اطلاعات رسمی و شایعات PlayStation 5 (قوانین بالای پست اول مطالعه شود)

  • Thread starter Thread starter .Amirone
  • تاریخ آغاز تاریخ آغاز
  • برچسب ها برچسب ها
    ps5
جزییات کنسول PS5 PRO
حافظه 2TB SSD، فاقد دیسک، سازگار با تمام لوازم جانبی PS5
با هدف 60 فریم در حالت Quality Graphics
GPU نسخه PRO دارای 67 درصد توان محاسباتی بیشتر نسبت به نسخه استاندارده
مموری 28درصد سریعتر از نسخه استاندارده
رندرها تا 45درصد سریعتر نسبت به نسخه استاندارد انجام می شه
RT پیشرفته: 2 تا 3 برابر عمق بیشتر برای انعکاس ها و افکت های نور
AI Upscaling: تکنیک PSSR با ماشین لرنینگ وضوح و شفافیت عناوین رو بسیار بالا می بره
PS5 GAME BOOST:می تونه بصورت خودکار عملکرد 8500 عنوان بکوارد PS4 رو به وضوح افزایش بده

- VRR and 8K gaming supported
- 2TB SSD
- Amazing graphics at high frame rates
- Larger GPU (45% faster rendering)
- Advanced Ray Tracing (2-3x speeds)
- PSSR upscaling support
- Wi-Fi 7 support
- 8,500+ backward compatible PS4 games
- No disc-drive
- Price: $699.99
- Release: November 7, 2024
- Pre-orders: September 26



توجه: ارسال پست در مورد قیمت PS5 به هر شکلی ممنوع است. تاپیک مربوطه کلیک کنید
توجه: هر گونه پرسش در مورد کنسول PS5 فقط در
تاپیک مربوطه کلیک کنید

PlayStation-Showcase-2021-shapes-image-block-01-en-02sep21.png
172648


هنگامی که کنسول پلی استیشن 5 در ماه نوامبر منتشر می شود بیش از 99 درصد بازی ها یعنی بالغ بر بیش از 4000 هزار بازی موجود پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند. ما اطلاع داریم که در مورد نحوه عملکرد بازی های PS4 در PS5 پرسش هایی ذهن شما را درگیر کرده است . بنابراین در اینجا یک بررسی اجمالی از برخی پرسش های متداول که در انجمن PlayStation مشاهده کرده ایم گردآوری کرده ایم و به آن پاسخ داده ایم .


چه بازی هایی از نسل های مختلف بازی های ویدیویی با ویژگی backward compatibility در کنسول پلی استیشن 5 پشتیبانی می شوند؟

ما بر روی آرشیو عظیمی از بازی های PlayStation 4 تمرکز کرده ایم و همچنین خوشحال هستیم که بیش از 99 درصد بازی های PS4 در روز اول در پلی استیشن 5 قابل بازی خواهند بود. این شامل بازی هایی است که در نسل کنسول پلی استیشن 4 ساخته شده اند . از بازی های انحصاری های پلی استیشن 4 مانند The Last of Us Part II و Ghost of Tsushima بگیرید تا بازی های بلاک باستر و بازی های تیرد پارتی کمپانی های مختلف


تفاوت بازی های پلی استیشن 4 در کنسول PS5 Digital Edition در مقایسه با کنسول PS5 با درایو دیسک Blu-ray Ultra HD چیست؟

تجربه بازی در هر دو مدل این کنسول یکسان خواهد بود. با این حال نحوه دسترسی به محتوای مورد نظر برای اجرا شدن متفاوت خواهد بود:

کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال

  • شما می توانید نسخه های دیجیتالی بازی های پلی استیشن 4 سازگار خود را در کنسول PS5 Digital Edition بازی کنید. این بازی های دیجیتالی پلی استیشن 4 که قبلاً خریداری کرده اید یا قصد خرید آنها را دارید از طریق فروشگاه PlayStation در PS4 و PS5 ، وب یا برنامه تلفن همراه PlayStation کاملا سازگار خواهند بود.
  • از آنجای که در پلی استیشن 5 دیجیتال disc drive وجود ندارد ، شما نمی توانید بازی های فیزیکی کنسول پلی استیشن 4 خودتان را در نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 انجام دهید.
کنسول پلی استیشن 5 دارای Ultra HD Blu-ray disc drive

  • شما میتوانید بازی های دیجیتالی backward compatibility کنسول پلی استیشن 4 را که از فروشگاه PlayStation دانلود کرده اید در برنامه تلفن همراه PS4 ، PS5 ، وب یا PlayStation بازی کنید.
  • همین طور شما می توانید از دیسک های بازی فیزیکی پلی استیشن 4 استفاده کنید.
توجه : وقتی شما با حساب PlayStation Network خود وارد پلی استیشن 5 می شوید به طور خودکار library محتوای پلی استیشن 4 خود را از طریق منو مشاهده خواهید کرد. همین طور حتما کنسول پلی استیشن 5 خود را به آخرین ورژن نرم افزار سیستم عامل این کنسول به روز رسانی کنید و تمام game patches موجود را بر روی بازی های خود به روز کنید و به آخرین ورژن آن ارتقا دهید .


تجربه بازی PS4 در PS5 چگونه است؟

بازی های PS4 در PS5 حتی بهتر اجرا می شوند. عناوین PS4 با افزایش سرعت زمان بارگذاری ( Loading ) در کنسول PS5 مشاهده خواهید کرد و همچنین از Game Boost هم بهره می برند که نرخ فریم بهتر یا پایدارتری را به شما ارائه می دهند. برخی از عناوین با نرخ فریم قفل نشده یا dynamic resolution تا 4K ممکن است وفاداری بالاتری داشته باشند. علاوه بر این بازی های PS4 همچنین از برخی از ویژگی های UX features در PS5 بهره مند می شوند ، اما بعداً موارد بیشتری ارائه می شود و توضیحات دقیق تری در آینده به شما داده خواهد شد .

آیا بازی های PlayStation VR با backward سازگار هستند؟

بله ، بازی های PlayStation VR در میان هزاران بازی موجود در پلی استیشن 4 هم میتوانید در کنسول پلی استیشن 5 بازی کنید . البته به این نکته توجه داشته باشید که انجام بازی های PS VR روی کنسول پلی استیشن 5 به یک PS VR headset و DualShock 4 wireless controller و یا PlayStation Move controller و PS Camera (مخصوص PS4) نیاز دارید که جدا از کنسول PS5 به فروش می رسد. همچنین PS5 HD Camera با PS VR در پلی استیشن 5 سازگاری ندارد و برای استفاده از PS VR در پلی استیشن 5 باید از PS Camera (برای PS4) و آ PS Camera adaptor (بدون نیاز به خرید) استفاده کنید.

در مورد بازی های پلی استیشن 4 در PS Now و PS Plus چه توضیحاتی دارید ؟

ویژگی Backward compatible پلی استیشن 4 که در بخش های PS Plus یا PS Now موجود هستند نیز در پلی استیشن 5 اجرا می شوند.

آیا من قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 4 در پلی استیشن 5 به صورت stream هستم ؟

بله شما به صورت کنترل از راه دور( Remote ) از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 به صورت streaming در PS Now پشتیبانی می شود. مزیت اجرای بازی به صورت streaming این است که شما قادر هستید بازی هایی خود را در storage کنسول پلی استیشن 5 ذخیره ( Save ) کنید . لطفا توجه داشته باشید که بازی های پلی استیشن 4 از طریق streaming ویژگی Game Boost در کنسول پلی استیشن 5 را پشتیبانی نمیکند .

چگونه انتقال بازی های پلی استیشن 4 و ذخیره سازی ( Save ) بازی ها بین دو کنسول کار می کند؟

شما با اتصال بی سیم (WiFi) می توانید بازی های دیجیتالی - دیتای بازی ها و همین طور Save بازی های خود را از کنسول استیشن 5 به کنسول پلی استیشن 5 منتقل کنید. اگر قبلاً بازی ها و دیتای بازی های PS4 را در external USB storage متصل شده به پلی استیشن 4 خود ذخیره کرده اید شما می توانید آنها را با external USB storage device به PS5 برسانید. و اگر عضو PS Plus هستید می توانید Save بازی های پلی استیشن 4 را در پلی استیشن 5 از طریق cloud storage همگام سازی کنید.

توجه : لطفا به این نکته توجه داشته باشید که توانایی انتقال ذخیره سازی ( Save ) بازی بین نسخه پلی استیشن 4 و نسخه پلی استیشن 5 همان بازی سازنده آن بازی مربوطه باید بگیرد و این قابلیت را باید برای شما فراهم کند و همین طور متذکر میشویم که برای بازی های میان نسلی ( cross-generational games ) این داستان متفاوت خواهد بود.

برای Marvel's Spider-Man: Miles Morales ، وقتی بازیکنان تصمیم می گیرند کنسول خود را پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 ارتقا دهند آن ها باید Save بازی را منتقل کنند . همین طور بازی Sackboy: A Big Adventure همچنین از انتقال Save از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 در روز بروزرسانی پشتیبانی می کند که این به روز رسانی کمی بعد از زمان انتشار بازی ارائه خواهد شد . ما جزئیات بیشتری را در مورد هر دو بازی نزدیک به انتشارشان با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

من چگونه باید متوجه شوم که کدام بازی های پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا نیستند؟

بازی هایی که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا هستند در PlayStation Store به عنوان یک بازی قابل اجرا فقط در پلی استیشن 4 مورد توجه قرار می گیرند. ما لیستی از بازی هایی را برای شما تهیه کردیم که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا است و همین طور همراه با اطلاعات اضافی در مورد backward compatibility که در این لینک میتوانید مشاهده کنید :

Backward compatibility: PlayStation®4 games playable on PlayStation®5

بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل اجرا هستند
? اکثریت قریب به اتفاق بالای 4000 بازی پلی استیشن 4 در کنسول های پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند.

  • بازی های پلی استیشن 4 وقتی از ویژگی Game Boost کنسول پلی استیشن 5 بهره مند می شوند ممکن است باعث شود بازی های PS4 با نرخ فریم بالاتر یا نرم تری اجرا شوند.
  • اگرچه بسیاری از بازی های PS4 بر روی کنسول های PS5 قابل بازی هستند اما برخی از ویژگی های موجود در کنسول پلی استیشن 4 ممکن است در کنسول های پلی استیشن 5 فعال نباشد. علاوه بر این برخی از بازی های PS4 هنگام بازی در کنسول های PS5 ممکن است خطا یا رفتار غیرمنتظره ای از خود نشان دهند.
  • قبل از خرید لوازم جانبی برای بازی با بازی های PS4 در کنسول های PS5 ، لطفا سعی کنید بازی های PS4 خود را بر روی کنسول PS5 خود بوت کرده و بازی کنید تا ببینید از تجربه بازی راضی هستید یا خیر.
  • لطفا به این نکته توجه داشته باشید انجام بازی های PS VR روی کنسول PS5 به هدست PlayStation VR و PS camera (جدا از کنسول PS5 فروخته می شود) و PS camera adaptor احتیاج دارد. (نیازی به خرید آن نیست).
  • همیشه کنسول PS5 خود را به آخرین نسخه نرم افزار سیستم به روز کنید.
?محدودیت هایی که در PS5 backwards compatibility وجود دارد :

  • منوی SHARE در هنگام بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل نمایش نیستند. برای گرفتن عکس شما می توانید با فشار دادنcreate button در DualSense wireless controller عکسبگیرید. علاوه بر این شما می توانید از میانبرهای دکمه برای start/stop ضبط فیلم یا ذخیره ( save ) تصاویر صفحه نمایش به شرح زیر استفاده کنید:

  1. یک فشار بر روی ( Single press the create ) را بر روی دکمه SHARE فشار دهید تا create menu نشان داده شود
  2. برای گرفتن عکس از صفحه Press and hold the creat بر روی DualSense و SHARE button بر روی DUALSHOCK4 را فشار داده و نگه دارید
  3. دو بار بر روی create روی DualSense فشار دهید تا ضبط فیلم به صورت دستی شروع و یا متوقف شود.

