چرا اسنیک بهترین صخره نورد در تاریخ بازی ها است

Holy Diver

کاربر سایت
Jun 2, 2010
1,706
نام
عرفان
متنی که میخونید ترجمه ای از یکی از مقاله های سایت Kotaku هست که به دلیل آگاه سازی شما از توجه و ریز بینی تیم سازنده تصمیم گرفتم ترجمه کنم. نویسنده این مطلب آقای Mark Serrels قبل تر مقاله ای کامل در رابطه با نوع صخره نوردی (Climbing) در بازی های Uncharted ,Tomb Rider و Assassin's Creed نوشته و مطالعاتی در این رابطه داشته است.
نکته ی دیگری که باید اشاره کنم این که حجم گیف ها تا حد ممکن پایین اومده (همه زیر 1 مگ هستند.) و قصدم از گذاشتن این گیف ها فقط نشان دادن حرکت مورد نظر است و اگر نه کیفیت گیف ها بسیار پایین است و بازی اصلی چنین کیفیتی ندارد.


معمولا در خیلی از بازی ها افرادی مانند Lara Croft, Nathan Drake, Ezio و ... را می بینید که از دیوار یا صخره ها بالا میروند. ولی بعد از دیدن تریلر جدید بازی Metal Gear Solid V: The Phantom Pain مطمئن شدم که بیگ باس Adam Ondraی (صخره نورد معروف) بازی های ویدویی است. و در زیر میخوام این علت نتیجه گیری رو توضیح بدم:

در بیشتر بازی ها شخصیت های اصلی در صخره نوردی دست و پا چلفتی هستند و از تکنیک ها و حرکات پای درستی استفاده نمی کنند. همه ی این تکنیک های غلط رو با قدرت غیر معمول آن ها در نظر بگیرید تا به عمق فاجعه پی ببرید.
اما مثل این که اسنیک کار خودش رو به خوبی بلده!

استفاده از پا


اگر بخواهید به طور مؤثر و تکنیکی از صخره ای بالا بروید، قطعا به پایتان احتیاج دارید!
اکثر صخره نورد ها در بازی ها از پاهایشان موقع بالارفتن استفاده نمیکنند. نیتن دریک تا کنون در این زمینه بدترین بوده است. بالارفتن بدون استفاده از پا در موارد نادر مؤثر ترین راه است به خصوص وقتی بالاتنه ی بسیار قویی داشته باشید اما نیتن به کلی پاهای خود را فراموش کرده است! در زندگی واقعی هیچ کس چنین قدرتی برای استفاده ی این چنینی از بالاتنه ی خود ندارد.
اما اسنیک به خوبی از پاهای خود استفاده میکند. او نه تنها از کفشهایی استفاده میکند که شبیه کفش هایی است که صخره نورد های واقعی استفاده میکنند بلکه توجه کنید که او چگونه پای راستش را ماهرانه در شکاف فرو میبرد و چگونه پای چپ را برای ثبات و تعادل در هوا نگه میدارد.
و این چیزی است که سال های نوری از نیتن دریک و امثال او فاصله دارد!

زانو ها بالا!


اسنیک در این قسمت فلکسور های ران را به صورت واضح میکشد. انگار در اوقات فراغت به طور مکرر تمرین های یوگا انجام میدهد!
در مثال بالا دقت کنید که او چگونه پای چپ خود را به سمت شکاف بالا میکشد تا با استفاده از این حرکت پای خود را با تکیه گاه محکم تر، بیشتر بالا ببرد. این در کتاب مخصوص مانور های روی صخره نوشته شده است. برای شروع او پای خود را بالا میکشد تا فشار را از روی ساعد و کتف خود کم کند که او را قادر میسازد تا به صورت مؤثر خود را به سمت بالا بکشد.
ولی ماهرانه تر از این، او با انتخاب کردن جای پای بالاتر و تاب دادن زانو، ران های خود را به صخره نزدیک تر میکند که دوباره تکنیک فوق العاده ای برای برداشتن فشار از روی کتف ها است. وقتی که شما لبه ای را در حالی که پاهای شما در هوا آویزان است گرفته اید، شما نیروی غیرضروری وزن را به دستان خود منتقل میکنید که بالا رفتن را به صورت محسوسی مشکل تر میکند.

همه چیز در حرکت ران هاست!

توجه کنید که اسنیک در همه ی گیف ها ران های خود را به طور کاملا حرفه ای نزدیک دیوار نگه میدارد.
در تمام طول بالارفتن از صخره این کاملا مشخص است. اگر بیشتر دقت کنید او با چرخاندن ران هایش به سمت دیوار قادر خواهد بود که بیشتر بالا رود. این روش در طول بالارفتن مورد نیاز است. این حرکت همچنین باعث آسان تر شدن بالارفتن با بازوی صاف میشود و باعث میشود مفصل های اسنیک بتواند وزن بدنش را تحمل کند و این به این معنی است که او فقط به نیروی خالص عضله اکتفا نکرده است.

لاکتیک اسید مسئله مهمی است!


یکی از مسخره ترین چیز ها در مورد بازی ها، مخصوصا برای من بالا رفتن شخصیت های قابل بازی از صخره ها به صورت نامحدود و بدون از دست دادن ذره ای قدرت و نیروی دست است! اتزیو و نیتن دریک در این رابطه بدترین اند. واقعیت این است که قدرت همه ی صخره نورد ها محدودیتی دارد. اولین عضو از بدن که قدرت خود را از دست میدهد ساعد ها و تاندون هاست. یکی از بدترین احساسات در صخره نوردی زمانی است که دست خود را در جایگاهی که میدانید قادر به چسبیدن به آن هستید بخواهید قرار دهید اما دست شما به صورت رقت انگیزی بی حس شود!
در اینجا مشکل ساختار لاکتیک اسیدی است که در ساعد ها جریان دارد. اما اسنیک کاملا از این مسئله مطلع است. یکی از راه هایی که تأثیر لاکتیک اسید را کاهش دهیم این است که این اسید را به سمت بازو ها هدایت کنیم. اگر به صخره نوردان دقت کنید در نیمه ی مسیر، جایی که تکیه گاه خوبی پیدا کنند، دست خود را تکان میدهند درست به همان صورتی که اسنیک این کار را انجام داد.
من مطمئن نیستم که این فقط انیمیشن استراحت کردن است یا اسنیک استقامت محدودی در بالارفتن از صخره دارد. به یاد دارم که در Metal Gear Solid 2 در هنگام آویزان شدن از لبه زمان استقامت باعث محدود شدن زمان گرفتن لبه ها میشد که با تمام شدن آن اسنیک یا رایدن از لبه پرت میشدند. جالب است بدانید با تمرین کردن( بالفیکس زدن) میتوانستید این زمان را بیشتر کنید. و امیدوارم از چنین مکانیکی در TPP استفاده شده باشد.

در بحث صخره نوردی و بالارفتن اسنیک به طور کلی در سطح دیگری است در مقایسه با اتزیو، نیتن دریک و لارا کرافت. او روان،رئالیستیک و مؤثر صخره نوردی میکند. او در صورت نیاز پویا حرکت میکند ولی در بیشتر قسمت ها ایستا و تکنیکی بالا میرود. که این در واقع من را بسیار خوشحال و شگفت زده میکند.

منبع
 

..:ab:..

کاربر سایت
Nov 3, 2013
1,045
خو کوجیما بیخود کوجیما نشده که بخاطر همین توجه عجیب و خارق العادش به جزییاته که الان شده این تشکر بابت مطلب واقعا کیف کردم و یبار دیگه فهمیدم چرا کوجیما با همه فرق داره
 

La-Li-Lu-Le-Lo

کاربر سایت
Mar 9, 2012
925
نام
30avash
این مقاله عملا داره دقت کوجیما پروداکشن توی جزئیات و ریزه کاریهای بازیهاش رو نشون میده!

مثل اینکه واقعا TPP با GZ یه دنیا تفاوت داره!تغییرات آب هوایی،همکاری هماهنگ با بقیه کارکتر ها،مولتی پلیر،تجهیزات،خرابکاری اسب:d و......اصن هایپم کردی عرفان فجیع:d
 

Coma BlacK

Dead Memories
کاربر سایت
Jan 28, 2013
1,290
نام
مصطفی اعتمادی
ممنون بابت مطلب خوبت ...
با دیدن گیم پلی متوجه اینهمه ریزه کاری های کوجیما نشدم و چقدر خوبه که یه همچین تاپیکهایی هست تا با تمام جنبه ها و ریزه کاریهای بازی آشنا بشیم و بفهمیم با چی طرفیم....
 
آخرین ویرایش:

.:BigBoss:.

کاربر سایت
Nov 8, 2007
1,025
نام
حسین
جزئیات و ویژگی های گیم پلی نسبت به GZ خیلی خیلی بیشتر هست و پیشرفت کرده و دقت در جزئیات گیم پلی در حرکات و انیمیشن ها واقعا زیباست .

خیلی ممنون عرفان جان
 

Boss

ناظم انجمن
Jul 7, 2006
3,646
اول یه تشکر بابت مقاله از عرفان که عالی بود ..
و اینکه خیلی نکات خوبی بود که حتی اینقدر به این نکته ها تو بازی دقت میشه، در پایان از ترول شخصیت های دیگر دنیای بازی سازی هم فیض کافی را بردیم :D
 

armintn

کاربر سایت
Jan 11, 2012
1,616
نام
Armin
من اولین بار که گیمپلی TGS و دیدم با دیدن صخره نوردی اسنیک ، قیافه کوجیما + مقداری هاله نور دور سرش اومد جلو چشمم :d یعنی هرچی ازین مرد بگیم کم گفتیم .
دستت هم بابت مقاله و ترجمه ی خوب درد نکنه . دمت گرم
 

live is life

کاربر سایت
Apr 11, 2010
1,812
نام
leon
بسیار خوب بود :)

گذاشتن این جزئیاتی که دیدیم واقعا کار میبره و ابتکار میخواد و مشخص هست که یک صخره نورد professional اونها را انجام داده :>
 

Terova

No Trolls
Gold User
Dec 1, 2007
13,084
نام
محمد امین
کلا صنعت گیم یک خاصیتی که داره این هست که قرار نیست همه چیز مثل دنیایی واقعی بشه وهدف اصلی بیشتر تفریح و لذت بردنه و اگر قراربود همه چیز رو مثل دنیایی واقعی به تصویر میکشیدن شاید کمترین لذت ممکن رو گیم داشت
من حالا نمیگم اگر به واقعیت ها بپردازیم کار اشتباهی هست ولی میخوام بگم همیشه واقع گرانه بودن دلیل بر جذاب شدن یک بازی نیست و هدف اصلی سرگرم شدنه
 

Jackdaw

کاربر سایت
Dec 19, 2013
1,174
نام
محمّد
نویسنده ی متن اصلی حتما Prince Of Persiaی چهار رو بازی نکرده:d

نویسنده ی پارسیه این مقاله هم دستش دردنکنه..;;)

ممنون بابت ترجمه..
نکته ای که در باب Big boss وجود داره اینه که بر خلاف بازی های دیگر مشخص که دارای استخوانِ یعنی اینکه دارای استخوان بندیه و در آغاز تریلر E3 امسال به وضوح قابل مشاهده است و در گیم پلی نیز به همین صورت
که من در بازی هایِ دیگر دستِ کم به مانند Big boss ندیدم...چیزیست که به تازگی در نسل هشتم در بازی های انحصاری غول می بینید...در نسل هفتم اما نه...
و خب این باعث می شه که بالا رفتن Big boss تماشایی و طبیعی تر جلوه کنه..


رجوع کنید به Splinter Cell Double Agent تا استخون بندی تو نسل هفتم رو به وضوح ببینید..!!
:> اینکه صرفا بیگ باس این خصلت رو داره اشتباهه..!! خیلی بازیهای دیگه شخصیت اصلیشون همین ویژگی که ذکر کردین رو دارن..!!
 
آخرین ویرایش:

Bond

کاربر سایت
Feb 28, 2012
63
نام
Mostafa
ممنون بابت ترجمه..
نکته ای که در باب Big boss وجود داره اینه که بر خلاف بازی های دیگر مشخص که دارای استخوانِ یعنی اینکه دارای استخوان بندیه و در آغاز تریلر E3 امسال به وضوح قابل مشاهده است و در گیم پلی نیز به همین صورت
که من در بازی هایِ دیگر دستِ کم به مانند Big boss ندیدم...چیزیست که به تازگی در نسل هشتم در بازی های انحصاری غول می بینید...در نسل هفتم اما نه...
و خب این باعث می شه که بالا رفتن Big boss تماشایی و طبیعی تر جلوه کنه..
 

Holy Diver

کاربر سایت
Jun 2, 2010
1,706
نام
عرفان
ممنون از همه ی دوستان
کلا صنعت گیم یک خاصیتی که داره این هست که قرار نیست همه چیز مثل دنیایی واقعی بشه وهدف اصلی بیشتر تفریح و لذت بردنه و اگر قراربود همه چیز رو مثل دنیایی واقعی به تصویر میکشیدن شاید کمترین لذت ممکن رو گیم داشت
من حالا نمیگم اگر به واقعیت ها بپردازیم کار اشتباهی هست ولی میخوام بگم همیشه واقع گرانه بودن دلیل بر جذاب شدن یک بازی نیست و هدف اصلی سرگرم شدنه
صد در صد همینطوری هست که میگی. نویسنده بحث مقایسه رو آورده که بتونه بهتر جزئیات رو بگه و به نظر من از بازی هایی که تو متن اسم برده شده بخاطر شیوه ی صخره نوردی غلط نمیشه اشکال گرفت.
این که تو یه بازی به این صورت به جزئیات دقت بشه یه مسئله دیگست.
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر