جدیدترین مصاحبه با کارگردان بازی که خیلی نکات جالب و جدیدی رو برای اولین بار توضیح میده.
متن اصلی مصاحبه ژاپنیه (سازنده ها هم چینی) و این برگردان نسخه انگلیسیه که با Ai ترجمه شده
عنوان مصاحبه:
Phantom Blade Zero یک ساختار هرمی داره که اکشن سریع رو بر پایهی یک نقشآفرینی بنا میکنه.
استودیوی S-GAME از خبرنگارانی از سراسر دنیا دعوت کرده تا برای تجربهی آزمایشی بازی Phantom Blade Zero به پکن چین سفر کنن. این بازی قراره ۲۹ اکتبر برای کامپیوتر و پلیاستیشن ۵ منتشر بشه.
بعد از تجربهی ششساعتهی بازی، لیانگ چیوی، بنیانگذار استودیو و کارگردان بازی که با نام مستعار Soulframe شناخته میشه، به همراه بو کایشنگ، تهیهکنندهی موسیقی و صدا، در مصاحبهای مشترک با رسانههای ژاپنی شرکت کردن.
Phantom Blade Zero یک اکشن نقشآفرینی با سبکیه که سازندگان ازش با عنوان «کونگفو پانک» یاد میکنن؛ ترکیبی از هنرهای رزمی ووشیا در فرهنگ چین با ماشینآلات استیمپانکی و تغییرات مکانیکی بدن.
شخصیت اصلی بازی، سول، زمانی ترسناکترین شمشیرزن سازمان خودش بوده؛ اما بعد از اینکه برادر قسمخوردهاش بهش خیانت میکنه و شمشیری به سینهاش فرو میبره، با کمک یک قلب مصنوعی زنده میمونه. با این حال، فقط ۶۶ روز دیگه فرصت زندگی داره.
در دموی بازی، خبرنگاران فصل اول رو تجربه کردن و بعد به سراغ دو مبارزه با باس رفتن که از بخشهای پایانی بازی انتخاب شده بودن.
تریلرهای منتشرشده تا امروز بارها روی مبارزات شمشیرزنی سریع و پرهیجان تمرکز داشتن. با این حال، هنگام تجربهی واقعی بازی، زمان قابلتوجهی صرف گشتوگذار در نقشه، کشف مسیرهای فرعی و انجام مأموریتهای جانبی میشه. پرسشهای خبرنگاران ژاپنی هم عمدتاً روی همین تفاوت متمرکز بود.
بیش از ۵۰ باس در بازی وجود داره!
سؤال: از تنوع باسهای دموی امروز واقعاً شگفتزده شدم؛ هرکدوم تجربهی گیمپلی کاملاً متفاوتی ارائه میدن. شنیدم حدود ۳۰ باس مختلف در بازی وجود داره. چطور تونستید با وجود این تنوع، هویت یکپارچهای برای اونها ایجاد کنید؟
لیانگ چیوی، ملقب به سولفریم:
در واقع تعدادشون بیشتر از ۳۰ تاست. بازی ۳۰ سلاح اصلی و کمی بیش از ۲۰ سلاح فرعی داره که میتونید تمامشون رو با شکست دادن باسها به دست بیارید. از اونجایی که تعداد باسها به تعداد سلاحها گره خورده،
حداقل ۵۰ باس در بازی داریم و ممکنه تعدادشون حتی بیشتر هم باشه.
عامل ایجادکنندهی این یکپارچگی، سبک کونگفو پانکه. همونطور که امروز دیدید، دشمنان بزرگ و کوچک داریم، دشمنانی که سپر به دست میگیرن و حتی دشمنانی که سوار بر اسب هستن. با این حال، نقطهی شروع طراحی همهی اونها هنرهای رزمی سنتی ووشیا در چین بوده و ما عناصر جدید و منحصربهفرد خودمون رو بهش اضافه کردیم. یک تم مشترک در سراسر بازی جریان داره.
در کنار این موضوع، با توجه به شیوهی مبارزه با دشمنان و جثهی اونها هم تفاوتهایی ایجاد کردیم. هرچه بیشتر به مراحل پایانی بازی نزدیک بشید، با تنوع بیشتری مواجه خواهید شد؛ بخشهایی که هنوز فرصت تجربهشون رو نداشتید.
چرا بازی نسبت به نمایشهای قبلی تغییر کرده؟
سؤال: وقتی دو سال پیش در سامر گیم فست بازی رو تجربه کردم، با یک اثر بسیار چالشبرانگیز مواجه شدم؛ دشمنان شکستخورده دوباره ظاهر میشدن، دشمنان معمولی محیط قدرتمند بودن و باسها از اونها هم سختتر. اما این بار به نظر میرسید بازی مسیر کاملاً متفاوتی رو در پیش گرفته. چرا این تغییر رو ایجاد کردید؟
سولفریم:
تا امروز، چه در دموها و چه در تریلرها، تمرکز ما تقریباً بهطور کامل روی مبارزات بوده. دلیلش این بود که میخواستیم مردم با سیستم مبارزات فوقالعادهی بازی آشنا بشن. به همین خاطر، ممکن بود بازی شبیه یک هکانداسلش به نظر برسه که صرفاً باید در اون مدام ضربه بزنید، یا حتی یک اکشن قدیمی و سنتی.
اما این بازی
ساختاری شبیه یک هرم داره. در قاعدهی هرم، یک نقشآفرینی با داستانی پررنگ، گشتوگذار گسترده در نقشه و داستانهای فرعی غنی قرار گرفته. در لایهی میانی، نقشهها و طراحی مراحل پیچیده رو داریم و در نهایت، در رأس هرم، به مبارزات سریع و پرهیجان میرسیم.
به بیان دیگه، با بازیای طرف هستیم که ژانرهای مختلف رو با هم ترکیب میکنه و شباهت مستقیمی به آثار موجود نداره. ما این بازی رو شکل کاملاً جدیدی از بازیسازی میدونیم که عناصر اصلی چند اثر مشهور رو جذب میکنه و به شکلی ارگانیک در کنار هم قرار میده.
مبارزات رو راحتتر میشه در تریلر به نمایش گذاشت و طبیعتاً هیجانانگیز هم به نظر میرسن؛ به همین دلیل اونها رو در مرکز توجه قرار دادیم. اما این فقط نوک کوه یخه. فکر میکنم وقتی بازی رو تجربه کنید، از چیزهایی که در زیر این سطح قرار دارن شگفتزده بشید.
چرا دشمنان بعد از شکست دوباره ظاهر نمیشن؟
سؤال: دشمنانی که شکست میدید دوباره ظاهر نمیشن، درسته؟ فکر میکنم قبلاً اینطور نبود. دلیل این تصمیم چی بود؟
سولفریم:
دو دلیل داریم. اول اینکه میخوایم تمام بخشهای بازی ارزشمند باشن. نمیخوایم بازیکن مجبور بشه یک تجربهی تکراری رو بارها و بارها پشت سر بذاره.
دلیل دوم اینه که میخوایم بازیکنان روی پیشرفت داستان و کشف دنیای بازی تمرکز کنن.
یکی از هیجانانگیزترین لحظات در مبارزات، اولین مواجهه با یک دشمن جدیده، درسته؟ در بسیاری از بازیها، دشمنان دوباره ظاهر میشن تا بازیکن بتونه بارها منابع جمعآوری کنه یا پاداش به دست بیاره. اما ما به حجم محتوا و کیفیت این بازی اعتماد زیادی داریم. به همین دلیل میخوایم بازیکنان همیشه با چیزهای تازهای مواجه بشن.
سؤال: پس اگر بخوایم سلاحهامون رو ارتقا بدیم، چارهای نداریم جز اینکه به مکانهایی بریم که قبلاً کشفشون نکردیم؟
سولفریم:
دقیقاً. این همون چیزیه که میخوایم انجام بدید. اگر دنبال افزایش قدرت شخصیتتون هستید، ترجیح میدیم تمام گوشهوکنار نقشه رو بگردید، نه اینکه مدام در مکانهایی که قبلاً کشف کردید رفتوآمد کنید.
این یک تصمیم طراحی بوده. از طرف دیگه، به این معنیه که
منابع موجود در نقشه محدود هستن.
درجهی سختی آسان چطور کار میکنه؟
سؤال: این بازی توجه زیادی به خودش جلب کرده و فکر میکنم بعد از انتشار، بازیکنان معمولی زیادی که مهارت چندانی در بازیهای اکشن ندارن هم سراغش برن. بازی یک درجهی سختی آسان به نام اینویدر داره. میتونید دقیقتر توضیح بدید که این درجهی سختی چقدر آسونتره و چه چیزهایی در اون تغییر کرده؟
سولفریم:
سؤال جالبیه. تفاوت بین درجهی سختی آسان اینویدر و درجهی سختی دشوار ربل، عمدتاً به آمار و ارقام مربوط نمیشه. البته بعضی از اعداد رو کمی تغییر دادیم، اما نه به اندازهای که ممکنه تصور کنید.
بزرگترین تغییرات مربوط به
میزان تهاجمی بودن هوش مصنوعی و واکنش اون به حرکات بازیکن هستن.
دشمنانی که با اونها مواجه میشید، مثل شخصیتهای فیلمهای رزمی حرکت میکنن و حالتها و ژستهای مبارزاتی خودشون رو به نمایش میذارن. اونها دور بازیکن حرکت میکنن، اما تمایل چندانی به حملهی مستقیم ندارن و شکستن گاردشون هم آسونتره.
ما تلاش زیادی کردیم تا بازیکن معمولی بتونه بدون اینکه خسته بشه، بازی رو به پایان برسونه. اگر میشد دشمنان رو با یک ضربه شکست داد، بازی آسون میشد، اما در عین حال خستهکننده هم بود.
بازیکن باید وارد تبادل ضربات پیچیده با دشمنان بشه، مبارزهای درستوحسابی داشته باشه و در نهایت یک حرکت خفن اجرا کنه. همونطور که در برنامهی استیت آو پلی گفتم، میخواستیم همه احساس کنن که یک استاد کونگفو هستن. این فلسفهی طراحی ما بوده و برای کاهش سختی، در عین حفظ لذت مبارزه، از روشهای مختلفی استفاده کردیم.
برای مثال، انیمیشنهای متنوعی برای ضربات نهایی در نظر گرفتیم که همگی جلوهی چشمگیری دارن. وقتی چند دشمن محاصرهتون میکنن، حرکات جذابی وجود داره که میتونید باهاشون همه رو بهصورت همزمان از پا دربیارید.
اجرای کمبوها هم آسونه و گاهی اوقات بعد از یک کمبو، دو یا سه حرکت نهایی پشت سر هم اجرا میشن. ما نیاز به مهارت فنی بالا رو کاهش دادیم، اما جلوههای بصری رو حفظ کردیم. با فشردن چند دکمهی ساده، احساس میکنید در حال تماشای یک فیلم رزمی هستید.
هوش مصنوعی در سختترین حالت بازی
سؤال: شنیدم که در سختترین درجهی بازی، یعنی ۶۶ روز، دشمنان حرکات و سبک بازی بازیکن رو یاد میگیرن. این سیستم چطور پیادهسازی شده؟
سولفریم:
اول باید یک نکته رو اصلاح کنم. درجهی سختی ریورس هون و ۶۶ روز یکسانه. در حالت ۶۶ روز فقط یک محدودیت اضافه وجود داره:
شما فقط ۶۶ بار فرصت مردن دارید. هوش مصنوعی در هر دو حالت در بالاترین سطح خودش قرار داره و تفاوتی بین این دو وجود نداره.
این هوش مصنوعی با این فرض طراحی شده که حریف شما یک انسانه و دارید با یک بازیکن واقعی مبارزه میکنید. دشمن میتونه با حرکات فریبنده شما رو وادار به واکنش کنه، کمبوش رو در میانهی اجرا متوقف کنه و منتظر بمونه تا شما حرکتی انجام بدید؛ سپس به حرکتتون واکنش نشون بده و بر اساس اون، حرکت بعدی خودش رو انتخاب کنه.
فلسفهی طراحی این بوده که مبارزه تا جای ممکن شبیه رویارویی با یک انسان زنده باشه.
یکی از مشکلات رایج بازیهای اکشن بازیکن در برابر محیط اینه که در درجات سختی بالاتر، صرفاً اعداد و ارقام افزایش پیدا میکنن. این مسئله باعث میشه برای بازیکنان حرفهای چیزی کم باشه. برخلاف بازیهای رقابتی یا مبارزهای، در بازیهای بازیکن در برابر محیط هر مبارزه کاملاً متفاوت از مبارزهی قبلی نیست.
به همین دلیل میخواستیم تا حدی حس رویارویی با یک حریف انسانی رو وارد بازی کنیم. البته فکر نمیکنم هنوز کاملاً به این هدف رسیده باشیم. اگر بیش از حد در این مسیر پیش میرفتیم، به نقطهی مقابل میرسیدیم.
از نظر تئوری، کامپیوتر میتونه تمام ورودیهای بازیکن رو بخونه و در نتیجه هوش مصنوعیای بسازه که اجرای حرکاتش غیرممکن باشه و نتونید شکستش بدید.
اما این هم یک افراط دیگهست. در حال حاضر سعی کردیم به نقطهی تعادل ایدهآل نزدیک بشیم؛ بهاندازهای که بازیکن متوجه تفاوت بشه. در پشت صحنه، یک سازوکار تصمیمگیری نسبتاً پیچیده وجود داره، اما
هوش مصنوعی واقعاً ورودیهای بازیکن رو نمیخونه.
سؤال: آیا ممکنه کسی بتونه حالت ۶۶ روز رو در یک روز به پایان برسونه؛ یعنی حتی یک بار هم نمیره؟ کسی از اعضای تیم توسعه موفق به انجام این کار شده؟
سولفریم:
تا این لحظه،
هیچکس در تیم ما نتونسته این حالت رو بدون حتی یک بار مردن به پایان برسونه.
دلیلش همون تغییراتی هست که قبلاً دربارهی هوش مصنوعی توضیح دادم. حتی اگر با حریفی مبارزه کنید که باس رو بهخوبی میشناسه، هرچه باس دشوارتر باشه، هوش مصنوعی بیشتر روش مبارزهاش رو تغییر میده.
صرفاً با عادت کردن به باسها یا حفظ کردن حرکاتشون نمیتونید تمام اونها رو بدون دریافت آسیب شکست بدید. هوش مصنوعی دشمنان با استفاده از ساختاری به نام درخت رفتاری برنامهریزی شده.
سؤال: با این حال، فکر میکنید یک بازیکن فوقالعاده ماهر بتونه این کار رو انجام بده؟
سولفریم:
بله، امکانش وجود داره. مطمئنم که بالاخره یک بازیکن موفق به انجامش میشه.
طراحی حرکات باسها چطور انجام میشه؟
سؤال: واقعاً از مبارزه با باسهای دموی امروز لذت بردم. بارها مردم، اما تماشای بازی کردن دیگران هم واقعاً جذاب بود. طبق ویدئوهای منتشرشده، حرکات با استفاده از موشن کپچر ضبط شدن، درسته؟ ایدهی حرکات باسها از کجا میاد؟ اول ظاهر باس رو بر اساس حرکاتی که قراره انجام بده طراحی میکنید یا ابتدا طراحی ظاهریش رو انجام میدید و بعد سراغ حرکاتی میرید که شخصیتش رو زنده کنن؟
سولفریم:
سؤال بسیار خوبیه. همونطور که در مصاحبهی آیجیان با دانی ین اشاره کردم، حجم حرکات و انیمیشنهای این بازی بسیار زیاده و نمیشه اون رو به روشهای سنتی ساخت.
در روش سنتی، ابتدا همهچیز رو طراحی میکنید؛ اینکه این باس چه حرکاتی داره، هر حرکت چطور اجرا میشه و جزئیاتش چیه. بعد تمام این حرکات رو در محل فیلمبرداری ضبط میکنید.
ما این کار رو انجام نمیدیم. البته از طرف دیگه، همهچیز رو هم به تیم هنرهای رزمی واگذار نمیکنیم تا خودشون از صفر طراحی کنن.
روش ما کمی متفاوته.
من مشخصات کلی، یا بهتر بگم، دستورالعملهای مبهمی ارائه میکنم.
برای مثال، این باس مشروب مینوشه. پس باید حرکتی داشته باشه که با نوشیدن، قدرتش رو افزایش بده و بعد از نوشیدن، شمشیرش شروع به پرواز کنه. حالا که شمشیرش پرواز میکنه، احتمالاً باید حرکات جاخالی دادن و حملات دوربرد هم داشته باشه؛ شاید حتی بتونه از تکنیکهای پرتابی استفاده کنه.
در واقع درخواستهای من تا همین اندازه کلی و مبهم هستن.
در چارچوب این دستورالعملها، بازیگران هنرهای رزمی که در فرایند موشن کپچر شرکت میکنن، به همراه مربیان هنرهای رزمی حاضر در محل، حرکات مختلفی رو طراحی و اجرا میکنن تا ببینیم اگر چنین شخصیتی واقعاً در حال مبارزه بود، چه حرکاتی انجام میداد.
بعد از این مرحله، دادههای ضبطشده رو بررسی میکنیم، حرکاتی رو که با حسوحال بازی هماهنگتر هستن انتخاب میکنیم و اونها رو بیشتر توسعه میدیم.
بنابراین این فرایند یک مسیر مستقیم از نقطهی A به نقطهی B نیست؛ بلکه
مدام بین مراحل مختلف رفتوبرگشت میکنیم: A1، B1، A2، B2، A3، B3 و الی آخر. بهتدریج، ایدههای مبهم شکل دقیقتری به خودشون میگیرن.
سؤال: اون باسی که مشروب مینوشید، کلاهی با گلهای تزئینی روی سرش داشت. چطور به این طراحی رسیدید؟
سولفریم:
ما طراحی این شخصیت رو با الهام از ماسک سنتی چینی به نام «نُو» ترکیب کردیم. این باس بهخاطر نوشیدن مشروبات الکلی عقلش رو از دست داده؛ بنابراین، خاستگاه فرهنگی این ماسک، پیشزمینهی داستانی شخصیت، ویژگیهای شخصیتی و سبک مبارزهاش رو کنار هم قرار دادیم تا به طراحی نهایی برسیم.
بذارید نکتهی دیگهای هم اضافه کنم. دانی ین یک بار دربارهی تفاوت شیوهی فیلمسازی در هنگکنگ و هالیوود، بهویژه در فیلمهای اکشن، با من صحبت کرد.
در هالیوود، باید تمام نماها رو از قبل مشخص کنید. استوریبورد میکشید و در بعضی موارد، حتی با استفاده از تصاویر موقت، نسخهای اولیه از صحنهها میسازید تا حرکات از قبل برنامهریزی بشن. بعد باید همهچیز رو دقیقاً مطابق همون برنامه در محل فیلمبرداری اجرا کنید. روش هالیوود بر یک فرایند کاری صنعتی و دقیق استوار شده.
اما فیلمهای کونگفوی هنگکنگی رویکرد متفاوتی دارن. قبل از فیلمبرداری، فقط دستورالعملهای سادهای مشخص میشه؛ مثلاً اینکه دو نفر در این صحنه با هم مبارزه میکنن، مبارزه حدود پنج دقیقه طول میکشه و در نهایت یکی از اونها برنده میشه.
بعد دو نفر که هنرهای رزمی رو میشناسن، در محل فیلمبرداری مبارزهای آزاد و بداهه رو آغاز میکنن. با ضبط برداشتهای مختلف، بهتدریج مشخص میشه کدوم حرکات و نماها بهتر از آب درمیاد و در نهایت، ترتیب مناسب صحنهها شکل میگیره.
ما عمیقاً از این سبک هنگکنگی تأثیر گرفتیم. این روش باعث میشه نتیجه سریعتر، طبیعیتر و انعطافپذیرتر باشه.
بعدها هالیوود هم از طراحی مبارزات هنگکنگی در فیلمهایی مثل ماتریکس استفاده کرد. امروزه هم رایجه که نیمی از یک فیلم از قبل برنامهریزی بشه و نیمهی دیگه در محل فیلمبرداری شکل بگیره و اصلاح بشه.
ما این روحیه رو در فرایند توسعهی بازی یاد گرفتیم و بهتدریج در حال پیشرفت هستیم.
نقاط ضعف دشمنان و اهمیت انتخاب سلاح مناسب
سؤال: اون باسی که مشروب مینوشید، هنگام نوشیدن گارد بسیار قدرتمندی داشت؛ اما ما تونستیم با تبر ازش عبور کنیم. این نقاط ضعف جالب بودن. آیا برای تمام باسها نقاط ضعف و مکانیزمهایی وجود داره که بازیکن با آزمونوخطا کشفشون کنه یا این ویژگی فقط مختص باسهای خاصیه؟
سولفریم:
برای تعداد زیادی از دشمنان، نقاط ضعفی در نظر گرفتیم که با استفاده از اونها میشه دشمن رو نسبتاً سریع شکست داد. البته میزان دشواری کشف این نقاط ضعف متفاوته؛ بعضیها کاملاً واضح هستن و بعضی دیگه به این راحتیها مشخص نمیشن.
نمونهی شاخص این موضوع، مکانیزم ویژهی دشمن سپردار در ویدئوی استیت آو پلی هست. برای شکست دادن این دشمن، باید از سلاحی استفاده کنید که بهخوبی در برابرش عمل میکنه. حمله به سپرش با کاتانا فوقالعاده دشواره؛ اما اگر سلاحی سنگین و مناسب برای مقابله با سپر انتخاب کنید، مثل سلاحی از نوع کِنتو، میتونید بهراحتی شکستش بدید.
ما به چنین مکانیزمی میگیم «مکانیزم قدرتمند».
البته بیشتر دشمنان تا این اندازه دشوار نیستن. ممکنه استفاده از یک سلاح مشخص مبارزه رو کمی آسونتر کنه، اما همچنان میتونید با سلاحهای دیگه هم پیروز بشید. به این دسته «مکانیزمهای ضعیفتر» میگیم که بیشتر یک گرایش کلی در طراحی بازیه.
علاوه بر این، مکانیزمهایی هم وجود دارن که به داستان مرتبط هستن. اگر تا حدی داستان رو درک کرده باشید، متوجه میشید که بعضی شخصیتها احتمالاً ارتباطی با یکدیگه دارن. در چنین شرایطی، اگر سلاحی مرتبط با اون شخصیت رو به مبارزه ببرید، ممکنه باس واکنش خاصی نشون بده یا دیالوگی بگه.
این یک غافلگیری مخفیه و امیدوارم خودتون کشفش کنید.
سؤال: پس وقتی احساس میکنید یک دشمن قدرتمنده، ترجیح میدید بازیکنان بهجای اینکه صرفاً تجهیزاتشون رو ارتقا بدن، روشهای مختلف رو امتحان کنن و به این فکر کنن که چه چیزی میتونه مؤثر باشه؟
سولفریم:
دقیقاً. در نهایت، ساختار این بازی بر پایهی یک نقشآفرینی بنا شده. سیستم ساخت بیلد وجود داره، انواع مختلفی از اکسسوریها در دسترس هستن و میتونید با ترکیب سلاحها و اکسسوریها، بیلد مخصوص خودتون رو بسازید.
وقتی نمیتونید یک باس رو شکست بدید، اولین کاری که باید انجام بدید این نیست که مهارتهای خودتون رو بیشتر کنید یا سریعتر واکنش نشون بدید.
راستش رو بخواید، با بالا رفتن سنم دیگه نمیتونم مثل گذشته روی افزایش مهارتهای مکانیکی خودم کار کنم! اما بههرحال، این یک بازی نقشآفرینیه. باید از سلاحهایی استفاده کنید که برای مقابله با باس موردنظرتون مناسب هستن و با ترکیب اونها و اکسسوریها، بیلد مناسبی بسازید.
بازی همچنین
سیستمی داره که به شما اجازه میده سطح سلاحها رو بهراحتی ریست کنید و امتیازهای ارتقا رو به سلاحهای دیگه اختصاص بدید.
ما میخوایم بازیکنان بیشترین زمان رو صرف همین آزمونوخطاها کنن. گاهی اوقات فقط با عوض کردن سلاح میتونید درجهی سختی یک مبارزه رو بهشدت کاهش بدید.
باسهای فرعی و تأثیر اونها بر پایان بازی
سؤال: در دموی امروز، باسهایی که به داستان اصلی ارتباط مستقیمی نداشتن، نسبتاً قدرتمند به نظر میرسیدن. برای تعیین درجهی سختی باسهای داستانهای فرعی چه رویکردی داشتید؟
سولفریم:
چند باس مخفی مهم در بازی وجود داره. این باسها لزوماً از نظر قدرت خام از باسهای اصلی قویتر نیستن؛ اما هرکدوم ویژگیهای منحصربهفرد خودشون رو دارن و ممکنه تا زمانی که شیوهی مبارزه باهاشون رو درک نکرده باشید، دشوار به نظر برسن. وقتی روش مبارزهشون رو یاد بگیرید، کار بسیار آسونتر میشه.
تمام بازیکنان باید با باسهای داستان اصلی مبارزه کنن؛ به همین دلیل سعی کردیم سطح دشواری اونها نسبتاً متعادل باشه. در مقابل، باسهای فرعی چالشبرانگیز دامنهی گستردهتری از درجهی سختی رو شامل میشن.
باسهای فرعی بخش قابلتوجهی از کل بازی رو تشکیل میدن و این هم یکی از عواملیه که باعث میشه بازی حس یک نقشآفرینی رو داشته باشه.
داستانهای فرعی در این بازی اهمیت بسیار زیادی دارن؛ چون هم به داستان و دنیای بازی مرتبط هستن و هم
حتی میتونن روی پایان داستان اصلی تأثیر بذارن.
بنابراین امیدوارم تمام اونها رو کشف کنید و با جذابیت باسهای فرعی آشنا بشید.
چرا موسیقی بازی ترکیبی از موسیقی سنتی چین و متال راکه؟
سؤال: پیش از تجربهی بازی، انتظار موسیقیهایی با حالوهوای سنتی چین رو داشتم. البته چنین قطعاتی وجود دارن، اما گاهی اوقات با موسیقیهایی کاملاً مدرن، حتی در سبک متال راک، مواجه میشیم. چرا این سبک رو انتخاب کردید؟
بو کایشنگ:
اگر بخوایم دقیق صحبت کنیم، این بازی در سبک کونگفو پانک قرار میگیره، اما در عین حال یک اثر ووشیاست.
۳۰ یا ۴۰ سال پیش، فیلمهای ووشیا از موسیقیهای پیشرو و مدرنِ زمان خودشون در موسیقی متن استفاده میکردن. آهنگسازان تلاش میکردن با توجه به محدودیتهای فناوری اون دوران، سنت موسیقی چین رو به پیشرفتهترین شکل ممکن با موسیقی الکترونیک روز ترکیب کنن.
من از این نگرش الهام گرفتم و سعی کردم اون سنت رو ادامه بدم.
از طرف دیگه، چه در این اثر کونگفو پانک و چه در فیلمهای ووشیا و فرهنگ کلی این ژانر، هنرهای رزمی همواره در حال تکامل بودن. موسیقی هم باید خودش رو با این پیشرفت هماهنگ میکرد.
نکتهی دیگه اینه که اگر با مجموعه آشنا باشید، میدونید که نسخهی پیشین اون یک بازی مستقل به نام رینبلاد بود. زمانی که ساخت اون بازی رو به همراه تهیهکننده، اس، شروع کردم، تصمیم گرفتم موسیقیاش حتماً باید تازه و متفاوت باشه.
بنابراین این اثر
حاصل ۱۸ سال جستوجوی من برای پیدا کردن صدایی تازه در موسیقی با حالوهوای چینیه.
این بار با تعدادی از بهترین نوازندگان سازهای سنتی چین، مثل پیپا و اِرهو، همکاری کردم تا ببینیم چطور میتونیم به موسیقیای برسیم که بیشترین تفاوت رو با آثار معمول داشته باشه.
امروزه در موسیقی فیلم و بازی، کمکم یک روش استاندارد و جواب مشخص برای آهنگسازی در حال شکلگیریه. من میخواستم از این چارچوب عبور کنم. اگر همه به یک شکل موسیقی میسازن، ترجیح میدم عمداً مسیر مخالف رو انتخاب کنم و ببینم چه نتیجهای به دست میاد.
تعهد شخصی من و سنت دیرینهی موسیقیای که فرهنگ ووشیا به ارث گذاشته، در کنار هم قرار گرفتن تا موسیقی این اثر رو شکل بدن.
ماشینآلات، هنرهای رزمی و جادو؛ سه ستون دنیای بازی
سؤال: بسیاری از سلاحهایی که با شکست دادن باسها به دست میاریم، هنگام استفاده جلوههای بصری زیبایی دارن و واقعاً خفن به نظر میرسن. این جلوههای فانتزی چه ارتباطی با مفهوم کونگفو پانک دارن؟
سولفریم:
ارتباطهای زیادی وجود داره. کونگفو پانک در واقع هنرهای رزمی کونگفوئه که عناصر فانتزی بهش اضافه شده.
در دنیای این بازی، این عناصر از
سه بخش تشکیل میشن: ماشینآلات، هنرهای رزمی و جادو.
ماشینآلات به تجهیزات و سازوکارهای مکانیکی اشاره داره؛ هنرهای رزمی هم مشخصه و جادو بیشتر به پدیدههای اسرارآمیز، رازآلود و غیرقابلدرک مربوط میشه.
برای مثال، باس رقص شیر، هنرهای رزمی سنتی مرتبط با رقص شیر رو با ماشینآلات ترکیب میکنه، آتش از دهانش بیرون میاد و حتی ارهبرقی داره!
جلوههای عجیبوغریب زیادی وجود دارن که فراتر از دنیای واقعی و فیلمهای رزمی قدیمی هستن، اما همهی اونها در چارچوب دنیای این بازی کنار هم قرار میگیرن.
دنیای بازی چقدر فانتزیه؟
سؤال: در ژانر ووشیا، طیف گستردهای از آثار وجود داره؛ از داستانهای واقعگرایانهای که شخصیتها فقط با شمشیر و نیزه مبارزه میکنن تا آثار فانتزیای که شخصیتها در آسمان پرواز میکنن. بازی شما جایی در میان این دو قرار میگیره؟
سولفریم:
دقیقاً. واقعگرایانهترین آثار اونهایی هستن که شخصیتها در اونها به شکلی واقعگرایانه با شمشیر مبارزه میکنن.
از طرف دیگه، ژانر شیانشیا آزادی عمل بیشتری داره؛ شخصیتها در آسمان پرواز میکنن و حتی به موجوداتی جاودانه یا خدایان تبدیل میشن.
ما جایگاه خودمون رو جایی بین این دو پیدا کردیم؛ نه دقیقاً در نقطهی میانی، بلکه در جایگاهی که مختص خودمونه.
در دنیای این بازی هیچ خدا یا اهریمنی وجود نداره، اما عناصر فانتزی خاص خودش رو داره.
طراحی راهنمای بازی با استفاده از عناصر بصری
سؤال: وقتی به زنگ سفر سریع نزدیک میشیم، یک نخ ظاهر میشه. دیدن این نخ حس اطمینانبخشی داره و باعث میشه مکان موردنظر رو بهراحتی پیدا کنیم. در زمینهی راحتی تجربهی بازی، روی چه مواردی تمرکز داشتید؟
سولفریم:
چین شرایط منحصربهفردی داره. این کشور در ابتدا یکی از بازارهای بزرگ بازیهای موبایلی بود، اما با انتشار بلک میث: ووکونگ، تعداد افرادی که بازیهای کنسولی و کامپیوتر رو تجربه میکنن، بهشدت افزایش پیدا کرد.
در نتیجه، حتی مفاهیمی که برای بازیکنان قدیمی و حرفهای کاملاً آشنا هستن، ممکنه برای بسیاری از بازیکنان چینی هنوز ناآشنا باشن.
نقطهی شروع ما این بود که بازی رو برای این بازار جدید، تا حد امکان راحت و قابلفهم طراحی کنیم.
اما وقتی کار روی بهبود تجربهی کاربری رو شروع کردیم، متوجه شدیم که بازیکنان در سراسر دنیا به دنبال چیز مشابهی هستن: اینکه بازیهای سخت و قدیمیای رو که دوست داریم، با راهنمایی مناسب و طراحی خوب، قابلفهمتر کنیم و اونها رو در اختیار بازیکنان امروزیای قرار بدیم که قبلاً چنین آثاری رو تجربه نکردن.
به همین دلیل، سعی کردیم راهنماییهای بازی رو با جلوههای هنری ترکیب کنیم. بهجای اینکه همهچیز رو با رابط کاربری توضیح بدیم، میخوایم تا حد ممکن از تصاویر و نشانههای بصری استفاده کنیم.
برای مثال، همین نخ. این نخ یکی از مهمترین ابزارهای راهنمایی بازیکن در بازیه و در عین حال
یک نماد بصری مهم برای هویت این مجموعه محسوب میشه.
این نخ نشون میده که انسانها چطور بهوسیلهی سرنوشت به هم پیوند میخورن و در رشتههای اون گرفتار میشن. ممکنه با پیشروی در مراحل پایانی بازی، معانی بیشتری هم ازش کشف کنید.
هدف ما ایجاد تعادل بین راهنمایی بازیکن و بیان هنریه. میخوایم بازیکنان تازهکار و معمولی، نهفقط در چین بلکه در سراسر دنیا، بتونن از مبارزات پرزرقوبرق و اکشن بازی لذت ببرن.
آیا شهرهای بزرگ و مناطق پرجمعیت هم در بازی وجود دارن؟
سؤال: در تجربهی امروز مشخص بود که تلاش زیادی برای طراحی بخش اکتشاف انجام شده. چند سکونتگاه کوچک وجود داشت، اما آیا در نسخهی نهایی شهرها و روستاهای بزرگتری هم خواهیم داشت؟ اگر بله، چه فعالیتهایی در اون مکانها قابل انجامه؟
سولفریم:
نمیخوام بیش از حد دربارهی این موضوع صحبت کنم، چون ممکنه داستان بخشهای پایانی بازی رو لو بدم؛ اما میتونم کمی توضیح بدم.
مکانهای کوچکی وجود دارن که تعدادی از شخصیتهای غیرقابلبازی در اونها جمع میشن، اما خبری از شهرهای بزرگ و پرجمعیت، مشابه بازیهای جهانباز، نیست.
این بازی دربارهی اکتشاف در یک دنیای خطرناکه، اما در مقایسه با بازیهای سولزلایک، مکانهای بیشتری وجود دارن که انسانهای زنده در اونها زندگی میکنن.
اگر بازیهای سولزلایک رو در یک سوی طیف و بازیهای جهانباز با شهرهای بزرگ رو در سوی دیگه قرار بدیم،
فانتوم بلید زیرو جایی در میان این دو قرار میگیره.
منبع مصاحبه:
「Phantom Blade Zero」はハイスピードアクションをRPGの土台に載せた“ピラミッド構造”[インタビュー]