  • دوربین HD با بازی های PS4 سازگار نیست - لطفاً یک دوربین PlayStation را از طریق PlayStationCamera adaptor متصل کنید.
  • HDR به طور خودکار برای کنسول های PS5 روشن می شود. برای خاموش کردن HDR ، به تنظیمات (Settings) ◀ صفحه و ویدئو (Screen and Video) ◀ خروجی ویدئو (Video Output) ◀ و (HDR) ◀ و سر آخر SDR را انتخاب کنید.
  • ویژگی tournaments پلی استیشن 4 در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • In-Game Live از PlayStation در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • کنسول های PS5 از برنامه PS4 Second Screen یا app همراه بازی پشتیبانی نمی کنند.
169056
کنسول PS5 سریعترین بارگذاری اطلاعاتی را که تاکنون در دستگاه های مصرف کننده در بازار انبوه در دسترس است داشته و ما فکر می کنیم ممکن است حتی از آنچه که قبلا از کارایی های این ویژگی ها شنیده اید بهتر باشد. آنچه این امکان را برای شما فراهم میکند یک SSD سریع است. یک پشته IO عالی که به طور کامل مستقل از پردازنده مرکزی کنسول عمل میکند و این ویژگی رمزگشای سخت افزاری Kraken نام دارد . فشرده سازی Kraken به عنوان ضریب سرعت IO و ظرفیت دیسک عمل می کند و به عبارتی دیتاهای بسیار بیشتری را ذخیره می کند و متناسب با نسبت فشرده سازی سریعتر بارگیری می شود.

سونی قبلاً اطلاعاتی برای ما منتشر کرده بود که SSD قادر به سرعت انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه است و انتظار می رود پهنای باند آن حدود 8-9 گیگابایت بر ثانیه باشد . با این حساب بر اساس اندازه گیری نسبت فشرده سازی متوسط بازی ها در حدود 1.5 تا 1میشود اندازه گیری کرد . در حالی که Kraken یک کمپرسور عمومی فوق العاده عالی است ، برای یافتن الگوهای قابل استفاده در نوع مهم محتوایی آن میشود گفت بافت های GPU که بخش عمده ای از محتوای بازی ها را تشکیل می دهند از آن زمان ما با پیشرفت Oodle Texture که آنها را به گونه ای رمزگذاری می کند که فشرده سازی بعدی توسط Kraken می تواند الگوهایی را پیدا کند که می تواند در بهنیه سازی باز ها و سرعت انتقال داده ها مورد استفاده قرار گیرد ، در پیشرفت نسبت فشرده سازی GPU پیشرفت چشمگیری داشته ایم. نتیجه این است که ما انتظار داریم میانگین نسبت فشرده سازی بازی ها در آینده بسیار بهتر و نزدیک به 2 به 1 باشد.


1.png


میتوان گفت Oodle Kraken یک فشرده سازی داده های بدون ضرر است که ما در RAD Game Tools آن را اختراع کردیم. که نسبتهای فشرده سازی بسیار بالایی دارد و رمزگشایی آن نیز بسیار سریع است. Kraken به طور منحصر به فردی برای فشرده سازی محتوای بازی و مطابقت با سرعت مورد نیاز SSD های سریع بسیار مناسب است بدون اینکه اصلا گلوگاه برای کنسول و معماری سخت افزاری آن ایجاد نکند . ما در ابتدا Oodle Kraken را به عنوان نرم افزاری برای پردازنده های به روز مدرن طراحی کردیم و توسعه دادیم. پس 2 هدف اصلی ما در کراکن اصلاح فرم و شکل فشرده سازی برای به حداکثر رساندن میزان موازی سازی سطح دستورالعمل در پردازنده مرکزی با کار کردی تماما مستقل در همه زمان ها بود. و حداقل وابستگی ها و شاخه های این روند و تطبیق آن برای سخت افزار مورد نظر چالش جدیدی بود. اما میتوانیم بگوییم مشخص شد که تصمیماتی که در مورد طراحی Kraken در پردازنده های مدرن گرفته بودیم دقیقاً همان چیزی بود که برای یک سخت افزار با کیفیت لازم بود.

رمز گشا و یا همان دکودر ( decoder معنای رمز گشایی چیزی رو داره که از انتقال یک ویژگی به ویژگی دیگه میتونه رمز گشایی کنه و در بخش های مختلف سخت افزاری میتونه معانی کم و بیش مختلفی داشته باشه ولی کلیت کار همین معنی هست که برای شما انجام دادم . ) ویژگی Kraken به عنوان یک ضریب سرعت بسیار موثر برای بارگذاری داده ها عمل می کند. داده ها بر روی SSD فشرده شده و در زمان بارگذاری بر روی PS5 به صورت شفاف رمزگشایی می شوند. آنچه شما در بازی ها مشاهده می کنید میزان دریافت داده های فشرده شده است برابر است با سرعت SSD ضربدر نسبت فشرده سازی که بر روی آن صورت گرفته است .

فشرده سازی خوب داده ها همچنین زمان بارگیری بازی را بهبود می بخشد و به شما این امکان را می دهد بازی های بیشتری را روی دیسک خودتان ذخیره کنید. بازهم نسبت فشرده سازی به عنوان یک ضریب موثر برای سرعت بارگیری و ظرفیت دیسک عمل می کند. به طور مثال یک بازی ممکن است از 80 گیگابایت فشرده نشده استفاده کند . اما با فشرده سازی 2 تا 1 فقط 40 گیگابایت بر روی دیسک شما ذخیره میشود و به شم این امکان را می دهد دو برابر بیشتر بازی ها را ذخیره کنید. دیسک کوچکتر با فشرده سازی بهتر می تواند بازی های بیشتری نسبت به دیسک بزرگتر با فشرده سازی بدتر در خود جای دهد .

هنگامی که یک بازی به داده های PS5 نیاز دارد درخواستی را به سیستم IO ارائه می دهد. که داده های فشرده شده را از SSD بارگیری می کند. سپس به رمزگشای ( Decoder ) سخت افزاری Kraken تحویل داده می شود که داده های فشرده شده بازی را به RAM منتقل می کند. تا آنجا که به بازی مربوط می شود آنها فقط داده های فشرده شده خود را دریافت میکنند . اما با عملکرد بالاتر در سیستم عامل های دیگر Kraken می تواند در نرم افزار اجرا شود و همان سود ها و بهینه سازی ها و کارایی های مثبت در بخش فشرده سازی را بدست می آورد اما تفاوت این است که هسته پردازنده برای رمزگشایی استفاده می کند. هنگام استفاده از نرم افزار Kraken ابتدا داده های فشرده شده را بارگیری می کنید سپس پس از اتمام IO و رفع فشار بر روی پردازنده را انجام می دهید.

اگر نسبت فشرده سازی دقیقاً 1.5 به 1 باشد ، حداکثر پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه SSD به 8.25 گیگابایت بر ثانیه بایت خارج از فشرده سازی از رمزگشایی Kraken از حالت فشرده سازی خارج می شود. سونی برای بازیهای فاقد Oodle Texture نسبت فشرده سازی بین 45/1 به 1 و 64/1 به 1 را تخمین زده است و در نتیجه پهنای باند پهنای باند 8-9 گیگابایت بر ثانیه را انتظار دارد.

از آن زمان سونی اجازه فن آوری جدید Oodle Texture ما را برای همه بازی های PS4 و PS5 داده است. Oodle Texture به شما این امکان را می دهد که بازی ها بافت خود را رمزگذاری کنند تا توسط Kraken به شدت فشرده شوند و از کیفیت بصری بالایی برخوردار باشند. بافت ها غالباً بیشتر محتوای بازی های بزرگ را تشکیل می دهند و فشرده سازی آنها برای کمپرسورهای عمومی مانند Kraken بسیار دشوار بود.

ترکیبی از Oodle Texture و Kraken می تواند در نسبت فشرده سازی سود بسیار زیادی به دست آورد. به عنوان مثال روی بافتی که از یک بازی اخیر تنظیم شده است:

2.PNG


Kraken plus Oodle Texture تقریباً دو برابر فشرده سازی Zip به تنهایی روی این مجموعه بافت را بدست می آورد.

Oodle Texture یک کتابخانه نرم افزاری است که سازندگان بازی در زمان تولید محتوا از آن برای جمع آوری هنر منبع خود در قالب های آماده GPU BC1-7 استفاده می کنند. همه بازی ها از رمزگذارهای بافت GPU استفاده می کنند. اما رمزگذارهای قبلی بافت های کامپایل شده را برای فشرده سازی بهینه نمی کنند مانند بافت Oodle. همه بازی های هنگام عرضه PS5 از Oodle Texture استفاده نخواهند کرد زیرا این یک فناوری بسیار جدید است ، اما ما انتظار داریم که در بیشتر بازی های PS5 در آینده باشد. به همین دلیل ما انتظار داریم که نسبت فشرده سازی متوسط و در نتیجه سرعت IO موثر حتی بهتر از برآورد قبلی باشد.

کراکن چگونه این کار را انجام می دهد؟

متداول ترین گزینه برای Kraken کمپرسور Zip شناخته شده (معروف به "zlib" یا "deflate") است. رمزگشاهای سخت افزاری Zip به راحتی در دسترس هستند . اما Kraken مزایای ویژه ای نسبت به Zip برای این برنامه دارد. فشرده سازی Kraken بیشتر از Zip است زیرا می تواند الگوها و افزونگی را در داده هایی که Zip نمی تواند مدل کند. همچنین رمزگشایی Kraken ذاتاً سریعتر از Zip است. که در سخت افزار به بیشتر بخش بایت پردازش شده در هر چرخه تفسیر می شود.

ویژگی Kraken یک نوآوری در فشرده سازی فرهنگ لغت برای دنیای مدرن و امروزی است. کمپرسورهای سنتی مانند Zip در حدود نیاز جریان با تأخیر کم ساخته شده اند. در گذشته برای کمپرسورها بسیار مهم بود که بتوانند چند بایت ورودی پردازش کرده و بلافاصله چند بایت دیگر تولید کنند. به طوری که رمزگذاری و رمزگشایی می تواند به صورت تدریجی انجام شود. این به دلیل میزان RAM بسیار کم و کانالهای ارتباطی بسیار کند مورد نیاز بود. و اندازه داده های معمولی بسیار کمتر از حال حاضر بود. هنگام بارگیری از HDD یا SSD ما همیشه داده ها را به صورت تکه ای بارگذاری می کنیم. بنابراین از حالت فشرده سازی با افزایش های کمتر نیازی نیست. Kraken اساساً در اطراف رمزگشایی قطعات کامل توسعه و ساخته شده است. و با تغییر این نیاز Kraken توانایی این را دارد به روش های مختلفی کار کند که برای سخت افزار بسیار کارآمدتر و مفید تر باشد .

