PlayStation The King of Fighters XIV

n6rtsg9g1h7brfis1aqa.png



x6jqryw9sru79wfjt39f.png

  • بازی برای PS4 معرفی شده ولی به احتمال زیاد همچنان عنوانی مولتی پلتفرم خواهد بود
  • بازی از حالت 2Dx2D به حالت 2Dx3D تغییر کرده
  • زمان عرضه ی بازی 2016 اعلام شده !
  • بازی 25 آگوست 2016 در ژاپن و 23 اگوست 2016 در غرب منتشر خواهد شد
  • تیزر ابتدایی با حضور Kyo Kusanagi و Iori Yagami همراه بود
  • Battle director بازی آقای Yasuyuki Oda همان طراح مبارزات Street Fighter IV می باشد
  • بازی 50 کرکتر قابل بازی دارد که همگی آنها در زمان لانچ در دسترس خواهند بود





c14p_kof_border_2.gif


[TD]
91l2_vfdv.jpg

King of Fighters XIV Teaser Trailer
1080p[/TD]




پست اول به روز خواهد شد.
 
آخرین ویرایش:

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
دیدم که دارم میگم :D دیگه خیلی باید سخت گیرانه نگاه کنی که بگی اسکیه خدایی :D
مرتضی این Climax، شروعش، وسطش و پایانش و کلا نوع چرخش دوربین و کارهایی که میکنه، Ultraـی Dan توی SF IV نیست؟! :D دیگه ضایع تر از اون پایانش؟
 
  • Like
Reactions: K o j i m a

K o j i m a

کاربر سایت
Jul 2, 2012
2,146
نام
Morteza
مرتضی این Climax، شروعش، وسطش و پایانش و کلا نوع چرخش دوربین و کارهایی که میکنه، Ultraـی Dan توی SF IV نیست؟! :D دیگه ضایع تر از اون پایانش؟
من فک کردم روو میکایی هنوز :D آره شبیهه :D برای یوری از Ultra 1 دن اسکی رفتن اخه؟ :D معلومه SNK بچه های خلاقی داره :D
 
  • Like
Reactions: Safety & Peace

Safety & Peace

ارباب مطلق سوزوران
کاربر سایت
Sep 4, 2011
13,185
نام
تونی آلمِیدا
این تیم Art of Fighting این Ryo رو خیلی خوب ساختن و پرداختن. یعنی به جرات میتونم بگم کاملا هماهنگه و سِت هست با بازی و انیمیشن های خیلی خوبی داره. ولی اون Robert خیلی فریم ها و انیمیشن های حذفی داره و Yuri رو هم که کلا هیچی نمیگم :| صدای ملت در اومده به خاطرش.
من فک کردم روو میکایی هنوز :D آره شبیهه :D برای یوری از Ultra 1 دن اسکی رفتن اخه؟ :D معلومه SNK بچه های خلاقی داره :D
نکته جالب تر اینه که خود Dan رو از ترکیب Robert و Ryo ساختن تا طعنه بزنن به شخصیت Ryo که از Ryu و Ken ساخته بودن :D
 

Kizaru-Sama

کاربر سایت
May 26, 2016
31
یکی زنگ بزنه به SNK بگه بابا تو رو خدا دوربین رو به کاراکترها نزدیک نکنین :(( کاراکترهاتون از دور خیلی خوشگلترن!
کلا گرافیک 2D رو خیلی خیلی بیشتر دوست دارم. اگه دوباره مثل XIII میساختن عالی میشد. با این حال باید صبر کنیم ببینیم نتیجه نهایی چی میشه. ویدیوی دوم رو ببین. Desmond KOF توشه (از بزرگان DreamCancel)، یه توضیحاتی میده. ;)
 
  • Like
Reactions: HamidoOs

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
چقدر سوت و کوره اینجا :D
یکی از باس های بازی :
Antonov



اینم مال E3 ـه :D



===

ویدئوی Team Villains هم اومده :D علی @Safety & Peace فقط برو اولترای Chang ـو ببین :D به حمیدوس هم نشونش نده ، جوون مرگ میشه بنده خدا :D
 
آخرین ویرایش:

Kainé

Kuraudo Sutoraifu
کاربر سایت
May 29, 2009
10,102
نام
احسان
4Gamer با عوامل ساخت KOF 14 مصاحبه داشته که خوندنش توصیه میشه :D

pb4cx7qr6w46v2n35mvr.jpg


Neo_G : اول از همه می خوام به این نکته اشاره کنم که من شرکت قبلیم (کپکام) رو در شرایط خوبی ترک کردم (خندیدن). توی محل کار قبلیم مدت زیادی توی پست مدیریت بودم. اما دیدن کسانی که بازی فایتینگ می ساختن انگیزه ی ساخت بازی رو توی من بیدار کرد. در حالیکه که به یه چالش برای خودم فکر میکردم ، فرصت این پیش اومد که برای خوردن یه نوشیدنی با Oda san بیرون بریم و خب حسابی گرم گرفته بودیم (خندیدن)

Oda : این قضیه مال اواخر 2015 ـه. حدود ساعت 2 بعد از نیمه شب بود و فقط داشتیم در مورد بازیهای فایتینگ حرف میزدیم (خندیدن)

Neo_G : اون موقع اونقدری تعهد نداشتم که بخوام تا این حد پیش برم که شرکت فعلیم رو ول کنم و برم سراغ ساخت بازی. ولی بعدش با خودم فکر کردم که در حدود 15 سال قبل از بازنشستگیم مگه چند تا بازی می تونم بسازم ؟ اونم توی دوره زمانی که ساختن یه بازی برای سازنده ها انقدر طول میکشه. پس گفتم شاید بهتر باشه برم و یه جای دیگه بازیمو بسازم یا به عنوان یه برنامه ریز مستقل باشم. بعدش رفتم سراغ SNKP و باهاشون صحبت کردم ، خیلی هیجان زده بودم. ما در مورد همین مسائل اخیر صحبت کردیم و همینطور صحبت هامون طول کشید ...

4Gamer : پس هر جور شده می خواستین به صحنه ی ساخت بازی برگردین حتی اگه به قیمت تعویض شرکت قبلیتون می بود ؟

Neo_G : آره همینطوره ، ولی خب یه دلیل دیگه ای هم داشت که من SNK Playmore رو انتخاب کردم. KOF 14 یه شروع جدید برای کمپانی تحت عنوان SNK بود و با خودم گفتم بخشی از این پروژه بودن فرصت خیلی بزرگی به عنوان یه تجربه ی جدید واسه منه. امیدوار بودم که بتونم به حس و حال و تجربه ی روزهایی که یه کمپانی بازیش رو با زحمت و تلاش زیادی میسازه برگردم، جایی که تمامی افراد هر چی می تونن و به ذهنشون میرسه رو اجرا میکنن ، کلی آزمایش و صحیح و خطا و کوهی از Error ها. هیچ جوره نمی تونستم همچین فرصتی رو از دست بدم.

Oda : این روزها واقعاً یه دلیل توجیه پذیر لازم دارین تا یه بازی رو برای کنسولها بسازید. اما افراد زیادی توی تیم توسعه ی KOF 14 هستن که "دوست دارن توی ساخت بازی دست داشته باشن." کسایی مثل Neo_G که از جاهای دیگه ای به پروژه اضافه شدن یا حتی کارکنان قدیمی دوارن Fatal Fury و Art of Fighting ، اما هر دوی این افراد توی اینکار واقعاً هیجان زده هستن.

4Gamer : سوالی که ذهنمون رو مشغول کرده بخش رقابتی KOF 14 ـه. به عبارت دیگه ، چه مقدار فکر صرف این شده که بازی در طول پروسه ی ساخت بالانس بشه. علی الخصوص که از وقتی e-sports در حال رشد و بزرگ شدنه و جنبه ی رقابتی بازیا خیلی مهم شده ؟
(اگه بعضی از دوستان تازه وارد در جریان نیستن e-sport منظور همین رقابت ها و مسابقاتی که در سطح Pro Gaming واسه بازیا برگزار میشه میگن)

Oda : اول از همه ، فکر نمی کنم بازی فایتینگی باشه که از روی عمد بالانسش مشکل داشته باشه. ما فایت های زیادی رو دیدیم که از بدو تولد آنبالانس بودن ، که این به خاطر عدم دقت یا عدم دانش کافی سازندس.

4Gamer : قطعاً. مشخصه برای پلیرها هم بهتره که بازی بالانس باشه. اما سری KOF یه جورایی کارشو به عنوان یه All-Stars Game شروع کرد که زیاد روی بالانسش فکر نشده بود.

Oda : البته مسئله نادیده گرفتن بالانس نیست. اولین احساس من از نسخه ی '94 وقتی لانچ شد اینطوری بود که " این بازی یه All-Stars فستیواله ! وقت تعطیلات تابستونیه ! " و هنوزم احساسم نسبت به KOF همونجوریه.

قطعاً ما نسخه ی KOF 14 رو هم بالانس کردیم تا بخش رقابتی بازی لذت بخش باشه. اما باید اینو هم در نظر داشته باشیم که 90% پلیرها دنبال تورنومنت ها نیستن. اونا فقط دوست دارن توی خونه بشینن ، دکمه فشار بدن و از بازی لذت ببرن. اولین و مهمترین نکته اینه که ما بازی رو برای این دسته از افراد لذت بخش ساختیم. بخش رقابتی در درجه ی بعدی اولویت قرار میگیره.

Watanabe : منم موافقم که نباید خیلی قضایا رو با توی اولویت قرار دادن بخش رقابتی پیچیده کرد ، ما هر کاری کردیم تا بازی به راحتی توسط همه کسی قابل انجام باشه. اگه نتیجه ی این کار باعث بشه بازی توی e-sports محبوب بشه که عالیه.

4Gamer : به نظر میاد کل عوامل توسعه ی KOF 14 اینجان.


Neo_G : البته این موضوع فقط برای KOF نیست ، خیلی از فایتینگ های دیگه ای که من در ساختشون دخیل بودم هم این مسائل رو داشتن. مثلاً من تعریف های زیادی شنیدم که می گفتن "3rd Strike بالانس کرکترهاش خوب نیست ولی سیستم بازی خیلی عالیه" یا مثلاً "CVS 2 مشکل RC باگ داره ولی بازی آزادی عملش عالیه و بالانس خوبی هم داره". ولی اگه بخواهیم صادق باشیم ، موقع ساخت اون بازیا ما زیاد توجهی به بخش رقابتی کار نمی کردیم.

Oda : به جای فکر کردن به بالانس از همون شروع کار ، خیلی مهمه که کلی کرکتر و ایده های جدید داخل بازی قرار داده بشه تا اون گیم احساس تازگی داشته باشه. به خصوص توی مراحل اولیه ی کار.

Neo_G : دقیقاً. آخر کار ما تمام وقتمون رو روی بالانس میذاریم تا ازش مطمئن بشیم، ولی چیزی که مهمتره سیستم بازی و کانسپت کرکترهاس. و البته باید به این نکته هم توجه کرد که "بالانس بازی" و "بخش رقابتی بازی" دو تا موضوع جدا از همدیگه هستن. بخش "بالانس بازی" بخش گسترده ای از کارهاییه که روی لذت نهایی از بازی تاثیر داره اما بخش "رقابتی بازی" در مورد لذتیه که دو تا پلیر بتونن از پیاده کردن استراتژی هاشون مقابل همدیگه توی بازی ببرن.
با این دید ، ساخت بازی به خاطر بخش رقابتی برای ما سازنده ها اصلاً لذت بخش نیست.

با چیزی که گفتم میشه تا حدودی کنار اومد. ولی وقتی به این فکر میکنید که در طول زندگیتون چند تا بازی می تونید بسازید ، به شخصه دوست دارم وقتی کار ساخت یه بازی تموم شد به سرعت برم روی پروژه ی بعدی و ایده های جدیدی رو امتحان کنم. اما اگر همش درگیر بالانس و این قضایا باشید تا آخرشم باید روی همون یه دونه بازی کار کنید.

4Gamer : درسته. با این دیدگاه یعنی تعهد بلند مدت نسبت به بالانس کردن یه بازی فایتینگ بیشتر شبیه اداره کردن یه مجموعه عملیاته تا ساخت بازی های کامپیوتری.


Neo_G : البته اینکه یه بازی رو اینجوری اداره کنی و تا فرم نهاییش پیش ببری ایده آله به شرطی که منابع و نیروی لازمو داشته باشی. و خب اون موقع قابل تحسینه. انگار دارم خودخواه میشم (خندیدن)

Neo_G : Oda واقعاً دوست داره همه نوع بازی ای بسازه.

Neo_G : درسته. همونطور که Oda san گفت ، KOF ساخته شد تا هر سال عرضه بشه و هر سال هم یه سیستم جدید و متفاوتی داخل بازی بود. همچین چیزی مثل یه فستیوال یه ساله بود. این حس من نسبت به سری KOF ـه. و البته که بخش رقابتی هم بخشی از این فستیوال بود.

Oda : دقیقاً همینطوره. ما عاشق فایت هایی هم هستیم که به منظور e-sports ساخته میشن. به نظر ما اینم یکی از راههاییه که میشه از بازیهای فایتینگ لذت برد.

Neo_G : مهم نیست کدوم راه انتخاب میشه ، بازیهای فایتینگ همیشه یه "بازی" هستن. حتی کسانی که از دیدن پخش زنده ی مسابقات e-sports لذت میبرن هم خوشبختانه متوجه این موضوع میشن و برای اینکه خودشون از بازی لذت ببرن هم اونو بازی میکنن.

ما KOF 14 رو با تمام وجودمون ساختیم بدون اینکه بخواهیم دوباره به آینده فکر کنیم ... اما ، شخصاً خیلی خوشحالم که توی همچین محیطی بازی می سازم. اگه فن های فایتینگ بازی رو امتحان کنن ، لحظه ای میرسه که خوششون میاد و میگن " اوه ، این بازی ایه که Neo_G ساخته" و این لحظه ایه که من هم خوشحال خواهم شد. ما می خواهیم با KOF 14 دوباره SNK رو برگردونیم و امیدواریم فن ها ساپورتمون کنن !

===

پ.ن : فقط منم که فک می کنم چپ و راست دارن به SF تیکه میندازن ؟ :D
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر