TeamXbox یه مصاحبه با Denis Dyack رییس Silicon Knights درباره ی Too Human کرده که در پایین می خونیدش :
یه نکته : ترجمه ی این متن سخت بود.اگه بعضی جاهاشو نگرفتید عیب نداره چون من هم نگرفتم! از تو منبع نگاه کنید ببینید خوتون می فهمید یا نه.
DD = Denis Dyack
TX = TeamXbox
TX : ما میدونیم و همه متوجه هستن که بازی هایی که در E3 به نمایش در میان ، کارهای در حال تولید هستند و هنوز کامل نیستن با این همه ما هنوز دوست داریم تا شما درباره ی بازخوردی که Too Human در E3 دریافت کرد مخصوصا فریم ریت و مشکلات دوربین ، صحبت کنید .
ِ
DD : ما در E3 مشکلات تکنیکی مهمی با Engine ی که لیسانسش رو خریده بودیم ،داشتیم.این مشکلات تقریبا روی همه چیز در E3 تاثیر داشت.روی این مشکلات کار خواهد شد و تا قبل از اینکه بازی به بازار بیاد برطرف میشن.در طول زمان ساخت یه بازی ، اون بازی همیشه در حال تغییره و بسته به زمانی که شما اون بازی رو ببینید ، تاثیر متفاوتی روی شما میذاره.کار ما در E3 ممکنه خوب نبوده باشه اما اون بازی نهاییه که همه چیز رو مشخص می کنه.
TX : برای بازی نهایی ، شما یه Frame-Rate معین رو اولویت قرار دادین و بعد می خواید روی بقیه ی کار ها تمرکز کنید تا به اون Frame-Rate برسونیدش؟ یا اول مراحل و چیز های دیگه رو طراحی می کنید و بعد کد رو درست می کنید که به یه Frame-Rate مینیموم قابل بازی برسونیدش؟هدف های شما بسته به مود Single Player یا Multiplayer تغییر می کنه؟
DD : ما تصمیمون اینه که حداقل فریم ریت، 30fps باشه.متد های مختلفی برای این کار وجود داره.ما مطمینیم که می تونیم بازی رو به این فریم ریت برسونیم.
TX : متاسفانه ما توی غرفه اون قدر وقت نداشتیم که ببینیم که این شایعه واقعیت داره که میشه یه اتاق پر از دشمن رو از بین برد بدون اینکه حتی پامون به زمین برسه.آیا واقعیت داره؟چقدر طول میکشه که بازیکن Balder رو اون قدر تقویت کنه تا به این نقطه از قدرت برسه؟
DD : ما بازی رو طوری طراحی کردیم که جاذبه ی وسیعی داشته باشه.هدف ما از ساختن این بازی اینه که بازیباز ها در همه ی رده ها بتونن از این لذت ببرن.ما می خوایم مردم رو قادر کنیم تا کنترلر رو بردارن و بلافاصله بازی کنن.اما همچنین می خوایم که به هاردکور ها این امکان رو بدیم که بتونن به درجه ی بالاتری برسن؛اگه بخوان.بعضی از Game Designer هامون می تونن در صورتی که دشمنان کافی در اطرافشون وجود داشته باشه، به طور نامحدود تو هوا شناور بمونن .من هنوز به اون نقطه نرسیدم اما مسلما امکان پذیره.گفتن اینکه چقدر طول میکشه به این نقطه برسیم ، مشکله چون که هنوز بالانس نهایی بازی و چیز های اضافی هنوز کامل نیستن.
TX : نکته های مثبت کاری که در E3 به مردم نشون دادید چی بود؟جاهایی که حس کردید مشکل داشتن چی بودن؟( به غیر از فریم ریت )
DD : خیلی از مردم قادر بودن تا کنترلر رو بردارن و بازی رو سریعا شروع کنن که یکی از هدف های اولیه ما هم هست.
نمایش در E3 برای ما کار سختیه چون که بازی هامون در جاهایی مثل E3 خوب نشون نمیدن.یه دموی کوتاه نمیذاره ما همه ی المان ( ا و ل رو با کسره بخونید.) های گیم پلیی که قراره توی بازی بذاریم رو به مردم نشون بدیم.دمویی که در E3 از Too Human نمایش دادیم، نگاه خیلی کوچیکی به محیط های بازی و اجزای اصلی مبارزات بود.داستان ، دمو ها ، صدا و خیلی چیز های دیگه در این دمو غایب بودن .دفعه ی دیگه که Too Human رو نمایش بدیم می خوایم همه ی جنبه های مثبت بازی رو نشون بدیم.
TX : صحبت از دمو ها شد.آیا شما قصد دارید یه دموی قابل بازی از Too Human رو روی XBL MarketPlace قرار بدین ؟ اگه جواب مثبته ، این کارو بعد از اومدن بازی می کنید یا قبلش؟
DD : زیاد امکان داره که این کارو بکنیم و دوست داریم این کارو انجام بدیم-احتمالا قبل از اومدن بازی.
TX : آیا بعد از بازخورد E3 شما تصمیم گرفتید که تصمیماتتون رو عوض کنید مثل ریلیز یه دمو ، اگه اصلا قصد همچین کاری داشتین؟
DD : من به مردم نصیحت می کنم که از روی این جور Show ها روی بازی ها قضاوت نکنن.بی فیدس اگه قبل از اومدن باری روش قضاوت کنیم.مثل این می مونه که شما فیلمی رو قبل از این که edit بشه ببینید.تصور کنید LOTR بدونجلوه های ویژه چه شکلی میشد.به عنوان یکی از دارندگان این صنعت امیدوارم این جور قضاوت ها از بین بره.
TX : این روز ها [همه تپش نگاه می کنند!] ( این نوشته های توی کروشه رو جدی نگیرید!)از یه سازنده ریلیز دیت رو نمی پرسن، اما فکر می کنید ،Too Human امسال ریلیز بشه؟
DD : بازی موقعی ریلیز میشه که آماده شه.
TX : این سوال جدیدیه که ما از همه ی سازنده ها می پرسیم.آیا شما تصمیم دارید که از دوربین جدید XBL استفاده کنید؟اگه جواب مثبته ، میذارید بازیبازها عکس صورتشون رو به جای کله ی Baldur بذارن؟ یا این رو فقط محدود به قسمت Multiplayer می کنید؟
DD : ممکنه این کارو بکنیم اما هنوز تصمیمی در این مورد نگرفتیم.
TX : تا حالا Xbox دارای یه شخصیت به عنوان سمبل خوش یمن این کنسول بوده : Master Chief . حالا همه دارن نگاه می کنن ببینن که آیا Marcus Fenix این قابلیت رو داره که به این شهرت برسه.فک می کنید Baldur می تونه ین کارو بکنه؟ چقدر روی این قضیه کار کردید که شخصیتی قوی بسازید که گیمر باهاش ارتباط برقرار کنه؟
DD : شخصیت Baldur همینطوری هم بیش از 1000 ساله که شناخته شده .ما فقط داریم دوباره اونو توسط بازی های ویدیویی به مردم معرفی می کنیم.ما بیشتر از هر محصول قبلیمون روی اجزا و Character Development کار و برای بازی تحقیق کردیم و ما مطمینیم که گیمر ها از کاری که ما کردیم خوششون میاد.
TX : با توجه به اینکه Too Human راه های بی پایانی رو برای از بین بردن دشمنان در اختیار گیمر ها قرار میده ، تصمیمی برای ساختن موفقیت های فرعی نسبت به هدف اصلی ، مهارت ها ی مبارزه ای جالب و یا مخلوطی از این دو دارید؟
DD : بله ، این جور چیزا (!!) نقش اساسیی در Too Human دارن.ما تصمیم داریم از هر دوی این ایده ها و حتی خیلی ایده های دیگر استفاده کنیم. بازی در Too Human کاملا مثل زندگی میمونه.
TX : کی می تونیم انتظار سیلی از اطلاعات جدید راجب Too Human باشیم؟هنوز خیلی جزییات راجب بازی مونده که فاش نشده مثل Co-op MultiPlayer ، Deatmatch ، شخصیت های دیگه و ... .
DD : دفعه ی بعدی که بازی آماده ی نشون دادن بشه.جزییات در طول زمان فاش میشن.
TX : حالا که شما وقت زیادی رو برای بازیسازی برای 360 گذروندید ، چه نکته های مثبتی توجه شما رو جلب کرده؟کجاها دوست دارید بهبود پیدا کنن؟
DD : واقعا برای کار کردن سیستم عالییه و کار ساخت معماری بازی باهاش راحته.
TX : در حال حاضر بحث و جدل زیادی راجب فرمت دیسک ها وجود داره و این که سازنده ها می خوان یا احتیاج دارن که از این فرمت ها مثل Blu-Ray یا HD-DVD استفاده کنن.آیا DVD-9 در حال حاضر برای شما محدودیتی یا مشکلی ایجاد میکنه؟
DD : نه ، مشکلی با DVD-9 نداریم.در واقع فضایی که به ما میده خیلی بیشتر از اونیه که با Cube داشتیم.
TX : نکته ی مثبت دیگه ای راجب Too Human وجود داره که فک می کنید هنوز مردم بهش نرسیدن؟
DD : فک می کنیم مردم تا حالا کاملا فهمیده باشن که بازی چه شکلیه. قسمت مبارزه ای که در E3 به مردم نشون دادیم تیکه ی کوچیکی از اون چیزیه که ما می خوایم به مردم نشون بدیم.