به نام او که هر چه داریم از اوست
اوّل این که فکر کنم از آخرین مطلبی که این جا نوشته بودم چند سالی است که میگذره
نمیدونم دم عیدی چطور به ذهنم زد که همچین مقاله ای رو بنویسم. البته که ایده مقاله رو خیلی وقت بود داشتم ولی نمیدونم چرا و چطور به ذهنم زد که این موفع و این جا دوباره یه TOP 15 بنویسم در هر صورت خیلی وقته به جز ترجمه مقالات Wiki و... نوشته خاصّی از خودم در مورد صنعت بزرگ گیم نداشته ام. اگه کمی و کاستی ای در مورد نوشته های بنده می بینید دیگه ببخشید. خب بریم سراغ مقاله
قطعاً اگر از یکی از رسانه های فعّال و پر گردش مالی این روزها بخواهیم حرف بزنیم صنعت بازی های ویدیویی بدون شک یکی از اون هاست با این وجود چیزی که در مورد این صنعت بسیار شگفت انگیزه عمر کم اون در مقایسه با صنعت موسیقی، فیلم، انیمه و... است و نشان از اهمیّت تجاری و کارکرد زیاد اون در جامعه میده.
ولی سوالی که این جا پیش میاد اینه که این صنعت چطوری پیشرفت کرد. و از بدمینتون آزمایشی دوبعدی آزمایشگاه های کامپیوتری دهه ی هفتاد میلادی چگونه به کشتن خدایگان نورس توسّط تبر مردی کچل با گرافیکی واقع گرایانه رسید.
پیشرفت سخت افزاری سبب این موضوع شد؟
قطعاً خیر
چیزی که باعث شد این صنعت از روز های زیر خاک خود بیرون آمده و دوباره به زیر خاک بازگشته و دوباره نیز از زیر خاک در بیاید ابداً پیشرفت سخت افزاری نبوده و نمی توانسته با تکیّه تنها بر این امر پیشرفت خود را عملی کرده باشد.
چیزی که باعث شده صنعت گیم در عمر بیش از 35 سال خود تا این حد ارتقاء پیدا کند بدون شک خود بازی ها بوده. آن ها هر کدام درس پیشرفتی برای یک دیگر بوده اند و باعث پیشرفت خود بوده اند. المان های مختلف و یا سبک های جدیدی که به واسطه بازی های معرّفی شده به این صنعت معرّفی می شده اند هیچ گاه توسّط سازنده های دیگر بی استفاده قرار نمی گرفتند و بلافاصله به سطح های دیگری ارتقا می یافته اند
به همین دلیل و المان پذیری بسیار زیاد این مدیوم، صنعت گیم به سرعت پیشرفت کرد.
با گذر زمان و گذشت سال ها، مطالعه ی تاریخ دنیای گیم به راحتی این سوال را ایجاد می کند که کدام بازی بیشترین تاثیر را در صنعت گیم و بازی های بعد از خود گذاشته اند و مطالعه تاریخ گیم به راحتی به این سوالات پاسخ نمی دهد
هاه! درسته این جا قرار نیست با توجّه به یه نظرسنجی گسترده و مطالعات عظیم 15 بازی تاثیر گذار تاریخ گیم رو بررسی کنم. اصلاً من امکانات همچین کار تحقیقاتی ای رو ندارم! در نتیجه این یک مقاله زیبا و تر و تمیز در مورد 15 بازی تاثیر گذاریه که فقط من فکر می کنم این طور باشه. ممکنه شما فکر کنید No Man's Sky یا Knack بیشتر تو تاریخ گیم تاثیر گذار بوده اند. خب این نظر شماست و محترمه پس اگه نظر بنده هم براتون محترمه لطفاً مقاله رو تا انتها بخونید و نظرات خودتون رو تو این تاپیک بفرستید
پیشاپیش بابت خوندن مقاله ازتون تشکّر می کنم
این هم لیستی از 15 بازی ای که از نظر بنده به شدّت در تاریخ صنعت گیم تاثیر گذار بوده اند
آه فقط یه نکته....بر خلاف دو لیست قبلی(اگه خونده باشیدشون) این لیست به ترتیب تاریخ انتشار ـه نه میزان تاثیر گذاری
ممنون که مطالعه کردید، نظری پیشنهادی چیزی بود در همین تاپیک ارائه بدید
و بازم لازمه همون طور که اوّل مقاله اشاره کردم، دوباره اشاره کنم که ترتیب لیست بر اساس تاریخ انتشاره و نه چیز دیگه ای
به زودی هم نظرسنجی ای با 5 عنوان اضافه بر این عناوین در این تاپیک قرار داده میشه تا نظر همه ی شما نیز در مورد تاثیر گذار ترین بازی تاریخ پرسیده بشه.
با تشکّر
سیّد محمّد حسین بطحایی
z-fan
اوّل این که فکر کنم از آخرین مطلبی که این جا نوشته بودم چند سالی است که میگذره
نمیدونم دم عیدی چطور به ذهنم زد که همچین مقاله ای رو بنویسم. البته که ایده مقاله رو خیلی وقت بود داشتم ولی نمیدونم چرا و چطور به ذهنم زد که این موفع و این جا دوباره یه TOP 15 بنویسم در هر صورت خیلی وقته به جز ترجمه مقالات Wiki و... نوشته خاصّی از خودم در مورد صنعت بزرگ گیم نداشته ام. اگه کمی و کاستی ای در مورد نوشته های بنده می بینید دیگه ببخشید. خب بریم سراغ مقاله
قطعاً اگر از یکی از رسانه های فعّال و پر گردش مالی این روزها بخواهیم حرف بزنیم صنعت بازی های ویدیویی بدون شک یکی از اون هاست با این وجود چیزی که در مورد این صنعت بسیار شگفت انگیزه عمر کم اون در مقایسه با صنعت موسیقی، فیلم، انیمه و... است و نشان از اهمیّت تجاری و کارکرد زیاد اون در جامعه میده.
ولی سوالی که این جا پیش میاد اینه که این صنعت چطوری پیشرفت کرد. و از بدمینتون آزمایشی دوبعدی آزمایشگاه های کامپیوتری دهه ی هفتاد میلادی چگونه به کشتن خدایگان نورس توسّط تبر مردی کچل با گرافیکی واقع گرایانه رسید.
پیشرفت سخت افزاری سبب این موضوع شد؟
قطعاً خیر
چیزی که باعث شد این صنعت از روز های زیر خاک خود بیرون آمده و دوباره به زیر خاک بازگشته و دوباره نیز از زیر خاک در بیاید ابداً پیشرفت سخت افزاری نبوده و نمی توانسته با تکیّه تنها بر این امر پیشرفت خود را عملی کرده باشد.
چیزی که باعث شده صنعت گیم در عمر بیش از 35 سال خود تا این حد ارتقاء پیدا کند بدون شک خود بازی ها بوده. آن ها هر کدام درس پیشرفتی برای یک دیگر بوده اند و باعث پیشرفت خود بوده اند. المان های مختلف و یا سبک های جدیدی که به واسطه بازی های معرّفی شده به این صنعت معرّفی می شده اند هیچ گاه توسّط سازنده های دیگر بی استفاده قرار نمی گرفتند و بلافاصله به سطح های دیگری ارتقا می یافته اند
به همین دلیل و المان پذیری بسیار زیاد این مدیوم، صنعت گیم به سرعت پیشرفت کرد.
با گذر زمان و گذشت سال ها، مطالعه ی تاریخ دنیای گیم به راحتی این سوال را ایجاد می کند که کدام بازی بیشترین تاثیر را در صنعت گیم و بازی های بعد از خود گذاشته اند و مطالعه تاریخ گیم به راحتی به این سوالات پاسخ نمی دهد
هاه! درسته این جا قرار نیست با توجّه به یه نظرسنجی گسترده و مطالعات عظیم 15 بازی تاثیر گذار تاریخ گیم رو بررسی کنم. اصلاً من امکانات همچین کار تحقیقاتی ای رو ندارم! در نتیجه این یک مقاله زیبا و تر و تمیز در مورد 15 بازی تاثیر گذاریه که فقط من فکر می کنم این طور باشه. ممکنه شما فکر کنید No Man's Sky یا Knack بیشتر تو تاریخ گیم تاثیر گذار بوده اند. خب این نظر شماست و محترمه پس اگه نظر بنده هم براتون محترمه لطفاً مقاله رو تا انتها بخونید و نظرات خودتون رو تو این تاپیک بفرستید
پیشاپیش بابت خوندن مقاله ازتون تشکّر می کنم
این هم لیستی از 15 بازی ای که از نظر بنده به شدّت در تاریخ صنعت گیم تاثیر گذار بوده اند
آه فقط یه نکته....بر خلاف دو لیست قبلی(اگه خونده باشیدشون) این لیست به ترتیب تاریخ انتشار ـه نه میزان تاثیر گذاری
Tetris
پیکسل های رنگی، چالش های متفاوت و کنترلی که بازیکن از آن چه آن سوی نمایشگر بود در دست خود داشت تمام آن چیزی است که تعریف ابتدایی و جامع ویدیو گیم را تشکیل می دهند و اوّلین بازی ای که این امر را به درستی منتقل می کند بدون شک تتریس یا همان خانه سازی خودمان است
تتریس اساساً از قدیمی ترین و با اصل و نسب ترین سری بازی های تاریخ است که بدون شک تاثیر اش در صنعت گیم بدون شک و شبهه است. اکثر ما هم این بازی رو تو آتاری هامون بازی کردیم(هنوزم نمیدونم اون کنسول های واقعاً آتاری بودند یا نسخه های چینی گیم بوی)
از خوبی های تتریس بگم که علاوه بر اوّلین بودن در زمینه ایجاد تفریح در صنعت گیم جزو اوّلین بازی هایی بود که به صورت ساده از الگوریتم های اتّفاقی برای غیر تکراری کردن بازی خود استفاده می کرد. الگوریتم های ساده که برنامه نویسی شان هم اکنون چیز سختی به نظر نمی رسند ولی در آن زمان زمین و زمان را به هم ریختند.
آیا می دانستید که تتریس از زمان عرضه خود در دهه هشتاد تا به کنون بیش از 170 ملیون نسخه فروش داشته و پر فروش ترین بازی تاریخ است!
پیکسل های رنگی، چالش های متفاوت و کنترلی که بازیکن از آن چه آن سوی نمایشگر بود در دست خود داشت تمام آن چیزی است که تعریف ابتدایی و جامع ویدیو گیم را تشکیل می دهند و اوّلین بازی ای که این امر را به درستی منتقل می کند بدون شک تتریس یا همان خانه سازی خودمان است
تتریس اساساً از قدیمی ترین و با اصل و نسب ترین سری بازی های تاریخ است که بدون شک تاثیر اش در صنعت گیم بدون شک و شبهه است. اکثر ما هم این بازی رو تو آتاری هامون بازی کردیم(هنوزم نمیدونم اون کنسول های واقعاً آتاری بودند یا نسخه های چینی گیم بوی)
از خوبی های تتریس بگم که علاوه بر اوّلین بودن در زمینه ایجاد تفریح در صنعت گیم جزو اوّلین بازی هایی بود که به صورت ساده از الگوریتم های اتّفاقی برای غیر تکراری کردن بازی خود استفاده می کرد. الگوریتم های ساده که برنامه نویسی شان هم اکنون چیز سختی به نظر نمی رسند ولی در آن زمان زمین و زمان را به هم ریختند.
آیا می دانستید که تتریس از زمان عرضه خود در دهه هشتاد تا به کنون بیش از 170 ملیون نسخه فروش داشته و پر فروش ترین بازی تاریخ است!
Super Mario Bros
اشتباهی که می تونید بکنید اینه که فکر کنید این بازی رو به خاطر تاثیرش تو سبک پلتفرمینگ گذاشتم تو لیست
عمده دلیلی که سوپر ماریو این جاست به خاطر بحث آیکون سازی ـه...یعنی چه؟
بگذارید این طور بگم. بازی های تا دوران ماریو به سبک تتریس بودند. بازی هایی که هم اکنون مثل مینی گیم هایی از فعّالیت های مشابه در دنیای واقعی بودند. پرواز، خونه سازی و ... . ناگهان با ظهور شیگرو میاموتو و اساطیر ژاپنی در این صنعت مفهوم گیم بیشتر به سمت آیکون سازی اشتیاق و سمت و سو گرفت. اون ها دقیقاً چی کار کردن. ساده است. شخصیّتی به اسم ماریو رو پرچم خودشون کردن. کاری کردن تا سنعت گیم در گوشه ای از نام پر ابهّت خودش سیبیل های ماریو رو به خودش داشته باشه.
این امر موجب شد صنعت گیم متحوّل بشه. سگا رو به خلق شخصیّت سونیک بیاره. ناتی داگ و سونی بارها بر روی خلق کراش بحث کنند و مایکروسافت شروع خودش در دنیای گیم رو با آیکونی مثل مستر چیف کلید بزنه.
با این حال علارغم تاثیری که ماریو در سبک پلتفرمر گذاشت، تاثیری که در بحث آیکون سازی و الگو سازی شخصیّت ها در دنیای گیم به جای گذاشت نه تنها پایدار ماند بلکه خود ماریو در کنار زلدا بعد از گذشت بیش از سی سال هنوز به عنوان موفّق ترین آیکون بازی های ویدیویی شناخته می شوند و قدرت نینتندو را در این زمینه با اقتدار نشان می دهد و آن را در ردیف دیزنی در مدیوم انیمیشن سازی قرار می دهد.
آیا می دانستید که سیبیل و کلاه ماریو و همچنین دماغ گنده ی وی که او را این قدر متمایز کرده اند صرفاً به خاطر محدودیت های طرّاحی چهره در دنیای 8 بیتی کنسول NES به وجود امده اند.
اشتباهی که می تونید بکنید اینه که فکر کنید این بازی رو به خاطر تاثیرش تو سبک پلتفرمینگ گذاشتم تو لیست
عمده دلیلی که سوپر ماریو این جاست به خاطر بحث آیکون سازی ـه...یعنی چه؟
بگذارید این طور بگم. بازی های تا دوران ماریو به سبک تتریس بودند. بازی هایی که هم اکنون مثل مینی گیم هایی از فعّالیت های مشابه در دنیای واقعی بودند. پرواز، خونه سازی و ... . ناگهان با ظهور شیگرو میاموتو و اساطیر ژاپنی در این صنعت مفهوم گیم بیشتر به سمت آیکون سازی اشتیاق و سمت و سو گرفت. اون ها دقیقاً چی کار کردن. ساده است. شخصیّتی به اسم ماریو رو پرچم خودشون کردن. کاری کردن تا سنعت گیم در گوشه ای از نام پر ابهّت خودش سیبیل های ماریو رو به خودش داشته باشه.
این امر موجب شد صنعت گیم متحوّل بشه. سگا رو به خلق شخصیّت سونیک بیاره. ناتی داگ و سونی بارها بر روی خلق کراش بحث کنند و مایکروسافت شروع خودش در دنیای گیم رو با آیکونی مثل مستر چیف کلید بزنه.
با این حال علارغم تاثیری که ماریو در سبک پلتفرمر گذاشت، تاثیری که در بحث آیکون سازی و الگو سازی شخصیّت ها در دنیای گیم به جای گذاشت نه تنها پایدار ماند بلکه خود ماریو در کنار زلدا بعد از گذشت بیش از سی سال هنوز به عنوان موفّق ترین آیکون بازی های ویدیویی شناخته می شوند و قدرت نینتندو را در این زمینه با اقتدار نشان می دهد و آن را در ردیف دیزنی در مدیوم انیمیشن سازی قرار می دهد.
آیا می دانستید که سیبیل و کلاه ماریو و همچنین دماغ گنده ی وی که او را این قدر متمایز کرده اند صرفاً به خاطر محدودیت های طرّاحی چهره در دنیای 8 بیتی کنسول NES به وجود امده اند.
Sim City
چون خیلی مقاله شخصی ـه دوست دارم به این موضوع شخصی هم اشاره کنم
این که همیشه از لیست های بهترین بازیسازان تاریخی که در آن از ویل رایت اسمی به میان نمی آید حرص ام میگیرد
دلیلش واضحه. تاثیر وحشتناکی که ویل رایت رو بازی های شبیه ساز گذاشت هیچ کسی نذاشت.
در حقیقت تاثیری که ویل رایت رو صنعت ویدیو گیم گذاشت هم کمتر کسی گذاشت.
سیم سیتی پروژه عجیب و غریبی بود که ویل رایت بر روی کامپیوتر های مکینتاش به اجرا در آورد و به بازی های مفهوم دیگری داد. مفهومی که طی اون می تونستید کارهایی رو که در زندگی واقعی نمی تونید انجام بدید در کامپیوتر های اون زمان انجام بدید. کارهای ریز و کوچک بزرگی که آن زمان به شهر سازی معروف شد.
ویل رایت در ادامه به ساخت بازی های انقلابی دیگری نیز رو آورد که بزرگترین شون شبیه ساز زندگی انسان ها، یعنی Sims بود.
