PlayStation Final Fantasy XVI

سازنده
Creative Business Unit III
تاریخ انتشار
June 2023
ناشر
Square Enix
پلتفرم‌ها
  1. PlayStation 5
Opera Snapshot_2022-04-08_114535_na.finalfantasyxvi.com.png
Some are kings, some knights, some naught but pawns—but all shall play
.their part in a game guided by the unforgiving hand of fate

-----------------------------------------------------------------------------------

استدیو سازنده: Square Enix Creative Business Unit III
ناشر: Square Enix
کارگردان: Hiroshi Takai
کارگردان خلاق و نویسنده اصلی: Kazutoyo Maehiro
کارگردان هنری: Hiroshi Minagawa
طراح شخصیت ها: Kazuya Takahashi
تهیه کننده: Naoki Yoshida
آهنگساز: Masayoshi Soken
پلتفرم: PS5
تاریخ انتشار: 22 ژوئن امسال (1 ام تیر ماه)



"شخصیت های اصلی"

"کلایو راسفیلد"
1683049798817.png

"جاشوا راسفیلد"
1683049928661.png

"جیل واریک"
1683050245354.png

Opera Snapshot_2022-04-09_165551_na.finalfantasyxvi.com.png
"ولیستیا"
Opera Snapshot_2022-04-08_111824_na.finalfantasyxvi.com.png

"آیکون‌ها و دامیننت‌های آن‌ها"

Opera Snapshot_2022-04-08_114149_na.finalfantasyxvi.com.png

"قلمروها های داخل ولیستیا"

Opera Snapshot_2022-04-08_113134_na.finalfantasyxvi.com.png
Opera Snapshot_2022-04-08_113350_na.finalfantasyxvi.com.png

"تریلر معرفی بازی"

Opera Snapshot_2022-04-08_114842_na.finalfantasyxvi.com.png

.تمامی اطلاعات پست اول توسط Reza.zareei ترجمه شده است.
 
آخرین ویرایش:

Reza.zareei

کاربر سایت
Oct 28, 2018
1,959
نام
Reza
دوستان مبارزات بازی یکم زیاد شلوغ نیست؟
یجاهایی حرکات باس ها یا حتی دشمنای معمولی رو درست نمی بینم
حسم درسته یا اشتباه میکنم؟
در کل خیلی امیدوارم به بازی
یه سری ویدیو بابت همین لشکر دشمنا دادن
 
  • Like
Reactions: reza8

Inoeex

کاربر سایت
Apr 1, 2014
242
اقا اصلا مشکل این کیفیت تسکچر صورت ها انگار خیلی پایین

من حدس میزنم دلیلی که کیفیت چهره های پایینه همون دلیلی باشه که در شماره 12 به نسبت شماره 10 هم همین طور بود.

با توجه به محدودیتی که سخت افزار برای پردازش داره، تیم سازنده و خصوصا برنامه نویس ها باید یک سری چیزها رو اولویت بندی کنن.

این موضوع که کاراکترها در 10 تعداد پلی گان های بیشتری نسبت به کاراکترهای 12 داشتند چیزی بود که بعدها در موردش مقاله داده شد و در موردش صحبت کردند.
دلیلش این بود که دنیای 12، در واقع map ها و zone ها جزییات بسیار بسیار بیشتری نسبت به 10 داشت ( یکیش این بود که تمام دشمن ها رو توی نقشه میدیدیم ) و سخت افزار PS2 نمیکشید که هم اون جزییات رو پردازش کنه و هم کاراکترهای های پلی گان رو.
البته برنامه نویس ها و مدلرهای 12 انقدر ماهر بودند که هر کسی نمیتونه متوجه بشه که کاراکترهای 12 از 10 پلی گان های کمتری دارند به ویژه موهاشون.

همه این ها رو گفتم که بگم احتمالا مجبور بودند که این کار رو بکنن که شاید فایت های بازی افت فریم نداشته باشه.

پ.ن من هم از چهره کاراکترها در 16 خوشم نمیاد، شبیه به عروسک های پلاستیکی هستند، چهره ی کاراکترهای ریمیک 7 طبیعی تر هست.
 

Reza.zareei

کاربر سایت
Oct 28, 2018
1,959
نام
Reza
من حدس میزنم دلیلی که کیفیت چهره های پایینه همون دلیلی باشه که در شماره 12 به نسبت شماره 10 هم همین طور بود.

با توجه به محدودیتی که سخت افزار برای پردازش داره، تیم سازنده و خصوصا برنامه نویس ها باید یک سری چیزها رو اولویت بندی کنن.

این موضوع که کاراکترها در 10 تعداد پلی گان های بیشتری نسبت به کاراکترهای 12 داشتند چیزی بود که بعدها در موردش مقاله داده شد و در موردش صحبت کردند.
دلیلش این بود که دنیای 12، در واقع map ها و zone ها جزییات بسیار بسیار بیشتری نسبت به 10 داشت ( یکیش این بود که تمام دشمن ها رو توی نقشه میدیدیم ) و سخت افزار PS2 نمیکشید که هم اون جزییات رو پردازش کنه و هم کاراکترهای های پلی گان رو.
البته برنامه نویس ها و مدلرهای 12 انقدر ماهر بودند که هر کسی نمیتونه متوجه بشه که کاراکترهای 12 از 10 پلی گان های کمتری دارند به ویژه موهاشون.

همه این ها رو گفتم که بگم احتمالا مجبور بودند که این کار رو بکنن که شاید فایت های بازی افت فریم نداشته باشه.

پ.ن من هم از چهره کاراکترها در 16 خوشم نمیاد، شبیه به عروسک های پلاستیکی هستند، چهره ی کاراکترهای ریمیک 7 طبیعی تر هست.
ایکاش دلیل منطقی ای باشه مگرنه اگه به خاطر ضعف استدیو قابل قبول نیست
 

Reza.zareei

کاربر سایت
Oct 28, 2018
1,959
نام
Reza
صحنه‌های جنسی فاینال فنتسی ۱۶

• بندیکتا با کلئوفاس، حاکم Quetzacotl رابطه جنسی برقرار میکنه.

• صحنه‌ای هست که سید و بندیکتا کاملاً برهنه زیر درخت نشسته‌اند.

• الوین و آنابلا درحال میک‌اوت هستند ولی رادنی وحشت‌زده مزاحمشون میشه.
 

Reza.zareei

کاربر سایت
Oct 28, 2018
1,959
نام
Reza
جزئیات بیشتری از جهان و داستان فاینال فنتسی 16 منتشر شد.

◾️ جهان والیستیا تاریخی 4000 ساله داره و چندین فرهنگ مختلف در اون دیده میشه؛ وقتی به نقاط مختلف والیستیا سفر میکنین، میبینید که مردم در هر گوشه از این جهان به روش های مختلفی زندگی میکنن.

◽️ کازویوتو ماهیرو (نویسنده فاینال فنتسی 16) گفت هیچوقت فکرشم نمیکنه که بتونه قهرمانی بهتر از کلایو بنویسه. اون اضافه کرد که پلیر ها هرچقدر بیشتر داستان رو جلو ببرن، بیشتر با کلایو آشنا میشن و شخصیتش رو درک میکنن.

◾️ کازویوتو ماهیرو همچنین گفت بازی طوری نیست که پلیر ها بخاطر تکمیل تروفی ها مجبور بشن محتوای اضافه تری رو بازی کنن چون خود ماهیرو هم از اینکار متنفره.

◽️ تاکای گفت پلیر ها احتمالا میتونن بازی رو در 40 تا 50 ساعت به پایان برسونن. اون اشاره کرد که خودش بازی رو در 35 ساعت به پایان رسونده برای همین پیش بینی میکنه که پلیر ها بتونن بازی رو در 40 تا 50 ساعت به پایان برسونن (البته با در نظر گرفتن ساید کوئست ها)

◾️ بعضی محتوا ها بخاطر صرفه جویی در هزینه های ساخت بازی از داستان اصلی به ساید کوئست ها منتقل شدن.

◽️ فاینال فنتسی 16 در کل حدود 215 آهنگ داره. البته در شروع توسعه بازی فقط 140 تا بود اما ماسایوشی سوکن (آهنگساز بازی) میخواست که انتظارات اوماتسو رو برآورده کنه بنابراین تنوع موسیقی رو افزایش داد.

◾️ یوشیدا تاکید کرد که درسته فاینال فنتسی 16 یه بازی در ژانر Dark Fantasy هست اما اینقدرا هم دارک نیست. ماجرا های کمدی، عاشقانه و فضا های درخشان هم در بازی وجود داره. یوشیدا همچنین گفت اگه مردم با اغراق در مورد کلمه "Dark Fantasy" صحبت کنن‌، عصبانی میشه.

◽️ پلیر ها میتونن در بازی مشروب بگیرن (یا شاید حتی سرو کنن؟) همچنین کلایو میتونه در شهر ها نامه های مختلفی دریافت کنه و بخونه، میتونه خرید کنه، ماموریت های مختلف انتخاب کنه و به صحبت های NPC ها گوش بده.

◾️ افکت های صوتی ویژه‌ای برای موگل در نظر گرفته شده تا خاص جلوه کنه.

◽️ تعداد ساید کوئست های بازی خیلی زیاده.
 

Reza.zareei

کاربر سایت
Oct 28, 2018
1,959
نام
Reza
مصاحبه جدید ماسایوشی سوکن (آهنگساز فاینال فنتسی 16) - بخش دوم

◾️ مصاحبه کننده: از چه ساز هایی برای آهنگ های فاینال فنتسی 16 استفاده کردین؟

◽️ ماسایوشی سوکن: یادمه که برای تم آیکان ها بیشتر از گروه کُر کمک گرفتم اما ساز های برنجی زیادی هم در بازی وجود داره تا به شما یه حس کلاسیک منتقل کنه.

◾️ مصاحبه کننده: نائوکی یوشیدا (تهیه کننده بازی) از شما درخواست کرد که آهنگ های کلاسیک زیادی برای بازی بسازین و شما هم به درخواست اون وفادار موندین... البته بجز یک آهنگ.

◽️ ماسایوشی سوکن: زمانی که میخواستم برای نبرد با یک آیکان خاص آهنگ بسازم، به این نتیجه رسیدم که هیچ جوره نمیتونم تم کلاسیک رو برای این آهنگ رعایت کنم. من بدون اینکه به تیم توسعه بگم آهنگ رو ساختم و در پایان بهشون نشون دادم تا نظرشون رو بدونم؛ آهنگ کلاسیک نبود اما اونا ازش استقبال کردن و گفتن که واقعا برای این نبرد مناسبه.

◾️ مصاحبه کننده: میتونید جزئیات بیشتری از این آهنگ رو باهامون به اشتراک بزارین؟

◽️ ماسایوشی سوکن: نمیتونم در مورد اینکه آهنگ برای چه نبردی بوده چیزی بگم. فقط میتونم بگم که کوجی فاکس-سان بهم در نوشتن لیریک آهنگ کمک کردن تا نتیجه بهتری بدست بیارم.

◽️ کوجی فاکس: خیلی خجالت آوره... مثلا هیچکس قرار نبود این رو بدونه (میخنده)

◾️ مصاحبه کننده: آیا از نسخه های قبلی فرنچایز برای آهنگ های فاینال فنتسی 16 الهام گرفتین؟

◽️ ماسایوشی سوکن: بله البته، ما آهنگ های زیادی رو از نسخه های قبلی فرنچایز الهام گرفتیم که شامل فاینال فنتسی 14 هم میشه با این حال، من نمیتونم جزئیات بیشتری بهتون بگم چون اسپویل به حساب میاد.

◾️ مصاحبه کننده: تنوع در سبک موسیقی فاینال فنتسی 16 چقدره؟ و آیا نسبت به نسخه های قبلی فرنچایز بیشتر شده یا کمتر؟

◽️ ماسایوشی سوکن: همونطور که در کات سین های بازی مشخصه، جهان والیستیا از فرهنگ های مختلفی تشکیل شده که شامل فرهنگ آسیایی یا حتی عربی هم میشه. ما آهنگ های بازی رو متناسب با هر منطقه از والیستیا تنظیم کردیم بنابراین سبک موسیقی فاینال فنتسی 16 حداقل یکم تنوع داره.

◽️ ماسایوشی سوکن: اما در مقایسه با نسخه های قبلی فرنچایز... مثلا من فاینال فنتسی 14 رو مثال میزنم؛ در فاینال فنتسی 14، جهان بازی خیلی بزرگتر هست و فرهنگ های بیشتری در اون گنجونده شده بنابراین پلیر ها به هر منطقه‌ای که سفر کنن، موسیقی متفاوتی میشنون. در فاینال فنتسی 16، ما یه داستان متمرکز و یه جهان واحد داریم بنابراین تیم توسعه تنوع موسیقی رو کمتر کرد تا به تم اصلی داستان پایبند باشه.

◽️ ماسایوشی سوکن: به طور کلی ما تم کلاسیک اصلی بازی رو حفظ کردیم و در منطقه های خاص هم یکم تنوع بهش اضافه کردیم. شاید تنوع موسیقی فاینال فنتسی 16 نسبت به نسخه های قبلی فرنچایز کمتر باشه اما اصلا یکنواخت نخواهد بود.
 

Reza.zareei

کاربر سایت
Oct 28, 2018
1,959
نام
Reza
صحبت های تیم توسعه فاینال فنتسی 16 در مورد جنبه های مختلف بازی (داستان، طراحی، گیم پلی، موسیقی و...)

◾️ داستان:

▼ کازویوتو ماهیرو: زمانی که تهیه کننده (نائوکی یوشیدا) باهام تماس گرفت و ازم خواست که نویسنده فاینال فنتسی 16 باشم، بهش گفتم که میخوام بازی رو به دوران قرون وسطی ببرم چون بنظرم یه "فاینال فنتسی" باید همیشه در اون دوران باشه. باید بتونه فانتزی بودنش رو به خوبی نشون بده.

▼ کازویوتو ماهیرو: البته در قرون وسطی پادشاهی های زیادی وجود داشته (که در جهان والیستیا هم وجود داره) اما حکومت پادشاهی معمولا اینطوری بوده که پادشاه، تمام امور رو اداره میکرده و به همه دستور میداده. من به این نتیجه رسیدم که اگه حکومت همه کشور های جهان والیستیا پادشاهی باشه، داستان خیلی یک طرفه و کسل کننده میشه بنابراین تصميم گرفتم یه کشور پادشاهی باشه و کشور دیگه دموکراسی داشته باشه تا بتونیم داستان رو از هر جهتی نشون بدیم.

◽️ طراحی:

▼ هیروشی میناگاوا: زمانی که من تازه به تیم توسعه ملحق شده بودم، با تاکای-سان در مورد سبک طراحی بازی صحبت کردیم و میخواستیم چیزی بسازیم که شبیه سریال گیم آف ترونز باشه. البته ما هنرمند دیگه‌ای به اسم کازویا تاکاهاشی رو هم در کنار خودمون داشتیم که تمام شخصیت های بازی رو به خوبی طراحی کرد و حتی در تکمیل سبک بصری بازی هم بهمون کمک کرد.

▼ هیروشی میناگاوا: سبک بصری که تاکاهاشی برای بازی در نظر داشت، درخشان و شفاف بود بنابراین دوباره اون رو بازسازی کردیم تا با فضای بالغانه و درجه سنی بازی مطابقت داشته باشه. البته اون فضای درخشان هنوزم در بازی وجود داره اما میشه دید که چطور به راحتی از بین میره (مخصوصا در زمان مبارزات آیکان ها)

▼ هیروشی میناگاوا: ما در مورد طراحی کلایو یکم مشکل داشتیم... طرح اولیه‌ای که ازش داشتیم اصلا مناسب نبود و مشکلات زیادی داشت. تیم CBUIII که خیلی با مهارت بودن در طراحی و شکل دادن چهره فعلی کلایو، کمک زیادی بهمون کردن.

▼ هیروشی میناگاوا: ما میخواستیم سبک بصری فاینال فنتسی 16، چیزی بین واقعیت و فانتزی باشه. در واقع نیازی نبود که بازی دقیقا "برعکس واقعیت" بنظر بیاد.

▼ هیروشی میناگاوا: بعضی از طرفدار ها نگرانن که سبک بصری بازی به نسخه های قبلی فرنچایز وفادار نباشه اما میتونم بهتون اطمینان بدم که اینطوری نیست. من تمام تلاشمو کردم تا بهترین سبک بصری خودم و کارمند ها رو به نمایش بزارم. امیدوارم که ازش خوشتون بیاد.

◾️ گیم پلی:

▼ ریوتا سوزوکی: زمانی که من به پروژه توسعه بازی ملحق شدم، بخش هایی از گیم پلی از قبل ساخته شده بود مثلا کارکتر با فشار دادن مربع، شمشیر میزد و با فشار دادن مثلث، جادو آماده میشد.

▼ ریوتا سوزوکی: هرچند گیم پلی اون موقع خیلی ساده بود و هیچکدوم از ویژگی های فوق‌العاده الان مثل توانایی آیکان ها رو نداشت. فقط اینطوری بود که باید به دشمن حمله میکردین و وقتی HP دشمن به صفر میرسید، میمُرد پس نبرد به همین سادگی تموم میشد.

◽️ موسیقی:

▼ ماسایوشی سوکن: ما معمولا کارمون رو بر اساس چیزی که تیم توسعه از قبل ساخته انجام میدیم بنابراین کار بخش موسیقی حتی بعد از گلد شدن بازی هم ادامه داره. باید بعضی از آهنگ ها رو دوباره برای تریلر و تبلیغات بازی تنظیم کنیم.

▼ ماسایوشی سوکن: من تقریبا همیشه قبل از آهنگ ساختن، بخش هایی از گیم رو میبینم یا بازی میکنم اما این برام مثل یه شمشیر دو لبه میمونه. از یه طرف میتونم بفهمم که بازی دقیقا به چه آهنگی نیاز داره اما از طرفی هم برای اینکه بتونم بخش هایی از گیم رو ببینم، باید تا مراحل پایانی توسعه منتظر بمونم (چون معمولا گیم ها حتی تا مراحل پایانی توسعه هم کامل نیستن و تغییرات زیادی میکنن) این یعنی باید صد ها آهنگ رو در عرض چند ماه بسازم. اگه بخوام صادق باشم، کار خیلی سختیه و بعضی وقتا بهم استرس میده.
 

Reza.zareei

کاربر سایت
Oct 28, 2018
1,959
نام
Reza
صحبت های ریوتا سوزوکی در مورد توانایی آیکان ها

◾️ "من معمولا از تایتان استفاده میکنم. قدرت های تایتان فقط در صورتی موثر هست که واکنش هاتون خوب باشه بنابراین سرگرم کننده و چالش برانگیزه. خب من واقعا دوست دارم که ساختار بازیم چالش برانگیز باشه."

◽️ "همچنین سعی میکنم ترکیب خاصی بین توانایی های تایتان، گارودا و اودین ایجاد کنم. هنوز مشخص نیست اما اودین قابلیت های خاصی داره که فکر میکنم برای پلیر های هاردکور جذاب باشه. توانایی آیکان اودین میتونه به کلایو تاکتیک های جدیدی برای مبارزه بده."
 

noctis-sm3

کاربر سایت
Jul 23, 2014
2,746
نام
mohammad
خلاصه تا این لحظه:
مدیرعامل جدید اومد...
از جیمبو یک پیام کوتاه ویدیویی پخش شد
.
.
پلاتینیوم کمکی برا ساخت بازی بوده...
تایید شد باز تیم kingdom heartsهم کمکشون کرده
.
فردا دمو در دسترس هست
 
آخرین ویرایش:

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر