجام داده بودند و بعد از تمامی این مراحل روند کاری از فلز مایع را در کنسول پلی استیشن 5 استفاده کردند .

من واقعاً می خواستم از فلز مایع (ماده رسانای گرما یا heat conductive material ) استفاده كنم. این تصمیم گیری نیاز به بررسی های دقیقی داشت . این ها گفته های آقای Yasuhiro Otori مسئول طراحی مکانیکی و طراحی حرارتی کنسول پلی استیشن 5 است . این کنسول قرار است توسط Sony Interactive Entertainment در نوامبر سال 2020 منتشر شود . Yasuhiro Otori درباره ایده ها و افکار خود در رابطه با فناوری مهم صحبت می کند و نقشی که این طراحی در کنسول پلی استیشن 5 محقق شد و سر آخر اجرایی شد . Otori از دوران کنسول پلی استیشن 2 درگیر طراحی پلی کنسول های استیشن بوده و در ویدئویی که به تازگی منتشر شده درباره جدا شدن قطعات کنسول پلی استیشن 5 ( که در 7 اکتبر سال 2020 توسط SIE منتشر شد خواهد شد ) نشان داده و این شخص را در ویدئو دیدیم و درباره طراحی کنسول پلی استیشن 5 توضیحاتی داد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : کنسول پلی استیشن 5 از فلز مایع ( liquid metal ) به عنوان ماده رسانای گرما (TIM) استفاده می کند که گرمای تولید شده توسط پردازنده اصلی (SoC) را به مخزن انتقال می دهد. بدون استفاده از این فلز مایع TIM محفظه بزرگتر و گرانتر در میامد و فن خنک کننده پر سر و صدا تر میشد . صدای فن خنک کننده در طول بازی بسته به شرایط متفاوت است اما پلی استیشن 5 به طور کلی ساکت تر از پلی استیشن 4 است .

1.jpg

آقای Yasuhiro Otoriمدیر کل بخش طراحی مکانیکی - بخش طراحی سخت افزار و همین طور سرگرمی تعاملی سونی در سال 1993 از گروه مهندسی مکانیک دانشکده مهندسی در دانشگاه علوم توکیو فارغ التحصیل شد و به Ricoh پیوست . او در سال 1998 به Sony Computer Entertainment ( هم اکنون Sony Interactive Entertainment از آن یاد میشود ) پیوست و در طراحی PS2 ، PS3 ، PS4 و toio مشغول بود.


کنسول پلی استیشن 5 در دو مدل عرضه خواهد شد . یکی با درایو دیسک نوری و دیگری بدون آن . قیمت ها به ترتیب 499 و 399 دلار است که می توان گفت ارزان تر از مشخصات طراحی شده بر روی کنسول در آمده است. طراحی حرارتی که صورت گرفته به میزان قابل توجهی در کاهش هزینه ها در دستیابی به این قیمت نقش داشته است. در این مقاله براساس مصاحبه با آقای اYasuhiro Otori توضیح داده خواهد شد.

2.jpg

آقای Yasuhiro Otori که در ویدئوی مربوط با جدا کردن قطعات کنسول پلی استیشن 5 که با او آشنا شدیم .


دلایل استفاده از فلز مایع ( TIM )

آقای Yasuhiro Otori گفته : آماده سازی برای استفاده از فلز مایع TIM حدود دو سال پیش هنگامی که تقریباً پیکربندی و شکل سخت افزار PS5 تصمیم گیری شد روند آن آغاز شد. علاوه بر طراحی ما مطالعات جامع و گوناگونی در رابطه با استفاده از TIM برای فلزات مایع از مراحل تولید تا تهیه آغاز کرده ایم. دلیل تلاش ما برای استفاده از فلز مایع TIM این است که پردازنده اصلی (SoC) دارای فرکانس عملکرد بالایی میباشد . اما قالب آن کوچک است و چگالی گرما بسیار زیاد است . وی همچنین ادامه در ادامه صحبت های خودش گفت : به طور خاص چگالی گرمای SoC در طول بازی "بسیار بیشتر از PS4 است. این به این دلیل است که SoC کنسول پلی استیشن 5 اساسا در طول بازی تقریبا با تمام قدرت کار می کند. بنابراین مقدار TDP (قدرت طراحی حرارتی یا Thermal Design Power) و میزان گرمای تولید شده در طول بازی تقریبا یکسان است. از طرف دیگر ، SoC کنسول پلی استیشن 4 به ندرت در حد TDP کار می کنند و گفته می شود که میزان گرمای تولید شده حتی در طول بازی چندین درصد TDP است.

3.jpg

برد اصلی کنسول پلی استیشن 5 و پردازنده اصلی این کنسول که در مرکز برد قابل مشاهده است .

سایز SoC کوچک است . زیرا اندازه قالب مستقیماً با هزینه و عملکرد ارتباط دارد. یعنی هرچه اندازه پردازنده کوچک تر باشد هزینه آن کمتر و احتمال ورود نقصی ها به قالب کاهش یافته و منجر به بهبود عملکرد می شود.

4.jpg

پردازنده اصلی کنسول پلی استیشن 5

آقای Yasuhiro Otori گفته : فلز های مایع TIM گران تر از مواد رسانای گرمایی سنتی مانند گریس حرارتی ( thermal grease ) هستند. با این حال هنگام در نظر گرفتن طراحی حرارتی دستگاه های الکترونیکی هرچه تلاش بیشتری برای خنک سازی نزدیک تر به منبع گرما انجام شود عملکرد بهتری نیز با خود به همراه خواهد داشت دلیل این امر این است که اگر بتوان گرما را به طور موثر در نزدیکی منبع گرما بازیابی کرد مخزن گرما و فن خنک کننده هزینه زیادی نخواهد داشت. و اما برعکس آن اگر از گریس حرارتی استفاده شود یک Heat Sink گران قیمت با عملکرد خنک کننده بالا مورد نیاز است. به عبارت دیگر حتی اگر فلز مایع TIM که منجر به افزایش هزینه می شود از آن استفاده شود در نتیجه می توان هزینه کل خنک کننده را کاهش داد . از آنجا که سرعت چرخش فن خنک کننده نیز می تواند کم تر شود به همین میزان می توان سر و صدای ایجاد شده از آن تنزل داد . به عبارت دیگر استفاده از فلز مایع TIM از نظر هزینه و کم صدا بودن منطقی است .

اما آیا فلز مایع TIM در آینده در سایر دستگاه های الکترونیکی گسترش می یابد؟ در این مورد آقای Yasuhiro Otori توضیح داد : من نمیدانم . اما من به عنوان یک مهندس می خواهم هزینه کلی این کنسول را کاهش دهم . به نظر می رسد فلز مایع TIMبسیار موثر باشد وقتی میتوان به صورت کلی کاهش هزینه بر روی قیمت خنک کنندگی سخت افزار را پیاده سازی کرد .

سازنده مواد و دانش در مورد نحوه استفاده از آن

آقای Yasuhiro Otori گفته : TIM یک فلز مایع با مزایای فراوان است اما ماده ای است که اتصال ها و نگه داری آن مشکلاتی را دارد . به عنوان مثال به دلیل عامل رسانایی این ماده اگر فلز مایع مایع اعمال شده به سمت بخش های دیگر دستگاه الکتریکی نشت کند ممکن است یک اتصال کوتاه در مدار داخل بستر دستگاه ایجاد شود و باعث مشکلاتی شود . علاوه بر این فلز مایع نسبت به آلومینیوم بسیار واکنش پذیر است و باید از آلومینیوم دور نگه داشته شود.

5.jpg

فلز مایع TIM

با توجه به این مسائل اگرچه از فلز مایع TIM در base stations تلفن همراه استفاده می شود . اما نمونه های بسیار کمی از کاربرد آن در قطعات مصرف کننده وجود دارد . علاوه بر پی سی ، نوت بوک های بسیار محدودی که در راندمان کاری نوت بوک هایی که عملیات پردازنده سنگین فرکانس بالا انجام میدهند به نام overclockers فقط توسط علاقه مندان به overclocker استفاده می شود که فرکانس را افزایش می دهند و فلز مایع برای این نوع دستگاه ها بازدهی بالایی دارد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : بنابراین ما برای مقابله با نشتی های این فلز مایع که میتواند مشکلاتی را به وجود بیاورد کار هایی اختراعی انجام دادیم تا بتوان از آن در کنسول های بازی که سالانه میلیون تا 10 میلیون واحد یا بیشتر تولید می کنند استفاده کرد. به عنوان مثال ما یک ساختار مهر و موم شده را در نظر گرفتیم که از نشت فلز مایع TIM جلوگیری می کند. این ساختار ( من می دانم که جدا خواهد شد و در آینده این اختراع دیده می شود ) ثبت اختراع شده است. بیش از همه ساخت دانش فنی مانند استفاده از TIM فلز مایع و اتوماسیون و بسیار موارد دیگر فقط با نگاه کردن به آن قابل درک نیست و پیچیدگی های بسیاری در این رابطه وجود دارد . به عنوان مثال فلز مایع TM توسط دستگاه اتوماتیک اعمال می شود ، اما با روشی متفاوت از گریس معمولی این کار صورت میگیرد . برای انجام این کار ما با تولیدکنندگان مواد همکاری کرده ایم و سفارشی سازی هایی بر اساس محصول موجود صورت میگیرد .

پایان مقاله .

پی نوشت : از صحبت های ماه های اخیر و نشر اخبار و اطلاعاتی که تونستیم هممون به دست بیاریم مشخصه میشه به طراحی کلی کنسول پلی استیشن 5 پی برد . سازندگان کنسول سونی برای نسل نهم قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو به صورتی هم تراز پیشرفت بدن و روش کار بکنن . از دوباره طراحی کردن کنترلر کنسول پلی استیشن 5 بگیرید که هم شکل ظاهریش و هم بخش های درونی این کنسول دچار تغییرات فراوانی شده و هم خودکنسول پلی استیشن 5 که طراحانش قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو مورد بازبینی و پیشرفت قرار بدن . به طور مثال حتی بخش صدای این کنسول هم دچار بازبینی های اساسی در این بخش صورت گرفت . مارک سرنی به شدت از این که بخش طراحی صدای کنسول پلی استیشن 4 نسبت به کنسول پلی استیشن 3 تغییرات اساسی نکرده بود ناراحت بود و بار ها به این موضوع اشاره کرد .پس در کنسول پلی استیشن 5 این بخش ها مورد بازبینی اساسی قرار گرفت و چیپ صدای جداگانه سخت افزاری برای کنسول پلی استیشن 5 در نظر گرفت . پس این کنسول در این بخش هم دچار تغییرات فراوانی شد .

در دیگر سو کنسول پلی استیشن 5 با دیدگاه و نظرات سازندگان کل جهان توسعه داده شده و به نظراتشون گوش داده شده ( گفته های خود مارک سرنی هستش ) و به خصوص استودیو های فیرست پارتی سونی برای تولید کوتاه مدت تر بازی هاشون کنسولی میخواستن که پروسه تولید بازی ها باید روی زود تر و سریع تر صورت بگیره تا بازی های بیشتری رو در این کنسول ببینیم و صد البته کیفیت بازی ها هم دچار مشکل نشه . این وسط مارک سرنی به فکر استفاده از SSD های مخصوصی برای کنسول پلی استیشن افتاد و یک SSD فوق سریع ( در کنار طراحی کراکن و ... فشرده سازی های که صورت گرفته ) و همین طور یک چیپ طراحی شده برای از بین بردن ایجاد گلوگاه در هنگام نقل و انتقالا SSD به دیگر بخش های کنسول تعبیه شد . تمامی این موارد وقت گیر و هزینه بر هستش برای هر کمپانی ای . ولی مارک سرنی و تیمش این ریسک رو کردن و چنین کار هایی رو انجام دادن . حال اینا باید هم از سخت افزار های قدرتمندی در دیگر بخش های کنسول هم استفاده میکردن . هم قدرت بالایی داشته باشن و هم راندمان بالایی داشته باشه و بتونه این کنسول ها 5 الی 6 سال ( چند سالی این ور اون ور ) در صنعت گیم کیفیت و ثبات خودش رو بتونه حفط کنه و بشه بازی های با کیفیتی رو روش توسعه داد . سی پی یو جی پی یو و ... باید از قطعات سخت افزاری مدرن استفاده میکردن . سونی در این هنگام یا باید یه کنسول ساده رو انتخاب میکرد و سی پی یو و جی پی یوی به شدت قدرتمندی رو در کنسول تعبیه میکرد و یک SSD عادی در کنسول پیاده سازی میکرد و راه ساده تر رو میرفت . ولی این کار رو نکرد و راه سخت تر ولی جذاب تر رو انتخاب کرد . پیشرفت در تمامی بخش های کنسول که توضیح دادم . ( اون طراحی کنترلر dualsense این کنسول هم انقدر جذاب هستش و طراحی داخلی سخت افزاریش هزینه بر هستش .. قیمت کنسول و هزینه این کنسول با کنترلر این دسته هم باید حساب کنید . سونی میتونست سی پی یو قوی تری رو با واحد محاسباتی خامی قوی تر رو بر روی کنسولش بذاره ولی دیگه باید بیخیال پیشرفت های این کنترلر و SSD فوق سریع بر روی این کنسول میشدید . قدرت سی پی یو و جی پی یو رو هم برای جبران از بالا بردن فرکانس ها جبران کردن که این وسط یک مشکلی بود و گرم شدن کنسول بود و باید از سیستم خنک کنندگی قدرتمندی استفاده میکردن که توضیحات در ادامه مقاله خواهم داد )

حالا برای این که بتونن قدرت سخت افزاری سی پی یو و جی پی یو رو بتونن بالا تر ببرن ( به میزانی باید بالا میرفت که استاندارد های یه قطعه نسل نهمی رو داشته باشه ) میزان فرکانس رو بالا تر باید میبردن . پس مجبور بودن از طراحی خنک کنندگی مخصوصی استفاده میکردن که خب در این مقاله بخشیش مشخص شد و مشخص شد ثبت اختراعی هم کردن در بخش نشت ندادن فلز مایع به دیگر بخش های کنسول و این طراحی باعث شد کنسول قدرت بالای خودش رو در راندمان و کارایی حفظ کنه و همین طور هزینه این کنسول پایین بیاد که این مهم ترین بخش طراحی در یک کنسول هستش و حالا شاید متوجه بشید سونی به چه راحتی اومد کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال خودش رو 400 دلار تایین کرد . کنسول در عین قدرتمند بودن در تمامی بخش ها قیمت متعادل و خوبی رو هم داره . در بخش استفاده از ثبت اختراعی که تو بخش نشتی فلز مایع در نظر گرفته شده این رو دوستان بدونن وقتی میاین از استفاده این قطعات روی پی سی صحبت میکنین و از نشتی این موارد صحبت میکنین مهندسین سونی و .. خودشون هم به این موارد واقف هستن و راه حلی هم براش پیدا کردن . درسته قطعات پی سی و کنسولی رو میشه یه میزان براودری کرد ولی این طوری نیست که دقیقا همون قطعات در کنسول به کار رفتن . کاستوم های به شدت زیادی روشون انجام میشه و معماری خاصی روی تمامی بخش های کنسول ها طراحی صورت میگیره و سر آخر هم میبنیید که بازی هایی مثل TLOU 2 میبینید که برای همه سوال پیش میاد چه جوری این بازی با این گرافیک و .. خیره کننده داره روی یه کنسول 1.84 TFLOPS داره ران میشه ( البته اگر ترافلاپس برای یه سری همه چیز باشه که واقعا این طور نیست و فقط بخشی از قدرت یک قطعه سخت افزاری میتونه باشه )

صحبت زیاده و میشه به خیلی از موارد دیگه اشاره کرد . این معماری و طراحی که صورت گرفته بر روی این کنسول هم باید با آمدن بازی های نسل بعدی و .. دید که طراحی کنسول پلی استیشن 5 که بر روی آن صورت گرفته واقعا در عمل به چه گونه هستش و آیا سونی سر بلند بیرون میاد از این طراحی که صورت داده و یا خیر و ما فقط میتونیم تجزیه و تحلیل کنیم با توجه به اخبار ، گفته ها و خروجی هایی که تونستیم به دست بیاریم . باید در عمل دید کنسول های نسل بعدی در عمل چه راندمانی از خودشون به جا میذارن و زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
172654

 

Attachments

  • k401947_.png
    k401947_.png
    10.6 KB · مشاهده: 33,233
  • z672844_.png
    z672844_.png
    3 KB · مشاهده: 31,114
  • 2023.jpg
    2023.jpg
    249.7 KB · مشاهده: 3,202
  • 45.jpg
    45.jpg
    683.7 KB · مشاهده: 880
آخرین ویرایش:
تنها قطعه ای هست از PS5 که امکان تولید داخل و بومی سازی داره :)) البته اگر کشور دوست و برادر چین بزاره !!!:D
من اگر بخوام بگیرم صبر میکنم طرح برجسته هاش بیاد یا حتی طرح های سه بعدی قشنگی میشه روی این ها در آورد
 
  • Smile
Reactions: si.armin
بشخصه تموم کنسول های سونی رو در زمان لانچش خریدم و هیچ مشکلی هم نداشتم، نمیدونم چرا خیلیا رو این موضوع مشکلات فنی در زمان لانچ تاکید دارن! شاید در مورد ایکس باکس این نگرانی وجود داشته باشه، اما در مورد سونی مطمئنا این نگرانی ها بی مورده.
همیشه در اوایل کار در سری های ساخت جدیدتر کنسول یک تغییراتی حتی کوچیک داده میشه که عملکرد رو در بعضی زمینه ها بهتر میکنه خیلی هاشون رو ما و بقیه شاید نفهمن اما وجود داره
مثلا صدای فن و دور فن توی کنسول PS4 PRO سری اول و سری دوم و سری سوم متفاوته
قرار نیست حتما مشکل خرابی باشه بلکه بهینه کردن عملکرد کنسول از طریق جمع آوری فیدبک های کاربر ها هست که معمولا این تغییرات مخصوصا توی سری های اول بیشتره
 
  • Like
Reactions: Darklord2020
همیشه در اوایل کار در سری های ساخت جدیدتر کنسول یک تغییراتی حتی کوچیک داده میشه که عملکرد رو در بعضی زمینه ها بهتر میکنه خیلی هاشون رو ما و بقیه شاید نفهمن اما وجود داره
مثلا صدای فن و دور فن توی کنسول PS4 PRO سری اول و سری دوم و سری سوم متفاوته
قرار نیست حتما مشکل خرابی باشه بلکه بهینه کردن عملکرد کنسول از طریق جمع آوری فیدبک های کاربر ها هست که معمولا این تغییرات مخصوصا توی سری های اول بیشتره
درسته همینطوره. حتی ایندفه سونی برای PS5 در نظر گرفته از طریق آپدیت نرم افزاری سرعت دور فن رو بهینه کنه. این یه پیشرفت خیلی بزرگ برای سونی محسوب میشه و نشون میده چقدر از لحاظ تکنولوژی پیشرفت داشتن.
 
  • Like
Reactions: dooste.man83
همیشه در اوایل کار در سری های ساخت جدیدتر کنسول یک تغییراتی حتی کوچیک داده میشه که عملکرد رو در بعضی زمینه ها بهتر میکنه خیلی هاشون رو ما و بقیه شاید نفهمن اما وجود داره
مثلا صدای فن و دور فن توی کنسول PS4 PRO سری اول و سری دوم و سری سوم متفاوته
قرار نیست حتما مشکل خرابی باشه بلکه بهینه کردن عملکرد کنسول از طریق جمع آوری فیدبک های کاربر ها هست که معمولا این تغییرات مخصوصا توی سری های اول بیشتره
به عنوان یک تولید کننده قطعات کامپوزیتی از همین الان بهتون نوید طراحی و ساخت کاورهای بومی پشم ریزون با قیمت عالی رو میدم :دی
اولین طرحمم برای GOW خواهد بود :D
 
به عنوان یک تولید کننده قطعات کامپوزیتی از همین الان بهتون نوید طراحی و ساخت کاورهای بومی پشم ریزون با قیمت عالی رو میدم :D
اولین طرحمم برای GOW خواهد بود :D
من خیلی علاقه دارم کاوری بیاد که فضای روی فن رو با یک فیلتر گرد و غبار 12 سانتی یا حتی بزرگتر پوشش بده که کمک کنه هوای گرم راحت خارج بشه تا در عمل توی دمای کنسول و کارایی کنسول هم تاثیر بزاره
همچین کاوری رو حتما تهیه خواهم کرد حالا اگر طرح های زیبا هم روش بزنن که آدم حاضره چندصد هزار تومن هم هزینه کنه
 
آخرین ویرایش:
سرنوشت Guerrilla Games و موتور گرافیکی شگفت انگیزشان به نام Decima

با Decima ، موتور گرافیکی که چندین بازی محبوب شما را خلق کرده است آشنا شوید .

3.jpg


ما در حال بررسی شرکتهای مختلف در سراسر جهان و به کشف دیدگاه و نگاه آن ها در عرصه بازی سازی کند و کاو میکنیم و این بار سفری کردیم به هلند و به سازنده های بازی های ویدئویی یعنی استودیوی Guerrilla Games سری زده ایم.

Guerrilla Games دفتر زیبا و مجللش در ابتدا برای اسکان 190 نفر در نظر گرفته شده بود. مدیر فنی آن Michiel van der Leeuw به من می گوید که دیگر با توجه به وسعت کار ما دیگر اتاق خالی در استودیو پیدا نمیشود و برنامه هایی برای وسعت استودیوی خود در آینده داریم . استودیوی مستقر در آمستردام طی چند سال گذشته به سرعت رشد کرده و همه نقاط و مکانهای مختلف این استودیو دیگر پر شده است در سال آینده آن ها قصد دارد محل استودیوی خود را تغییر دهند و در حال حاضر در استودیوی کنونی 250 کارمند مشغول به کار هستند.

در سالهای پیش رو Guerrilla Games امیدوار است که دو سوم دیگر از این تعداد را به شماره اصلی خود اضافه کند ( بخشی از صحبت ها و توضیحات درباره بازه زمانی سال های 2007 است ) و آن ها از پس چنین هزینه ای بر می آیند زیرا این شرکت در سال های اخیر با سود مالی بسیار خوبی مواجه شده است. بازی علمی-تخیلی Horizon Zero Dawn که در سال 2017 با استقبال منتقدان روبرو شد و بیش از هفت میلیون نسخه در دوازده ماه اولی که منتشر شده بود شروعی امیدوار کننده داشت و فروش بازی در ادامه باز هم از روند سعودی و قابل قبولی برخوردار بود ( فروش بازی آخرین اطلاعی که دارم از مرز 10 میلیون نسخه هم عبور کرده ) با در نظر گرفتن این اعداد ارقام فروش این بازی واقعا به سختی می توان یادآوری کرد که Horizon در سال 2015 برای اولین بار که نمایش داده شده حقیقتا این بازی از سوی استودیوی تیم سازنده پر ریسک به نظر می رسید. زیرا Guerrilla Games اعتبار خود را از طریق بازی به نام Killzone به دست آورده بودند . یک بازی تیراندازی اول شخص ( First-Person Shooters ) که سبک سیاق بازی های اول شخص خطی را دنبال میکرد. با انتشار Killzone 3 در سال 2011 دیگر استودیوی Guerrilla Games از جهان Killzone خسته شده بودند و بسیاری از بخش های داستانی و دنیای آن بیش از حد مورد کاوش قرار گرفته بود و افراد عالی رتبه این استودیو به فکر خلق یک بازی جدید با دنیای جدید شدند و از همان سال ها بر روی ایده های جدیدی فکر میکردند.

killzone-2-playstation-3-ps3-231.jpg

این گونه بود که بازی به نام Horizon خلق شد . Horizon از مجموعه چالش ها و خرد جمعی اعضای استودیوی Guerrilla Games و طراحان آن در سراسر شرکت به وجود آمد. جایی که از هر کارمند دعوت شد ایده های خود را تحویل اعضای اصلی استودیو بدهد و آن ها بر روی هر ایده فکر کنند تا به نتیجه گیری پایانی برسند که کدام ایده میتواند از مابقی ایده ها جذاب تر و هیجان انگیز تر باشد . نتیجه این شد که ایده مدیر هنری این استودیو یعنی آقای Jan-Bart van Beek برای خلق یک جهان بزرگ - جسورانه و بلند پروازانه صورت بگیرد و بازی که در آن پر از قبیله های مختلف و ماشین آلات حیواناتی که در سر تا سر این دنیای جهان باز ، پر جنب و جوش پرسه می زدند حقیقتا چیز تازه ای بود. هم ایده ای با ریسک بالا و هم هیجان انگیز. بعدا ها Van Beek توضیحاتی داد که حتی ایده هایش مربوط به این بازی بار ها و بار ها دچار تغییرات اساسی شد و اول قرار بود بازی در دنیای کاملا مدرن باشد و ماشین سواری جنگی بسیار موضوعات دیگر هم در ایده های اولیه او دیده میشد.

1.PNG

به مدت دو سال Guerrilla با یک ایده اصولی اولیه و به عبارتی هنوز خام بازی می کردند. پیش فرض اساسی یک جهان پهناور با طبیعتی سبز و پر از روبات بود و همین طور قهرمان اصلی آن یک شکارچی مو قرمز بود. به گفته Eric Boltjes طراح ارشد Guerrilla در کنفرانس توسعه دهندگان بازی در سال 2018 این شرکت به طور فعال در برابر تصویب طرح نهایی یک مفهوم گسترده از این بازی مقاومت می کرد تا اینکه می توانستند بفهمند چه جزئیاتی واقعا برای این بازی مفید و تاثیر گذار است. به عبارتی تیم سازنده هنوز با بخش هایی از توسعه و طراحی سبک و سیاق این بازی مشکل داشتند و استرس بالایی از پر ریسک بودن توسعه این بازی همیشه با آنان بود . به عنوان مثال اول هدف خاصی برای وجود آمدن این ماشین ها که اصلا از کجا آمدند ؟ چه هدفی را دنبال میکنند و به کدام حیوانات شباهت دارند. اما به هر حال چالش های دیگر باقی ماند. خصوصاً به این دلیل که طراحی جهان باز برای Guerrilla چالشی تازه داشت. بازیکنان برای جلوگیری از ورطه تکراری بودن و کسل کننده شدن بازی در چنین دنیای وسیع به چه محتوایی نیاز دارند؟ و به همان اندازه مهم موضوع این بود که اصلا طراحان تا چه میزان می توانند محتوا تولید کنند؟ آیا می توانید یک جهان وسیع با شکل و شمایل یک پارک ژوارسیک مانندی ! با فناوری نوین و مدرنی ایجاد کنند ؟ طبق گفته مدیر فنی Michiel van der Leeuw این ایده آنطور که به نظر می رسید به صورت ریشه ای دیوانه وار سخت و چالش برانگیز نبود . استودیوی Guerrilla به هر حال از قبل مجموعه نرم افزار هایی که آنها برای ساخت Killzone استفاده کردند در اختیار داشتند . موتور گرافیکی که اکنون به موتور Decima معروف است واقعا انعطاف پذیر ساخته شد.

2.PNG

این موتور پایه و اساس هر بازی مدرن است و به زبان ساده این موتور گرافیکی این توانایی را دارد که حداکثر قدرت گرافیکی را در صفحه نمایش تلوزیون شما به تصویر بکشد و در پایان این روند می توان از این موتور گرافیکی برای طراحی و توسعه همه چیز در چیزی که کاربران از آن لذت می برند استفاده کرد. در حالی که بسیاری از شرکت های بازی سازی برای ساخت بازی های خود به موتور های گرافیکی third-party مراجعه می کنند، استودیوی Guerrilla موتور گرافیکی مخصوص به خود را دارد و بازی هایش را با موتور گرافیکی منحصر به فرد خود توسعه میدهد. موتور های گرافیکی که برای توسعه بازی هایشان، غیرمعمول نیست که توسعه دهندگان موتورهای خود را متناسب با بازی های دقیق مورد نظر خود بسازند. یعنی موتور گرافیکی بر اساس سبک و سیاق بازی های هر استودیویی میتواند فرق هایی اساسی و ریشه ای نسبت به یکدیگر داشته باشد.

اما روند Guerrilla کمی متفاوت است. این شرکت بسیار فعالانه و با شور و اشتیاقی وصف ناشدنی به توسعه هر چیزی اهمیت فراوان میدهد و کارهایشان را همیشه طوری پیش میبرند که فضای لازم برای مانور دادن به بازی های بعدی خود ارائه میدهند. آقای Van der Leeuw می گوید:
گاهی اوقات من به موتور های گرافیکی کمپانی های دیگری نگاه می کنم و فکر می کنم ما باید بیشتر کار کنیم و چیز های بیشتری به موتور گرافیکی خود اضافه کنیم و گاهی انقدر با موتور گرافیکی خود سخت کار میکنیم که در پایان کار به خودم میگویم واقعا دیگر این ویژگی را هم باید اضافه کنم ؟​

وی افزود:
ما تمایل داریم چیزهایی بسازیم كه بتوانند كارهایی فراتر از آنچه در لحظه نیاز داریم انجام دهند و این به هر حال باعث میشود روند ما را كند می كند. ما قبلاً این موتور نسبتاً پیچیده را ساخته بودیم ولی وقتی بخشی از اعضای استودیو تصمیم گرفتتند و پیش ما آمدند و گفتند سلام، ما می خواهیم از موتور شوتر اول شخص خود برای ساخت یک بازی جهان باز استفاده کنیم و ما در موقعیتی بودیم که به آن ها بگوییم، این واقعا سخت است اما ما میتوانیم از پس این کار بر بیاییم و این کار را انجام میدهیم.​

جاه طلبی همیشه بخشی از هسته مهم Guerrilla بوده است. این استودیو در سال 2000 متولد شد محصول و آمیختگی از سه استودیوی بازی سازی کوچک هلندی - Orange Games و Digital Infinity و Lost Boy Games بود. آنها سه سال بعد نام Guerrilla Games را به خود گرفتند. این متناسب با نگرش ، جاه طلبی و بلند پروازی های آنها بود. Van der Leeuw به یاد می آورد:
ما واقعا اراده قوی ای داشتیم . در آن زمان در هلند هیچ صنعت بازی وجود نداشت که بتوان از آن صحبت کرد. با این حال ما می خواستیم به نیرویی تبدیل شویم که در صحنه بین المللی به روی ما حساب زیادی باز شود.​

نقطه شروع از استودیوی Orange Games بود . همه چیز از آن جا شروع شد . Van der Leeuw در این استودیو بر روی بازی به نام Jazz Jackrabbit 2 کار میکرد. حتی کلیف بلزنیسکی هم به عنوان طراح یکی از اعضای ساخت این بازی بود. در ادامه کار Arjan Brussee هم به تیم آنان اضافه شد. بازی ای با همکاری Epic Games ساخته شد و در سال 1998 منتشر شد. بله اولین کد نویسی های موتور گرافیکی Guerrilla از یک بازی خرگوش شروع شد ! باورش سخت است وقتی که به روند پیشرفت و توسعه این استودیو در طول زمان نگاه میکنیم و با بازی هایی همانند Killzone و Horizon روبرو میشویم تصورش هم سخت است که کد نویسی ها و شروع کار این استودیو از یک بازی خرکوش شروع شد و امروزه هم نام این استودیو در صنعت گیم را همگان به آن آشنایی دارند.

در جایی Van der Leeuw با خنده میگوید :
یک بار با تیم سازنده باید به کد نویسی های موتور گرافیکی خودمان نگاهی بکنیم و ببینیم از کد نویسی های اولیه موتور گرافیکی ما چیزی باقی مانده یا خیر ؟ اگر دیدیم چیزی از آن باقی مانده اصلا تعجب نخواهیم کرد ( با خنده )​

بازی Jazz Jackrabbit 2 که در سال 1998 منتشر شد و به نوعی میتوان گفت از این بازی به عنوان جد بازی های استودیوی Guerrilla Games یاد کرد.
View attachment Jazz Jackrabbit 2.mp4


















به راستی آیا تا به حال به طور جدی استودیوی Guerrilla به استفاده از موتور های گرافیکی Thirs Party فکر کرده اند؟ آقای Van der Leeuw می گوید :
راستش را بخواهید، خیر. ما دوست داریم چیزهایی بسازیم و توسعه دهیم که از صفر تا صد آن دستپخت ما باشد و ابداعات و همه موارد در روند توسعه بازی از اساس ما ساخته باشیم . برای ما مهم است که احساس کنیم مسئولیت کارهایی که قرار است در آینده انجام دهیم بر عهده خودمان است. وابستگی به مسیر توسعه بازی ها با موتور های گرافیکی Third Party امری دشوار است و چالش های خاص خودش را دارد. بگذارید یک مثال برایتان بزنم. شما فکر کنید ما داریم از سرویس Third Party استفاده می کنیم. واقعا امکان دارد در طول سال ها این سرویس ها دیگر حمایت نشوند و یا بر روی آنان تغییراتی بنیادین صورت بگیرد و این امر ما را به هر حا به دردسر می اندازد. مثلا موتور انیمیشن Morpheme که یک موتور انیمیشن است و این موتور توسط Zynga خریداری شد و Zynga بر روی آن تغییرات زیادی انجام میدهد و پلاگین های بسیار زیادی بر روی آن سوار میکند. ما اگر از Morpheme استفاده میکردیم قطعا دچار مشکل میشدیم. پس بنابرین این یک یادآوری برای ما است که بعضی اوقات بهتر است خودتان چیز هایی رو درست کنید.​

بازی Shellshock- Nam '67 که در سال 2004 توسط Guerrilla Games منتشر شده بود.
View attachment Shellshock- Nam '67.mp4


















نکته : اگر یادتون باشه در مقاله ای ( Euphoria Engine ) گفته بودم موتور انیمیشن یوفوریا توسط Zynga خریداری شده بود و کمپانی Zynga موتور انیمیشن Morpheme رو در اختیار داره و این موتور انیمیشن در بازی هایی مثل BioShock Infinite و Enslaved: Odyssey to the West و Eve Online و Pure مورد استفاده قرار گرفته است. موتور انیمیشن Morpheme بر خلاف موتور انیمیشن یوفوریا از Dynamic Motion Synthesis ( سیستم شبیه سازی عصبی حرکتی و بیومکانیک هستش و کاراکترهای سه بعدی کاملاً تعاملی را امکان پذیر می کنه و مال شرکت NaturalMotion هستش ) که به مخفف آن DMS میگن استفاده نمیکند اما Morpheme در عوض ابزاری را برای ترکیب تصاویر متحرک و شبیه سازی اجسام متحرک را ارائه میدهد.

با این حال در همان زمان Van der Leeuw می گوید:
Decima به طور کلی موتور گرافیکی است که با در نظر گرفتن اشتراک گذاری توسعه داده شده است . Guerrilla موتور گرافیکی Decima را با چندین استودیویی که با کمپانی مادرشان یعنی سونی در تماس هستند به اشتراک گذاشته است. از جمله تلاش های Supermassive Games برای PlayStation VR. کسانی مانند ما که موتور گرافیکی مخصوص به خود را دایم فقط دوست ندارند که چیزهایی بسازند که تمام و کمال در انحصار خودمان باشند . ما دوست داریم موتور گرافیکی خودمان را به اشتراک بگذاریم. اشتراک گذاری باعث قویتر شدن شما می شود البته گاهی هم شده اشتراک گذاری هایمان برایمان در آخر خروجی خیلی مثبتی نداشته . اما گاهی اوقات کمپانی و ایده ای نو را پیدا می کنید که در یک مسیر درست قرار دارد و این همه انرژی در نهایت ایده ای خلاقانه را به شما می دهد. البته با تمامی این اوصاف و دیدگاه های مختلف در رابطه با یک موتور گرافیکی به هر حال همه اینها اول و آخرش فقط یک سری کد هستند: این ذهنیت سازنده برای توسعه یک بازی است که بسیار مهم است و هیچ چیزی جای ذهنیت را نمیتواند بگیرد.​

بازی Until Dawn که در سال 2015 توسط Supermassive Games به صورت انحصاری بر روی کنسول پلی استیش 4 منتشر شد . این بازی با موتور گرافیکی Decima ساخته شده بود .
5.PNG

آقای Van der Leeuw یکی از اصلی ترین موضوعات این که شرکت به طور قاطع از محدود کردن دامنه موتور خود امتناع می ورزد دلایل و دیدگاه های خاص خود را دارد . وی میگوید :
بحث در مورد بینش ها، ایده ها و فکری جدید در شرکتی که با کارمندانی ثابت که از افراد فوق العاده متخصص تشکیل شده است می تواند دشوار باشد. زیرا ممکن است کسی وجود نداشته باشد که در تمامی زمینه ها متخصص باشد و اشتراک گذاری موتور گرافیکی ما با افراد خارج از استودیوی خود می تواند به ایجاد افقی نو برای ایده های جدید به استودیوی داخلی ما کمک شایانی کند. وقتی که آن شخص خارجی هیدئو کوجیما کارگردان افسانه ای Metal Gear Solid است میتواند بسیار چالش برانگیز ، عجیب و غریب و هیجان انگیز باشد.​

Van der Leeuw در ادامه صحبت هایش میگوید :​

وقتی کوجیما به استودیوی Guerrilla سر زد او و تیم همراهش هیچ فناوری برای کار نداشتند. آنها مجبور بودند همه کارها را به تنهایی و با چالش های بسیاری پشت سر بگذارند. جستجوی یک موتور جدید و پیدا کردن یک موتور گرافیکی که راست کار کوجیما و تیم همراهش باشد بهترین کار ممکن بود و این کار آنها را به سمت موتور گرافیکی Decima سوق داد. Guerrilla برای احترام به مشارکت با کوجیما، نام موتور قبلی را به نامی جدید انتقال داد و این نام که به جزیره Dejima ژاپن اشاره داشته و جایی که کانون روابط تجاری هلند با ژاپنی ها آغاز شده بود و این گونه بود که موتور گرافیکی استودیوی Guerrilla به Decima تغییر نام داد.​

9.PNG

موتور گرافیکی Decima در بازی های Guerrilla در حال پیشرفت است. اولین نگاه ما به Horizon Forbidden West برای پلی استیشن 5 است که ما شاهد جدیدترین کار موتور گرافیکی Decima هستیم و اولین نگاه ما به چگونگی استفاده Guerrilla ها برای استفاده از فناوری کنسول نسل بعدی هستیم. با توجه به این موضوع، تصمیم گرفتیم تا با نگاهی به تریلر Forbidden West revels دورنمایی از چشم انداز نسل بعدی استودیو بدست آوریم. چالش بزرگ پیش روی استودیوی Guerrilla دقیقاً نحوه گسترش کار موجود برای کنسول های نسل بعد است و صد البته ایجاد تطبیق با کنسول های نسل هشتمی که در سال 2013 منتشر شده اند. ما پیشرفت های بزرگی را در این تریلر نمایش داده شده از سوی این استودیوی داشتیم ولی باید به این مورد اشاره کرد به همان اندازه که پیشرفته است اساساً با محدودیت های طراحی کنسول 2013 روبرو هستیم و برخی از میانبرها و دوگانگی گواه این موضوع است. به عنوان مثال، تعامل با شاخ و برگها در بخش ایجاد حرکت بر اساس فعل و انفعالات محیطی جهان تا حدودی کم است. در حالی که تریلر Forbidden West در تعامل مستقیم شخصیت با شاخ و برگ زیاد نشان نمیداد. ما می توانیم صحنه هایی را ببینیم که چمن های بلند، توسط جریان باد به حرکت در می آیند. همچنین حرکت ثانویه ای از شاخ و برگ در پشت لاک پشت مکانیکی غول پیکر وجود دارد و نسبت به حرکات اولیه لاک پشت غول پیکر واکنش از خود نشام میدهند. هنوز این حس وجود دارد که تعامل حرکتی درختان و شاخ و برگ ها با محیط در حال پیشرفت است. در صحنه ای که شکارچی ها ربات را تسخیر می کنند، هیچ واکنش فیزیکی از شاخ و برگ هنگامی که حرکتهای آنان با زمین تعامل دارد اتفاق جنبشی را شاهد نبودیم . اما ما انتظار داریم این موارد در کد نهایی به آن پرداخته شود و پیشرفت های خوبی در این باره صورت بگیرد.

Capture.PNG

تراکم شاخ و برگ واقعی منطقه ای نیز از موضوعاتی است که Guerrilla در Horizon Forbidden West در حال پیشرفت است. در Horizon Forbidden West ما شاهد یک جهش بزرگ در بخش فناوری هستیم . دلیل آن جهش نسلی AMD در ارائه توان رندر کردن اجرایی بازی در سطحی نو و جدید است. به این معنی که ما شاهد شاخ و برگ بیشتری در فواصل دور هستیم. جزئیات حتی از فواصل دور ، حتی در مقیاس کوچکتری نیز در فاصله دورتر از دوربین حفظ می شوند . حتی سایه هایی با دقت بالا ایجاد می کنند و افت کیفی در این موضوع دیده نمیشود. مقایسه آن با Horizon اصلی : در Horizon نسل قبلی سایه زنی با وضوح کمی کیفیت آن ها پایین تر هستند مگر اینکه بلافاصله در نزدیکی دوربین گیم پلی بازی شاهد آن ها باشیم که کیفیت بالایی از خود به جا میگذارند. این تغییر نسلی کیفیت بافت ها و جزئیات سایه به بهترین وجه در شکل و شمایل کلی تریلر به راحتی دیده می شود. همه چیز کیفیت خود را چه در فواصل نزدیک و از همه مهمر تر در فواصل دور به راحتی حفظ میکنند. جایی که می توانید شاخ و برگهای متحرک را ببینید که به دور از فاصله حرکت می کنند و کیفیت بافت ها و سایه زنی درختان حتی در فواصل دور هم چشم نواز است.

25.PNG

تراکم و پویایی جهان Horizon Forbidden West در این تریلر فقط به جزئیات بر روی زمین محدود نمی شود. این تغییرات و پیشرفت های بزرگ در رندر کردن آسمان جهان این بازی نیز ارتقا یافته است. بگذارید فقط بگوییم که پیشرفت ها در ارائه ابر های حجمی (volumetric cloud rendering ) در بازی واقعا به طرز خیره کننده ای قابل توجه است. ابر های حجمی در بازی ها از GPU های سخت افزار ها بسیار کار میکشند و توان بالایی صرف رندر کردن ابر های حجمی به صورت پویا میشود. Decima با توانایی رندر های مخصوص به خود قسمت کوچکی از ابرها را در یک قاب ارائه می دهد و در ادامه حرکت ابر ها به تدریج انجام می شود و می توان تمام ابرها را از چند قاب ارائه کرد. این بدان معناست که وقتی ابرها در فاصله زیادی از منظر دوربین قرار می گیرند می توان جزئیات را حفظ کرد. با این حال در Forbidden West شاهد تشکیل ابر های حجمی سریع و متحرک هستیم. مرکز منظره ابری با اختلاف بسیار بالایی در حال حرکت است، حتی از نمای دوربین روی زمین که در سخت افزار های کنسول های نسل هشتمی واقعاً امکان پذیر نیست. نه تنها این موارد بلکه وضوح ابرها نیز قطعاً بالاتر به نظر می رسد. بر اساس آنچه در این تریلر مشاهده می کنیم تصور می کنم که قدرت اضافی GPU کنسول پلی استیشن 5 بهGuerrilla این اجازه را داده است که آسمانی حجمی متحرک با کیفیتی را توسعه دهند که فوق العاده به نظر میرسد و محدودیت های کنسول های نسل هشتمی دیگر دست تیم سازنده را در این موارد نمیبندد. جالب است بدانی جلوه هایی که در این تریلر مشاهده می کنیم بسیار شبیه به بخش آینده کاری این استودیو در توضیحاتی که همایش Gerilla's Siggraph 2017 Nubis است.

955159195159151.PNG
2222.PNG 65252.PNG 98989889.PNG 51251511515.PNG 5151591951951951.PNG
51951951951.PNG 95591251591.PNG 995591591591.PNG 5589951951951.PNG Capture.PNG

فراتر از این ویژگی های بصری بزرگ تر، برخی از جزئیات کوچکتر موجود در تریلر توجه من را به خود جلب کرد. من مثلاً سیستم های رندر آب را خیلی دوست داشتم. شکسته شدن موج های سنگین در بازی که از کیفیت بسیار بالایی برخوردار هستند چیز دیگری که توجه من را به خود جلب کرد نحوه شکستن و تغییر شکل عمودی امواج بزرگ هنگام برخورد به سواحل سنگی بود. رندر آب به طور کلی عالی است. حبابهای کفی که در آبشارها پدیدار میشود و تعامل آب با روباه زخمی بگیرید تا بسیاری از موارد دیگر. به طور کلی ما شاهد تکنیک هایی در بخش فیزیک آب بودیم که در کم تر بازی ای شبیه با آن را تا به حال در بازی های ویدئویی دیده ای .

از نظر مدل های شخصیت ما شاهد پیشرفت های محسوسی هستیم . مدل های شخصیت در بازی Death Stranding واقعا عالی هستند و تقریباً بی نظیر هستند. با این اوصاف ، حتی مدل های عالی مانند Aloy در نسخه اول این بازی را باز هم به سطح جدیدی سوق دادند. مثلاً لبه های چند ضلعی قابل مشاهده در گوش های او که در Forbidden West بسیار گردتر و واقع بینانه تر به نظر می رسند. به روزرسانی دیگری که انجام شده است موهای ریز کوچکی است که در صورت شخصیتی Aloy دیده می شود و توسط نور خورشید نور پس زمینه دارند، به ندرت در بازی های ویدئویی چنین سطحی از کیفیت نشان داده میشود. بنابراین اگر Guerrilla از یک سیستم جدید برای موهای ریز که در این تریلر دیدیم بسیار کنجکاو هستم. این نوع جزئیات در تریلر برای نشان دادن جهش گرافیکی نسل بعدی در سخت افزار های GPU های نسل بعدی نشان داده میشود.

Capture.PNG

همانطور که گفته شد به نظر نمی رسد Horizon Forbidden West برای بخش رندرینگ بازتاب در تریلری که تاکنون دیده شده است از ray tracing استفاده کند. حداقل در انعکاس آب دوردست از screen-space reflection با عطر و طعم موتور گرافیکی Decima که کاستومایز هایی در این بخش صورت گرفته استفاده می شود. در حالی که پلی استیشن 5 از ray tracing به صورت سخت افزاری پشتیبانی میکند را به عنوان ابزاری برای استفاده Guerrilla از این ویژگی در دسترس قرار دهد. اما ممکن است ray tracing بهترین گزینه برای بازی های این چنینی نباشد، که دارای بسیاری از صحنه های شلوغ و سطوحی خشن است.

استودیوی Guerrilla Games هم اکنون در یک ساختمان 5 طبقه در قلب آمستردام نقل مکان کرده است و بیش از 7300 متر مربع فضای کف نیز در خود جای داده است که بیش از حد کافی است تا توسعه دهنده هلندی بتواند در آن کار خود را گسترش دهد. تعداد کارمندان این استودیوی به بیش از 400 نفر رسیده و این استودیو حتی قصد دارد تعداد کارمندان خود را به میزان بیشتری هم گسترش دهد. چشم اندازی نو پیش روی استودیوی با استعداد Guerrilla Games است. پیشرفت های این استودیو در طول گذر این نسل ها خیره کننده و باور نکردنی بوده و حال باید منتظر بمانیم و کار های جدید این استودیوی فیرست پارتی سونی را در نسل نهم نظاره گر باشیم تا ببینیم برای صنعت گیم چه برنامه هایی دارند و آینده کاری این استودیو به چه سمتی سوق داده خواهد شد.​
 
آخرین ویرایش:
ظاهرا تو همه شعبه های گیم استاپ هستش تو شعبه شهر منم هست تو هر دو شعبه اینارو دیدم
ولی فقط یه پوستر فیک رو زدن، پرسیدم کی PS5 رو میارین، گفت در بهترین حالت اوایل سال بعد!
پیش فروششون واقعاً افتضاح بود
 
  • Like
Reactions: r.t.1.n
ولی فقط یه پوستر فیک رو زدن، پرسیدم کی PS5 رو میارین، گفت در بهترین حالت اوایل سال بعد!
پیش فروششون واقعاً افتضاح بود
آره فقط یه پوستر کشیدن دور یه جعبه الکی خود باکس اصلی کنسول از این بزرگتره، خود گیم استاپ دور اول پیش فروشش رو از کریسمس پارسال شروع کرد دور دوم پیش فروششم میشد سری اول رسمی پیش فروش تو کل دنیا، خودشون گفتن به هر دو سری تو لانچ کنسول میدیم ولی بعد اینا معلوم نیست، کلا گیم استاپ خیلی ضعیف کار میکنه، الان بعضی شعبه شهرای کوچیکش زنگ بزنی میگن اسمتو بده یه لیست داریم اگه کسی نخواست و کنسل کرد میدیم به شما

اون سری دوم پیش فروش ۲۵ سپتامبر مدیا مارکت، زاترن، اوتو و آمازون بودش گیم استاپ کلا اون روز موجود نکرد
 
  • Like
Reactions: graywolf

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or