بررسی DF از فورتزا هورایزون 5 (نسخه های نسل فعلی):
در حالت کوالیتی Series X رزولوشن 4k با 4x MSAA. رزولوشن همیشه روی 4k هست.
در حالت پرفورمنس رزولوشن داینامیک، بیشتر روی 4k، در بدترین حالت تا 1600p پایین میاد. همینطور کمی تفاوت در سطح جزئیات محیط مثل lod و موشن بلور پایینتر. اشاره میکنه کلا میزان تفاوت خیلی چشمگیر نیست و نزدیک هستند.
در Series S حالت کوالیتی، بین 1440p و در بدترین حالت 1080p.
در حالت پرفورمنس 1080p و در بدترین حالت ممکنه 810p بشه.
فریم ریت دو کنسول در هر دو حالت کاملا پایداره.
در مورد جزئیات ماشین ها بی نهایت تعریف کرده و چه در Forza Vista و چه در گیم پلی، اون رو در سطح بهترین بازیهای شبیه ساز اتوموبیل میدونه (با وجود اینکه اوپن ورلد هست).
میزان جزئیات محیط بازی رو در یک سطح جدیدی ارزیابی میکنه.
برای جزئیات جاده و آسفالت، از تکنیک Parallex Occlusion map استفاده کردن که به جزئیات عمق میده و از هر زاویه نگاه کنیم، جزئیات حالت سه بعدی داره.
View attachment 230516
برای جزئیات دیوارها و سازه ها از تکنیک دیگه ای استفاده کردند به نام Coned Step map که باز هم عمق میده به سطوح. این تکنیک فقط در حالت کوالیتی استفاده شده:
View attachment 230519View attachment 230520
چیزی که متحیرش کرده اینه که جزئیات محیطی و زمین با چندضلعی ها ترکیب شدند و همه اینها بصورت procedurally generating انجام شده. این باعث شده مناطقی که مهم نیست و پلیر شاید هیچوقت دقت هم نکنه، جزئیات فوق العاده ای داشته باشند. مثلا صحنه زیر که این سطح بالای جزئیات در گوشه ای از جنگله که شاید هیچوقت دقت نکنید و حتی روش screen-space shadow هم استفاده شده که باز هم عمق بیشتری به زمین و برگ و درخت ها میده:
View attachment 230527
پلی گراند گفته این جزئیات بصورت لایه ای روی هم ایجاد شدند. مثلا در حالت کوالیتی Series X تا پنج لایه از جزئیات اعمال شده.
این جزئیات همه روی فیزیک ماشین هم تاثیر جداگانه ای میذارن (مثلا رانندگی کردن روی چمن و خاک، فیزیک خودش رو داره).
یک سیستم جداگانه ای برای نوع نورپردازی روی گیاهان و برگ ها طراحی شده که تعیین میکنه نور به چه شکل از داخل برگ درخت ها عبور کنه:
View attachment 230528
View attachment 230529
تکنیک دیگه ای برای نوع تکون خوردن گیاهان و درخت ها طراحی شده که به شکل طبیعی نسبت به نوع اون درخت و نوع آب و هوا تکون میخورند. مثلا در هوای طوفانی خیلی خوب این به تصویر کشیده شده.
Environmental meshing هم خیلی با جزئیات بالایی استفاده شده و بخصوص در سنگ ها و صخره ها دیده میشه:
View attachment 230531
در نورپردازی بازی از تکنیک جدیدی به نام Surface-Driven Global Illumination استفاده شده که نورها باعث میشن رنگ سطوح، تاثیر و بازتابی روی سطح دیگه ای داشته باشه. مثلا در صحنه پایین، رنگ زمین به زیر اون سنگ بزرگ بازتاب داده:
View attachment 230534
کیفیت بالای نورپردازی غیرمستقیم و ترکیبش با PBR material باعث ایجاد تصاویری میشه که در نگاه اول با یک تصویر واقعی اشتباه گرفته میشه:
View attachment 230535
همینطور در بازی از یک Ambient Occlusion سطح بالا استفاده شده که سایه ها رو به درستی ایجاد میکنه:
View attachment 230536
سایه پردازی و تاریکی خیلی طبیعی در جنگل ها یا سایه های اطراف ماشین ها حاصل این تکنیکه.
قسمتی که براش واقعا مجذوب کننده بوده، نوع واکنش ابرها براساس تغییر آب و هوا هستند. مثلا قبل از اینکه بارون بگیره، ابرها جمع و انبوه میشن، محیط کمی تاریک میشه و ابتدا قطرات ریزی میاد. DF نوع طراحی این صحنه ها رو فوق العاده میدونه:
View attachment 230537View attachment 230538View attachment 230539
بازتاب روی چاله های آب ایجاد شده از بارون رو هم اشاره میکنه که خیلی خوب ایجاد میشه:
View attachment 230540
در طوفان شن قبل از اینکه بهش برسید، از پارتیکل استفاده کردند و به محض ورود به داخل طوفان شن، از سیستم مه حجمی استفاده میشه:
View attachment 230541View attachment 230542
پارتیکل ها در خیلی از قسمت های بازی استفاده شدند که متناسب با نوع محیط نورپردازی شده و به همین خاطر هم نسبت به محیط همخونی دارن.
در مورد صداگذاری بازی گفته که از ری تریسینگ نرم افزاری استفاده میکنه. نتیجه کار اینه که برخورد و بازتاب صداها نسبت به نوع محیط بصورت شناور تغییر میکنه. این بازتاب صداها نسبت به نوع متریال محیط هم واکنش متفاوتی میده. بازتاب صدا از چوب، فلز، بتن و ... با هم فرق داره. منبع صدا و بازتاب صدا براساس نوع بسته و باز بودن محیط هم کاملا با هم فرق داره.
حتی صدای ماشین پشت یک ساختمون با صدای همون ماشین در یک دشت وسیع با هم فرق میکنه.
توضیح میده که نمیتونه در ویدیو دقیقا اینو توضیح بده، ولی اینطور در نظر بگیرید که در هنگام رانندگی صدای بارون یا باد مدام در محیط میپیچه و حرکت میکنه.
در مورد هندلینگ میگه که چه در حالت 30 فریم و چه در 60 فریم، خیلی خیلی روونه و اصلا تاخیر نداره.
مقایسه کامل با نسخه های نسل قبلی رو در یک ویدیو جداگانه انجام خواهد داد، با این حال در انتهای ویدیو از FH5 به عنوان یک مثال عالی برای اینکه چطور یک عنوان کراس جن ساخته بشه نام میبره و در عنوان ویدیو هم بازی رو یک شاهکار برای Xbox Series X قلمداد کرده.