همه کمپرسورهای موجود در بانگ اطلاعاتی برای تولید مجدد بایت های فشرده نشده فرامین را به رمزگشا ارسال می کنند. اینها یا مطابقت با زیر رشته قبلی با طول مشخص شده ( برای جبران کارکرد ها ) از نشانگر خروجی فعلی در جریان فشرده نشده است.

کمپرسورهای قدیمی مانند Zip جریان بیت فشرده را بصورت سریال به سریال تجزیه می کنند. عمل بر روی هر بیت به روش های مختلفی که به شاخه های زیادی در رمز گشایی احتیاج دارد . و آیا این بیت به شما می گوید که این جریان های شاخه به شاخه بر یکدیگر مطابقت دارد یا به معنای واقعی هیچ مشکلی در این بین وجود ندارد . و همین طور این حالت میگوید که چند بیت باید جبران کنم و بگیرم و از این قبل مسائل . این نیز وابستگی ذاتی یک داده را ایجاد می کند. که در آن رمزگشایی هر رمز به آخرین نشانه بستگی دارد. زیرا باید بدانید که نشانه قبلی به کجا ختم می شود تا مورد بعدی را پیدا کند . این بدان معناست که پردازنده مرکزی قبل از شروع مرحله بعدی باید منتظر هر مرحله از رمزگشا ( Decoder ) باشد. Kraken می تواند تمام نیاز ها و پیچ و خم های های مورد نیاز برای تشکیل خروجی را از قبل رمزگشایی کند . سپس همه را یک باره یک شاخه کرده و یک انتخاب بدون شاخه برای تشکیل بایت های خروجی انجام دهد. ( یعنی دیگه دردسر های فشرده سازی در فایل های زیپ قدیمی از بین میره و بخش فشرده سازی شاخه به شاخه و گرفتاری هایی که این وسط داشت فراموش میشه و کراکن به صورت یک تک شاخه و بدون هیچ دردسر و گرفتاری داده ها رو انتقال میده )

3.png

Kraken جریانهای بهینه شده ای را برای رمزگشا ( Decoder ) ایجاد می کند

یکی از نکات جالب توجه در مورد Kraken این است که قالب جریان بیت رمزگذاری شده مدولار است. ویژگی های مختلف رمزگذار را می توان روشن و خاموش کرد. مانند حالت های کدگذاری آنتروپی برای اجزای مختلف تبدیل داده ها و حالت های منطبق رشته ای که میتوان آن ها را روشن و خاموش کرد . از اهمیت بسیار مهم رمزگذار Kraken می تواند این حالت ها را بدون رمزگذاری مجدد کل جریان انتخاب کند. بنابراین می تواند نحوه کار رمزگذاری را برای هر بخش داده ای که می بیند بهینه کند. Orthogonality گزینه های جریان بیت یک تغییر دهنده بازی است. این بدان معناست که می توانیم با اندازه گیری مستقل سود هر گزینه ، گزینه های بولی را فقط در زمان o - n امتحان کنیم. اگر مجبور بودید برای هر مجموعه گزینه مجددا کدگذاری کنید (مانند کمپرسورهای یکپارچه سنتی) برای یافتن بهترین تنظیمات زمان O 2 ^ N طول می کشد.

گزینه های مختلف جریان بیت در انواع مختلف داده ها به خوبی کار می کنند. و آنها از نظر سرعت رمز گشا ( Decoder ) در مقابل نسبت فشرده سازی محاسبات متفاوتی دارند. در کنسول پلی استیشن 5 ما از این مورد برای ایجاد بیت های رمزگذاری شده استفاده می کنیم که می توانند در اوج پهنای باند SSD مصرف شوند تا رمزگشای Kraken هرگز گلوگاه ایجاد نکند . تا زمانی که رمز گشای Kraken با سرعت بیشتری از ورودی 5.5 گیگابایت بر ثانیه کار کند. می توانیم حالت های کندتر را که فشرده سازی بیشتری دارند روشن کنیم. این به ما این اجازه و توانایی را می دهد تا جریان را برای استفاده حداکثر از بودجه زمان تنظیم و تعیین کنیم. برای به حداکثر رساندن نسبت فشرده سازی تحت محدودیت همیشه خواندن بیت های فشرده از SSD با سرعت کامل بدون ایجاد هیچ مشکل و گلوگاهی . بدون این توانایی تنظیم جریان سرعت رمزگشایی بسیار متغیری خواهید داشت. بنابراین مجبورید بیش از حد از رمزگشا ( Decoder ) استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که هرگز گلوگاه ایجا نمیشود و این اغلب باعث اتلاف ظرفیت محاسباتی می شود.

تعداد زیادی جریان فشرده ممکن وجود دارد که همه به همان بایت های فشرده نشده رمزگشایی می شوند. ما فکر می کنیم رمزگشای Kraken به عنوان یک ماشین مجازی است که دستورالعمل هایی را برای ساخت بایت های خروجی اجرا می کند. و جریانهای فشرده شده برنامه هایی برای آن ماشین مجازی هستند. رمزگذار Kraken سپس مانند یک کامپایلر بهینه ساز است که سعی می کند بهترین برنامه ممکن را برای اجرا در آن ماشین مجازی (رمزگشای) پیدا کند. کمپرسورهای قبلی فقط سعی داشتند اندازه جریان فشرده را بدون در نظر گرفتن تأثیر گزینه ها بر زمان رمزگشایی تا جایی که میوانند به حداقل برسانند. وقتی برای رمزگشای نرم افزار رمزگذاری می کنیم. رمزگذار Kraken ترکیبی از زمان و اندازه رمزگشایی را هدف قرار می دهد. هنگام رمزگذاری برای رمزگشای سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5 ما به دنبال کوچکترین جریانی هستیم که سرعت مورد نیاز را برآورده کند.

ما Kraken را طراحی کردیم تا ذاتاً عملکرد متغیر کمتری نسبت به کمپرسورهای سنتی مانند Zip داشته باشد. تمام کمپرسورهای سنتی با کپی کردن موارد منطبق در زیر رشته هایی که اغلب اتفاق می افتند کار می کنند. بنابراین هنگامی که تعداد زیادی تطابق رشته ای دارند حالت سریع فشرده سازی دارند و می توانند تعداد بسیار زیادی بایت در هر مرحله از رمزگشای را خارج کنند. کمپرسورهای قبلی مانند Zip در حالت فشرده سازی سخت داده ها با چند تطابق در یک حالت بسیار کندتر قرار می گیرند که در آن واحد فقط یک بایت در هر بار خروجی تولید می شود و حالت آهسته دیگری که باید بین مسابقات واقعی و کوتاه جابجا شوند. در Kraken ما رمزگشایی را مرتب می کنیم تا کار بیشتری برای تولید مسابقات طولانی انجام شود ، زیرا این یک مسیر بسیار سریع است و ما اطمینان می دهیم که بدترین حالت سریعتر است. داده های دارای تطابق کوتاه یا بدون تطابق یا سوئیچ های مکرر بین این دو را می توان در یک مرحله رمزگشایی کرد تا حداقل سه بایت در هر مرحله خروجی بگیرد. این اطمینان می دهد که عملکرد ما بسیار پایدارتر از قبل است . این بدان معناست که سرعت ساعت رمزگشای سخت افزاری Kraken برای رسیدن به حداقل سرعت مورد نیاز لازم نیست آنقدر زیاد باشد .


4.png


Kraken plus Oodle Texture می تواند نسبت فشرده سازی قبلی را دو برابر کند

Kraken یک کمپرسور عمومی قدرتمند است که می تواند فشرده سازی خوبی روی داده هایی با الگوها یا ساختار تکرار شده پیدا کند. برخی از انواع داده ها به گونه ای با هم آمیخته می شوند که یافتن قابلیت فشرده سازی برای Kraken دشوار است . مگر اینکه داده ها به روش صحیح و درستی تهیه شده و آنها را به شکل قابل استفاده قرار دهد. مورد مهم این مورد در بازی ها و کلید اصلی کار در بافت های GPU است.

Oodle Kraken حتی اگر با Oodle Texture ترکیب شود مزایای بزرگتری را نیز برای بازی ها فراهم می کند. غالباً بیشتر محتوای بازی در بافتهای BC1-BC7 وجود دارد. بافت های BC1-7 فرمت زیان دهی برای GPU است که بلوک های 4x4 پیکسل را به بلوک های 8 یا 16 بایت کد می کند. Oodle Kraken برای مدل سازی این نوع دانه بندی طراحی شده است . اما با رمزگذارهای قبلی بافت BC1-BC7 ، هیچ الگویی برای یافتن وجود نداشت . تقریباً با Zip و Kraken قابل تطبیق نبودند. Oodle Texture بافت های BC1-7 را به گونه ای ایجاد می کند که الگوهایی در داده ها دارد که Kraken می تواند برای بهبود فشرده سازی پیدا کند . اما برای چشم انسان قابل مشاهده نیست. Kraken می تواند ببیند که برخی ساختارهای خاص داده ها تکرار می شوند ، طول تطابق ها و جبران ها و فاصله بین تطابق ها را به تصویر بکشد و آنها را در بیت های کمتری کد می کند. این کار بدون عملیات گران قیمت مانند کدگذاری متن یا کدگذاری حساب انجام می شود.


5.png


واقعاً لذت کار با سونی در زمینه پیاده سازی سخت افزاری Kraken برای کنسول پلی استیشن 5 بسیار جالب بوده است. مدت طولانی است که ماموریت ما در RAD این است که بهترین فشرده سازی ممکن را برای بازی ها ایجاد کنیم . بنابراین ما خوشحالیم که ناشران و پلتفرم ها بخش بارگیری دیتا ها ( Loading ) و اندازه دیتا ها را جدی میگیرند و این موضوعات برایشان بسیار مهم است .
172642
  • DualSense wireless controller و DUALSHOCK4 wireless controller و کنترلرهای ساخته شده دارای مجوز PlayStation با کنسول های پلی استیشن 5 سازگاری دارند و همین طور این کنترلر ها بازی های پشتیبانی شده پلی استیشن 4 سازگاری دارند و کار خواهند کرد .
  • وسایل جانبی ویژه مانند racing wheels دارای مجوز رسمی و arcade sticks و flight sticks که با PS5 سازگاری دارند بازی های پلی استیشن 4 را هم ساپورت میکنند .
  • هم PS Move Motion Controller و هم PlayStation VR Aim Controller با بازی های PS VR پشتیبانی شده در کنسول های PS5 کار خواهند کرد.
  • برای داشتن بهترین تجربه ممکن هنگام بازی کردن بازی های پلی استیشن 4 و بازی های PS VR بر روی کنسول PS5 ، از کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 استفاده کنید.
  • بازی های پلی استیشن 5 با کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 سازگار نیستند.
  • برای تنظیم قدرت لرزش کنترلر در کنسول های PS5 ، به تنظیمات ( Settings ) ◀ لوازم جانبی ( Accessories ) ◀ کنترلرها ( Controllers ) ◀ شدت لرزش ( Vibration Intensity ) بروید
  • هدست های بی سیم Platinum و Gold و همچنین هدست های ساخته شده توسط کمپانی های دیگر ( Third-party Headsets) که از طریق پورت USB یا جک صوتی به هم متصل می شوند روی کنسول های پلی استیشن 5 کار خواهند کرد . ( برنامه همراه هدست *headset companion app* با کنسول های PS5 سازگار نیست ).
  • نحوه کار کردن بازی‌های PSVR بر روی پلی استیشن 5 برای مدتی سوال برانگیز بود، به‌خصوص پس از اینکه سونی تأیید کرد دوربین HD پلی استیشن 5 از PSVR پشتیبانی نخواهد کرد. اما حال جزئیات رسمی بیشتری در مورد این موضوع منتشر شده که کمی برای طرفداران ناامید کننده است.
    یکی از نمایندگان سونی در صحبت‌های خود با وب‌سایت Upload VR با ذکر این نکته که این شرکت تاکنون هیچ عنوان مخصوص PSVR را برای PS5 معرفی نکرده، اعلام کرد که اگر قصد تجربه عناوینی مانند Hitman 3 به‌صورت VR بر روی پلی استیشن 5 را دارید، باید نسخه PS4 بازی را تهیه کنید. به عبارت دیگر، علی‌رغم این نکته که هیتمن 3 به‌صورت بین نسلی برای هر دو کنسول PS4 و PS5 عرضه می‌شود، اما کاربران PSVR بر روی پلی استیشن 5 تنها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به این عنوان دسترسی دارند.
    استودیو Hello Games نیز پس از معرفی ورژن نسل بعدی No Man’s Sky به‌طور مشابهی اعلام کرده بود که دسترسی کاربران PSVR این عنوان بر روی PS5 از طریق پشتیبانی از نسل قبل خواهد بود. در حال حاضر جزئیاتی مانند چگونگی انتقال سیو در این عناوین و اینکه آیا در نهایت PS5 به‌طور کامل از بازی‌های PSVR پشتیبانی خواهد کرد یا خیر مشخص نیست. اما سونی تأیید کرده که برخی از بازی‌های مشخص PSVR بر روی نسل بعد با نرخ فریم بهتری اجرا می‌شوند.

174592
از فلز مایع ( Liquid Metal ) که برای PS5 استفاده شده ، هدف اصلی کاهش هزینه ها است

مسئول طراحی مکانیکی و حرارتی آقای Yasuhiro Otori در مورد جداسازی قطعات PS5 صحبت می کند

وقتی به کالبد شکافی کنسول پلی استیشن 5 نگاهی اجمالی میکنیم به خاص‌ترین بخش آن یعنی فلز مایع (Liquid Metal) میرسیم . قسمتی که قصد و منظور آن خارج کردن گرمای شدید از سمت پردازنده‌ی مرکزی و SoC به سمت هیت سینگ است. برای دو سال اخیر شرکت سونی تمام تمرکز خود را برروی آزمون خطا - تایین برنامه ها و استراتژی‌های سخت‌افزاری در مبحث فلز مایع بوده است. سونی در طول این برنامه دوساله خود برنامه های بسیار زیادی برای روند تولیدی این کار داشته است . آقای Yasuhiro Otori اشاره کرده که تقریباََ دو سال پیش آزمایش‌های لازم را پیرامون فلز مایع را در تیم طراحی کنسول شروع کرده بودند و به طراحی و تست های فراوان در بخش استفاده از فلز مایع مطالعات بسیار زیادی را انجام داده بودند و بعد از تمامی این مراحل روند کاری از فلز مایع را در کنسول پلی استیشن 5 استفاده کردند .

من واقعاً می خواستم از فلز مایع (ماده رسانای گرما یا heat conductive material ) استفاده كنم. این تصمیم گیری نیاز به بررسی های دقیقی داشت . این ها گفته های آقای Yasuhiro Otori مسئول طراحی مکانیکی و طراحی حرارتی کنسول پلی استیشن 5 است . این کنسول قرار است توسط Sony Interactive Entertainment در نوامبر سال 2020 منتشر شود . Yasuhiro Otori درباره ایده ها و افکار خود در رابطه با فناوری مهم صحبت می کند و نقشی که این طراحی در کنسول پلی استیشن 5 محقق شد و سر آخر اجرایی شد . Otori از دوران کنسول پلی استیشن 2 درگیر طراحی پلی کنسول های استیشن بوده و در ویدئویی که به تازگی منتشر شده درباره جدا شدن قطعات کنسول پلی استیشن 5 ( که در 7 اکتبر سال 2020 توسط SIE منتشر شد خواهد شد ) نشان داده و این شخص را در ویدئو دیدیم و درباره طراحی کنسول پلی استیشن 5 توضیحاتی داد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : کنسول پلی استیشن 5 از فلز مایع ( liquid metal ) به عنوان ماده رسانای گرما (TIM) استفاده می کند که گرمای تولید شده توسط پردازنده اصلی (SoC) را به مخزن انتقال می دهد. بدون استفاده از این فلز مایع TIM محفظه بزرگتر و گرانتر در میامد و فن خنک کننده پر سر و صدا تر میشد . صدای فن خنک کننده در طول بازی بسته به شرایط متفاوت است اما پلی استیشن 5 به طور کلی ساکت تر از پلی استیشن 4 است .

1.jpg

آقای Yasuhiro Otoriمدیر کل بخش طراحی مکانیکی - بخش طراحی سخت افزار و همین طور سرگرمی تعاملی سونی در سال 1993 از گروه مهندسی مکانیک دانشکده مهندسی در دانشگاه علوم توکیو فارغ التحصیل شد و به Ricoh پیوست . او در سال 1998 به Sony Computer Entertainment ( هم اکنون Sony Interactive Entertainment از آن یاد میشود ) پیوست و در طراحی PS2 ، PS3 ، PS4 و toio مشغول بود.


کنسول پلی استیشن 5 در دو مدل عرضه خواهد شد . یکی با درایو دیسک نوری و دیگری بدون آن . قیمت ها به ترتیب 499 و 399 دلار است که می توان گفت ارزان تر از مشخصات طراحی شده بر روی کنسول در آمده است. طراحی حرارتی که صورت گرفته به میزان قابل توجهی در کاهش هزینه ها در دستیابی به این قیمت نقش داشته است. در این مقاله براساس مصاحبه با آقای اYasuhiro Otori توضیح داده خواهد شد.

2.jpg

آقای Yasuhiro Otori که در ویدئوی مربوط با جدا کردن قطعات کنسول پلی استیشن 5 که با او آشنا شدیم .


دلایل استفاده از فلز مایع ( TIM )

آقای Yasuhiro Otori گفته : آماده سازی برای استفاده از فلز مایع TIM حدود دو سال پیش هنگامی که تقریباً پیکربندی و شکل سخت افزار PS5 تصمیم گیری شد روند آن آغاز شد. علاوه بر طراحی ما مطالعات جامع و گوناگونی در رابطه با استفاده از TIM برای فلزات مایع از مراحل تولید تا تهیه آغاز کرده ایم. دلیل تلاش ما برای استفاده از فلز مایع TIM این است که پردازنده اصلی (SoC) دارای فرکانس عملکرد بالایی میباشد . اما قالب آن کوچک است و چگالی گرما بسیار زیاد است . وی همچنین ادامه در ادامه صحبت های خودش گفت : به طور خاص چگالی گرمای SoC در طول بازی "بسیار بیشتر از PS4 است. این به این دلیل است که SoC کنسول پلی استیشن 5 اساسا در طول بازی تقریبا با تمام قدرت کار می کند. بنابراین مقدار TDP (قدرت طراحی حرارتی یا Thermal Design Power) و میزان گرمای تولید شده در طول بازی تقریبا یکسان است. از طرف دیگر ، SoC کنسول پلی استیشن 4 به ندرت در حد TDP کار می کنند و گفته می شود که میزان گرمای تولید شده حتی در طول بازی چندین درصد TDP است.

3.jpg

برد اصلی کنسول پلی استیشن 5 و پردازنده اصلی این کنسول که در مرکز برد قابل مشاهده است .

سایز SoC کوچک است . زیرا اندازه قالب مستقیماً با هزینه و عملکرد ارتباط دارد. یعنی هرچه اندازه پردازنده کوچک تر باشد هزینه آن کمتر و احتمال ورود نقصی ها به قالب کاهش یافته و منجر به بهبود عملکرد می شود.

4.jpg

پردازنده اصلی کنسول پلی استیشن 5

آقای Yasuhiro Otori گفته : فلز های مایع TIM گران تر از مواد رسانای گرمایی سنتی مانند گریس حرارتی ( thermal grease ) هستند. با این حال هنگام در نظر گرفتن طراحی حرارتی دستگاه های الکترونیکی هرچه تلاش بیشتری برای خنک سازی نزدیک تر به منبع گرما انجام شود عملکرد بهتری نیز با خود به همراه خواهد داشت دلیل این امر این است که اگر بتوان گرما را به طور موثر در نزدیکی منبع گرما بازیابی کرد مخزن گرما و فن خنک کننده هزینه زیادی نخواهد داشت. و اما برعکس آن اگر از گریس حرارتی استفاده شود یک Heat Sink گران قیمت با عملکرد خنک کننده بالا مورد نیاز است. به عبارت دیگر حتی اگر فلز مایع TIM که منجر به افزایش هزینه می شود از آن استفاده شود در نتیجه می توان هزینه کل خنک کننده را کاهش داد . از آنجا که سرعت چرخش فن خنک کننده نیز می تواند کم تر شود به همین میزان می توان سر و صدای ایجاد شده از آن تنزل داد . به عبارت دیگر استفاده از فلز مایع TIM از نظر هزینه و کم صدا بودن منطقی است .

اما آیا فلز مایع TIM در آینده در سایر دستگاه های الکترونیکی گسترش می یابد؟ در این مورد آقای Yasuhiro Otori توضیح داد : من نمیدانم . اما من به عنوان یک مهندس می خواهم هزینه کلی این کنسول را کاهش دهم . به نظر می رسد فلز مایع TIMبسیار موثر باشد وقتی میتوان به صورت کلی کاهش هزینه بر روی قیمت خنک کنندگی سخت افزار را پیاده سازی کرد .

سازنده مواد و دانش در مورد نحوه استفاده از آن

آقای Yasuhiro Otori گفته : TIM یک فلز مایع با مزایای فراوان است اما ماده ای است که اتصال ها و نگه داری آن مشکلاتی را دارد . به عنوان مثال به دلیل عامل رسانایی این ماده اگر فلز مایع مایع اعمال شده به سمت بخش های دیگر دستگاه الکتریکی نشت کند ممکن است یک اتصال کوتاه در مدار داخل بستر دستگاه ایجاد شود و باعث مشکلاتی شود . علاوه بر این فلز مایع نسبت به آلومینیوم بسیار واکنش پذیر است و باید از آلومینیوم دور نگه داشته شود.

5.jpg

فلز مایع TIM

با توجه به این مسائل اگرچه از فلز مایع TIM در base stations تلفن همراه استفاده می شود . اما نمونه های بسیار کمی از کاربرد آن در قطعات مصرف کننده وجود دارد . علاوه بر پی سی ، نوت بوک های بسیار محدودی که در راندمان کاری نوت بوک هایی که عملیات پردازنده سنگین فرکانس بالا انجام میدهند به نام overclockers فقط توسط علاقه مندان به overclocker استفاده می شود که فرکانس را افزایش می دهند و فلز مایع برای این نوع دستگاه ها بازدهی بالایی دارد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : بنابراین ما برای مقابله با نشتی های این فلز مایع که میتواند مشکلاتی را به وجود بیاورد کار هایی اختراعی انجام دادیم تا بتوان از آن در کنسول های بازی که سالانه میلیون تا 10 میلیون واحد یا بیشتر تولید می کنند استفاده کرد. به عنوان مثال ما یک ساختار مهر و موم شده را در نظر گرفتیم که از نشت فلز مایع TIM جلوگیری می کند. این ساختار ( من می دانم که جدا خواهد شد و در آینده این اختراع دیده می شود ) ثبت اختراع شده است. بیش از همه ساخت دانش فنی مانند استفاده از TIM فلز مایع و اتوماسیون و بسیار موارد دیگر فقط با نگاه کردن به آن قابل درک نیست و پیچیدگی های بسیاری در این رابطه وجود دارد . به عنوان مثال فلز مایع TM توسط دستگاه اتوماتیک اعمال می شود ، اما با روشی متفاوت از گریس معمولی این کار صورت میگیرد . برای انجام این کار ما با تولیدکنندگان مواد همکاری کرده ایم و سفارشی سازی هایی بر اساس محصول موجود صورت میگیرد .

پایان مقاله .

پی نوشت : از صحبت های ماه های اخیر و نشر اخبار و اطلاعاتی که تونستیم هممون به دست بیاریم مشخصه میشه به طراحی کلی کنسول پلی استیشن 5 پی برد . سازندگان کنسول سونی برای نسل نهم قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو به صورتی هم تراز پیشرفت بدن و روش کار بکنن . از دوباره طراحی کردن کنترلر کنسول پلی استیشن 5 بگیرید که هم شکل ظاهریش و هم بخش های درونی این کنسول دچار تغییرات فراوانی شده و هم خودکنسول پلی استیشن 5 که طراحانش قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو مورد بازبینی و پیشرفت قرار بدن . به طور مثال حتی بخش صدای این کنسول هم دچار بازبینی های اساسی در این بخش صورت گرفت . مارک سرنی به شدت از این که بخش طراحی صدای کنسول پلی استیشن 4 نسبت به کنسول پلی استیشن 3 تغییرات اساسی نکرده بود ناراحت بود و بار ها به این موضوع اشاره کرد .پس در کنسول پلی استیشن 5 این بخش ها مورد بازبینی اساسی قرار گرفت و چیپ صدای جداگانه سخت افزاری برای کنسول پلی استیشن 5 در نظر گرفت . پس این کنسول در این بخش هم دچار تغییرات فراوانی شد .

در دیگر سو کنسول پلی استیشن 5 با دیدگاه و نظرات سازندگان کل جهان توسعه داده شده و به نظراتشون گوش داده شده ( گفته های خود مارک سرنی هستش ) و به خصوص استودیو های فیرست پارتی سونی برای تولید کوتاه مدت تر بازی هاشون کنسولی میخواستن که پروسه تولید بازی ها باید روی زود تر و سریع تر صورت بگیره تا بازی های بیشتری رو در این کنسول ببینیم و صد البته کیفیت بازی ها هم دچار مشکل نشه . این وسط مارک سرنی به فکر استفاده از SSD های مخصوصی برای کنسول پلی استیشن افتاد و یک SSD فوق سریع ( در کنار طراحی کراکن و ... فشرده سازی های که صورت گرفته ) و همین طور یک چیپ طراحی شده برای از بین بردن ایجاد گلوگاه در هنگام نقل و انتقالا SSD به دیگر بخش های کنسول تعبیه شد . تمامی این موارد وقت گیر و هزینه بر هستش برای هر کمپانی ای . ولی مارک سرنی و تیمش این ریسک رو کردن و چنین کار هایی رو انجام دادن . حال اینا باید هم از سخت افزار های قدرتمندی در دیگر بخش های کنسول هم استفاده میکردن . هم قدرت بالایی داشته باشن و هم راندمان بالایی داشته باشه و بتونه این کنسول ها 5 الی 6 سال ( چند سالی این ور اون ور ) در صنعت گیم کیفیت و ثبات خودش رو بتونه حفط کنه و بشه بازی های با کیفیتی رو روش توسعه داد . سی پی یو جی پی یو و ... باید از قطعات سخت افزاری مدرن استفاده میکردن . سونی در این هنگام یا باید یه کنسول ساده رو انتخاب میکرد و سی پی یو و جی پی یوی به شدت قدرتمندی رو در کنسول تعبیه میکرد و یک SSD عادی در کنسول پیاده سازی میکرد و راه ساده تر رو میرفت . ولی این کار رو نکرد و راه سخت تر ولی جذاب تر رو انتخاب کرد . پیشرفت در تمامی بخش های کنسول که توضیح دادم . ( اون طراحی کنترلر dualsense این کنسول هم انقدر جذاب هستش و طراحی داخلی سخت افزاریش هزینه بر هستش .. قیمت کنسول و هزینه این کنسول با کنترلر این دسته هم باید حساب کنید . سونی میتونست سی پی یو قوی تری رو با واحد محاسباتی خامی قوی تر رو بر روی کنسولش بذاره ولی دیگه باید بیخیال پیشرفت های این کنترلر و SSD فوق سریع بر روی این کنسول میشدید . قدرت سی پی یو و جی پی یو رو هم برای جبران از بالا بردن فرکانس ها جبران کردن که این وسط یک مشکلی بود و گرم شدن کنسول بود و باید از سیستم خنک کنندگی قدرتمندی استفاده میکردن که توضیحات در ادامه مقاله خواهم داد )

حالا برای این که بتونن قدرت سخت افزاری سی پی یو و جی پی یو رو بتونن بالا تر ببرن ( به میزانی باید بالا میرفت که استاندارد های یه قطعه نسل نهمی رو داشته باشه ) میزان فرکانس رو بالا تر باید میبردن . پس مجبور بودن از طراحی خنک کنندگی مخصوصی استفاده میکردن که خب در این مقاله بخشیش مشخص شد و مشخص شد ثبت اختراعی هم کردن در بخش نشت ندادن فلز مایع به دیگر بخش های کنسول و این طراحی باعث شد کنسول قدرت بالای خودش رو در راندمان و کارایی حفظ کنه و همین طور هزینه این کنسول پایین بیاد که این مهم ترین بخش طراحی در یک کنسول هستش و حالا شاید متوجه بشید سونی به چه راحتی اومد کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال خودش رو 400 دلار تایین کرد . کنسول در عین قدرتمند بودن در تمامی بخش ها قیمت متعادل و خوبی رو هم داره . در بخش استفاده از ثبت اختراعی که تو بخش نشتی فلز مایع در نظر گرفته شده این رو دوستان بدونن وقتی میاین از استفاده این قطعات روی پی سی صحبت میکنین و از نشتی این موارد صحبت میکنین مهندسین سونی و .. خودشون هم به این موارد واقف هستن و راه حلی هم براش پیدا کردن . درسته قطعات پی سی و کنسولی رو میشه یه میزان براودری کرد ولی این طوری نیست که دقیقا همون قطعات در کنسول به کار رفتن . کاستوم های به شدت زیادی روشون انجام میشه و معماری خاصی روی تمامی بخش های کنسول ها طراحی صورت میگیره و سر آخر هم میبنیید که بازی هایی مثل TLOU 2 میبینید که برای همه سوال پیش میاد چه جوری این بازی با این گرافیک و .. خیره کننده داره روی یه کنسول 1.84 TFLOPS داره ران میشه ( البته اگر ترافلاپس برای یه سری همه چیز باشه که واقعا این طور نیست و فقط بخشی از قدرت یک قطعه سخت افزاری میتونه باشه )

صحبت زیاده و میشه به خیلی از موارد دیگه اشاره کرد . این معماری و طراحی که صورت گرفته بر روی این کنسول هم باید با آمدن بازی های نسل بعدی و .. دید که طراحی کنسول پلی استیشن 5 که بر روی آن صورت گرفته واقعا در عمل به چه گونه هستش و آیا سونی سر بلند بیرون میاد از این طراحی که صورت داده و یا خیر و ما فقط میتونیم تجزیه و تحلیل کنیم با توجه به اخبار ، گفته ها و خروجی هایی که تونستیم به دست بیاریم . باید در عمل دید کنسول های نسل بعدی در عمل چه راندمانی از خودشون به جا میذارن و زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
172654

 

Attachments

  • k401947_.png
    k401947_.png
    10.6 KB · مشاهده: 33,233
  • z672844_.png
    z672844_.png
    3 KB · مشاهده: 31,114
  • 2023.jpg
    2023.jpg
    249.7 KB · مشاهده: 3,202
  • 45.jpg
    45.jpg
    683.7 KB · مشاهده: 880
آخرین ویرایش:
The PS5’s SSD could spell doom for next-gen PC game ports

این مقاله تازه مال دو ماه قبله، یعنی قبل از اینکه سخت افزار نهایی کنسول ها مشخص بشه. مارک سرنی بیاد راجع به ssd ش چیزی بگه...

کلا بهتون میگم، نکنید با خودتون،اگه فقط یه پلتفرم میتونید بگیرید، برای نسل بعد به چیزی جز ps5 فکر نکنید... فردا نیاید بگید چه اشتباهی کردیم... گول خوردیم

ولی اگه سونی نتونه سریع اینستال بیسش رو ببره بالا ممکنه خودش دووم بشه و ترد پارتی ها ساپورت نکنن و شکست بخوره...

فکر کنم بیشتر از ده بار اینجا گفتم سونی سر Ssd و این سخت افزار متمایز قمار کرده...

فعلا منتظر اطلاعات بیشتر واکنش سازنده ها و مجلات میمونیم قضیه بیشتر باز بشه...

We now know that both the Sony PlayStation 5 and the Microsoft Xbox Series X will contain an SSD, and very likely a speedy NVMe PCIe-based one plumbed into the mainboard itself. For its part Microsoft hasn’t really given much in the way of detail about its plan for the Series X’s SSD beyond the optimistic assertion that “our next-generation SSD will virtually eliminate load times and bring players into their gaming worlds faster than ever before.”

That’s what Head of Xbox, Phil Spencer, is claiming anyways.


On the Sony side it has been far more forthcoming, with Mark Cerny announcing that “it has a raw bandwidth higher than any SSD available for PCs.” and that the introduction of the SSD would be “the key to the next generation.”

and should mean greater detail in broad, open-world games, with little to no loading into areas. The games should then be able to seamlessly stream in new gameworld assets as the player moves through the world no matter how fast they move around it.
 
آخرین ویرایش:
یعنی چشماتو ببند فقط به این فکر کن

Kill zone 2 رو با قابلیت بکوارد ps3 میشد ارتفاعش داد به 4k 60fps

:(
بازیهای اینجوری حیفه که فقط فورکی و 60 فریم بشن، اینا رو فقط باید ریمیک بشن با گرافیک نسل 9،اونوقت بازی کردن داره
بشخصه ارزوم اینه که کیلزون 2، انچارتد 2،شینوبی،سری گاد او وار، متال 4 ریمیک بشن برای نسل 9 با اون گرافیک فک برانداز نسل نهم
 
صحبت هایی که مارک سرنی درباره تکنولوژی 3D Audio Tempest Engine کنسول پلی استیشن 5 کرده رو براتون میذارم ( تو ویدئوی تحلیلی هم که گذاشته شده به طور کامل و دقیق البته دربارش توضیحات رو داده )

تیم سازنده پلی استیشن 5 اومده از یه سیستمی به نام HRTF استفاده کرده که بر اساس آکوستیک سر و اون کانال هایی که در لایه های خارجی گوش شما وجود داره رو صدایی رو به صورت شبیه سازی شده به شما ارسال میشه که اگر محیط تلوزیون خودتون رو در نظر بگیرید از یک متر الی 2 متر این صدای شبیه سازی شده ( افکت سه بعدی شده صدا ) برای شما به وجود میاد .

Capture56656512.PNG

اینا از سیستمی به نام Precence and Locality استفاده کردن که حتی شما خروجی صدا رو از بلند گو های تلوزیون خودتون داشته باشین میتونین دقیقا جای گذاری صدا ها ( مثلا صدای گلوله از سمت راست خودت بیرون میاد و یا به طور کلی هر صدای که از هر جایی به وجود بیاد شما دقیقا از همون حا صدا رو دریافت میکنین و دقیقا عین اسپکیر های 5.1 و 7.1 عمل میکنه :Silenced: ) رو مثل اسپیکر های چند کاناله میتونین دریافت کنین و اگر واقعا واقعیت داشته باشه صحت هاش این از انقلاب هم اون ور تر هستش :|

Capture+216526526.PNG Capture515615615.PNG

و یک مثال دیگه زده درباره کیفیت صدا ها : به طور مثال گفته شما افکت بارون رو در نظر بگیرید با تکنولوژی 3D Audio تک تک قطره های بارون صدا تولید میشه ( به صورت پویا !!!!! ) و شما میتونید صدای بارون و قطراتش رو احساس کنید و کاملا حس کنید که در یک محیط بارونی هستین و صدای بارون در تمامی محیط شنوایی شما پردازش و شنیده میشه !!!

Capture5156151.PNG

گفته برای این کار هزاران پردازش صورت میگیره و همچنین گفته به صورت مثال تکنولوژی پیشرفته dolby atmos به مقدار 32 منبع صدا داره ( البته من فکر کنم منظورش این بود که از 32 کانال صدا بهره میبره ) و صد ها منبع صدا ولی تکنولوژی 3D Audio دارای هزاران منبع صدا داره و این خروجیش باعث میشه شما قشنگ تو یک محیط صدایی سه بعدی بی نظیر قرار بگیرید و تفکیک پذیری صدا ها و کیفیتشون فوق العاده کیفیتش بالا بره

سازندگان برای به وجود آوردن چنین کیفیت بی نظیری مجبور شدن یک چیپست جداگانه صدا رو قدرت پردازش بسیار بالایی رو به اندازه چیپ پردازش صدا معادل Cpu jaguar پلی استیشن 4 قدرت داره رو طراحی کنن ( این چیپ صدا در واقع یه واحد Cu یا Compute unit ای ام دی هستش که اینا یه تغییراتی توش دادن تقریبا چیزی مشابه Spu داخل چیپ Cell سونی درش آوردن چون اوونم خیلی توش پردازش صدا فوق العاده بود )

همین طور گفته برای این که گوش انسان ها کانال های مختلف و طراحی مختلف دارن پردازش صدا روی گوش بسیاری از انسان ها با هم تفاوت ها و فرق هایی رو داره و مارک سرنی در ادامه گفت که فعلا در زمان انتشار کنسول 5 الی 6 حالت مختلف رو برای کاربر ها گذاشتیم که میتونین کیفیت صدای سه بعدی رو با توجه به کانال گوشی که دارن انتخاب کنن و ببینین بین این 5 الی 6 حالت کدوم یکی از اینا به شمای محمود و یا من امین کیفیت و تفکیک پذیری صدا بهتر پردازش میشه

همین طور گفته در طول زمان شما میتونید از گوش خودتون عکس بگیرید و برای تیم سازنده پلی استیشن بفرستید و اونا هم با توجه به گوش شما یه حالت جدید صدای سه بعدی که به گوش شما سازگار تر باشه برای شما تدارک میبینن و براتون آماده میکنن


مثال بازی دد اسپیس رو زده و میگه انقدر صدا واضح و بی نطیر میشه که شما کاملا خودتون رو در راهرو ها و محیط حس میکنین و کیفیت صدا و تفکیک پذیریش و همه چیز به شدت وحشتناکی بالا میره .

چند نکته ای رو که باید در این رابطه بگم :

  • بازی Dead Space زمانی که منتشر شده بود بر روی پی سی حتی این بازی از سیستم صوتی 7.1 کاناله پشتیبانی میکرد و واقعا این بازی در اون زمان یک بازی به شدت مدرن و بی نظیر بود
  • این صحبت هایی که مارک سرنی درباره قدرت صوتی پلی استیشن 5 کرده داره این شایعات بازی های ترسناکی مثل سری سالینت هیل که سونی میخواد ای پیش رو در اختیار بگیره یا این که جواز ساختش رو به دست بیاره به با این صحبت هایی که سرنی کرده به شدت میتونه این شایعات قوی تر بشه . در بدبینانه ترین حالت شما دوستان مطمئن باشید سونی میخواد یک بازی سبک ترسناک AAA رو بسازه و قدرت صوتی کنسول خودش رو به رخ بکشه
  • کمپانی سونی داره بر روی هدفون های به شدت گرون قیمت خودش انجام میده و این عکس برداری و بعدش طراحی صدا بر اساس کانال های گوش شما رو داره روی هدفون های گرون قیمت خودش انجام میده و حالا این تکنولوژِی پیشرفته رو آورده روی کنسول پلی استیشن 5 ( به احتمال زیاد برای بازی های انحصاری و این چیزا در بد بینانه ترین حالت این کار رو برای مشتری هاشون انجام میدن و حتی بازی های مولتی پلتفرم بزرگ AAA)
 
آخرین ویرایش:
The PS5’s SSD could spell doom for next-gen PC game ports

این مقاله تازه مال دو ماه قبله، یعنی قبل از اینکه سخت افزار نهایی کنسول ها مشخص بشه. مارک سرنی بیاد راجع به ssd ش چیزی بگه...

کلا بهتون میگم، نکنید با خودتون،اگه فقط یه پلتفرم میتونید بگیرید، برای نسل بعد به چیزی جز ps5 فکر نکنید... فردا نیاید بگید چه اشتباهی کردیم... گول خوردیم

ولی اگه سونی نتونه سریع اینستال بیسش رو ببره بالا ممکنه خودش دووم بشه و ترد پارتی ها ساپورت نکنن و شکست بخوره...

فکر کنم بیشتر از ده بار اینجا گفتم سونی سر Ssd و این سخت افزار متمایز قمار کرده...

فعلا منتظر اطلاعات بیشتر واکنش سازنده ها و مجلات میمونیم قضیه بیشتر باز بشه...

We now know that both the Sony PlayStation 5 and the Microsoft Xbox Series X will contain an SSD, and very likely a speedy NVMe PCIe-based one plumbed into the mainboard itself. For its part Microsoft hasn’t really given much in the way of detail about its plan for the Series X’s SSD beyond the optimistic assertion that “our next-generation SSD will virtually eliminate load times and bring players into their gaming worlds faster than ever before.”

That’s what Head of Xbox, Phil Spencer, is claiming anyways.


On the Sony side it has been far more forthcoming, with Mark Cerny announcing that “it has a raw bandwidth higher than any SSD available for PCs.” and that the introduction of the SSD would be “the key to the next generation.”

and should mean greater detail in broad, open-world games, with little to no loading into areas. The games should then be able to seamlessly stream in new gameworld assets as the player moves through the world no matter how fast they move around it.

سونی اگه اون معرفی ترمال رو نداشت اینجوری نمیشد خود من چند ماه قبل صابون نه ترافلاپس رو مالیده بودم به تنم و انتظار خاصی از gpu نداشتم
اکثرا با این مدل معرفی مشکل داشتیم نه خود کنسول
من تا قبل ویدیو این پسره فکر میکردم با یه کنسول در پیت طرفم ولی این قشنگ باز کرد حرف های سرنی رو و واقعا برگام ریخت
دوستان این ویدیو رو هم ببینید حتما و اینکه قسمتی که راجع به حرف های هرمن هالست هست رو با دقت گوش بدید
این کنفرانسشون میتونیت عوامانه تر باشه برای امثال من بیسواد

 
The PS5’s SSD could spell doom for next-gen PC game ports

این مقاله تازه مال دو ماه قبله، یعنی قبل از اینکه سخت افزار نهایی کنسول ها مشخص بشه. مارک سرنی بیاد راجع به ssd ش چیزی بگه...

کلا بهتون میگم، نکنید با خودتون،اگه فقط یه پلتفرم میتونید بگیرید، برای نسل بعد به چیزی جز ps5 فکر نکنید... فردا نیاید بگید چه اشتباهی کردیم... گول خوردیم

ولی اگه سونی نتونه سریع اینستال بیسش رو ببره بالا ممکنه خودش دووم بشه و ترد پارتی ها ساپورت نکنن و شکست بخوره...

فکر کنم بیشتر از ده بار اینجا گفتم سونی سر Ssd و این سخت افزار متمایز قمار کرده...

فعلا منتظر اطلاعات بیشتر واکنش سازنده ها و مجلات میمونیم قضیه بیشتر باز بشه...

We now know that both the Sony PlayStation 5 and the Microsoft Xbox Series X will contain an SSD, and very likely a speedy NVMe PCIe-based one plumbed into the mainboard itself. For its part Microsoft hasn’t really given much in the way of detail about its plan for the Series X’s SSD beyond the optimistic assertion that “our next-generation SSD will virtually eliminate load times and bring players into their gaming worlds faster than ever before.”

That’s what Head of Xbox, Phil Spencer, is claiming anyways.


On the Sony side it has been far more forthcoming, with Mark Cerny announcing that “it has a raw bandwidth higher than any SSD available for PCs.” and that the introduction of the SSD would be “the key to the next generation.”

and should mean greater detail in broad, open-world games, with little to no loading into areas. The games should then be able to seamlessly stream in new gameworld assets as the player moves through the world no matter how fast they move around it.
من نمی خوام اینجا بحث الکی بکنم اما ssd روی pc و مجبور کردن گیمرها برای خرید ssd مقوله ی کاملا جدایی هستش از بحث نسل نهم.
عوض شدن نسل برای pc واقعا معنا نداره. ssd هایی که برای pcمیان خصوصیت های متفاوت دارند. با کنسول فرق داره.
با همه این موارد اجبار نصب بازی فقط روی ssd با سرعت مثلا 5 گیگ یعنی حتی کسایی هم که ssd قبلا تهیه کردن باز باید ارتقا بدن!
نمیگم نمیشه و نمی گم سونی و سرنی اشتباه کردن اما در حال حاضر تو همین ایران طرف یک ssd رو سیستمش میندازه 120 یا 240 گیگ فقط برای ویندوز و برنامه هاش و اصلا روش بازی نصب نمیکنه چون گرون و صرف نداره. فکر میکنم اون طرف هم همین طور باشه.
شاید چند سال اینده که نسل hddبه سر اومد و همه فقط ssdداشتن(قیمتش افت کرد) بشه به این صحبت ها جور دیگه ای نگاه کرد.

typical 1TB 2.4GB/s SSD is around £110, while a 1TB 5GB/s SSD is £240-280, and Sony’s design goes much beyond those, even – and the bespoke Tempest Engine for audio.
 
من نمی خوام اینجا بحث الکی بکنم اما ssd روی pc و مجبور کردن گیمرها برای خرید ssd مقوله ی کاملا جدایی هستش از بحث نسل نهم.
عوض شدن نسل برای pc واقعا معنا نداره. ssd هایی که برای pcمیان خصوصیت های متفاوت دارند. با کنسول فرق داره.
با همه این موارد اجبار نصب بازی فقط روی ssd با سرعت مثلا 5 گیگ یعنی حتی کسایی هم که ssd قبلا تهیه کردن باز باید ارتقا بدن!
نمیگم نمیشه و نمی گم سونی و سرنی اشتباه کردن اما در حال حاضر تو همین ایران طرف یک ssd رو سیستمش میندازه 120 یا 240 گیگ فقط برای ویندوز و برنامه هاش و اصلا روش بازی نصب نمیکنه چون گرون و صرف نداره. فکر میکنم اون طرف هم همین طور باشه.
شاید چند سال اینده که نسل hddبه سر اومد و همه فقط ssdداشتن(قیمتش افت کرد) بشه به این صحبت ها جور دیگه ای نگاه کرد.
ssd که رو pc استفاده می کنیم 500 مگش کافیه و لود 50 ثانیه رو تا 20 کاهش میده از 500 بالاتر ssd بخریم تو بازی تفاوتی ایجاد نمی کنه
 
صحبت هایی که مارک سرنی درباره تکنولوژی 3D Audio کنسول پلی استیشن 5 کرده رو براتون میذارم ( تو ویدئوی تحلیلی هم که گذاشته شده به طور کامل و دقیق البته دربارش توضیحات رو داده )

تیم سازنده پلی استیشن 5 اومده از یه سیستمی به نام HRTF استفاده کرده که بر اساس آکوستیک سر و اون کانال هایی که در لایه های خارجی گوش شما وجود داره رو صدایی رو به صورت شبیه سازی شده به شما ارسال میشه که اگر محیط تلوزیون خودتون رو در نظر بگیرید از یک متر الی 2 متر این صدای شبیه سازی شده ( افکت سه بعدی شده صدا ) برای شما به وجود میاد .

اینا از سیستمی به نام Precence and Locality استفاده کردن که حتی شما خروجی صدا رو از بلند گو های تلوزیون خودتون داشته باشین میتونین دقیقا جای گذاری صدا ها ( مثلا صدای گلوله از سمت راست خودت بیرون میاد و یا به طور کلی هر صدای که از هر جایی به وجود بیاد شما دقیقا از همون حا صدا رو دریافت میکنین و دقیقا عین اسپکیر های 5.1 و 7.1 عمل میکنه :Silenced: ) رو مثل اسپیکر های چند کاناله میتونین دریافت کنین و اگر واقعا واقعیت داشته باشه صحت هاش این از انقلاب هم اون ور تر هستش :|

و یک مثال دیگه زده درباره کیفیت صدا ها : به طور مثال گفته شما افکت بارون رو در نظر بگیرید با تکنولوژی 3D Audio تک تک قطره های بارون صدا تولید میشه ( به صورت پویا !!!!! ) و شما میتونید صدای بارون و قطراتش رو احساس کنید و کاملا حس کنید که در یک محیط بارونی هستین و صدای بارون در تمامی محیط شنوایی شما پردازش و شنیده میشه !!!

گفته برای این کار هزاران پردازش صورت میگیره و همچنین گفته به صورت مثال تکنولوژی پیشرفته dolby atmos 36 منبع صدا داره ولی تکنولوژی 3D Audio دارای 100 منبع صدا داره و این خروجیش باعث میشه شما قشنگ تو یک محیط صدایی سه بعدی بی نظیر قرار بگیرید و تفکیک پذیری صدا ها و کیفیتشون فوق العاده کیفیتش بالا بره

سازندگان برای به وجود آوردن چنین کیفیت بی نظیری مجبور شدن یک چیپست جداگانه صدا رو قدرت پردازش بسیار بالایی رو به اندازه کل راندمان پلی استیشن 4 قدرت داره طراحی کنن . ( به نوعی منظورش اینه کنسول پلی استیشن 5 یک کارت صدای قدرتمند رو بهره میبره )

همین طور گفته برای این که گوش انسان ها کانال های مختلف و طراحی مختلف دارن پردازش صدا روی گوش بسیاری از انسان ها با هم تفاوت ها و فرق هایی رو داره و مارک سرنی در ادامه گفت که فعلا در زمان انتشار کنسول 5 الی 6 حالت مختلف رو برای کاربر ها گذاشتیم که میتونین کیفیت صدای سه بعدی رو با توجه به کانال گوشی که دارن انتخاب کنن و ببینین بین این 5 الی 6 حالت کدوم یکی از اینا به شمای محمود و یا من امین کیفیت و تفکیک پذیری صدا بهتر پردازش میشه

همین طور گفته در طول زمان شما میتونید از گوش خودتون عکس بگیرید و برای تیم سازنده پلی استیشن بفرستید و اونا هم با توجه به گوش شما یه حالت جدید صدای سه بعدی که به گوش شما سازگار تر باشه برای شما تدارک میبینن و براتون آماده میکنن


مثال بازی دد اسپیس رو زده و میگه انقدر صدا واضح و بی نطیر میشه که شما کاملا خودتون رو در راهرو ها و محیط حس میکنین و کیفیت صدا و تفکیک پذیریش و همه چیز به شدت وحشتناکی بالا میره .

چند نکته ای رو که باید در این رابطه بگم :

  • بازی Daead Space زمانی که منتشر شده بود بر روی پی سی حتی این بازی از سیستم صوتی 4.1 کاناله پشتیبانی میکرد و واقعا این بازی در اون زمان یک بازی به شدت مدرن و بی نظیر بود
  • این صحبت هایی که مارک سرنی درباره قدرت صوتی پلی استیشن 5 کرده داره این شایعات بازی های ترسناکی مثل سری سالینت هیل که سونی میخواد ای پیش رو در اختیار بگیره یا این که جواز ساختش رو به دست بیاره به با این صحبت هایی که سرنی کرده به شدت میتونه این شایعات قوی تر بشه . در بدبینانه ترین حالت شما دوستان مطمئن باشید سونی میخواد یک بازی سبک ترسناک AAA رو بسازه و قدرت صوتی کنسول خودش رو به رخ بکشه
  • کمپانی سونی داره بر روی هدفون های به شدت گرون قیمت خودش انجام میده و این عکس برداری و بعدش طراحی صدا بر اساس کانال های گوش شما رو داره روی هدفون های گرون قیمت خودش انجام میده و حالا این تکنولوژِی پیشرفته رو آورده روی کنسول پلی استیشن 5 ( به احتمال زیاد برای بازی های انحصاری و این چیزا در بد بینانه ترین حالت این کار رو برای مشتری هاشون انجام میدن و حتی بازی های مولتی پلتفرم بزرگ AAA)
البته اساتید اونور گفتن که این تکنولوژی قبلا تو xbox one بکار رفته و چیزه جدیدی نخواهد بود:دی
 
133001

با دیدن این تصویر اولین چیزی که یادم افتاد فاینال فانتزی 13 بود خصوصا چپتر 13 اگه اشتباه نکنم وقتی وارد کوکون میشیم...

برای رفتن از یه محیط به محیط دیگه باید بین1 تا 3 دقیقه تو محیط های خالی بین کوه ها پیاده روی کنیم، یعنی وقتی ماموریت هانت میداد یه جای دوری من عزای همین مناطق مرده رو میگرفتم...
تصور کنید الان کمتر از یک ثانیه محیط بعدی در دسترسه و الان که سازنده ها نگرانی همین لودینگ رو ندارن(مثلا تو گذشته نمیتونستن ده دقیقه محیط مرده بزارن برای لودینگ) محیط ها میتونه چقدر بزرگتر و پر جزئیات تر بشه...

133004

موضوع خیلی جذاب دیگه تو طراحی بازی ها اینه که دیگه نیاز نیست لول دیزاینر ها جوری بازی رو طراحی کنن که زمان بخرن برای لودینگ بازی و الان میتونن تمام ذوق و استعداد خودشون رو صرف به طراحی هنری و کار آمد جهت ارتقا گیم پلی کنن... و ازادی کامل دارن

البته شاید بگید کنسول مایکرو هم میتونه کاهش بده این زمان رو، قطعا، ولی به هیچ وجه نزدیک به چیزی که ps5 ارائه میده نیست با اطلاعات فعلی، مگه اینکه تا کنفرانس بعدی چیز جدیدی بگن...

حالا از اینجا به بعدش هیجان انگیز میشه....

133006

تو فرمت قدیمی و مثلا این نسل رم 30 ثانیه گیم پلی محتمل پیش رو درون خودش نگه می‌داشت... یعنی بخش عمده رم برای 30 ثانیه اشغال بود... و چقدر تو طراحی محیطی دست سازنده رو می‌بست...

133007

تو فرمت جدید رم فقط 1 ثانیه اطلاعات گیم پلی رو نگه میداره و هر چیزی میخواد رو از SSD فرا میخونه...

حالا چطوری، چون ssd سونی میتونه در ثانیه 9 گیگ رو انتقال بده به رم... 4 گیگ کمپرس شده رو 27 صدم ثانیه... و رم هر ثانیه پر و خالی بشه از اطلاعات کاملا جدید

پشمام:-t:o

فکر کن چه حجم از تکسچر میتونه لود شه چقدر محیط ها میتونن پر از جزئیات باشن و شاید دیدن چیز های تکراری تو دکوراسیون و غیره به تاریخ پیونده، تخریب پزیری میره به مرحله جدیدی.

یعنی اینجا دیگه فقط بحث اینجاست که cpu و gpu چه حجم از دیتا با چه سرعتی رو میتونن پردازش کنن... برای همینم گفتم پتانسیل واقعی این تکنولوژی نسل بعد میتونه خودش رو نشون بده
..............

حالا اینجا بحث تا اینجا بود که خود سرنی گفته بود و تایید کرده بود... از اینجا به بعدش رو بیاید فانتزی بزنیم... به این فکر کنید که تعداد و رفتار های npc ها چقدر میتونه بیشتر باشه... چقدر شهر ها میتونن پویا تر بشن...
مثلا تو ویچر به جای اینکه اکثر npc ها یه کنار کوچه ایستاده باشن یا تو یه محدوده محدود حرکت کنن، میتونن چقدر اکتیو و متغیر باشن...:((@-)

کینکت که ساخته شد فقط یه دستگاه کنترل حرکتی باشه، اما برنامه نویس ها رسوندن به رباتیک و جراحی، وقتی یه تکنولوژی میاد، همون اول تمام پتانسیل هاش مشخص نیست.

فکر کنید همه اینا فقط با چیزی که تا دیروز قرار بود سرعت نصب بازی رو افزایش بده...

همه اینها رو بزارید کنار اون چیپ صوتی انقلابی

البته برام اهمیت نداره الان بیان ترول کنن، منتظر میمونیم تا بازی های سانتا مونیکا و ناتی داگ.... =P~=P~=P~^:)^
 

Attachments

  • Screenshot_20200321-132349.png
    Screenshot_20200321-132349.png
    342.2 KB · مشاهده: 16
آخرین ویرایش:
View attachment 133001

با دیدن این تصویر اولین چیزی که یادم افتاد فاینال فانتزی 13 بود خصوصا چپتر 13 اگه اشتباه نکنم وقتی وارد کوکون میشیم...

برای رفتن از یه محیط به محیط دیگه باید بین1 تا 3 دقیقه تو محیط های خالی بین کوه ها پیاده روی کنیم، یعنی وقتی ماموریت هانت میداد یه جای دوری من عزای همین مناطق مرده رو میگرفتم...
تصور کنید الان کمتر از یک ثانیه محیط بعدی در دسترسه و الان که سازنده ها نگرانی همین لودینگ رو ندارن(مثلا تو گذشته نمیتونستن ده دقیقه محیط مرده بزارن برای لودینگ) محیط ها میتونه چقدر بزرگتر و پر جزئیات تر بشه...

View attachment 133004

موضوع خیلی جذاب دیگه تو طراحی بازی ها اینه که دیگه نیاز نیست لول دیزاینر ها جوری بازی رو طراحی کنن که زمان بخرن برای لودینگ بازی و الان میتونن تمام ذوق و استعداد خودشون رو صرف به طراحی هنری و کار آمد جهت ارتقا گیم پلی کنن...

البته شاید بگید کنسول مایکرو هم میتونه کاهش بده این زمان رو، قطعا، ولی به هیچ وجه نزدیک به چیزی که ps5 ارائه میده نیست با اطلاعات فعلی، مگه اینکه تا کنفرانس بعدی چیز جدیدی بگن...

حالا از اینجا به بعدش هیجان انگیز میشه....

View attachment 133006

تو فرمت قدیمی و مثلا این نسل رم 30 ثانیه گیم پلی محتمل پیش رو درون خودش نگه می‌داشت... یعنی بخش عمده رم برای 30 ثانیه اشغال بود... و چقدر تو طراحی محیطی دست سازنده رو می‌بست...

View attachment 133007

تو فرمت جدید رم فقط 1 ثانیه اطلاعات گیم پلی رو نگه میداره و هر چیزی میخواد رو از SSD فرا میخونه...

حالا چطوری، چون ssd سونی میتونه در ثانیه 9 گیگ رو انتقال بده به رم... 4 گیگ کمپرس شده رو 27 صدم ثانیه...

فکر کن چه حجم از تکسچر چقدر محیط ها میتونن پر از جزئیات باشن و شاید دیدن چیز های تکراری تو دکوراسیون و غیره به تاریخ پیونده، تخریب پزیری میره به مرحله جدیدی.

یعنی اینجا دیگه فقط بحث اینجاست که cpu و gpu چه حجم از دیتا با چه سرعتی رو میتونن پردازش کنن...
..............

حالا اینجا بحث تا اینجا بود که خود سرنی گفته بود و تایید کرده بود... از اینجا به بعدش رو بیاید فانتزی بزنیم... به این فکر کنید که تعداد و رفتار های npc ها چقدر میتونه بیشتر باشه... چقدر شهر ها میتونن پویا تر بشن...
مثلا تو ویچر به جای اینکه اکثر npc ها یه کنار کوچه ایستاده باشن یا تو یه محدوده محدود حرکت کنن، میتونن چقدر اکتیو و متغیر باشن...

کینکت که ساخته شد فقط یه دستگاه کنترل حرکتی باشه، اما برنامه نویس ها رسوندن به رباتیک و جراحی، وقتی یه تکنولوژی میاد، همون اول تمام پتانسیل هاش مشخص نیست.

فکر کنید همه اینا فقط با چیزی که تا دیروز قرار بود سرعت نصب بازی رو افزایش بده...

البته برام اهمیت نداره الان بیان ترول کنن، منتظر میمونیم تا بازی های سانتا مونیکا و ناتی داگ.... =P~=P~=P~^:)^
واقعا باید از سونی به خاطر SSD بی نظیرش و خدمتی که به پیشرفت صنعت گیم کرد تشکر کنیم
 
البته اساتید اونور گفتن که این تکنولوژی قبلا تو xbox one بکار رفته و چیزه جدیدی نخواهد بود:D
Hrtf که چیز جدید نیست و چند سال وجود داره. اینکه سونی تعبیه اش کردن انقلابی بحساب میاد نه اینکه خودش اختراع کرده باشدش:دی
 
چون خیلی هیجان زدم این و مینویسم..اونایی که هدست خوب دارن میدونن چی میگم ولی فکر کنید با این انقلاب صدای سه بعدی سرنی خودتون تو محیط های ترسناک و یا مپ بتلفیلد با اون همه هیجان یا هنگام فیفا بازی کردن تو ورزشگاه تصور کنید اون وقت متوجه تغییر عظیم تو تجربه بازی میفهمید واقعا هیجان زده شدم از این قابلیت منحصر بفرد.فقط ای کاش تمام استودیو ها بتونن ازش استفاده کنن.قدرت پلی استیشن یک و چهار ترافلاپ اگر اشتباه نکنم این بنده خدا بودجه و سرمایه و عوض اینکه ترافلاپ ببره بالا که مثلا بشه دوازده ترافلاپ اومده زحمت کشیده و تجربه گیمینگ و برامون عوض کرده.واقعا گل کاشته از طرفی قابلیت ازاد لول دیزاین بازیساز ها هم من و خیلی خوشحال میکنه که میتونم حداقل یه لول دیزاین منحصربفرد ببینم
 
نگران اون ـش نباش... مگر ابتدای نسل هشت 4k دغدغه بود اصلا برای پلیرهایی که تا نسل قبلش داشتن 720p پلی میدادن؟! همون ابتدای نسل، یه گیم مثل واچ داگز با وجود کلی دانگرید نسبت به تریلرها، روی X1 رو 720p اجرا میشد، همزمان روی پلی 4 رو 900p! یعنی 1080p هم نمیتونستن خروجی بدن حتی! (البته حرف من چیز دیگریه، چون واچ داگز واقعا مطلب داشت بهینه سازی انجین ـش و صحبت من ابدا ضعیف بودن کنسول های نسل هشت نیست)

مهم اینه که روش ـش رو دوستان بلدن، نظیر سیاست های این نسل ـشون. جوری 4k رو جا انداختن برای پلیرهای بدبخت که اصلا هدف که خود گیم بود گم شد! :D
سلام
8k با 4k یه فرق خیلی بزرگ داره اونم اینه که تفاوتش توی فاصله های معمول اصلا زیاد نیست ضمن اینکه برای اینکه بتونی تفاوت قابل توجهی بوجود بیاری باید سایز بالایی بگیری مثلا در مورد تلویزیون حداقل 65-75 اینچ
پس بنظرم چیزی نیست که نسل بعد بخواد ترند بشه به جاش چیز هایی مثل فریم بالاتر - پس تریسینگ و ... میتونن تو میان نسلی ها به کار برده بشن اونم وقتی که کنسول رقیب ( series x) این مورد رو از همون اول داره
هر چی بیشتر جلو میریم حرص رزولوشن بیشتر کمتر میشه چون تفاوت هاشون کمتر میشه در اینصورت واقعا چه کاریه که قدرت پردازشی حروم این چیزا بشه وقتی چیز های مهمتری مثل فریم و ... هست

نظرسنجی جنجالی: آیا کیفیت تلویزیون‌های 8K نسبت به 4K قابل احساس نیست؟
مقایسه 8k با 4k- تفاوت رزولوشن 8k با 4k- رزولوشن 4k- رزولوشن 8k- ارتقا 4k به 8k

ssd که رو pc استفاده می کنیم 500 مگش کافیه و لود 50 ثانیه رو تا 20 کاهش میده از 500 بالاتر ssd بخریم تو بازی تفاوتی ایجاد نمی کنه
بازیا تا الان برای هارد معمولی توسعه داده میشدن نه برای ssd پس مشخصه که نمیتونن از حداکثر توانش استفاده کنن
ولی نسل بعد دیگه اینطور نیست اون موقع تفاوت ها اشکار میشه ...
 
کنفرانس سونی به قدری سنگین بود که بعد از 3 روز آروم آروم مردم دنیا دارن می فهمن مارک سرنی چی گفته( از جمله خودم)
به نظر من هم باید منتظر بمونیم ببینیم فرست پارتی ها چه کارهایی می تونن با این سخت افزار انجام بدن به بقیه که امیدی نیست
 
یک مورد هم بگم در مورد دیزاین کردن مرحله، شاید چون یکم بیشتر از شما تو این قسمت بودم به کارتون بیاد. اضافه شدن راهرو ها یا دالان ها که برای لود کردن مرحله بعدی به کار میره، تنها دلیل وجود داشتنشون نیست.
این خودش یک اصل تو گیم دیزاین و لول دیزاین هستش. بعد از هر موقعیت اکشنی بازیکن نیاز داره که تنفس کن و وارد safe zone بشه. این کاری که سونی کرده شاید منجر بشه که این safe zone ها بخاطر لود بخش بعدی از بین برند و بهشون نیازی نباشه اما روی بازیباز هم قطعا این تاثیر میزاره و شاید مجبور بشه مثلا استپ بزنه تا استراحت کنه:دی این fast paced بودن سراسری همیشه خوب نیست. ولی تو بازی های اوپن ورد این قضیه کاملا متفاوت به چشم میاد و عالی عمل کرده سونی. امیدوارم تمهیداتی هم که مایکرو برای ssd گذاشته منجر به این بشه که هر دو کنسول تو این بخش عالی عمل کنن و کسی پاسوز اون یکی نشه

Safe Zone
Safe Zone is the pattern that refers to one or more areas in the current scene where the players are not exposed to negative interactions (hazards, enemies, and etc). Having Safe Zones creates pockets of space where players can analyze the surroundings and safely plan their next actions. They are especially important at the starting point (spawn point) for the avatar, as not to punish players before they can become aware of the challenge ahead of them. Safe Zones are rarely effectively drawn on the screen, but rather being identified after observing the scene for a short amount of time to notice hazard reach and patterns.

Pace Breaking
Pace breaking refers to purposely changing the dramatic arc of the game from one scene to the next. It is commonly used to either increase or decrease tension, in order to make players more invested in the overall experience. Audio and visual cues are some of the most powerful tools to convey Pace Breaking to the players. Layering is one pattern commonly coupled with Pace Breaking as the presence of multiple elements tends to generate natural tension, especially when creating a harder challenge. Safe Zones, on the other hand, can be used to have the opposite effect and break the pace to reduce the tension
 
امیر خیلی خوب توضیح میده حتما ببینید(آپارات و یوتوب)
توی این ویدئو متوجه میشید که چرا سازنده های فرست پارتی هیجان زده بودن در مورد این کنسول و انقلابی بودنش
همچنین متوجه میشید چرا مارک سرنی انقدر در مورد صدای 3 بعدی هیجان زده بود
با دیدن این کلیپ فهمیدم چقدر استرس بیجا داشتم
هرکی هر چی میخواد بگه اصلا بگو کنسول مایکرو 100 ترافلاپس
الان دیگه صد در صد مطمئنم کنسول بعدی سونی انقلابی تر از ایکس باکسه
چقدر هایپ شدم :D:x
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or