استفاده از MLAA بر روی Xbox 360

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
100307223860842.jpg


چند وقت پیش گروهی پیدا شدند که توانستند سیستم Morphological Antialiasing را برای Xbox 360 نیز امکان پذیر کنند و اکنون آنها محصول خود را به مرحله عملیاتی رسانده و نتایج آن را برای استفاده علاقمندان در کتاب GPU Pro 2 به رشته تحریر در آورده اند. آنها نام روش خود را Jimenez's MLAA گذاشته اند و علاقمند هستند که دیگران نیز آن را با همین نام خطاب کنند.

نکته جالب این است که این روش برای اجرا شدن بر روی یک موتور XNA ( که موتور بهینه شده ای نیست ) به 3.7ms زمان نیاز دارد و یکی از دست اندرکاران این پروژه (Jorge Jimenez) در twitter رسمی سایتشان اعلام کرده که این روش بر روی یک XDK ( یا Xbox Development Kit ) و در 720p تنها به 1.3ms زمان نیاز دارد که نسبت به اندازه گیری قبلیشان 3 برابر سریعتر است. این زمان برای عنوان God of War III حدوداً 20ms به ازای یک SPU و 4ms به ازای 5 SPU بوده است.

همچنین از دیگر قابلیت های این روش این است که بازیساز ها میتوانند از آن بصورت شناور در بازی استفاده کنند، به این معنی که میزان استفاده از Jimenez's MLAA متناسب با حجم پردازش کم و یا زیاد میشود.

از طرف دیگر با راه پیدا کردن این خبر در فروم Remedy آقای Markus اینطور واکنش نشان داده اند :


شایان ذکر است این تکنیک که بر پایه GPU نوشته شده است، بر روی PS3 نیز قابل اجراست و حتی سریعتر از روش مبتنی بر CPU عمل میکند.

"خلاصه ای از این طرح"
"عکسهای مقایسه ای"
 
  • Like
Reactions: "[MTV]" and Fratos

Delta Ex

کاربر سایت
May 5, 2011
838
نام
رفیق مَمّد
کارتهایی که پاییز اومدن تازه دارای این قابلیت هستن. اونوقت یک پروسسور 6 ساله موفق به این عمل شده؟
 

u.s.a

کاربر سایت
May 19, 2009
15,128
نام
حسین
با تشکر از محسن عزیز..
بر طبق این نوشته بازیهایی به مراتب بهتر از u2,gow3,geow,kz,c2 خواهیم دید که باعث میشه عمر بصری این نسل رو افزایش بده.
 

capitanrayan

ابیلیتی سلیمان از من گرفته شده
کاربر سایت
Jun 23, 2007
8,490
پارسال اخبارشون رو دنبال میکردم،خوبه که بلاخره به یجایی رسوندنش.

امیدوارم MSسر خر رو کج کنه بره پیش این رفقای عزیز دلم:D
 

Farshidstar2012

کارشناس سخت افزار PC و شبکه
کاربر فعال
Jul 4, 2008
12,762
نام
فرشید
اگر در حد طرح باقی نمونه و در توسعه ی بازیها هم قابل پیاده سازی باشه حرکت مثبتیه برای بهبود کیفیت، مهم اینه که منابعی که استفاده می کنه در حد قابل قبول باشن یا نه.
 

Victarion

Loyal Member
Oct 25, 2006
8,922
اصل فلسفه به کارگیری MLAA تو PS3 اینه که پردازش AA رو به CPU منتقل کنن تا از باز پردازشی GPU کم بشه و اون قدرت پردازش GPU رو بتونن برای چیزای دیگه استفاده کنن. حالا باز گردوندن این عملیات به GPU هرچقدرم که سریع تر باشه باز همون آش و همون کاسه ـست. البته قطعاً الگوریتم خیلی ارزشمندی نوشتن که انقدر time efficient ـه
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
عجب !!! پس کی قراره تو بازیا ازش استفاده بشه ؟ دیگه این نسل داره تموم میشه

خب تازه همین سال پیش معرفی شده تو 2 تا بازی کنسولی هم بیشتر استفاده نشده ! :D اون که داره اضافه میشه روش AMD هست برای کارتهای گرافیکش و با اینها فرق داره کلاً روشش

اگر در حد طرح باقی نمونه و در توسعه ی بازیها هم قابل پیاده سازی باشه حرکت مثبتیه برای بهبود کیفیت، مهم اینه که منابعی که استفاده می کنه در حد قابل قبول باشن یا نه.

به مرحله عملیاتی رسوندن دیگه ! منابعش هم از MSAA خیلی ارزون تر هست ولی بستگی به نوع و شدت محساباتی هم که باید انجام بشه داره :

In the article we are conservative, and we say that quality is between 4x and 8x. However, it is something difficult to compare: when the technique works it is as good as 16x, when it breaks it is as bad as 1x. As the performance of our approach is one order of magnitude faster than MSAA, there is still room for quality enhancements, in expense of worser running times.

رو PS3 با CPU , GPU هم زمان MLAA به کار بگیری چی میشه؟

خب نمیشه ! البته گفتن میشه MLAA و MSAA رو همزمان بکار گرفت ولی برای یه کنسول خیلی هزینه داره !

البته اونها سال پیش گفتن که این روش روی PS3 هم قابل اجرا هست ولی طرح کامل شدشون رو ندیدم PS3 رو بین پلتفرم ها بیارن اینها پلتفرمهایی هستن که میتونن از این روش استفاده عملی کنن ( یعنی رو PS3 هم میشه ولی شاید استقبال نکردن ازش مسئولان سونی ) :

We have implementations in DirectX 10, for PC, and XNA, for Xbox 360. It could run in DirectX 9 without problems, as we are not using DirectX 10 special features. It is coded as a regular pixel shader, that runs as a post-process over a color image (with optionally depth as input).

قسمت آخرش هم گویا برای بازیسازها مناسب هست و تو فروم رمدی یکی از کاربرها به Markus گفته چون post-process هست این تکنیک اضافه کردنش نباید خیلی براشون سخت باشه و به اعمال تغییرات در موتور بازی احتیاج داشته باشه.
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
همین الان تو Xbox360 از تکنیکهای هم پایه یا نزدیک mlaa (از نظر نتیجه) توی چندتا بازی استفاده شده aaa یا (Analytical Anti-Aliasing) و dlaa یا (Directionally Localized Anti-Aliasing) که اولی تو بازیه metro2033 و دومی بازی star wars TFU 2 هست.
mlaa تکنیک خوبی هست ولی یک سری عوارض جانبی داره که به درد هر بازی ای نمیخوره به نظر من همون 2xmsaa یا 4x msaa اگر کسی فاصله قانونیو از tv یا مانیتور رعایت کنه کفایت میکنه یعنی حداقل فاصله 4 برابر ارتفاع tv.
 
آخرین ویرایش:

shefer

کاربر سایت
Aug 27, 2009
2,365
نام
mazyar
با تشکر از محسن عزیز..
بر طبق این نوشته بازیهایی به مراتب بهتر از u2,gow3,geow,kz,c2 خواهیم دید که باعث میشه عمر بصری این نسل رو افزایش بده.
یه Antialiasing عمر بصری این نسل رو افزایش بده؟؟ بیخیال. تو این نسل دیگه رو کنسول چیز جدیدی گیرتون نمیاد.
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
بیخیال. تو این نسل دیگه رو کنسول چیز جدیدی گیرتون نمیاد
منم فکر نمیکنم از نظر تکنیکی چیز بالاتری از c2 روی کنسولای این نسل ببینم مگر اینکه doom 4 یا آنچارتد 3 چیز خاصی داشته باشن.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر