Scalebound عنوانی که شما تصور می کنید نیست! | بخش دوم

Hazmat

7th Day
عضو تحریریه
Feb 2, 2013
1,167
نام
میلاد
Live Together, Die Together

المان های انسانی هیچ وقت بخش عمده ای از چشم انداز کامیا نبوده است، به این صورت که او شرح می دهد: "فقط این موجودات غول پیکر زیبا که با یک دیگر مبارزه کنند."
اما در نهایت او احساس می کند که این کانسپت، هنوز درست نیست؛ در حالیکه او قصد ایجاد هم ذات پنداری با اژدها را داشت.
" چه اتفاقی برای من می افتد اگر نتیجه ی این مبارزه را من در این جهت یا جهتی دیگر ببینم؟ چه اتفاقی می افتد اگر اژدها در پایان بمیرد؟ این موضوع چه تاثیری بر من دارد؟ پس من به آرامی و با اطمینان شروع کردم به فکر کردن؛ نقش من چیست؟ چگونه من در آن سهم خواهم داشت؟"
درمبارزات، واکنش های Drew به عنوان انسانی فانی و Thuban یک اژدهای عظیم الجثه با نفس آتشین، احتیاج به طراحی ظریف و دقیقی دارد.
شما چگونه با اژدهای خود کار می کنید؟ هنگامی که شما عقب نشینی کنید و منتظر فرصت باشید آیا او همچنان مهاجم خواهد بود؟ یا هنگامی که Thuban آسیب های فراوانی را دریافت کرده است، شما فعال تر می شوید؟
پلاتینیوم سهم قابل توجهی از مبارزات را به شخصیت Thuban داده است.
هنگامی که ما در حال تماشای مبارزه با مانتیس بودیم، برخی از اعضای پلاتینیوم با خود زمزمه می کردند: "من تا پیش از این هیچ وقت ندیده بودم که او [Thuban] چنین حرکتی را انجام دهد." (برای من که یک تازه وارد بودم، گویی ریزه کاری هایی وجود داشت که هدر رفته بود ولی دیدن شور و اشتیاق آنان لذت بخش بود.)
کامیا می گوید: " شما دقیقا نخواهید دانست که نتیجه ی کار اژدها چه خواهد بود، می توانید به او فرمان دهید که 'برو اونجا' ولی همیشه نمی توان این پیش بینی را داشته باشید که اژدها دقیقا فرضیات شما را انجام دهد و به نظر من این چیزی است که مبارزات را جذاب تر می کند."
حین اینکه امکان دارد در یک مبارزه Thuban در حال دریافت آسیب زیادی باشد ولی Drew می تواند از روش ها و استراتژی های خود استفاده کند.
در مبارزه ی خاص با مانتیس، او از بازوی اژدهایی چند منظوره ی خود برای اسکن مانتیس استفاده کرد تا اطلاعات و خواص آن را بدست آورد؛ استفاده برای رها کردن انرژی Pulse در حملات از راه دور و حتی درمان کردن Thuban با همان انرژی از دیگر ویژگی های این دست است.
" اگر Thuban در شرف مردن باشد، بازوی Drew تغییر رنگ می دهد و شما را از وضعیت بد سلامت وی آگاه می سازد. شما متوجه می شوید که باید به درمان او بشتابید."
همچنین ما دیدیم که چگونه Drew به حالت اژدهایی خود (Dragon Form) سوئیچ کرد، که این توانایی فوق العاده به او این اجازه را داد تا در مبارزه با مانتیس حملات ویرانگری را وارد کند.
با تپش دیوانه وار ایجاد شده توسط موزیک 'Wild Frontier' از بند Prodigly، از طریق هدفون و نقش بستن Skill Point بعد از وارد کردن هر ضربه، گویی به این موضوع اشاره دارد که تجربیات پلاتینیوم با رونق صنعتی همراه شده است.
کامیا درباره ی این قابلیت می گوید: " ما قصد داریم به بازیکنان فرصتی برای خود نمایی دهیم."
ادامه می دهد: " این ویژگی مقداری از استرس مبارزات شدید را کاهش می دهد. بنابراین برای مدت کوتاهی -تا زمانی که انرژی کافی برای تبدیل Drew داشته باشید- این ویژگی مانند قابلیتی ابر قدرتی نمایان می شود."

qbj_untitaled_%28copy%29.png


How to Train Your Dragon

بر خلاف اکثر بازی های پیشین پلاتینیوم، مبارزه ها با هر نبرد، شروع نمی شوند و پایان نمی پذیرند.
Scalebound کمتر درباره ی اجرای کمبو و خونریزی است. کامیا: "من به طور کلی در Scalebound روی این موضوع تمرکز نکرده ام."
تمرکز بیشتر برای ساخت عنوانی طولانی تر بوده است.
"این بازی فقط در مورد آن موضوع نیست. شما باید مدیریت های زیادی را برای بازیکن و اژدها انجام دهید."

