Multi Platform Hell is Us

hellisus_image_landscape.webp

"Hell is Us" یک بازی اکشن ماجراجویی سوم شخص است که توسط استودیوی Rogue Factor توسعه یافته و شرکت Nacon آن را منتشر خواهد کرد. این بازی با استفاده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 ساخته می‌شود و تجربه‌ای با تمرکز بر مبارزات تن به تن شدید و اکتشاف در دنیایی نیمه‌باز و متخاصم را نوید می‌دهد.

داستان و جهان بازی:

  • هادئا (Hadea)، سرزمین نفرین شده: بازی در کشور خیالی و منزوی "هادئا" رخ می‌دهد که نه تنها درگیر یک جنگ داخلی بی‌رحمانه است، بلکه پدیده‌ای فاجعه‌بار و ماوراءالطبیعه به نام "فاجعه" (The Calamity) نیز آن را به ویرانی کشانده است. این "فاجعه" منجر به ظهور موجوداتی شبح‌وار و خطرناک به نام "توخالی‌ها" (Hollows) شده است. نکته بسیار جالب این است که این موجودات ظاهری شبیه به بناهای یادبود و تاریخی سرزمین هادئا دارند، گویی گذشته و تاریخ این کشور به شکلی کابوس‌وار جان گرفته‌اند.
  • رمی (Rémi)، در جستجوی خانواده: شما در نقش "رمی" بازی می‌کنید، یک افسر حافظ صلح که به نظر می‌رسد از وظایف رسمی خود سرپیچی کرده و به صورت پنهانی وارد زادگاهش، هادئا، شده است. هدف اصلی او یافتن خانواده‌اش در این سرزمین آشوب‌زده است. این سفر شخصی در دل یک فاجعه ملی و ماوراء طبیعی، هسته اصلی داستان را تشکیل می‌دهد.
  • مضامین اصلی: بازی به کاوش در مضامینی چون چرخه بی‌پایان خشونت انسانی، تأثیرات جنگ و ترامای ناشی از آن، و رویارویی با نیروهای ناشناخته و تاریک می‌پردازد. به نظر می‌رسد "فاجعه" تنها یک رویداد خارجی نیست، بلکه به نوعی با روان و تاریخ مردم هادئا گره خورده است.
گیم‌پلی و مکانیک‌ها:

  • اکتشاف بدون راهنما، ماجراجویی واقعی: یکی از برجسته‌ترین و بحث‌برانگیزترین ویژگی‌های "Hell is Us"، رویکرد آن به اکتشاف است. در بازی هیچ نقشه، قطب‌نما، نشانگر ماموریت یا راهنمای واضحی وجود نخواهد داشت. جاناتان جک-بلِتِت، کارگردان خلاق بازی، تاکید دارد که این انتخاب عمدی بوده تا بازیکنان حس واقعی ماجراجویی، کشف و گم شدن را تجربه کنند. شما باید با دقت به محیط اطراف، نشانه‌های بصری، طراحی مراحل و بناهای یادبود توجه کنید تا مسیر خود را بیابید. این سیستم بازیکنان را به مشاهده دقیق و استفاده از هوش خود برای جهت‌یابی تشویق می‌کند.
  • جهان نیمه‌باز (Semi-Open World): دنیای بازی ساختاری نیمه‌باز دارد. این بدان معناست که اگرچه ممکن است با یک جهان کاملاً باز و بدون مرز طرف نباشیم، اما مناطق وسیع و به‌هم‌پیوسته‌ای برای اکتشاف وجود خواهد داشت. محیط‌های بازی متنوع و شامل مناظر طبیعی ویران شده، شهرها و روستاهای جنگ‌زده و مکان‌هایی خواهد بود که تحت تأثیر "فاجعه" به شکلی عجیب دگرگون شده‌اند.
  • مبارزات شدید و تاکتیکی:
    • الهام از سولزلایک با هویتی مستقل: مبارزات بازی چالش‌برانگیز توصیف شده و از برخی جهات به بازی‌های سبک سولزلایک شباهت دارد، اما سازندگان تاکید دارند که "Hell is Us" هویت خاص خود را در مبارزات خواهد داشت.
    • مدیریت استقامت و سلامتی: سیستم استقامت (Stamina) نقش کلیدی در مبارزات ایفا می‌کند و مستقیماً با میزان سلامتی شما در ارتباط است. هرچه آسیب بیشتری ببینید، استقامت کمتری برای حمله، دفاع و جاخالی دادن خواهید داشت. این مکانیک بازیکنان را مجبور به رویکردی محتاطانه و تاکتیکی می‌کند.
    • سلاح‌ها و پهپاد: رمی به انواع سلاح‌های سرد مانند شمشیر، تبر و نیزه دسترسی دارد. هر سلاح احتمالاً سبک مبارزه و انیمیشن‌های خاص خود را خواهد داشت. علاوه بر این، یک پهپاد (Drone) ویژه همراه رمی است که نقش مهمی در مبارزه با "توخالی‌ها" ایفا می‌کند. این پهپاد می‌تواند به شناسایی نقاط ضعف دشمنان و بهره‌برداری از آن‌ها کمک کند و احتمالاً قابلیت‌های دیگری نیز در طول بازی کسب خواهد کرد.
    • دشمنان (توخالی‌ها): "توخالی‌ها" دشمنان اصلی شما هستند. همانطور که گفته شد، ظاهر آن‌ها به بناهای یادبود گره خورده و ماهیتی ماوراء طبیعی دارند. مبارزه با آن‌ها نیازمند یادگیری الگوهای حرکتی و یافتن نقاط ضعفشان خواهد بود.
  • مکانیک تحقیق (Investigation): علاوه بر اکتشاف و مبارزه، بخشی از گیم‌پلی به تحقیق و جمع‌آوری اطلاعات اختصاص دارد. این بخش احتمالاً شامل یافتن سرنخ‌ها، بررسی اسناد و مدارک و صحبت با بازماندگان (در صورت وجود) برای درک بهتر وقایع، پیشبرد داستان و شاید حل برخی معماهای محیطی باشد. جزئیات دقیق این مکانیک هنوز به طور کامل مشخص نشده است.
  • شخصی‌سازی تجربه: بازی دارای سه سطح دشواری خواهد بود تا بازیکنان با مهارت‌های مختلف بتوانند از آن لذت ببرند. همچنین یک گزینه برای جریمه مرگ (Death Penalty) اختیاری در نظر گرفته شده که می‌تواند چالش بازی را برای علاقه‌مندان افزایش دهد.
جنبه‌های فنی و هنری:

  • موتور گرافیکی Unreal Engine 5: استفاده از این موتور گرافیکی پیشرفته، نویدبخش گرافیک بصری چشم‌نواز، نورپردازی واقع‌گرایانه و محیط‌های پرجزئیات است. تریلرها و تصاویر منتشر شده تا کنون، اتمسفری تاریک و گیرا را به نمایش گذاشته‌اند.
  • کارگردانی هنری: با توجه به سابقه جاناتان جک-بلِتِت در کارگردانی هنری عناوینی چون Deus Ex: Human Revolution، انتظار می‌رود "Hell is Us" از نظر طراحی بصری و هنری، هویتی منحصربه‌فرد و تأثیرگذار داشته باشد. تمرکز بر روی طراحی دشمنان به شکل بناهای یادبود، نمونه‌ای از این رویکرد خلاقانه است.
تاریخ انتشار و پلتفرم‌ها:

  • تاریخ انتشار: ۴ سپتامبر ۲۰۲۵ (۱۳ شهریور ۱۴۰۴) برای نسخه استاندارد.
  • دسترسی زودهنگام: نسخه دیلاکس (Deluxe Edition) با قیمت ۸۰ دلار، امکان دسترسی ۳ روزه زودهنگام از تاریخ ۱ سپتامبر ۲۰۲۵ (۱۰ شهریور ۱۴۰۴) را فراهم می‌کند.
  • پلتفرم‌ها: پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و کامپیوترهای شخصی (از طریق استیم).
  • دموی قابل بازی: یک دموی قابل بازی برای کامپیوترهای شخصی از تاریخ ۲ ژوئن ۲۰۲۵ (۱۳ خرداد ۱۴۰۴) به مدت دو هفته و همزمان با رویداد Steam Next Fest در دسترس قرار گرفته است. این دمو فرصت خوبی برای تجربه مستقیم برخی از مکانیک‌های بازی و اتمسفر آن خواهد بود.
"Hell is Us" به نظر می‌رسد یک تجربه جسورانه و متفاوت در ژانر اکشن ماجراجویی باشد که با کنار گذاشتن برخی از المان‌های رایج در بازی‌های امروزی (مانند نقشه و راهنماهای مستقیم)، قصد دارد بازیکن را در دنیای خود غرق کند و حس واقعی اکتشاف و بقا را به او بچشاند. باید منتظر ماند و دید که این رویکرد تا چه حد در عمل موفق خواهد بود.بسیار خب، بیایید عمیق‌تر به جزئیات "Hell is Us" بپردازیم:

جزئیات بیشتر در مورد داستان و دنیا:

  • پیش‌زمینه رمی (Rémi): رمی، شخصیت اصلی، در کشور خیالی و منزوی "هادیا" (Hadea) به دنیا آمده است. او پس از سال‌ها دوری از کشور، به عنوان یک نیروی حافظ صلح سازمان ملل، پست خود را ترک می‌کند تا به هادیا بازگردد. هدف اصلی او پیدا کردن خانواده‌اش و کشف اسرار گذشته خود در بحبوحه جنگ داخلی و فاجعه‌ای به نام "کالامیتی" (The Calamity) است. بازی در اوایل دهه ۱۹۹۰ جریان دارد.
  • کالامیتی و موجودات (Hollow Walkers): "کالامیتی" یک رویداد فاجعه‌بار و مرموز است که منجر به ظهور موجوداتی ماورایی به نام "Hollow Walkers" (یا به طور خلاصه Hollows) شده است. این موجودات ظاهری شبیه به بناهای یادبود و مجسمه‌های سرزمین هادیا دارند و با سلاح‌های مدرن معمولی قابل از بین بردن نیستند. طبق گفته سازندگان، این هیولاها تجسم فیزیکی احساسات انسانی هستند و داستان و لور بازی به چرایی ظهور آن‌ها، چگونگی شکل‌گیری‌شان و ارتباطشان با وقایع هادیا خواهد پرداخت.
  • جنگ داخلی: علاوه بر تهدید موجودات، کشور هادیا درگیر یک جنگ داخلی خشونت‌بار بین دو گروه به نام‌های "سابی‌ها" (Sabinians) و "پالومیست‌ها" (Palomists) است. این درگیری، ویرانی و بی‌ثباتی زیادی را به بار آورده و بر پیچیدگی شرایط رمی می‌افزاید.
  • تم اصلی: همانطور که پیشتر اشاره شد، تم اصلی بازی حول محور این ایده می‌چرخد که خشونت انسانی یک چرخه دائمی است که از احساسات و شور درونی انسان نشأت می‌گیرد. بازی به بررسی این موضوع می‌پردازد که انسان‌ها چگونه می‌توانند بدترین دشمن خود باشند.
  • الهامات: کارگردان بازی، جاناتان جک-بلِتِت، از فیلم "Annihilation" (نابودی) محصول ۲۰۱۸ و سه‌گانه "Southern Reach" اثر جف واندرمر به عنوان منابع الهام برای بازی نام برده است.
گیم‌پلی و مکانیک‌ها:

  • اکتشاف بدون راهنما (No Hand-Holding): این یکی از برجسته‌ترین ویژگی‌های بازی است. هیچ نقشه، قطب‌نما، نشانگر ماموریت یا حتی رابط کاربری (HUD) چندانی در بازی وجود نخواهد داشت. بازیکنان باید با تکیه بر غرایز، نشانه‌های محیطی (مانند علامت‌گذاری روی درختان یا صدای بادگیرها)، گفتگو با شخصیت‌های غیرقابل بازی (NPCها) و اطلاعاتی که در یک "دیتاپد" (datapad) به سبک دهه ۹۰ جمع‌آوری می‌کنند، مسیر و اهداف خود را بیابند. این دیتاپد شامل سرنخ‌ها و اطلاعاتی است که رمی در طول سفر خود کسب می‌کند و بازیکن باید خودش این اطلاعات را برای پیشبرد داستان به هم مرتبط کند.
  • سیستم تحقیق (Investigation): بخش مهمی از گیم‌پلی بر پایه تحقیق و کنار هم گذاشتن اطلاعات استوار است. گفتگو با NPCها و بررسی محیط، اطلاعاتی را در دیتاپد رمی ثبت می‌کند که به تدریج شاخ و برگ پیدا کرده و به شبکه‌ای از سرنخ‌ها و رازها تبدیل می‌شود. هر بازیکن ممکن است مسیر منحصربه‌فردی را برای کشف حقیقت طی کند.
  • مبارزات:
    • تمرکز بر نبرد تن به تن: مبارزات بازی بر سلاح‌های سرد مانند شمشیر، نیزه و تبر متمرکز است که هر کدام سبک حمله و سرعت خاص خود را دارند. این سلاح‌ها به طور ویژه برای مبارزه با موجودات ماورایی طراحی شده‌اند.
    • مدیریت سلامتی و استقامت: استقامت (Stamina) به تدریج بازیابی می‌شود، اما سلامتی (Health) خیر. نکته جالب اینجاست که حداکثر میزان استقامت شما در هر لحظه، به سطح سلامتی فعلی‌تان بستگی دارد. مبارزه در حالت خستگی باعث حملات ضعیف‌تر و آسیب‌پذیری بیشتر می‌شود. این سیستم از تجربیات واقعی کارگردان بازی در ورزش بوکس الهام گرفته شده است.
    • پهپاد KAPI: رمی یک پهپاد به نام KAPI به همراه دارد که می‌تواند برای منحرف کردن دشمنان یا آماده‌سازی برای حملات ویژه استفاده شود.
    • عدم مبارزه با انسان‌ها: یک نکته قابل توجه این است که بازیکن در طول بازی هرگز به انسان‌ها آسیب نمی‌رساند. تمرکز مبارزات تنها بر روی هیولاهای کالامیتی است. این تصمیم آگاهانه از سوی سازندگان برای پررنگ کردن وخامت اوضاع و عدم افزودن درد و رنج بیشتر توسط بازیکن بوده است.
    • هوش مصنوعی دشمنان: گفته شده که دشمنان از یک سیستم هوش مصنوعی پیچیده بهره می‌برند که با رفتار بازیکن تطبیق پیدا کرده و استراتژی‌های حمله خود را بر اساس آن تنظیم می‌کنند، که این امر منجر به چالش‌برانگیزتر شدن مبارزات می‌شود.
  • دنیای نیمه‌باز (Semi-Open World): هادیا به عنوان یک دنیای نیمه‌باز توصیف شده است که بازیکنان را به اکتشاف و جستجو برای یافتن پاسخ سوالاتشان ترغیب می‌کند. همچنین مناطقی شبیه به دانجن (dungeon-like areas) در بازی وجود خواهند داشت که بر کاوش در تاریخ و لور هادیا تمرکز دارند.
  • سطوح سختی و جریمه مرگ: بازی دارای سه سطح سختی اصلی خواهد بود: Lenient (آسان)، Balanced (متعادل) و Merciless (بی‌رحم). همچنین یک سیستم جریمه مرگ (Death Penalty) اختیاری نیز در بازی وجود خواهد داشت که جزئیات دقیق آن هنوز کاملاً مشخص نیست.
دیدگاه سازندگان:

  • تجربه منحصربه‌فرد اکتشاف: تیم سازنده به شدت بر روی ارائه تجربه‌ای تاکید دارد که در آن اکتشافات و تصمیم‌گیری‌ها کاملاً متعلق به بازیکن باشد و حس واقعی ماجراجویی را القا کند. آن‌ها می‌خواهند بازیکنان از "نقره‌داغی شدن اطلاعات" (player plattering) که در بسیاری از بازی‌های مدرن رایج است، فاصله بگیرند.
  • روایت اتمسفریک و بصری: بازی از نظر بصری و تماتیک، تاریک توصیف شده است. پالت رنگی عمدتاً خاکستری و تیره است و رنگ‌ها بیشتر برای برجسته کردن هیولاها، کودکان (برای ایجاد حس معصومیت) و خون استفاده می‌شوند تا فضای وهم‌آلود و خشن دنیای بازی را تقویت کنند.
  • تمرکز بر "چرا": سازندگان علاقه‌مند به کاوش در چرایی خشونت انسانی و اینکه چگونه جوامع می‌توانند به چنین وضعیتی دچار شوند، هستند. هیولاها نیز نمادی از همین احساسات و جنبه‌های تاریک انسانیت هستند.
دمو و تاریخ انتشار:

  • همانطور که اشاره شد، یک دمو برای کامپیوترهای شخصی از ۲ ژوئن ۲۰۲۵ (دیروز به وقت ایران) در دسترس قرار گرفته و تا ۱۶ ژوئن ادامه خواهد داشت. بازخوردهای اولیه از این دمو می‌تواند اطلاعات بیشتری در مورد حس واقعی بازی ارائه دهد.
  • تاریخ انتشار کامل بازی ۴ سپتامبر ۲۰۲۵ (۱۳ شهریور ۱۴۰۴) برای پلی‌استیشن ۵، ایکس‌باکس سری ایکس/اس و کامپیوترهای شخصی است. نسخه دیلاکس با قیمت ۸۰ دلار امکان دسترسی زودهنگام از ۱ سپتامبر ۲۰۲۵ را فراهم می‌کند.

 
اقا این مازوخیسم رو بذارید کنار. :|
ببینید الان با این حجم‌از تعاریف تون من گفتم برم سراغ بازی ببینم چند چند ولی از وقتی دیدم هی صحبت از گم شدن و وسواس همه جارو گشتن و نبود نقشه و‌ راهنما شد کاملا دو دل شدم :|

اخه من نوعی که هیچ، تعداد زیادی از گیمرهای الانه وقت ندارن، باید برن سرکار، خانواده، استراحت، کوفت ، بوق، چوق :|
خوب من بخوام بیام همون چند ساعتی رو هم که اگر بتونم پیدا کنم رو بذارم پی گشت و گذار تکراری یا گم شدن توی یه بازی، که دیگه نه میتونم بازی کنم نه لذت ببرم! نهایت یا دراپ میکنم یا اصلا سمتش نمیرم و میشه اینی که بازی نفروخته!

مشکل من با سولزبورنی جماعت یا این اذیت کردن بیخود پلیر سر بازی ها اینه که واقعا اون جنبه فان و وقت گذروندن یه گیمر رو در نظر نمیگیرن که اقا طرف اومده لذت ببره ولی باید به جای چهل ساعت بازی حدود چهارصد ساعت بذاره تا فلان مرحله رو رد کنه چون تو خواستی مپ یا نقشه نذاری یا طرف رو محکوم کنی به تکرار

خوب همین میشه که تا کنسول رو روشن میکنه و میخواد از اون یه ساعتش لذت ببره زارت می‌ پره تو لابی cod که میشه حدود چهارتا مچ و بعد فحش دادن به خودش و اکتی و مایکی و غیره خاموش میکنه بره پی بدبختی ایش :|

اون حالت سخت رو بذار ولی در کنارش یه حالت معقول هم بذار تا یکی لذت ببره:|
خب این بازی اصلا با این رویکرد ساخته شده و به همین علت طرفدار پیدا کرده.
اگه طور دیگه‌ای بود که همینقدر هم نمیفروخت و طرفدار پیدا نمیکرد.

این نداشتن وقت و درگیریهای زندگی رو کاریش نمیشه کرد.
همونطور که میگی بهتره که از وقتت به شکلی استفاده کنی که در آخر نگی وقتم رو چرا حروم کردم و لااقل تو اون مدت کم یه بازی رو تجربه کنی که پیشروی درش سریعتر اتفاق بیفته.

همونطور که گفتم این بازی یه گیمر با حوصله و وقت کافی میخواد که اکسپلور کنه و مپها رو حفظ بشه ، ریتم بازی کندتره و باید با npcها صحبت کنه ، پازلها رو منطقشون رو بفهمه و راه حلهاش رو پیدا کنه.

این بازی اصلا مناسب یکی مثل خودت نیست .
ما نمیتونیم و نمیرسیم که همه بازیها رو تجربه کنیم ، مخصوصا وقتی زمانمون محدوده و نیاز داریم زندگی واقعی رو هم براش وقت بزاریم.
این هیچ ایرادی نداره.

خب چرا با این تعاریفی که تو این تاپیک از بازی شده و بارها اشاره شد که مپ نداره ، پازلهای سنگینی داره ، ریتم بازی کند پیش میره و... دوباره اومدی امتحانش کنی؟
به نظرم ریشه مازوخیست اینجاست :D

خب این بازی برای تو ساخته نشده .

این بازی برای پلیری مناسبه که وقت نرمال برای بازی کردن رو داره و این ویژگیهایی که سازنده در اختیارش گذاشته رو ارزش میدونه و نه عذاب.

اینکه بازی مپ نداره ، به شدت ایمرسیو و دارکه ، اکسپلور و بعضا بکترک میخواد ، پازلهاش گاها خیلی سخت هستن و مواردی که سازنده اصلا دست پلیر رو نمیگیره جزو مواردیه که اگه بخوایم تو یک بازی کنار هم اینها رو داشته باشیم جزو محالاته و خیلی کم یه بازی پیدا میشه که با این رویکرد ساخته بشه.

خب چرا اصلا این بازی رو باید بخوای تجربه کنی؟
تو که نه وقتش رو داری و نه حوصلش رو و اصلا این ویژگیهای بازی هم برات ارزش نیست.
اصلا کامنت عجیبی بود ازت.
 
خب این بازی اصلا با این رویکرد ساخته شده و به همین علت طرفدار پیدا کرده.
اگه طور دیگه‌ای بود که همینقدر هم نمیفروخت و طرفدار پیدا نمیکرد.

این نداشتن وقت و درگیریهای زندگی رو کاریش نمیشه کرد.
همونطور که میگی بهتره که از وقتت به شکلی استفاده کنی که در آخر نگی وقتم رو چرا حروم کردم و لااقل تو اون مدت کم یه بازی رو تجربه کنی که پیشروی درش سریعتر اتفاق بیفته.

همونطور که گفتم این بازی یه گیمر با حوصله و وقت کافی میخواد که اکسپلور کنه و مپها رو حفظ بشه ، ریتم بازی کندتره و باید با npcها صحبت کنه ، پازلها رو منطقشون رو بفهمه و راه حلهاش رو پیدا کنه.

این بازی اصلا مناسب یکی مثل خودت نیست .
ما نمیتونیم و نمیرسیم که همه بازیها رو تجربه کنیم ، مخصوصا وقتی زمانمون محدوده و نیاز داریم زندگی واقعی رو هم براش وقت بزاریم.
این هیچ ایرادی نداره.

خب چرا با این تعاریفی که تو این تاپیک از بازی شده و بارها اشاره شد که مپ نداره ، پازلهای سنگینی داره ، ریتم بازی کند پیش میره و... دوباره اومدی امتحانش کنی؟
به نظرم ریشه مازوخیست اینجاست :D

خب این بازی برای تو ساخته نشده .

این بازی برای پلیری مناسبه که وقت نرمال برای بازی کردن رو داره و این ویژگیهایی که سازنده در اختیارش گذاشته رو ارزش میدونه و نه عذاب.

اینکه بازی مپ نداره ، به شدت ایمرسیو و دارکه ، اکسپلور و بعضا بکترک میخواد ، پازلهاش گاها خیلی سخت هستن و مواردی که سازنده اصلا دست پلیر رو نمیگیره.

خب چرا اصلا این بازی رو باید بخوای تجربه کنی؟
تو که نه وقتش رو داری و نه حوصلش رو و اصلا این ویژگیهای بازی هم برات ارزش نیست.
اصلا کامنت عجیبی بود ازت.
بحث اینه که من بازی خوب میخوام و گرنه cod که همه جا ریخته :D
و من میدونم این بازی خوبه ولی خوب چرا اخه باید هم از این سمت چوب بخورم هم از بقیه بازی ها :|
ببین بحثم اینه که وقتی یه بازی خوب می سازی بیا یه راه در رویی هم برای اونی که وقت نداره یا توانش رو نداره بذار! به عنوان مثال الان این accessibility هایی که میذارن خصوصا تو بازی های خود سونی واقعا عالی شده نمونه اش یه چیزی مثل hold و press button برای qte مانندها! من به چخ میرم سر این صحنه ها چون هم دستم سرویس میشه هم اینکه نمیدونم چند صد تا دکمه باید در یک ثانیه بزنم تا ببرم پس هزار بار میزنم :|

الان من میدونم یه کبابی خوب توی این شهر هست ولی تا خرتناق فلفل میزنه بش، خوب این برای یه بنده خدایی که فست فود نمیخواد بخوره ولی گوارشش به فلفل هم حساسه خوب به معنی اینه که برو بمیر :|:D
 
والا من شاغلم و وقتمم محدوده ولی این بازی رو نشستم سرموقع جویدم (تازه پارسال شروعش کردم ولی سر مشغله هام یسال با تاخیر تمومش کردم) و لذتمم بردم! هر بازیی برای یه مخاطب خاصی ساخته شده. قرار نیست همه از هربازیی خوششون بیاد. این ایراد هم نیست و سلیقس.
سازنده میخواسته بازیکن تمرکز کنه روی تک تک نشونه ها و جملات و اطلاعاتی که بازی در اختیارش میذاره. حساب و کتاب کنه چیکار کنه و کجا بره. از فکرش استفاده کنه نقشه ای رو توی ذهنش بسازه و یلخی سرشو نندازه پایین راحت اینور و اونور بره. نتیجشم شده بازیی که چه مشغله داشته باشی یا نه، اروم اروم بازیش کنی و با حوصله بری جلو که نتیجشم میبینه بازیکن: یکی از خفن ترین و منحصر به فردترین بازیای نسل میشه برای طرف.
این بازی هیج ایراد و مشکلی نداره. مخاطب باید به خودش نگاه کنه ببینه بازی سرراست و راحت میخواد یا چیزی که سلولهای مغزو ادمو قلقک بده! :D
بازیای سولزم جدای الدن رینگ هیچ مپ و نشونه ای ندارن. ولی آدم با فکر کردن و یاداوری نشونه ها و اطلاعات راهشو پیدا میکنه و میره جلو و نیازم باشه برمیگرده جاهایی که قبلا بوده برای تموم کردن ماموریتای نصفه و نیمه. هدف سازنده از عمد خلق همچین چیزی بوده و بد نیست آدم خودشو گهگاه به چالش بکشه.
 
والا من شاغلم و وقتمم محدوده ولی این بازی رو نشستم سرموقع جویدم (تازه پارسال شروعش کردم ولی سر مشغله هام یسال با تاخیر تمومش کردم) و لذتمم بردم! هر بازیی برای یه مخاطب خاصی ساخته شده. قرار نیست همه از هربازیی خوششون بیاد. این ایراد هم نیست و سلیقس.
سازنده میخواسته بازیکن تمرکز کنه روی تک تک نشونه ها و جملات و اطلاعاتی که بازی در اختیارش میذاره. حساب و کتاب کنه چیکار کنه و کجا بره. از فکرش استفاده کنه نقشه ای رو توی ذهنش بسازه و یلخی سرشو نندازه پایین راحت اینور و اونور بره. نتیجشم شده بازیی که چه مشغله داشته باشی یا نه، اروم اروم بازیش کنی و با حوصله بری جلو که نتیجشم میبینه بازیکن: یکی از خفن ترین و منحصر به فردترین بازیای نسل میشه برای طرف.
این بازی هیج ایراد و مشکلی نداره. مخاطب باید به خودش نگاه کنه ببینه بازی سرراست و راحت میخواد یا چیزی که سلولهای مغزو ادمو قلقک بده! :D
بازیای سولزم جدای الدن رینگ هیچ مپ و نشونه ای ندارن. ولی آدم با فکر کردن و یاداوری نشونه ها و اطلاعات راهشو پیدا میکنه و میره جلو و نیازم باشه برمیگرده جاهایی که قبلا بوده برای تموم کردن ماموریتای نصفه و نیمه. هدف سازنده از عمد خلق همچین چیزی بوده و بد نیست آدم خودشو گهگاه به چالش بکشه.
جینکس جان شما وقتت محدوده اونوقت اینجوری تمام بازی های روز رو داری میزنی ؟ :D محدود نبود دیگ چجوری میشد:D
این رازت رو به ما میگی؟:D
 
جینکس جان شما وقتت محدوده اونوقت اینجوری تمام بازی های روز رو داری میزنی ؟ :D محدود نبود دیگ چجوری میشد:D
این رازت رو به ما میگی؟:D
دقیقا این سوال منه چطوری بچه ها با این که شاغلن اینهمه بازی رو سریع تموم میکنن. :Dمن خودم ساعت 7 که میرسم خونه میشینم پای بازی باز نمیرسم یه هفته ای بعضی بازیا رو برم:(مخصوصا این سبک بازیا که وقت زیاد میخواد
 
دقیقا این سوال منه چطوری بچه ها با این که شاغلن اینهمه بازی رو سریع تموم میکنن. :Dمن خودم ساعت 7 که میرسم خونه میشینم پای بازی باز نمیرسم یه هفته ای بعضی بازیا رو برم:(مخصوصا این سبک بازیا که وقت زیاد میخواد
منم خودم ۶ صبح میزنم بیرون ۶ ۷ عصر میام خونه. وسط هفته ها تهش بازی انلاینی کواپی چیزی پلی بدم. اخرهفته ها و تعطیلات فقط فرصت میشه بازی داستانی.
خیلیا هستن اخرهفته ها ۲۴ی بیرون و مسافرت و گشت و گذارن. من کنج اتاقمو ترجیح میدم! :D
حالا مثلا Resonance: A Plague Tale Legacy کوتاه بود و ۳ روزه تموم شد. من خیلی بازی دارم که هنوز فرصت نشده انجام بدم یا نمه نمه میرم جلو. عجله ندارم تند تند فقط تموم کنم! مثلا هنوز مشغول بوردرلندز ۴م با اینکه خیلی وقته اومده.
 
صرف اینکه خودم رو محک بزنم و ببینم چه خبره بازی رو دانلود کردم
خوب کلیت بدی نداره، گرافیکش خوبه، اون مرموز بودن رو تونسته منتقل بکنه، کاملا هم مه از جنگ صربستان و بوسنی الهام گرفتن، سختی ایش چیز خاصی نیست ولی خوب کلا این خط استامینا و یه خشکی خاصی توی این مدل بازی ها هست

در مورد نقشه نداشتنش خوب یه کردیتی که باید بدم این بود که بازی از همون‌ اول چندین بار اینو گفت و در اصل خصیقه بازی حساب میشه، سخت هم نبود تا این حالا یکی دو ساعت اول بازی و از اونجایی که بچه ها head’s up داده بودن حواسم رو خوب جمع میکردم ولی خوب باز ادم یه سردرگمی پیدا میکنه

فقط سوال اینکه جایی مینویسه که وقتی با یارو صحبت کردیم، دقیقا چی و کجارو کفته تا بگردم پیداش کنم یا باز باید برم باش صحبت کنم:| تو دیتاپد اش چیزی ندیدم گفت باهاش صحبت کردی و نظراتش این بود، باید بیشتر دقت میکردم یا برگه کاغذ بیارم :|
 
صرف اینکه خودم رو محک بزنم و ببینم چه خبره بازی رو دانلود کردم
خوب کلیت بدی نداره، گرافیکش خوبه، اون مرموز بودن رو تونسته منتقل بکنه، کاملا هم مه از جنگ صربستان و بوسنی الهام گرفتن، سختی ایش چیز خاصی نیست ولی خوب کلا این خط استامینا و یه خشکی خاصی توی این مدل بازی ها هست

در مورد نقشه نداشتنش خوب یه کردیتی که باید بدم این بود که بازی از همون‌ اول چندین بار اینو گفت و در اصل خصیقه بازی حساب میشه، سخت هم نبود تا این حالا یکی دو ساعت اول بازی و از اونجایی که بچه ها head’s up داده بودن حواسم رو خوب جمع میکردم ولی خوب باز ادم یه سردرگمی پیدا میکنه

فقط سوال اینکه جایی مینویسه که وقتی با یارو صحبت کردیم، دقیقا چی و کجارو کفته تا بگردم پیداش کنم یا باز باید برم باش صحبت کنم:| تو دیتاپد اش چیزی ندیدم گفت باهاش صحبت کردی و نظراتش این بود، باید بیشتر دقت میکردم یا برگه کاغذ بیارم :|
برگه کاغذ رو که حتما بیار ، جای NPC ، پازلها ، سرنخ ها و... رو روی نقشه بکش ، بنویس و علامت بزن ، در حدی که خودت متوجه بشی.
خیلی سرعتت رو بالاتر میبره و همینکه مپ رو که روی کاغذ میاری و میکشی تو ذهنت هم بهتر جاهای مختلفش نقش میبنده.

تو دیتا پد یکسری اطلاعات خلاصه وار و روابط npcها با موارد مختلف رو نشون میده ولی خیلی تیترواره.
کل دیالوگ ها رو تا اونجایی که یادمه ذخیره نمیکرد ، اگه دوباره صحبت کنی باهاشون همون دیالوگها رو تکرار میکنن.
ولی بهتر و سریعتر اینه که یادداشت کرده باشی.

چون خیلی وقتها راه حل های پازل ها ، رمز گاوصندوق ها و ماموریتهایی که npcها میدن رو تو مپ و منطقه بعدی بهش میرسی و بعدا باید برگردی پششون.
 
  • Like
Reactions: NERO 7
برگه کاغذ رو که حتما بیار ، جای NPC ، پازلها ، سرنخ ها و... رو روی نقشه بکش ، بنویس و علامت بزن ، در حدی که خودت متوجه بشی.
خیلی سرعتت رو بالاتر میبره و همینکه مپ رو که روی کاغذ میاری و میکشی تو ذهنت هم بهتر جاهای مختلفش نقش میبنده.

تو دیتا پد یکسری اطلاعات خلاصه وار و روابط npcها با موارد مختلف رو نشون میده ولی خیلی تیترواره.
کل دیالوگ ها رو تا اونجایی که یادمه ذخیره نمیکرد ، اگه دوباره صحبت کنی باهاشون همون دیالوگها رو تکرار میکنن.
ولی بهتر و سریعتر اینه که یادداشت کرده باشی.

چون خیلی وقتها راه حل های پازل ها ، رمز گاوصندوق ها و ماموریتهایی که npcها میدن رو تو مپ و منطقه بعدی بهش میرسی و بعدا باید برگردی پششون.

والا نمیدونم پیر شدم، اقتضای زمانه است، دل و دماغ ها پریده، این سبک بازی راست کار من نیست یا میکسی از همه اش

ولی یه زمانی بازی رو می جویدم میذاشتم کنار، البته خوب بیشتر سری گوست بود این اواخر ولی واقعا دیگه حوصله ام نمیکشه انگار

همین الدن رینگ و اینارو هم نمیدونم بالاخره راست کارم میشه یا نه، نمیدونم چون اکشن اش طور خاصی نیست یا هر چیز دیگه
از یه طرف هم نمیخوام به خودم بقبولونم که شاید اقا جان سولز بورن برای تو نیست، چون حس میکنم یه جواهری نتراشیده رو دارم از دست میدم:(

دوره زمونه خیلی خر و مزخرفی شده
 
والا نمیدونم پیر شدم، اقتضای زمانه است، دل و دماغ ها پریده، این سبک بازی راست کار من نیست یا میکسی از همه اش

ولی یه زمانی بازی رو می جویدم میذاشتم کنار، البته خوب بیشتر سری گوست بود این اواخر ولی واقعا دیگه حوصله ام نمیکشه انگار

همین الدن رینگ و اینارو هم نمیدونم بالاخره راست کارم میشه یا نه، نمیدونم چون اکشن اش طور خاصی نیست یا هر چیز دیگه
از یه طرف هم نمیخوام به خودم بقبولونم که شاید اقا جان سولز بورن برای تو نیست، چون حس میکنم یه جواهری نتراشیده رو دارم از دست میدم:(

دوره زمونه خیلی خر و مزخرفی شده
اگه اذیت میشی بشین با ویدیو یوتیوب بازی رو پلی بده. هیچ ایرادیم نداره. یا حداقل چند ساعت اولشو ویدیو ببین شاید خودت راه افتادی و نیازی بهش پیدا نکردی.
قطعا باید براش واکترو کامل گذاشته باشن.
 
  • Like
Reactions: NERO 7

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or