اطلاعات رسمی و شایعات PlayStation 5 (قوانین بالای پست اول مطالعه شود)

توجه: ارسال پست در مورد قیمت و پیش فروش PS5 در ایران به هر شکلی ممنوع است. تاپیک مربوطه کلیک کنید
توجه: هر گونه پرسش در مورد کنسول PS5 فقط در
تاپیک مربوطه کلیک کنید
172648


سری اول کنسول پلی استیشن ۵، با پارت نامبر های زیر در دنیا فروخته می شود:
CFI-1015A
CFI-1015B
CFI-1016A
CFI-1016B
CFI-1018A
CFI-1018B
CFI-1000A
CFI-1000B

CFI سه حرف جدید ثبت شده برای مشخص شدن محصول PS5 در پارت نامبر می باشد.
1015 ریجن آمریکا یعنی ریجن ۱
1016 ریجن اروپا و خاورمیانه ریجن ۲
1018 ریجن آسیا ریجن ۳\
1000 ریجن ژاپن
حرف A در پارت نامبر، اشاره به نسخه حاوی درایو دارد و حرف B اشاره به نسخه دیجیتال.

محتویات PlayStation 5 در هر دو نسخه :

۱- یک‌ عدد کنسول!
۲- یک عدد کنترلر
۳-پایه‌ کنسول
۴-کابل HDMI
۵- کابل USB از نوع Type C
۶-کابل برق
۷- دفترچه راهنمای کنسول
179909
بازی‌های کنسول PS5 به صورت Region-Free عرضه خواهند شد؛ این نگرانی دیگر وجود ندارد بازی ای که خریداری می کنید چه منطقه ای را شامل می شود، تمامی بازی ها به یک شکل Region-Free خواهد بود و دغدغه ای که برای ریجن بازی های PS4 وجود داشت در کنسول PS5 دیگر وجود ندارد.

172609
هنگامی که کنسول پلی استیشن 5 در ماه نوامبر منتشر می شود بیش از 99 درصد بازی ها یعنی بالغ بر بیش از 4000 هزار بازی موجود پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند. ما اطلاع داریم که در مورد نحوه عملکرد بازی های PS4 در PS5 پرسش هایی ذهن شما را درگیر کرده است . بنابراین در اینجا یک بررسی اجمالی از برخی پرسش های متداول که در انجمن PlayStation مشاهده کرده ایم گردآوری کرده ایم و به آن پاسخ داده ایم .


چه بازی هایی از نسل های مختلف بازی های ویدیویی با ویژگی backward compatibility در کنسول پلی استیشن 5 پشتیبانی می شوند؟

ما بر روی آرشیو عظیمی از بازی های PlayStation 4 تمرکز کرده ایم و همچنین خوشحال هستیم که بیش از 99 درصد بازی های PS4 در روز اول در پلی استیشن 5 قابل بازی خواهند بود. این شامل بازی هایی است که در نسل کنسول پلی استیشن 4 ساخته شده اند . از بازی های انحصاری های پلی استیشن 4 مانند The Last of Us Part II و Ghost of Tsushima بگیرید تا بازی های بلاک باستر و بازی های تیرد پارتی کمپانی های مختلف


تفاوت بازی های پلی استیشن 4 در کنسول PS5 Digital Edition در مقایسه با کنسول PS5 با درایو دیسک Blu-ray Ultra HD چیست؟

تجربه بازی در هر دو مدل این کنسول یکسان خواهد بود. با این حال نحوه دسترسی به محتوای مورد نظر برای اجرا شدن متفاوت خواهد بود:

کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال

  • شما می توانید نسخه های دیجیتالی بازی های پلی استیشن 4 سازگار خود را در کنسول PS5 Digital Edition بازی کنید. این بازی های دیجیتالی پلی استیشن 4 که قبلاً خریداری کرده اید یا قصد خرید آنها را دارید از طریق فروشگاه PlayStation در PS4 و PS5 ، وب یا برنامه تلفن همراه PlayStation کاملا سازگار خواهند بود.
  • از آنجای که در پلی استیشن 5 دیجیتال disc drive وجود ندارد ، شما نمی توانید بازی های فیزیکی کنسول پلی استیشن 4 خودتان را در نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 انجام دهید.
کنسول پلی استیشن 5 دارای Ultra HD Blu-ray disc drive

  • شما میتوانید بازی های دیجیتالی backward compatibility کنسول پلی استیشن 4 را که از فروشگاه PlayStation دانلود کرده اید در برنامه تلفن همراه PS4 ، PS5 ، وب یا PlayStation بازی کنید.
  • همین طور شما می توانید از دیسک های بازی فیزیکی پلی استیشن 4 استفاده کنید.
توجه : وقتی شما با حساب PlayStation Network خود وارد پلی استیشن 5 می شوید به طور خودکار library محتوای پلی استیشن 4 خود را از طریق منو مشاهده خواهید کرد. همین طور حتما کنسول پلی استیشن 5 خود را به آخرین ورژن نرم افزار سیستم عامل این کنسول به روز رسانی کنید و تمام game patches موجود را بر روی بازی های خود به روز کنید و به آخرین ورژن آن ارتقا دهید .


تجربه بازی PS4 در PS5 چگونه است؟

بازی های PS4 در PS5 حتی بهتر اجرا می شوند. عناوین PS4 با افزایش سرعت زمان بارگذاری ( Loading ) در کنسول PS5 مشاهده خواهید کرد و همچنین از Game Boost هم بهره می برند که نرخ فریم بهتر یا پایدارتری را به شما ارائه می دهند. برخی از عناوین با نرخ فریم قفل نشده یا dynamic resolution تا 4K ممکن است وفاداری بالاتری داشته باشند. علاوه بر این بازی های PS4 همچنین از برخی از ویژگی های UX features در PS5 بهره مند می شوند ، اما بعداً موارد بیشتری ارائه می شود و توضیحات دقیق تری در آینده به شما داده خواهد شد .

آیا بازی های PlayStation VR با backward سازگار هستند؟

بله ، بازی های PlayStation VR در میان هزاران بازی موجود در پلی استیشن 4 هم میتوانید در کنسول پلی استیشن 5 بازی کنید . البته به این نکته توجه داشته باشید که انجام بازی های PS VR روی کنسول پلی استیشن 5 به یک PS VR headset و DualShock 4 wireless controller و یا PlayStation Move controller و PS Camera (مخصوص PS4) نیاز دارید که جدا از کنسول PS5 به فروش می رسد. همچنین PS5 HD Camera با PS VR در پلی استیشن 5 سازگاری ندارد و برای استفاده از PS VR در پلی استیشن 5 باید از PS Camera (برای PS4) و آ PS Camera adaptor (بدون نیاز به خرید) استفاده کنید.

در مورد بازی های پلی استیشن 4 در PS Now و PS Plus چه توضیحاتی دارید ؟

ویژگی Backward compatible پلی استیشن 4 که در بخش های PS Plus یا PS Now موجود هستند نیز در پلی استیشن 5 اجرا می شوند.

آیا من قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 4 در پلی استیشن 5 به صورت stream هستم ؟

بله شما به صورت کنترل از راه دور( Remote ) از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 به صورت streaming در PS Now پشتیبانی می شود. مزیت اجرای بازی به صورت streaming این است که شما قادر هستید بازی هایی خود را در storage کنسول پلی استیشن 5 ذخیره ( Save ) کنید . لطفا توجه داشته باشید که بازی های پلی استیشن 4 از طریق streaming ویژگی Game Boost در کنسول پلی استیشن 5 را پشتیبانی نمیکند .

چگونه انتقال بازی های پلی استیشن 4 و ذخیره سازی ( Save ) بازی ها بین دو کنسول کار می کند؟

شما با اتصال بی سیم (WiFi) می توانید بازی های دیجیتالی - دیتای بازی ها و همین طور Save بازی های خود را از کنسول استیشن 5 به کنسول پلی استیشن 5 منتقل کنید. اگر قبلاً بازی ها و دیتای بازی های PS4 را در external USB storage متصل شده به پلی استیشن 4 خود ذخیره کرده اید شما می توانید آنها را با external USB storage device به PS5 برسانید. و اگر عضو PS Plus هستید می توانید Save بازی های پلی استیشن 4 را در پلی استیشن 5 از طریق cloud storage همگام سازی کنید.

توجه : لطفا به این نکته توجه داشته باشید که توانایی انتقال ذخیره سازی ( Save ) بازی بین نسخه پلی استیشن 4 و نسخه پلی استیشن 5 همان بازی سازنده آن بازی مربوطه باید بگیرد و این قابلیت را باید برای شما فراهم کند و همین طور متذکر میشویم که برای بازی های میان نسلی ( cross-generational games ) این داستان متفاوت خواهد بود.

برای Marvel's Spider-Man: Miles Morales ، وقتی بازیکنان تصمیم می گیرند کنسول خود را پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 ارتقا دهند آن ها باید Save بازی را منتقل کنند . همین طور بازی Sackboy: A Big Adventure همچنین از انتقال Save از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 در روز بروزرسانی پشتیبانی می کند که این به روز رسانی کمی بعد از زمان انتشار بازی ارائه خواهد شد . ما جزئیات بیشتری را در مورد هر دو بازی نزدیک به انتشارشان با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

من چگونه باید متوجه شوم که کدام بازی های پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا نیستند؟

بازی هایی که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا هستند در PlayStation Store به عنوان یک بازی قابل اجرا فقط در پلی استیشن 4 مورد توجه قرار می گیرند. ما لیستی از بازی هایی را برای شما تهیه کردیم که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا است و همین طور همراه با اطلاعات اضافی در مورد backward compatibility که در این لینک میتوانید مشاهده کنید :

Backward compatibility: PlayStation®4 games playable on PlayStation®5

بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل اجرا هستند
🔸 اکثریت قریب به اتفاق بالای 4000 بازی پلی استیشن 4 در کنسول های پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند.

  • بازی های پلی استیشن 4 وقتی از ویژگی Game Boost کنسول پلی استیشن 5 بهره مند می شوند ممکن است باعث شود بازی های PS4 با نرخ فریم بالاتر یا نرم تری اجرا شوند.
  • اگرچه بسیاری از بازی های PS4 بر روی کنسول های PS5 قابل بازی هستند اما برخی از ویژگی های موجود در کنسول پلی استیشن 4 ممکن است در کنسول های پلی استیشن 5 فعال نباشد. علاوه بر این برخی از بازی های PS4 هنگام بازی در کنسول های PS5 ممکن است خطا یا رفتار غیرمنتظره ای از خود نشان دهند.
  • قبل از خرید لوازم جانبی برای بازی با بازی های PS4 در کنسول های PS5 ، لطفا سعی کنید بازی های PS4 خود را بر روی کنسول PS5 خود بوت کرده و بازی کنید تا ببینید از تجربه بازی راضی هستید یا خیر.
  • لطفا به این نکته توجه داشته باشید انجام بازی های PS VR روی کنسول PS5 به هدست PlayStation VR و PS camera (جدا از کنسول PS5 فروخته می شود) و PS camera adaptor احتیاج دارد. (نیازی به خرید آن نیست).
  • همیشه کنسول PS5 خود را به آخرین نسخه نرم افزار سیستم به روز کنید.
🔷محدودیت هایی که در PS5 backwards compatibility وجود دارد :

  • منوی SHARE در هنگام بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل نمایش نیستند. برای گرفتن عکس شما می توانید با فشار دادنcreate button در DualSense wireless controller عکسبگیرید. علاوه بر این شما می توانید از میانبرهای دکمه برای start/stop ضبط فیلم یا ذخیره ( save ) تصاویر صفحه نمایش به شرح زیر استفاده کنید:

  1. یک فشار بر روی ( Single press the create ) را بر روی دکمه SHARE فشار دهید تا create menu نشان داده شود
  2. برای گرفتن عکس از صفحه Press and hold the creat بر روی DualSense و SHARE button بر روی DUALSHOCK4 را فشار داده و نگه دارید
  3. دو بار بر روی create روی DualSense فشار دهید تا ضبط فیلم به صورت دستی شروع و یا متوقف شود.

  • دوربین HD با بازی های PS4 سازگار نیست - لطفاً یک دوربین PlayStation را از طریق PlayStationCamera adaptor متصل کنید.
  • HDR به طور خودکار برای کنسول های PS5 روشن می شود. برای خاموش کردن HDR ، به تنظیمات (Settings) ◀ صفحه و ویدئو (Screen and Video) ◀ خروجی ویدئو (Video Output) ◀ و (HDR) ◀ و سر آخر SDR را انتخاب کنید.
  • ویژگی tournaments پلی استیشن 4 در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • In-Game Live از PlayStation در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • کنسول های PS5 از برنامه PS4 Second Screen یا app همراه بازی پشتیبانی نمی کنند.
169056
کنسول PS5 سریعترین بارگذاری اطلاعاتی را که تاکنون در دستگاه های مصرف کننده در بازار انبوه در دسترس است داشته و ما فکر می کنیم ممکن است حتی از آنچه که قبلا از کارایی های این ویژگی ها شنیده اید بهتر باشد. آنچه این امکان را برای شما فراهم میکند یک SSD سریع است. یک پشته IO عالی که به طور کامل مستقل از پردازنده مرکزی کنسول عمل میکند و این ویژگی رمزگشای سخت افزاری Kraken نام دارد . فشرده سازی Kraken به عنوان ضریب سرعت IO و ظرفیت دیسک عمل می کند و به عبارتی دیتاهای بسیار بیشتری را ذخیره می کند و متناسب با نسبت فشرده سازی سریعتر بارگیری می شود.

سونی قبلاً اطلاعاتی برای ما منتشر کرده بود که SSD قادر به سرعت انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه است و انتظار می رود پهنای باند آن حدود 8-9 گیگابایت بر ثانیه باشد . با این حساب بر اساس اندازه گیری نسبت فشرده سازی متوسط بازی ها در حدود 1.5 تا 1میشود اندازه گیری کرد . در حالی که Kraken یک کمپرسور عمومی فوق العاده عالی است ، برای یافتن الگوهای قابل استفاده در نوع مهم محتوایی آن میشود گفت بافت های GPU که بخش عمده ای از محتوای بازی ها را تشکیل می دهند از آن زمان ما با پیشرفت Oodle Texture که آنها را به گونه ای رمزگذاری می کند که فشرده سازی بعدی توسط Kraken می تواند الگوهایی را پیدا کند که می تواند در بهنیه سازی باز ها و سرعت انتقال داده ها مورد استفاده قرار گیرد ، در پیشرفت نسبت فشرده سازی GPU پیشرفت چشمگیری داشته ایم. نتیجه این است که ما انتظار داریم میانگین نسبت فشرده سازی بازی ها در آینده بسیار بهتر و نزدیک به 2 به 1 باشد.


1.png


میتوان گفت Oodle Kraken یک فشرده سازی داده های بدون ضرر است که ما در RAD Game Tools آن را اختراع کردیم. که نسبتهای فشرده سازی بسیار بالایی دارد و رمزگشایی آن نیز بسیار سریع است. Kraken به طور منحصر به فردی برای فشرده سازی محتوای بازی و مطابقت با سرعت مورد نیاز SSD های سریع بسیار مناسب است بدون اینکه اصلا گلوگاه برای کنسول و معماری سخت افزاری آن ایجاد نکند . ما در ابتدا Oodle Kraken را به عنوان نرم افزاری برای پردازنده های به روز مدرن طراحی کردیم و توسعه دادیم. پس 2 هدف اصلی ما در کراکن اصلاح فرم و شکل فشرده سازی برای به حداکثر رساندن میزان موازی سازی سطح دستورالعمل در پردازنده مرکزی با کار کردی تماما مستقل در همه زمان ها بود. و حداقل وابستگی ها و شاخه های این روند و تطبیق آن برای سخت افزار مورد نظر چالش جدیدی بود. اما میتوانیم بگوییم مشخص شد که تصمیماتی که در مورد طراحی Kraken در پردازنده های مدرن گرفته بودیم دقیقاً همان چیزی بود که برای یک سخت افزار با کیفیت لازم بود.

رمز گشا و یا همان دکودر ( decoder معنای رمز گشایی چیزی رو داره که از انتقال یک ویژگی به ویژگی دیگه میتونه رمز گشایی کنه و در بخش های مختلف سخت افزاری میتونه معانی کم و بیش مختلفی داشته باشه ولی کلیت کار همین معنی هست که برای شما انجام دادم . ) ویژگی Kraken به عنوان یک ضریب سرعت بسیار موثر برای بارگذاری داده ها عمل می کند. داده ها بر روی SSD فشرده شده و در زمان بارگذاری بر روی PS5 به صورت شفاف رمزگشایی می شوند. آنچه شما در بازی ها مشاهده می کنید میزان دریافت داده های فشرده شده است برابر است با سرعت SSD ضربدر نسبت فشرده سازی که بر روی آن صورت گرفته است .

فشرده سازی خوب داده ها همچنین زمان بارگیری بازی را بهبود می بخشد و به شما این امکان را می دهد بازی های بیشتری را روی دیسک خودتان ذخیره کنید. بازهم نسبت فشرده سازی به عنوان یک ضریب موثر برای سرعت بارگیری و ظرفیت دیسک عمل می کند. به طور مثال یک بازی ممکن است از 80 گیگابایت فشرده نشده استفاده کند . اما با فشرده سازی 2 تا 1 فقط 40 گیگابایت بر روی دیسک شما ذخیره میشود و به شم این امکان را می دهد دو برابر بیشتر بازی ها را ذخیره کنید. دیسک کوچکتر با فشرده سازی بهتر می تواند بازی های بیشتری نسبت به دیسک بزرگتر با فشرده سازی بدتر در خود جای دهد .

هنگامی که یک بازی به داده های PS5 نیاز دارد درخواستی را به سیستم IO ارائه می دهد. که داده های فشرده شده را از SSD بارگیری می کند. سپس به رمزگشای ( Decoder ) سخت افزاری Kraken تحویل داده می شود که داده های فشرده شده بازی را به RAM منتقل می کند. تا آنجا که به بازی مربوط می شود آنها فقط داده های فشرده شده خود را دریافت میکنند . اما با عملکرد بالاتر در سیستم عامل های دیگر Kraken می تواند در نرم افزار اجرا شود و همان سود ها و بهینه سازی ها و کارایی های مثبت در بخش فشرده سازی را بدست می آورد اما تفاوت این است که هسته پردازنده برای رمزگشایی استفاده می کند. هنگام استفاده از نرم افزار Kraken ابتدا داده های فشرده شده را بارگیری می کنید سپس پس از اتمام IO و رفع فشار بر روی پردازنده را انجام می دهید.

اگر نسبت فشرده سازی دقیقاً 1.5 به 1 باشد ، حداکثر پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه SSD به 8.25 گیگابایت بر ثانیه بایت خارج از فشرده سازی از رمزگشایی Kraken از حالت فشرده سازی خارج می شود. سونی برای بازیهای فاقد Oodle Texture نسبت فشرده سازی بین 45/1 به 1 و 64/1 به 1 را تخمین زده است و در نتیجه پهنای باند پهنای باند 8-9 گیگابایت بر ثانیه را انتظار دارد.

از آن زمان سونی اجازه فن آوری جدید Oodle Texture ما را برای همه بازی های PS4 و PS5 داده است. Oodle Texture به شما این امکان را می دهد که بازی ها بافت خود را رمزگذاری کنند تا توسط Kraken به شدت فشرده شوند و از کیفیت بصری بالایی برخوردار باشند. بافت ها غالباً بیشتر محتوای بازی های بزرگ را تشکیل می دهند و فشرده سازی آنها برای کمپرسورهای عمومی مانند Kraken بسیار دشوار بود.

ترکیبی از Oodle Texture و Kraken می تواند در نسبت فشرده سازی سود بسیار زیادی به دست آورد. به عنوان مثال روی بافتی که از یک بازی اخیر تنظیم شده است:

2.PNG


Kraken plus Oodle Texture تقریباً دو برابر فشرده سازی Zip به تنهایی روی این مجموعه بافت را بدست می آورد.

Oodle Texture یک کتابخانه نرم افزاری است که سازندگان بازی در زمان تولید محتوا از آن برای جمع آوری هنر منبع خود در قالب های آماده GPU BC1-7 استفاده می کنند. همه بازی ها از رمزگذارهای بافت GPU استفاده می کنند. اما رمزگذارهای قبلی بافت های کامپایل شده را برای فشرده سازی بهینه نمی کنند مانند بافت Oodle. همه بازی های هنگام عرضه PS5 از Oodle Texture استفاده نخواهند کرد زیرا این یک فناوری بسیار جدید است ، اما ما انتظار داریم که در بیشتر بازی های PS5 در آینده باشد. به همین دلیل ما انتظار داریم که نسبت فشرده سازی متوسط و در نتیجه سرعت IO موثر حتی بهتر از برآورد قبلی باشد.

کراکن چگونه این کار را انجام می دهد؟

متداول ترین گزینه برای Kraken کمپرسور Zip شناخته شده (معروف به "zlib" یا "deflate") است. رمزگشاهای سخت افزاری Zip به راحتی در دسترس هستند . اما Kraken مزایای ویژه ای نسبت به Zip برای این برنامه دارد. فشرده سازی Kraken بیشتر از Zip است زیرا می تواند الگوها و افزونگی را در داده هایی که Zip نمی تواند مدل کند. همچنین رمزگشایی Kraken ذاتاً سریعتر از Zip است. که در سخت افزار به بیشتر بخش بایت پردازش شده در هر چرخه تفسیر می شود.

ویژگی Kraken یک نوآوری در فشرده سازی فرهنگ لغت برای دنیای مدرن و امروزی است. کمپرسورهای سنتی مانند Zip در حدود نیاز جریان با تأخیر کم ساخته شده اند. در گذشته برای کمپرسورها بسیار مهم بود که بتوانند چند بایت ورودی پردازش کرده و بلافاصله چند بایت دیگر تولید کنند. به طوری که رمزگذاری و رمزگشایی می تواند به صورت تدریجی انجام شود. این به دلیل میزان RAM بسیار کم و کانالهای ارتباطی بسیار کند مورد نیاز بود. و اندازه داده های معمولی بسیار کمتر از حال حاضر بود. هنگام بارگیری از HDD یا SSD ما همیشه داده ها را به صورت تکه ای بارگذاری می کنیم. بنابراین از حالت فشرده سازی با افزایش های کمتر نیازی نیست. Kraken اساساً در اطراف رمزگشایی قطعات کامل توسعه و ساخته شده است. و با تغییر این نیاز Kraken توانایی این را دارد به روش های مختلفی کار کند که برای سخت افزار بسیار کارآمدتر و مفید تر باشد .

همه کمپرسورهای موجود در بانگ اطلاعاتی برای تولید مجدد بایت های فشرده نشده فرامین را به رمزگشا ارسال می کنند. اینها یا مطابقت با زیر رشته قبلی با طول مشخص شده ( برای جبران کارکرد ها ) از نشانگر خروجی فعلی در جریان فشرده نشده است.

کمپرسورهای قدیمی مانند Zip جریان بیت فشرده را بصورت سریال به سریال تجزیه می کنند. عمل بر روی هر بیت به روش های مختلفی که به شاخه های زیادی در رمز گشایی احتیاج دارد . و آیا این بیت به شما می گوید که این جریان های شاخه به شاخه بر یکدیگر مطابقت دارد یا به معنای واقعی هیچ مشکلی در این بین وجود ندارد . و همین طور این حالت میگوید که چند بیت باید جبران کنم و بگیرم و از این قبل مسائل . این نیز وابستگی ذاتی یک داده را ایجاد می کند. که در آن رمزگشایی هر رمز به آخرین نشانه بستگی دارد. زیرا باید بدانید که نشانه قبلی به کجا ختم می شود تا مورد بعدی را پیدا کند . این بدان معناست که پردازنده مرکزی قبل از شروع مرحله بعدی باید منتظر هر مرحله از رمزگشا ( Decoder ) باشد. Kraken می تواند تمام نیاز ها و پیچ و خم های های مورد نیاز برای تشکیل خروجی را از قبل رمزگشایی کند . سپس همه را یک باره یک شاخه کرده و یک انتخاب بدون شاخه برای تشکیل بایت های خروجی انجام دهد. ( یعنی دیگه دردسر های فشرده سازی در فایل های زیپ قدیمی از بین میره و بخش فشرده سازی شاخه به شاخه و گرفتاری هایی که این وسط داشت فراموش میشه و کراکن به صورت یک تک شاخه و بدون هیچ دردسر و گرفتاری داده ها رو انتقال میده )

3.png

Kraken جریانهای بهینه شده ای را برای رمزگشا ( Decoder ) ایجاد می کند

یکی از نکات جالب توجه در مورد Kraken این است که قالب جریان بیت رمزگذاری شده مدولار است. ویژگی های مختلف رمزگذار را می توان روشن و خاموش کرد. مانند حالت های کدگذاری آنتروپی برای اجزای مختلف تبدیل داده ها و حالت های منطبق رشته ای که میتوان آن ها را روشن و خاموش کرد . از اهمیت بسیار مهم رمزگذار Kraken می تواند این حالت ها را بدون رمزگذاری مجدد کل جریان انتخاب کند. بنابراین می تواند نحوه کار رمزگذاری را برای هر بخش داده ای که می بیند بهینه کند. Orthogonality گزینه های جریان بیت یک تغییر دهنده بازی است. این بدان معناست که می توانیم با اندازه گیری مستقل سود هر گزینه ، گزینه های بولی را فقط در زمان o - n امتحان کنیم. اگر مجبور بودید برای هر مجموعه گزینه مجددا کدگذاری کنید (مانند کمپرسورهای یکپارچه سنتی) برای یافتن بهترین تنظیمات زمان O 2 ^ N طول می کشد.

گزینه های مختلف جریان بیت در انواع مختلف داده ها به خوبی کار می کنند. و آنها از نظر سرعت رمز گشا ( Decoder ) در مقابل نسبت فشرده سازی محاسبات متفاوتی دارند. در کنسول پلی استیشن 5 ما از این مورد برای ایجاد بیت های رمزگذاری شده استفاده می کنیم که می توانند در اوج پهنای باند SSD مصرف شوند تا رمزگشای Kraken هرگز گلوگاه ایجاد نکند . تا زمانی که رمز گشای Kraken با سرعت بیشتری از ورودی 5.5 گیگابایت بر ثانیه کار کند. می توانیم حالت های کندتر را که فشرده سازی بیشتری دارند روشن کنیم. این به ما این اجازه و توانایی را می دهد تا جریان را برای استفاده حداکثر از بودجه زمان تنظیم و تعیین کنیم. برای به حداکثر رساندن نسبت فشرده سازی تحت محدودیت همیشه خواندن بیت های فشرده از SSD با سرعت کامل بدون ایجاد هیچ مشکل و گلوگاهی . بدون این توانایی تنظیم جریان سرعت رمزگشایی بسیار متغیری خواهید داشت. بنابراین مجبورید بیش از حد از رمزگشا ( Decoder ) استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که هرگز گلوگاه ایجا نمیشود و این اغلب باعث اتلاف ظرفیت محاسباتی می شود.

تعداد زیادی جریان فشرده ممکن وجود دارد که همه به همان بایت های فشرده نشده رمزگشایی می شوند. ما فکر می کنیم رمزگشای Kraken به عنوان یک ماشین مجازی است که دستورالعمل هایی را برای ساخت بایت های خروجی اجرا می کند. و جریانهای فشرده شده برنامه هایی برای آن ماشین مجازی هستند. رمزگذار Kraken سپس مانند یک کامپایلر بهینه ساز است که سعی می کند بهترین برنامه ممکن را برای اجرا در آن ماشین مجازی (رمزگشای) پیدا کند. کمپرسورهای قبلی فقط سعی داشتند اندازه جریان فشرده را بدون در نظر گرفتن تأثیر گزینه ها بر زمان رمزگشایی تا جایی که میوانند به حداقل برسانند. وقتی برای رمزگشای نرم افزار رمزگذاری می کنیم. رمزگذار Kraken ترکیبی از زمان و اندازه رمزگشایی را هدف قرار می دهد. هنگام رمزگذاری برای رمزگشای سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5 ما به دنبال کوچکترین جریانی هستیم که سرعت مورد نیاز را برآورده کند.

ما Kraken را طراحی کردیم تا ذاتاً عملکرد متغیر کمتری نسبت به کمپرسورهای سنتی مانند Zip داشته باشد. تمام کمپرسورهای سنتی با کپی کردن موارد منطبق در زیر رشته هایی که اغلب اتفاق می افتند کار می کنند. بنابراین هنگامی که تعداد زیادی تطابق رشته ای دارند حالت سریع فشرده سازی دارند و می توانند تعداد بسیار زیادی بایت در هر مرحله از رمزگشای را خارج کنند. کمپرسورهای قبلی مانند Zip در حالت فشرده سازی سخت داده ها با چند تطابق در یک حالت بسیار کندتر قرار می گیرند که در آن واحد فقط یک بایت در هر بار خروجی تولید می شود و حالت آهسته دیگری که باید بین مسابقات واقعی و کوتاه جابجا شوند. در Kraken ما رمزگشایی را مرتب می کنیم تا کار بیشتری برای تولید مسابقات طولانی انجام شود ، زیرا این یک مسیر بسیار سریع است و ما اطمینان می دهیم که بدترین حالت سریعتر است. داده های دارای تطابق کوتاه یا بدون تطابق یا سوئیچ های مکرر بین این دو را می توان در یک مرحله رمزگشایی کرد تا حداقل سه بایت در هر مرحله خروجی بگیرد. این اطمینان می دهد که عملکرد ما بسیار پایدارتر از قبل است . این بدان معناست که سرعت ساعت رمزگشای سخت افزاری Kraken برای رسیدن به حداقل سرعت مورد نیاز لازم نیست آنقدر زیاد باشد .


4.png


Kraken plus Oodle Texture می تواند نسبت فشرده سازی قبلی را دو برابر کند

Kraken یک کمپرسور عمومی قدرتمند است که می تواند فشرده سازی خوبی روی داده هایی با الگوها یا ساختار تکرار شده پیدا کند. برخی از انواع داده ها به گونه ای با هم آمیخته می شوند که یافتن قابلیت فشرده سازی برای Kraken دشوار است . مگر اینکه داده ها به روش صحیح و درستی تهیه شده و آنها را به شکل قابل استفاده قرار دهد. مورد مهم این مورد در بازی ها و کلید اصلی کار در بافت های GPU است.

Oodle Kraken حتی اگر با Oodle Texture ترکیب شود مزایای بزرگتری را نیز برای بازی ها فراهم می کند. غالباً بیشتر محتوای بازی در بافتهای BC1-BC7 وجود دارد. بافت های BC1-7 فرمت زیان دهی برای GPU است که بلوک های 4x4 پیکسل را به بلوک های 8 یا 16 بایت کد می کند. Oodle Kraken برای مدل سازی این نوع دانه بندی طراحی شده است . اما با رمزگذارهای قبلی بافت BC1-BC7 ، هیچ الگویی برای یافتن وجود نداشت . تقریباً با Zip و Kraken قابل تطبیق نبودند. Oodle Texture بافت های BC1-7 را به گونه ای ایجاد می کند که الگوهایی در داده ها دارد که Kraken می تواند برای بهبود فشرده سازی پیدا کند . اما برای چشم انسان قابل مشاهده نیست. Kraken می تواند ببیند که برخی ساختارهای خاص داده ها تکرار می شوند ، طول تطابق ها و جبران ها و فاصله بین تطابق ها را به تصویر بکشد و آنها را در بیت های کمتری کد می کند. این کار بدون عملیات گران قیمت مانند کدگذاری متن یا کدگذاری حساب انجام می شود.


5.png


واقعاً لذت کار با سونی در زمینه پیاده سازی سخت افزاری Kraken برای کنسول پلی استیشن 5 بسیار جالب بوده است. مدت طولانی است که ماموریت ما در RAD این است که بهترین فشرده سازی ممکن را برای بازی ها ایجاد کنیم . بنابراین ما خوشحالیم که ناشران و پلتفرم ها بخش بارگیری دیتا ها ( Loading ) و اندازه دیتا ها را جدی میگیرند و این موضوعات برایشان بسیار مهم است .
172642
  • DualSense wireless controller و DUALSHOCK4 wireless controller و کنترلرهای ساخته شده دارای مجوز PlayStation با کنسول های پلی استیشن 5 سازگاری دارند و همین طور این کنترلر ها بازی های پشتیبانی شده پلی استیشن 4 سازگاری دارند و کار خواهند کرد .
  • وسایل جانبی ویژه مانند racing wheels دارای مجوز رسمی و arcade sticks و flight sticks که با PS5 سازگاری دارند بازی های پلی استیشن 4 را هم ساپورت میکنند .
  • هم PS Move Motion Controller و هم PlayStation VR Aim Controller با بازی های PS VR پشتیبانی شده در کنسول های PS5 کار خواهند کرد.
  • برای داشتن بهترین تجربه ممکن هنگام بازی کردن بازی های پلی استیشن 4 و بازی های PS VR بر روی کنسول PS5 ، از کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 استفاده کنید.
  • بازی های پلی استیشن 5 با کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 سازگار نیستند.
  • برای تنظیم قدرت لرزش کنترلر در کنسول های PS5 ، به تنظیمات ( Settings ) ◀ لوازم جانبی ( Accessories ) ◀ کنترلرها ( Controllers ) ◀ شدت لرزش ( Vibration Intensity ) بروید
  • هدست های بی سیم Platinum و Gold و همچنین هدست های ساخته شده توسط کمپانی های دیگر ( Third-party Headsets) که از طریق پورت USB یا جک صوتی به هم متصل می شوند روی کنسول های پلی استیشن 5 کار خواهند کرد . ( برنامه همراه هدست *headset companion app* با کنسول های PS5 سازگار نیست ).
  • نحوه کار کردن بازی‌های PSVR بر روی پلی استیشن 5 برای مدتی سوال برانگیز بود، به‌خصوص پس از اینکه سونی تأیید کرد دوربین HD پلی استیشن 5 از PSVR پشتیبانی نخواهد کرد. اما حال جزئیات رسمی بیشتری در مورد این موضوع منتشر شده که کمی برای طرفداران ناامید کننده است.
    یکی از نمایندگان سونی در صحبت‌های خود با وب‌سایت Upload VR با ذکر این نکته که این شرکت تاکنون هیچ عنوان مخصوص PSVR را برای PS5 معرفی نکرده، اعلام کرد که اگر قصد تجربه عناوینی مانند Hitman 3 به‌صورت VR بر روی پلی استیشن 5 را دارید، باید نسخه PS4 بازی را تهیه کنید. به عبارت دیگر، علی‌رغم این نکته که هیتمن 3 به‌صورت بین نسلی برای هر دو کنسول PS4 و PS5 عرضه می‌شود، اما کاربران PSVR بر روی پلی استیشن 5 تنها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به این عنوان دسترسی دارند.
    استودیو Hello Games نیز پس از معرفی ورژن نسل بعدی No Man’s Sky به‌طور مشابهی اعلام کرده بود که دسترسی کاربران PSVR این عنوان بر روی PS5 از طریق پشتیبانی از نسل قبل خواهد بود. در حال حاضر جزئیاتی مانند چگونگی انتقال سیو در این عناوین و اینکه آیا در نهایت PS5 به‌طور کامل از بازی‌های PSVR پشتیبانی خواهد کرد یا خیر مشخص نیست. اما سونی تأیید کرده که برخی از بازی‌های مشخص PSVR بر روی نسل بعد با نرخ فریم بهتری اجرا می‌شوند.

174592
از فلز مایع ( Liquid Metal ) که برای PS5 استفاده شده ، هدف اصلی کاهش هزینه ها است

مسئول طراحی مکانیکی و حرارتی آقای Yasuhiro Otori در مورد جداسازی قطعات PS5 صحبت می کند

وقتی به کالبد شکافی کنسول پلی استیشن 5 نگاهی اجمالی میکنیم به خاص‌ترین بخش آن یعنی فلز مایع (Liquid Metal) میرسیم . قسمتی که قصد و منظور آن خارج کردن گرمای شدید از سمت پردازنده‌ی مرکزی و SoC به سمت هیت سینگ است. برای دو سال اخیر شرکت سونی تمام تمرکز خود را برروی آزمون خطا - تایین برنامه ها و استراتژی‌های سخت‌افزاری در مبحث فلز مایع بوده است. سونی در طول این برنامه دوساله خود برنامه های بسیار زیادی برای روند تولیدی این کار داشته است . آقای Yasuhiro Otori اشاره کرده که تقریباََ دو سال پیش آزمایش‌های لازم را پیرامون فلز مایع را در تیم طراحی کنسول شروع کرده بودند و به طراحی و تست های فراوان در بخش استفاده از فلز مایع مطالعات بسیار زیادی را انجام داده بودند و بعد از تمامی این مراحل روند کاری از فلز مایع را در کنسول پلی استیشن 5 استفاده کردند .

من واقعاً می خواستم از فلز مایع (ماده رسانای گرما یا heat conductive material ) استفاده كنم. این تصمیم گیری نیاز به بررسی های دقیقی داشت . این ها گفته های آقای Yasuhiro Otori مسئول طراحی مکانیکی و طراحی حرارتی کنسول پلی استیشن 5 است . این کنسول قرار است توسط Sony Interactive Entertainment در نوامبر سال 2020 منتشر شود . Yasuhiro Otori درباره ایده ها و افکار خود در رابطه با فناوری مهم صحبت می کند و نقشی که این طراحی در کنسول پلی استیشن 5 محقق شد و سر آخر اجرایی شد . Otori از دوران کنسول پلی استیشن 2 درگیر طراحی پلی کنسول های استیشن بوده و در ویدئویی که به تازگی منتشر شده درباره جدا شدن قطعات کنسول پلی استیشن 5 ( که در 7 اکتبر سال 2020 توسط SIE منتشر شد خواهد شد ) نشان داده و این شخص را در ویدئو دیدیم و درباره طراحی کنسول پلی استیشن 5 توضیحاتی داد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : کنسول پلی استیشن 5 از فلز مایع ( liquid metal ) به عنوان ماده رسانای گرما (TIM) استفاده می کند که گرمای تولید شده توسط پردازنده اصلی (SoC) را به مخزن انتقال می دهد. بدون استفاده از این فلز مایع TIM محفظه بزرگتر و گرانتر در میامد و فن خنک کننده پر سر و صدا تر میشد . صدای فن خنک کننده در طول بازی بسته به شرایط متفاوت است اما پلی استیشن 5 به طور کلی ساکت تر از پلی استیشن 4 است .

1.jpg

آقای Yasuhiro Otoriمدیر کل بخش طراحی مکانیکی - بخش طراحی سخت افزار و همین طور سرگرمی تعاملی سونی در سال 1993 از گروه مهندسی مکانیک دانشکده مهندسی در دانشگاه علوم توکیو فارغ التحصیل شد و به Ricoh پیوست . او در سال 1998 به Sony Computer Entertainment ( هم اکنون Sony Interactive Entertainment از آن یاد میشود ) پیوست و در طراحی PS2 ، PS3 ، PS4 و toio مشغول بود.


کنسول پلی استیشن 5 در دو مدل عرضه خواهد شد . یکی با درایو دیسک نوری و دیگری بدون آن . قیمت ها به ترتیب 499 و 399 دلار است که می توان گفت ارزان تر از مشخصات طراحی شده بر روی کنسول در آمده است. طراحی حرارتی که صورت گرفته به میزان قابل توجهی در کاهش هزینه ها در دستیابی به این قیمت نقش داشته است. در این مقاله براساس مصاحبه با آقای اYasuhiro Otori توضیح داده خواهد شد.

2.jpg

آقای Yasuhiro Otori که در ویدئوی مربوط با جدا کردن قطعات کنسول پلی استیشن 5 که با او آشنا شدیم .


دلایل استفاده از فلز مایع ( TIM )

آقای Yasuhiro Otori گفته : آماده سازی برای استفاده از فلز مایع TIM حدود دو سال پیش هنگامی که تقریباً پیکربندی و شکل سخت افزار PS5 تصمیم گیری شد روند آن آغاز شد. علاوه بر طراحی ما مطالعات جامع و گوناگونی در رابطه با استفاده از TIM برای فلزات مایع از مراحل تولید تا تهیه آغاز کرده ایم. دلیل تلاش ما برای استفاده از فلز مایع TIM این است که پردازنده اصلی (SoC) دارای فرکانس عملکرد بالایی میباشد . اما قالب آن کوچک است و چگالی گرما بسیار زیاد است . وی همچنین ادامه در ادامه صحبت های خودش گفت : به طور خاص چگالی گرمای SoC در طول بازی "بسیار بیشتر از PS4 است. این به این دلیل است که SoC کنسول پلی استیشن 5 اساسا در طول بازی تقریبا با تمام قدرت کار می کند. بنابراین مقدار TDP (قدرت طراحی حرارتی یا Thermal Design Power) و میزان گرمای تولید شده در طول بازی تقریبا یکسان است. از طرف دیگر ، SoC کنسول پلی استیشن 4 به ندرت در حد TDP کار می کنند و گفته می شود که میزان گرمای تولید شده حتی در طول بازی چندین درصد TDP است.

3.jpg

برد اصلی کنسول پلی استیشن 5 و پردازنده اصلی این کنسول که در مرکز برد قابل مشاهده است .

سایز SoC کوچک است . زیرا اندازه قالب مستقیماً با هزینه و عملکرد ارتباط دارد. یعنی هرچه اندازه پردازنده کوچک تر باشد هزینه آن کمتر و احتمال ورود نقصی ها به قالب کاهش یافته و منجر به بهبود عملکرد می شود.

4.jpg

پردازنده اصلی کنسول پلی استیشن 5

آقای Yasuhiro Otori گفته : فلز های مایع TIM گران تر از مواد رسانای گرمایی سنتی مانند گریس حرارتی ( thermal grease ) هستند. با این حال هنگام در نظر گرفتن طراحی حرارتی دستگاه های الکترونیکی هرچه تلاش بیشتری برای خنک سازی نزدیک تر به منبع گرما انجام شود عملکرد بهتری نیز با خود به همراه خواهد داشت دلیل این امر این است که اگر بتوان گرما را به طور موثر در نزدیکی منبع گرما بازیابی کرد مخزن گرما و فن خنک کننده هزینه زیادی نخواهد داشت. و اما برعکس آن اگر از گریس حرارتی استفاده شود یک Heat Sink گران قیمت با عملکرد خنک کننده بالا مورد نیاز است. به عبارت دیگر حتی اگر فلز مایع TIM که منجر به افزایش هزینه می شود از آن استفاده شود در نتیجه می توان هزینه کل خنک کننده را کاهش داد . از آنجا که سرعت چرخش فن خنک کننده نیز می تواند کم تر شود به همین میزان می توان سر و صدای ایجاد شده از آن تنزل داد . به عبارت دیگر استفاده از فلز مایع TIM از نظر هزینه و کم صدا بودن منطقی است .

اما آیا فلز مایع TIM در آینده در سایر دستگاه های الکترونیکی گسترش می یابد؟ در این مورد آقای Yasuhiro Otori توضیح داد : من نمیدانم . اما من به عنوان یک مهندس می خواهم هزینه کلی این کنسول را کاهش دهم . به نظر می رسد فلز مایع TIMبسیار موثر باشد وقتی میتوان به صورت کلی کاهش هزینه بر روی قیمت خنک کنندگی سخت افزار را پیاده سازی کرد .

سازنده مواد و دانش در مورد نحوه استفاده از آن

آقای Yasuhiro Otori گفته : TIM یک فلز مایع با مزایای فراوان است اما ماده ای است که اتصال ها و نگه داری آن مشکلاتی را دارد . به عنوان مثال به دلیل عامل رسانایی این ماده اگر فلز مایع مایع اعمال شده به سمت بخش های دیگر دستگاه الکتریکی نشت کند ممکن است یک اتصال کوتاه در مدار داخل بستر دستگاه ایجاد شود و باعث مشکلاتی شود . علاوه بر این فلز مایع نسبت به آلومینیوم بسیار واکنش پذیر است و باید از آلومینیوم دور نگه داشته شود.

5.jpg

فلز مایع TIM

با توجه به این مسائل اگرچه از فلز مایع TIM در base stations تلفن همراه استفاده می شود . اما نمونه های بسیار کمی از کاربرد آن در قطعات مصرف کننده وجود دارد . علاوه بر پی سی ، نوت بوک های بسیار محدودی که در راندمان کاری نوت بوک هایی که عملیات پردازنده سنگین فرکانس بالا انجام میدهند به نام overclockers فقط توسط علاقه مندان به overclocker استفاده می شود که فرکانس را افزایش می دهند و فلز مایع برای این نوع دستگاه ها بازدهی بالایی دارد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : بنابراین ما برای مقابله با نشتی های این فلز مایع که میتواند مشکلاتی را به وجود بیاورد کار هایی اختراعی انجام دادیم تا بتوان از آن در کنسول های بازی که سالانه میلیون تا 10 میلیون واحد یا بیشتر تولید می کنند استفاده کرد. به عنوان مثال ما یک ساختار مهر و موم شده را در نظر گرفتیم که از نشت فلز مایع TIM جلوگیری می کند. این ساختار ( من می دانم که جدا خواهد شد و در آینده این اختراع دیده می شود ) ثبت اختراع شده است. بیش از همه ساخت دانش فنی مانند استفاده از TIM فلز مایع و اتوماسیون و بسیار موارد دیگر فقط با نگاه کردن به آن قابل درک نیست و پیچیدگی های بسیاری در این رابطه وجود دارد . به عنوان مثال فلز مایع TM توسط دستگاه اتوماتیک اعمال می شود ، اما با روشی متفاوت از گریس معمولی این کار صورت میگیرد . برای انجام این کار ما با تولیدکنندگان مواد همکاری کرده ایم و سفارشی سازی هایی بر اساس محصول موجود صورت میگیرد .

پایان مقاله .

پی نوشت : از صحبت های ماه های اخیر و نشر اخبار و اطلاعاتی که تونستیم هممون به دست بیاریم مشخصه میشه به طراحی کلی کنسول پلی استیشن 5 پی برد . سازندگان کنسول سونی برای نسل نهم قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو به صورتی هم تراز پیشرفت بدن و روش کار بکنن . از دوباره طراحی کردن کنترلر کنسول پلی استیشن 5 بگیرید که هم شکل ظاهریش و هم بخش های درونی این کنسول دچار تغییرات فراوانی شده و هم خودکنسول پلی استیشن 5 که طراحانش قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو مورد بازبینی و پیشرفت قرار بدن . به طور مثال حتی بخش صدای این کنسول هم دچار بازبینی های اساسی در این بخش صورت گرفت . مارک سرنی به شدت از این که بخش طراحی صدای کنسول پلی استیشن 4 نسبت به کنسول پلی استیشن 3 تغییرات اساسی نکرده بود ناراحت بود و بار ها به این موضوع اشاره کرد .پس در کنسول پلی استیشن 5 این بخش ها مورد بازبینی اساسی قرار گرفت و چیپ صدای جداگانه سخت افزاری برای کنسول پلی استیشن 5 در نظر گرفت . پس این کنسول در این بخش هم دچار تغییرات فراوانی شد .

در دیگر سو کنسول پلی استیشن 5 با دیدگاه و نظرات سازندگان کل جهان توسعه داده شده و به نظراتشون گوش داده شده ( گفته های خود مارک سرنی هستش ) و به خصوص استودیو های فیرست پارتی سونی برای تولید کوتاه مدت تر بازی هاشون کنسولی میخواستن که پروسه تولید بازی ها باید روی زود تر و سریع تر صورت بگیره تا بازی های بیشتری رو در این کنسول ببینیم و صد البته کیفیت بازی ها هم دچار مشکل نشه . این وسط مارک سرنی به فکر استفاده از SSD های مخصوصی برای کنسول پلی استیشن افتاد و یک SSD فوق سریع ( در کنار طراحی کراکن و ... فشرده سازی های که صورت گرفته ) و همین طور یک چیپ طراحی شده برای از بین بردن ایجاد گلوگاه در هنگام نقل و انتقالا SSD به دیگر بخش های کنسول تعبیه شد . تمامی این موارد وقت گیر و هزینه بر هستش برای هر کمپانی ای . ولی مارک سرنی و تیمش این ریسک رو کردن و چنین کار هایی رو انجام دادن . حال اینا باید هم از سخت افزار های قدرتمندی در دیگر بخش های کنسول هم استفاده میکردن . هم قدرت بالایی داشته باشن و هم راندمان بالایی داشته باشه و بتونه این کنسول ها 5 الی 6 سال ( چند سالی این ور اون ور ) در صنعت گیم کیفیت و ثبات خودش رو بتونه حفط کنه و بشه بازی های با کیفیتی رو روش توسعه داد . سی پی یو جی پی یو و ... باید از قطعات سخت افزاری مدرن استفاده میکردن . سونی در این هنگام یا باید یه کنسول ساده رو انتخاب میکرد و سی پی یو و جی پی یوی به شدت قدرتمندی رو در کنسول تعبیه میکرد و یک SSD عادی در کنسول پیاده سازی میکرد و راه ساده تر رو میرفت . ولی این کار رو نکرد و راه سخت تر ولی جذاب تر رو انتخاب کرد . پیشرفت در تمامی بخش های کنسول که توضیح دادم . ( اون طراحی کنترلر dualsense این کنسول هم انقدر جذاب هستش و طراحی داخلی سخت افزاریش هزینه بر هستش .. قیمت کنسول و هزینه این کنسول با کنترلر این دسته هم باید حساب کنید . سونی میتونست سی پی یو قوی تری رو با واحد محاسباتی خامی قوی تر رو بر روی کنسولش بذاره ولی دیگه باید بیخیال پیشرفت های این کنترلر و SSD فوق سریع بر روی این کنسول میشدید . قدرت سی پی یو و جی پی یو رو هم برای جبران از بالا بردن فرکانس ها جبران کردن که این وسط یک مشکلی بود و گرم شدن کنسول بود و باید از سیستم خنک کنندگی قدرتمندی استفاده میکردن که توضیحات در ادامه مقاله خواهم داد )

حالا برای این که بتونن قدرت سخت افزاری سی پی یو و جی پی یو رو بتونن بالا تر ببرن ( به میزانی باید بالا میرفت که استاندارد های یه قطعه نسل نهمی رو داشته باشه ) میزان فرکانس رو بالا تر باید میبردن . پس مجبور بودن از طراحی خنک کنندگی مخصوصی استفاده میکردن که خب در این مقاله بخشیش مشخص شد و مشخص شد ثبت اختراعی هم کردن در بخش نشت ندادن فلز مایع به دیگر بخش های کنسول و این طراحی باعث شد کنسول قدرت بالای خودش رو در راندمان و کارایی حفظ کنه و همین طور هزینه این کنسول پایین بیاد که این مهم ترین بخش طراحی در یک کنسول هستش و حالا شاید متوجه بشید سونی به چه راحتی اومد کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال خودش رو 400 دلار تایین کرد . کنسول در عین قدرتمند بودن در تمامی بخش ها قیمت متعادل و خوبی رو هم داره . در بخش استفاده از ثبت اختراعی که تو بخش نشتی فلز مایع در نظر گرفته شده این رو دوستان بدونن وقتی میاین از استفاده این قطعات روی پی سی صحبت میکنین و از نشتی این موارد صحبت میکنین مهندسین سونی و .. خودشون هم به این موارد واقف هستن و راه حلی هم براش پیدا کردن . درسته قطعات پی سی و کنسولی رو میشه یه میزان براودری کرد ولی این طوری نیست که دقیقا همون قطعات در کنسول به کار رفتن . کاستوم های به شدت زیادی روشون انجام میشه و معماری خاصی روی تمامی بخش های کنسول ها طراحی صورت میگیره و سر آخر هم میبنیید که بازی هایی مثل TLOU 2 میبینید که برای همه سوال پیش میاد چه جوری این بازی با این گرافیک و .. خیره کننده داره روی یه کنسول 1.84 TFLOPS داره ران میشه ( البته اگر ترافلاپس برای یه سری همه چیز باشه که واقعا این طور نیست و فقط بخشی از قدرت یک قطعه سخت افزاری میتونه باشه )

صحبت زیاده و میشه به خیلی از موارد دیگه اشاره کرد . این معماری و طراحی که صورت گرفته بر روی این کنسول هم باید با آمدن بازی های نسل بعدی و .. دید که طراحی کنسول پلی استیشن 5 که بر روی آن صورت گرفته واقعا در عمل به چه گونه هستش و آیا سونی سر بلند بیرون میاد از این طراحی که صورت داده و یا خیر و ما فقط میتونیم تجزیه و تحلیل کنیم با توجه به اخبار ، گفته ها و خروجی هایی که تونستیم به دست بیاریم . باید در عمل دید کنسول های نسل بعدی در عمل چه راندمانی از خودشون به جا میذارن و زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
172654
 
آخرین ویرایش:

Ludens

عضو تحریریه
Dec 7, 2015
3,594
پیش نمایشای Returnal واقعا خوب بنظر میرسن، ولی جالبه که دوتا ویدئوی مختلف پشت سرهم از دو نفر دیدم که یکیشون میگفت توش زیاد میمردم اما اون یکی میگفت بازی خیلی چالشی نیست و فقط یکی دوبار مردم تا ساعات اولیه. :D
بگذریم، توی تاپیک Era صحبت از این بود که بالاخره یه خبرای خوبی از پلی استیشن داره میاد بعد از چند هفته، یه دفعه جناب شینوبی 602 اومد گفت Just wait. :D بنظرم دیگه یواش یواش وقتشه سونی بازیای بزرگ 2021 و اوایل 2022 رو به شکل گسترده تری نشون بده، یا حداقل اگه برنامه ای برای ژوئن داره اعلام کنن. ولی بنظر فعلا وقت مارکتینگ و هایپ Returnal هست.
 
آخرین ویرایش:

Romell

عضو تحریریه
Sep 21, 2007
4,536
نام
امین

Killzone 2 ده سال بعد - ویترین PLAYSTATION 3 که امروزه همچنان خیره کننده به نظر می رسد


99.PNG

جنگاوری گوریلا​


1.PNG

مقدمه : در سال 2019 دیجیتال فاندری بعد از 10 سال، از دوباره بازگشتی به نسل هفتم صنعت ویدئو گیم داشته و سراغ یکی از پر رمز و راز ترین بازی های نسل هفتم رفته که پروسه ساخت این بازی با روندی بَس عجیب و غریب با خود به همراه داشته و همین طور سر و صدای بسیار زیادی که با دیدن اولین نمایش این بازی در E3 2005 به پا کرده بود، تا مدت ها صحبت از واقعی بودن و غیر واقعی بودن نمایش بازی میشد و این بازی چیزی نیست، جز کیلزون 2. به همین سبب دیجیتال فاندری تلاش کرده بازی را از ابعاد مختلفی نگاه کند و در رابطه با آن صحبت کند. از نقد فنی بازی بگیرید تا حواشی پیرامون این بازی در پروسه ساخت و تولید آن.

توجه : این مقاله توسط john linneman نوشته شده. در این مقاله بخش هایی به صورت فنی بوده و من به خاطر این که دوستان بازیسنتری بتونن درک بهتری از صحبت های فنی john linneman داشته باشن درباره تکنیک ها و افکت های گرافیکی بازی توضیحات اضافه داده و در نتیجه امیدوارم مقاله خوبی برای شما باشه. همین طور درباره هر بخش نوشتاری، ویدئو های مربوطه به هر بخش رو برش دادم و برای دوستان گذاشتم، تا در کنار خوندن مقاله، ویدئو های اون رو نگاه کنن تا احساس خستگی در طول خوندن مقاله به دوستان دست نده. همین طور با دیدن ویدئو های مربوطه میتونین به درک بهتری از توضیحات نوشتاری john linneman و همچنین خودم دست پیدا کنید.


مسیر و جاده ای که به سوی ساخت Killzone 2 در حرکت بود، تقریباً مسیری دشوار بود که مملو از انتظارات بیش از حد و غیر واقعی ای بود که توسط تریلر مشهور E3 2005 ارائه شده بود. اما علی رغم این داستان ها، توسعه دهندگان استودیوی Guerrilla Games موفق به تولید یکی از چشمگیرترین بازی های نسل هفتم شدند. حتی امروزه، Killzone 2 از نظر جاه طلبی های فنی و نگاه دید هنری بالاتر از بیشتر بازی های منتشر شده برای پلی استیشن 3 استوار ایستاده است. خودتان بازی را از دوباره امتحان کنید و منظور من را متوجه میشوید که واقعا هنوز هم خیره کننده به نظر می رسد.

اولین نسخه از Killzone در PS2 در سال 2004 با نقد های متوسطی منتشر شد، اما جرقه و پتانسیلی نهفته در همان نسخه وجود داشت که نمیشد از نسخه اول این عنوان هم به راحتی چشم پوشی کرد. جو و اتمسفر بازی سنگین و گیرا بود و انیمیشن طراحی شده بر روی سلاح بسیار قابل توجه بود. متأسفانه، Killzone در نهایت با نرخ فریم پر نوسان و طراحی مراحل غالباً ضعیف روبرو می شود. اما برای بسیاری، نام Killzone و استودیوی گوریلا در E3 2005 با رونمایی از PlayStation 3 سر زبان ها افتاد و در صنعت گیم شناخته شد. این تریلر مشهور در آن زمان سطحی از جزئیات و گرافیک خیره کننده ای را به نمایش می گذارد. برخلاف هر آنچه که در آن زمان و به دلایل مختلفی که تصور میکردیم آن تریلر کاملاً پیش ساخته و از پیش رندر شده بود و طبق گفته ی Guerrilla آن ها هرگز در نظر نداشتند که تریلر مربوطه کیفیت بازی نهایی را نشان دهد. در واقع، برخی منابع به ما می گویند که طراحی آن تریلر هرگز برای نشان دادن به عموم منظور نشده بود. استودیوی مستقر در آمستردام در آن زمان به سختی حتی نشانی از یک دکمه بازی در نمایشگرهای PS3 نشان می داد. اما به دلیل اظهار نظری که توسط سونی گفته شد، مردم باور کردند که آن تریلر واقعی است. در نتیجه این تریلر به طور تاثیر گذاری توسعه بازی را برای تیم سازنده با انتظارات عمومی که به شدت بالا رفته بود، بسیار دشوار کرد. و انتظارات به دلیل صحبت های سونی و تریلر از پیش رندر شده به شدت بالا رفت. بعد از تریلر نمایش داده شده در e3 2005 دو سال طول می کشد تا دوباره Killzone 2 را ببینیم و سه سال و نیم قبل از ظهور بازی نهایی.

View attachment 1.mp4

در E3 2007 اولین نمایش واقعی از گیم پلی بازی رونمایی شد. و اولین نمایش مناسب خود را با نگاهی جدید به بازی در حال اجرا بر روی سخت افزار واقعی پلی استیشن 3 در معرض همگان قرار گرفت. در پاسخ : نه، گیم پلی ریل تایم E3 2007 با آن نمایش از پیش رنده شده E3 2005 مطابقت نداشت. اما حقیقتا باید گفت از نظر کلی و جنبه های بصری و ظاهری و احساسی نزدیکتر از هر چیزی بود که میتوانستیم تصور کنیم. در واقع، از دیدگاه ناب هنری، می توانم بگویم عملکرد تیم سازنده فراتر از انتظارات بود. Killzone 2 بسیار چشمگیر به نظر می رسید. در حالی که محصول نهایی در سال 2009 منتشر شد، بسیار خاص است. به ویژه از نظر فناوری. Killzone 2 یک نمایش خیره کننده برای PlayStation 3 بود. دارای محیط های بزرگ با تمرکز بصری بر روی post-processing ، نور پردازی پویا و alpha effects فوق العاده بود.

View attachment 2.mp4

  • اصطلاحاً post-processing، فرایند و یک پروسه استفاده از فیلترها و افکت ها بر روی تصویر در یک بازی است در این فرایند، بازی تصاویر خود را رندر می کند، با این وجود قبل از ارسال به صفحه نمایش، پروسه رندر دیگری در مورد تصویر اصلی رخ می دهد و بسیاری از افکت ها و فیلترها مستقیماً بر روی آن اعمال می شوند.

در تمام جریان بازی احساس ترس و وحشت زیادی وجود دارد. ابرهای پر پشت که تمام آسمان را پر می کنند، و رعد و برق های برق آسا صحنه را در زمانی کوتاه روشن می کند و انشعاب رعد و برق های سنگین و خشن، خیابان های شهر را شلاق می زنند و ذرات از طریق هوایی پر از خاکستر و گرد و غبار شناور می شوند. هنگامی که چکمه های شما به زمین برخورد می کنند، یک باب دوربین با دقت طراحی شده حرکت در محیط را شبیه سازی می کند و در حالی که برای برجسته سازی مدل سلاح از یک depth of field استفاده می شود. هر حرکت دست شما کاملاً درک شده است و هر بارگذاری مجدد کاملاً اجرا شده است. در عمل ،حتی امروزه هم این موارد نیز چشمگیر و درخشان به نظر می رسد.

View attachment 3.mp4

یکی از اهداف مهم و کلیدی در زمان طراحی Killzone 2 به تصویر کشیدن نور پردازی ریل تایم و متمایز از یکدیگر و امکان پذیر کردن تعداد زیادی نور پویا در هر صحنه بود. برای دستیابی به این هدف، تیم سازنده موتوری را طراحی کرده است که برای اساس سخت افزار PlayStation 3 طراحی شده است. این به معنای استفاده از SPU های پردازنده Cell برای کمک به RSX کم قدرت در هر زمان ممکن است و در حالی که نیازهای حافظه را منطقی نگه می دارد.

View attachment 4.mp4

SPU ها برای عناصری مانند particles ، skinning ، triangle culling ، تولید نور بر اساس تصویر و موارد دیگر استفاده می شوند.
SPU.jpg
  • سیستم ذرات ( particles ) تکنیکی در فیزیک بازی، حرکات گرافیکی و گرافیک کامپیتوری است که با استفاده از فضاهای کوچک چند دقیقه ای، مدل های سه بعدی یا سایر اشیا graph گرافیکی برای شبیه سازی انواع خاصی از پدیده ها، که تولید آنها با روش های معمول ارائه بسیار دشوار است را فراهم میکند و افکت های ذرات موقتی را به وجود میاورد.
هنگامی که Killzone 2 منتشر شد، سیستم رندرنیگ آن ( deferred rendering ) برای استفاده حمل و نقل داده ها، نسبتاً جدید بود و این بازی برخی از مزایای آن را برجسته می کرد. با استفاده از چند بافر جداگانه، معروف به G-Buffer، برای ذخیره اطلاعات تصویر مربوط به عبورهای مختلف مانند عمق ، حالت های depth ، normals ، و albedo موارد دیگر، برخی از امکانات جدید برای تیم سازنده فراهم میشود.

g_buf.jpg

مزیت اصلی این سیستم بر روی اتصال هندسه و افکت های نورپردازی و نور در بازی است. هنگام استفاده از یک رندر خالص برای هر چراغ فشار زیادی از سخت افزار کشیده میشود. زیرا هر چراغ به پاس اضافی و در نتیجه زمان پردازش بیشتری نیاز دارد. رویکرد به تعویق افتاده مورد استفاده در اینجا به طراحان این امکان را می دهد تا هر منطقه را با نورهای دینامیکی زیادی بدون هزینه سخت افزاری و نرم افزاری اجرایی بسیار زیاد بسته بندی و طراحی کنند.

View attachment 5.mp4

در نتیجه این سیستم رندرینگ جدید دست تیم سازنده برای اجرای افکت های سنگین تر باز تر شده است. نور ها همه جا دیده میشوند. هر دشمن و همی طور همراهان شما شامل چراغها ( منابع نور ) نقطه ای منفردی است که به لباس رزمی آنها چسبانده می شود در حالی که انفجارها و تیراندازی ها انفجارهای عظیمی از نور را در اطراف میدان جنگ ایجاد می کند و زیبای خیره کننده ای به بازی میدهد. چراغ ها را می توان به طور کامل در آن گنجانده و به شکل و احساس منحصر به فرد بازی کمک شایانی می کند. موارد دیگری مانند ذرات دود و آتش سوزی پس از عبور نور استفاده می شود. و استفاده تمامی این موارد در آن زمان واقعا خیره کننده بود.

View attachment 6.mp4

سیستم Deferred lighting پردازش تصویر را به depth, normals, albedo ، specular تقسیم می کند. چیزی که من در مورد چراغ های دینامیکی و پویا در Killzone 2 دوست دارم این است که بسیاری از آنها می توانند سایه ایجاد کنند. در هر کجای دنیا که باشید، فلاش نور انشعاب شده از سلاح شما همیشه بر روی اشیا به صورت پویا و همین طور ایستا سایه می اندازد. همین مورد در مورد چراغ قوه موجود در تفنگ ساچمه ای صدق می کند. سایه های فلش از روس اسلحه در بازی های مدرن هنوز نسبتاً غیرمعمول است ، بنابراین دیدن این موضوع در نسخه 2009 واقعا بی نظیر است.

View attachment 7.mp4

  • در زمینهٔ گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای، سایه‌زنی تأخیریافته ( Deferred lighting‎)، گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای یک تکنیک سایه‌زنی فضای صفحه است. این تکنیک به این دلیل تأخیریافته نامیده می‌شود که هیچ سایه‌زنی در مرحلهٔ اول انجام نمی‌شود و به جای آن سایه‌زنی اصلی به صورت «تأخیریافته» در مرحلهٔ دوم انجام می‌شود.

جهان بازی، از یک راه حل آمیخته با هندسه static scene و light-maps از پیش محاسبه شده استفاده می کند. این مِتُد آزمایش شده در دنیای کیلزون 2 به خوبی کار می کند. زمان در روز هرگز به صورت پویا نیست. بنابراین طراحان استودیوی گوریلا توانستند صحنه های بسیار دراماتیکی را ایجاد کنند. رویکرد به baked lighting همچنین از ambient occlusion روی static objects مراقبت می کند. این یک بازی است که فاقد فضای واقعی در زمان واقعی است، و باید توجه کنید بازی ای است که در سال 2009 در بازی های کنسولی ظاهر می شد، به همان شیوه بازی هایی مانند Resistance 2 استودیوی Insomniac's

View attachment 8.mp4

  • تکنیک Lightmap همان طور که از نام این نقشه هم مشخص است از چندین مپ یا همان نقشه محتلف استفاده میکنند تا خروجی بازی به واقعیت نزدیکتر شود.یکی از این مپ ها, Lightmap می باشد. همان طور که از نام این نقشه هم مشخص است از این نقشه برای ایجاد جلوه های نور و سایه ها استفاده می شود.
  • baked lighting :دستیابی به روشنایی واقعی به صورت رندر گیری real-time بسیار دشوار است. و در صورت رندر گیری real-time پردازش زیادی را می طلبد. برای دور زدن این مشکل راهکاری وجود دارد. به طور مثال شما با 3ds Max ، محاسبه روشنایی واقع گرایانه را به صورت دستی روی همه اشیا non غیر متحرک (ایستا) انجام می دهید، هیچ یک از این پردازش ها نباید به صورت real-time انجام شود. بنابراین کارت گرافیک می تواند صحنه های پیچیده را با نرخ فریم بالاتری نمایش دهد. اما با این حال اجسام متحرک (اشیا dynamic پویا) ، هنوز هم باید توسط چراغ ها به صورت real-time روشن شوند.
  • Ambient Occlusion میزانی است برای سنجش روشنایی بخش‌های مختلف تصویر بر اساس شرایط محیطی و هنگامی که نور محیط به آن تابیده می‌شود. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، Ambient Occlusion به اجسام اجازه می‌دهد براساس شکل و محل قرار‌گیریشان نور را از خود عبور دهند.

همه چیز از طریق دیدگاه اول شخص بسیار پویا مشاهده می شود. با شلیک شدن گلوله جزئیات بسیار بالایی را مشاهده خواهید کرد. هر تیراندازی با فلاش و نور برخواسته از شلیک فشنگ کیفیت خود را به رخ میکشد. هر سلاحی دارای یک انیمیشن ریلود با جزئیات بالایی است و همچنین سطح جزئیات مشهود در هر سلاح حتی امروزه هم بسیار چشمگیر به نظر می رسد. انیمیشن های به کار رفته، مانند بالا و پایین رفتن از نردبان بسیار پر جزئیات و قابل قبول بر روی آن کار شده است و انیمیشن های ضربه زدن سلاح به دشمن و بسیاری از انیمیشن های طراحی شده مانند انیمیشن سوار شدن در تاتک ها، که به صورت نمای داخل کابین تصویر کیشده میشود در بازی بسیار با کیفیت و چشم نواز به نظر می رسد و جو و اتمسفر در زمان جنگ را به زیبای هر چه تمام تر به شما نشان می دهد.

View attachment 9.mp4

Killzone 2 گیم پلی بازی در میان مناظری که آهن آلات دور و بر شما را احاطه کرده را به زیبای به تصویر میکشد چیزی که در بازی هایی مانند Call of Duty 4 و Crysis محبوب شده بود. من عاشق انیمیشن های زوم کردن سلاح هستم در Killzone 2 مورد استفاده قرار می گیرد و کاربرد عمق میدان دید را برای شما بهتر به نمایش میدهد. مدل اسلحه همچنین برای قرارگیری خود بر اساس مجاورت با سطح خاص طراحی شده است. برای مثال، هنگام استفاده از کاور گیری در بازی، شخصیت شما تفنگ خود را بر اساس موقعیت تنظیم می کند. جلوه های دوربین دیگری نیز وجود دارد که برای نشان دادن زوایای مختلف در هنگام گیم پلی به شما نشان داده می شود. lens flares همراه با منابع روشنایی شدید در حالی که گرد و غبار و بقایای ذرات معلق در هوا بر روی دوربین گیم پلی بازی قرار میگیرند و استفاده می شوند. به نظر می رسد Killzone 2 فاقد آگاهی کامل بدن نسبت به فعل و انفعالات حرکتی محیط است و این موضوع در Killzone 3 کاملا رفع شده بود، اما با تمامی این اوصاف باز هم احساس لنگر انداختن اسحله و تکان خوردن بدن شما نسبت به انفجار ها و تکان خوردن های شدید بر اثر انفجار و ... را به شما منتقل می کند.

View attachment 10.mp4

یکی از ارکان اصلی و رمز موفقیت Killzone 2 آزاد سازی برخی از وظایف سنتی برنامه نویسی مبتنی بر GPU برای SPU های پردازنده هسته ای Cell بود. صحبت از شخصیت ها شد، طراحی شخصیت ها بازی برای یک تیرانداز اول شخص 2009 کاملاً دقیق به نظر می رسند. اگرچه آنها به خوبی مدل های سلاح را نگه نمی دارند. از دیدگاه سال 2019 ، واضح است که جزئیات بافت کاراکتر ها و سایه پردازی آن ها کمی تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسد. اما هنوز هم به صورت کلی در طراحی هنری بازی حتی امروزه هم چشم نواز به نظر میرسد. انیمیشن های همراهان شما و دشمنان فوق العاده طراحی شده است و نمایشی خیره کننده از خود ارائه میدهد. برای افزایش سیالیت در هر قسمت از افکت motion blur بر روی هر جسم استفاده می شود.

View attachment 11.mp4

با تمامی این اوصاف واقعاً آنچه که باعث شده Killzone 2 در حرکت بسیار عالی به نظر برسد فراتر از انیمیشن ها و جلوه های بصری است - این حجم بسیار زیاد اشیا تعاملی در جهان و نحوه کار آنها در کنار جنگ بسیار خوب عمل می کند. در کنار تخریب پذیری پویا،همچنین یک تخریب پذیری مصنوعی بعد از شلیک بر روی اجسام و پرت شدن زرات و اجسام و.... وجود دارد که در آن یک لایه هندسه روی اشیا certain خاصی اعمال می شود که می توانند در هنگام جنگ از بین بروند. این افکت ها محدود است اما چیزهای زیادی به تجربه جنگ اضافه می کند و باعث خلق صحنه های شلوغ و حماسی در هنگام نبرد ها میشود.

View attachment 12.mp4

همین طور جرقه ها و جلوه های واقعاً خوب دیگری وجود دارد که به طور واقعی از روی سطح برمی خیزند ( مانند اصابت کردن یک گلوله به فلز که در نتیجه باعث ایجاد جرقه میشود ) و همین طور تولید سنگ و خاک که بر اثر شلیک گلوله به جسمی یا انفجاری بمبی بر روی سطوح که این نوع افکت ها نمایش داده میشود.

View attachment 13.mp4

نحوه رفتار و انیمیشن های دشمن خیره کننده است و حرکت شناسی نسبت به محیط در طراحی انیمیشن وجود دارد و اجازه می دهد دشمنان پای خود را در سطوح شیب دار در جای مناسب قرار دهند. دشمنان Helghast در مواقعی که تنها شدند از دست شما فرار می کنند و به طور کلی رفتارهای جالبی دارند. در مقایسه با Call of Duty ، جایی که دشمنان بیشتر اوقات به عنوان اهداف pop-up عمل می کنند، در عوض دشمنان Helghast بسیار متحرک و فعال هستند و در حین جنگیدن و شلیک به شما حرکت میکنند. شما همچنین می توانید کلاه ایمنی دشمن را شلیک کنید و نحوه واکنش آنها در برابر تیراندازی شدید شما بسیار عالی است. همین طور از لحاظ فیزیک و وزنی احساس سنگینی رضایت مندی در دشمنان وجود دارد که در بسیاری از تیراندازهای دیگر این دوران کمبود وجود دارد و از این لحاظ کیلزون 2 بسیار پیشرفته و مدرن به نظر میرسد.

View attachment 14.mp4

افکت های گرافیکی بسیاری در سراسر بازی وجود دارد که چشم نواز است. فیلتر Scanline که روی تصاویر گیم پلی در طول بازی نمایان می شود، نمایانگر عناصر RGB جداگانه بر روی صفحه نمایش شما است. همین طور از تکنیک volumetric light به صورت تقلبی در بسیاری از بخش های بازی دیده میشود و در بسیاری از بخش ها از تکنیک volumetric light به صورت حقیقی و راستین استفاده شده و اپتیمایز کردن آن ها به صورت هم زمان برای سازندگان بازی بسیار سخت و طاقت فرساد بوده است. بدون شک گرچه بعدا استودیوی Naughty Dog به یک راه حل مناسب تر و دقیق تر از تکنیک volumetric light در بازی Uncharted 3 رسید و استفاده بهنیه تر و راحت تری از این تکنیک ها در بازی خودشان مورد استفاده قرار دادند. شایان ذکر است که باید گفته شود بعضی از مناطق Killzone 2 حتی از تکنیک Screen space ambient occlusion هم استفاده میکنند که البته استفاده از این تکنیک در نسل کنونی ( نسل هشتم ) عادی شده است.

View attachment 15.mp4

  • تکنیک (Screen space ambient occlusion (SSAO : یک روش گرافیکی کامپیوتری برای تقریب کارآمد اثر ambient occlusion در زمان واقعی است. این تکنیک توسط ولادیمیر کاجالین (Vladimir Kajalin) هنگام کار در Crytek ساخته شد و برای اولین بار در سال 2007 توسط بازی ویدیویی Crysis که توسط Crytek توسعه داده شد نیز استفاده شد.
SSAO component of a typical game scene.jpg
  • تکنیک Volumetric Lighting : که با نام God Rays یا Crepuscular Rays نیز شناخته می‌شود، یک اصطلاح و یک روش نوین نورپردازی است که در دسته مدل‌های نورپردازی مبتنی بر فیزیک قرار می‌گیرد. این نوع نورپردازی به این شکل کار می‌کند که پرتوهای نور را به صورت واضح، از داخل محیط‌ و اجزای موجود در آن عبور می‌دهد و به جای نورپردازی تخت و کم عمق، پرتوهای سه بعدی و عمیقی ارائه می‌گردد. به صورت کلی، Volumetric Lighting برای افزودن به حس و اتمسفر واقع گرایانه در یک صحنه یا اغراق آمیز کردن پرتوهای نور به کار گرفته می‌شود. یکی از بازی هایی که از این تکنیک به صورت دیوانه واری استفاده کرده بازی RDR 2 بوده که سازندگان آن با آمیخته کردن تکنیک Volumetric Lighting و Volumetric Fog معجونی بی همتا را خلق کنند.
Volumetric Lighting.PNG
  • تکنیک Ambient Occlusion : میزانی است برای سنجش روشنایی بخش‌های مختلف تصویر بر اساس شرایط محیطی و هنگامی که نور محیط به آن تابیده می‌شود و سایه زنی درست و صحیحی که در این هنگام ایجاد میشود. در سناریوهای دنیای واقعی، نور همیشه به طور کامل یا جزئی توسط اشیا-زندگی واقعی مسدود می شود، در نتیجه مجموعه ای بسیار خاص از شرایط نوری ایجاد می شود. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، Ambient Occlusion روش مناسبی برای سایه زنی اجسام و اشکال است.
what-is-ambient-occlusion-w630.jpg image2020-3-27_7-47-34.png

علاوه بر توضیحاتی که داد شده، Killzone 2 با کیفیت رزولشن 720p Full و MSAA 2X اجرا می شود و از نوع quincunx است که باعث تاری خاصی بر کلیت تصویر میشود، اما در این مورد، این تاری جزئی سودمند است و به تولید یک تصویر کلی صاف تر و فیلم سازتر کمک می کند که با استفاده از یک لایه film grain تقویت می شود. به طور کلی، Killzone 2 از لحاظ جلوه دادن رندر deferred rendering و استفاده از جلوه های سینمایی مخصوص یک موفقیت بزرگ است. هیچ چیز دیگری کاملاً شبیه آن وجود ندارد.

View attachment 16.mp4

  • تکنیک MSAA : یا Multisample Anti-Aliasing یکی از شایع‌ترین تکنیک‌هاست و غالبا یک بالانس خوب از کیفیت تصویر و راندمان ارائه می‌دهد. کاری که این تکنیک انجام می‌دهد این است که از چند نمونه از دو یا چند پیکسل کنار هم استفاده می‌کند تا تصویر باکیفیت‌تری تولید کند. هر چه تعداد نمونه‌ها بیشتر باشد سطوح هم صاف‌تر نمایش داده می‌شوند، اما در عوض قدرت بیشتری از کارت گرافیک مصرف می‌شود و راندمان هم پایین‌تر می‌آید.
  • تکنیک Film grain : کوچکترین ذره میکروسکوپی تشکیل دهنده تصویر است که یک بافت فیزیکی تصادفی ساخته شده از ذرات کوچک نقره فلزی است که در سلولویید عکاسی پردازش شده یافت می شود. این اندازه همچنین به عنوان دانه دانه شناخته می شود. به طور کلی Film grain در بازی ها به سینماتیک شدن تصویر و جلوه های بصری کمک شایانی میکند. البته در بین گیمر ها برای استفاده از این تکنیک در بازی ها موافقان و مخالفانی در خود جای داده است. موضوع اصلی استفاده درست تیم سازنده از این تکنیک است که باید مورد استفاده صحیح قرار بگیرد.

بنابراین، با وجود تمام صحبت هایی که درباره گرافیک فنی و بصری بازی شد، واقعا تجربه بازی بعد از 10 سال چگونه بوده و چه حسی به ما دست داده است ؟ خب، بازدید مجدد ما و تجربه دوباره ما از بازی Killzone 2 یک تجربه جالبی است. این یک بازی بود که در بازه زمانی اوج Call of Duty ساخته شده بود که در آن مبارزات اغلب بسیار خطی و متمرکز بر بخشهای بسیار خاصی بودند. Killzone 2 به نوعی درست مابین Call of Duty 4 و Halo قرار می گیرد. این بازی چندان خطی نیست و اختیارات بیشتری برای جابجایی در میدان جنگ در حین جنگ دارید ، اما به هر حال فاقد احساس باز بودن جهان بازی Halo است.

البته این بدان معنا نیست که همه چیز کاملاً بی نقص است. هرچقدر که بازی چشمگیر و درخشان به نظر می رسد، نرخ فریم همیشه در یک سطح و یک نقطه قرار ندارد. اساساً، این بازی 30 فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد و اغلب هم به آن می رسد. اما در درگیری های جنگی سنگین، می تواند افت قابل توجهی را مشاهده کند. اما در عین حال، این حد از نرخ فرم بر روی کنسول PlayStation 3 و بسیاری از بازی های FPS تیراندازی دیگر این نسل است و یک استاندارد محسوب میشود. هر چند ثبات نرخ فرم ریت در بازی Killzone 3 در این زمینه پیشرفت می کند.

View attachment 17.mp4

این بازی همچنین یک مشکل جدی دارد که تا امروز بازی را آزار می دهد و آن چیزی نیست جز، input lag. در این بازی یک مقدار input lag وجود دارد و احساس راحتی بازی کردن از شما را میگیرد و بازی مشکل زمان پاسخ گویی دستورات کنترلر به گیم پلی بازی دارد. در هر صورت، این مسئله هرگز به طور کامل در Killzone 2 رفع نشده بود، تا زمانی که Killzone 3 منتشر شد و مشکل input lag در این نسخه برطرف شد.

در واقع در مقایسه مابین Killzone 2 با Killzone 3 تغییرات قابل توجهی رخ داد. میتوان این طور گفت که نسخه دوم بازی بر ظاهری بسیار تاریک و جو و اتمسفری سنگین تاکید داشت ولی در Killzone 3 رنگ بندی بازی شاد تر و زنده تر میشود و همین طور تکنیک MSAA از کیلزون 2 به تکنیک MLAA در کیلزون 3 تغییر میابد، که منجر به ایجاد یک تصویر غیرمتعارف با براق شدن بیشتر می شود. در حالی که عناصری مانند muzzle-flash shadows اغلب از بین رفته اند. بسیاری از جزئیات کوچکتر در Killzone 2 به خاطر دنیای بازی بزرگتر و طراحی پیچیده تر ماموریت های Killzone 3 حذف شده اند. Killzone 3 یک بازی عالی در نوع خود است و تیم سارنده گام های زیادی را در مسیر درست برداشته است، اما فاقد آن حس و حال منحصر به فرد خاصی است که در Killzone 2 لمس کردیم و تجربه بازی Killzone 2 احساس بی نظیری به ما دست میداد.

  • تکنیک MLAA یا Morphological Anti-Aliasing همانند تکنیک FXAA فشار چندانی روی سخت‌افزار وارد نمی‌کنند. مانند FXAA، این تکنیک با در هم آمیختن پیکسل‌ها و تار کردن تصویر ناصافی‌ها را برطرف می‌کند. اما ضعف آن این است که حتی بیشتر از FXAA باعث تاری لبه‌ها در بازی می‌شود.
  • تکنیک muzzle-flash shadows : فلاش و نور برخواسته از شلیک فشنگ نوری است، چه مرئی و چه مادون قرمز - که توسط انفجار از پوزه تفنگ ایجاد می شود که در نتیجه آزاد شدن ناگهانی و گسترش گازهای فشار بالا از دماغه گرم اسلحه در حین شلیک ایجاد می شود.

با توجه به این موضوعاتی که گفته شد، بسیار شرم آور است که Killzone 2 فقط در PlayStation 3 وجود دارد. در سراسر این نسل، بسیاری از بزرگترین بازی های PlayStation 3 به PS4 و Pro پورت دریافت کردند. تجربه یک عنوان ریمستر Killzone 2 و Killzone 3 با نرخ فرم ریت 60 فریم در ثانیه با بسیار شگفت آور بود اما در حال حاضر، Killzone 2 فقط در پلی استیشن 3 وجود دارد و احتمالاً در آنجا باقی خواهد ماند. Killzone 2 یک بازی بی عیب نیست و نمایش اولیه آن در E3 2005 توسط سونی مورد سو استفاده قرار گرفت و هواداران در سراسر جهان را فریب داد. با این حال، با انتشار نسخه نهایی، استودیوی گوریلا گیمز توانست پیروز شود و یکی از جذاب ترین بازی های FPS تیراندازی در نسل هفتم را تحویل دادند.

View attachment 19.mp4
 
آخرین ویرایش:

esm nadaram

کاربر سایت
Jan 24, 2010
2,623
نام
حسین

Killzone 2 ده سال بعد - ویترین PLAYSTATION 3 که امروزه همچنان خیره کننده به نظر می رسد


جنگاوری گوریلا​



مقدمه : در سال 2019 دیجیتال فاندری بعد از 10 سال، از دوباره بازگشتی به نسل هفتم صنعت ویدئو گیم داشته و سراغ یکی از پر رمز و راز ترین بازی های نسل هفتم رفته که پروسه ساخت این بازی با روندی بَس عجیب و غریب با خود به همراه داشته و همین طور سر و صدای بسیار زیادی که با دیدن اولین نمایش این بازی در E3 2005 به پا کرده بود، تا مدت ها صحبت از واقعی بودن و غیر واقعی بودن نمایش بازی میشد و این بازی چیزی نیست، جز کیلزون 2. به همین سبب دیجیتال فاندری تلاش کرده بازی را از ابعاد مختلفی نگاه کند و در رابطه با آن صحبت کند. از نقد فنی بازی بگیرید تا حواشی پیرامون این بازی در پروسه ساخت و تولید آن.

توجه : این مقاله توسط john linneman نوشته شده. در این مقاله بخش هایی به صورت فنی بوده و من به خاطر این که دوستان بازیسنتری بتونن درک بهتری از صحبت های فنی john linneman داشته باشن درباره تکنیک ها و افکت های گرافیکی بازی توضیحات اضافه داده و در نتیجه امیدوارم مقاله خوبی برای شما باشه. همین طور درباره هر بخش نوشتاری، ویدئو های مربوطه به هر بخش رو برش دادم و برای دوستان گذاشتم، تا در کنار خوندن مقاله، ویدئو های اون رو نگاه کنن تا احساس خستگی در طول خوندن مقاله به دوستان دست نده. همین طور با دیدن ویدئو های مربوطه میتونین به درک بهتری از توضیحات نوشتاری john linneman و همچنین خودم دست پیدا کنید.


مسیر و جاده ای که به سوی ساخت Killzone 2 در حرکت بود، تقریباً مسیری دشوار بود که مملو از انتظارات بیش از حد و غیر واقعی ای بود که توسط تریلر مشهور E3 2005 ارائه شده بود. اما علی رغم این داستان ها، توسعه دهندگان استودیوی Guerrilla Games موفق به تولید یکی از چشمگیرترین بازی های نسل هفتم شدند. حتی امروزه، Killzone 2 از نظر جاه طلبی های فنی و نگاه دید هنری بالاتر از بیشتر بازی های منتشر شده برای پلی استیشن 3 استوار ایستاده است. خودتان بازی را از دوباره امتحان کنید و منظور من را متوجه میشوید که واقعا هنوز هم خیره کننده به نظر می رسد.

اولین نسخه از Killzone در PS2 در سال 2004 با نقد های متوسطی منتشر شد، اما جرقه و پتانسیلی نهفته در همان نسخه وجود داشت که نمیشد از نسخه اول این عنوان هم به راحتی چشم پوشی کرد. جو و اتمسفر بازی سنگین و گیرا بود و انیمیشن طراحی شده بر روی سلاح بسیار قابل توجه بود. متأسفانه، Killzone در نهایت با نرخ فریم پر نوسان و طراحی مراحل غالباً ضعیف روبرو می شود. اما برای بسیاری، نام Killzone و استودیوی گوریلا در E3 2005 با رونمایی از PlayStation 3 سر زبان ها افتاد و در صنعت گیم شناخته شد. این تریلر مشهور در آن زمان سطحی از جزئیات و گرافیک خیره کننده ای را به نمایش می گذارد. برخلاف هر آنچه که در آن زمان و به دلایل مختلفی که تصور میکردیم آن تریلر کاملاً پیش ساخته و از پیش رندر شده بود و طبق گفته ی Guerrilla آن ها هرگز در نظر نداشتند که تریلر مربوطه کیفیت بازی نهایی را نشان دهد. در واقع، برخی منابع به ما می گویند که طراحی آن تریلر هرگز برای نشان دادن به عموم منظور نشده بود. استودیوی مستقر در آمستردام در آن زمان به سختی حتی نشانی از یک دکمه بازی در نمایشگرهای PS3 نشان می داد. اما به دلیل اظهار نظری که توسط سونی گفته شد، مردم باور کردند که آن تریلر واقعی است. در نتیجه این تریلر به طور تاثیر گذاری توسعه بازی را برای تیم سازنده با انتظارات عمومی که به شدت بالا رفته بود، بسیار دشوار کرد. و انتظارات به دلیل صحبت های سونی و تریلر از پیش رندر شده به شدت بالا رفت. بعد از تریلر نمایش داده شده در e3 2005 دو سال طول می کشد تا دوباره Killzone 2 را ببینیم و سه سال و نیم قبل از ظهور بازی نهایی.

View attachment 203034

در E3 2007 اولین نمایش واقعی از گیم پلی بازی رونمایی شد. و اولین نمایش مناسب خود را با نگاهی جدید به بازی در حال اجرا بر روی سخت افزار واقعی پلی استیشن 3 در معرض همگان قرار گرفت. در پاسخ : نه، گیم پلی ریل تایم E3 2007 با آن نمایش از پیش رنده شده E3 2005 مطابقت نداشت. اما حقیقتا باید گفت از نظر کلی و جنبه های بصری و ظاهری و احساسی نزدیکتر از هر چیزی بود که میتوانستیم تصور کنیم. در واقع، از دیدگاه ناب هنری، می توانم بگویم عملکرد تیم سازنده فراتر از انتظارات بود. Killzone 2 بسیار چشمگیر به نظر می رسید. در حالی که محصول نهایی در سال 2009 منتشر شد، بسیار خاص است. به ویژه از نظر فناوری. Killzone 2 یک نمایش خیره کننده برای PlayStation 3 بود. دارای محیط های بزرگ با تمرکز بصری بر روی post-processing ، نور پردازی پویا و alpha effects فوق العاده بود.

View attachment 203041

  • اصطلاحاً post-processing، فرایند و یک پروسه استفاده از فیلترها و افکت ها بر روی تصویر در یک بازی است در این فرایند، بازی تصاویر خود را رندر می کند، با این وجود قبل از ارسال به صفحه نمایش، پروسه رندر دیگری در مورد تصویر اصلی رخ می دهد و بسیاری از افکت ها و فیلترها مستقیماً بر روی آن اعمال می شوند.

در تمام جریان بازی احساس ترس و وحشت زیادی وجود دارد. ابرهای پر پشت که تمام آسمان را پر می کنند، و رعد و برق های برق آسا صحنه را در زمانی کوتاه روشن می کند و انشعاب رعد و برق های سنگین و خشن، خیابان های شهر را شلاق می زنند و ذرات از طریق هوایی پر از خاکستر و گرد و غبار شناور می شوند. هنگامی که چکمه های شما به زمین برخورد می کنند، یک باب دوربین با دقت طراحی شده حرکت در محیط را شبیه سازی می کند و در حالی که برای برجسته سازی مدل سلاح از یک depth of field استفاده می شود. هر حرکت دست شما کاملاً درک شده است و هر بارگذاری مجدد کاملاً اجرا شده است. در عمل ،حتی امروزه هم این موارد نیز چشمگیر و درخشان به نظر می رسد.

View attachment 203035

یکی از اهداف مهم و کلیدی در زمان طراحی Killzone 2 به تصویر کشیدن نور پردازی ریل تایم و متمایز از یکدیگر و امکان پذیر کردن تعداد زیادی نور پویا در هر صحنه بود. برای دستیابی به این هدف، تیم سازنده موتوری را طراحی کرده است که برای اساس سخت افزار PlayStation 3 طراحی شده است. این به معنای استفاده از SPU های پردازنده Cell برای کمک به RSX کم قدرت در هر زمان ممکن است و در حالی که نیازهای حافظه را منطقی نگه می دارد.

View attachment 203036

SPU ها برای عناصری مانند particles ، skinning ، triangle culling ، تولید نور بر اساس تصویر و موارد دیگر استفاده می شوند.
View attachment 203021
  • سیستم ذرات ( particles ) تکنیکی در فیزیک بازی، حرکات گرافیکی و گرافیک کامپیتوری است که با استفاده از فضاهای کوچک چند دقیقه ای، مدل های سه بعدی یا سایر اشیا graph گرافیکی برای شبیه سازی انواع خاصی از پدیده ها، که تولید آنها با روش های معمول ارائه بسیار دشوار است را فراهم میکند و افکت های ذرات موقتی را به وجود میاورد.
هنگامی که Killzone 2 منتشر شد، سیستم رندرنیگ آن ( deferred rendering ) برای استفاده حمل و نقل داده ها، نسبتاً جدید بود و این بازی برخی از مزایای آن را برجسته می کرد. با استفاده از چند بافر جداگانه، معروف به G-Buffer، برای ذخیره اطلاعات تصویر مربوط به عبورهای مختلف مانند عمق ، حالت های depth ، normals ، و albedo موارد دیگر، برخی از امکانات جدید برای تیم سازنده فراهم میشود.

View attachment 203020

مزیت اصلی این سیستم بر روی اتصال هندسه و افکت های نورپردازی و نور در بازی است. هنگام استفاده از یک رندر خالص برای هر چراغ فشار زیادی از سخت افزار کشیده میشود. زیرا هر چراغ به پاس اضافی و در نتیجه زمان پردازش بیشتری نیاز دارد. رویکرد به تعویق افتاده مورد استفاده در اینجا به طراحان این امکان را می دهد تا هر منطقه را با نورهای دینامیکی زیادی بدون هزینه سخت افزاری و نرم افزاری اجرایی بسیار زیاد بسته بندی و طراحی کنند.

View attachment 203037

در نتیجه این سیستم رندرینگ جدید دست تیم سازنده برای اجرای افکت های سنگین تر باز تر شده است. نور ها همه جا دیده میشوند. هر دشمن و همی طور همراهان شما شامل چراغها ( منابع نور ) نقطه ای منفردی است که به لباس رزمی آنها چسبانده می شود در حالی که انفجارها و تیراندازی ها انفجارهای عظیمی از نور را در اطراف میدان جنگ ایجاد می کند و زیبای خیره کننده ای به بازی میدهد. چراغ ها را می توان به طور کامل در آن گنجانده و به شکل و احساس منحصر به فرد بازی کمک شایانی می کند. موارد دیگری مانند ذرات دود و آتش سوزی پس از عبور نور استفاده می شود. و استفاده تمامی این موارد در آن زمان واقعا خیره کننده بود.

View attachment 203038

سیستم Deferred lighting پردازش تصویر را به depth, normals, albedo ، specular تقسیم می کند. چیزی که من در مورد چراغ های دینامیکی و پویا در Killzone 2 دوست دارم این است که بسیاری از آنها می توانند سایه ایجاد کنند. در هر کجای دنیا که باشید، فلاش نور انشعاب شده از سلاح شما همیشه بر روی اشیا به صورت پویا و همین طور ایستا سایه می اندازد. همین مورد در مورد چراغ قوه موجود در تفنگ ساچمه ای صدق می کند. سایه های فلش از روس اسلحه در بازی های مدرن هنوز نسبتاً غیرمعمول است ، بنابراین دیدن این موضوع در نسخه 2009 واقعا بی نظیر است.

View attachment 203039

  • در زمینهٔ گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای، سایه‌زنی تأخیریافته ( Deferred lighting‎)، گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای یک تکنیک سایه‌زنی فضای صفحه است. این تکنیک به این دلیل تأخیریافته نامیده می‌شود که هیچ سایه‌زنی در مرحلهٔ اول انجام نمی‌شود و به جای آن سایه‌زنی اصلی به صورت «تأخیریافته» در مرحلهٔ دوم انجام می‌شود.

جهان بازی، از یک راه حل آمیخته با هندسه static scene و light-maps از پیش محاسبه شده استفاده می کند. این مِتُد آزمایش شده در دنیای کیلزون 2 به خوبی کار می کند. زمان در روز هرگز به صورت پویا نیست. بنابراین طراحان استودیوی گوریلا توانستند صحنه های بسیار دراماتیکی را ایجاد کنند. رویکرد به baked lighting همچنین از ambient occlusion روی static objects مراقبت می کند. این یک بازی است که فاقد فضای واقعی در زمان واقعی است، و باید توجه کنید بازی ای است که در سال 2009 در بازی های کنسولی ظاهر می شد، به همان شیوه بازی هایی مانند Resistance 2 استودیوی Insomniac's

View attachment 203040

  • تکنیک Lightmap همان طور که از نام این نقشه هم مشخص است از چندین مپ یا همان نقشه محتلف استفاده میکنند تا خروجی بازی به واقعیت نزدیکتر شود.یکی از این مپ ها, Lightmap می باشد. همان طور که از نام این نقشه هم مشخص است از این نقشه برای ایجاد جلوه های نور و سایه ها استفاده می شود.
  • baked lighting :دستیابی به روشنایی واقعی به صورت رندر گیری real-time بسیار دشوار است. و در صورت رندر گیری real-time پردازش زیادی را می طلبد. برای دور زدن این مشکل راهکاری وجود دارد. به طور مثال شما با 3ds Max ، محاسبه روشنایی واقع گرایانه را به صورت دستی روی همه اشیا non غیر متحرک (ایستا) انجام می دهید، هیچ یک از این پردازش ها نباید به صورت real-time انجام شود. بنابراین کارت گرافیک می تواند صحنه های پیچیده را با نرخ فریم بالاتری نمایش دهد. اما با این حال اجسام متحرک (اشیا dynamic پویا) ، هنوز هم باید توسط چراغ ها به صورت real-time روشن شوند.
  • Ambient Occlusion میزانی است برای سنجش روشنایی بخش‌های مختلف تصویر بر اساس شرایط محیطی و هنگامی که نور محیط به آن تابیده می‌شود. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، Ambient Occlusion به اجسام اجازه می‌دهد براساس شکل و محل قرار‌گیریشان نور را از خود عبور دهند.

همه چیز از طریق دیدگاه اول شخص بسیار پویا مشاهده می شود. با شلیک شدن گلوله جزئیات بسیار بالایی را مشاهده خواهید کرد. هر تیراندازی با فلاش و نور برخواسته از شلیک فشنگ کیفیت خود را به رخ میکشد. هر سلاحی دارای یک انیمیشن ریلود با جزئیات بالایی است و همچنین سطح جزئیات مشهود در هر سلاح حتی امروزه هم بسیار چشمگیر به نظر می رسد. انیمیشن های به کار رفته، مانند بالا و پایین رفتن از نردبان بسیار پر جزئیات و قابل قبول بر روی آن کار شده است و انیمیشن های ضربه زدن سلاح به دشمن و بسیاری از انیمیشن های طراحی شده مانند انیمیشن سوار شدن در تاتک ها، که به صورت نمای داخل کابین تصویر کیشده میشود در بازی بسیار با کیفیت و چشم نواز به نظر می رسد و جو و اتمسفر در زمان جنگ را به زیبای هر چه تمام تر به شما نشان می دهد.

View attachment 203042

Killzone 2 گیم پلی بازی در میان مناظری که آهن آلات دور و بر شما را احاطه کرده را به زیبای به تصویر میکشد چیزی که در بازی هایی مانند Call of Duty 4 و Crysis محبوب شده بود. من عاشق انیمیشن های زوم کردن سلاح هستم در Killzone 2 مورد استفاده قرار می گیرد و کاربرد عمق میدان دید را برای شما بهتر به نمایش میدهد. مدل اسلحه همچنین برای قرارگیری خود بر اساس مجاورت با سطح خاص طراحی شده است. برای مثال، هنگام استفاده از کاور گیری در بازی، شخصیت شما تفنگ خود را بر اساس موقعیت تنظیم می کند. جلوه های دوربین دیگری نیز وجود دارد که برای نشان دادن زوایای مختلف در هنگام گیم پلی به شما نشان داده می شود. lens flares همراه با منابع روشنایی شدید در حالی که گرد و غبار و بقایای ذرات معلق در هوا بر روی دوربین گیم پلی بازی قرار میگیرند و استفاده می شوند. به نظر می رسد Killzone 2 فاقد آگاهی کامل بدن نسبت به فعل و انفعالات حرکتی محیط است و این موضوع در Killzone 3 کاملا رفع شده بود، اما با تمامی این اوصاف باز هم احساس لنگر انداختن اسحله و تکان خوردن بدن شما نسبت به انفجار ها و تکان خوردن های شدید بر اثر انفجار و ... را به شما منتقل می کند.

View attachment 203044

یکی از ارکان اصلی و رمز موفقیت Killzone 2 آزاد سازی برخی از وظایف سنتی برنامه نویسی مبتنی بر GPU برای SPU های پردازنده هسته ای Cell بود. صحبت از شخصیت ها. بقیه بازیگران برای یک تیرانداز اول شخص 2009 کاملاً دقیق به نظر می رسند. اگرچه آنها به خوبی مدل های سلاح را نگه نمی دارند. از دیدگاه 2019 ، واضح است که کار بافت و سایه پردازی کمی تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسد. اما هنوز هم در طراحی هنری بازی حتی امروزه هم چشم نواز به نظر میرسد. انیمیشن های همراهان شما و دشمنان فوق العاده طراحی شده است و نمایشی خیره کننده از خود ارائه میدهد. برای افزایش سیالیت در هر قسمت از افکت motion blur بر روی هر جسم استفاده می شود.

View attachment 203046

با تمامی این اوصاف واقعاً آنچه که باعث شده Killzone 2 در حرکت بسیار عالی به نظر برسد فراتر از انیمیشن ها و جلوه های بصری است - این حجم بسیار زیاد اشیا تعاملی در جهان و نحوه کار آنها در کنار جنگ بسیار خوب عمل می کند. در کنار تخریب پذیری پویا،همچنین یک تخریب پذیری مصنوعی بعد از شلیک بر روی اجسام و پرت شدن زرات و اجسام و.... وجود دارد که در آن یک لایه هندسه روی اشیا certain خاصی اعمال می شود که می توانند در هنگام جنگ از بین بروند. این افکت ها محدود است اما چیزهای زیادی به تجربه جنگ اضافه می کند و باعث خلق صحنه های شلوغ و حماسی در هنگام نبرد ها میشود.

View attachment 203047

همین طور جرقه ها و جلوه های واقعاً خوب دیگری وجود دارد که به طور واقعی از روی سطح برمی خیزند ( مانند اصابت کردن یک گلوله به فلز که در نتیجه باعث ایجاد جرقه میشود ) و همین طور تولید سنگ و خاک که بر اثر شلیک گلوله به جسمی یا انفجاری بمبی بر روی سطوح که این نوع افکت ها نمایش داده میشود.

View attachment 203048

نحوه رفتار و انیمیشن های دشمن خیره کننده است و حرکت شناسی نسبت به محیط در طراحی انیمیشن وجود دارد و اجازه می دهد دشمنان پای خود را در سطوح شیب دار در جای مناسب قرار دهند. دشمنان Helghast در مواقعی که تنها شدند از دست شما فرار می کنند و به طور کلی رفتارهای جالبی دارند. در مقایسه با Call of Duty ، جایی که دشمنان بیشتر اوقات به عنوان اهداف pop-up عمل می کنند، در عوض دشمنان Helghast بسیار متحرک و فعال هستند و در حین جنگیدن و شلیک به شما حرکت میکنند. شما همچنین می توانید کلاه ایمنی دشمن را شلیک کنید و نحوه واکنش آنها در برابر تیراندازی شدید شما بسیار عالی است. همین طور از لحاظ فیزیک و وزنی احساس سنگینی رضایت مندی در دشمنان وجود دارد که در بسیاری از تیراندازهای دیگر این دوران کمبود وجود دارد و از این لحاظ کیلزون 2 بسیار پیشرفته و مدرن به نظر میرسد.

View attachment 203049

افکت های گرافیکی بسیاری در سراسر بازی وجود دارد که چشم نواز است. فیلتر Scanline که روی تصاویر گیم پلی در طول بازی نمایان می شود، نمایانگر عناصر RGB جداگانه بر روی صفحه نمایش شما است. همین طور از تکنیک volumetric light به صورت تقلبی در بسیاری از بخش های بازی دیده میشود و در بسیاری از بخش ها از تکنیک volumetric light به صورت حقیقی و راستین استفاده شده و اپتیمایز کردن آن ها به صورت هم زمان برای سازندگان بازی بسیار سخت و طاقت فرساد بوده است. بدون شک گرچه بعدا استودیوی Naughty Dog به یک راه حل مناسب تر و دقیق تر از تکنیک volumetric light در بازی Uncharted 3 رسید و استفاده بهنیه تر و راحت تری از این تکنیک ها در بازی خودشان مورد استفاده قرار دادند. شایان ذکر است که باید گفته شود بعضی از مناطق Killzone 2 حتی از تکنیک Screen space ambient occlusion هم استفاده میکنند که البته استفاده از این تکنیک در نسل کنونی ( نسل هشتم ) عادی شده است.

View attachment 203050

  • تکنیک (Screen space ambient occlusion (SSAO : یک روش گرافیکی کامپیوتری برای تقریب کارآمد اثر ambient occlusion در زمان واقعی است. این تکنیک توسط ولادیمیر کاجالین (Vladimir Kajalin) هنگام کار در Crytek ساخته شد و برای اولین بار در سال 2007 توسط بازی ویدیویی Crysis که توسط Crytek توسعه داده شد نیز استفاده شد.
View attachment 203029
  • تکنیک Volumetric Lighting : که با نام God Rays یا Crepuscular Rays نیز شناخته می‌شود، یک اصطلاح و یک روش نوین نورپردازی است که در دسته مدل‌های نورپردازی مبتنی بر فیزیک قرار می‌گیرد. این نوع نورپردازی به این شکل کار می‌کند که پرتوهای نور را به صورت واضح، از داخل محیط‌ و اجزای موجود در آن عبور می‌دهد و به جای نورپردازی تخت و کم عمق، پرتوهای سه بعدی و عمیقی ارائه می‌گردد. به صورت کلی، Volumetric Lighting برای افزودن به حس و اتمسفر واقع گرایانه در یک صحنه یا اغراق آمیز کردن پرتوهای نور به کار گرفته می‌شود. یکی از بازی هایی که از این تکنیک به صورت دیوانه واری استفاده کرده بازی RDR 2 بوده که سازندگان آن با آمیخته کردن تکنیک Volumetric Lighting و Volumetric Fog معجونی به همتا را خلق کنند.
View attachment 203028
  • تکنیک Ambient Occlusion : میزانی است برای سنجش روشنایی بخش‌های مختلف تصویر بر اساس شرایط محیطی و هنگامی که نور محیط به آن تابیده می‌شود و سایه زنی درست و صحیحی که در این هنگام ایجاد میشود. در سناریوهای دنیای واقعی، نور همیشه به طور کامل یا جزئی توسط اشیا-زندگی واقعی مسدود می شود، در نتیجه مجموعه ای بسیار خاص از شرایط نوری ایجاد می شود. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، Ambient Occlusion روش مناسبی برای سایه زنی اجسام و اشکال است.
View attachment 203031View attachment 203030

علاوه بر توضیحاتی که داد شده، Killzone 2 با کیفیت رزولشن 720p Full و MSAA 2X اجرا می شود و از نوع quincunx است که باعث تاری خاصی بر کلیت تصویر میشود، اما در این مورد، این تاری جزئی سودمند است و به تولید یک تصویر کلی صاف تر و فیلم سازتر کمک می کند که با استفاده از یک لایه film grain تقویت می شود. به طور کلی، Killzone 2 از لحاظ جلوه دادن رندر deferred rendering و استفاده از جلوه های سینمایی مخصوص یک موفقیت بزرگ است. هیچ چیز دیگری کاملاً شبیه آن وجود ندارد.

View attachment 203051

  • تکنیک MSAA : یا Multisample Anti-Aliasing یکی از شایع‌ترین تکنیک‌هاست و غالبا یک بالانس خوب از کیفیت تصویر و راندمان ارائه می‌دهد. کاری که این تکنیک انجام می‌دهد این است که از چند نمونه از دو یا چند پیکسل کنار هم استفاده می‌کند تا تصویر باکیفیت‌تری تولید کند. هر چه تعداد نمونه‌ها بیشتر باشد سطوح هم صاف‌تر نمایش داده می‌شوند، اما در عوض قدرت بیشتری از کارت گرافیک مصرف می‌شود و راندمان هم پایین‌تر می‌آید.
  • تکنیک Film grain : کوچکترین ذره میکروسکوپی تشکیل دهنده تصویر است که یک بافت فیزیکی تصادفی ساخته شده از ذرات کوچک نقره فلزی است که در سلولویید عکاسی پردازش شده یافت می شود. این اندازه همچنین به عنوان دانه دانه شناخته می شود. به طور کلی Film grain در بازی ها به سینماتیک شدن تصویر و جلوه های بصری کمک شایانی میکند. البته در بین گیمر ها برای استفاده از این تکنیک در بازی ها موافقان و مخالفانی در خود جای داده است. موضوع اصلی استفاده درست تیم سازنده از این تکنیک است که باید مورد استفاده صحیح قرار بگیرد.

بنابراین، با وجود تمام صحبت هایی که درباره گرافیک فنی و بصری بازی شد، واقعا تجربه بازی بعد از 10 سال چگونه بوده و چه حسی به ما دست داده است ؟ خب، بازدید مجدد ما و تجربه دوباره ما از بازی Killzone 2 یک تجربه جالبی است. این یک بازی بود که در بازه زمانی اوج Call of Duty ساخته شده بود که در آن مبارزات اغلب بسیار خطی و متمرکز بر بخشهای بسیار خاصی بودند. Killzone 2 به نوعی درست مابین Call of Duty 4 و Halo قرار می گیرد. این بازی چندان خطی نیست و اختیارات بیشتری برای جابجایی در میدان جنگ در حین جنگ دارید ، اما به هر حال فاقد احساس باز بودن جهان بازی Halo است.

البته این بدان معنا نیست که همه چیز کاملاً بی نقص است. هرچقدر که بازی چشمگیر و درخشان به نظر می رسد، نرخ فریم همیشه در یک سطح و یک نقطه قرار ندارد. اساساً، این بازی 30 فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد و اغلب هم به آن می رسد. اما در درگیری های جنگی سنگین، می تواند افت قابل توجهی را مشاهده کند. اما در عین حال، این حد از نرخ فرم بر روی کنسول PlayStation 3 و بسیاری از بازی های FPS تیراندازی دیگر این نسل است و یک استاندارد محسوب میشود. هر چند ثبات نرخ فرم ریت در بازی Killzone 3 در این زمینه پیشرفت می کند.

View attachment 203054

این بازی همچنین یک مشکل جدی دارد که تا امروز بازی را آزار می دهد و آن چیزی نیست جز، input lag. در این بازی یک مقدار input lag وجود دارد و احساس راحتی بازی کردن از شما را میگیرد و بازی مشکل زمان پاسخ گویی دستورات کنترلر به گیم پلی بازی دارد. در هر صورت، این مسئله هرگز به طور کامل در Killzone 2 رفع نشده بود، تا زمانی که Killzone 3 منتشر شد و مشکل input lag در این نسخه برطرف شد.

در واقع در مقایسه مابین Killzone 2 با Killzone 3 تغییرات قابل توجهی رخ داد. میتوان این طور گفت که نسخه دوم بازی بر ظاهری بسیار تاریک و جو و اتمسفری سنگین تاکید داشت ولی در Killzone 3 رنگ بندی بازی شاد تر و زنده تر میشود و همین طور تکنیک MSAA از کیلزون 2 به تکنیک MLAA در کیلزون 3 تغییر میابد، که منجر به ایجاد یک تصویر غیرمتعارف با براق شدن بیشتر می شود. در حالی که عناصری مانند muzzle-flash shadows اغلب از بین رفته اند. بسیاری از جزئیات کوچکتر در Killzone 2 به خاطر دنیای بازی بزرگتر و طراحی پیچیده تر ماموریت های Killzone 3 حذف شده اند. Killzone 3 یک بازی عالی در نوع خود است و تیم سارنده گام های زیادی را در مسیر درست برداشته است، اما فاقد آن حس و حال منحصر به فرد خاصی است که در Killzone 2 لمس کردیم و تجربه بازی Killzone 2 احساس بی نظیری به ما دست میداد.

  • تکنیک MLAA یا Morphological Anti-Aliasing همانند تکنیک FXAA فشار چندانی روی سخت‌افزار وارد نمی‌کنند. مانند FXAA، این تکنیک با در هم آمیختن پیکسل‌ها و تار کردن تصویر ناصافی‌ها را برطرف می‌کند. اما ضعف آن این است که حتی بیشتر از FXAA باعث تاری لبه‌ها در بازی می‌شود.
  • تکنیک muzzle-flash shadows : فلاش و نور برخواسته از شلیک فشنگ نوری است، چه مرئی و چه مادون قرمز - که توسط انفجار از پوزه تفنگ ایجاد می شود که در نتیجه آزاد شدن ناگهانی و گسترش گازهای فشار بالا از دماغه گرم اسلحه در حین شلیک ایجاد می شود.

با توجه به این موضوعاتی که گفته شد، بسیار شرم آور است که Killzone 2 فقط در PlayStation 3 وجود دارد. در سراسر این نسل، بسیاری از بزرگترین بازی های PlayStation 3 به PS4 و Pro پورت دریافت کردند. تجربه یک عنوان ریمستر Killzone 2 و Killzone 3 با نرخ فرم ریت 60 فریم در ثانیه با بسیار شگفت آور بود اما در حال حاضر، Killzone 2 فقط در پلی استیشن 3 وجود دارد و احتمالاً در آنجا باقی خواهد ماند. Killzone 2 یک بازی بی عیب نیست و نمایش اولیه آن در E3 2005 توسط سونی مورد سو استفاده قرار گرفت و هواداران در سراسر جهان را فریب داد. با این حال، با انتشار نسخه نهایی، استودیوی گوریلا گیمز توانست پیروز شود و یکی از جذاب ترین بازی های FPS تیراندازی در نسل هفتم را تحویل دادند.

View attachment 203053
مثله همیشه عالی.

نکته اول :توروخدا گرافیکو ببینید؟! هنوز محشره

نکته : این input lag که گفتی مشکله.

یه سری خاطر خواه من جمله خودم داشت که معتقد بودیم یه حسه سنگینی یونیکی به بازی میده :D
 

Tommy Vercetty

Remember the Name!
Gold User
Nov 18, 2010
4,932
نام
ROULY
خلاصه اتفاقات دو هفته گذشته برای سونی

قطعی:
•استودیو Bend در حال حاضر روی یک بازی AAA کار می کند
•سونی از بستن فروشگاه PS3 و PS Vita صرف نظر کرد.
•رایگان شدن HZD و وعده رایگان شدن عنوان دیگر
•سونی در حال نفوذ و سرمایه گذاری در بین دولوپرهای ژاپنی است.
•سونی وعده بازیهای AAA انحصاری بیشتری نسبت به نسل قبل رو داد.
•سرمایه گذاری در Haven & Epic
سونی در Firewalk & Evo سرمایه گذاری کرد تا براشون بازی شوتر انلاین انحصاری بسازد.
•خرید استویوی جدید رد نشد.
•قراداد با نتفلیکس و دیزنی
•ثبت درآمد
•بالاترین رکورد فروش در تاریخ
•بازخورد های مثبت درباره Returnal

شایعات:
•ساخت ریمیک The Last of Us
•احتمال ساخت آی پی های کونامی مثل کسلوانیا یا ریمیک MGS و سایلنت هیل
•سرویس Video Pass
 

.Amirone

ソニー株式会社
Gold User
Oct 1, 2009
5,054
خلاصه اتفاقات دو هفته گذشته برای سونی

قطعی:
•استودیو Bend در حال حاضر روی یک بازی AAA کار می کند
•سونی از بستن فروشگاه PS3 و PS Vita صرف نظر کرد.
•رایگان شدن HZD و وعده رایگان شدن عنوان دیگر
•سونی در حال نفوذ و سرمایه گذاری در بین دولوپرهای ژاپنی است.
•سونی وعده بازیهای AAA انحصاری بیشتری نسبت به نسل قبل رو داد.
•سرمایه گذاری در Haven & Epic
سونی در Firewalk & Evo سرمایه گذاری کرد تا براشون بازی شوتر انلاین انحصاری بسازد.
•خرید استویوی جدید رد نشد.
•قراداد با نتفلیکس و دیزنی
•ثبت درآمد
•بالاترین رکورد فروش در تاریخ
•بازخورد های مثبت درباره Returnal

شایعات:
•ساخت ریمیک The Last of Us
•احتمال ساخت آی پی های کونامی مثل کسلوانیا یا ریمیک MGS و سایلنت هیل
•سرویس Video Pass
1111111.gif
 

rezvideo

کاربر سایت
Oct 3, 2005
1,144
نام
رضا چشمی

Killzone 2 ده سال بعد - ویترین PLAYSTATION 3 که امروزه همچنان خیره کننده به نظر می رسد


جنگاوری گوریلا​



مقدمه : در سال 2019 دیجیتال فاندری بعد از 10 سال، از دوباره بازگشتی به نسل هفتم صنعت ویدئو گیم داشته و سراغ یکی از پر رمز و راز ترین بازی های نسل هفتم رفته که پروسه ساخت این بازی با روندی بَس عجیب و غریب با خود به همراه داشته و همین طور سر و صدای بسیار زیادی که با دیدن اولین نمایش این بازی در E3 2005 به پا کرده بود، تا مدت ها صحبت از واقعی بودن و غیر واقعی بودن نمایش بازی میشد و این بازی چیزی نیست، جز کیلزون 2. به همین سبب دیجیتال فاندری تلاش کرده بازی را از ابعاد مختلفی نگاه کند و در رابطه با آن صحبت کند. از نقد فنی بازی بگیرید تا حواشی پیرامون این بازی در پروسه ساخت و تولید آن.

توجه : این مقاله توسط john linneman نوشته شده. در این مقاله بخش هایی به صورت فنی بوده و من به خاطر این که دوستان بازیسنتری بتونن درک بهتری از صحبت های فنی john linneman داشته باشن درباره تکنیک ها و افکت های گرافیکی بازی توضیحات اضافه داده و در نتیجه امیدوارم مقاله خوبی برای شما باشه. همین طور درباره هر بخش نوشتاری، ویدئو های مربوطه به هر بخش رو برش دادم و برای دوستان گذاشتم، تا در کنار خوندن مقاله، ویدئو های اون رو نگاه کنن تا احساس خستگی در طول خوندن مقاله به دوستان دست نده. همین طور با دیدن ویدئو های مربوطه میتونین به درک بهتری از توضیحات نوشتاری john linneman و همچنین خودم دست پیدا کنید.


مسیر و جاده ای که به سوی ساخت Killzone 2 در حرکت بود، تقریباً مسیری دشوار بود که مملو از انتظارات بیش از حد و غیر واقعی ای بود که توسط تریلر مشهور E3 2005 ارائه شده بود. اما علی رغم این داستان ها، توسعه دهندگان استودیوی Guerrilla Games موفق به تولید یکی از چشمگیرترین بازی های نسل هفتم شدند. حتی امروزه، Killzone 2 از نظر جاه طلبی های فنی و نگاه دید هنری بالاتر از بیشتر بازی های منتشر شده برای پلی استیشن 3 استوار ایستاده است. خودتان بازی را از دوباره امتحان کنید و منظور من را متوجه میشوید که واقعا هنوز هم خیره کننده به نظر می رسد.

اولین نسخه از Killzone در PS2 در سال 2004 با نقد های متوسطی منتشر شد، اما جرقه و پتانسیلی نهفته در همان نسخه وجود داشت که نمیشد از نسخه اول این عنوان هم به راحتی چشم پوشی کرد. جو و اتمسفر بازی سنگین و گیرا بود و انیمیشن طراحی شده بر روی سلاح بسیار قابل توجه بود. متأسفانه، Killzone در نهایت با نرخ فریم پر نوسان و طراحی مراحل غالباً ضعیف روبرو می شود. اما برای بسیاری، نام Killzone و استودیوی گوریلا در E3 2005 با رونمایی از PlayStation 3 سر زبان ها افتاد و در صنعت گیم شناخته شد. این تریلر مشهور در آن زمان سطحی از جزئیات و گرافیک خیره کننده ای را به نمایش می گذارد. برخلاف هر آنچه که در آن زمان و به دلایل مختلفی که تصور میکردیم آن تریلر کاملاً پیش ساخته و از پیش رندر شده بود و طبق گفته ی Guerrilla آن ها هرگز در نظر نداشتند که تریلر مربوطه کیفیت بازی نهایی را نشان دهد. در واقع، برخی منابع به ما می گویند که طراحی آن تریلر هرگز برای نشان دادن به عموم منظور نشده بود. استودیوی مستقر در آمستردام در آن زمان به سختی حتی نشانی از یک دکمه بازی در نمایشگرهای PS3 نشان می داد. اما به دلیل اظهار نظری که توسط سونی گفته شد، مردم باور کردند که آن تریلر واقعی است. در نتیجه این تریلر به طور تاثیر گذاری توسعه بازی را برای تیم سازنده با انتظارات عمومی که به شدت بالا رفته بود، بسیار دشوار کرد. و انتظارات به دلیل صحبت های سونی و تریلر از پیش رندر شده به شدت بالا رفت. بعد از تریلر نمایش داده شده در e3 2005 دو سال طول می کشد تا دوباره Killzone 2 را ببینیم و سه سال و نیم قبل از ظهور بازی نهایی.

View attachment 203034

در E3 2007 اولین نمایش واقعی از گیم پلی بازی رونمایی شد. و اولین نمایش مناسب خود را با نگاهی جدید به بازی در حال اجرا بر روی سخت افزار واقعی پلی استیشن 3 در معرض همگان قرار گرفت. در پاسخ : نه، گیم پلی ریل تایم E3 2007 با آن نمایش از پیش رنده شده E3 2005 مطابقت نداشت. اما حقیقتا باید گفت از نظر کلی و جنبه های بصری و ظاهری و احساسی نزدیکتر از هر چیزی بود که میتوانستیم تصور کنیم. در واقع، از دیدگاه ناب هنری، می توانم بگویم عملکرد تیم سازنده فراتر از انتظارات بود. Killzone 2 بسیار چشمگیر به نظر می رسید. در حالی که محصول نهایی در سال 2009 منتشر شد، بسیار خاص است. به ویژه از نظر فناوری. Killzone 2 یک نمایش خیره کننده برای PlayStation 3 بود. دارای محیط های بزرگ با تمرکز بصری بر روی post-processing ، نور پردازی پویا و alpha effects فوق العاده بود.

View attachment 203041

  • اصطلاحاً post-processing، فرایند و یک پروسه استفاده از فیلترها و افکت ها بر روی تصویر در یک بازی است در این فرایند، بازی تصاویر خود را رندر می کند، با این وجود قبل از ارسال به صفحه نمایش، پروسه رندر دیگری در مورد تصویر اصلی رخ می دهد و بسیاری از افکت ها و فیلترها مستقیماً بر روی آن اعمال می شوند.

در تمام جریان بازی احساس ترس و وحشت زیادی وجود دارد. ابرهای پر پشت که تمام آسمان را پر می کنند، و رعد و برق های برق آسا صحنه را در زمانی کوتاه روشن می کند و انشعاب رعد و برق های سنگین و خشن، خیابان های شهر را شلاق می زنند و ذرات از طریق هوایی پر از خاکستر و گرد و غبار شناور می شوند. هنگامی که چکمه های شما به زمین برخورد می کنند، یک باب دوربین با دقت طراحی شده حرکت در محیط را شبیه سازی می کند و در حالی که برای برجسته سازی مدل سلاح از یک depth of field استفاده می شود. هر حرکت دست شما کاملاً درک شده است و هر بارگذاری مجدد کاملاً اجرا شده است. در عمل ،حتی امروزه هم این موارد نیز چشمگیر و درخشان به نظر می رسد.

View attachment 203035

یکی از اهداف مهم و کلیدی در زمان طراحی Killzone 2 به تصویر کشیدن نور پردازی ریل تایم و متمایز از یکدیگر و امکان پذیر کردن تعداد زیادی نور پویا در هر صحنه بود. برای دستیابی به این هدف، تیم سازنده موتوری را طراحی کرده است که برای اساس سخت افزار PlayStation 3 طراحی شده است. این به معنای استفاده از SPU های پردازنده Cell برای کمک به RSX کم قدرت در هر زمان ممکن است و در حالی که نیازهای حافظه را منطقی نگه می دارد.

View attachment 203036

SPU ها برای عناصری مانند particles ، skinning ، triangle culling ، تولید نور بر اساس تصویر و موارد دیگر استفاده می شوند.
View attachment 203021
  • سیستم ذرات ( particles ) تکنیکی در فیزیک بازی، حرکات گرافیکی و گرافیک کامپیتوری است که با استفاده از فضاهای کوچک چند دقیقه ای، مدل های سه بعدی یا سایر اشیا graph گرافیکی برای شبیه سازی انواع خاصی از پدیده ها، که تولید آنها با روش های معمول ارائه بسیار دشوار است را فراهم میکند و افکت های ذرات موقتی را به وجود میاورد.
هنگامی که Killzone 2 منتشر شد، سیستم رندرنیگ آن ( deferred rendering ) برای استفاده حمل و نقل داده ها، نسبتاً جدید بود و این بازی برخی از مزایای آن را برجسته می کرد. با استفاده از چند بافر جداگانه، معروف به G-Buffer، برای ذخیره اطلاعات تصویر مربوط به عبورهای مختلف مانند عمق ، حالت های depth ، normals ، و albedo موارد دیگر، برخی از امکانات جدید برای تیم سازنده فراهم میشود.

View attachment 203020

مزیت اصلی این سیستم بر روی اتصال هندسه و افکت های نورپردازی و نور در بازی است. هنگام استفاده از یک رندر خالص برای هر چراغ فشار زیادی از سخت افزار کشیده میشود. زیرا هر چراغ به پاس اضافی و در نتیجه زمان پردازش بیشتری نیاز دارد. رویکرد به تعویق افتاده مورد استفاده در اینجا به طراحان این امکان را می دهد تا هر منطقه را با نورهای دینامیکی زیادی بدون هزینه سخت افزاری و نرم افزاری اجرایی بسیار زیاد بسته بندی و طراحی کنند.

View attachment 203037

در نتیجه این سیستم رندرینگ جدید دست تیم سازنده برای اجرای افکت های سنگین تر باز تر شده است. نور ها همه جا دیده میشوند. هر دشمن و همی طور همراهان شما شامل چراغها ( منابع نور ) نقطه ای منفردی است که به لباس رزمی آنها چسبانده می شود در حالی که انفجارها و تیراندازی ها انفجارهای عظیمی از نور را در اطراف میدان جنگ ایجاد می کند و زیبای خیره کننده ای به بازی میدهد. چراغ ها را می توان به طور کامل در آن گنجانده و به شکل و احساس منحصر به فرد بازی کمک شایانی می کند. موارد دیگری مانند ذرات دود و آتش سوزی پس از عبور نور استفاده می شود. و استفاده تمامی این موارد در آن زمان واقعا خیره کننده بود.

View attachment 203038

سیستم Deferred lighting پردازش تصویر را به depth, normals, albedo ، specular تقسیم می کند. چیزی که من در مورد چراغ های دینامیکی و پویا در Killzone 2 دوست دارم این است که بسیاری از آنها می توانند سایه ایجاد کنند. در هر کجای دنیا که باشید، فلاش نور انشعاب شده از سلاح شما همیشه بر روی اشیا به صورت پویا و همین طور ایستا سایه می اندازد. همین مورد در مورد چراغ قوه موجود در تفنگ ساچمه ای صدق می کند. سایه های فلش از روس اسلحه در بازی های مدرن هنوز نسبتاً غیرمعمول است ، بنابراین دیدن این موضوع در نسخه 2009 واقعا بی نظیر است.

View attachment 203039

  • در زمینهٔ گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای، سایه‌زنی تأخیریافته ( Deferred lighting‎)، گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای یک تکنیک سایه‌زنی فضای صفحه است. این تکنیک به این دلیل تأخیریافته نامیده می‌شود که هیچ سایه‌زنی در مرحلهٔ اول انجام نمی‌شود و به جای آن سایه‌زنی اصلی به صورت «تأخیریافته» در مرحلهٔ دوم انجام می‌شود.

جهان بازی، از یک راه حل آمیخته با هندسه static scene و light-maps از پیش محاسبه شده استفاده می کند. این مِتُد آزمایش شده در دنیای کیلزون 2 به خوبی کار می کند. زمان در روز هرگز به صورت پویا نیست. بنابراین طراحان استودیوی گوریلا توانستند صحنه های بسیار دراماتیکی را ایجاد کنند. رویکرد به baked lighting همچنین از ambient occlusion روی static objects مراقبت می کند. این یک بازی است که فاقد فضای واقعی در زمان واقعی است، و باید توجه کنید بازی ای است که در سال 2009 در بازی های کنسولی ظاهر می شد، به همان شیوه بازی هایی مانند Resistance 2 استودیوی Insomniac's

View attachment 203040

  • تکنیک Lightmap همان طور که از نام این نقشه هم مشخص است از چندین مپ یا همان نقشه محتلف استفاده میکنند تا خروجی بازی به واقعیت نزدیکتر شود.یکی از این مپ ها, Lightmap می باشد. همان طور که از نام این نقشه هم مشخص است از این نقشه برای ایجاد جلوه های نور و سایه ها استفاده می شود.
  • baked lighting :دستیابی به روشنایی واقعی به صورت رندر گیری real-time بسیار دشوار است. و در صورت رندر گیری real-time پردازش زیادی را می طلبد. برای دور زدن این مشکل راهکاری وجود دارد. به طور مثال شما با 3ds Max ، محاسبه روشنایی واقع گرایانه را به صورت دستی روی همه اشیا non غیر متحرک (ایستا) انجام می دهید، هیچ یک از این پردازش ها نباید به صورت real-time انجام شود. بنابراین کارت گرافیک می تواند صحنه های پیچیده را با نرخ فریم بالاتری نمایش دهد. اما با این حال اجسام متحرک (اشیا dynamic پویا) ، هنوز هم باید توسط چراغ ها به صورت real-time روشن شوند.
  • Ambient Occlusion میزانی است برای سنجش روشنایی بخش‌های مختلف تصویر بر اساس شرایط محیطی و هنگامی که نور محیط به آن تابیده می‌شود. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، Ambient Occlusion به اجسام اجازه می‌دهد براساس شکل و محل قرار‌گیریشان نور را از خود عبور دهند.

همه چیز از طریق دیدگاه اول شخص بسیار پویا مشاهده می شود. با شلیک شدن گلوله جزئیات بسیار بالایی را مشاهده خواهید کرد. هر تیراندازی با فلاش و نور برخواسته از شلیک فشنگ کیفیت خود را به رخ میکشد. هر سلاحی دارای یک انیمیشن ریلود با جزئیات بالایی است و همچنین سطح جزئیات مشهود در هر سلاح حتی امروزه هم بسیار چشمگیر به نظر می رسد. انیمیشن های به کار رفته، مانند بالا و پایین رفتن از نردبان بسیار پر جزئیات و قابل قبول بر روی آن کار شده است و انیمیشن های ضربه زدن سلاح به دشمن و بسیاری از انیمیشن های طراحی شده مانند انیمیشن سوار شدن در تاتک ها، که به صورت نمای داخل کابین تصویر کیشده میشود در بازی بسیار با کیفیت و چشم نواز به نظر می رسد و جو و اتمسفر در زمان جنگ را به زیبای هر چه تمام تر به شما نشان می دهد.

View attachment 203042

Killzone 2 گیم پلی بازی در میان مناظری که آهن آلات دور و بر شما را احاطه کرده را به زیبای به تصویر میکشد چیزی که در بازی هایی مانند Call of Duty 4 و Crysis محبوب شده بود. من عاشق انیمیشن های زوم کردن سلاح هستم در Killzone 2 مورد استفاده قرار می گیرد و کاربرد عمق میدان دید را برای شما بهتر به نمایش میدهد. مدل اسلحه همچنین برای قرارگیری خود بر اساس مجاورت با سطح خاص طراحی شده است. برای مثال، هنگام استفاده از کاور گیری در بازی، شخصیت شما تفنگ خود را بر اساس موقعیت تنظیم می کند. جلوه های دوربین دیگری نیز وجود دارد که برای نشان دادن زوایای مختلف در هنگام گیم پلی به شما نشان داده می شود. lens flares همراه با منابع روشنایی شدید در حالی که گرد و غبار و بقایای ذرات معلق در هوا بر روی دوربین گیم پلی بازی قرار میگیرند و استفاده می شوند. به نظر می رسد Killzone 2 فاقد آگاهی کامل بدن نسبت به فعل و انفعالات حرکتی محیط است و این موضوع در Killzone 3 کاملا رفع شده بود، اما با تمامی این اوصاف باز هم احساس لنگر انداختن اسحله و تکان خوردن بدن شما نسبت به انفجار ها و تکان خوردن های شدید بر اثر انفجار و ... را به شما منتقل می کند.

View attachment 203044

یکی از ارکان اصلی و رمز موفقیت Killzone 2 آزاد سازی برخی از وظایف سنتی برنامه نویسی مبتنی بر GPU برای SPU های پردازنده هسته ای Cell بود. صحبت از شخصیت ها. بقیه بازیگران برای یک تیرانداز اول شخص 2009 کاملاً دقیق به نظر می رسند. اگرچه آنها به خوبی مدل های سلاح را نگه نمی دارند. از دیدگاه 2019 ، واضح است که کار بافت و سایه پردازی کمی تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسد. اما هنوز هم در طراحی هنری بازی حتی امروزه هم چشم نواز به نظر میرسد. انیمیشن های همراهان شما و دشمنان فوق العاده طراحی شده است و نمایشی خیره کننده از خود ارائه میدهد. برای افزایش سیالیت در هر قسمت از افکت motion blur بر روی هر جسم استفاده می شود.

View attachment 203046

با تمامی این اوصاف واقعاً آنچه که باعث شده Killzone 2 در حرکت بسیار عالی به نظر برسد فراتر از انیمیشن ها و جلوه های بصری است - این حجم بسیار زیاد اشیا تعاملی در جهان و نحوه کار آنها در کنار جنگ بسیار خوب عمل می کند. در کنار تخریب پذیری پویا،همچنین یک تخریب پذیری مصنوعی بعد از شلیک بر روی اجسام و پرت شدن زرات و اجسام و.... وجود دارد که در آن یک لایه هندسه روی اشیا certain خاصی اعمال می شود که می توانند در هنگام جنگ از بین بروند. این افکت ها محدود است اما چیزهای زیادی به تجربه جنگ اضافه می کند و باعث خلق صحنه های شلوغ و حماسی در هنگام نبرد ها میشود.

View attachment 203047

همین طور جرقه ها و جلوه های واقعاً خوب دیگری وجود دارد که به طور واقعی از روی سطح برمی خیزند ( مانند اصابت کردن یک گلوله به فلز که در نتیجه باعث ایجاد جرقه میشود ) و همین طور تولید سنگ و خاک که بر اثر شلیک گلوله به جسمی یا انفجاری بمبی بر روی سطوح که این نوع افکت ها نمایش داده میشود.

View attachment 203048

نحوه رفتار و انیمیشن های دشمن خیره کننده است و حرکت شناسی نسبت به محیط در طراحی انیمیشن وجود دارد و اجازه می دهد دشمنان پای خود را در سطوح شیب دار در جای مناسب قرار دهند. دشمنان Helghast در مواقعی که تنها شدند از دست شما فرار می کنند و به طور کلی رفتارهای جالبی دارند. در مقایسه با Call of Duty ، جایی که دشمنان بیشتر اوقات به عنوان اهداف pop-up عمل می کنند، در عوض دشمنان Helghast بسیار متحرک و فعال هستند و در حین جنگیدن و شلیک به شما حرکت میکنند. شما همچنین می توانید کلاه ایمنی دشمن را شلیک کنید و نحوه واکنش آنها در برابر تیراندازی شدید شما بسیار عالی است. همین طور از لحاظ فیزیک و وزنی احساس سنگینی رضایت مندی در دشمنان وجود دارد که در بسیاری از تیراندازهای دیگر این دوران کمبود وجود دارد و از این لحاظ کیلزون 2 بسیار پیشرفته و مدرن به نظر میرسد.

View attachment 203049

افکت های گرافیکی بسیاری در سراسر بازی وجود دارد که چشم نواز است. فیلتر Scanline که روی تصاویر گیم پلی در طول بازی نمایان می شود، نمایانگر عناصر RGB جداگانه بر روی صفحه نمایش شما است. همین طور از تکنیک volumetric light به صورت تقلبی در بسیاری از بخش های بازی دیده میشود و در بسیاری از بخش ها از تکنیک volumetric light به صورت حقیقی و راستین استفاده شده و اپتیمایز کردن آن ها به صورت هم زمان برای سازندگان بازی بسیار سخت و طاقت فرساد بوده است. بدون شک گرچه بعدا استودیوی Naughty Dog به یک راه حل مناسب تر و دقیق تر از تکنیک volumetric light در بازی Uncharted 3 رسید و استفاده بهنیه تر و راحت تری از این تکنیک ها در بازی خودشان مورد استفاده قرار دادند. شایان ذکر است که باید گفته شود بعضی از مناطق Killzone 2 حتی از تکنیک Screen space ambient occlusion هم استفاده میکنند که البته استفاده از این تکنیک در نسل کنونی ( نسل هشتم ) عادی شده است.

View attachment 203050

  • تکنیک (Screen space ambient occlusion (SSAO : یک روش گرافیکی کامپیوتری برای تقریب کارآمد اثر ambient occlusion در زمان واقعی است. این تکنیک توسط ولادیمیر کاجالین (Vladimir Kajalin) هنگام کار در Crytek ساخته شد و برای اولین بار در سال 2007 توسط بازی ویدیویی Crysis که توسط Crytek توسعه داده شد نیز استفاده شد.
View attachment 203029
  • تکنیک Volumetric Lighting : که با نام God Rays یا Crepuscular Rays نیز شناخته می‌شود، یک اصطلاح و یک روش نوین نورپردازی است که در دسته مدل‌های نورپردازی مبتنی بر فیزیک قرار می‌گیرد. این نوع نورپردازی به این شکل کار می‌کند که پرتوهای نور را به صورت واضح، از داخل محیط‌ و اجزای موجود در آن عبور می‌دهد و به جای نورپردازی تخت و کم عمق، پرتوهای سه بعدی و عمیقی ارائه می‌گردد. به صورت کلی، Volumetric Lighting برای افزودن به حس و اتمسفر واقع گرایانه در یک صحنه یا اغراق آمیز کردن پرتوهای نور به کار گرفته می‌شود. یکی از بازی هایی که از این تکنیک به صورت دیوانه واری استفاده کرده بازی RDR 2 بوده که سازندگان آن با آمیخته کردن تکنیک Volumetric Lighting و Volumetric Fog معجونی به همتا را خلق کنند.
View attachment 203028
  • تکنیک Ambient Occlusion : میزانی است برای سنجش روشنایی بخش‌های مختلف تصویر بر اساس شرایط محیطی و هنگامی که نور محیط به آن تابیده می‌شود و سایه زنی درست و صحیحی که در این هنگام ایجاد میشود. در سناریوهای دنیای واقعی، نور همیشه به طور کامل یا جزئی توسط اشیا-زندگی واقعی مسدود می شود، در نتیجه مجموعه ای بسیار خاص از شرایط نوری ایجاد می شود. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، Ambient Occlusion روش مناسبی برای سایه زنی اجسام و اشکال است.
View attachment 203031View attachment 203030

علاوه بر توضیحاتی که داد شده، Killzone 2 با کیفیت رزولشن 720p Full و MSAA 2X اجرا می شود و از نوع quincunx است که باعث تاری خاصی بر کلیت تصویر میشود، اما در این مورد، این تاری جزئی سودمند است و به تولید یک تصویر کلی صاف تر و فیلم سازتر کمک می کند که با استفاده از یک لایه film grain تقویت می شود. به طور کلی، Killzone 2 از لحاظ جلوه دادن رندر deferred rendering و استفاده از جلوه های سینمایی مخصوص یک موفقیت بزرگ است. هیچ چیز دیگری کاملاً شبیه آن وجود ندارد.

View attachment 203051

  • تکنیک MSAA : یا Multisample Anti-Aliasing یکی از شایع‌ترین تکنیک‌هاست و غالبا یک بالانس خوب از کیفیت تصویر و راندمان ارائه می‌دهد. کاری که این تکنیک انجام می‌دهد این است که از چند نمونه از دو یا چند پیکسل کنار هم استفاده می‌کند تا تصویر باکیفیت‌تری تولید کند. هر چه تعداد نمونه‌ها بیشتر باشد سطوح هم صاف‌تر نمایش داده می‌شوند، اما در عوض قدرت بیشتری از کارت گرافیک مصرف می‌شود و راندمان هم پایین‌تر می‌آید.
  • تکنیک Film grain : کوچکترین ذره میکروسکوپی تشکیل دهنده تصویر است که یک بافت فیزیکی تصادفی ساخته شده از ذرات کوچک نقره فلزی است که در سلولویید عکاسی پردازش شده یافت می شود. این اندازه همچنین به عنوان دانه دانه شناخته می شود. به طور کلی Film grain در بازی ها به سینماتیک شدن تصویر و جلوه های بصری کمک شایانی میکند. البته در بین گیمر ها برای استفاده از این تکنیک در بازی ها موافقان و مخالفانی در خود جای داده است. موضوع اصلی استفاده درست تیم سازنده از این تکنیک است که باید مورد استفاده صحیح قرار بگیرد.

بنابراین، با وجود تمام صحبت هایی که درباره گرافیک فنی و بصری بازی شد، واقعا تجربه بازی بعد از 10 سال چگونه بوده و چه حسی به ما دست داده است ؟ خب، بازدید مجدد ما و تجربه دوباره ما از بازی Killzone 2 یک تجربه جالبی است. این یک بازی بود که در بازه زمانی اوج Call of Duty ساخته شده بود که در آن مبارزات اغلب بسیار خطی و متمرکز بر بخشهای بسیار خاصی بودند. Killzone 2 به نوعی درست مابین Call of Duty 4 و Halo قرار می گیرد. این بازی چندان خطی نیست و اختیارات بیشتری برای جابجایی در میدان جنگ در حین جنگ دارید ، اما به هر حال فاقد احساس باز بودن جهان بازی Halo است.

البته این بدان معنا نیست که همه چیز کاملاً بی نقص است. هرچقدر که بازی چشمگیر و درخشان به نظر می رسد، نرخ فریم همیشه در یک سطح و یک نقطه قرار ندارد. اساساً، این بازی 30 فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد و اغلب هم به آن می رسد. اما در درگیری های جنگی سنگین، می تواند افت قابل توجهی را مشاهده کند. اما در عین حال، این حد از نرخ فرم بر روی کنسول PlayStation 3 و بسیاری از بازی های FPS تیراندازی دیگر این نسل است و یک استاندارد محسوب میشود. هر چند ثبات نرخ فرم ریت در بازی Killzone 3 در این زمینه پیشرفت می کند.

View attachment 203054

این بازی همچنین یک مشکل جدی دارد که تا امروز بازی را آزار می دهد و آن چیزی نیست جز، input lag. در این بازی یک مقدار input lag وجود دارد و احساس راحتی بازی کردن از شما را میگیرد و بازی مشکل زمان پاسخ گویی دستورات کنترلر به گیم پلی بازی دارد. در هر صورت، این مسئله هرگز به طور کامل در Killzone 2 رفع نشده بود، تا زمانی که Killzone 3 منتشر شد و مشکل input lag در این نسخه برطرف شد.

در واقع در مقایسه مابین Killzone 2 با Killzone 3 تغییرات قابل توجهی رخ داد. میتوان این طور گفت که نسخه دوم بازی بر ظاهری بسیار تاریک و جو و اتمسفری سنگین تاکید داشت ولی در Killzone 3 رنگ بندی بازی شاد تر و زنده تر میشود و همین طور تکنیک MSAA از کیلزون 2 به تکنیک MLAA در کیلزون 3 تغییر میابد، که منجر به ایجاد یک تصویر غیرمتعارف با براق شدن بیشتر می شود. در حالی که عناصری مانند muzzle-flash shadows اغلب از بین رفته اند. بسیاری از جزئیات کوچکتر در Killzone 2 به خاطر دنیای بازی بزرگتر و طراحی پیچیده تر ماموریت های Killzone 3 حذف شده اند. Killzone 3 یک بازی عالی در نوع خود است و تیم سارنده گام های زیادی را در مسیر درست برداشته است، اما فاقد آن حس و حال منحصر به فرد خاصی است که در Killzone 2 لمس کردیم و تجربه بازی Killzone 2 احساس بی نظیری به ما دست میداد.

  • تکنیک MLAA یا Morphological Anti-Aliasing همانند تکنیک FXAA فشار چندانی روی سخت‌افزار وارد نمی‌کنند. مانند FXAA، این تکنیک با در هم آمیختن پیکسل‌ها و تار کردن تصویر ناصافی‌ها را برطرف می‌کند. اما ضعف آن این است که حتی بیشتر از FXAA باعث تاری لبه‌ها در بازی می‌شود.
  • تکنیک muzzle-flash shadows : فلاش و نور برخواسته از شلیک فشنگ نوری است، چه مرئی و چه مادون قرمز - که توسط انفجار از پوزه تفنگ ایجاد می شود که در نتیجه آزاد شدن ناگهانی و گسترش گازهای فشار بالا از دماغه گرم اسلحه در حین شلیک ایجاد می شود.

با توجه به این موضوعاتی که گفته شد، بسیار شرم آور است که Killzone 2 فقط در PlayStation 3 وجود دارد. در سراسر این نسل، بسیاری از بزرگترین بازی های PlayStation 3 به PS4 و Pro پورت دریافت کردند. تجربه یک عنوان ریمستر Killzone 2 و Killzone 3 با نرخ فرم ریت 60 فریم در ثانیه با بسیار شگفت آور بود اما در حال حاضر، Killzone 2 فقط در پلی استیشن 3 وجود دارد و احتمالاً در آنجا باقی خواهد ماند. Killzone 2 یک بازی بی عیب نیست و نمایش اولیه آن در E3 2005 توسط سونی مورد سو استفاده قرار گرفت و هواداران در سراسر جهان را فریب داد. با این حال، با انتشار نسخه نهایی، استودیوی گوریلا گیمز توانست پیروز شود و یکی از جذاب ترین بازی های FPS تیراندازی در نسل هفتم را تحویل دادند.

View attachment 203053
ممنون امین جان
کیل زون ۲ از خیلی جهات نسبت به زمان خودش جلوتر بود.همین الان انیمیشنهای بازی رو ببینید از ۹۹ درصد بازی های لیگ ۶۰ بالاتر و با کیفیت تره
 

SiminSecret

کاربر سایت
Sep 7, 2010
2,217
نام
مهراد
خلاصه اتفاقات دو هفته گذشته برای سونی

قطعی:
•استودیو Bend در حال حاضر روی یک بازی AAA کار می کند
•سونی از بستن فروشگاه PS3 و PS Vita صرف نظر کرد.
•رایگان شدن HZD و وعده رایگان شدن عنوان دیگر
•سونی در حال نفوذ و سرمایه گذاری در بین دولوپرهای ژاپنی است.
•سونی وعده بازیهای AAA انحصاری بیشتری نسبت به نسل قبل رو داد.
•سرمایه گذاری در Haven & Epic
سونی در Firewalk & Evo سرمایه گذاری کرد تا براشون بازی شوتر انلاین انحصاری بسازد.
•خرید استویوی جدید رد نشد.
•قراداد با نتفلیکس و دیزنی
•ثبت درآمد
•بالاترین رکورد فروش در تاریخ
•بازخورد های مثبت درباره Returnal

شایعات:
•ساخت ریمیک The Last of Us
•احتمال ساخت آی پی های کونامی مثل کسلوانیا یا ریمیک MGS و سایلنت هیل
•سرویس Video Pass

من میدونم سونی میخواد به غول دنیای سرگرمی تبدیل بشه بعد یک عده ناراحتن که چرا استودیو جدید نمیخری و جیم رایان خر است و ... یک نگاه کلی بندازید میبینید که سونی فقط در دنیای بازی های ویدیویی نمیخواد بهترین باشه ... میخواد تو هر کجا که یه ربطی به سرگرمی داره غول باشه و داره وعده هاش رو عملی میکنه.

پ.ن: خرید پلی استیشن 5 واجب شد
 

Adidas95

کاربر سایت
Feb 7, 2016
671
نام
آرش

Killzone 2 ده سال بعد - ویترین PLAYSTATION 3 که امروزه همچنان خیره کننده به نظر می رسد


جنگاوری گوریلا​



مقدمه : در سال 2019 دیجیتال فاندری بعد از 10 سال، از دوباره بازگشتی به نسل هفتم صنعت ویدئو گیم داشته و سراغ یکی از پر رمز و راز ترین بازی های نسل هفتم رفته که پروسه ساخت این بازی با روندی بَس عجیب و غریب با خود به همراه داشته و همین طور سر و صدای بسیار زیادی که با دیدن اولین نمایش این بازی در E3 2005 به پا کرده بود، تا مدت ها صحبت از واقعی بودن و غیر واقعی بودن نمایش بازی میشد و این بازی چیزی نیست، جز کیلزون 2. به همین سبب دیجیتال فاندری تلاش کرده بازی را از ابعاد مختلفی نگاه کند و در رابطه با آن صحبت کند. از نقد فنی بازی بگیرید تا حواشی پیرامون این بازی در پروسه ساخت و تولید آن.

توجه : این مقاله توسط john linneman نوشته شده. در این مقاله بخش هایی به صورت فنی بوده و من به خاطر این که دوستان بازیسنتری بتونن درک بهتری از صحبت های فنی john linneman داشته باشن درباره تکنیک ها و افکت های گرافیکی بازی توضیحات اضافه داده و در نتیجه امیدوارم مقاله خوبی برای شما باشه. همین طور درباره هر بخش نوشتاری، ویدئو های مربوطه به هر بخش رو برش دادم و برای دوستان گذاشتم، تا در کنار خوندن مقاله، ویدئو های اون رو نگاه کنن تا احساس خستگی در طول خوندن مقاله به دوستان دست نده. همین طور با دیدن ویدئو های مربوطه میتونین به درک بهتری از توضیحات نوشتاری john linneman و همچنین خودم دست پیدا کنید.


مسیر و جاده ای که به سوی ساخت Killzone 2 در حرکت بود، تقریباً مسیری دشوار بود که مملو از انتظارات بیش از حد و غیر واقعی ای بود که توسط تریلر مشهور E3 2005 ارائه شده بود. اما علی رغم این داستان ها، توسعه دهندگان استودیوی Guerrilla Games موفق به تولید یکی از چشمگیرترین بازی های نسل هفتم شدند. حتی امروزه، Killzone 2 از نظر جاه طلبی های فنی و نگاه دید هنری بالاتر از بیشتر بازی های منتشر شده برای پلی استیشن 3 استوار ایستاده است. خودتان بازی را از دوباره امتحان کنید و منظور من را متوجه میشوید که واقعا هنوز هم خیره کننده به نظر می رسد.

اولین نسخه از Killzone در PS2 در سال 2004 با نقد های متوسطی منتشر شد، اما جرقه و پتانسیلی نهفته در همان نسخه وجود داشت که نمیشد از نسخه اول این عنوان هم به راحتی چشم پوشی کرد. جو و اتمسفر بازی سنگین و گیرا بود و انیمیشن طراحی شده بر روی سلاح بسیار قابل توجه بود. متأسفانه، Killzone در نهایت با نرخ فریم پر نوسان و طراحی مراحل غالباً ضعیف روبرو می شود. اما برای بسیاری، نام Killzone و استودیوی گوریلا در E3 2005 با رونمایی از PlayStation 3 سر زبان ها افتاد و در صنعت گیم شناخته شد. این تریلر مشهور در آن زمان سطحی از جزئیات و گرافیک خیره کننده ای را به نمایش می گذارد. برخلاف هر آنچه که در آن زمان و به دلایل مختلفی که تصور میکردیم آن تریلر کاملاً پیش ساخته و از پیش رندر شده بود و طبق گفته ی Guerrilla آن ها هرگز در نظر نداشتند که تریلر مربوطه کیفیت بازی نهایی را نشان دهد. در واقع، برخی منابع به ما می گویند که طراحی آن تریلر هرگز برای نشان دادن به عموم منظور نشده بود. استودیوی مستقر در آمستردام در آن زمان به سختی حتی نشانی از یک دکمه بازی در نمایشگرهای PS3 نشان می داد. اما به دلیل اظهار نظری که توسط سونی گفته شد، مردم باور کردند که آن تریلر واقعی است. در نتیجه این تریلر به طور تاثیر گذاری توسعه بازی را برای تیم سازنده با انتظارات عمومی که به شدت بالا رفته بود، بسیار دشوار کرد. و انتظارات به دلیل صحبت های سونی و تریلر از پیش رندر شده به شدت بالا رفت. بعد از تریلر نمایش داده شده در e3 2005 دو سال طول می کشد تا دوباره Killzone 2 را ببینیم و سه سال و نیم قبل از ظهور بازی نهایی.

View attachment 203034

در E3 2007 اولین نمایش واقعی از گیم پلی بازی رونمایی شد. و اولین نمایش مناسب خود را با نگاهی جدید به بازی در حال اجرا بر روی سخت افزار واقعی پلی استیشن 3 در معرض همگان قرار گرفت. در پاسخ : نه، گیم پلی ریل تایم E3 2007 با آن نمایش از پیش رنده شده E3 2005 مطابقت نداشت. اما حقیقتا باید گفت از نظر کلی و جنبه های بصری و ظاهری و احساسی نزدیکتر از هر چیزی بود که میتوانستیم تصور کنیم. در واقع، از دیدگاه ناب هنری، می توانم بگویم عملکرد تیم سازنده فراتر از انتظارات بود. Killzone 2 بسیار چشمگیر به نظر می رسید. در حالی که محصول نهایی در سال 2009 منتشر شد، بسیار خاص است. به ویژه از نظر فناوری. Killzone 2 یک نمایش خیره کننده برای PlayStation 3 بود. دارای محیط های بزرگ با تمرکز بصری بر روی post-processing ، نور پردازی پویا و alpha effects فوق العاده بود.

View attachment 203041

  • اصطلاحاً post-processing، فرایند و یک پروسه استفاده از فیلترها و افکت ها بر روی تصویر در یک بازی است در این فرایند، بازی تصاویر خود را رندر می کند، با این وجود قبل از ارسال به صفحه نمایش، پروسه رندر دیگری در مورد تصویر اصلی رخ می دهد و بسیاری از افکت ها و فیلترها مستقیماً بر روی آن اعمال می شوند.

در تمام جریان بازی احساس ترس و وحشت زیادی وجود دارد. ابرهای پر پشت که تمام آسمان را پر می کنند، و رعد و برق های برق آسا صحنه را در زمانی کوتاه روشن می کند و انشعاب رعد و برق های سنگین و خشن، خیابان های شهر را شلاق می زنند و ذرات از طریق هوایی پر از خاکستر و گرد و غبار شناور می شوند. هنگامی که چکمه های شما به زمین برخورد می کنند، یک باب دوربین با دقت طراحی شده حرکت در محیط را شبیه سازی می کند و در حالی که برای برجسته سازی مدل سلاح از یک depth of field استفاده می شود. هر حرکت دست شما کاملاً درک شده است و هر بارگذاری مجدد کاملاً اجرا شده است. در عمل ،حتی امروزه هم این موارد نیز چشمگیر و درخشان به نظر می رسد.

View attachment 203035

یکی از اهداف مهم و کلیدی در زمان طراحی Killzone 2 به تصویر کشیدن نور پردازی ریل تایم و متمایز از یکدیگر و امکان پذیر کردن تعداد زیادی نور پویا در هر صحنه بود. برای دستیابی به این هدف، تیم سازنده موتوری را طراحی کرده است که برای اساس سخت افزار PlayStation 3 طراحی شده است. این به معنای استفاده از SPU های پردازنده Cell برای کمک به RSX کم قدرت در هر زمان ممکن است و در حالی که نیازهای حافظه را منطقی نگه می دارد.

View attachment 203036

SPU ها برای عناصری مانند particles ، skinning ، triangle culling ، تولید نور بر اساس تصویر و موارد دیگر استفاده می شوند.
View attachment 203021
  • سیستم ذرات ( particles ) تکنیکی در فیزیک بازی، حرکات گرافیکی و گرافیک کامپیتوری است که با استفاده از فضاهای کوچک چند دقیقه ای، مدل های سه بعدی یا سایر اشیا graph گرافیکی برای شبیه سازی انواع خاصی از پدیده ها، که تولید آنها با روش های معمول ارائه بسیار دشوار است را فراهم میکند و افکت های ذرات موقتی را به وجود میاورد.
هنگامی که Killzone 2 منتشر شد، سیستم رندرنیگ آن ( deferred rendering ) برای استفاده حمل و نقل داده ها، نسبتاً جدید بود و این بازی برخی از مزایای آن را برجسته می کرد. با استفاده از چند بافر جداگانه، معروف به G-Buffer، برای ذخیره اطلاعات تصویر مربوط به عبورهای مختلف مانند عمق ، حالت های depth ، normals ، و albedo موارد دیگر، برخی از امکانات جدید برای تیم سازنده فراهم میشود.

View attachment 203020

مزیت اصلی این سیستم بر روی اتصال هندسه و افکت های نورپردازی و نور در بازی است. هنگام استفاده از یک رندر خالص برای هر چراغ فشار زیادی از سخت افزار کشیده میشود. زیرا هر چراغ به پاس اضافی و در نتیجه زمان پردازش بیشتری نیاز دارد. رویکرد به تعویق افتاده مورد استفاده در اینجا به طراحان این امکان را می دهد تا هر منطقه را با نورهای دینامیکی زیادی بدون هزینه سخت افزاری و نرم افزاری اجرایی بسیار زیاد بسته بندی و طراحی کنند.

View attachment 203037

در نتیجه این سیستم رندرینگ جدید دست تیم سازنده برای اجرای افکت های سنگین تر باز تر شده است. نور ها همه جا دیده میشوند. هر دشمن و همی طور همراهان شما شامل چراغها ( منابع نور ) نقطه ای منفردی است که به لباس رزمی آنها چسبانده می شود در حالی که انفجارها و تیراندازی ها انفجارهای عظیمی از نور را در اطراف میدان جنگ ایجاد می کند و زیبای خیره کننده ای به بازی میدهد. چراغ ها را می توان به طور کامل در آن گنجانده و به شکل و احساس منحصر به فرد بازی کمک شایانی می کند. موارد دیگری مانند ذرات دود و آتش سوزی پس از عبور نور استفاده می شود. و استفاده تمامی این موارد در آن زمان واقعا خیره کننده بود.

View attachment 203038

سیستم Deferred lighting پردازش تصویر را به depth, normals, albedo ، specular تقسیم می کند. چیزی که من در مورد چراغ های دینامیکی و پویا در Killzone 2 دوست دارم این است که بسیاری از آنها می توانند سایه ایجاد کنند. در هر کجای دنیا که باشید، فلاش نور انشعاب شده از سلاح شما همیشه بر روی اشیا به صورت پویا و همین طور ایستا سایه می اندازد. همین مورد در مورد چراغ قوه موجود در تفنگ ساچمه ای صدق می کند. سایه های فلش از روس اسلحه در بازی های مدرن هنوز نسبتاً غیرمعمول است ، بنابراین دیدن این موضوع در نسخه 2009 واقعا بی نظیر است.

View attachment 203039

  • در زمینهٔ گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای، سایه‌زنی تأخیریافته ( Deferred lighting‎)، گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای یک تکنیک سایه‌زنی فضای صفحه است. این تکنیک به این دلیل تأخیریافته نامیده می‌شود که هیچ سایه‌زنی در مرحلهٔ اول انجام نمی‌شود و به جای آن سایه‌زنی اصلی به صورت «تأخیریافته» در مرحلهٔ دوم انجام می‌شود.

جهان بازی، از یک راه حل آمیخته با هندسه static scene و light-maps از پیش محاسبه شده استفاده می کند. این مِتُد آزمایش شده در دنیای کیلزون 2 به خوبی کار می کند. زمان در روز هرگز به صورت پویا نیست. بنابراین طراحان استودیوی گوریلا توانستند صحنه های بسیار دراماتیکی را ایجاد کنند. رویکرد به baked lighting همچنین از ambient occlusion روی static objects مراقبت می کند. این یک بازی است که فاقد فضای واقعی در زمان واقعی است، و باید توجه کنید بازی ای است که در سال 2009 در بازی های کنسولی ظاهر می شد، به همان شیوه بازی هایی مانند Resistance 2 استودیوی Insomniac's

View attachment 203040

  • تکنیک Lightmap همان طور که از نام این نقشه هم مشخص است از چندین مپ یا همان نقشه محتلف استفاده میکنند تا خروجی بازی به واقعیت نزدیکتر شود.یکی از این مپ ها, Lightmap می باشد. همان طور که از نام این نقشه هم مشخص است از این نقشه برای ایجاد جلوه های نور و سایه ها استفاده می شود.
  • baked lighting :دستیابی به روشنایی واقعی به صورت رندر گیری real-time بسیار دشوار است. و در صورت رندر گیری real-time پردازش زیادی را می طلبد. برای دور زدن این مشکل راهکاری وجود دارد. به طور مثال شما با 3ds Max ، محاسبه روشنایی واقع گرایانه را به صورت دستی روی همه اشیا non غیر متحرک (ایستا) انجام می دهید، هیچ یک از این پردازش ها نباید به صورت real-time انجام شود. بنابراین کارت گرافیک می تواند صحنه های پیچیده را با نرخ فریم بالاتری نمایش دهد. اما با این حال اجسام متحرک (اشیا dynamic پویا) ، هنوز هم باید توسط چراغ ها به صورت real-time روشن شوند.
  • Ambient Occlusion میزانی است برای سنجش روشنایی بخش‌های مختلف تصویر بر اساس شرایط محیطی و هنگامی که نور محیط به آن تابیده می‌شود. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، Ambient Occlusion به اجسام اجازه می‌دهد براساس شکل و محل قرار‌گیریشان نور را از خود عبور دهند.

همه چیز از طریق دیدگاه اول شخص بسیار پویا مشاهده می شود. با شلیک شدن گلوله جزئیات بسیار بالایی را مشاهده خواهید کرد. هر تیراندازی با فلاش و نور برخواسته از شلیک فشنگ کیفیت خود را به رخ میکشد. هر سلاحی دارای یک انیمیشن ریلود با جزئیات بالایی است و همچنین سطح جزئیات مشهود در هر سلاح حتی امروزه هم بسیار چشمگیر به نظر می رسد. انیمیشن های به کار رفته، مانند بالا و پایین رفتن از نردبان بسیار پر جزئیات و قابل قبول بر روی آن کار شده است و انیمیشن های ضربه زدن سلاح به دشمن و بسیاری از انیمیشن های طراحی شده مانند انیمیشن سوار شدن در تاتک ها، که به صورت نمای داخل کابین تصویر کیشده میشود در بازی بسیار با کیفیت و چشم نواز به نظر می رسد و جو و اتمسفر در زمان جنگ را به زیبای هر چه تمام تر به شما نشان می دهد.

View attachment 203042

Killzone 2 گیم پلی بازی در میان مناظری که آهن آلات دور و بر شما را احاطه کرده را به زیبای به تصویر میکشد چیزی که در بازی هایی مانند Call of Duty 4 و Crysis محبوب شده بود. من عاشق انیمیشن های زوم کردن سلاح هستم در Killzone 2 مورد استفاده قرار می گیرد و کاربرد عمق میدان دید را برای شما بهتر به نمایش میدهد. مدل اسلحه همچنین برای قرارگیری خود بر اساس مجاورت با سطح خاص طراحی شده است. برای مثال، هنگام استفاده از کاور گیری در بازی، شخصیت شما تفنگ خود را بر اساس موقعیت تنظیم می کند. جلوه های دوربین دیگری نیز وجود دارد که برای نشان دادن زوایای مختلف در هنگام گیم پلی به شما نشان داده می شود. lens flares همراه با منابع روشنایی شدید در حالی که گرد و غبار و بقایای ذرات معلق در هوا بر روی دوربین گیم پلی بازی قرار میگیرند و استفاده می شوند. به نظر می رسد Killzone 2 فاقد آگاهی کامل بدن نسبت به فعل و انفعالات حرکتی محیط است و این موضوع در Killzone 3 کاملا رفع شده بود، اما با تمامی این اوصاف باز هم احساس لنگر انداختن اسحله و تکان خوردن بدن شما نسبت به انفجار ها و تکان خوردن های شدید بر اثر انفجار و ... را به شما منتقل می کند.

View attachment 203044

یکی از ارکان اصلی و رمز موفقیت Killzone 2 آزاد سازی برخی از وظایف سنتی برنامه نویسی مبتنی بر GPU برای SPU های پردازنده هسته ای Cell بود. صحبت از شخصیت ها. بقیه بازیگران برای یک تیرانداز اول شخص 2009 کاملاً دقیق به نظر می رسند. اگرچه آنها به خوبی مدل های سلاح را نگه نمی دارند. از دیدگاه 2019 ، واضح است که کار بافت و سایه پردازی کمی تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسد. اما هنوز هم در طراحی هنری بازی حتی امروزه هم چشم نواز به نظر میرسد. انیمیشن های همراهان شما و دشمنان فوق العاده طراحی شده است و نمایشی خیره کننده از خود ارائه میدهد. برای افزایش سیالیت در هر قسمت از افکت motion blur بر روی هر جسم استفاده می شود.

View attachment 203046

با تمامی این اوصاف واقعاً آنچه که باعث شده Killzone 2 در حرکت بسیار عالی به نظر برسد فراتر از انیمیشن ها و جلوه های بصری است - این حجم بسیار زیاد اشیا تعاملی در جهان و نحوه کار آنها در کنار جنگ بسیار خوب عمل می کند. در کنار تخریب پذیری پویا،همچنین یک تخریب پذیری مصنوعی بعد از شلیک بر روی اجسام و پرت شدن زرات و اجسام و.... وجود دارد که در آن یک لایه هندسه روی اشیا certain خاصی اعمال می شود که می توانند در هنگام جنگ از بین بروند. این افکت ها محدود است اما چیزهای زیادی به تجربه جنگ اضافه می کند و باعث خلق صحنه های شلوغ و حماسی در هنگام نبرد ها میشود.

View attachment 203047

همین طور جرقه ها و جلوه های واقعاً خوب دیگری وجود دارد که به طور واقعی از روی سطح برمی خیزند ( مانند اصابت کردن یک گلوله به فلز که در نتیجه باعث ایجاد جرقه میشود ) و همین طور تولید سنگ و خاک که بر اثر شلیک گلوله به جسمی یا انفجاری بمبی بر روی سطوح که این نوع افکت ها نمایش داده میشود.

View attachment 203048

نحوه رفتار و انیمیشن های دشمن خیره کننده است و حرکت شناسی نسبت به محیط در طراحی انیمیشن وجود دارد و اجازه می دهد دشمنان پای خود را در سطوح شیب دار در جای مناسب قرار دهند. دشمنان Helghast در مواقعی که تنها شدند از دست شما فرار می کنند و به طور کلی رفتارهای جالبی دارند. در مقایسه با Call of Duty ، جایی که دشمنان بیشتر اوقات به عنوان اهداف pop-up عمل می کنند، در عوض دشمنان Helghast بسیار متحرک و فعال هستند و در حین جنگیدن و شلیک به شما حرکت میکنند. شما همچنین می توانید کلاه ایمنی دشمن را شلیک کنید و نحوه واکنش آنها در برابر تیراندازی شدید شما بسیار عالی است. همین طور از لحاظ فیزیک و وزنی احساس سنگینی رضایت مندی در دشمنان وجود دارد که در بسیاری از تیراندازهای دیگر این دوران کمبود وجود دارد و از این لحاظ کیلزون 2 بسیار پیشرفته و مدرن به نظر میرسد.

View attachment 203049

افکت های گرافیکی بسیاری در سراسر بازی وجود دارد که چشم نواز است. فیلتر Scanline که روی تصاویر گیم پلی در طول بازی نمایان می شود، نمایانگر عناصر RGB جداگانه بر روی صفحه نمایش شما است. همین طور از تکنیک volumetric light به صورت تقلبی در بسیاری از بخش های بازی دیده میشود و در بسیاری از بخش ها از تکنیک volumetric light به صورت حقیقی و راستین استفاده شده و اپتیمایز کردن آن ها به صورت هم زمان برای سازندگان بازی بسیار سخت و طاقت فرساد بوده است. بدون شک گرچه بعدا استودیوی Naughty Dog به یک راه حل مناسب تر و دقیق تر از تکنیک volumetric light در بازی Uncharted 3 رسید و استفاده بهنیه تر و راحت تری از این تکنیک ها در بازی خودشان مورد استفاده قرار دادند. شایان ذکر است که باید گفته شود بعضی از مناطق Killzone 2 حتی از تکنیک Screen space ambient occlusion هم استفاده میکنند که البته استفاده از این تکنیک در نسل کنونی ( نسل هشتم ) عادی شده است.

View attachment 203050

  • تکنیک (Screen space ambient occlusion (SSAO : یک روش گرافیکی کامپیوتری برای تقریب کارآمد اثر ambient occlusion در زمان واقعی است. این تکنیک توسط ولادیمیر کاجالین (Vladimir Kajalin) هنگام کار در Crytek ساخته شد و برای اولین بار در سال 2007 توسط بازی ویدیویی Crysis که توسط Crytek توسعه داده شد نیز استفاده شد.
View attachment 203029
  • تکنیک Volumetric Lighting : که با نام God Rays یا Crepuscular Rays نیز شناخته می‌شود، یک اصطلاح و یک روش نوین نورپردازی است که در دسته مدل‌های نورپردازی مبتنی بر فیزیک قرار می‌گیرد. این نوع نورپردازی به این شکل کار می‌کند که پرتوهای نور را به صورت واضح، از داخل محیط‌ و اجزای موجود در آن عبور می‌دهد و به جای نورپردازی تخت و کم عمق، پرتوهای سه بعدی و عمیقی ارائه می‌گردد. به صورت کلی، Volumetric Lighting برای افزودن به حس و اتمسفر واقع گرایانه در یک صحنه یا اغراق آمیز کردن پرتوهای نور به کار گرفته می‌شود. یکی از بازی هایی که از این تکنیک به صورت دیوانه واری استفاده کرده بازی RDR 2 بوده که سازندگان آن با آمیخته کردن تکنیک Volumetric Lighting و Volumetric Fog معجونی به همتا را خلق کنند.
View attachment 203028
  • تکنیک Ambient Occlusion : میزانی است برای سنجش روشنایی بخش‌های مختلف تصویر بر اساس شرایط محیطی و هنگامی که نور محیط به آن تابیده می‌شود و سایه زنی درست و صحیحی که در این هنگام ایجاد میشود. در سناریوهای دنیای واقعی، نور همیشه به طور کامل یا جزئی توسط اشیا-زندگی واقعی مسدود می شود، در نتیجه مجموعه ای بسیار خاص از شرایط نوری ایجاد می شود. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، Ambient Occlusion روش مناسبی برای سایه زنی اجسام و اشکال است.
View attachment 203031View attachment 203030

علاوه بر توضیحاتی که داد شده، Killzone 2 با کیفیت رزولشن 720p Full و MSAA 2X اجرا می شود و از نوع quincunx است که باعث تاری خاصی بر کلیت تصویر میشود، اما در این مورد، این تاری جزئی سودمند است و به تولید یک تصویر کلی صاف تر و فیلم سازتر کمک می کند که با استفاده از یک لایه film grain تقویت می شود. به طور کلی، Killzone 2 از لحاظ جلوه دادن رندر deferred rendering و استفاده از جلوه های سینمایی مخصوص یک موفقیت بزرگ است. هیچ چیز دیگری کاملاً شبیه آن وجود ندارد.

View attachment 203051

  • تکنیک MSAA : یا Multisample Anti-Aliasing یکی از شایع‌ترین تکنیک‌هاست و غالبا یک بالانس خوب از کیفیت تصویر و راندمان ارائه می‌دهد. کاری که این تکنیک انجام می‌دهد این است که از چند نمونه از دو یا چند پیکسل کنار هم استفاده می‌کند تا تصویر باکیفیت‌تری تولید کند. هر چه تعداد نمونه‌ها بیشتر باشد سطوح هم صاف‌تر نمایش داده می‌شوند، اما در عوض قدرت بیشتری از کارت گرافیک مصرف می‌شود و راندمان هم پایین‌تر می‌آید.
  • تکنیک Film grain : کوچکترین ذره میکروسکوپی تشکیل دهنده تصویر است که یک بافت فیزیکی تصادفی ساخته شده از ذرات کوچک نقره فلزی است که در سلولویید عکاسی پردازش شده یافت می شود. این اندازه همچنین به عنوان دانه دانه شناخته می شود. به طور کلی Film grain در بازی ها به سینماتیک شدن تصویر و جلوه های بصری کمک شایانی میکند. البته در بین گیمر ها برای استفاده از این تکنیک در بازی ها موافقان و مخالفانی در خود جای داده است. موضوع اصلی استفاده درست تیم سازنده از این تکنیک است که باید مورد استفاده صحیح قرار بگیرد.

بنابراین، با وجود تمام صحبت هایی که درباره گرافیک فنی و بصری بازی شد، واقعا تجربه بازی بعد از 10 سال چگونه بوده و چه حسی به ما دست داده است ؟ خب، بازدید مجدد ما و تجربه دوباره ما از بازی Killzone 2 یک تجربه جالبی است. این یک بازی بود که در بازه زمانی اوج Call of Duty ساخته شده بود که در آن مبارزات اغلب بسیار خطی و متمرکز بر بخشهای بسیار خاصی بودند. Killzone 2 به نوعی درست مابین Call of Duty 4 و Halo قرار می گیرد. این بازی چندان خطی نیست و اختیارات بیشتری برای جابجایی در میدان جنگ در حین جنگ دارید ، اما به هر حال فاقد احساس باز بودن جهان بازی Halo است.

البته این بدان معنا نیست که همه چیز کاملاً بی نقص است. هرچقدر که بازی چشمگیر و درخشان به نظر می رسد، نرخ فریم همیشه در یک سطح و یک نقطه قرار ندارد. اساساً، این بازی 30 فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد و اغلب هم به آن می رسد. اما در درگیری های جنگی سنگین، می تواند افت قابل توجهی را مشاهده کند. اما در عین حال، این حد از نرخ فرم بر روی کنسول PlayStation 3 و بسیاری از بازی های FPS تیراندازی دیگر این نسل است و یک استاندارد محسوب میشود. هر چند ثبات نرخ فرم ریت در بازی Killzone 3 در این زمینه پیشرفت می کند.

View attachment 203054

این بازی همچنین یک مشکل جدی دارد که تا امروز بازی را آزار می دهد و آن چیزی نیست جز، input lag. در این بازی یک مقدار input lag وجود دارد و احساس راحتی بازی کردن از شما را میگیرد و بازی مشکل زمان پاسخ گویی دستورات کنترلر به گیم پلی بازی دارد. در هر صورت، این مسئله هرگز به طور کامل در Killzone 2 رفع نشده بود، تا زمانی که Killzone 3 منتشر شد و مشکل input lag در این نسخه برطرف شد.

در واقع در مقایسه مابین Killzone 2 با Killzone 3 تغییرات قابل توجهی رخ داد. میتوان این طور گفت که نسخه دوم بازی بر ظاهری بسیار تاریک و جو و اتمسفری سنگین تاکید داشت ولی در Killzone 3 رنگ بندی بازی شاد تر و زنده تر میشود و همین طور تکنیک MSAA از کیلزون 2 به تکنیک MLAA در کیلزون 3 تغییر میابد، که منجر به ایجاد یک تصویر غیرمتعارف با براق شدن بیشتر می شود. در حالی که عناصری مانند muzzle-flash shadows اغلب از بین رفته اند. بسیاری از جزئیات کوچکتر در Killzone 2 به خاطر دنیای بازی بزرگتر و طراحی پیچیده تر ماموریت های Killzone 3 حذف شده اند. Killzone 3 یک بازی عالی در نوع خود است و تیم سارنده گام های زیادی را در مسیر درست برداشته است، اما فاقد آن حس و حال منحصر به فرد خاصی است که در Killzone 2 لمس کردیم و تجربه بازی Killzone 2 احساس بی نظیری به ما دست میداد.

  • تکنیک MLAA یا Morphological Anti-Aliasing همانند تکنیک FXAA فشار چندانی روی سخت‌افزار وارد نمی‌کنند. مانند FXAA، این تکنیک با در هم آمیختن پیکسل‌ها و تار کردن تصویر ناصافی‌ها را برطرف می‌کند. اما ضعف آن این است که حتی بیشتر از FXAA باعث تاری لبه‌ها در بازی می‌شود.
  • تکنیک muzzle-flash shadows : فلاش و نور برخواسته از شلیک فشنگ نوری است، چه مرئی و چه مادون قرمز - که توسط انفجار از پوزه تفنگ ایجاد می شود که در نتیجه آزاد شدن ناگهانی و گسترش گازهای فشار بالا از دماغه گرم اسلحه در حین شلیک ایجاد می شود.

با توجه به این موضوعاتی که گفته شد، بسیار شرم آور است که Killzone 2 فقط در PlayStation 3 وجود دارد. در سراسر این نسل، بسیاری از بزرگترین بازی های PlayStation 3 به PS4 و Pro پورت دریافت کردند. تجربه یک عنوان ریمستر Killzone 2 و Killzone 3 با نرخ فرم ریت 60 فریم در ثانیه با بسیار شگفت آور بود اما در حال حاضر، Killzone 2 فقط در پلی استیشن 3 وجود دارد و احتمالاً در آنجا باقی خواهد ماند. Killzone 2 یک بازی بی عیب نیست و نمایش اولیه آن در E3 2005 توسط سونی مورد سو استفاده قرار گرفت و هواداران در سراسر جهان را فریب داد. با این حال، با انتشار نسخه نهایی، استودیوی گوریلا گیمز توانست پیروز شود و یکی از جذاب ترین بازی های FPS تیراندازی در نسل هفتم را تحویل دادند.

View attachment 203053
سپاس فراوان خیلی لذت بردم بخصوص که سه تا کیلزون رو ریختم روی ps3 و دارم به ترتیب بازی میکنم , در مورد کیل زون یک فقط بگم به اعتقاد من پورت خیلی بدی روی ps3 شده مخصوصا که فریم ریت من توقع داشتم بازی راحت روی ps3 شصت فریم باشه نه تنها نیست بلکه تقریبا با نسخه ps2 برابره و تا هفده هجده هم دراپ میکنه که واقعا زنندس, اما نسخه 2 و 3 این بازی برای من همیشه شاهکار و بی نظیر هستن.
 
آخرین ویرایش:

malek911

کاربر سایت
Aug 22, 2007
4,280
نام
malek

Killzone 2 ده سال بعد - ویترین PLAYSTATION 3 که امروزه همچنان خیره کننده به نظر می رسد


جنگاوری گوریلا​



مقدمه : در سال 2019 دیجیتال فاندری بعد از 10 سال، از دوباره بازگشتی به نسل هفتم صنعت ویدئو گیم داشته و سراغ یکی از پر رمز و راز ترین بازی های نسل هفتم رفته که پروسه ساخت این بازی با روندی بَس عجیب و غریب با خود به همراه داشته و همین طور سر و صدای بسیار زیادی که با دیدن اولین نمایش این بازی در E3 2005 به پا کرده بود، تا مدت ها صحبت از واقعی بودن و غیر واقعی بودن نمایش بازی میشد و این بازی چیزی نیست، جز کیلزون 2. به همین سبب دیجیتال فاندری تلاش کرده بازی را از ابعاد مختلفی نگاه کند و در رابطه با آن صحبت کند. از نقد فنی بازی بگیرید تا حواشی پیرامون این بازی در پروسه ساخت و تولید آن.

توجه : این مقاله توسط john linneman نوشته شده. در این مقاله بخش هایی به صورت فنی بوده و من به خاطر این که دوستان بازیسنتری بتونن درک بهتری از صحبت های فنی john linneman داشته باشن درباره تکنیک ها و افکت های گرافیکی بازی توضیحات اضافه داده و در نتیجه امیدوارم مقاله خوبی برای شما باشه. همین طور درباره هر بخش نوشتاری، ویدئو های مربوطه به هر بخش رو برش دادم و برای دوستان گذاشتم، تا در کنار خوندن مقاله، ویدئو های اون رو نگاه کنن تا احساس خستگی در طول خوندن مقاله به دوستان دست نده. همین طور با دیدن ویدئو های مربوطه میتونین به درک بهتری از توضیحات نوشتاری john linneman و همچنین خودم دست پیدا کنید.


مسیر و جاده ای که به سوی ساخت Killzone 2 در حرکت بود، تقریباً مسیری دشوار بود که مملو از انتظارات بیش از حد و غیر واقعی ای بود که توسط تریلر مشهور E3 2005 ارائه شده بود. اما علی رغم این داستان ها، توسعه دهندگان استودیوی Guerrilla Games موفق به تولید یکی از چشمگیرترین بازی های نسل هفتم شدند. حتی امروزه، Killzone 2 از نظر جاه طلبی های فنی و نگاه دید هنری بالاتر از بیشتر بازی های منتشر شده برای پلی استیشن 3 استوار ایستاده است. خودتان بازی را از دوباره امتحان کنید و منظور من را متوجه میشوید که واقعا هنوز هم خیره کننده به نظر می رسد.

اولین نسخه از Killzone در PS2 در سال 2004 با نقد های متوسطی منتشر شد، اما جرقه و پتانسیلی نهفته در همان نسخه وجود داشت که نمیشد از نسخه اول این عنوان هم به راحتی چشم پوشی کرد. جو و اتمسفر بازی سنگین و گیرا بود و انیمیشن طراحی شده بر روی سلاح بسیار قابل توجه بود. متأسفانه، Killzone در نهایت با نرخ فریم پر نوسان و طراحی مراحل غالباً ضعیف روبرو می شود. اما برای بسیاری، نام Killzone و استودیوی گوریلا در E3 2005 با رونمایی از PlayStation 3 سر زبان ها افتاد و در صنعت گیم شناخته شد. این تریلر مشهور در آن زمان سطحی از جزئیات و گرافیک خیره کننده ای را به نمایش می گذارد. برخلاف هر آنچه که در آن زمان و به دلایل مختلفی که تصور میکردیم آن تریلر کاملاً پیش ساخته و از پیش رندر شده بود و طبق گفته ی Guerrilla آن ها هرگز در نظر نداشتند که تریلر مربوطه کیفیت بازی نهایی را نشان دهد. در واقع، برخی منابع به ما می گویند که طراحی آن تریلر هرگز برای نشان دادن به عموم منظور نشده بود. استودیوی مستقر در آمستردام در آن زمان به سختی حتی نشانی از یک دکمه بازی در نمایشگرهای PS3 نشان می داد. اما به دلیل اظهار نظری که توسط سونی گفته شد، مردم باور کردند که آن تریلر واقعی است. در نتیجه این تریلر به طور تاثیر گذاری توسعه بازی را برای تیم سازنده با انتظارات عمومی که به شدت بالا رفته بود، بسیار دشوار کرد. و انتظارات به دلیل صحبت های سونی و تریلر از پیش رندر شده به شدت بالا رفت. بعد از تریلر نمایش داده شده در e3 2005 دو سال طول می کشد تا دوباره Killzone 2 را ببینیم و سه سال و نیم قبل از ظهور بازی نهایی.

View attachment 203034

در E3 2007 اولین نمایش واقعی از گیم پلی بازی رونمایی شد. و اولین نمایش مناسب خود را با نگاهی جدید به بازی در حال اجرا بر روی سخت افزار واقعی پلی استیشن 3 در معرض همگان قرار گرفت. در پاسخ : نه، گیم پلی ریل تایم E3 2007 با آن نمایش از پیش رنده شده E3 2005 مطابقت نداشت. اما حقیقتا باید گفت از نظر کلی و جنبه های بصری و ظاهری و احساسی نزدیکتر از هر چیزی بود که میتوانستیم تصور کنیم. در واقع، از دیدگاه ناب هنری، می توانم بگویم عملکرد تیم سازنده فراتر از انتظارات بود. Killzone 2 بسیار چشمگیر به نظر می رسید. در حالی که محصول نهایی در سال 2009 منتشر شد، بسیار خاص است. به ویژه از نظر فناوری. Killzone 2 یک نمایش خیره کننده برای PlayStation 3 بود. دارای محیط های بزرگ با تمرکز بصری بر روی post-processing ، نور پردازی پویا و alpha effects فوق العاده بود.

View attachment 203041

  • اصطلاحاً post-processing، فرایند و یک پروسه استفاده از فیلترها و افکت ها بر روی تصویر در یک بازی است در این فرایند، بازی تصاویر خود را رندر می کند، با این وجود قبل از ارسال به صفحه نمایش، پروسه رندر دیگری در مورد تصویر اصلی رخ می دهد و بسیاری از افکت ها و فیلترها مستقیماً بر روی آن اعمال می شوند.

در تمام جریان بازی احساس ترس و وحشت زیادی وجود دارد. ابرهای پر پشت که تمام آسمان را پر می کنند، و رعد و برق های برق آسا صحنه را در زمانی کوتاه روشن می کند و انشعاب رعد و برق های سنگین و خشن، خیابان های شهر را شلاق می زنند و ذرات از طریق هوایی پر از خاکستر و گرد و غبار شناور می شوند. هنگامی که چکمه های شما به زمین برخورد می کنند، یک باب دوربین با دقت طراحی شده حرکت در محیط را شبیه سازی می کند و در حالی که برای برجسته سازی مدل سلاح از یک depth of field استفاده می شود. هر حرکت دست شما کاملاً درک شده است و هر بارگذاری مجدد کاملاً اجرا شده است. در عمل ،حتی امروزه هم این موارد نیز چشمگیر و درخشان به نظر می رسد.

View attachment 203035

یکی از اهداف مهم و کلیدی در زمان طراحی Killzone 2 به تصویر کشیدن نور پردازی ریل تایم و متمایز از یکدیگر و امکان پذیر کردن تعداد زیادی نور پویا در هر صحنه بود. برای دستیابی به این هدف، تیم سازنده موتوری را طراحی کرده است که برای اساس سخت افزار PlayStation 3 طراحی شده است. این به معنای استفاده از SPU های پردازنده Cell برای کمک به RSX کم قدرت در هر زمان ممکن است و در حالی که نیازهای حافظه را منطقی نگه می دارد.

View attachment 203036

SPU ها برای عناصری مانند particles ، skinning ، triangle culling ، تولید نور بر اساس تصویر و موارد دیگر استفاده می شوند.
View attachment 203021
  • سیستم ذرات ( particles ) تکنیکی در فیزیک بازی، حرکات گرافیکی و گرافیک کامپیتوری است که با استفاده از فضاهای کوچک چند دقیقه ای، مدل های سه بعدی یا سایر اشیا graph گرافیکی برای شبیه سازی انواع خاصی از پدیده ها، که تولید آنها با روش های معمول ارائه بسیار دشوار است را فراهم میکند و افکت های ذرات موقتی را به وجود میاورد.
هنگامی که Killzone 2 منتشر شد، سیستم رندرنیگ آن ( deferred rendering ) برای استفاده حمل و نقل داده ها، نسبتاً جدید بود و این بازی برخی از مزایای آن را برجسته می کرد. با استفاده از چند بافر جداگانه، معروف به G-Buffer، برای ذخیره اطلاعات تصویر مربوط به عبورهای مختلف مانند عمق ، حالت های depth ، normals ، و albedo موارد دیگر، برخی از امکانات جدید برای تیم سازنده فراهم میشود.

View attachment 203020

مزیت اصلی این سیستم بر روی اتصال هندسه و افکت های نورپردازی و نور در بازی است. هنگام استفاده از یک رندر خالص برای هر چراغ فشار زیادی از سخت افزار کشیده میشود. زیرا هر چراغ به پاس اضافی و در نتیجه زمان پردازش بیشتری نیاز دارد. رویکرد به تعویق افتاده مورد استفاده در اینجا به طراحان این امکان را می دهد تا هر منطقه را با نورهای دینامیکی زیادی بدون هزینه سخت افزاری و نرم افزاری اجرایی بسیار زیاد بسته بندی و طراحی کنند.

View attachment 203037

در نتیجه این سیستم رندرینگ جدید دست تیم سازنده برای اجرای افکت های سنگین تر باز تر شده است. نور ها همه جا دیده میشوند. هر دشمن و همی طور همراهان شما شامل چراغها ( منابع نور ) نقطه ای منفردی است که به لباس رزمی آنها چسبانده می شود در حالی که انفجارها و تیراندازی ها انفجارهای عظیمی از نور را در اطراف میدان جنگ ایجاد می کند و زیبای خیره کننده ای به بازی میدهد. چراغ ها را می توان به طور کامل در آن گنجانده و به شکل و احساس منحصر به فرد بازی کمک شایانی می کند. موارد دیگری مانند ذرات دود و آتش سوزی پس از عبور نور استفاده می شود. و استفاده تمامی این موارد در آن زمان واقعا خیره کننده بود.

View attachment 203038

سیستم Deferred lighting پردازش تصویر را به depth, normals, albedo ، specular تقسیم می کند. چیزی که من در مورد چراغ های دینامیکی و پویا در Killzone 2 دوست دارم این است که بسیاری از آنها می توانند سایه ایجاد کنند. در هر کجای دنیا که باشید، فلاش نور انشعاب شده از سلاح شما همیشه بر روی اشیا به صورت پویا و همین طور ایستا سایه می اندازد. همین مورد در مورد چراغ قوه موجود در تفنگ ساچمه ای صدق می کند. سایه های فلش از روس اسلحه در بازی های مدرن هنوز نسبتاً غیرمعمول است ، بنابراین دیدن این موضوع در نسخه 2009 واقعا بی نظیر است.

View attachment 203039

  • در زمینهٔ گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای، سایه‌زنی تأخیریافته ( Deferred lighting‎)، گرافیک سه‌بعدی رایانه‌ای یک تکنیک سایه‌زنی فضای صفحه است. این تکنیک به این دلیل تأخیریافته نامیده می‌شود که هیچ سایه‌زنی در مرحلهٔ اول انجام نمی‌شود و به جای آن سایه‌زنی اصلی به صورت «تأخیریافته» در مرحلهٔ دوم انجام می‌شود.

جهان بازی، از یک راه حل آمیخته با هندسه static scene و light-maps از پیش محاسبه شده استفاده می کند. این مِتُد آزمایش شده در دنیای کیلزون 2 به خوبی کار می کند. زمان در روز هرگز به صورت پویا نیست. بنابراین طراحان استودیوی گوریلا توانستند صحنه های بسیار دراماتیکی را ایجاد کنند. رویکرد به baked lighting همچنین از ambient occlusion روی static objects مراقبت می کند. این یک بازی است که فاقد فضای واقعی در زمان واقعی است، و باید توجه کنید بازی ای است که در سال 2009 در بازی های کنسولی ظاهر می شد، به همان شیوه بازی هایی مانند Resistance 2 استودیوی Insomniac's

View attachment 203040

  • تکنیک Lightmap همان طور که از نام این نقشه هم مشخص است از چندین مپ یا همان نقشه محتلف استفاده میکنند تا خروجی بازی به واقعیت نزدیکتر شود.یکی از این مپ ها, Lightmap می باشد. همان طور که از نام این نقشه هم مشخص است از این نقشه برای ایجاد جلوه های نور و سایه ها استفاده می شود.
  • baked lighting :دستیابی به روشنایی واقعی به صورت رندر گیری real-time بسیار دشوار است. و در صورت رندر گیری real-time پردازش زیادی را می طلبد. برای دور زدن این مشکل راهکاری وجود دارد. به طور مثال شما با 3ds Max ، محاسبه روشنایی واقع گرایانه را به صورت دستی روی همه اشیا non غیر متحرک (ایستا) انجام می دهید، هیچ یک از این پردازش ها نباید به صورت real-time انجام شود. بنابراین کارت گرافیک می تواند صحنه های پیچیده را با نرخ فریم بالاتری نمایش دهد. اما با این حال اجسام متحرک (اشیا dynamic پویا) ، هنوز هم باید توسط چراغ ها به صورت real-time روشن شوند.
  • Ambient Occlusion میزانی است برای سنجش روشنایی بخش‌های مختلف تصویر بر اساس شرایط محیطی و هنگامی که نور محیط به آن تابیده می‌شود. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، Ambient Occlusion به اجسام اجازه می‌دهد براساس شکل و محل قرار‌گیریشان نور را از خود عبور دهند.

همه چیز از طریق دیدگاه اول شخص بسیار پویا مشاهده می شود. با شلیک شدن گلوله جزئیات بسیار بالایی را مشاهده خواهید کرد. هر تیراندازی با فلاش و نور برخواسته از شلیک فشنگ کیفیت خود را به رخ میکشد. هر سلاحی دارای یک انیمیشن ریلود با جزئیات بالایی است و همچنین سطح جزئیات مشهود در هر سلاح حتی امروزه هم بسیار چشمگیر به نظر می رسد. انیمیشن های به کار رفته، مانند بالا و پایین رفتن از نردبان بسیار پر جزئیات و قابل قبول بر روی آن کار شده است و انیمیشن های ضربه زدن سلاح به دشمن و بسیاری از انیمیشن های طراحی شده مانند انیمیشن سوار شدن در تاتک ها، که به صورت نمای داخل کابین تصویر کیشده میشود در بازی بسیار با کیفیت و چشم نواز به نظر می رسد و جو و اتمسفر در زمان جنگ را به زیبای هر چه تمام تر به شما نشان می دهد.

View attachment 203042

Killzone 2 گیم پلی بازی در میان مناظری که آهن آلات دور و بر شما را احاطه کرده را به زیبای به تصویر میکشد چیزی که در بازی هایی مانند Call of Duty 4 و Crysis محبوب شده بود. من عاشق انیمیشن های زوم کردن سلاح هستم در Killzone 2 مورد استفاده قرار می گیرد و کاربرد عمق میدان دید را برای شما بهتر به نمایش میدهد. مدل اسلحه همچنین برای قرارگیری خود بر اساس مجاورت با سطح خاص طراحی شده است. برای مثال، هنگام استفاده از کاور گیری در بازی، شخصیت شما تفنگ خود را بر اساس موقعیت تنظیم می کند. جلوه های دوربین دیگری نیز وجود دارد که برای نشان دادن زوایای مختلف در هنگام گیم پلی به شما نشان داده می شود. lens flares همراه با منابع روشنایی شدید در حالی که گرد و غبار و بقایای ذرات معلق در هوا بر روی دوربین گیم پلی بازی قرار میگیرند و استفاده می شوند. به نظر می رسد Killzone 2 فاقد آگاهی کامل بدن نسبت به فعل و انفعالات حرکتی محیط است و این موضوع در Killzone 3 کاملا رفع شده بود، اما با تمامی این اوصاف باز هم احساس لنگر انداختن اسحله و تکان خوردن بدن شما نسبت به انفجار ها و تکان خوردن های شدید بر اثر انفجار و ... را به شما منتقل می کند.

View attachment 203044

یکی از ارکان اصلی و رمز موفقیت Killzone 2 آزاد سازی برخی از وظایف سنتی برنامه نویسی مبتنی بر GPU برای SPU های پردازنده هسته ای Cell بود. صحبت از شخصیت ها. بقیه بازیگران برای یک تیرانداز اول شخص 2009 کاملاً دقیق به نظر می رسند. اگرچه آنها به خوبی مدل های سلاح را نگه نمی دارند. از دیدگاه 2019 ، واضح است که کار بافت و سایه پردازی کمی تاریخ مصرف گذشته به نظر میرسد. اما هنوز هم در طراحی هنری بازی حتی امروزه هم چشم نواز به نظر میرسد. انیمیشن های همراهان شما و دشمنان فوق العاده طراحی شده است و نمایشی خیره کننده از خود ارائه میدهد. برای افزایش سیالیت در هر قسمت از افکت motion blur بر روی هر جسم استفاده می شود.

View attachment 203046

با تمامی این اوصاف واقعاً آنچه که باعث شده Killzone 2 در حرکت بسیار عالی به نظر برسد فراتر از انیمیشن ها و جلوه های بصری است - این حجم بسیار زیاد اشیا تعاملی در جهان و نحوه کار آنها در کنار جنگ بسیار خوب عمل می کند. در کنار تخریب پذیری پویا،همچنین یک تخریب پذیری مصنوعی بعد از شلیک بر روی اجسام و پرت شدن زرات و اجسام و.... وجود دارد که در آن یک لایه هندسه روی اشیا certain خاصی اعمال می شود که می توانند در هنگام جنگ از بین بروند. این افکت ها محدود است اما چیزهای زیادی به تجربه جنگ اضافه می کند و باعث خلق صحنه های شلوغ و حماسی در هنگام نبرد ها میشود.

View attachment 203047

همین طور جرقه ها و جلوه های واقعاً خوب دیگری وجود دارد که به طور واقعی از روی سطح برمی خیزند ( مانند اصابت کردن یک گلوله به فلز که در نتیجه باعث ایجاد جرقه میشود ) و همین طور تولید سنگ و خاک که بر اثر شلیک گلوله به جسمی یا انفجاری بمبی بر روی سطوح که این نوع افکت ها نمایش داده میشود.

View attachment 203048

نحوه رفتار و انیمیشن های دشمن خیره کننده است و حرکت شناسی نسبت به محیط در طراحی انیمیشن وجود دارد و اجازه می دهد دشمنان پای خود را در سطوح شیب دار در جای مناسب قرار دهند. دشمنان Helghast در مواقعی که تنها شدند از دست شما فرار می کنند و به طور کلی رفتارهای جالبی دارند. در مقایسه با Call of Duty ، جایی که دشمنان بیشتر اوقات به عنوان اهداف pop-up عمل می کنند، در عوض دشمنان Helghast بسیار متحرک و فعال هستند و در حین جنگیدن و شلیک به شما حرکت میکنند. شما همچنین می توانید کلاه ایمنی دشمن را شلیک کنید و نحوه واکنش آنها در برابر تیراندازی شدید شما بسیار عالی است. همین طور از لحاظ فیزیک و وزنی احساس سنگینی رضایت مندی در دشمنان وجود دارد که در بسیاری از تیراندازهای دیگر این دوران کمبود وجود دارد و از این لحاظ کیلزون 2 بسیار پیشرفته و مدرن به نظر میرسد.

View attachment 203049

افکت های گرافیکی بسیاری در سراسر بازی وجود دارد که چشم نواز است. فیلتر Scanline که روی تصاویر گیم پلی در طول بازی نمایان می شود، نمایانگر عناصر RGB جداگانه بر روی صفحه نمایش شما است. همین طور از تکنیک volumetric light به صورت تقلبی در بسیاری از بخش های بازی دیده میشود و در بسیاری از بخش ها از تکنیک volumetric light به صورت حقیقی و راستین استفاده شده و اپتیمایز کردن آن ها به صورت هم زمان برای سازندگان بازی بسیار سخت و طاقت فرساد بوده است. بدون شک گرچه بعدا استودیوی Naughty Dog به یک راه حل مناسب تر و دقیق تر از تکنیک volumetric light در بازی Uncharted 3 رسید و استفاده بهنیه تر و راحت تری از این تکنیک ها در بازی خودشان مورد استفاده قرار دادند. شایان ذکر است که باید گفته شود بعضی از مناطق Killzone 2 حتی از تکنیک Screen space ambient occlusion هم استفاده میکنند که البته استفاده از این تکنیک در نسل کنونی ( نسل هشتم ) عادی شده است.

View attachment 203050

  • تکنیک (Screen space ambient occlusion (SSAO : یک روش گرافیکی کامپیوتری برای تقریب کارآمد اثر ambient occlusion در زمان واقعی است. این تکنیک توسط ولادیمیر کاجالین (Vladimir Kajalin) هنگام کار در Crytek ساخته شد و برای اولین بار در سال 2007 توسط بازی ویدیویی Crysis که توسط Crytek توسعه داده شد نیز استفاده شد.
View attachment 203029
  • تکنیک Volumetric Lighting : که با نام God Rays یا Crepuscular Rays نیز شناخته می‌شود، یک اصطلاح و یک روش نوین نورپردازی است که در دسته مدل‌های نورپردازی مبتنی بر فیزیک قرار می‌گیرد. این نوع نورپردازی به این شکل کار می‌کند که پرتوهای نور را به صورت واضح، از داخل محیط‌ و اجزای موجود در آن عبور می‌دهد و به جای نورپردازی تخت و کم عمق، پرتوهای سه بعدی و عمیقی ارائه می‌گردد. به صورت کلی، Volumetric Lighting برای افزودن به حس و اتمسفر واقع گرایانه در یک صحنه یا اغراق آمیز کردن پرتوهای نور به کار گرفته می‌شود. یکی از بازی هایی که از این تکنیک به صورت دیوانه واری استفاده کرده بازی RDR 2 بوده که سازندگان آن با آمیخته کردن تکنیک Volumetric Lighting و Volumetric Fog معجونی به همتا را خلق کنند.
View attachment 203028
  • تکنیک Ambient Occlusion : میزانی است برای سنجش روشنایی بخش‌های مختلف تصویر بر اساس شرایط محیطی و هنگامی که نور محیط به آن تابیده می‌شود و سایه زنی درست و صحیحی که در این هنگام ایجاد میشود. در سناریوهای دنیای واقعی، نور همیشه به طور کامل یا جزئی توسط اشیا-زندگی واقعی مسدود می شود، در نتیجه مجموعه ای بسیار خاص از شرایط نوری ایجاد می شود. اگر بخواهیم دقیق‌تر توضیح دهیم، Ambient Occlusion روش مناسبی برای سایه زنی اجسام و اشکال است.
View attachment 203031View attachment 203030

علاوه بر توضیحاتی که داد شده، Killzone 2 با کیفیت رزولشن 720p Full و MSAA 2X اجرا می شود و از نوع quincunx است که باعث تاری خاصی بر کلیت تصویر میشود، اما در این مورد، این تاری جزئی سودمند است و به تولید یک تصویر کلی صاف تر و فیلم سازتر کمک می کند که با استفاده از یک لایه film grain تقویت می شود. به طور کلی، Killzone 2 از لحاظ جلوه دادن رندر deferred rendering و استفاده از جلوه های سینمایی مخصوص یک موفقیت بزرگ است. هیچ چیز دیگری کاملاً شبیه آن وجود ندارد.

View attachment 203051

  • تکنیک MSAA : یا Multisample Anti-Aliasing یکی از شایع‌ترین تکنیک‌هاست و غالبا یک بالانس خوب از کیفیت تصویر و راندمان ارائه می‌دهد. کاری که این تکنیک انجام می‌دهد این است که از چند نمونه از دو یا چند پیکسل کنار هم استفاده می‌کند تا تصویر باکیفیت‌تری تولید کند. هر چه تعداد نمونه‌ها بیشتر باشد سطوح هم صاف‌تر نمایش داده می‌شوند، اما در عوض قدرت بیشتری از کارت گرافیک مصرف می‌شود و راندمان هم پایین‌تر می‌آید.
  • تکنیک Film grain : کوچکترین ذره میکروسکوپی تشکیل دهنده تصویر است که یک بافت فیزیکی تصادفی ساخته شده از ذرات کوچک نقره فلزی است که در سلولویید عکاسی پردازش شده یافت می شود. این اندازه همچنین به عنوان دانه دانه شناخته می شود. به طور کلی Film grain در بازی ها به سینماتیک شدن تصویر و جلوه های بصری کمک شایانی میکند. البته در بین گیمر ها برای استفاده از این تکنیک در بازی ها موافقان و مخالفانی در خود جای داده است. موضوع اصلی استفاده درست تیم سازنده از این تکنیک است که باید مورد استفاده صحیح قرار بگیرد.

بنابراین، با وجود تمام صحبت هایی که درباره گرافیک فنی و بصری بازی شد، واقعا تجربه بازی بعد از 10 سال چگونه بوده و چه حسی به ما دست داده است ؟ خب، بازدید مجدد ما و تجربه دوباره ما از بازی Killzone 2 یک تجربه جالبی است. این یک بازی بود که در بازه زمانی اوج Call of Duty ساخته شده بود که در آن مبارزات اغلب بسیار خطی و متمرکز بر بخشهای بسیار خاصی بودند. Killzone 2 به نوعی درست مابین Call of Duty 4 و Halo قرار می گیرد. این بازی چندان خطی نیست و اختیارات بیشتری برای جابجایی در میدان جنگ در حین جنگ دارید ، اما به هر حال فاقد احساس باز بودن جهان بازی Halo است.

البته این بدان معنا نیست که همه چیز کاملاً بی نقص است. هرچقدر که بازی چشمگیر و درخشان به نظر می رسد، نرخ فریم همیشه در یک سطح و یک نقطه قرار ندارد. اساساً، این بازی 30 فریم در ثانیه را هدف قرار می دهد و اغلب هم به آن می رسد. اما در درگیری های جنگی سنگین، می تواند افت قابل توجهی را مشاهده کند. اما در عین حال، این حد از نرخ فرم بر روی کنسول PlayStation 3 و بسیاری از بازی های FPS تیراندازی دیگر این نسل است و یک استاندارد محسوب میشود. هر چند ثبات نرخ فرم ریت در بازی Killzone 3 در این زمینه پیشرفت می کند.

View attachment 203054

این بازی همچنین یک مشکل جدی دارد که تا امروز بازی را آزار می دهد و آن چیزی نیست جز، input lag. در این بازی یک مقدار input lag وجود دارد و احساس راحتی بازی کردن از شما را میگیرد و بازی مشکل زمان پاسخ گویی دستورات کنترلر به گیم پلی بازی دارد. در هر صورت، این مسئله هرگز به طور کامل در Killzone 2 رفع نشده بود، تا زمانی که Killzone 3 منتشر شد و مشکل input lag در این نسخه برطرف شد.

در واقع در مقایسه مابین Killzone 2 با Killzone 3 تغییرات قابل توجهی رخ داد. میتوان این طور گفت که نسخه دوم بازی بر ظاهری بسیار تاریک و جو و اتمسفری سنگین تاکید داشت ولی در Killzone 3 رنگ بندی بازی شاد تر و زنده تر میشود و همین طور تکنیک MSAA از کیلزون 2 به تکنیک MLAA در کیلزون 3 تغییر میابد، که منجر به ایجاد یک تصویر غیرمتعارف با براق شدن بیشتر می شود. در حالی که عناصری مانند muzzle-flash shadows اغلب از بین رفته اند. بسیاری از جزئیات کوچکتر در Killzone 2 به خاطر دنیای بازی بزرگتر و طراحی پیچیده تر ماموریت های Killzone 3 حذف شده اند. Killzone 3 یک بازی عالی در نوع خود است و تیم سارنده گام های زیادی را در مسیر درست برداشته است، اما فاقد آن حس و حال منحصر به فرد خاصی است که در Killzone 2 لمس کردیم و تجربه بازی Killzone 2 احساس بی نظیری به ما دست میداد.

  • تکنیک MLAA یا Morphological Anti-Aliasing همانند تکنیک FXAA فشار چندانی روی سخت‌افزار وارد نمی‌کنند. مانند FXAA، این تکنیک با در هم آمیختن پیکسل‌ها و تار کردن تصویر ناصافی‌ها را برطرف می‌کند. اما ضعف آن این است که حتی بیشتر از FXAA باعث تاری لبه‌ها در بازی می‌شود.
  • تکنیک muzzle-flash shadows : فلاش و نور برخواسته از شلیک فشنگ نوری است، چه مرئی و چه مادون قرمز - که توسط انفجار از پوزه تفنگ ایجاد می شود که در نتیجه آزاد شدن ناگهانی و گسترش گازهای فشار بالا از دماغه گرم اسلحه در حین شلیک ایجاد می شود.

با توجه به این موضوعاتی که گفته شد، بسیار شرم آور است که Killzone 2 فقط در PlayStation 3 وجود دارد. در سراسر این نسل، بسیاری از بزرگترین بازی های PlayStation 3 به PS4 و Pro پورت دریافت کردند. تجربه یک عنوان ریمستر Killzone 2 و Killzone 3 با نرخ فرم ریت 60 فریم در ثانیه با بسیار شگفت آور بود اما در حال حاضر، Killzone 2 فقط در پلی استیشن 3 وجود دارد و احتمالاً در آنجا باقی خواهد ماند. Killzone 2 یک بازی بی عیب نیست و نمایش اولیه آن در E3 2005 توسط سونی مورد سو استفاده قرار گرفت و هواداران در سراسر جهان را فریب داد. با این حال، با انتشار نسخه نهایی، استودیوی گوریلا گیمز توانست پیروز شود و یکی از جذاب ترین بازی های FPS تیراندازی در نسل هفتم را تحویل دادند.

View attachment 203053
دمت گرم که وقت گذاشتی.تو عمر گیمریم هیچ بازی رو حوصله نکردم 2 بار برم ولی کیلزون 2و3 رو 3-4 بار تموم کردم.تو کیلزون 2 فکر نکنم کپسول گازی بوده باشه که نترکونده باشم :))
 

Capitan_shepard

کاربر سایت
Jul 9, 2017
1,037
نام
امیر
فست تراول ریترنال
این لعنتی رسما لودینگ نداره دیگه​
یادش بخیر آنچارتد یک از گیم پلی به کات سین و از کات سین به گیم پلی یه کات خوردن تصویر در این حد داشت :D
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

تبلیغات متنی

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر