امروز یکی گفت 6 فروردینه باورم نشد...انقدر که این چند روز سریع گذشت...حالا خیلی خوشحالم که بازی تاخیر خورد و افتاد توی این روزا
از نظر تکنیکی هنوز برام سواله که اینا چطور تونستن همچین چیزی بسازن که روی PS4 پایه با این گرافیک و گیمپلی سرعتی، بصورت 60 فریم اجرا بشه و از اون طرف لودینگاش هم 6-5 ثانیهای باشه! Digital Foundry هم با بررسی id tech 7 پشمی واسش نمونده بود!
برای گیمپلی هم حتما از ice bomb و modهای اسلحهها استفاده کنید و واسه اسلحههای پراستفادهتون هم Masteryشون رو فعال کنید...اون اوایل ice bomb واسم جذاب نبود ولی بعدا توی مبارزات شلوغ ازش استفاده کردم فهمیدم عجب نعمتیه...مخصوصا وقتی آپگریدش کنید.
برخلاف خیلیا با Marauder خوب کنار اومدم، واسه من Arch-vile جهنمه و تا میام برسم بهش شونصدتا دشمن دیگه Summon میکنه...کلا وقتی آرچ وایل توی میدون هست، مبارزه سطحش بالاتر میره و خیلی هیجانانگیزتر میشه چون لعنتی نمیزاره نفس بکشی...بعضی موقعها هم وسوسه میشم نرم سراغش که تا ابد Summon کنه و منم نابود کنم
از اون طرف از نظر داستانی، بازی به سوالایی جواب میده که سالها درگیرش بودیم...اونم با جزئیات.
واقعا دمشون گرم. با وجود انتظارای بالا فک نکنم اکثر فن های دووم میتونستن همچین خفنیتی رو متصور بشن.
اون شیش تا کلید Slayer Gateها رو هم حتما جمع کنید، سوپرایز خفنی داشت
نسخه های کلاسیک سایبردیمون تقریبا همین شکلی بود، برای من که اون قدیما بازی میکردم دقیقا سر سایبردیمون همینجوری موقع مبارزه سکته میزدم و گیم آور میشدم
.
نسخه 3 هم تقریبا دشمنا علی الخصوص hellknight ها و mancubos هاش همین شکل بودن.
حالا علاوه بر این ها توی بقیه عناوین id همیشه یه موجودی بود که وقتی میدیدیش میگرخیدی به معنای واقعیه کلمه. یه هیولایی بود توی Quake 1 به اسم Shambler، یه demon سفید رنگ غول پیکری بود که واقعا من میدیدمش پشتم میلرزید جاهایی هم اسپان میشد که اصلا انتظارشو نداشتی. رسما هرچی میزدی نمیمرد.
الان واقعا خوشحالم که همچین رویکردی رو اتخاذ کردن نسبت به بازی. این بازی به معنای واقعی کلمه اوج جذابیت و چلنجینگ بودن شوترهای واقعی قدیمی رو برگردونده. بیخود نیست که خیلیا میگن بهترین شوتر تاریخ یا یکی از بهترین شوترهای تاریخه این نسخه.
برای کسانی که مشکل دارن با سختی هم خب هم چیت کد ها هست هم درجات سختی راحتتر
توی این نسخه هم سایبردیمن یا به قول خودشون Tyrant خیلی سگه! ولی نه در اون حد نسخههای کلاسیک که رسما باس محسوب میشد...چون اینجا انقدر ابزار مختلف در دسترس داری هم از نظر حرکتی و هم از نظر نابودکنندگی، میتونی اجازه نفس کشیدن بهش ندی...همون اول کار دو تا نارنجک پشت سر هم بندازی، پشت بندش هم یه Ice bomb که تکون نخوره و با mod اسلحه موردعلاقت به رگبار ببندیش، دیگه چیزی ازش نمیمونه
واقعا سایبردیمن کلاسیک خیلی ترسناک بود...مخصوصا اگه گلوله کافی واسه راکت لانچر و اسلحههای قوی دیگه نداشتی و باید با اسلحههای معمولی میرفتی سراغش.
مشکل سرعت دشمنا و سختی بازی نیست مشکل طراحی بد محیطه. من هم نمیگم بازی سخته، مشکل بالانس نبودن بازیه ربطی هم به درجهی سختی نداره. وقتی کیل روم بد طراحی شده و دشمن ها بیش از اندازه زیاد دیپلوی میشن دیگه مشکل سختی نیست مشکل بالانسه که وجود نداره وگرنه دوم 2016 رو سخت ترین حالت ممکن بازم فان بود! یه سری از محیط ها طوری هستن انگار قراره کالاف بازی کنی از بس در و دیوار توشون هست، دوم قبلی هم نظر طراحی کیل روم ها خیلی بهتر بود هم از نظر استایل بازیکردن، مجبور نبودی مدام در حال فرار و دش و جاخالی باشی!
مشکل اینه که اصلا نباید به فکر فرار و دَش به سمت عقب باشی وقتی دیدی به پشت سرت نداری. تا جایی که متوجه شدم، Dash کردن جوری طراحی شده که سریع تر خودتو به دشمنایی که آماده گلوری کیل شدن هستن یا آیتمهایی که روبهروت هستن برسونی یا اینکه نهایتا به سمت چپ یا راست دش کنی تا یه ضربه سنگین بهت نخوره. اگه به عقب دش کنی بازم ضربههای دور برد دشمنا میاد بهت میرسه، از طرفی دیگه هم ممکنه به یه دیوار بخوری و راه فرارت بسته بشه...من خیلی از وقتهایی که دش به سمت عقب کردم، به ضررم بوده و به عنوان یه قانون همیشه باید رو به جلو و مهاجمانه پیش بری. توی نسخه قبلی هم اگه عقبنشینی میکردی، ممکن بود به بن بست بخوری و دهنت سرویس بشه...حالا با اضافه شدن دش، عقبنشینی خیلی خطرناکتر شده...توی بعضی از مپها اگه چشم بسته دش به عقب کنی، حتی ممکنه از یه پرتگاه بیفتی پایین...یه جوریه که ترجیح میدم با راکت لانچر برم توی شکم دشمن و به خودم هم دمیج وارد کنم ولی عقب نشینی نکنم چون معلوم نیست پشت سرت چی منتظرته!