هنگامی که مبارزه با مانتیس به پایان رسید، Drew از بازوی اژدهایی خود برای فریز کردن جسد آن استفاده کرد که به انفجار و تولید الماس های رنگی زیادی انجامید.
این الماس ها برای آپگرید کردن Thuban جهت تغییر ظاهر و افزایش توانایی ها مورد استفاده قرار می گیرند. در اواخر دمو ما یک Thuban درخشان تر مخطط ببر مانند و یکی سنگین تر که از سر تا دم با زره آراسته شده بود را دیدیم.
طراح بازی Yusuke Miyata: "ما برنامه های زیادی برای شخصی سازی اژدها داریم."
ادامه می دهد: "می توانید اعضای بدن اژدها را متحول کنید و سپس زره مورد نظر خود را بر جوارح او بپوشانید."
همه ی این ها روش مبارزه ی Thuban را تحت تاثیر قرار می دهد.
Thuban روشن تر با یک سلاح نیزه مانند متصل به دم، تهاجمی تر و سرعتی تر است ولی Thuban زره پوش با سلاحی سنگین، آسیب بیشتری را وارد می کند.
"همیشه بالانسی بین انتخاب پاداش/ریسک وجود خواهد داشت."
Miyata توضیح می دهد: "من رفتار اژدهای خود را چگونه می پسندم و این موضوع چگونه برای مبارزه ی بعدی من سودمند خواهد بود؟ شما باید شرایطی که در آن قرار دارید را ارزیابی کنید و تصمیم بگیرید."
سلاح های متنوعی برای Drew در طول سفرش قابل دسترس خواهد بود، اما Kellams می گوید که Drew شخصیت ثابت بازی خواهد بود.
"ما می خواهیم شما در نقش Drew بازی کنید و قابلیت شخصی سازی Thuban را داشته باشید."
[با توجه به اینکه الماس ها برای اپگیرد کردن اژدها مورد استفاده قرار می گیرند] بنابراین، Skill Pointـها برای Leve Up کردن Drew صرف خواهند شد، اما پلاتینیوم تمرکز ویژه ای نیز بر روایت داستان بازی گذاشته است.
"یکی از موارد مثبتی را که ما در عناوین اکشن خود داشتیم، روایت خوب داستان شخصیت آن بود."
Kellams می گوید: "در حال حاضر ما می خواهیم داستان Drew را روایت کنیم، این شخصیت برای ما بسیار عزیز است. اما... ،Thuban منبع سرمایه گذرای شماست.
موجودی که با شخصیت اصلی، همواره در صحنه حاضر است. وقتی ما چیزی شبیه به دو شخصیت اصلی را داریم، می خواهیم تمرکز یکی را بر گیم پلی و دیگری را برای به طنین انداختن احساسات در بازی بگذاریم."

i8j1_untiddtled_%28copy%29.png


Building Draconis

هر چه Drew و Thuban در بازی بیشتر پیشروی کنند، ما نیز بیشتر با حال و هوای Draconis آشنا می شویم.
Draconis؛ بزرگ، سرسبز، مرطوب و تا حدودی یادآور Pandora در آواتار جیمز کامرون است. تابش فلورسنس فوق العاده که زیبایی معماری آن را دو چندان می کند، و شاخه های درختان پر پیچ که به شکلی غیر طبیعی به سمت بیرون تاب خورده اند و قارچ های غول پیکر که با تابش زندگی می درخشند.
این 'The Pulse' است؛ نیروی زندگی تمام دنیای Draconis.
طراح هنری بازی Yong-hee Cho درباره ی Pulse توضیح می دهد که از معروف ترین منبع انرژی در داستان ها الهام گرفته است.
"در دنیای Star Wars، نیروی 'The Force' وجود داشت." او می گوید:"مانند ریشه ی همه ی چیزهایی موجود در دنیا عمل می کند. وقتی ما درباره ی آن صحبت می کنیم، رابطه، به اشتراک گذاشتن انرژی بین دو شخصیت را در بر می گیرد، اینجاست که Pulse تعریف می شود. اینکه چگونه انرژی زندگی شخصیت اصلی را تامین می کند و چگونه منبع انرژی ای برای کل دنیای Draconis است."
Cho ادامه می دهد:" یک تعادل خوب نیاز است تا ما باورپذیری دنیای خلق شده را حفظ کنیم. بنابراین پایه ی اصلی ایده ای که از طرف ما مطرح شد این بود که تقریبا 80% هر چیزی که شما در بازی میبینید آشنا به نظر برسد؛ چیزی که شما دیده اید، احساس کرده اید یا تجربه کرده اید؛ اما 20% باقی مانده چیزی است که از انرژی Pulse به وجود آمده و شکل گرفته است."
ما حرکت زوج بازی را بعد از شکست دادن مانتیس به داخل تونلی که از درختان پیچ و تاب خورده تشکیل شده بود، دیدم.
جایی که آن ها توسط مانتیس های کوچک تر مورد حمله قرار گرفتند. (من آن ها را 'Spawn' می نامم.)
این موجودات زمینی به نوعی یک کوچ برای پلاتینیوم به حساب می آیند، استدیویی که با شادی اغراق آمیز در زیبایی شناسی شناخته می شود.
برای Cho این تغییر جهت، نتیجه ی مبارزه با تمایلات درونی خود به حساب می آید.
"شما در حال حاضر سلاحی جذاب و همراهی جذاب دارید، پس شما به طور طبیعی به جهتی حرکت می کنید که دشمنان بازی نیز برای شما شما به نظر آیند. من ایده های خود برای طراحی دشمنان را به کامیا انتقال دادم، اما او ایده مرا رد کرد. گفت من دشمنانی شبیه به موجودات زنده و حشرات می خواهم. من آن ها را عجیب و غریب و وحشی می خواهم، و شاید هم به حدی نامتناسب و شگفت آور."
کامیا اضافه می کند: "آن ها را قابل باور می خواهم."

در اواخر دمو اشاره ای به چیز های بیشتری که در بازی وجود خواهند داشت، شد. Drew و Thuban وارد یکی از سیاه چاله های بازی با نام 'The Shrine of The Great Tree' شدند و توسط یکی از موجودات بزرگ بازی مورد استقبال قرار گرفتند؛ یک هایدرای هفت سر.
کامیا می گوید موجودات این چنینی یکی از اجزای اصلی هر سیاه چاله ی موجود در بازی هستند.
"هایدرا، فقط یک نمونه بود. یک دلیل خوب که چرا آن ها را در اینجا ایجاد کرده ایم و نقش آن ها در سیاه چاله چیست؟
آن ها چه چیزی را پنهان کرده اند و یا از چه چیزی محافظت می کنند؟ نگهبان چه چیزی هستند؟"
و بعد، سوپرایز دیگر، دو بازیکن متفاوت به آن ها پیوستند، دو Drew با دو نوع اژدهای متفاوت و سلاح های متفاوت.

jftw_untitlqed_%28copy%29.png


A Boy and his Dragon

هر چند ما درباره ی بخش Co-op سوال کردیم ولی پلاتینیوم سکوت را ترجیح داد.
تمام چیزی که کامیا گفت: "در بسیاری از سناریوهای ایجاد شده در Draconis، داشتن چند بازیکن همزمان، شرایط مبارزه را جذاب و هیجان انگیز تر می کند."
Kellams اشاره می کند: "هنوز Scalebound جای کار زیادی دارد."
اما حس هیجان در استدیو جدی است.
برای کامیا، چالش بخش هیجان انگیر کار است. "این پروژه چیزهای بسیار زیادی را برای اولین، برای من، به ارمغان آورده است.
اول اینکه شخصیت اصلی همراه دارد -شخصیت انسانی ملاک نیست، منظور همراه غیر انسانی-، اولین عنوانی که ما از اژدها برای سوژه ی اصلی بازی استفاده می کنیم، نه فقط به عنوان دشمن و جزئی از فضای بازی.
اولین بازی ای که ما از نظر بصری بسیار واقعی تر و بهتر از قبل هستیم.
بنابراین اضافه کردن تمام این ها به هم، اوج همه ی 'اولین ها' برای ماست که در پکیجی بزرگ بسته بندی گشته است."
"این ها چیز هایی هستند که مرا به جلو هل می دهند."
اما هر وقت کامیا تلاش های خود برای آنچه که در اسکیل باند به آن دست یافته را مرور می کند، همیشه به اژدها باز می گردد:
"من دوست دارم بازیکنان این حس را داشته باشند که Thuban همیشه با شما است، اگر بر گردید و به عقب نگاه کنید او را در کنار خود بیابید... او از شما محافظت می کند، با شما می خندد و با شما گریه می کند.
این پیوند عاطفی مورد نظر من است که قصد دارم بازیکنان آن را شکل دهند."


Scalebound عنوانی Action RPG؛ توسط شخص کامیا و استدیوی وی، Platinum Games در حال ساخت است و به طور انحصاری در پاییز 2016 برای Xbox One منتشر می شود.

برای خواندن بخش اول به این پست مراجعه کنید.
[ منبع ]
 
آخرین ویرایش:

Bahram

Alan, Wake Up
مدیر انجمن
Sep 7, 2011
7,767
نام
Bahram
منم دوباره از میلاد بابت ترجمه خوبش تشکر می‌کنم. به‌شخصه شاهد تلاش شبانه روزیش بودم :d

"من دوست دارم بازیکنان این حس را داشته باشند که Thuban همیشه با شما است، اگر بر گردید و به عقب نگاه کنید او را در کنار خود بیابید... او از شما محافظت می کند، با شما می خندد و با شما گریه می کند.
این پیوند عاطفی مورد نظر من است که قصد دارم بازیکنان آن را شکل دهند."
:bighug:
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر