Marius قبل از بهینه سازی از 130میلیون چندضلعی و 147,456 × 147,456 تکسچر تشکیل شده بود

Mehdi Cage

Valar Morghulis
کاربر سایت
Dec 8, 2011
4,991
نام
مهدی




وقتی CryTek اعلام کرد که تعدا چند ضلعی استفاده شده در کاراکتر Marius در بازی Ryse: Son of Rome از 150,000 تا به 85,000 تا برای بهینه سازی کاهش پیدا کرده،عکس العمل مردم در اینترنت جالب بود.اما در اصل این رقم درابتدا بیشتر از اینها بود.
طی یک panel با عنوان “Play the Cutscene: The Characters of Ryse” که درکنفرانس مختص سازنده های بازی برگزار شد، طراح ارشد کاراکتر بازی Abdenour Bachir و مدیرفنی هنری Christopher Evans اطلاعات بسیار جالبی رو درباره ی ساخت بازی و انقلاب در کاراکترها رو ارائه دادند.
در مراحل اولیه بازی تعداد چندضلعی ها در کاراکتر Marius غیرقابل باور بود،به خوبی فیلم های CG! درابتدا برای هر قطعه ی زره Marius نزدیک 4 میلیون چندضلعی در نطر گرفته شده بود،و اگر تمام قطعات رو باهم جمع کنیم، Marius 130 میلیون چند ضلعی داشته!و این تمام ماجرا نیست، هر قسمت مدل دارای 4,096x4,096 تکسچر بوده، و این یعنی هر مدل به طور کلی حدود 147,456x147,456 تا تکسچر داشته،یعنی 22 بیلیون تکسل.

مسلما کنسول یا حتی PC نمیتواند همچین ارقامی رو با فریم ریتی قابل قبول اجرا کند،پس این چند ضلعی ها به درچند حالت کاهش پیدا کرد،این ارقام به 40,000 تا چند ضلعی برای کاراکتر های معمولی،و برای کاراکتر های اصلی به نهایت 160,000 تا چند ضلعی رسید.
در نسل قبل(PS3,X360) متوسط چند ضلعی در کاراکترها 10-20,000 تا بود،و Ryse حدود 4-8 برابر بیشتر از متوسط نسل قبل چندضلی دارد!
لازم به ذکر هست که بهینه سازی چند ضلعی امری طبیعی در ساخت یک بازی است،و باعث اضافه شدن مزایای دیگر،با ویژگی های بصری و پرفورمنس بهتر میشود.

Bachir و Evans همچنین اشاره کردند که رندر کردن با استفاده از پایه های فیزیکی باعث شد تا به بهترین ویژگی های بصری رو با پرفورمنس خوب بدست اوریم. تزاکم زیرسطوح باعث واقع گرایانه شدن پوست به حالت نیمه شفافا شد،حرکت موها،لباس و خز که جزئیات زره بود از این ویگی ها برخوردار بود.
سازنده ها تاجایی پیش رفتند که حتی چربی های سینه و شکم کاراکترها رو هم از لحاظ فیزیکی شبیه سازی کردند.از جمله مصل های متحرک ،که برای Marius به 815 تا میرسد.
و مسلما،این ها پیشرفت خوبی در شبیه سازی فیزیک هست.

منبع
 

Bahram

Alan, Wake Up
مدیر انجمن
Sep 7, 2011
7,767
نام
Bahram
این که بهینه سازی نیست؛ تنزل ـه :D
نه، بهینه سازیه:d
چون تونستن بخش های دیگرو بهبود ببخشن:d
لازم به ذکر هست که بهینه سازی چند ضلعی امری طبیعی در ساخت یک بازی است،و باعث اضافه شدن مزایای دیگر،با ویژگی های بصری و پرفورمنس بهتر میشود.
 

asylum

کاربر سایت
Mar 4, 2011
52
الان من متوجه نشدم هدف چی بود! یکی شفاف سازی کنه :D

هیچی به زبان ساده گفته:درسته که بازیش مالی نبودو ما ها(سازندگان) زیادی فکر کردیم بازیش شاهکاره اما خوب به هر حال زحمت خودمونو کشیدیم به بزرگیه خودتون ببخشید انشالله نسخه ی بعدیش...
 

Mehdi Cage

Valar Morghulis
کاربر سایت
Dec 8, 2011
4,991
نام
مهدی
اينفيمس جديد ، دلسين وضعش چطوره؟چندتا چندضلعي خودشو فرعيا دارن؟ npc ها و ... ؟
60,000 polygons purely to Delsin Rowe's head
further 7,500 to his beanie hat
11,000: Number of 'ashbit' particles Delsin shatters into during a single smoke dash through the air.
75: Number of high-resolution scanned poses of Troy Baker's face that were needed to train our performance capture system to produce Delsin’s facial animations. Troy had 168 tracked markers placed on his face and his head mesh resulted in 22,321 separate vertices (not counting his eyes, lashes, or beanie) that were used for various in-game animations.
Each rain drop is considered a particle and there are over 30,000 of them.
Over 50 individual sounds are used in a smoke orbital.
We have 168 skeleton joints just for Delsin's face.
The blocks in our version of Seattle are 100 meters square. That's exactly the same size as an actual Seattle block.
During our cut scenes, each of the 20,000 vertexes on Delsin's face is animated independently, thirty times a second.
Delsin Rowe's beanie hat is made up of 7,500 polygons - inFamous: Second Son for PS4 News
توجه:
-بازی Open World هست.
-SP نسل قبل تو گرافیک جزو تاپ ترین استودیو های سونی تو زمینه گرافیک نبوده.
-تازه اول نسل هست.
:D
-
کرکتر اصلیش که تائید کردن 85000 polygon داره .
دوباره کاهش پیدا کرده دیگه،این اول میلیونی داشته،بعد شده 160,000 تا .بعد هم 85,000 تا.
 
آخرین ویرایش:

Bahram

Alan, Wake Up
مدیر انجمن
Sep 7, 2011
7,767
نام
Bahram
هیچی به زبان ساده گفته:درسته که بازیش مالی نبودو ما ها(سازندگان) زیادی فکر کردیم بازیش شاهکاره اما خوب به هر حال زحمت خودمونو کشیدیم به بزرگیه خودتون ببخشید انشالله نسخه ی بعدیش...
:|
اینجا فقط درباره گرافیک بازی صحبت شده و چیزی هم که مشخص گرافیک بازی جزو بهترین بازی های نسل بعدیه. اون که شما میگی مربوط به گیم پلی که اینجا اشاره ای بهش نشده و اصلا ربطی به این خبر نداره :d
 

Terova

No Trolls
Gold User
Dec 1, 2007
13,057
نام
محمد امین
130 میلیون چند ضلعی..؟ 4 تا تایتان هم نمیتونه همچین چیزی رو اجرا کنه..!

در مورد کم شدن چند ضلعی می دونم نمی دونینین ولی بدونین که وقتی یک بازی ساخته میشه اول کار خیلی جاهاش بهینه نیست مثلا باید یک انفجار توان زیادی رو از سخت افزار میگیره ولی با بهینه کردن اون در حالی که کیفیت اون انفجار کم نمیشه ولی توان پردازشی پایین تر میاد برای چند ضلعی ها هم با توجه به رزولوشن و میان در نظر میگیرن چقدر از حجم اون رو می تونن کم کنن در حالی که کمترین افت کیفیت پیش بیاد و بالاخره به یک عددی می رسن که به قول خودشون بهینه هست ولی اگر بازم ببینن توان پردازی بالا هست دیگه مجبور میشن با کم کردن بیش از حد چند ضلعی کیفیت رو هم بیارن پایین
تا جای که من می دونم 160.000 چند ضلعی کارکتر رو برای رزولوشن 1080p تعبیه دیده بودن که توان پردازشی زیادی رو میگرفت و اگر روی 1080 می خواستن تعداد چند ضلعی رو کم کنن تفاوت آشکار بود و کیفیت پایین به وضوح دیده می شد به خاطر همین رزولوشن رو اوردن روی 900p که در صورت کم کردن چند ضلعی کیفیت پایین نیاد که گویا موفق هم شدن
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,995
نام
ehsan
هیچی به زبان ساده گفته:درسته که بازیش مالی نبودو ما ها(سازندگان) زیادی فکر کردیم بازیش شاهکاره اما خوب به هر حال زحمت خودمونو کشیدیم به بزرگیه خودتون ببخشید انشالله نسخه ی بعدیش...

نمیدونم اصولا چرا هر جا بحث تکنیکی رایز هست بحث گیم پلی هم مطرح میشه حالا اینکه رایز بازی خوبی هست یا نه ربطی به تکنولوژی بکار رفته و گرافیکش نداره.

در کل من اصلا منظور این تاپیک رو درست متوجه نشدم خوب مسلما میشه یه کاراکتر طراحی کرد که N به توان N*N پولیگون داشته باشه ولی آیا امکان استفاده از این کرکتر در یک بازی وجود داره یا نه؟

اما در زمینه کم کردن تعدا پولیگونها قبلا هم تو تاپیک خبرش که چند ماه پیش داشتیم گفتم اینجا هم تکرار میکنم بشدت طرفدار این تصمیم کرایتک هستم چون این کم شدن تعداد پولیگون به گرافیک کلی بازی کمک کرده و الان ویدئوی E3 رو با اصل بازی مقایسه کنید به وضوح پیشرفت گرافیکی ماریوس مشخصه حتی با اینکه تعداد پولیگون کاهش پیدا کرده مخصوصا شیدر هایی که روی سطح فلز زره قرار گرفته بشدت زیبا هستن. ای کاش بقیه بازی ساز ها هم به جای عددهای دهن پر کن از منابع اینقدر درست استفاده کنن
 

.:Ranger:.

کاربر سایت
Jan 18, 2010
2,296
نام
فرهاد
خب قطعن این چیزی که اینها در ابتدا خلق کرده بودند نه تنها بر روی کنسولها بلکه بر روی PCهای خیلی خیلی قدرتمند دنیا هم نمی شده به خوبی ران بشه پس بیشتر جنبه تبلیغاتی داره و فکر می کنم با این اعدادو ارقام این شرکت در آینده به نسل جدید CG سازان هالیوودی ملحق بشن،سوال اینجاست اینها که میدونستن اینطوریه چرا چنین زحمات و وقتی رو برای خلق این کاراکتر با بیش از صد میلیون چند ضلعی صرف کردند که آخر مجبور بشن اینقدر کاهش بدنش!!
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر