Multi Platform Dark Souls III

سازنده
From Software
تاریخ انتشار
March 2016
ناشر
Bandai Namco
پلتفرم‌ها
  1. PC
  2. PlayStation 4
  3. Xbox One
01253489569887116258.png


بازی در تاریخ 24 فروردین 1395 عرضه خواهد شد

Informations




  • بازی در جریان کنفرانس Xbox در E3 سال 2015 معرفی شد.
  • رئیس استودیو From Software، آقای Hidetaka Miyazaki بار دیگر کارگردانی بازی را بر عهده خواهد داشت.
  • آقای Isamu Okano به عنوان دستیار کارگردان انتخاب شده است.
  • ناشر بازی Namco Bandai است.
  • پلتفرم های بازی PC، Xbox One و PlayStation 4 خواهند بود.
  • طبق گفته های آقای میازاکی، بازی 2 سال است که در دست ساخت بوده است.
  • تیم سازنده Bloodborne هیچ نقشی در ساخت Dark Souls III نداشته است. فقط برخی از اعضای طراحی جلوه های بصری بر روی هر 2 عنوان مشغول کار بوده اند.
  • میازاکی به طور همزمان بر روی هر 2 عنوان در دو سال اخیر مشغول به کار بوده است.
  • بازی آخرین نسخه در تریلوژی Dark Souls نخواهد بود، بلکه به گفته آقای میازاکی، نقطه عطفی در این این سری خواهد. که بدین معناست در نسخه های آتی، شاهد دگرگونی هایی در ساختار بازی خواهیم بود.
  • بازی از نظر طراحی، شباهت های نزدیکی به Dark Soul II خواهد داشت و "چیزهای مفید و کارآمد" را نگه داشته اند.
  • مبارزات سریع تر از دو عنوان پیشین خود خواهد بود. آقای میازاکی گفت اما بازیکنان نباید انتظار سرعتی همانند Bloodborne را داشته باشند.
  • ساخت شخصیت و گزینه های تکتیکالی بدون قربانی کردن اتمسفر معروف سری، گسترش یافته اند.
  • World Hub در بازی وجود نخواهد داشت.
  • Spawn شدن دشمنان همانند نسخه اول به صورت نامحدود خواهد بود.
  • ریست کردن Stat ها همانند نسخه دوم امکان پذیر خواهد بود.
  • جا به جا شدن بین Bonfire ها امکان پذیر است اما ابتدا باید آن ها را پیدا کنید.
  • Co-op همانند عنوان Bloodborne، بر اساس سیستم پسوورد خواهد بود. به این صورت که برای مرتبط شدن به دوستان، از یک پسوورد مشترک که فقط شما از آن مطلع هستید، استفاده کرده و سیستم بازی شما را به هم متصل می‌کند.
  • المان های اکشن جدیدی به بازی اضافه شده اند که به کمک المان های نقش آفرینی خواهند آمد.
  • انیمیشن های راه رفتن و دویدن نرم تر شده اند.
  • نقشه های بازی "تا حدود کمی" کمتر از Dark Souls II خواهد بود، اما در عوض هر منطقه مقیاس بسیار بزرگ تری خواهد داشت.
  • داستان بازی در رابطه با "Lords of Cinder" خواهد بود. غولی که در نمایش بازی حضور داشت، "یکی" از آن ها خواهد بود (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • شخصیت اصلی تحت نام "The Dark Hero" یاد می‌شود و در صدد کشتن "Lords of Cinder" است.
  • Estus flasks, bonfires, jump attacks, greatswords و dual-wielding weapons همگی در بازی حضور خواهند داشت.
  • قابلیت های جدید سلاح ها ویژگی های مختلفی به برخی سلاح ها اضافه خواهند کرد.
  • Long Sword ها حالتی به نام "آماده باش" دارند که طی آن سپر به کنار گذاشته شده و 2 ضربه مخصوص و سنگین پیاده شده که قابلیت شکستن دفاع حریف را دارد.
  • Greatsword ها قابلیت پرتاب دشمنان به هوا را دارد.
  • شوالیه ها (سیاه و سفید) به بازی باز خواهند گشت و قدرتمند تر و هجومی تر خواهند بود.
  • جادو ها در بازی حضور دارند. اما تغییراتی در پی نخواهد داشت.
  • جادویی تحت نام "Ash" به بازی اضافه شده است.
  • آقای میازاکی برای خلق Greatsword ها از مانگای "Berserk" و شخصیت اصلی آن الهام گرفته است.
  • Stat تحت نام "Agility" که در شماره دوم وجود داشت، در این نسخه حضور نخواهد داشت. به گفته آقای میازاکی چون اکشن بازی استرس زا خواهد کرد تا زمانی که شما Stat های خود را ارتقا دهید.
  • From Software در صدد است که تا 6 بازیکن را ساپورت کند.
  • به نظر می‌رسد بازی قبل از دو نسخه پیشین در جریان خواهد بود اگرچه آقای میازاکی چیزی را تایید نکرده است.
  • هدف آقای میازاکی گسترش گیم پلی و شخصیت پردازی با اعمال قابلیت های مختلف است.
  • قلعه دیده شده در تریلر معرفی، بسیار غول پیکر خواهد بود چنانچه گفته شده است این اندازه از فاصله دوری دیده شده است. قلعه جزئیات بسیار غنی در بر خواهد داشت و شباهت های بسیاری به Anor Londo از نسخه اول می‌دهد.
  • سازه های بزرگ تر و سیاه تر، حس تنهایی شماره اول را دوچندان خواهند کرد.
  • به گفته کسانی که موفق به دیدن دموی 30 دقیقه ای از بازی شده اند، گرافیک بازی را عالی توصیف کرده اند.
  • شخصیت ها جزئیاتی غنی خواهند داشت.
  • Boss دیده شده در دمو، Dancer of the Frigid Valley نام داشت. موجودی که بزرگ توصیف شده است و شمشیری بزرگ را حمل می‌کند.
  • بازی تحت DX 11 اجرا خواهد شد.
  • بازی بر روی 30 فریم بر ثانیه اجرا خواهد شد.
  • بازی در حدود 10 کلاس مختلف برای شروع در بر دارد (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • نقشه بازی در حدود 12 منطقه مختلف را شامل می‌شود (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • 1-4 بازیکن قادر خواهند بود به صورت Co-op بازی را به پیش ببرند (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • ویژگی PVP همچنان در بازی حضور خواهد داشت (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • 100 اسلحه جدید، 40 زره جدید و دیگر تجهیزات در سراسر دنیای بازی وجود خواهند داشت (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • 45 دشمن جدید، 15 Boss جدید در بازی حضور خواهند داشت (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • قابلیت جدیدی تحت نام "Sacrifice Ceremonies" به بازی اضافه شده است که طی آن می‌توانید اجساد دیگر بازیکنان را به جاهای مختلف کشیده و با انجام تشریفاتی، به دنیای آن ها وارد شوید (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • Boss های بازی قابلیتی تحت نام "Heat Up" خواهند داشت که به وسیله آن در حین مبارزه، تغییر شکل یا تغییر رفتار داده و شیوه مبارزه را کاملا عوض می‌کنند (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • بازی قابلیتی تحت نام "Sword Fighting Arts" خواهد داشت که خود به چندین بخش به نام های "Rush In" (که طی آن بازیکن می‌تواند در حین ضربه خوردن، ضربه های سنگینی به طور همزمان وارد کند) و "Circle" (که به نظر می‌رسد نوع خاصی از Dodge کردن باشد) تقسیم می‌شود (نیاز به شفاف سازی دارد)
  • بازیکنان قادر خواهند بود که Bonfire ها را بسازند (نیاز به شفاف سازی دارد)

Screenshots








Trailers


Dark Souls III
E3: Announcement trailer
720p || 1080p || 1080p GamerSyde


Dark Souls III
GC: Gameplay Reveal
1080p GamerSyde


با تشکر از .Evanescence. بابت همکاری.
 
آخرین ویرایش:
خوب این نمایش 16 دقیقه ای رو دیدم :d حضرت میازاکی ^:)^:d
بازی یه جورایی رنگ و بوی bloodborne رو میده :d دقیقا با این سرعت داج کردن اصلا نیازی به سپر نیست و همین باعث میشه نسبت به سری های قبل راحت تر باشه :d
گویا تنوع سلاح ها هم مثل bloodborne هست :d
 
آخرین ویرایش:
دیشب نشستم سر فرصت به دقت نمایش 16 دقیقه ای به همراه نمایش کنفرانس مایکروسافت دیدم . قصدم خدای نکرده شک کردن به کار استاد نیست و 100% بازی بسیار موفقی میشه :دی . اما از لحاظ تجربه شخصی ، حقیقتش من یک سری مشکل با Dark Souls III دارم و براش دلیل هم دارم نمیدونم نظر شما در این مورد چیه . فقط میدونم پستم خیلی طولانیه اما لطفا پستم کامل بخونید تا متوجه منظورم بشید .

1- مورد اول در مورد گیم پلی بازیه . دارک سولز باکس خودش داره و براساس این باکس ما عناصر مختلفی در گیم پلی نسخه اول دیدیم . نسخه دوم کاملا براساس همون چارچوب مشخص راهش ادامه داد ، مواردی مختلفی درنسخه دوم به بازی اضافه شد ، برخی از این موارد به نظر من جواب ندادن ولی برخی از اونا نوآوری های خوبی بودن اما این موارد اضافه شده کاملا به چارچوب اثر پایبند و وفادار بود . اما در مورد نسخه سوم احساس می کنم بازی در نزدیک شدن به Bloodborne کمی افراط به خرج داده و شک هم دارم که این موارد اضافه شده ، پایبند به ریشه گیم پلی دارک سولز باشه .

2- در درجه اول اینو باید در نظر بگیریم که یکی از ارکان اصلی گیم پلی دارک سولز بخصوص برای برخی از کلاس ها مثل Knight و اصلیترین عامل تمایزش با Bloodborne ، استفاده از سپر بود و این موضوع هم به نظر من بهتر از هر اثر دیگری به بازی اضافه شده بود . اما شما نمایش 16 دقیقه ای ببینید عملا سپر تا حد زیادی از گیم پلی کنار رفته . وقتی با این سرعت میشه داج کرد و تغییر مسیر داد ، به طور منطقی گیمر هم دوست داره از این راه آسان و سریع برای از پیش برداشتن دشمنان استفاده کنه و برخی از مبارزات آسان دیگه سپر نقش خیلی کمی می گیره .

3- نکته بعد در مورد مبارزات با باس فایت های بازیه . طبق اون چیزی که در نمایش دو دقیقه ای دیدیم ، طراحی باس فایت ها ، انیمیشن و سرعت حرکت اونا و از همه مهمتر طراحی گیم پلی و حملات باس فایت طوریه که با اون استایل کند و شبیه ساز گونه نسخه اول امکان نداره بتونیم شکستشون بدیم مگر اینکه بازی مطابق Bloodborne بشه تا بتونیم فقط با زدن یک دکمه باس فایت دور بزنیم یا ازش دور بشیم . من از دوستان تقاضا دارم برن زمان 1:38 از تریلر نمایش داده شده در کنفرانس مایکروسافت ببینن . متوجه شباهت بسیار بالای این باس فایت با Vicar Amelia شدید ؟ از لحاظ ظاهر منظورم نیست ، طراحی حملات منظوره . درست مثل Vicar Amelia تنها با یک دست حمله می کنه و یک دست دیگش غیر فعاله و نقطه ضعفش هم هستش . درست مثل اون حملات وحشیانه و بسیار سریعی داره چیزی که به تم Bloodborne می خورد .

4- برای درک بهتر این انتقادم به گیم پلی لازمه یکم فراتر برم و تم و مفهوم کلی دارک سولز و بلادبورن مقایسه کنم . دارک سولز بازی بشدت بی رحمی بود ، بازی تکان دهنده ای بود و تم اصلی بازی معنویت در کنار سرگردانی در جهان بازی بود ، این سرگردانی ما هم در خودمون برای رسیدن به روشنایی مشاهده می کردیم ، هم در Undead ها دیدیم و هم در NPC های مهم بازی مثل Solaire . اما در نمایش Dark Souls III ما در یک بخش شاهد این هستیم که Undeadهای سرگردان و پوچ نسخه های گذشته ، بر پایه یک قدرت خاص به اتحاد رسیدن و براساس تم مذهبی کلیسایی اضافه شده به بازی درست مثل Bloodborne پدیده خاصی پرستش می کنن . اول تریلر 16 دقیقه ای کاملا این موضوع مشخصه . اما آیا این موضوع از لحاظ احساسی که بهمون منتقل میشه در تضاد با سرگردانی و تضاد ایجابی نسخه اول نیست ؟

5- نکته بعد اینه تم Bloodborne از نظر من جنون و افسردگی بود ، چیزی که به شکل ماهرانه و حیرت آوری در تعامل با گیم پلی ، اتمسفر و حتی موسیقی خوب در اومده بود اما این تم کاملا از لحاظ مفهومی و احساسی با دارک سولز فرق داره . براساس این تم شاهد یک ریتم متفاوت ، یک استایل مبارزه متفاوت و موسیقی های متفاوتی در Bloodborne بودیم . سرعت و ریت سرعتی حاکم بر گیم پلی ، طراحی گیم پلی باس فایت ها که کاملا حس جنون بهمون منتقل می کرد و یک مورد ملموس دیگه ، ارائه یک افکت خون اغراق آمیز عناصری بودن که در Bloodborne موفق بودن چون به ریتم اثر و تم بازی میخورن . اما اگر برخی از این موارد بیاریم عینا در دارک سولز بزاریم بازم جواب می دن ؟

6- در مورد افراط در نزدیکی به Bloodborne من از دوستان تقاضا می کنم به ثانیه های ابتدایی نمایش 16 دقیقه ای دقت کنن . به طراحی محیط ، اتمسفر بازی در تقابل با گیم پلی ، گیم پلی مبارزات و از همه مهمتر طراحی دشمنان ، اون Undead فانوس به دست که عنیا شبیه نمونه Bloodborneی و اون تم مذهبی کلیسایی که در کنار نما هایی از معماری گوتیگ به بازی اضافه شده . آیا عینا به یاد منطقه Yahar'gul village در Bloodborne نمی افتید ؟

ببخشید پستم طولانی شد . بازم میگم میازاکی کارش بلده ، گیم پلی نکات جذابی بهش اضافه شده ، مفاهیم جدید اضافه شده به بازی میتونه موفق باشه اما از لحاظ شخصی اصلا دوست نداشتم بازی حداقل از اون گیم پلی شبیه ساز گونه نسخه اول فاصله بگیره و تمی نزدیک به Bloodborne دریافت کنه . من عاشق دارک سولزم به خاطر عناصر منحصر بفردش و عاشق بلادبورنم بخاطر عناصر منحصربفردش که تفاوت زیادی با دارک سولز دارن اما دوست نداشتم مخلوطی از عناصر این دو بازی در گیم پلی یک اثر واحد مشاهده ببینم
1- این پاراگراف اول رو یه خورده بازترش کنی ممنون میشم. یعنی دقیق تر به اون چیزی که میخوای، اشاره کنی بهتره.

2- داج کردن همیشه توی DS بوده و حذف نشده. سپر هم مهمترین نکته DS بوده که اونم حذف نشده. DS حق انتخاب بهت میده. اینکه از سپر استفاده بکنی یا نه. خیلیا سپر رو انتخاب میکنن چون احساس امنیت بیشتر میکنن. این داج کردن به این سرعت شاید یه کوچک سریعتر از اون چیزی باشه که توی 2 نسخه اول دیدیم، ولی برای حالت کاملا سبک (حالتی که زره ای که پوشیدیم، سبک باشه و شخصیت اصلی بتونه راحت و سریع عمل کنه) این موضوع همیشه وجود داشته. به قول شما داج کردن همیشه آسون ترین راه هست، اما توی BB مهم نشده بود. میتونم ویدئوهای زیادی نشونتون بدم که طرف بدون هیچ زره و سپری و فقط با داج کردن خالی، سخت ترین باس های DS رو شکست میده. میخوام بگم صرف اینکه BB عنصر داج کردن رو به خاطر حذف سپر، پر رنگ تر کرده بود، دلیل بر نبود یا بی اهمیت بودن سیستم داج توی DS نیست. چون توی DS زیاد داج نمیکردیم، دلیل بر این بی اهمیت بودنش نبود. در واقع ما زیاد ندیدیم کسی اینکارو توی DS بکنه، وگرنه همیشه وجود داشته و همیشه هم راحت و سرعتی بوده.

3- در اینکه میازاکی معمولا از باس های بازی های قبلیش الهام میگیره، بحثی نیست. من باس Vicar Amelia رو ندیدم، اما همون باس های DS 1 هم از باس های DeS الهام گرفته شده بودن و دقیقا هم به همون صورت کشته میشدن. در مورد کند و شبیه ساز گونه هم باهاتون مخالفم. Artorias کند بود؟ Gwyn کند بود؟ Kalameeth کند بود؟
توی نمایش ها فقط 2تا باس نشون دادن و اتفاقا هر 2تا برای من خیلی جالب بودن. Dancer که ظاهر کند به نظر میومد اما محیط رو با حرکت شمشیرها به آتش میکشید و اگر بازیکن رو میگرفت، یه ضرب میکشت. اون یکی هم در نوع خودش جالب بود و علی رغم هیکل بزرگش، سرعت زیادی داشت و حجم زیادش هم مبارزه رو سخت تر میکرد.

4- در مورد Undead ها منم اول همین فکر رو میکردم. اما توی گیم پلی یه صحنه عجیب دیدم. یکی از Undead ها (یا بهتره بگیم گروهی از اونا) داشتن یه اژدهای مرده رو میپرستیدن. این باعث شد فکر کنم اتفاقا بیشتر از 2شماره اول به مبدا و منشا بازی برگشتن:biggrin1: در مورد احساسی که در ما ایجاد میشه هم تا وقتی هیچکدوممون بازی نکردیم، نمیتونیم نظری بدیم چون عقیده دارم اتمسفر چیزیه که به زمان نیاز داره تو خودش رو به بازیکن نشون بده.

5- من از این پاراگراف برداشت کردم که بیشتر با عنصر خون مشکل دارین. البته بازم دوست دارم بیشتر این پاراگراف رو باز کنین و بگین کدوم قسمت ها رو میگین. اما در مورد عنصر خون، توی همون شماره اول هم وجود داشته اما یه خورده بیش از حد قرمز و متمایل به سیاه بوده:biggrin1:

6- کاملا بر عکس:biggrin1: اون Undead فانوس به دست رو به نظرت قبلا ندیدی؟ به نظرت توی Catacombs و Tomb of Giants نبودن؟ که باعث Respawn شدن اسکلت ها میشدن؟ چرا دیدی. توی DS1 هم دیدی. همشون هم عضو کاوننت Nito بودن و اونو پرستش میکردن.

تنها چیزی که برای من جالبه، این قلعه بزرگ هست. طراحی عجیبی داره. از ارتفاعات بالا، شبیه Anor Londo و همون معماری گوتیک اما روشن هست. از جهاتی دیگه که نگاه میکنم، یاد سازه های شرقی و قلعه های ساخته شده توی بیابون ها (مثل مسجد ایاصوفیه مثلا:biggrin1:) میوفتم. طراحی جوریه که به صورت کامل از هیچکدوم از این 2 معماری تبعیت نمیکنه. البته ما فقط یه گوشه خیلی کوچک از طراحی محیط رو دیدیم ولی عقیده دارم عجیب تر از این حرفا باشه:biggrin1:
 
توی DS 2 اصلا یه جاهایی مجبور بودیم داج کنیم، رودرو شدن با دشمن و سپر گرفتن جلوش اصلا معنی نداشت مگر اینکه می خواستی تیکه تیکه بشی....
بعنوان مثال همون اوایل بازی و مبارزه با Last giant، اینجا فقط و فقط داج کردن هست که معنی داره، باید دقیقا زمان ضربه داج کنی و از کنار یا پشت بهش ضربه بزنی....
یا حتی باس های دیگه مثل Pursuer، این باس انقدر سریع بود که اولا اون اوایل بازی اصلا سپری نبود که بتونه 100% حمله ــشو دفع کنه و دوم اینکه فاصله ضرباتش انقدر کم بود که امکان نداشت Stamina پر بشه و دوباره سپر بگیری باید داج می کردی اینطور بود که می تونستی مقاوت کنی ....
من فک کنم آخر بازی یکی از قدرتمند ترین سپرها رو داشتم ولی بازم نمی شد با سپر جلوی ضربات vendrick مقاوت کرد باز هم باید داج می کردم....
گیم پلی DS 2 حداقل، ترکیب استفاده از سپر و داج کردن بود، یعنی اگر از اولی تو 40% مبارزه استفاده می کردی، 60% دیگه حتما داج کردن بود....
اینم اضافه کنم که اوایل تا اواسط بازی اصلا سپری وجود نداشت که 100% ضربه رو دفع کنه به خاطر همین یه درصدی از خون میرفت....
این سرعت بیشتر که اضافه شده به داج کردن بهتر و بیشتر و استفاده از سپر تو زمان های لازم تر کمک میکنه، خودتون در نظر بگیرید همین باسی که تو ویدیو نشون داد، با اون سپری که شخصیت اصلی داره به نظرتون اگر جلوی ضربش قرار بگیره چه اتفاقی براش میوفته؟
صحبت میازاکی در مورد سرعت بیشتر بازیکن:

The player character moves faster than the previous two installments and can be controlled more intuitively. There are a lot of tough situations waiting for players but at the same time we’re offering reasonable solutions, [such as] this faster moving character control system.
 
این پاراگراف اول رو یه خورده بازترش کنی ممنون میشم. یعنی دقیق تر به اون چیزی که میخوای، اشاره کنی بهتره.

ببین معمولا در سری بازی های شماره دار هر نسخه ، ویژگی ها و عناصر جدیدی در قیاس با نسخه قبل داره . بر فرض می گم نسخه دوم دارک سولز در زمینه سیستم ارتقا سلامتی ایده های جدیدی آورد ، یا مثلا در زمان از دست دادن استقامت ، تاخیر بیش از حدی در بالا آوردن سپر مشاهده کردیم . موضوع اینه بخشی از این تغییرات مثبت بودن بخشی هم منفی اما به طور کلی هیچکدوم از این تغییرات باعث نشد که بگیم Dark Souls II از نظر ساختار گیم پلی از Dark Souls I دور شده . همون ساختار بود با تغییرات و ویژگی هایی دیگه . اما Dark Souls III به سمت ارائه تغییراتی در گیم پلی رفته که براساس در زیر مجموعه گیم پلی نسخه های قبلی نیست بلکه صرفا تاثیرگذاری بازی از گیم پلی سریع Bloodborne نشون میده . توی Dark Souls 1 بار ها میشد که نبرد های سنگین و نفسگیری تجربه می کردیم که برای ثانیه ها هر دو طرف به هم خیره می شدن تا در لحظه مناسب به هم حمله کنن . اما توی نمایش Dark Souls III عملا با آوردن ویژگی های سرعتی Bloodborne و کمرنگ شدن نقش سپر ، این حس منحصربفرد مبارزات Dark Souls کنار رفته . البته اینو براساس این نمایش میگم ، نوع بازی کسی که دسته دستش بوده هم در برداشت ما خیلی تاثیر داره ! در ادامه مثال هایی می زنم که این مورد بیشتر توضیح داده میشه .

داج کردن همیشه توی DS بوده و حذف نشده. سپر هم مهمترین نکته DS بوده که اونم حذف نشده. DS حق انتخاب بهت میده. اینکه از سپر استفاده بکنی یا نه. خیلیا سپر رو انتخاب میکنن چون احساس امنیت بیشتر میکنن. این داج کردن به این سرعت شاید یه کوچک سریعتر از اون چیزی باشه که توی 2 نسخه اول دیدیم، ولی برای حالت کاملا سبک (حالتی که زره ای که پوشیدیم، سبک باشه و شخصیت اصلی بتونه راحت و سریع عمل کنه) این موضوع همیشه وجود داشته. به قول شما داج کردن همیشه آسون ترین راه هست، اما توی BB مهم نشده بود. میتونم ویدئوهای زیادی نشونتون بدم که طرف بدون هیچ زره و سپری و فقط با داج کردن خالی، سخت ترین باس های DS رو شکست میده. میخوام بگم صرف اینکه BB عنصر داج کردن رو به خاطر حذف سپر، پر رنگ تر کرده بود، دلیل بر نبود یا بی اهمیت بودن سیستم داج توی DS نیست. چون توی DS زیاد داج نمیکردیم، دلیل بر این بی اهمیت بودنش نبود. در واقع ما زیاد ندیدیم کسی اینکارو توی DS بکنه، وگرنه همیشه وجود داشته و همیشه هم راحت و سرعتی بوده.

در مورد این نقل قول ، با بخش هایی از صحبتت موافق نیستم . من دو نسخه قبلی Dark Souls رفتم و کاملا حرفت قبول دارم . همونطوری که سر یک سری از باس ها باید سپر های قوی و مقاومی داشته باشیم ، در یک سری از باس ها هم اتفاقا باید سپر کنار بذاریم و با یک استایل جدید براساس داج کردن بجنگیم . مثلا دقیقا من سر باس فایت Gaping Dragon سپر کامل گذاشتم کنار . اما موضوع اینه گاهی اوقات نمیشه به صرف وجود یک چیز در دو پدیده مختلف ، اون دو پدیده با هم یکسان بدونیم . مشخصه نسخه های قبلی هم داج کردن داشته و مشخصه خیلی ها از این استایل زیاد استفاده کردن اما به هیچ عنوان نمیشه سرعت داج کردن نسخه سوم با نسخه های قبلی مقایسه کرد . اصلا داج کردن بذار کنار فقط به انیمیشن کاراکتر دقت کن . به رقص پایی که در زمان مبارزه میاد دقت کن ، مشخصه بازی کاملا از این نظر نزدیک Bloodborne شده

موضوع اینه هر اثری به مخاطب خودش یک ایده آل و یک تناسب خاص از گیم پلی میده . من عاشق کلاس Knightم . عاشق مبارزات سنگین با استفاده از سپر و اسلحه های سنگین و عدم استفاده از جادو ام . میام نسخه سوم می بینم ، دقیقا یک شخص با کلاس Knight ، بدون هیچ استراتژی میزنه به قلب دشمن و از پای در میارش . یا بدون فکر و صرفا با زدن یک دکمه براحتی با داج کردن ضربات حریف منحرف می کنه . داج کردن توی دارک سولز قبلی بود ، نمی گم نبود اما شیوه بکارگیریش و نتیجه نهاییش در مبارزه در حد نسخه سوم کاربردی و راحت نبود وگرنه منم از داج کردن توی نسخه های قبلی زیاد استفاده کردم :دی

3- در اینکه میازاکی معمولا از باس های بازی های قبلیش الهام میگیره، بحثی نیست. من باس Vicar Amelia رو ندیدم، اما همون باس های DS 1 هم از باس های DeS الهام گرفته شده بودن و دقیقا هم به همون صورت کشته میشدن. در مورد کند و شبیه ساز گونه هم باهاتون مخالفم. Artorias کند بود؟ Gwyn کند بود؟ Kalameeth کند بود؟ توی نمایش ها فقط 2تا باس نشون دادن و اتفاقا هر 2تا برای من خیلی جالب بودن. Dancer که ظاهر کند به نظر میومد اما محیط رو با حرکت شمشیرها به آتش میکشید و اگر بازیکن رو میگرفت، یه ضرب میکشت. اون یکی هم در نوع خودش جالب بود و علی رغم هیکل بزرگش، سرعت زیادی داشت و حجم زیادش هم مبارزه رو سخت تر میکرد

الهام گیری به هیج عنوان این معنی نیست استایل مبارزه یک باس فایت کپی کنی بیاری در بازی که از نظر سیستم مبارزات تفاوت زیادی با اون بازی داره ! اصلا نمیشه الهام گیری که میازاکی بین Demon Souls و Dark Souls انجام داد با Bloodborne و Dark Souls مقایسه کرد . باور کن از لحاظ استراتژی و سبک مبارزه تفاوت بسیار بالایی بین دارک سولز و بلادبورن وجود داره . Gwyn یکی از سریعترین باس فایت های بازی بود اما این سرعت مطابق بالاس و تعادل حاکم بر گیم پلی بود . اما یک سوال ازت دارم . همون باس فایتی که من مثالش در تریلر زدم بیار . اون سرعت حمله ، اون خشونت خونین و اون ضربات سرعتی و سنگین من به شخصه توی باس فایت های دارک سولز ندیدم اما به تعداد بالا در باس فایت های بلادبورن دیدم . موضوع اینه اگر اون انیمیشن های کند ، اون سیستم مبارزات سرد و کند دارک سولز 1 اگر بر اساس این باس فایت میاوردن Dark Souls 3 ، تعادل گیم پلی و تعادل درجه سختی بر هم میخورد . اما برای حفط این تعادل مجبور شدن برن ویژگی های باس فایت های Bloodborne بیارن اما به قیمت آوردن ویژگی های مبارزه BB مثل داج ردن های سریع ، رقص پا و تغییر مکان سریع و در نهایت راحت تر شدن گیم پلی و البته بالا رفتن هیجان

.4- در مورد Undead ها منم اول همین فکر رو میکردم. اما توی گیم پلی یه صحنه عجیب دیدم. یکی از Undead ها (یا بهتره بگیم گروهی از اونا) داشتن یه اژدهای مرده رو میپرستیدن. این باعث شد فکر کنم اتفاقا بیشتر از 2شماره اول به مبدا و منشا بازی برگشتن:biggrin1: در مورد احساسی که در ما ایجاد میشه هم تا وقتی هیچکدوممون بازی نکردیم، نمیتونیم نظری بدیم چون عقیده دارم اتمسفر چیزیه که به زمان نیاز داره تو خودش رو به بازیکن نشون بده

در این مورد موافقم باهات

.5- من از این پاراگراف برداشت کردم که بیشتر با عنصر خون مشکل دارین. البته بازم دوست دارم بیشتر این پاراگراف رو باز کنین و بگین کدوم قسمت ها رو میگین. اما در مورد عنصر خون، توی همون شماره اول هم وجود داشته اما یه خورده بیش از حد قرمز و متمایل به سیاه بوده:biggrin1:

برا چی باید با خون مشکل داشته باشم ؟ :دی من یک سوال ازت دارم . این افکت اغراق آمیز خون و این پاشیدن خود در Bloodborne کاملا معنا داشت ، هم معنا در فلسفه کلی و داستانی بازی ، هم معنا در مبارزات و از همه مهمتر هم معنا در القای تم اصلی Bloodborne یعنی جنون . اما دقیقا Dark Souls چه عنصری داره که باید این افکت اغراق آمیز بهش اضافه بشه ؟ چرا نباید یک افکت معمولی و استاندارد باشه ؟ میتونیم بگیم اضافه شده چیز مهمی نیست اما هر عنصری در گیم پلی باید براساس یک منطق باشه . من دنبال این منطقم . البته همونطوری که بدرستی اشاره کردی من نسخه سوم هنوز نرفتم و با تجربه بازی ممکنه متوجه این منطق بشم :دی

6- کاملا بر عکس:biggrin1: اون Undead فانوس به دست رو به نظرت قبلا ندیدی؟ به نظرت توی Catacombs و Tomb of Giants نبودن؟ که باعث Respawn شدن اسکلت ها میشدن؟ چرا دیدی. توی DS1 هم دیدی. همشون هم عضو کاوننت Nito بودن و اونو پرستش میکردن.تنها چیزی که برای من جالبه، این قلعه بزرگ هست. طراحی عجیبی داره. از ارتفاعات بالا، شبیه Anor Londo و همون معماری گوتیک اما روشن هست. از جهاتی دیگه که نگاه میکنم، یاد سازه های شرقی و قلعه های ساخته شده توی بیابون ها (مثل مسجد ایاصوفیه مثلا:biggrin1:) میوفتم. طراحی جوریه که به صورت کامل از هیچکدوم از این 2 معماری تبعیت نمیکنه. البته ما فقط یه گوشه خیلی کوچک از طراحی محیط رو دیدیم ولی عقیده دارم عجیب تر از این حرفا باشه

ببین باور کن میخواستم زمان ارسال پست قبلیم ، یک نقل قول اضافه کنم این مورد ادیت کنم :دی توی Dark Souls هم ما فانوس به دست دیدیم اما بازم تاکید من روی منطق و معنا خلق شده هستش . اینجا معماری و معنای مذهبی به بازی اضافه شده ، معماری گوتیک نزدیک به BB به اضافه شده و وقتی این عناصر در کنار هم میذاریم و در مواجهه اول این صحنه می بینیم بیشتر از اینکه به یاد فانوس به دست های Catacombs بیوفتیم ، کاملا یاد Cathedral ward بلادبورن میوفتیم :دی اما بازم این مورد قبول دارم خیلی نسبی و نمیشه از الان نتیجه گیری صحیحی داشت

توی DS 2 اصلا یه جاهایی مجبور بودیم داج کنیم، رودرو شدن با دشمن و سپر گرفتن جلوش اصلا معنی نداشت مگر اینکه می خواستی تیکه تیکه بشی....
یا حتی باس های دیگه مثل Pursuer، این باس انقدر سریع بود که اولا اون اوایل بازی اصلا سپری نبود که بتونه 100% حمله ــشو دفع کنه و دوم اینکه فاصله ضرباتش انقدر کم بود که امکان نداشت Stamina پر بشه و دوباره سپر بگیری باید داج می کردی اینطور بود که می تونستی مقاوت کنی ....

حمیدرضا حرفت صحیح نیست چون بشدت مثال نقض در موردش وجود داره :دی ببین من Pursuer کاملا با بهره گیری از یک سپر قوی و سنگین و مبارزه نزدیک و نفسگیر برای بار دوم تونستم بزنمش . نمیدونم با چه کلاسی رفتی که سپری برای مقاوت پیدا نکردی . بالانس گیم پلی طوریه هر زمان بخوای میتونی بر پایه سپر بجنگی .

گیم پلی DS 2 حداقل، ترکیب استفاده از سپر و داج کردن بود، یعنی اگر از اولی تو 40% مبارزه استفاده می کردی، 60% دیگه حتما داج کردن بود....

موافق نیستم باهات چون مثال نقض باز هم زیاد داره یکیش خود من :دی اصلا نمیتونی برای دارک سولز حد و معیار تعیین کنی ، این بازی در نسخه های قبلیش به حدی در زمینه بالانس درجه سختی و تطابق کلاس ها و سلاح ها و ابزار با درجه سختی موفق عمل کرده که میتونی با استراتژی مناسب با هر استایل مبارزه ای جلو بری .

ضمنا من مخالف داج نیستم ، بخش قبلی بخونی متوجه منظورم میشی
 
آخرین ویرایش:
منم همونطور که قبلا گفتم با علی صلح و صفا موافقم و هیچ جای نگرانی نیست!:d
این مساله علاوه بر تنوع بیشتر گیم پلی،این حس معروف بازیای میازاکی-که بازی هیچی بهت نمیگه و همه چیو خودت باید کشف کنی-رو دو چندان میکنه.به عنوان مثال وقتی یه دشمن جدید رو ملاقات میکنی،واقعا نمیدونی که داج دادن بیشتر موثره یا استفاده از سپر و یا استفاده به جا از هر دو:d
 
ببین معمولا در سری بازی های شماره دار هر نسخه ، ویژگی ها و عناصر جدیدی در قیاس با نسخه قبل داره . بر فرض می گم نسخه دوم دارک سولز در زمینه سیستم ارتقا سلامتی ایده های جدیدی آورد ، یا مثلا در زمان از دست دادن استقامت ، تاخیر بیش از حدی در بالا آوردن سپر مشاهده کردیم . موضوع اینه بخشی از این تغییرات مثبت بودن بخشی هم منفی اما به طور کلی هیچکدوم از این تغییرات باعث نشد که بگیم Dark Souls II از نظر ساختار گیم پلی از Dark Souls I دور شده . همون ساختار بود با تغییرات و ویژگی هایی دیگه . اما Dark Souls III به سمت ارائه تغییراتی در گیم پلی رفته که براساس در زیر مجموعه گیم پلی نسخه های قبلی نیست بلکه صرفا تاثیرگذاری بازی از گیم پلی سریع Bloodborne نشون میده . توی Dark Souls 1 بار ها میشد که نبرد های سنگین و نفسگیری تجربه می کردیم که برای ثانیه ها هر دو طرف به هم خیره می شدن تا در لحظه مناسب به هم حمله کنن . اما توی نمایش Dark Souls III عملا با آوردن ویژگی های سرعتی Bloodborne و کمرنگ شدن نقش سپر ، این حس منحصربفرد مبارزات Dark Souls کنار رفته . البته اینو براساس این نمایش میگم ، نوع بازی کسی که دسته دستش بوده هم در برداشت ما خیلی تاثیر داره ! در ادامه مثال هایی می زنم که این مورد بیشتر توضیح داده میشه .
باهات مخالفت نمیکنم. ولی موافق هم نیستم:d اون قسمتی که بولد کردم، باعث شده اینجوری نتیجه بگیری که خب حق هم داری. ولی من دیدم افرادی رو که نتونستن با DS ارتباط برقرار کنن ولی با BB ارتباط برقرار کردن. احتمال میدم اونی که داشت بازی میکرد، از همین دسته بوده. خیلی دقت کردم به بازیش، تمام Stamina رو با داج کردن حروم میکرد در حالیکه توی DS باید چشمت به نوار سبز رنگ باشه و اگر بیش از حد ازش استفاده کردی، خودت هم میدونی باید بخشی از جونت رو برای نگه داری بقیه نوار از دست بدی:d یعنی وایسی و ضربه دشمن رو بخوری ولی آخر نوار رو مصرف نکنی:d یعنی توی DS مدیریت کردن یاد میگیریم که اینی که بازی میکرد، ذره ای بویی از این قضیه نبرده بود:d
در مورد کلیت گیم پلی هم،
ببین سعی کن از بالا به قضیه نگاه کنی و ریز نشی. گیم پلی دقیقا همونه. یه خورده سرعت داج کردن بیشتر شده و یه خورده معماری سازه ای که دیدیم (قبل از Dancer)، شبیه BB بود (که بنده هنوز اصرار دارم قبلا توی DS1 این معماری رو دیدیم
biggrin1.gif
). جز این موارد، تماما به DS وفادار بود.
در مورد این نقل قول ، با بخش هایی از صحبتت موافق نیستم . من دو نسخه قبلی Dark Souls رفتم و کاملا حرفت قبول دارم . همونطوری که سر یک سری از باس ها باید سپر های قوی و مقاومی داشته باشیم ، در یک سری از باس ها هم اتفاقا باید سپر کنار بذاریم و با یک استایل جدید براساس داج کردن بجنگیم . مثلا دقیقا من سر باس فایت Gaping Dragon سپر کامل گذاشتم کنار . اما موضوع اینه گاهی اوقات نمیشه به صرف وجود یک چیز در دو پدیده مختلف ، اون دو پدیده با هم یکسان بدونیم . مشخصه نسخه های قبلی هم داج کردن داشته و مشخصه خیلی ها از این استایل زیاد استفاده کردن اما به هیچ عنوان نمیشه سرعت داج کردن نسخه سوم با نسخه های قبلی مقایسه کرد . اصلا داج کردن بذار کنار فقط به انیمیشن کاراکتر دقت کن . به رقص پایی که در زمان مبارزه میاد دقت کن ، مشخصه بازی کاملا از این نظر نزدیک Bloodborne شده

موضوع اینه هر اثری به مخاطب خودش یک ایده آل و یک تناسب خاص از گیم پلی میده . من عاشق کلاس Knightم . عاشق مبارزات سنگین با استفاده از سپر و اسلحه های سنگین و عدم استفاده از جادو ام . میام نسخه سوم می بینم ، دقیقا یک شخص با کلاس Knight ، بدون هیچ استراتژی میزنه به قلب دشمن و از پای در میارش . یا بدون فکر و صرفا با زدن یک دکمه براحتی با داج کردن ضربات حریف منحرف می کنه . داج کردن توی دارک سولز قبلی بود ، نمی گم نبود اما شیوه بکارگیریش و نتیجه نهاییش در مبارزه در حد نسخه سوم کاربردی و راحت نبود وگرنه منم از داج کردن توی نسخه های قبلی زیاد استفاده کردم :biggrin1:
آره خب قابل انکار نیست. سرعت شخصیت اول و به قول تو رقص پایی که میره و یا دویدنش، یه خورده بیشتر از قبل سرعتی شده. این سرعت تنها وقتی توجیه پذیره که دشمنا هم به همین اندازه سریع شده باشن که تا اینجای کار همینطوری بوده. البته لازم به ذکره این یه دمو قابل بازی بوده و مثل DS2، محصول نهایی تا حدودی تغییر میکنه.

قسمت بعدی باز برمیگرده به بازی کردن طرف. اینم یه دلیل دیگه بر این ادعا که BB بازی کرده:biggrin1: چرا که حتی میازاکی هم گفته که توی BB بر خلاف DS، باید هجومی بازی کنین و شما اولین نفری باشین که ضربه رو میزنین ولی توی DS همیشه بر عکسه. بازم به بازی طرف نگاه کردم که رفت وسط ولی 2تا ضربه خورد و سریع کتلت شد. تمام Estus ها رو خیلی شیک و مجلسی مصرف کرد بدون اینکه ذره ای توی محیط پیش رفته باشه. زمان بندی برای مصرف Estusـش افتضاح بود. جلوی Undead های سپر دار سعی میکرد سریع بکشه اونو در حالیکه ماها توی DS میدونیم که جلوی Undead های سپر دار و نیزه دار، نیم ساعت باید همدیگه رو نگاه کنیم و منتظر باشیم حریف، حرکت اول رو انجام بده.
الهام گیری به هیج عنوان این معنی نیست استایل مبارزه یک باس فایت کپی کنی بیاری در بازی که از نظر سیستم مبارزات تفاوت زیادی با اون بازی داره ! اصلا نمیشه الهام گیری که میازاکی بین Demon Souls و Dark Souls انجام داد با Bloodborne و Dark Souls مقایسه کرد . باور کن از لحاظ استراتژی و سبک مبارزه تفاوت بسیار بالایی بین دارک سولز و بلادبورن وجود داره . Gwyn یکی از سریعترین باس فایت های بازی بود اما این سرعت مطابق بالاس و تعادل حاکم بر گیم پلی بود . اما یک سوال ازت دارم . همون باس فایتی که من مثالش در تریلر زدم بیار . اون سرعت حمله ، اون خشونت خونین و اون ضربات سرعتی و سنگین من به شخصه توی باس فایت های دارک سولز ندیدم اما به تعداد بالا در باس فایت های بلادبورن دیدم . موضوع اینه اگر اون انیمیشن های کند ، اون سیستم مبارزات سرد و کند دارک سولز 1 اگر بر اساس این باس فایت میاوردن Dark Souls 3 ، تعادل گیم پلی و تعادل درجه سختی بر هم میخورد . اما برای حفط این تعادل مجبور شدن برن ویژگی های باس فایت های Bloodborne بیارن اما به قیمت آوردن ویژگی های مبارزه BB مثل داج ردن های سریع ، رقص پا و تغییر مکان سریع و در نهایت راحت تر شدن گیم پلی و البته بالا رفتن هیجان
این قسمت رو میخوام بعدا جواب بدم چون اول دوست دارم برم ویدئو های Vicar Amelia رو ببینم و بعد در مورد سرعت باس ها نظر بدم.
برا چی باید با خون مشکل داشته باشم ؟ :biggrin1: من یک سوال ازت دارم . این افکت اغراق آمیز خون و این پاشیدن خود در Bloodborne کاملا معنا داشت ، هم معنا در فلسفه کلی و داستانی بازی ، هم معنا در مبارزات و از همه مهمتر هم معنا در القای تم اصلی Bloodborne یعنی جنون . اما دقیقا Dark Souls چه عنصری داره که باید این افکت اغراق آمیز بهش اضافه بشه ؟ چرا نباید یک افکت معمولی و استاندارد باشه ؟ میتونیم بگیم اضافه شده چیز مهمی نیست اما هر عنصری در گیم پلی باید براساس یک منطق باشه . من دنبال این منطقم . البته همونطوری که بدرستی اشاره کردی من نسخه سوم هنوز نرفتم و با تجربه بازی ممکنه متوجه این منطق بشم :biggrin1:
خب ببین توی BB افکت خون اغراق شده هست. توی DS استانداره. یعنی توی واقعیت هم همچین ضربه ای به کسی بزنی، همینجوری خون ریزی میکنه. یادته توی DS 1 وقتی Back Stab میکردن، چه خونی میپاشید بیرون؟:biggrin1: اینم همونه منتها به خاطر گرافیک بالاتر و قدرت سخت افزاری، یه خورده شاخ و برگش دادن.
در مواجهه اول این صحنه می بینیم بیشتر از اینکه به یاد فانوس به دست های Catacombs بیوفتیم ، کاملا یاد Cathedral ward بلادبورن میوفتیم
اینو موافق نیستم باهات. به این دلیل این اتفاق میوفته چون BB یه بازی تازه هست و تمام چیزهایی که داره توی ذهن بیننده حک شده و سریعا یاد BB میوفته:biggrin1: به عنوان مثال خودت هم گفتی یادت نبود و میخواستی ادیت کنی:biggrin1: یعنی اول یاد BB افتادی و بعدش یاد DS:biggrin1: ولی من همینکه این رو دیدم، سریع قیافه نحسشون رو توی DS به یادم اومد:biggrin1:

این معماری گوتیک هم مختص BB نیست. شما مگه قلعه پایینی توی DS رو یادتون رفته؟ معماری Anor Londo رو مگه یادتون رفته؟ دقت کنین معماری همونه، اما معماری گوتیک برامون جوری معنی شده که با تاریکی در هم آمیخته باشه و تصور این سازه های توی روز روشن برامون سخت باشه:biggrin1: کافیه Anor Londo رو شب در نظر بگیریم تا به همین نتیجه برسیم.
========================
به طور کلی میخوام بگم که به خاطر تازه بودن BB، ذهن ها همه به سمتش معطوف هست که کاملا طبیعیه:biggrin1: ولی اگه یه نگاه خیلی کوچک هم بندازیم، بازی حتی بیشتر از DS2 به شماره اول وفاداره. اتفاقا من شماره دوم رو یه خائن میبینم:biggrin1: بازی که اتمسفر رو 90% نابود کرده بود. تغییرات توی گیم پلی، توی محیط ها، توی شخصیت ها، توی دیالوگ ها و ... کلا بازی رو یه چیزی متفاوت از DS کرده بود و هیچ منطقی هم پشت هیچکدومشون نبود. فقط داستانش به زیبایی داستان شماره اول رو ادامه داده بود وگرنه در بقیه موارد همه باهاش مشکل داشتن.
 
HUD شماره 3 مثل شماره 2 هست فقط نقش و نگار دور و برشو برداشتن. از همه قشنگ تر هم همون HUD دارک سولز 2 هست.
در مورد اون باس هم که دوستمون میگه شبیه
Vicar Amelia هست، نظر منم همینه. یعنی اولین چیزی که با دیدن اون باس یاد آدم میاد همون باس بلادبورنه!
به طور کلی میخوام بگم که به خاطر تازه بودن BB، ذهن ها همه به سمتش معطوف هست که کاملا طبیعیه:biggrin1: ولی اگه یه نگاه خیلی کوچک هم بندازیم، بازی حتی بیشتر از DS2 به شماره اول وفاداره. اتفاقا من شماره دوم رو یه خائن میبینم:biggrin1: بازی که اتمسفر رو 90% نابود کرده بود. تغییرات توی گیم پلی، توی محیط ها، توی شخصیت ها، توی دیالوگ ها و ... کلا بازی رو یه چیزی متفاوت از DS کرده بود و هیچ منطقی هم پشت هیچکدومشون نبود. فقط داستانش به زیبایی داستان شماره اول رو ادامه داده بود وگرنه در بقیه موارد همه باهاش مشکل داشتن.

کلا بگو دارک سولز 2 آشغالی بیش نبود و خودتو خلاص کن دیگه! :دی

 
آخرین ویرایش:
با اومدن عکس Covenant اون بالا (مثل شماره 2 ) و این که هیچ عددی واس Humanity اون بالا نمیبینم یعنی اون سیستم Humanity شماره 1 دیگه در کار نیست ؟ شاید من درست دقت نکردم البته . در هر صورت اگه کسی چیزی میدونه بگه .
 
کلا بگو دارک سولز 2 آشغالی بیش نبود و خودتو خلاص کن دیگه! :دی
نه اتفاقا DS2 بازی فوق العاده ای هست و داستان فوق العاده ای هم داره:biggrin1: اما باید قبول کرد اتمسفر نابودی داره (که توی DLC ها بهتر شد)
 
در راستای بحث دوستانِ گرامی پیرامونِ میزانِ شباهتِ گیم پلیِ DS III به BB از لحاظ سرعت انیمیشن های قهرمان :دی

یکی از اِلِمان های مهم DS در مبارزات میزان وزن Equipment بود که روی سرعت حرکات تاثیر می ذاشت . اعم از Roll کردن و دویدن و غیره . که البته مسئله وزن ( یا جرم :دی ) اسلحه ها و زره ها در BB کلا حذف شد ( که بسیار هم بجا بود و در راستای مکانیزم کلی گیم پلی بازی . در مورد جسارت و هوشمندی استاد میازاکی برای اِعمال این تغییر هم همینجا به ایشون درود می فرستم :دی ) . در DS هرچند داج کردن به سرعت BB نیست ، اما اونجا هم میشد با Equip سبُک ، به سرعتِ بالاتری از حرکت رسید . اگر مثلا تمام بازی رو با سپر و زره سنگین رفته باشیم ، طبیعتا ممکنه فقط حرکات کُند و سنگینِ قهرمان در ذهنمون مانده باشه و با دیدن سرعت بالای حرکات در نمایش DS III احساسِ غریبی کنیم :دی

بغیر از تفاوت سرعت حرکت در DS و BB ، تفاوت حالتِ حرکت رو هم باید در نظر گرفت . در BB با قفل کردن روی حریف ، انیمیشن داج کردن تغییر می کنه ، نوعِ حرکت قهرمانِ بازی در این حالت ، به صورت کاملا ایستاده و عمودی و بدون خم کردن کمر و پاها هست که چنین چیزی غیر طبیعی ست و مماس با واقعیت نیست و البته خیلی سریع هم هست . هرچند ممکنه حرکاتِ قهرمان در DS III سریعتر شده باشه اما نوع داج کردنش کماکان شبیه به DS هست و نه BB .

این نکته رو باز باید یاد آور شد که کلاس و نوع مبارزه در اون نمایش 16 دقیقه ای بر گرفته از سلیقه و تجربه ی اون بنده خدا هست و برای قضاوت در مورد گیم پلی این نسخه هنوز ی کم زوده :دی بهرحال بازی RPG ست و طیف وسیعی از حالات و سَبک های مبارزه رو در بر می گیره ..
 
آخرین ویرایش:
همین الان این گیم پلی 16 دقیقه ای رو دیدم.
همونطوری که باقی بچه ها گفتن بازی کاملا وفادار به نسخه های قبله وبیشتر رنگ و بوی شماره 1 رو میده.
مخصوصا اون اژدها که کاملا تداعی کننده Helkite نسخه اول بود.دقیقا هم مثل شماره 1 میشه پیشش Free Farm کرد .
من که عاشق گرافیک فانتزیش شدم.جزئیات آتیش ، HUD بازی هم من یکی که راضیم ازش.
=============
در مورد اون کسی هم که داشت بازی می کرد ، 100% مطمئنم که اصلا 5 دقیقه هم قبلش D.souls بازی نکرده بود.عدم استفاده از شیلد که بماند، کاملا مشخص بود که دشمنارو هم نمی شناخت.دشمن شیلدش کل قدش رو پوشونده بعد این میاد هی اتک میده.کلا اسکل بود طرف.:d
مشخصه که اولین بازیش BB بوده.
 
تنها نگرانی من تو این بازی سر کلاس جادگره! ما که کلا با جادو دو بازی قبلی رو پیش بردیم نمیدونم چه برنامه ای واسه جادو تو این شماره دارن! دارک سولز 2 از نظر جادو نسبت به شماره ی قبلیش خیلی پیشرفت داشت و جادوهای خوب و متنوعی آورده بود. ولی این شماره شنیدم قرار نیست زیاد تغییری تو این زمینه داشته باشه که اگه درست باشه خیلی ناامید کنندست! یعنی دیگه ایده هاشون واسه جادو ته کشیده؟ :دی
 
تنها نگرانی من تو این بازی سر کلاس جادگره! ما که کلا با جادو دو بازی قبلی رو پیش بردیم نمیدونم چه برنامه ای واسه جادو تو این شماره دارن! دارک سولز 2 از نظر جادو نسبت به شماره ی قبلیش خیلی پیشرفت داشت و جادوهای خوب و متنوعی آورده بود. ولی این شماره شنیدم قرار نیست زیاد تغییری تو این زمینه داشته باشه که اگه درست باشه خیلی ناامید کنندست! یعنی دیگه ایده هاشون واسه جادو ته کشیده؟ :دی

فکر نکنم ایده هاشون ته کشیده باشه...
ژاپنی و ایده ته بکشه ؟! :-"

بنظرم نسبت به دو بازی قبلی هم جادو رو ضعیف تر و نا متنوع تر میکنن , چرا !؟ بنظرم این قابلیت جدید بازی که همون Weapon Art هست که تو عکس زیر مشخص کردم :

20080685685735905115.png


میخوان Player ها یا همون مارو بیشتر به Melee وا بدارن...
:d

آخه حرکات باحالی هم داره مثلا با Great Sword استفاده کنیم از W.A با دسته میزنه تو سر اون یارو و شمشیر رو برمیگردونه پخ پرتش میکنه هوا...
:d

همین الان از گفتنش ارضا شدم...
:-"

به هرحال بنظرم اصلا حال نمیده {جادو} , کلاس Pyromencer که تو DSII فقدانش احساس میشد یطورایی بذارن به صورت جدا دیگه جادو نمیخواد...
خخخخخ...
:-"

البته خودم هیچوقت Melee و سنگین نرفتم و همیشه به ترتیب تو بازی های استاد Royalty - Pyro - Magic رفتم ایندفعه هم فکر نکنم Melee برم ولی اینقدر این W.A جذابه شاید برم...
با اینکه اصلا بلد نیستم...

اینارو وللش , سپر نگهداشتن با L1 رو بگو چقدر دلم تنگ شده...
از الان دارم روی دسته PS4 تمرین میکنم...
:-"
 
فکر نکنم ایده هاشون ته کشیده باشه...
ژاپنی و ایده ته بکشه ؟! :-"

بنظرم نسبت به دو بازی قبلی هم جادو رو ضعیف تر و نا متنوع تر میکنن , چرا !؟ بنظرم این قابلیت جدید بازی که همون Weapon Art هست که تو عکس زیر مشخص کردم :

20080685685735905115.png


میخوان Player ها یا همون مارو بیشتر به Melee وا بدارن...
:d

آخه حرکات باحالی هم داره مثلا با Great Sword استفاده کنیم از W.A با دسته میزنه تو سر اون یارو و شمشیر رو برمیگردونه پخ پرتش میکنه هوا...
:d

همین الان از گفتنش ارضا شدم...
:-"

به هرحال بنظرم اصلا حال نمیده {جادو} , کلاس Pyromencer که تو DSII فقدانش احساس میشد یطورایی بذارن به صورت جدا دیگه جادو نمیخواد...
خخخخخ...
:-"

البته خودم هیچوقت Melee و سنگین نرفتم و همیشه به ترتیب تو بازی های استاد Royalty - Pyro - Magic رفتم ایندفعه هم فکر نکنم Melee برم ولی اینقدر این W.A جذابه شاید برم...
با اینکه اصلا بلد نیستم...

اینارو وللش , سپر نگهداشتن با L1 رو بگو چقدر دلم تنگ شده...
از الان دارم روی دسته PS4 تمرین میکنم...
:-"
کلا با Melee مثل جادو حال نمیکنم. سر بلادبورن هم خیلی طول کشید تا بهش عادت کنم. اما حداقل بلاد بورن یه چیزی جایگزین داشت. bloodtinge و arcane بودن.
 

کاربرانی که این گفتگو را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی همین حالا ثبت نام کن
or