با ادامه درخشش های ویل رایت و بازی هایش(مخصوصاً سری sim City) راه عظیمی در مقابل بازیساز ها برای ساخت شبیه ساز های مختلف به وجود آمد و هم اکنون خیلی از این بازی ها و تقریباً هر بازی ای که از لفظ شبیه ساز برخوردار است را مدیون ویل رایت و Sim City اش هستیم
آیا می دانستید که در دانشگاه آریزونا و کالیفرنیای آمریکا در ان زمان برای درس های نقشه کشی شهری و علوم سیاسی از این بازی به عنوان نرم افزار مطالعاتی و آموزشی استفاده می کردند.
چون خیلی مقاله شخصی ـه دوست دارم به این موضوع شخصی هم اشاره کنم
این که همیشه از لیست های بهترین بازیسازان تاریخی که در آن از ویل رایت اسمی به میان نمی آید حرص ام میگیرد
دلیلش واضحه. تاثیر وحشتناکی که ویل رایت رو بازی های شبیه ساز گذاشت هیچ کسی نذاشت.
در حقیقت تاثیری که ویل رایت رو صنعت ویدیو گیم گذاشت هم کمتر کسی گذاشت.
سیم سیتی پروژه عجیب و غریبی بود که ویل رایت بر روی کامپیوتر های مکینتاش به اجرا در آورد و به بازی های مفهوم دیگری داد. مفهومی که طی اون می تونستید کارهایی رو که در زندگی واقعی نمی تونید انجام بدید در کامپیوتر های اون زمان انجام بدید. کارهای ریز و کوچک بزرگی که آن زمان به شهر سازی معروف شد.
ویل رایت در ادامه به ساخت بازی های انقلابی دیگری نیز رو آورد که بزرگترین شون شبیه ساز زندگی انسان ها، یعنی Sims بود.
با ادامه درخشش های ویل رایت و بازی هایش(مخصوصاً سری sim City) راه عظیمی در مقابل بازیساز ها برای ساخت شبیه ساز های مختلف به وجود آمد و هم اکنون خیلی از این بازی ها و تقریباً هر بازی ای که از لفظ شبیه ساز برخوردار است را مدیون ویل رایت و Sim City اش هستیم
آیا می دانستید که در دانشگاه آریزونا و کالیفرنیای آمریکا در ان زمان برای درس های نقشه کشی شهری و علوم سیاسی از این بازی به عنوان نرم افزار مطالعاتی و آموزشی استفاده می کردند.
Street Fighter II
بعضی بازی ها هستند که نسخه اوّل شون کار خاصّی نمی کنند در حقیقت نسخه های بعدی هستند که همه چیز را منهدم می کنند و بلاشک استریت فایتر بزرگترین این مجموعه ها هستند
استریت فایتر اوّل همانند بقیه بازی های مبارزه ای دو بعدی اون زمان مجموعه ای بود از مشت و ضربه شخصیّت ها به یکدیگر که داستان خاصّی را یدک نمی کشید.
امّا با اومدن استریت فایتر دو سه چیز عوض شد.
اوّلی تنوّع شخصیّت ها بود که در زمان خودش بی نظیر بودند و تا آخر نسل با ارائه نسخه های مختلف بی نظیر تر نیز شدند.
دوّمی داستان معمولی امّا کارسازی بود که پشت بازی رو محکم کرده بود
و در نهایت، سوّمی و مهم ترین چیزی که استریت فایتر دو رو تبدیل به سرالگوی تمام بازی های فایتینگ بعد از خودش کرد، خلق "کومبو" ها و حرکات چند ضربه ای بود که چنان عمقی به بازی داد که تا سال ها آرکید ها را به محلّ مبارزه افراد مختلف برای سنجیدن قدرت دکمه زنی دقیق شان برای اجرای کومبوهای خفن تر و سخت تر و به خاک و خون(البته خون اش رفت برای مورتال کامبت) کشیدن حریفان، تبدیل کند.
استریت فایتر 2 شد پایه بازی های فایتر و هر چیزی که در سری های بعد از اون، مورتال کامبت، تکن، سول کالیبر و... می بینیم تاثیر پذیر و وام دار همین بازی هستند
آیا می دانستید که کومبوها یا همان چندضرب های استریت فایتر 2 که تا این حد متحوّل اش کردند در نتیجه یک باگ بوده و در طی پروسه بازی سازندگان به این نتیجه می رسند که قرار دادن این باگ به عنوان یک ویژگی در بازی آن را بهتر می کند.
بعضی بازی ها هستند که نسخه اوّل شون کار خاصّی نمی کنند در حقیقت نسخه های بعدی هستند که همه چیز را منهدم می کنند و بلاشک استریت فایتر بزرگترین این مجموعه ها هستند
استریت فایتر اوّل همانند بقیه بازی های مبارزه ای دو بعدی اون زمان مجموعه ای بود از مشت و ضربه شخصیّت ها به یکدیگر که داستان خاصّی را یدک نمی کشید.
امّا با اومدن استریت فایتر دو سه چیز عوض شد.
اوّلی تنوّع شخصیّت ها بود که در زمان خودش بی نظیر بودند و تا آخر نسل با ارائه نسخه های مختلف بی نظیر تر نیز شدند.
دوّمی داستان معمولی امّا کارسازی بود که پشت بازی رو محکم کرده بود
و در نهایت، سوّمی و مهم ترین چیزی که استریت فایتر دو رو تبدیل به سرالگوی تمام بازی های فایتینگ بعد از خودش کرد، خلق "کومبو" ها و حرکات چند ضربه ای بود که چنان عمقی به بازی داد که تا سال ها آرکید ها را به محلّ مبارزه افراد مختلف برای سنجیدن قدرت دکمه زنی دقیق شان برای اجرای کومبوهای خفن تر و سخت تر و به خاک و خون(البته خون اش رفت برای مورتال کامبت) کشیدن حریفان، تبدیل کند.
استریت فایتر 2 شد پایه بازی های فایتر و هر چیزی که در سری های بعد از اون، مورتال کامبت، تکن، سول کالیبر و... می بینیم تاثیر پذیر و وام دار همین بازی هستند
آیا می دانستید که کومبوها یا همان چندضرب های استریت فایتر 2 که تا این حد متحوّل اش کردند در نتیجه یک باگ بوده و در طی پروسه بازی سازندگان به این نتیجه می رسند که قرار دادن این باگ به عنوان یک ویژگی در بازی آن را بهتر می کند.
Quake
سخت ترین بخش این مقاله این بود که تو این جایگاه، دووم رو قرار بدم یا کوئک. واقعاً سخت بود ولی بنا به تجربه شخصی که از هر دو داشتم عنوانی که بیشتر به عنوان مادر شوتر های اوّل شخص سه بعدی نزدیک بود کوئک بود
Quake که از همکاری دو غول برنامه نویسی و بازیسازی اون زمان یعنی جان رومرو و جان کارمک خلق شده بود اوّلین بازی شوتر کاملاً سه بعدی تاریخ بود. از دشمن، تکسچر ها و اسلحه ها همگی سه بعدی بودند و دوربین، به صورت گشت آزاد بود و حالت فریم فریم بین چرخش ها نداشت.
خلق همچین شاهکار تکنیکی ای در اون زمان سبب شد تا سبک شوتر به طور کامل از پیله خود در بیاید و متولّد شود.
در کنار این موضوع طرّاحی مراحل، دشمن ها و پازل های بازی نسبت به زمان خودش چندین پلّه جلوتر بود و فضای و تم لاوکرفت بازی باعث خاص تر شدن بازی سوای تحوّل اش در سبک اکشن و شوتر می شد.
آیا می دانستید که پرواز با شلیک راکت به سمت زمین که از معروف ترین حرکت های شوتر های اوّل شخص ـه اوّلین بار از دل این بازی و نتیجه فیزیک انجین آن کشف شده است
سخت ترین بخش این مقاله این بود که تو این جایگاه، دووم رو قرار بدم یا کوئک. واقعاً سخت بود ولی بنا به تجربه شخصی که از هر دو داشتم عنوانی که بیشتر به عنوان مادر شوتر های اوّل شخص سه بعدی نزدیک بود کوئک بود
Quake که از همکاری دو غول برنامه نویسی و بازیسازی اون زمان یعنی جان رومرو و جان کارمک خلق شده بود اوّلین بازی شوتر کاملاً سه بعدی تاریخ بود. از دشمن، تکسچر ها و اسلحه ها همگی سه بعدی بودند و دوربین، به صورت گشت آزاد بود و حالت فریم فریم بین چرخش ها نداشت.
خلق همچین شاهکار تکنیکی ای در اون زمان سبب شد تا سبک شوتر به طور کامل از پیله خود در بیاید و متولّد شود.
در کنار این موضوع طرّاحی مراحل، دشمن ها و پازل های بازی نسبت به زمان خودش چندین پلّه جلوتر بود و فضای و تم لاوکرفت بازی باعث خاص تر شدن بازی سوای تحوّل اش در سبک اکشن و شوتر می شد.
آیا می دانستید که پرواز با شلیک راکت به سمت زمین که از معروف ترین حرکت های شوتر های اوّل شخص ـه اوّلین بار از دل این بازی و نتیجه فیزیک انجین آن کشف شده است
The Legend of Zelda: Ocarina of Time
همیشه هر جا باشم اینو میگم،افسانه زلدا اکارینای زمان بارها از نسل بازی های خودش جلو بود
و با خودش هم استاندارد بازی های ماجراجویی سوّم شخص رو متحوّل کرد و جلو برد.
اکارینای زمان صرف از شاهکار بی بدیل بودن در زمینه موسیقی و گرافیک در زمان خودش مبدّع چندین و چند مکانیک گیم پلی بود که بارها و بارها در بازی های بعد از خودش مورد استفاده قرار گرفتند. اوّلین اون ها سیستم دنیای اوپن ورلد و جهان باز بازی بود. بر خلاف تمام بازی های نسل پنجم که روند خطّی بازی های نسل قبلی رو تنها سه بعدی کرده بودند زلدا آزادی کامل می داد تا حتی در صورتی که روند داستان شما رو مجاب می کنه به سمت نقطه A حرکت بکنید شما در عوض برگشتن به نقطه B که از آن حرکت را آغاز کرده اید به نقاط C و D و... که قبلاً کشف کرده اید نیز سفر کنید.
همچین ایده نسبتاً ساده ای در سال 1999 با عملی شدن اش دنیای گیم رو تغییر داد و باعث جهت دهی عظیمی در اون شد.
علاوه بر اون موضوع سیستم مبارزات بازی که مبدّع سیستم Z-Targeting بودند، باعث تحوّل اساسی در بحث مبارزات بازی های سوّم شخص شدند و بازی های زیادی از قبیل دارک سولز و ویچر و... پایه های سیستم مبارزه شون رو مدیون این بازی هستند
و در نهایت بازی با مکانیک ها ریز و درشت در طرّاحی سیاهچال ها و معمّاهای خودش که در زمان خودش و حتّی نسل بعدی خودش بی نظیر بود تکان های محکمی به نحوه ی لول دیزاین بازی های هم سبک خود داد و اون ها رو هم وام دار خودش کرد.
به راحتی برای من کارهایی که زلدا اکارینای زمان انجام داده اون رو به یکی از تاثیر گذار ترین بازی های تاریخ تبدیل می کنه و برام اون رو تبدیل به بهترین تجربه زندگیم از دنیای گیم تبدیل می کنه.
آیا می دانستید که در اوایل مراحل ساخت بازی، ایده اصلی از این قرار بوده که لینک، مانند ماریو از طریق نقّاشی ها به نقاط مختلف هایریول سفر کرده و سیاهچال های آن جا را فتح کند. امّا در ادامه این ایده مورد مخالفت واقع شد و میاموتو ترجیح داد نقّاشی ها برداشته شوند و دنیای بازی به هم متصّل شده و بازیکن توانایی گذر از هر نقطه از سرزمین هایریول را داشته باشد
همیشه هر جا باشم اینو میگم،افسانه زلدا اکارینای زمان بارها از نسل بازی های خودش جلو بود
و با خودش هم استاندارد بازی های ماجراجویی سوّم شخص رو متحوّل کرد و جلو برد.
اکارینای زمان صرف از شاهکار بی بدیل بودن در زمینه موسیقی و گرافیک در زمان خودش مبدّع چندین و چند مکانیک گیم پلی بود که بارها و بارها در بازی های بعد از خودش مورد استفاده قرار گرفتند. اوّلین اون ها سیستم دنیای اوپن ورلد و جهان باز بازی بود. بر خلاف تمام بازی های نسل پنجم که روند خطّی بازی های نسل قبلی رو تنها سه بعدی کرده بودند زلدا آزادی کامل می داد تا حتی در صورتی که روند داستان شما رو مجاب می کنه به سمت نقطه A حرکت بکنید شما در عوض برگشتن به نقطه B که از آن حرکت را آغاز کرده اید به نقاط C و D و... که قبلاً کشف کرده اید نیز سفر کنید.
همچین ایده نسبتاً ساده ای در سال 1999 با عملی شدن اش دنیای گیم رو تغییر داد و باعث جهت دهی عظیمی در اون شد.
علاوه بر اون موضوع سیستم مبارزات بازی که مبدّع سیستم Z-Targeting بودند، باعث تحوّل اساسی در بحث مبارزات بازی های سوّم شخص شدند و بازی های زیادی از قبیل دارک سولز و ویچر و... پایه های سیستم مبارزه شون رو مدیون این بازی هستند
و در نهایت بازی با مکانیک ها ریز و درشت در طرّاحی سیاهچال ها و معمّاهای خودش که در زمان خودش و حتّی نسل بعدی خودش بی نظیر بود تکان های محکمی به نحوه ی لول دیزاین بازی های هم سبک خود داد و اون ها رو هم وام دار خودش کرد.
به راحتی برای من کارهایی که زلدا اکارینای زمان انجام داده اون رو به یکی از تاثیر گذار ترین بازی های تاریخ تبدیل می کنه و برام اون رو تبدیل به بهترین تجربه زندگیم از دنیای گیم تبدیل می کنه.
آیا می دانستید که در اوایل مراحل ساخت بازی، ایده اصلی از این قرار بوده که لینک، مانند ماریو از طریق نقّاشی ها به نقاط مختلف هایریول سفر کرده و سیاهچال های آن جا را فتح کند. امّا در ادامه این ایده مورد مخالفت واقع شد و میاموتو ترجیح داد نقّاشی ها برداشته شوند و دنیای بازی به هم متصّل شده و بازیکن توانایی گذر از هر نقطه از سرزمین هایریول را داشته باشد
Devil May Cry
شاید بخت با سبک پلتفرمر یار بود و توسّط ماریو 64 در نسل پنجم نجات پیدا کرد و با موفّقیت به دنیای سه بعدی راه پیدا کرد و توسّط عنوان کرش بندیکوت به تعالی رسید، یا سبک فایتینگ در غیاب استریت فایتر، به کمک سول کالیبر و تکن به درستی وارد دنیای سه بعدی شدند ولی برخی سبک ها همچین شانسی نصیب شان نشد و با ورود دنیای گیم به دنیای سه بعدی، چنان له و لورده شدند که هیچ اثری از آن ها نماند. سبک محبوب Beat'em Up یا همون بزن بزن خودمون که بیشتر از همه با عنوان Street of Rage این سبک رو میشناسیم، بزرگترین و تراژیک ترین ضربه رو تو این تغییر و تحوّل خورد و با گذشت هر سال پیکره اش بیشتر ضربه دید و با وارد شدن صنعت گیم و کنسول ها به نسل ششم خودشون به طور کلّی محو شدند.
امّا بزن بزن ها تموم نشده بود. با خلق ip جدید Devil May Cry توسّط کپکام روح دیگری با نام جدید تری به این سبک دمیده شدو باعث خلق سبک Hack'n Slash شد.
سبک هک ان اسلش با تکیه بر کومبوهای متنوّع و سرعت بالا و از بین بردن دشمنان متعدّد به وسیله شمشیر و جادو، به شدّت محبوبیت پیدا کرد و آثار محبوبی همچون God of War و بایونتا و ... به خاطر وجود این سبک وارد سنعت گیم شدند و هر کدام لرزش عظیمی به راه انداختند که هر کدام به نوعی بخشی از ابهّت شان را مدیون شینجی میکامی و هیدکی کامیا و اعضای نابغه تیم کپکام برای خلق Devil May Cry و سیستم مبارزات نوین اش هستند.
آیا می دانستید که ایده مبارزات دویل می کرای ابتدا برای شماره چهارم رزیدنت اویل مطرح شده بودند امّا بعد از فکر و بررسی سازندگان به این نتیجه رسیدند که این سبک از مبارزات سریع به درد مجموعه رزیدنت اویل نمی خورد با این حال ایده مطرح شده، به طور کامل دور ریخته نشد و راه خود را به مجموعه جدید کپکام باز کرد.
شاید بخت با سبک پلتفرمر یار بود و توسّط ماریو 64 در نسل پنجم نجات پیدا کرد و با موفّقیت به دنیای سه بعدی راه پیدا کرد و توسّط عنوان کرش بندیکوت به تعالی رسید، یا سبک فایتینگ در غیاب استریت فایتر، به کمک سول کالیبر و تکن به درستی وارد دنیای سه بعدی شدند ولی برخی سبک ها همچین شانسی نصیب شان نشد و با ورود دنیای گیم به دنیای سه بعدی، چنان له و لورده شدند که هیچ اثری از آن ها نماند. سبک محبوب Beat'em Up یا همون بزن بزن خودمون که بیشتر از همه با عنوان Street of Rage این سبک رو میشناسیم، بزرگترین و تراژیک ترین ضربه رو تو این تغییر و تحوّل خورد و با گذشت هر سال پیکره اش بیشتر ضربه دید و با وارد شدن صنعت گیم و کنسول ها به نسل ششم خودشون به طور کلّی محو شدند.
امّا بزن بزن ها تموم نشده بود. با خلق ip جدید Devil May Cry توسّط کپکام روح دیگری با نام جدید تری به این سبک دمیده شدو باعث خلق سبک Hack'n Slash شد.
سبک هک ان اسلش با تکیه بر کومبوهای متنوّع و سرعت بالا و از بین بردن دشمنان متعدّد به وسیله شمشیر و جادو، به شدّت محبوبیت پیدا کرد و آثار محبوبی همچون God of War و بایونتا و ... به خاطر وجود این سبک وارد سنعت گیم شدند و هر کدام لرزش عظیمی به راه انداختند که هر کدام به نوعی بخشی از ابهّت شان را مدیون شینجی میکامی و هیدکی کامیا و اعضای نابغه تیم کپکام برای خلق Devil May Cry و سیستم مبارزات نوین اش هستند.
آیا می دانستید که ایده مبارزات دویل می کرای ابتدا برای شماره چهارم رزیدنت اویل مطرح شده بودند امّا بعد از فکر و بررسی سازندگان به این نتیجه رسیدند که این سبک از مبارزات سریع به درد مجموعه رزیدنت اویل نمی خورد با این حال ایده مطرح شده، به طور کامل دور ریخته نشد و راه خود را به مجموعه جدید کپکام باز کرد.
Grand Theft Auto III
سری GTA همواره از سری مجموعه های پیشتاز در زمینه فروش و کسب امتیاز و طرفدار اند. و جد از این منبع الهام بیش از هشتاد درصد تمام بازی های جهان بازی هستند که میتونید اون بیرون تماشا کنید (هر چند خود GTA بحث جهان باز بودنش رو به زلدا:اوکارینای زمان مدیونه)
امّا اگه بخوایم به ریشه تمام این قضیه ها نگاه کنیم سرانجام به GTA III می رسیم. عنوانی که اوّلین بار زاویه سوّم شخص را به بازی هدیه داد و ترکیب شگفت انگیزی از اکشن، تعقیب و گریز، شوتر و تیراندازی و یک دنیای جهان باز را به صنعت گیم هدیه داد که همی دلایل برای بودن این بازی بین 15 بازی تاثیر گذار تاریخ کافی است
امّا به همین ها ختم نمی شود. بازی از یک لحاظ دیگر در دنیای گیم تاثیر گذار بود و اون هم از لحاظ روانشناختی بود. GTA III به نوعی اوّلین بازی ای بود که به طور کامل به خاطر محتویات غیر اخلاقی و سیستم قرار گیری آن ها در بازی، نظر تمامی اصحاب رسانه و خارج آن را به خود جلب کرد و حجمی بی سابقه از حاشیه را به خود اختصاص داد.
نبردی که بین ناشر GTA و تمامی کارشناس های خارج از این حوزه اتّفاق افتاد با پیروزی راک استار به پایان رسید و این گونه دوره افزایش خشونت در دنیای گیم آغاز شد. دوره ای که باعث شد بازی های ویدیویی به راحتی بعضی از مضامین بزرگسالانه را در قالب تصاویری که این بار برخلاف فیلم های سینمایی در کنترل ماست به اختیار ما بگذارد و بعضاً آثار سخیف و بعضاً آثار بسیار گرانبهایی از این طریق در دسترس گیمرها قرار بدهند. آثاری که هر کدام به نحوی ریشه این مضامین بزرگسالانه خود را مدیون عنوان کبیر و انقلابی GTA III هستند.
آیا می دانستید که بعد از واقعه یازده ستامپر که به تاریخ انتشار از پیش تعیین شده بازی نیز بسیار نزدیک بوده، راک استار سه هفته بازی را به تاخیر می اندازد و تغییرات ریزی را در واکنش به این واقعه در بازی خود اعمال می کند.
سری GTA همواره از سری مجموعه های پیشتاز در زمینه فروش و کسب امتیاز و طرفدار اند. و جد از این منبع الهام بیش از هشتاد درصد تمام بازی های جهان بازی هستند که میتونید اون بیرون تماشا کنید (هر چند خود GTA بحث جهان باز بودنش رو به زلدا:اوکارینای زمان مدیونه)
امّا اگه بخوایم به ریشه تمام این قضیه ها نگاه کنیم سرانجام به GTA III می رسیم. عنوانی که اوّلین بار زاویه سوّم شخص را به بازی هدیه داد و ترکیب شگفت انگیزی از اکشن، تعقیب و گریز، شوتر و تیراندازی و یک دنیای جهان باز را به صنعت گیم هدیه داد که همی دلایل برای بودن این بازی بین 15 بازی تاثیر گذار تاریخ کافی است
امّا به همین ها ختم نمی شود. بازی از یک لحاظ دیگر در دنیای گیم تاثیر گذار بود و اون هم از لحاظ روانشناختی بود. GTA III به نوعی اوّلین بازی ای بود که به طور کامل به خاطر محتویات غیر اخلاقی و سیستم قرار گیری آن ها در بازی، نظر تمامی اصحاب رسانه و خارج آن را به خود جلب کرد و حجمی بی سابقه از حاشیه را به خود اختصاص داد.
نبردی که بین ناشر GTA و تمامی کارشناس های خارج از این حوزه اتّفاق افتاد با پیروزی راک استار به پایان رسید و این گونه دوره افزایش خشونت در دنیای گیم آغاز شد. دوره ای که باعث شد بازی های ویدیویی به راحتی بعضی از مضامین بزرگسالانه را در قالب تصاویری که این بار برخلاف فیلم های سینمایی در کنترل ماست به اختیار ما بگذارد و بعضاً آثار سخیف و بعضاً آثار بسیار گرانبهایی از این طریق در دسترس گیمرها قرار بدهند. آثاری که هر کدام به نحوی ریشه این مضامین بزرگسالانه خود را مدیون عنوان کبیر و انقلابی GTA III هستند.
آیا می دانستید که بعد از واقعه یازده ستامپر که به تاریخ انتشار از پیش تعیین شده بازی نیز بسیار نزدیک بوده، راک استار سه هفته بازی را به تاخیر می اندازد و تغییرات ریزی را در واکنش به این واقعه در بازی خود اعمال می کند.
Warcraft III: Reign of Chaos
وارکرفت سه اوج اوج اوج استراتژیک های غیر نوبتی یا ریل تایم بود. با استایل خاص و همچنین داستانی بی نظیر که نمونه اش کمتر در داستان بازی ها دیده شده، داستانی حماسی و بی بدیل که تبدیل به یکی از آیکون های گیمینگ شد.
بیش از هر چیزی، وارکرفت به خاطر سیستم آنلاین دقیقش و سیستم کوئست بندی هایی که در زمان خود ارائه داد به یکی از انقلابی ترین و مهم ترین آثار این صنعت تبدیل شد.
سیستم ماد سازی این بازی نیز مزید بر علّت شد تا در دورانی که کنسول های با بازی های پر زرق و برق شان به کامپیوتر های خانگی نیش خند می زدند PC یک تنه با یک بازی به معنای واقعی بی انتها، تخت پادشاهی را از آن خودش کند.
سلطنت وارکرفت به حدّی قدرتمند و وحشتناک بود که بازی بعد از 15 سال از عرضه خود هنوز که هنوز است میزبان چندین هزار پلیر همزمان در بخش آنلاین اش است. موضوعی که خیلی از بازی های آنلاین چند نفره که همین امسال عرضه شده اند نتوانسته اند به آن دست پیدا کنند.
آیا می دانستید که نسخه اوّل بازی DOTA که در سبک MOBA عرضه شده یک بازی کامل نبوده، بلکه یک ماد آزمایشی برای بازی وارکرفت سه بوده است. به نوعی این بازی از پدران سبک MOBA نیز به حساب می آید.
وارکرفت سه اوج اوج اوج استراتژیک های غیر نوبتی یا ریل تایم بود. با استایل خاص و همچنین داستانی بی نظیر که نمونه اش کمتر در داستان بازی ها دیده شده، داستانی حماسی و بی بدیل که تبدیل به یکی از آیکون های گیمینگ شد.
بیش از هر چیزی، وارکرفت به خاطر سیستم آنلاین دقیقش و سیستم کوئست بندی هایی که در زمان خود ارائه داد به یکی از انقلابی ترین و مهم ترین آثار این صنعت تبدیل شد.
سیستم ماد سازی این بازی نیز مزید بر علّت شد تا در دورانی که کنسول های با بازی های پر زرق و برق شان به کامپیوتر های خانگی نیش خند می زدند PC یک تنه با یک بازی به معنای واقعی بی انتها، تخت پادشاهی را از آن خودش کند.
سلطنت وارکرفت به حدّی قدرتمند و وحشتناک بود که بازی بعد از 15 سال از عرضه خود هنوز که هنوز است میزبان چندین هزار پلیر همزمان در بخش آنلاین اش است. موضوعی که خیلی از بازی های آنلاین چند نفره که همین امسال عرضه شده اند نتوانسته اند به آن دست پیدا کنند.
آیا می دانستید که نسخه اوّل بازی DOTA که در سبک MOBA عرضه شده یک بازی کامل نبوده، بلکه یک ماد آزمایشی برای بازی وارکرفت سه بوده است. به نوعی این بازی از پدران سبک MOBA نیز به حساب می آید.
Resident Evil 4
بیش از صد در صد شوترهای سوّم شخص حال حاضر باید گواهی بدهند که دوربین روی شانه ای که روی خودشان دارند را مدیون رزیدنت اویل 4 هستند....تمام!
کپکام در نسل ششم مانند غولی بود که دست یافتن به آن واقعاً سخت بود. به طور کلّی ژاپنی ها در آن زمان دست نیافتنی بودند از لحاظ بازی هایی که می ساختند. رزیدنت اویل 4 به نوعی گل سرسبد این بازی ها بود. بازی ای که ساخته شد و تاثیری که بر گیم پلی بازی های سوّم شخص گذاشت بی نظیر بود.
سیستم گیم پلی بازی که از ترکیب و خلق ایده ها نوین و ایده های استفاده شده در بازی های قبلی کپکام در نسل ششم بود به طرز عجیبی جواب داد. بخش ترسناک بازی هم در جواب به انتقادات گیمر ها طی نمایش های بازی بر خلاف تصوّر شان بسیار عالی از آب در آمد و جامپ اسکر های بازی به طرز دیوانه واری به پیکره بازی چسبیدند.
رزیدنت اویل به نوعی بلوغ شوتر های سوّم شخص بود. چیزی که از مکس پین شروع شد و با آنریل تورنمنت ادامه پیدا کرد و به رزیدنت اویل رسید. تقریباً به غیر از سیستم کاور گیری، اکثر عناصری که از شوتر های سوّم شخص حال حاضر(که نزدیک ترین نمونه اش The Last of Us است) می بینیم به گونه ای به رزیدنت اویل 4 متصّل است
آیا می دانستید که رزیدنت اویل 4 در ابتدا قرار بود طی قرار دادی که بین کپکام و نینتندو منعقد شده بود، انحصاری مادام العمر کنسول گیم کیوب باشد. امّا در ادامه کپکام بیخیال این قرارداد شد و سودی که در عرضه این بازی برای بقیه کنسول ها پیش خود می دید را ترجیح داد.
بیش از صد در صد شوترهای سوّم شخص حال حاضر باید گواهی بدهند که دوربین روی شانه ای که روی خودشان دارند را مدیون رزیدنت اویل 4 هستند....تمام!
کپکام در نسل ششم مانند غولی بود که دست یافتن به آن واقعاً سخت بود. به طور کلّی ژاپنی ها در آن زمان دست نیافتنی بودند از لحاظ بازی هایی که می ساختند. رزیدنت اویل 4 به نوعی گل سرسبد این بازی ها بود. بازی ای که ساخته شد و تاثیری که بر گیم پلی بازی های سوّم شخص گذاشت بی نظیر بود.
سیستم گیم پلی بازی که از ترکیب و خلق ایده ها نوین و ایده های استفاده شده در بازی های قبلی کپکام در نسل ششم بود به طرز عجیبی جواب داد. بخش ترسناک بازی هم در جواب به انتقادات گیمر ها طی نمایش های بازی بر خلاف تصوّر شان بسیار عالی از آب در آمد و جامپ اسکر های بازی به طرز دیوانه واری به پیکره بازی چسبیدند.
رزیدنت اویل به نوعی بلوغ شوتر های سوّم شخص بود. چیزی که از مکس پین شروع شد و با آنریل تورنمنت ادامه پیدا کرد و به رزیدنت اویل رسید. تقریباً به غیر از سیستم کاور گیری، اکثر عناصری که از شوتر های سوّم شخص حال حاضر(که نزدیک ترین نمونه اش The Last of Us است) می بینیم به گونه ای به رزیدنت اویل 4 متصّل است
آیا می دانستید که رزیدنت اویل 4 در ابتدا قرار بود طی قرار دادی که بین کپکام و نینتندو منعقد شده بود، انحصاری مادام العمر کنسول گیم کیوب باشد. امّا در ادامه کپکام بیخیال این قرارداد شد و سودی که در عرضه این بازی برای بقیه کنسول ها پیش خود می دید را ترجیح داد.
Wii Sports
دیدن این اسم کنار بقیه اسامی ای که در این مقاله به میان آورده شده کمی خنده دار به نظر می رسد ولی بیایید با خودمان رو راست باشیم، Wii Sports و نینتندو اگر مسیر صنعت گیم را عوض نکرده باشند، حدّاقل حتماً یک تنه ی محکم به آن زده اند
Wii Sports که اوّلین بازی ویی بود که از کنترل های حرکتی و وسایل جانبی کنسول نسل هفتمی نینتندو استفاده می کرد موفّق شد رکورد های زیادی را جابجا کند و ایده انقلابی اش باعث شد مسیر توسعه و ساخت Kinect و PS Move برای مایکروسافت و سونی بازی شود.
امّا مگر این بازی چه حرکتی زده بود؟
به طور ساده بگوییم. این بازی، مفهوم بازی های ویدیویی را از وسیله ای که تنها به وسیله کیبورد و دسته و جوی استیک می توان بازی کرد، تغییر داد و به ابعاد بزرگتری انتقال داد. و برای این که در این امر موفّق باشد، کیفیتی درخور این تحوّل ارائه داد و نتیجه شد Wii Sports... فرنچایزی که قدرت نینتندو را در ابعاد دیگری به صنعت گیم ثابت می کرد.
آیا می دانستید که Wii Sports علاوه بر این که پرفروش ترین بازی زمان لانچ تاریخ است، همزمان پرفروش ترین بازی انحصاری تاریخ نیز است و تمامی بازی هایی که در تاریخ از این بازی پرفروش تر بوده اند، مولتی پلتفرم هستند
دیدن این اسم کنار بقیه اسامی ای که در این مقاله به میان آورده شده کمی خنده دار به نظر می رسد ولی بیایید با خودمان رو راست باشیم، Wii Sports و نینتندو اگر مسیر صنعت گیم را عوض نکرده باشند، حدّاقل حتماً یک تنه ی محکم به آن زده اند
Wii Sports که اوّلین بازی ویی بود که از کنترل های حرکتی و وسایل جانبی کنسول نسل هفتمی نینتندو استفاده می کرد موفّق شد رکورد های زیادی را جابجا کند و ایده انقلابی اش باعث شد مسیر توسعه و ساخت Kinect و PS Move برای مایکروسافت و سونی بازی شود.
امّا مگر این بازی چه حرکتی زده بود؟
به طور ساده بگوییم. این بازی، مفهوم بازی های ویدیویی را از وسیله ای که تنها به وسیله کیبورد و دسته و جوی استیک می توان بازی کرد، تغییر داد و به ابعاد بزرگتری انتقال داد. و برای این که در این امر موفّق باشد، کیفیتی درخور این تحوّل ارائه داد و نتیجه شد Wii Sports... فرنچایزی که قدرت نینتندو را در ابعاد دیگری به صنعت گیم ثابت می کرد.
آیا می دانستید که Wii Sports علاوه بر این که پرفروش ترین بازی زمان لانچ تاریخ است، همزمان پرفروش ترین بازی انحصاری تاریخ نیز است و تمامی بازی هایی که در تاریخ از این بازی پرفروش تر بوده اند، مولتی پلتفرم هستند
The Elder Scrolls IV: Oblivion
قدم هایی که نسخه سوّم الدر اسکرولز برداشته بود در نسخه چهارم به جواب رسیدند و نتیجه اون به هویّت رسیدن سبک RPG غربی در قالب یک بازی اوپن ورلد بود. سبکی که تا قبل از اون تنها پیش بازیکنان کارکشته PC شناخته شده بود. امّا آبیلیویون این سبک رو به همه شناسوند و اونی هم که این سبک رو به بلوغ رسوند باز چیزی نبود جز نسخه بعدی الدر اسکرولز یعنی اسکایریم.
تنوّع وحشتناک کارهایی که می شد در این بازی کرد، داستان فوق العاده، جهان وسیع و صداگذاری کامل تمامی شخصیّت ها در بازی که قبل از این در هیچ بازی ای با این ابعاد سابقه نداشته.
اگر نیمی از بازی های اوپن ورلد و جهان باز از GTA 3 الهام گرفته باشند قطعاً اون نیمه ی دیگه وام دار TES IV هستند.
شروع نسل هفتم با آبیلیویون بیش از هر چیزی قطعاً به روح RPG هایی که در دنیای تنگ و تاریک بازیکن های PC گیر کرده بود جان تازه ای بخشید و مقدّمه ای برای عرضه شاهکارهایی مثل ویچر، دارگون ایج و فال اوت 3 و... شد.
آیا می دانستید که با وجود بیش از صدها شخصیّت صداگذاری شده در بازی، تیم صداپیشگان بازی تنها از 13 نفر تشکیل شده بودند.
قدم هایی که نسخه سوّم الدر اسکرولز برداشته بود در نسخه چهارم به جواب رسیدند و نتیجه اون به هویّت رسیدن سبک RPG غربی در قالب یک بازی اوپن ورلد بود. سبکی که تا قبل از اون تنها پیش بازیکنان کارکشته PC شناخته شده بود. امّا آبیلیویون این سبک رو به همه شناسوند و اونی هم که این سبک رو به بلوغ رسوند باز چیزی نبود جز نسخه بعدی الدر اسکرولز یعنی اسکایریم.
تنوّع وحشتناک کارهایی که می شد در این بازی کرد، داستان فوق العاده، جهان وسیع و صداگذاری کامل تمامی شخصیّت ها در بازی که قبل از این در هیچ بازی ای با این ابعاد سابقه نداشته.
اگر نیمی از بازی های اوپن ورلد و جهان باز از GTA 3 الهام گرفته باشند قطعاً اون نیمه ی دیگه وام دار TES IV هستند.
شروع نسل هفتم با آبیلیویون بیش از هر چیزی قطعاً به روح RPG هایی که در دنیای تنگ و تاریک بازیکن های PC گیر کرده بود جان تازه ای بخشید و مقدّمه ای برای عرضه شاهکارهایی مثل ویچر، دارگون ایج و فال اوت 3 و... شد.
آیا می دانستید که با وجود بیش از صدها شخصیّت صداگذاری شده در بازی، تیم صداپیشگان بازی تنها از 13 نفر تشکیل شده بودند.
Dark Souls
آن چه که در تاریخ بازی های ویدیویی تا قبل از دارک سولز می بینیم یک چیز واضح و مبرهن است.
"درجه سختی بازی ها هیچ تعادلی ندارند"
با ورود به نسل هفتم، درجه سختی بازی ها کاملاً از تعادل خارج شد. شما می توانستید در سه سطح درجه سختی بازی را مثل کیک خوردن تمام کنید و کافی بود به سطح چهارم بروید تا اصلاً نتوان از مرحله سوّم به بعد عبور کرد.
باز وضعیّت برای بازی های ژاپنی بهتر بود امّا کمابیش این مشکل که بعضی بازی ها به طور احمقانه ای سخت و دیگر بازی ها به طور احمقانه ای آسان بودند هنوز وجود داشت.
این موضوع به قوّت خود باقی ماند و نه بازیساز هایی که بازی های راحت می زدند جزئت می کردند تا بازی های خود را چالشی تر بسازند و خطر کم شدن طرفدار های گیمر های کژوال را در پیش خود می دیدند. و نه سازنده های بازی های ابر چالشی بیخیال کمی متعادل کردن بازی های خود می شدند تا مبادا طرفداران هاردکور شان ناامید شوند و ترک شان کنند.
تا این که دارک سولز منتشر شد!
اساساً دارک سولز، دو کار کرد. کار اوّل و مهم تر تعادل چالشی بود که در بازی به میان آورده شده بود و این تعادل تا آخرین نسخه بهبود پیدا کرد(برخی معتقد اند بازی طی دو نسخه بعدی آسان تر شده...ولی لفظ مناسب بدون شک، لفظ متعادل کردن است)
کار دوّم امّا به بلوغ رساندن شیوه مبارزاتی بود که 11 سال قبل از دارک سولز به وسیله زلدا:اُکارینای زمان به وجود آمده بود. تکمیل و بهینه سازی سیستم مبارزات Z-Targeting باعث شد دارک سولز علاوه بر چالشی بودن، اکشن فوق العاده ای نیز باشد و الهام بخش بسیاری از بازی های اکشن سوّم شخص بعد از خود باشد.
آیا می دانستید که این بازی در ابتدا قرار بوده Dark Race نام گذاری شود امّا به علّت سوءتفاهماتی که این اسم از نظر نژاد پرستی به وجود می آورد تبدیل شد به Dark Ring. امّا این پایان ماجرا نبود و ژاپنی ها بعد از مدّتی فهمیدند Dark Ring معنای خیلی خوب در زبان انگلیسی نمی دهد، در نتیجه اسم بازی به Dark Souls تغییر پیدا کرد.
آن چه که در تاریخ بازی های ویدیویی تا قبل از دارک سولز می بینیم یک چیز واضح و مبرهن است.
"درجه سختی بازی ها هیچ تعادلی ندارند"
با ورود به نسل هفتم، درجه سختی بازی ها کاملاً از تعادل خارج شد. شما می توانستید در سه سطح درجه سختی بازی را مثل کیک خوردن تمام کنید و کافی بود به سطح چهارم بروید تا اصلاً نتوان از مرحله سوّم به بعد عبور کرد.
باز وضعیّت برای بازی های ژاپنی بهتر بود امّا کمابیش این مشکل که بعضی بازی ها به طور احمقانه ای سخت و دیگر بازی ها به طور احمقانه ای آسان بودند هنوز وجود داشت.
این موضوع به قوّت خود باقی ماند و نه بازیساز هایی که بازی های راحت می زدند جزئت می کردند تا بازی های خود را چالشی تر بسازند و خطر کم شدن طرفدار های گیمر های کژوال را در پیش خود می دیدند. و نه سازنده های بازی های ابر چالشی بیخیال کمی متعادل کردن بازی های خود می شدند تا مبادا طرفداران هاردکور شان ناامید شوند و ترک شان کنند.
تا این که دارک سولز منتشر شد!
اساساً دارک سولز، دو کار کرد. کار اوّل و مهم تر تعادل چالشی بود که در بازی به میان آورده شده بود و این تعادل تا آخرین نسخه بهبود پیدا کرد(برخی معتقد اند بازی طی دو نسخه بعدی آسان تر شده...ولی لفظ مناسب بدون شک، لفظ متعادل کردن است)
کار دوّم امّا به بلوغ رساندن شیوه مبارزاتی بود که 11 سال قبل از دارک سولز به وسیله زلدا:اُکارینای زمان به وجود آمده بود. تکمیل و بهینه سازی سیستم مبارزات Z-Targeting باعث شد دارک سولز علاوه بر چالشی بودن، اکشن فوق العاده ای نیز باشد و الهام بخش بسیاری از بازی های اکشن سوّم شخص بعد از خود باشد.
آیا می دانستید که این بازی در ابتدا قرار بوده Dark Race نام گذاری شود امّا به علّت سوءتفاهماتی که این اسم از نظر نژاد پرستی به وجود می آورد تبدیل شد به Dark Ring. امّا این پایان ماجرا نبود و ژاپنی ها بعد از مدّتی فهمیدند Dark Ring معنای خیلی خوب در زبان انگلیسی نمی دهد، در نتیجه اسم بازی به Dark Souls تغییر پیدا کرد.
The Last of Us
میدونید خیلی از بازی ها یا بهتره بگم تمام بازی هایی که تا الان تو لیست آوردیم همه از لحاظ گیم پلی یه تکونی به صنعت گیم دادن.
البته منکر این نیستم که Tlou با گیم پلی اش دقیقاً نشون داد اگه سیستم فوق العاده Resident Evil 4 میخواست به نسل بعد بیاد، چطور باید میومد و چه تغییرات مهمّی باید می کرد. و این که در نهایت گیم پلی فوق العاده ای رو تحویل داد.
ولی Tlou بخاطر اون این جا نیست
The Last of Us به داستان بازی ها یه تکون اساسی داد و برای همین این جاست. یه تکونی که نزدیک ترین اثر اش رو توی نسخه اخیر God of War می بینیم.
شیوه روایی، نحوه داستان سازی، روابط بین شخصیّت ها، دقّت دیالوگ ها، صداگذاری(که به نظر میاد در درجه اوّل ربطی به داستان نداره امّا قشنگ میتونه تاثیر داستان رو چند برابر کنه) و دوبله نحوه کارگردانی ست پیس های سینمایی و... همه و همه در The Last of Us در سطح دیگه ای به سر می بردند.
The Last of Us حقیقتاً بازی قدیمی ای به حساب نمی آید مخصوصاً این که ریمستر اش نیز بر روی کنسول نسل هشتمی سونی منتشر شده است. با این حال این بازی از لحاظ داستان تاثیر عظیمی بر بازی های بعد از خودش، مخصوصاً بازی های فرست پارتی خود سونی گذاشت
آیا می دانستید که بیماری انگلی ای که در بازی به عنوان عامل نابودی بشریّت معرّفی می شود، در حقیقت وجود داشته امّا تنها میزبان آن، حشرات است.
میدونید خیلی از بازی ها یا بهتره بگم تمام بازی هایی که تا الان تو لیست آوردیم همه از لحاظ گیم پلی یه تکونی به صنعت گیم دادن.
البته منکر این نیستم که Tlou با گیم پلی اش دقیقاً نشون داد اگه سیستم فوق العاده Resident Evil 4 میخواست به نسل بعد بیاد، چطور باید میومد و چه تغییرات مهمّی باید می کرد. و این که در نهایت گیم پلی فوق العاده ای رو تحویل داد.
ولی Tlou بخاطر اون این جا نیست
The Last of Us به داستان بازی ها یه تکون اساسی داد و برای همین این جاست. یه تکونی که نزدیک ترین اثر اش رو توی نسخه اخیر God of War می بینیم.
شیوه روایی، نحوه داستان سازی، روابط بین شخصیّت ها، دقّت دیالوگ ها، صداگذاری(که به نظر میاد در درجه اوّل ربطی به داستان نداره امّا قشنگ میتونه تاثیر داستان رو چند برابر کنه) و دوبله نحوه کارگردانی ست پیس های سینمایی و... همه و همه در The Last of Us در سطح دیگه ای به سر می بردند.
The Last of Us حقیقتاً بازی قدیمی ای به حساب نمی آید مخصوصاً این که ریمستر اش نیز بر روی کنسول نسل هشتمی سونی منتشر شده است. با این حال این بازی از لحاظ داستان تاثیر عظیمی بر بازی های بعد از خودش، مخصوصاً بازی های فرست پارتی خود سونی گذاشت
آیا می دانستید که بیماری انگلی ای که در بازی به عنوان عامل نابودی بشریّت معرّفی می شود، در حقیقت وجود داشته امّا تنها میزبان آن، حشرات است.
The Legend of Zelda: Breath of the Wild
با شروع نسل هشتم دیگه واقعاً بازی ها از اون بحث الهام بخش و... خارج شدند. علاوه بر موج سواری عظیمی که روی عناوین ریمستر شده شاهد بودیم. به طرز عجیبی عناوین AAA ـی بزرگ چیزی جدیدی به جز گرافیک و وضوح تصویر بیشتر برای صنعت بازی برای ارائه نداشتند.
این موضوع ادامه داشت تا نمایش فوق العاده افسانه زلدا در E3 سال 2016.
زلدا برگشته بود تا علاوه بر تغییرات بنیادی بر گیم پلی خود بعد از Ocarina of Time، بار دیگر نیز لرزه ای عظیم بر صنعت گیم بیندازد.
و مطمئن باشید اگه موفّق نمی شد الآن در این لیست نبود.
مشخّصاً افسانه زلدا با ورود به نسل هشتم سوار موجی شد به نام "موج جهان باز کردن بازی ها" خیلی از بازی های خطّی و نیمه خطّی تلاش می کردند تا به نحوی بازی خود را به صورت Open World توسعه دهند و طرفداران بیشتری جذب کنند.
خطّ فکری اعضای جدید نینتندو نیز به این نتیجه رسید که افسانه زلدا پتانسیل زیادی برای این کار دارد، امّا قطعاً وقتی شما افرادی مثل ایجی آنوما و شیگرو میاموتو را به عنوان تهیّه کننده عنوان خود دارید قطعاً نمی توانید با ایده خشک و خالی "جهان باز کردن بازی" سراغ نینتندو بروید و چراغ سبز بگیرید.
ترکیبی از ده ها ایده ناب مختلف که در بازی های مشابه جهان باز تا به حال وجود نداشتند به یک باره به واسطه افسانه زلدا: نبض طبیعت وارد این بازی شدند و تعجّب نکنید اگر بگویم نتیجه بازی یک شاهکار تکرار نشدنی بود.
مکانیک تاثیر مستقیم آب و هوا بر همه چیز بازی(بخوانید همه چیز دقیقاً) سیستم بالا رفتن از هر تکسچر عمودی، سیستم استامینای خاص بعدی، آشپزی و معجون سازی بازی که ساده ولی متنوّع بود. سیستم مبارزات و Flurry Rush و در نهایت سیستم دقیق کمپ کردن دشمنان بازی و نحوه چیدمانشون و در نهایت تنوّع وحشتناک بالای محیطی بازی تنها در یک جمله خلاصه می شد:
نسل بعدی بازی های جهان باز این جاست و در دستان نینتندو است!
آیا می دانستید که در سایت متاکریتیک که معتبر ترین وبگاه جمع آوری میانگین نمرات بازی هاست، TLOZ: BotW بیشتری تعداد نمرات کامل را در تاریخ بازی های ویدیویی دارا است
با شروع نسل هشتم دیگه واقعاً بازی ها از اون بحث الهام بخش و... خارج شدند. علاوه بر موج سواری عظیمی که روی عناوین ریمستر شده شاهد بودیم. به طرز عجیبی عناوین AAA ـی بزرگ چیزی جدیدی به جز گرافیک و وضوح تصویر بیشتر برای صنعت بازی برای ارائه نداشتند.
این موضوع ادامه داشت تا نمایش فوق العاده افسانه زلدا در E3 سال 2016.
زلدا برگشته بود تا علاوه بر تغییرات بنیادی بر گیم پلی خود بعد از Ocarina of Time، بار دیگر نیز لرزه ای عظیم بر صنعت گیم بیندازد.
و مطمئن باشید اگه موفّق نمی شد الآن در این لیست نبود.
مشخّصاً افسانه زلدا با ورود به نسل هشتم سوار موجی شد به نام "موج جهان باز کردن بازی ها" خیلی از بازی های خطّی و نیمه خطّی تلاش می کردند تا به نحوی بازی خود را به صورت Open World توسعه دهند و طرفداران بیشتری جذب کنند.
خطّ فکری اعضای جدید نینتندو نیز به این نتیجه رسید که افسانه زلدا پتانسیل زیادی برای این کار دارد، امّا قطعاً وقتی شما افرادی مثل ایجی آنوما و شیگرو میاموتو را به عنوان تهیّه کننده عنوان خود دارید قطعاً نمی توانید با ایده خشک و خالی "جهان باز کردن بازی" سراغ نینتندو بروید و چراغ سبز بگیرید.
ترکیبی از ده ها ایده ناب مختلف که در بازی های مشابه جهان باز تا به حال وجود نداشتند به یک باره به واسطه افسانه زلدا: نبض طبیعت وارد این بازی شدند و تعجّب نکنید اگر بگویم نتیجه بازی یک شاهکار تکرار نشدنی بود.
مکانیک تاثیر مستقیم آب و هوا بر همه چیز بازی(بخوانید همه چیز دقیقاً) سیستم بالا رفتن از هر تکسچر عمودی، سیستم استامینای خاص بعدی، آشپزی و معجون سازی بازی که ساده ولی متنوّع بود. سیستم مبارزات و Flurry Rush و در نهایت سیستم دقیق کمپ کردن دشمنان بازی و نحوه چیدمانشون و در نهایت تنوّع وحشتناک بالای محیطی بازی تنها در یک جمله خلاصه می شد:
نسل بعدی بازی های جهان باز این جاست و در دستان نینتندو است!
آیا می دانستید که در سایت متاکریتیک که معتبر ترین وبگاه جمع آوری میانگین نمرات بازی هاست، TLOZ: BotW بیشتری تعداد نمرات کامل را در تاریخ بازی های ویدیویی دارا است
ممنون که مطالعه کردید، نظری پیشنهادی چیزی بود در همین تاپیک ارائه بدید
و بازم لازمه همون طور که اوّل مقاله اشاره کردم، دوباره اشاره کنم که ترتیب لیست بر اساس تاریخ انتشاره و نه چیز دیگه ای
به زودی هم نظرسنجی ای با 5 عنوان اضافه بر این عناوین در این تاپیک قرار داده میشه تا نظر همه ی شما نیز در مورد تاثیر گذار ترین بازی تاریخ پرسیده بشه.
با تشکّر
سیّد محمّد حسین بطحایی
z-fan
آخرین ویرایش: