عبارت Discover Hope که نام سکانس آغازین بازی Halo Infinite میباشد، برای من و بسیاری از عاشقان مجموعهی Halo چیزی فراتر از یک نامگذاری ساده است. سری هیلو از زمان عرضه Reach روی آرامش را به خود ندیده و هر نسخهی جدید که از این مجموعه منتشر میشد جمع هواداران و فضای این فرانچایز را منشنج تر میکرد.
بازی Halo: Reach اولین شوک بزرگ به سری به حساب میآید. این نسخه با روایت داستانی متفاوت، عدم حضور موثر مسترچیف، تغییراتی مانند استفاده از اسپرینت و نقشههای متفاوت بخش مولتی پلیر برای اولین بار باعث تقسیم هواداران سری به دو دستهی مخالف و موافق شد. البته از آنجایی که نسخه Reach یک اسپیناف و پیش درآمد برای مجموعه بود تفاوت های این نسخه برای هواداران قابل هضم بود.
Halo 4 اولین نسخهی سری بود که توسط تیم داخلی 343i ساخته میشد. این نسخه در تمامی جوانب بازی تغییرات وسیعی را اعمال کرده بود. آرتاستایل بازی به سمت واقع گرایانگی رفته بود، گیم پلی بازی الهامات وسیعی از سری COD گرفته بود و شخصیتپردازی بازی کاملا متفاوت از سه گانه اولیه بود. تمام این تفاوتها در کنار ضعف بخش چندنفرهی بازی باعث شد تا این نسخه هم به شدت هواداران سری به دو قسمت مخالف تقسیم کند.
Halo 5 هم با کوتاهترین و ضعیفترین بخش کمپبن بازی عرضه شد و به شدت مورد انتقاد هواداران سری قرار گرفت.
بزرگترین انتظاران هواداران و کوچکترین وظیفهی سازندگان با Halo Infinite بازگردانی امید به هواداران سری میباشد.
سازنده: 343industries
ناشر: Xbox Game Studios
استودیوهای کمکی: SkyBox Labs, Sperasoft, The Coalition, Certain Affinity Atomhaw
پلتفرم: PC, Xbox One, Xbox Series X, Xbox Series S, XCloud
سبک: First Person Shooter(تیراندازی اول شخص)
تاریخ انتشار: 8 دسامبر 2021 (17 آذر 1400)
* بازی در روز عرضه برروی سرویس Xbox Game Pass قرار خواهد گرفت.
تغییرات Halo Infinite نسبت به Halo 5: Guardians
سبک طراحی هنری یا Art Style: یکی از تغییرات Halo 4 و Halo 5 نسبت به سه گانه اصلی سری تغییر آرت استایل بازی بود، این بازیها به شدت به سمت واقع گرایانگی و استفاده از تکنیکهای پس از پردازش بازی، لنزفلیر و شلوغی تصویر سوق داده شده بود. اما Halo Infinite از همان زمان معرفی قول سبکی بی حاشیه، ساده با رنگ بندیهای شفاف و الهام گرفته از طراحی های قدیمی مجموعه با نگاهی به طراحی مدرن را داد.
گیمپلی بازی: تغییر دیگر Halo 4 و 5 که چندان به مزاق هواداران خوش نیامد، تغییر دادن سبک گیمپلی بازی بود. در حالی که Halo های سه گانه تمرکز زیادی بر مبارزات تک نفره، خلاقیت حین مبارزه، تنوع استراتژیها و البته حرکت در حین تیراندازی تمرکز داشت، بازیهای اخیر سری روند متفاوتی در پیش گرفتند و بر شباهت به بازیهای معروفی مانند COD و Battlefield تمرکز کردند. در Halo 4 و 5 بازی به شدت بر مبارزات از راه دور، کاورگیری و روند خطی تمرکز کرده بود که با روح سری سازگاری نداشت. در ساخت بازی Halo Infinite جهتگیری گیم پلی بازی به گونهایست که شباهت بیشتری به نسخههای کلاسیک داشته باشد و همزمان تمامی جوانب بازی را ارتقا دهد. از جمله مهم ترین تلاشهای سازندگان برای ارتقا نحوه حرکت و خلاقیت در بازی میتوان به افزودن Graplehook اشاره کرد.
مراحل سندباکس و تمرکز بر آزادی عمل: مراحل سندباکس همیشه جزئی از هویت هیلو بودند که متاسفانه در نسخهی Reach به شکلی متفاوت و در Halo 4 و 5 با بی توجهی اجرا شدند. سه بازی اخیر سری تلاش زیادی برای تحمیل کردن سبک بازی مورد پسند کارگردان و خطیتر شدن بازی کرده بودند. اینبار سازندگان بازی با الهام از مرحله Silent Cartographer نسخهی اول مجموعه (که به عقیده بسیاری بهترین مرحله تاریخ هیلو میباشد)، تلاش کردهاند که حداکثر آزادی عمل را در ساخت بازی به بازیکنان بدهند.
تمرکز بر شخصیت مسترچیف: یکی از مورد تنفرترین مسائل در بازی Halo 5 تلاش سازندگان برای تغییر دادن شخیصت محبوب 117 و جایگزنی آن با اسپارتان جیمسون لاک بود. تعداد مراحل مسترچیف در بازی Halo 5 به مراتب کمتر از مراحل آربیتر در Halo 2 بودند. بعد از واکنشهای منفی هواداران به نحوه نمایش شخصیت مسترچیف در Halo 5 ، سازندگان بازی قول دادهاند که Halo Infinite به طور کامل بر روی شخصیت چیف تمرکز خواهد کرد و همان شخصیتی که 20 سال محبوب هواداران بودهاست را به نمایش خواهد گذاشت.
شروعی تازه اما وفادار به گذشته: هرچقدر داستان و بخش کمپین Halo 5 مورد بیتوجهی قرار گرفته بودند، این بار بخش کمپین و داستان بازی در اولویت قرار گرفتهاند. به گفتهی بانی راس رئیس استودیو و فیل اسپنسر رئیس اکس باکس کمپین بازی Halo Infinite گرانترین و بزرگترین کمپین تاریخ سری خواهد بود. به همین جهت سازندگان بعد از بازخوردهای منفی Halo 5 تصمیم گرفتهاند تا داستانی متفاوت با المانهای جدید را بیان کنند. این داستان با وجود تمام تفاوتها همچنان دنبالهای بر Halo 5 خواهد بود اما به صورتی ساخته شده تا حتی اگر برای بار اول هم که Halo باز میکنید بتوانید از آن لذت ببرید. سطح تغییرات داستان جدید در حدی است که بانی راس و کریس لی این بازی را یه ریبوت معنوی برای سری میدانند.
SlipSpace موتور جدیدیست که توسط 343 برای توسعه Halo Infinite و پروژه های آینده ساخته است. واژهی SlipSpace در لغت به معنای نوعی سفر با سرعت بالاتر از سرعت نور در جهان هیلو میباشد. تا پیش از این تمام عناوین هیلو براساس انجین Halo 2 ساخته شده بودند و در هر نسخه از بازی همان انجین تکمیل پیدا میکرد. تمام مواردی مانند انیمیشن های بهتر، LOD کمتر و Draw Distance بیشتر که در بازی های اپن ورلد تاسیر بسزایی دارند همگی از جمله مشخصه های انجین و سختافزار نسل نهمی هستند.
در همین راستا بانی راس رئیس استودیو در مصاحبه IGN در مورد SlipSpace صحبت هایی را داشت و از اهمیت آن برای Infinite گفت :
Lighting نورپردازی :
عنوان های قبلی هیلو همه از تکنیک های hybrid deferred و forward rendering استفاده میکردند تا تعداد قابل ملاحضه ای منابع نوری را در محیط های باز قرار دهند. اما این روش ها باعث میشد تا نورپردازی ثابت باشد و ذره ها از خود بازتابی ارائه ندهند. اما بازی Halo Infinite مشاهده کردیم که نورپردازی بسیار متحول شدهاست. در واقع Infinite به طور کامل از نورپردازی رندر شده و داینامیک استفاده میکند که در یک زمان میتواند تعداد بسیار زیادی منابع نوری کوچک و بزرگ را مدیریت نماید. این مورد به نسبت به گذشته و مخصوصا در مقایسه با Halo 5 پیشرفت اساسی کردهاست. در آن بازی برای به 60 فریم، استودیو مجبور به کنار گذاشتن بسیاری تکنیکهای گرافیکی بود. یکی از این تکنیکها نورپردازی بود که به شکل ثابت انجام داده شدهبود که در Infinite پیشرفت بسیار قابل ملاحضهای کردهاست.
Material and Textures کیفیت بافتها:
پشتیبانی کامل از Physically based rendering یک از مهمترین پیشرفتهای موتور جدید است. این تکنیک باعث میشود که هر قسمت از هر شی میتواند مواد مخصوص به خود خود را داشته باشد که بسیار از تکنیک های قبلی واقعگرایانهتر خواهد بود. کیفت بالای بافتهای بازی گواه تلاشهای استودیو برای ساخت یک موتور جدید بودهاست. همه چیز از متریال آهن تا لباس ها بسیار قابل باور و دقیق درست شدهاند. این مهم درکنار بافت بسیار با کیفیت نشان داده میشوند که با کیفیت 4k اجرا میشوند.
Model Quality کیفیت مدلها:
تعداد پالیگان های مورد استفاده در بازی بشدت پیشرفت کردهاست. این مسئله باعث شده تا کیفیت تمام مکانها و سکانسها و اشیا بالا برود. به طور مشخص در بروهمر این موضوع قابل مشاهده است ، ریش و پوست او حالت بسیار طبیعی دارد و نبود گوشه های تیز باورپذیری این مدلها را بالا میبرد. همچنین مواردی مثل جزئیات چرم دستکش مسترچیف صورت کامل مدل سازی شده اند. این مدل و متریال باعث شده تا کیفیت رندر کارکترها هم بسیار بهبود پیدا کند. البته هنوز این پیشرفت خیلی زیادی نسبت به چیزی که در نسل حاضر داشتیم، نیست. اما برای یک عنوان 120 فریم میان نسلی فوق العاده محسوب میشد.
Frame Rate نرخ فریم:
طبق وعدههای استودیوی سازنده و نتیجه تستهای فنی انجام شده بر روی پیشنمایش بازی، این عنوان با نرخ فریم 60 اجرا خواهد شد. هیلو 5 نیز در اکثر موارد با 60 فریم اجرا میشد، اما برای رسیدن به این عدد فداکاریهای زیادی انجام گرفت مثل استفاده از نورپردازی ثابت (Baked) و از پیش رندر شده، مدل ها و تکسچر هایی با کیفیت پایین و ... . این مسئله باعث شد تا هیلو 5 یک عنوان پرچمدار گرافیکی در نسل نباشد. با توجه به قدرت کنسولهای نسل نهم Xbox بازی Halo Infinite میتواند با کمترین فداکاری ای در زمینه فنی به نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه با رزولیشن 4k بر روی Xbox Series X برسد. همچنین این بازی بر روی کنسولهای نسل جدید از حالت 120 فریم در بخش مولتی پلیر بازی پشتیبانی میکند.
Post-process pipeline:
هر چند با فداکردن قسمهای دیگر اما هیلو همیشه در این زمینه پیشگام بوده است، به طور مثال در Halo 3 بانجی رزولوشن را پایین تر از HD قرار داد تا بتوانند از HDR در محیط ها استفاده کنند. با توجه به پیشنمایشهای بازی، سازندگان در ساخت Infiniteهم همینگونه جهت گرفتهاند، به طور مثال بازی AA بسیار قدرتمندی دارد. همچنین انعکاس نور های رنگی برروی سطوح کاملا دقیق و Real Time بود و از Dynamic Depth of Field استفاده شده که بسیار تکنیک پر هزینه است. دیدن همچین افکت پر هزینه ای در یک بازی 120 فریم کاملا برای قدرت نسل بعد امیدوار کننده خواهد بود.
برای آشنایی شما با فصلهای Halo باید گفته شود که ، فصلها قالبی هستند که محتوای به روزرسانیهای بازی را ساماندهی میکنند. بازیکنان MCC قطعا با این فصلها آشنایی دارند، اما برای فهم این موضوع برای بازیکنان جدید هم آسان خواهد بود. در واقع در هر سهماه یک فصل جدید از بازی شروع میشود و بر اساس آن به روزرسانیها، چالشها، محتوای جدید، المانهای جدید گیمپلی، شخصیسازیهای جدید، رویدادهای جدید و چیزهای جدید بسیار زیاد دیگری منتشر خواهند شد. تمام این فصلها با توجه به بازخورد بازیکنان در Halo Waypoint ساماندهی خواهند شد.
فصل اول Heros of Reach : اولین فصل بازی Halo Infinite با انتشار تریلری معرفی شد. آقای جوزف استیتن رئیس تیم سازندهی بازی در این باره گفت:
فصل سوم: فصل سوم بازی شش ماه پس از عرضهی بازی منتشر خواهد شد. تنها اطلاعات موجود از این فصل این است که حالت فورج از این فصل به بازی افزوده خواهد شد.
طبق سنت همیشگی مایکروسافت، این بار هم برای جشن گرفتن عرضهی مهم مجموعهی این شرکت، کنسول باندل بازی با طراحی مخصوص و کنترلر Xbox Elite Series 2 هم با طرح مسترچیف عرضه خواهند شد. همچنین تصویری از بازی Halo Infinite جعبهی کنسول Xbox Series X را مزین کردهاست.
Trailers
[Announcement Trailer [E3 2018
The Making of The Announce Trailer
[Cinematic Trailer “Discover Hope“ [E3 2019
آقای Joel Yarger سوپروایزر اصلی ترکها و یکی از آهنگسازهای اصلی عنوان Halo Infinite خواهند بود. ایشان سابقهکار بر روی عناوینی مانند: Death Stranding, Anthem, Marvel's Spider-Man, Gran Turismo Sport, Uncharted 4: A Thief's End, Bloodborne و God of War 2 را دارند.
آقای Joel Corelitz هم یکی دیگر از آهنگسازهای اصلی بازی میباشد که سابقه کار بر روی عناوینی زیر را دارند.
The Unfinished Swan, Hohokum, Death Stranding و Eastward را دارند.
آقای Curtis Schweitzer هم یکی دیگر از آهنگسازهای اصلی میباشد که سابقه کار بر روی Starbound, Earthlight و Airships: Conquer the Skies را دارند.
لینک دانلود آلبوم موسیقی پیشنمایش بازی
افراد کلیدی Key People
Dan Chosich – کارگردان بازی
Chris Lee (مدیر استودیو و پروژه)
پس از هیلو 5، Lee به سمت مدیر استودیو و پروژه Infinite رسید. سابقه حضور از زمان تاسیس 343 و قبل از آن خود مایکروسافت را در کارنامه دارد
Dan Chosich (کارگردان)
کارگردان داستانی بازی که برای بیش از 9 سال در 343 حضور داشته است.
Paul Crocker (سرپرست داستانی و Creative Director)
Paul Crocker پیش از این سرپرست داستانی در Rocksteady بود و برروی عنوان بتمن این استودیو کار کرده است. پس از هیلو 5 و برای ساخت Infinite جانشین Brian Reed به عنوان سرپرست داستانی شد و پس از رفتن Tim Longo، علاوه بر داستان، به عنوان Creative Director نیز مشغول کار میباشد:
به عنوان داستان نویس ارشد (زیر نظر Crocker) به پروژه Infinite پیوست و سابقه کار در Bungie وGearbox و Monolith را در کارنامه دارد:
کارگردان هنری بازی و کسی که برای Infinite استایل هنری را به ریشه های هیلو بازگردانده است. او جانشین Kenneth Scott شد که در اواسط هیلو 5 استودیو را ترک کرد:
Sotaro Tojima (کارگردان صدا گذاری)
از اعضای قدیمی استودیو که بر روی هردو عنوان 4 و 5 کار کرده و هم اکنون (زیر نظر Yarger) به عنوان صدا گذار بازی مشغول فعالیت میباشد و در همین مقام بر روی پروژه های زیر کار کرده بود:
Troy Mashburn (کارگردان گیم پلی و Sandbox)
آقای Mashburn که به پروژه Infinite و 343 به عنوان کارگردان گیم پلی اضافه شده، پیش از این طراح مبارزات با ربات های Horizon Zero Dawn بود و سابقه حضور در Crystal Dynamic و Lucas Arts را نیز در کارنامه دارد:
آقای French از افراد قدیمی در این سمت، در حال حاضر طراحی مراحل و ماموریت های Infinite را بر عهده دارد ودر عین حال کارگردان مولتی پلیر نیز میباشد. سابقه حضور در Black Isle، Pandemic و Rockstar را دارد:
از افرادی که سابقا بر روی مولتی پلیر هیلو 5 کار کرده و سابقه حضور در Epic را نیز دارد:
آقای Rogelio Olguin نیز پس از خروج از Naughty Dog به 343 پیوست تا به عنوان سرپرست ساخت تکسچر و از طراحان محیط برروی Infinite کار کند:
John Mulkey که پیش از این در همین مقام سابقه حضور بر روی عناوین موفقی همچون FEAR و Borderlands را داشته در سال 2018 و شروع تغییرات رسمی Halo Infinite به 343 اضافه شد:
گیمپلی بازی: تغییر دیگر Halo 4 و 5 که چندان به مزاق هواداران خوش نیامد، تغییر دادن سبک گیمپلی بازی بود. در حالی که Halo های سه گانه تمرکز زیادی بر مبارزات تک نفره، خلاقیت حین مبارزه، تنوع استراتژیها و البته حرکت در حین تیراندازی تمرکز داشت، بازیهای اخیر سری روند متفاوتی در پیش گرفتند و بر شباهت به بازیهای معروفی مانند COD و Battlefield تمرکز کردند. در Halo 4 و 5 بازی به شدت بر مبارزات از راه دور، کاورگیری و روند خطی تمرکز کرده بود که با روح سری سازگاری نداشت. در ساخت بازی Halo Infinite جهتگیری گیم پلی بازی به گونهایست که شباهت بیشتری به نسخههای کلاسیک داشته باشد و همزمان تمامی جوانب بازی را ارتقا دهد. از جمله مهم ترین تلاشهای سازندگان برای ارتقا نحوه حرکت و خلاقیت در بازی میتوان به افزودن Graplehook اشاره کرد.
مراحل سندباکس و تمرکز بر آزادی عمل: مراحل سندباکس همیشه جزئی از هویت هیلو بودند که متاسفانه در نسخهی Reach به شکلی متفاوت و در Halo 4 و 5 با بی توجهی اجرا شدند. سه بازی اخیر سری تلاش زیادی برای تحمیل کردن سبک بازی مورد پسند کارگردان و خطیتر شدن بازی کرده بودند. اینبار سازندگان بازی با الهام از مرحله Silent Cartographer نسخهی اول مجموعه (که به عقیده بسیاری بهترین مرحله تاریخ هیلو میباشد)، تلاش کردهاند که حداکثر آزادی عمل را در ساخت بازی به بازیکنان بدهند.
تمرکز بر شخصیت مسترچیف: یکی از مورد تنفرترین مسائل در بازی Halo 5 تلاش سازندگان برای تغییر دادن شخیصت محبوب 117 و جایگزنی آن با اسپارتان جیمسون لاک بود. تعداد مراحل مسترچیف در بازی Halo 5 به مراتب کمتر از مراحل آربیتر در Halo 2 بودند. بعد از واکنشهای منفی هواداران به نحوه نمایش شخصیت مسترچیف در Halo 5 ، سازندگان بازی قول دادهاند که Halo Infinite به طور کامل بر روی شخصیت چیف تمرکز خواهد کرد و همان شخصیتی که 20 سال محبوب هواداران بودهاست را به نمایش خواهد گذاشت.
شروعی تازه اما وفادار به گذشته: هرچقدر داستان و بخش کمپین Halo 5 مورد بیتوجهی قرار گرفته بودند، این بار بخش کمپین و داستان بازی در اولویت قرار گرفتهاند. به گفتهی بانی راس رئیس استودیو و فیل اسپنسر رئیس اکس باکس کمپین بازی Halo Infinite گرانترین و بزرگترین کمپین تاریخ سری خواهد بود. به همین جهت سازندگان بعد از بازخوردهای منفی Halo 5 تصمیم گرفتهاند تا داستانی متفاوت با المانهای جدید را بیان کنند. این داستان با وجود تمام تفاوتها همچنان دنبالهای بر Halo 5 خواهد بود اما به صورتی ساخته شده تا حتی اگر برای بار اول هم که Halo باز میکنید بتوانید از آن لذت ببرید. سطح تغییرات داستان جدید در حدی است که بانی راس و کریس لی این بازی را یه ریبوت معنوی برای سری میدانند.
SlipSpace موتور جدیدیست که توسط 343 برای توسعه Halo Infinite و پروژه های آینده ساخته است. واژهی SlipSpace در لغت به معنای نوعی سفر با سرعت بالاتر از سرعت نور در جهان هیلو میباشد. تا پیش از این تمام عناوین هیلو براساس انجین Halo 2 ساخته شده بودند و در هر نسخه از بازی همان انجین تکمیل پیدا میکرد. تمام مواردی مانند انیمیشن های بهتر، LOD کمتر و Draw Distance بیشتر که در بازی های اپن ورلد تاسیر بسزایی دارند همگی از جمله مشخصه های انجین و سختافزار نسل نهمی هستند.
در همین راستا بانی راس رئیس استودیو در مصاحبه IGN در مورد SlipSpace صحبت هایی را داشت و از اهمیت آن برای Infinite گفت :
موتور هیلو بسیار تکنیکی و مهندسی بود. به همین دلیل کار را برای اعضای استودیو تیم سازندهی بازی سخت میکرد. ما تلاشهای بسیار زیادی را برای ارتقا موتور انجام دادیم تا بتوانیم Halo 4 را توسعه دهیم. بازیای که احتمالا از نظر ظاهری یکی از بهترین های زمان خود بود. ما به تیم قول دادیم تا امکانات و ابزارهای انجین را برای هیلو 5 بهبود ببخشیم. اما برنامه ها خوب پیش نرفت و تیم به درستی نگرانی های خود را با ما در میان گذاشتند و پروژه ساخت SlipSpace شروع شد. ماز از ساخت موتور جدید دو هدف داشتیم. اول میخواستیم که قادر باشیم تا با هیلو کارهای بسیار بیشتری انجام دهیم و دو تیم بتواند ایده های خود را به راحتی پیادهسازی کند. بنابراین میدانستیم که سری برای مدتی طولانی به استراحت خواهد رفت تا سال پیش که بالاخره SlipSpace را معرفی کردیم. زیرا میخواستیم مطمئن شویم که پلتفرمی قدرتمند برای آینده و ساخت بازی در اختیار داشته باشیم . بله این یک سرمایه گذاری بزرگ بود. و منطقی هم نگاه کنیم، انجین قبلی 18-19 سال سن داشت. بنابراین دیگر زمان تغییر فرا رسیده بود.
Lighting نورپردازی :
عنوان های قبلی هیلو همه از تکنیک های hybrid deferred و forward rendering استفاده میکردند تا تعداد قابل ملاحضه ای منابع نوری را در محیط های باز قرار دهند. اما این روش ها باعث میشد تا نورپردازی ثابت باشد و ذره ها از خود بازتابی ارائه ندهند. اما بازی Halo Infinite مشاهده کردیم که نورپردازی بسیار متحول شدهاست. در واقع Infinite به طور کامل از نورپردازی رندر شده و داینامیک استفاده میکند که در یک زمان میتواند تعداد بسیار زیادی منابع نوری کوچک و بزرگ را مدیریت نماید. این مورد به نسبت به گذشته و مخصوصا در مقایسه با Halo 5 پیشرفت اساسی کردهاست. در آن بازی برای به 60 فریم، استودیو مجبور به کنار گذاشتن بسیاری تکنیکهای گرافیکی بود. یکی از این تکنیکها نورپردازی بود که به شکل ثابت انجام داده شدهبود که در Infinite پیشرفت بسیار قابل ملاحضهای کردهاست.
Material and Textures کیفیت بافتها:
پشتیبانی کامل از Physically based rendering یک از مهمترین پیشرفتهای موتور جدید است. این تکنیک باعث میشود که هر قسمت از هر شی میتواند مواد مخصوص به خود خود را داشته باشد که بسیار از تکنیک های قبلی واقعگرایانهتر خواهد بود. کیفت بالای بافتهای بازی گواه تلاشهای استودیو برای ساخت یک موتور جدید بودهاست. همه چیز از متریال آهن تا لباس ها بسیار قابل باور و دقیق درست شدهاند. این مهم درکنار بافت بسیار با کیفیت نشان داده میشوند که با کیفیت 4k اجرا میشوند.
Model Quality کیفیت مدلها:
تعداد پالیگان های مورد استفاده در بازی بشدت پیشرفت کردهاست. این مسئله باعث شده تا کیفیت تمام مکانها و سکانسها و اشیا بالا برود. به طور مشخص در بروهمر این موضوع قابل مشاهده است ، ریش و پوست او حالت بسیار طبیعی دارد و نبود گوشه های تیز باورپذیری این مدلها را بالا میبرد. همچنین مواردی مثل جزئیات چرم دستکش مسترچیف صورت کامل مدل سازی شده اند. این مدل و متریال باعث شده تا کیفیت رندر کارکترها هم بسیار بهبود پیدا کند. البته هنوز این پیشرفت خیلی زیادی نسبت به چیزی که در نسل حاضر داشتیم، نیست. اما برای یک عنوان 120 فریم میان نسلی فوق العاده محسوب میشد.
Frame Rate نرخ فریم:
طبق وعدههای استودیوی سازنده و نتیجه تستهای فنی انجام شده بر روی پیشنمایش بازی، این عنوان با نرخ فریم 60 اجرا خواهد شد. هیلو 5 نیز در اکثر موارد با 60 فریم اجرا میشد، اما برای رسیدن به این عدد فداکاریهای زیادی انجام گرفت مثل استفاده از نورپردازی ثابت (Baked) و از پیش رندر شده، مدل ها و تکسچر هایی با کیفیت پایین و ... . این مسئله باعث شد تا هیلو 5 یک عنوان پرچمدار گرافیکی در نسل نباشد. با توجه به قدرت کنسولهای نسل نهم Xbox بازی Halo Infinite میتواند با کمترین فداکاری ای در زمینه فنی به نرخ فریم 60 فریم بر ثانیه با رزولیشن 4k بر روی Xbox Series X برسد. همچنین این بازی بر روی کنسولهای نسل جدید از حالت 120 فریم در بخش مولتی پلیر بازی پشتیبانی میکند.
Post-process pipeline:
هر چند با فداکردن قسمهای دیگر اما هیلو همیشه در این زمینه پیشگام بوده است، به طور مثال در Halo 3 بانجی رزولوشن را پایین تر از HD قرار داد تا بتوانند از HDR در محیط ها استفاده کنند. با توجه به پیشنمایشهای بازی، سازندگان در ساخت Infiniteهم همینگونه جهت گرفتهاند، به طور مثال بازی AA بسیار قدرتمندی دارد. همچنین انعکاس نور های رنگی برروی سطوح کاملا دقیق و Real Time بود و از Dynamic Depth of Field استفاده شده که بسیار تکنیک پر هزینه است. دیدن همچین افکت پر هزینه ای در یک بازی 120 فریم کاملا برای قدرت نسل بعد امیدوار کننده خواهد بود.
فصلهای بخش چند نفرهی بازی:
استودیو 343i تائید کردهاست که بخش چندهنفرهی بازی که به صورت رایگان منتشر خواهد شد، متشکل از فصلهای جداگانه خواهد بود. این فرمول دقیقا همان فرمول بازی Halo Masterchief Collection میباشد که در بازیهایی مانند Call of Duty هم کاربرد دارد.
برای آشنایی شما با فصلهای Halo باید گفته شود که ، فصلها قالبی هستند که محتوای به روزرسانیهای بازی را ساماندهی میکنند. بازیکنان MCC قطعا با این فصلها آشنایی دارند، اما برای فهم این موضوع برای بازیکنان جدید هم آسان خواهد بود. در واقع در هر سهماه یک فصل جدید از بازی شروع میشود و بر اساس آن به روزرسانیها، چالشها، محتوای جدید، المانهای جدید گیمپلی، شخصیسازیهای جدید، رویدادهای جدید و چیزهای جدید بسیار زیاد دیگری منتشر خواهند شد. تمام این فصلها با توجه به بازخورد بازیکنان در Halo Waypoint ساماندهی خواهند شد.
فصل اول Heros of Reach : اولین فصل بازی Halo Infinite با انتشار تریلری معرفی شد. آقای جوزف استیتن رئیس تیم سازندهی بازی در این باره گفت:
فصل دوم: فصل دوم بازی سه ماه پس از عرضهی بازی منتشر خواهد شد . تنها چیزی که در مورد فصل اول بازی میدانیم این است که حالت Co-op بخش داستانی بازی را به بازی اضافه خواهد کرد." میتوانم بگویم که دلایل بسیار زیادی برای انتخاب Heroes of Reach به عنوان فصل اول وجود دارد. سیاره Reach تاریخ عظیمی در جهان Halo دارد. این سیاره یک مکان کلیدی خاطرهانگیز برای اسپارتانهای قدیمی و یک نقطه شروع برای اسپارتانهای جدید است. Reach اولین جاییست که اسپارتانها در آن ماجراجویی و کشمکش خود را با رمز و رازهای کهکشانی که بعد از Halo 5 دگرگون شده شروع میکنند."
فصل سوم: فصل سوم بازی شش ماه پس از عرضهی بازی منتشر خواهد شد. تنها اطلاعات موجود از این فصل این است که حالت فورج از این فصل به بازی افزوده خواهد شد.
داستان بازی:
به نظر میآید که داستان Halo Infinite حول تصرف Zeta توسط تبعیدیها یا Banished، بازگشت به زمین و پیدا کردن راز و رمز بین کورتانا و وپن میچرخد.
شخصیت منفی اولیه داستان یک بروت بالارده و دست راست Aitriox به نام Escharum میباشد، همچنین بازیکنان باید انتظار حضور افراد دیگر گرده Hands of Aitrox از جمله الیت رهبر و شخص مورد اعتماد Aitriox یعنی Jega 'Rdomnai هم داشته باشند.
بر اساس اطلاعات درون تریلرهای بازی Banished با گروهی مرموز و ناشناخته به نام Harbenher متحد شدهاند. این دو گروه به فکر تصرف مکانی ناشناخته به نام Auditorium از طریق Zeta Halo را دارند.
طبق اعلام استودیو، داستان بازی بر روی شخصیت مسترچیف تمرکز دارد. دلیل اصلی این تصمیم واکنشهای منفی به داستان چند وجهی Halo 5 بود. بازی Halo Infinite سوی دیگری از شخصیت مسترچیف را به نمایش خواهد گذاشت که تمرکز بیشتری بر زبان بدن و صداهای با معنا و دیالوگهای کوتاه اما اثرگذار خواهد داشت. مسترچیف جدید حسی شبیه مسترچیف نسخههای کلاسیک بازی خواهد داشت.
شخصیت منفی اولیه داستان یک بروت بالارده و دست راست Aitriox به نام Escharum میباشد، همچنین بازیکنان باید انتظار حضور افراد دیگر گرده Hands of Aitrox از جمله الیت رهبر و شخص مورد اعتماد Aitriox یعنی Jega 'Rdomnai هم داشته باشند.
بر اساس اطلاعات درون تریلرهای بازی Banished با گروهی مرموز و ناشناخته به نام Harbenher متحد شدهاند. این دو گروه به فکر تصرف مکانی ناشناخته به نام Auditorium از طریق Zeta Halo را دارند.
طبق اعلام استودیو، داستان بازی بر روی شخصیت مسترچیف تمرکز دارد. دلیل اصلی این تصمیم واکنشهای منفی به داستان چند وجهی Halo 5 بود. بازی Halo Infinite سوی دیگری از شخصیت مسترچیف را به نمایش خواهد گذاشت که تمرکز بیشتری بر زبان بدن و صداهای با معنا و دیالوگهای کوتاه اما اثرگذار خواهد داشت. مسترچیف جدید حسی شبیه مسترچیف نسخههای کلاسیک بازی خواهد داشت.
باندل بازی Halo Infinite
طبق سنت همیشگی مایکروسافت، این بار هم برای جشن گرفتن عرضهی مهم مجموعهی این شرکت، کنسول باندل بازی با طراحی مخصوص و کنترلر Xbox Elite Series 2 هم با طرح مسترچیف عرضه خواهند شد. همچنین تصویری از بازی Halo Infinite جعبهی کنسول Xbox Series X را مزین کردهاست.
Trailers
[Announcement Trailer [E3 2018
The Making of The Announce Trailer
[Cinematic Trailer “Discover Hope“ [E3 2019
Halo Infinite | Campaign Gameplay Premiere – 8 Minute Demo
Halo Infinite | Become – Step Inside Trailer
Halo Infinite - Game Overview Trailer | E3 2021
Halo Infinite | Multiplayer Reveal Trailer - A New Generation
Halo Infinite | Multiplayer Overview
Halo Infinite | Multiplayer Season 1 Cinematic Intro
آقای Joel Yarger سوپروایزر اصلی ترکها و یکی از آهنگسازهای اصلی عنوان Halo Infinite خواهند بود. ایشان سابقهکار بر روی عناوینی مانند: Death Stranding, Anthem, Marvel's Spider-Man, Gran Turismo Sport, Uncharted 4: A Thief's End, Bloodborne و God of War 2 را دارند.
آقای Joel Corelitz هم یکی دیگر از آهنگسازهای اصلی بازی میباشد که سابقه کار بر روی عناوینی زیر را دارند.
The Unfinished Swan, Hohokum, Death Stranding و Eastward را دارند.
آقای Curtis Schweitzer هم یکی دیگر از آهنگسازهای اصلی میباشد که سابقه کار بر روی Starbound, Earthlight و Airships: Conquer the Skies را دارند.
لینک دانلود آلبوم موسیقی پیشنمایش بازی
Here are the Halo Infinite System Requirements (Minimum)
- CPU: AMD FX-8370 or Intel i5-4440
- RAM: 8 GB
- OS: Windows 10 RS3 x64
- VIDEO CARD: AMD Radeon RX 570 or Nvidia GeForce GTX 1050 Ti
- PIXEL SHADER: 5.1
- VERTEX SHADER: 5.1
- FREE DISK SPACE: 50 GB
- DEDICATED VIDEO RAM: 4096 MB
Halo Infinite Recommended Requirements
- CPU: AMD Ryzen 7 3700X or Intel i7-9700k
- RAM: 16 MB
- OS: Windows 10 19H2 x64
- VIDEO CARD: Radeon RX 5700 XT or Nvidia RTX 2070
- PIXEL SHADER: 5.1
- VERTEX SHADER: 5.1
- FREE DISK SPACE: 50 GB
- DEDICATED VIDEO RAM: 8192 MB
افراد کلیدی Key People
Dan Chosich – کارگردان بازی
Chris Lee (مدیر استودیو و پروژه)
پس از هیلو 5، Lee به سمت مدیر استودیو و پروژه Infinite رسید. سابقه حضور از زمان تاسیس 343 و قبل از آن خود مایکروسافت را در کارنامه دارد
Dan Chosich (کارگردان)
کارگردان داستانی بازی که برای بیش از 9 سال در 343 حضور داشته است.
Paul Crocker (سرپرست داستانی و Creative Director)
Paul Crocker پیش از این سرپرست داستانی در Rocksteady بود و برروی عنوان بتمن این استودیو کار کرده است. پس از هیلو 5 و برای ساخت Infinite جانشین Brian Reed به عنوان سرپرست داستانی شد و پس از رفتن Tim Longo، علاوه بر داستان، به عنوان Creative Director نیز مشغول کار میباشد:
- Alien: Resurrection
- SWAT: Global Strike Team
- Batman Arkham Asylum
- Batman Arkham City
- Batman Akham Origins
به عنوان داستان نویس ارشد (زیر نظر Crocker) به پروژه Infinite پیوست و سابقه کار در Bungie وGearbox و Monolith را در کارنامه دارد:
- Homeworld
- Gears of War 3
- Middle Earth Shadow of Mordor
- BattleBorn
- Guild Wars 2
- Destiny 2
کارگردان هنری بازی و کسی که برای Infinite استایل هنری را به ریشه های هیلو بازگردانده است. او جانشین Kenneth Scott شد که در اواسط هیلو 5 استودیو را ترک کرد:
- Alone In The Dark
- Cold Fear
- Prince of Persia Warrior Within
- Assassin’s Creed
- Rage
- Halo 4
- Halo 5
Sotaro Tojima (کارگردان صدا گذاری)
از اعضای قدیمی استودیو که بر روی هردو عنوان 4 و 5 کار کرده و هم اکنون (زیر نظر Yarger) به عنوان صدا گذار بازی مشغول فعالیت میباشد و در همین مقام بر روی پروژه های زیر کار کرده بود:
- Castlevania Circle of the Moon
- Metal Gear Solid 2
- Zone of the Enders
- Metal Gear Solid The Twin Snakes
- Metal Gear Solid 3
- Metal Gear Solid 4
- Halo 4
- Halo 5
Troy Mashburn (کارگردان گیم پلی و Sandbox)
آقای Mashburn که به پروژه Infinite و 343 به عنوان کارگردان گیم پلی اضافه شده، پیش از این طراح مبارزات با ربات های Horizon Zero Dawn بود و سابقه حضور در Crystal Dynamic و Lucas Arts را نیز در کارنامه دارد:
- Star Wars: Jedi Starfighter
- Star Wars: Republic Commando
- Killzone 2,3
- Horizon: Zero Dawn
آقای French از افراد قدیمی در این سمت، در حال حاضر طراحی مراحل و ماموریت های Infinite را بر عهده دارد ودر عین حال کارگردان مولتی پلیر نیز میباشد. سابقه حضور در Black Isle، Pandemic و Rockstar را دارد:
- Fallout 2
- Icewind Dale
- The Saboteur
- GTA IV
- Max Payne 3
- Halo
از افرادی که سابقا بر روی مولتی پلیر هیلو 5 کار کرده و سابقه حضور در Epic را نیز دارد:
- DukeNukem (3D Realm)
- Gears of War
- Halo 5 (MultiPlayer)
آقای Rogelio Olguin نیز پس از خروج از Naughty Dog به 343 پیوست تا به عنوان سرپرست ساخت تکسچر و از طراحان محیط برروی Infinite کار کند:
- Unreal Tournament 2004
- Tomb Raider
- The Last of Us
- Uncharted 4
- Uncharted The Last Legacy
- The Last of Us 2
John Mulkey (دیزاینر ارشد کمپین)John Mulkey که پیش از این در همین مقام سابقه حضور بر روی عناوین موفقی همچون FEAR و Borderlands را داشته در سال 2018 و شروع تغییرات رسمی Halo Infinite به 343 اضافه شد:
- F.E.A.R
- F.E.A.R 2
- Doom 4
- Battleborn
- Borderlands
- Borderlands 2
- Borderlands 3
Attachments
Last edited by a moderator: