همونطور که مطمئنا تا به حال متوجه شده اید تولد 20 سالگی یکی از بزرگترین و بهترین برند های کنسول بازی یعنی PlayStation بسیار نزدیک هست گیمر های زیادی از سراسر جهان با این کنسول خاطره داشتند و بازی های فوق العاده و بی نظیری هم برای این کنسول ها، چه خانگی و چه قابل حمل، عرضه شده به مناسبت همین واقعه تصمیم گرفتم که یه تاپیک زده بشه و بهترین بازی این 20 سال رو انتخاب کنیم مطمئنا در این 20 سال بازی های بی نظیر و شاهکاری عرضه شده اند که تمامی اونها لایق بودن در لیست بالا هستند
در هر حال با توجه به نظر شخصی و با کمک آریا (Dinosaur)، بیست بازی رو به مناسبت 20 سالگی این کنسول انتخاب کردیم تا شما ها به اونا رای بدید.
مقاله ها اکثرا توسط آریای عزیز و کمی هم خود بنده نوشته شده تا کمی تجدید خاطره هم بشه
البته لازم به ذکر که بگم فقط در مورد IP ها توضیح داده شده نه نسخه و قسمت مورد نظر در نظرسنجی
Ace Combat
هرچند عناوین مرتبط با نبردهای هوایی از قدیم جایگاه خوبی در صنعت بازی داشتند، ولی یکی از اولین بازیهایی که توانست این نبردها را با ترکیبی از اکشن مهیج و گیمپلی حرفهای و نسبتاً دشوار ارائه دهد، Air Combat بود. عنوانی که Namco با کمک Arsys Software آن را در سال 1993 برای دستگاههای آرکید عرضه کرده و دو سال بعد، به عنوان یکی از نخستین بازیهای مهم PS1 برای این کنسول منتشر کرد.
Air Combat که در ژاپن با عنوان Ace Combat شناخته میشد، تفاوتهایی با نسخه آرکید خود داشت. هرچند PS1 در آن زمان سختافزار قدرتمندی داشت، ولی در مقایسه با دستگاههای آرکید از قدرت کمتری برخوردار بود و همین موضوع باعث ایجاد محدودیتهایی برای تیم تولید شده و آنها را مجبور کرد بازی را از پایه بر اساس سختافزار این کنسول طراحی کنند.
بازی با وجود در اختیار داشتن المانهای شبیهسازی در بعضی از بخشهای خود، دست بازیکن را برای انجام عملیات داغ و نفسگیر باز میگذاشت و از نظر تسلیحات و تعداد موشکها و ...، تفاوت زیادی با واقعیت داشت. بازی دارای لیست مناسبی از معروفترین هواپیماهای دنیا مانند فانتوم و سوخو بود و بازیکن با بهدست آوردن پول از طریق نابود کردن دشمنان میتوانست به هواپیماهای پیشرفتهتر دسترسی پیدا کرده و اسلحهها و آپگریدهای مناسب را انجام دهد. همچنین امکان بازی دونفره و تعدادی مینیگیم و بخشهای جانبی نیز ارزش بیشتری به Air Combat میدادند.
با اینکه بازی نتوانست منتقدین را به آن شکل راضی نگه دارد و نقدهایی متوسط به دنبال داشت، ولی با محبوبیت نسبتاً خوبی مواجه شد و همین موضوع Namco را به فکر ساخت دومین نسخه انداخت. البته پیش از آن نسخهای برای دستگاههای آرکید با نام Air Combat 22 ساخته شده بود که نام خود را از دستگاه Namco Super System 22 گرفته بود. ولی این بازی هیچگاه برای PS1 منتشر نشد.
Ace Combat 2 که در سال 1997 عرضه شد، با پیشرفتهای زیادی در بخشهای مختلف همراه بود. علاوه بر بهبود گرافیک و اضافه شدن المانهای جدید به گیمپلی، تعدادی هواپیمای خاص نیز برای بازی طراحی شده بودند که در واقعیت وجود نداشتند و سازندگان بازی با قوه تخیل خود آنها را طراحی کرده بودند. همچنین داستان این نسخه با اتفاقات بیشتری همراه بود و قاره خیالی Usea را معرفی کرد که بعدها در نسخههای دیگر Ace Combat نیز حضور چشمگیری داشت. مأموریتهای دو شاخهای نیز به Ace Combat 2 اضافه شده بود که به بازیکن اجازه انتخاب از بین دو مسیر برای پیشبرد مرحله را میداد. در مجموع نسخه دوم از هر نظر موفقتر از نسخه اول عمل کرده و با نقدهای به مراتب بهتری نیز همراه بود.
سومین نسخه از این سری در سال 1999 در ژاپن منتشر شد و پسوند Electrosphere را بر خود داشت. داستان بازی که در نیمه اول دهه 2040 رخ میداد، به درگیریهای دو تشکیلات به نامهای Neucom Inc و General Resources Ltd میپرداخت و با ارائه 23 جنگنده به بازیکن، دست او را برای انجام هرگونه عملیات هوایی باز میگذاشت. هواپیماهایی که بخشی از آنها بر پایه مدلهای واقعی و البته منطبق بر تکنولوژیهای آینده ساخته شده بودند و بخشی دیگر کاملاً توسط تخیل سازندگان بازی شکل گرفته بودند. همچنین جنگندههای فضایی نیز به بازی اضافه شده بودند که به بازیکن اجازه میدادند مأموریتهای خود را در خارج از جو زمین پیش ببرد.
Ace Combat 3 در نسخه ژاپنی از میانپردههای انیمهای سود میبرد، ولی این ویدئوها در نسخههای آمریکایی و اروپایی حذف شدند. همچنین بخشی از مأموریتهای بازی نیز در نسخه غربی حذف شد و در نهایت بازی برخلاف 2 CD در نسخه ژاپنی، در 1 CD عرضه شد.
این نسخه نتوانست موفقیتهای Ace Combat 2 را به دنبال داشته باشد، ولی در نوع خود یکی از عناوین خوب اواخر کار PS1 محسوب میشد.
میراث: سری Ace Combat تا امروز 17 نسخه مختلف داشته که شامل نسخههای اصلی و فرعی زیادی میشوند. بازیهای مختلفی از این سری برای پلتفورمهای خانگی و همراه منتشر شده و آخرین مورد نیز یک عنوان Free to Play به نام Ace Combat Infinity برای PS3 بوده است. بازیای که جزو ضعیفترین نسخههای این سری محسوب میشود.
Crash Bandicoot
استودیو NaughtyDog کار خود را از سال 1985 تحت نام Jam Software آغاز کرد و بعد از طراحی چند بازی، به NaughtyDog تغییر نام داد. اغلب عناوین ساخته شده توسط این استودیو در سالهای اولیه کیفیت چندان بالایی نداشتند، تا اینکه سرانجام نوبت به عنوان Crash Bandicoot رسید. زمانی که اولین مراحل ساخت Crash Bandicoot آغاز شده بود، طراحان بازی در NaughtyDog به دنبال این بودند تا کاراکتری را خلق کنند که ظاهری بامزه و جالب داشته و در عین حال کسی چیز زیادی از آن نداند. برای همین آنها به سراغ حیواناتی رفتند که در تاسمانی (جزیرهای در استرالیا) زندگی میکنند و کمتر از سایر جانوران شناخته شده هستند. حیواناتی چون وامبت (پستانداری کیسهدار که از نزدیکان کوالا است)، پاتورو (موجودی با نام فارسی کانگوروی خرگوشی) و بندیکوت (جانوری کیسهدار و موشمانند) که همگی جانورانی کمتر دیده شده و متفاوت بودند.
در ابتدا اندی گوین (Andy Gavin) و جیسون روبین (Jason Rubin) که نقش اساسی در ساخت بازی داشتند، به دنبال طراحی وامبتی به نام Willie رفتند. هرچند هیچوقت قرار نبود این نام نهایی کاراکتر باشد و بیشتر برای استفاده در داخل استودیو به کار میرفت. در اکتبر 1994 بود که تصمیم نهایی در مورد نوع حیوانی که نقش اصلی بازی را برعهده دارد گرفته شد و یک بندیکوت برای این کار انتخاب شد. البته تا مدتها در داخل استودیو به همین بندیکوت هم Willie the Wombat میگفتند، زیرا هنوز نام Crash را برای آن انتخاب نکرده بودند. شخصیت خبیث بازی نیز در جلسهای چهار نفره شکل گرفت. زمانی که گوین، روبین، دیو بگت (Dave Baggett) و مارک سرنی (Mark Cerny) در حال صرف غذا بودند و ناگهان این ایده به ذهن گوین رسید که دشمن اصلی بازی، یک نابغه شیطانصفت با کلهای بزرگ باشد و به تدریج کاراکتر Doctor Neo Cortex طراحی شد. در طول طراحی و ساخت بازی، ایده استفاده از جعبهها به ذهن جیسون روبین رسید. او عقیده داشت که مردم از شکستن اشیا لذت میبرند و همین قضیه باعث قرار گرفتن جعبهها در طول مراحل شد. حتی در نهایت نام Crash نیز از همینجا آمد و این کاراکتر به دلیل خرد کردن و شکستن جعبهها این نام را از آن خود کرد.
NaughtyDog در آن زمان تجربه زیادی برای کار روی PS1 نداشت و همین موضوع آنها را دچار مشکلاتی میکرد. برای مثال دو مرحله اولیهای که برای بازی ساخته شده بودند، در نهایت وارد نسخه نهایی نشدند. علت این موضوع به محدودیتهای سختافزاری برمیگشت و این مراحل در کنار وسعت زیادی که داشتند، تعداد زیادی چندضلعی را در خود جای داده بودند و امکان عرضه آنها در بازی نهایی وجود نداشت. موسیقیهای بازی توسط گروه Mutato Muzika ساخته شدند. گروهی که بعدها در سری Jak نیز با NaughtyDog همکاری داشتند. همچنین نسخه ژاپنی بازی تفاوتهایی از نظر موسیقی داشت، به این دلیل که مسئولین بخش ژاپن سونی درخواست موسیقیهایی را برای بخشهای مبارزه با غولهای بازی و مراحل Bonus داشتند که حس و حال یک بازی کامپیوتری را بهتر نشان دهد.
Crash Bandicoot با تبلیغات جالبی همراه بود. در یکی از ویدئوهای تبلیغاتی بازی، Crash بلندگویی به دست گرفته و در آن به این شکل به رقابت خود با Mario، کاراکتر محبوب نینتندو اشاره میکند: "هی لولهکش، مرد سیبیلو، بدترین کابوست از راه رسیده!" بازی در نهایت در سال 1996 منتشر شده و با در اختیار داشتن گیمپلی پلتفورمر مناسب، گرافیک تماشایی و طنز خاص خود موفقیتهای زیادی بهدست آورد.
کیفیت خوب بازی و فروش بالای آن زمینهساز طراحی نسخه دوم شد. Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back از هر نظر پیشرفت داشت و با بهبودهایی در گیمپلی و افزایش محسوس گرافیک، باز هم طرفداران زیادی بهدست آورد. در این نسخه شاهد حضور کاراکتر جدیدی به نام Coco بودیم که به نوعی با کاراکتر Tawna در نسخه اول جایگزین شده بود. Tawna که در نسخه اول نقش دوستدختر Crash را داشت، از نظر مسئولین ژاپنی سونی خیلی مناسب مخاطبین عمدتاً کم سن و سال بازی نبود و آنها به دنبال کاراکتری ملایمتر برای بازی بودند. همین موضوع سبب خلق خواهر Crash شد که از نظر طراحی با Tawna تفاوتهای زیادی داشت. Crash Bandicoot 2 از نظر تکنیکی پیشرفتهای زیادی نسبت به قبل داشت و طراحان بازی با بهینهسازی موتور گرافیکی قبلی، جهش خوبی در بخشهای بصری آن ایجاد کرده بودند. همین موضوع در کنار پیشرفتهای مختلف در سایر زمینهها باعث شد این عنوان در سال 1997 با موفقیت زیادی همراه باشد و راه برای ساخت نسخه سوم هموار شود.
NaughtyDog با ساخت Crash Bandicoot 3: Warped یک بار دیگر هنر خود را نشان داده و توانست بهترین نسخه ممکن را طراحی کرده و عنوانی با تنوع فوقالعاده و پیشرفت در اکثر بخشها ارائه دهند. عنوانی که در سال 1998 عرضه شده و با فروش بیش از 7 میلیون نسخه، به موفقترین بازی این سری تبدیل شد. بعدها نسخه دیگری از بازی نیز منتشر شد که بر پایه مسابقات کارتینگ طراحی شده و Crash و سایر دوستان و دشمنان او را در قالب رانندگان کارتینگ به مبارزه با یکدیگر مشغول میکرد. ایده ساخت بازی مدتی بعد از انتشار نسخه دوم به ذهن اعضای NaughtyDog رسیده بود، ولی تمرکز اصلی تیم صرف ساخت نسخه سوم شده و بخشی از اعضای استودیو به صورت موازی سرگرم کار روی موتور گرافیکی مناسب برای عنوان کارتینگ Crash شدند. Crash Team Racing توانست نبوغ NaughtyDog را در ساخت عناوینی در ژانرهای متفاوت نشان داده و به یکی از زیباترین بازیهای PS1 تبدیل شود. آخرین عنوان Crash برای PS1 نیز در سال 2000 با نام Crash Bash منتشر شد. بازیای که حالت Party Game داشته و از مینیگیمهای متنوعی تشکیل شده بود. البته NaughtyDog نقش مستقیمی در ساخت این بازی نداشت و طراحی آن بر عهده Eurocom Entertainment Software بود و نتوانست به اندازه عناوین قبلی موفق عمل کند.
میراث:
سری بازیهای Crash Bandicoot در PS1، اولین و آخرین نسخههایی بودند که NaughtyDog طراحی کرد. بعدها به علت اتمام قرارداد بین سونی و Vivendi Universal Games که حقوق Crash را در اختیار داشت، این سری از مالکیت کنسولهای سونی خارج شده و نسخههای بعدی برای سایر پلتفورمها نیز عرضه شدند. بازیهایی که توسط استودیوهای مختلفی چون Traveller's Tales و Radical Entertainment ساخته شدند و 4 عنوان اصلی و تعدادی بازی جانبی و کارتینگ و ... را شامل میشدند. هرچند در بین این عناوین بازیهای نسبتاً خوبی نیز وجود داشتند، ولی در مجموع سری Crash بعد از خارج شدن از دستان NaughtyDog با افت کیفیت فاحشی روبرو شد و رفتهرفته از یادها رفت. به شکلی که ناشر عناوین Crash یعنی Activision مدتها است کاری با این سری نداشته و آخرین نسخه اصلی آن به سال 2008 و عنوان ناموفق Crash: Mind over Mutant برمیگردد.
Driver
استودیو Reflections Interactive که در سال 1984 تأسیس شده بود، برای پلتفورمهای مختلفی بازی تولید میکرد که در این میان عناوینی چون Destruction Derby با محبوبیت بیشتری مواجه شدند. ولی بازیای که نام و آوازه این استودیو را بیش از پیش بر سر زبانها انداخت، Driver بود.
Driver (با نام کامل Driver: Your Are the Wheelman در آمریکا) در سال 1999 برای PS1 منتشر شد و عنوانی بود که با وجود قرار گرفتن در زیرمجموعه ژانر ریسینگ، ویژگیهای خاص و جالبی داشت که آن را از اکثر عناوین آن زمان جدا میکرد. بازی در همان ابتدای کار مهارتهای بازیکن را امتحان کرده و او را در یک پارکینگ با تستهای مختلف مورد آزمایش قرار میداد. بخشی که در آن زمان سر و صدای زیادی ایجاد کرده بود و خیلیها توانایی پشت سر گذاشتن آن را به سادگی نداشتند. کاراکتر اصلی بازی کارآگاهی به نام John Tanner بود که وظیفه داشت با نفوذ در بین گروههای جنایتکار زیرزمینی به کسب اطلاعات بیشتر از آنها دست یافته و در این راه از مهارت خود یعنی رانندگی استفاده میکرد. سازندگان بازی برای هرچه بهتر کردن تجربه آن، دست به طراحی 4 شهر مختلف میامی، سن فرانسیسکو، لس انجلس و نیویورک زده بودند و هرکدام از شهرها با دارا بودن خیابانها و بخشهای خاص خود حال و هوای مخصوصی داشتند. در مجموع تلاش سازندگان Driver برای خلق فضایی مشابه فیلمها و سریالهای حادثهای و ماشینمحور دهههای 60 و 70 مانند Bullitt و Starsky & Hutch بود و از طرح جلد بازی تا فضاسازیهای آن همگی در همین راستا انجام شده بودند. حتی همان بخش ابتدایی پارکینگ هم با الهام از فیلم The Driver محصول 1978 طراحی شده بود. در همین راستا ویژگی Film Director نیز در بازی وجود داشت که به بازیکن اجازه میداد صحنههای بازی را زوایای مختلف دیده و به نوعی نقش یک کارگردان را در انتخاب بهترین تصاویر داشته باشد.
Driver با در اختیار داشتن ویژگیهای خاص خود و کیفیت بالایی که داشت، نقدهای بسیار خوبی را کسب کرد و تبدیل به یکی از بهترین عناوین ریسینگ آن سالها شد. به فاصله کمی از عرضه بازی، Reflections Interactive کار روی نسخه دوم را آغاز کرد. Driver 2 (با نام Driver 2: The Wheelman is Back در آمریکا) در سال 2000 منتشر شده و با بهبودهایی نسبت به بازی اول همراه بود و امکانات جدیدی چون پیاده شدن John Tanner از ماشین را نیز در خود داشت. این بار بازی پای خود را از آمریکا فراتر گذاشته و بازیکن در کنار شهرهایی چون شیکاگو و لاس وگاس، به شهرهای هاوانا در کوبا و ریودو ژانیرو در برزیل نیز سفر میکرد که باعث ایجاد تنوع بیشتری در طراحی مراحل شده بودند.
Driver 2 به عنوان پایان کار این سری روی PS1 نتوانست در سطح نسخه اول عمل کند. بازی بازخوردهای خیلی خوبی به همراه نداشت و منتقدین ایراداتی از بعضی بخشهای فنی و مکانیزمهای آن گرفتند.
میراث: سومین نسخه از Driver در سال 2004 برای PS2 و Xbox منتشر شد و مدتی بعد نسخههای PC، Game Boy Advance و موبایل آن نیز منتشر شد. این بازی که با نام Driv3r نیز شناخته میشد، فاصله زیادی با نسخه اول و حتی دوم داشت و باعث ناراحتی طرفداران Driver شد. دو سال بعد و در سال 2006 نسخه بعدی با عنوان Driver: Parallel Lines عرضه شد که هرچند کیفیت خیلی بالایی نداشت، ولی با عملکرد بهتری نسبت به نسخه سوم همراه بود و منتقدین استقبال بیشتری از آن کردند. در همین سال Reflections Interactive تحت مالکیت Ubisoft درآمد و از آن به بعد با نام Ubisoft Reflections به تولید نسخههای بعدی Driver و کمک در ساخت تعدادی دیگر از بازیهای Ubisoft پرداخت. در سالهای 2006 و 2007 دو عنوان Driver با نامهای Driver: Vegas و Driver: L.A. Undercover برای موبایل منتشر شدند که هر دو تولید Gameloft بودند. بعدها Driver 76 که انحصاراً برای PSP طراحی شده بود، یک بار دیگر نشان داد که این سری فاصله زیادی با اولین نسخه خود پیدا کرده و شاید هرگز به موفقیت آن نسخه دست پیدا نکند. 4 سال بعد نیز نوبت به Driver: San Francisco رسید که این بار اوضاع کمی بهتر بود و بازی توانست موفقتر از چند نسخه قبلی عمل کرده و به یکی از عناوین خوب ریسینگ در آن سال تبدیل شود. آخرین نسخه Driver نیز تحت عنوان Driver: Renegade 3D در همان سال برای کنسول دستی 3DS منتشر شد که البته Ubisoft Reflections نقش زیادی در تولید آن نداشت و از نظر کیفی نیز به بدترین عنوان این سری تبدیل شد.
Final Fantasy
سری بازیهای Final Fantasy عناوینی بودند که کار خود را از کنسول NES آغاز کردند. بازیهایی که محبوبیت بالایی بهدست آورده و به یکی از قطبهای اصلی ژانر JRPG تبدیل شدند. بعد از 6 نسخه اول Final Fantasy که برای کنسولهای نینتندو (NES یا Famicom و SNES یا Super Famicom) منتشر شدند، نوبت به هفتمین نسخه رسیده بود که همگان انتظار داشتند بار دیگر برای کنسول نینتندو ساخته شود. داستان بازی نیز در ابتدا قرار بود در نیویورک سال 1999 اتفاق افتاده و حال و هوایی کارآگاهی داشته باشد. ولی تمام این موارد تغییر کرده و در نهایت عنوانی متفاوت برای کنسولی متفاوت ساخته شد.
زمانی که کار روی Final Fantasy VII به اوج خود رسیده بود، افراد زیادی روی بازی کار میکردند و بودجه آن نیز به رقم سرسامآور 45 میلیون دلار رسیده بود، بودجهای که بعدها با هزینه 100 میلیون دلاری بازاریابی همراه شد. در آن روزها عناوین 3D روز به روز بیشتر از قبل میشدند و این نگرانی وجود داشت که بازی به شکل سنتی توانایی رقابت با سایر عناوین را نداشته باشد. اولین قدمها به سمت 3D شدن بازی با ساخت دموی تکنیکی Final Fantasy SGI برداشته شد. دمویی که کاراکترهای Final Fantasy VI را با چندضلعیها و به شکل 3D نمایش میداد. موفقیت این دمو باعث شد ساخت FF VII به صورت 3D در دستور کار قرار گرفته و در اینجا بود که مشکل بزرگی سر راه ساخت بازی ایجاد شد. سازندگان بازی برای ذخیره اطلاعات و همچنین ویدئوهای بازی نیازمند فضای عظیمی بودند و دستیابی به این فضا تنها توسط فرمت CD-ROM میسر بود. از طرفی نینتندو که پیش از این در کنسولهای خود پذیرای سری FF بود، تمایلی به حرکت به سمت CD-ROM نداشت و در کنسول نسل جدید خود Nintendo 64 نیز همچنان روی استفاده از کارتریج پافشاری میکرد. همین موضوع در نهایت باعث شد همکاری دو کمپانی به پایان خود رسیده و Square در ژانویه 1996 رسماً ساخت FF VII برای کنسول سونی یعنی PlayStation را اعلام کند.
در نهایت FF VII یک سال بعد منتشر شد و به موفقیتی عظیم چه از نظر فروش و چه از دید منتقدین دست پیدا کرد. بازی داستان شخصیتی به نام Cloud Strife را دنبال میکرد که همراه با کاراکترهای دیگری چون Barret Wallace، Tifa Lockhart، Vincent Valentine و ... وارد ماجراهایی مهیج شده و اتفاقات مختلفی را پشت سر میگذاشتند. گذشته از کاراکترهای مثبت بازی که بعدها جزو محبوبترین کاراکترهای دنیای بازی شدند، شخصیت منفی بازی نیز توانست سر و صدای زیادی به پا کند. Sephiroth با شخصیتپردازی جالب و متفاوتی که داشت، به یکی از معروفترین کاراکترهای منفی دنیای بازی تبدیل شد و هنوز هم طرفداران خاص خود را دارد. کسی که در بخشی از FF VII با کشتن یکی از کاراکترهای مثبت داستان، صحنهای را رقم زد که هنوز هم از آن به عنوان یکی از غافلگیرکنندهترین و غمانگیزترین صحنههای تاریخ بازیهای کامپیوتری یاد میشود.
FF VII گذشته از داستان تأثیرگذار و زیبای خود، از گیمپلی مناسبی نیز بهره میبرد که بار دیگر بازیکنان را با المانهای JRPG همراه کرده و نبردهای هیجانانگیزی را برای آنها تدارک میدید. نبردهایی که برای اولین بار در آنها شاهد حضور مدلهای 3D به جای اسپرایتهای 2D بودیم. در کنار اینها نوبو اوماتسو (Nobuo Uematsu) نیز موسیقیهایی زیبا و شنیدنی برای بازی تدارک دیده بود که بعدها محبوبیت بالایی پیدا کرده و به صورت جداگانه در 4 CD به فروش رسیدند.
بازی در سال 1997 با موفقیتهای عظیمی همراه بود و در کنار ستایش منتقدین، فروش خیرهکنندهای نیز داشت و با فروش 9.7 میلیون نسخه، دومین بازی پرفروش PS1 لقب گرفت. ولی این پایان کار Final Fantasy روی اولین کنسول سونی نبود. کار روی نسخه بعدی Final Fantasy همزمان با مراحل ترجمه انگلیسی FF VII شروع شده بود. یوشینوری کیتاسه (Yoshinori Kitase) کارگردان بازی، به دنبال خلق فضایی ترکیبی از حال و هوای فانتزی و واقعی بود و تصمیم به طراحی کاراکترهایی گرفته شد که حالتی واقعگرایانهتر از قبل داشته باشند و کمتر از طراحیهای اغراقآمیز در آنها استفاده شود. در نهایت FF VIII با وجود تفاوتهایی که با سایر نسخههای این سری داشت، توانست بار دیگر موفقیتی عظیم را تجربه کرده و به یکی از بهترین بازیهای سال 1999 تبدیل شود. ماجراهای Squall Leonhart و همراهانش با استقبال گرمی که به دنبال داشت، راه را برای ساخت سومین نسخه PS1 هموار کرد.
Final Fantasy IX قرار بود با بازگشت به حال و هوای قدیمی این سری، از دنیای مدرن و پیشرفته دو بازی قبلی فاصله گرفته و یک بار دیگر بازیکنها را درگیر داستانی با تم فانتزیتر کند. فضای قرون وسطایی و سنتی بازی بیش از نسخههای قبلی به سلیقه هیرونوبو ساکاگوچی (Hironobu Sakaguchi) خالق سری Final Fantasy نزدیک بود و او در مصاحبهای که آن زمان انجام داده بود، از این موضوع رضایت زیادی داشت. در نهایت بازی در سال 2000 و 4 ماه پس از عرضه PS2 در ژاپن، برای اولین کنسول سونی منتشر شد و بار دیگر با موفقیت زیادی از نظر منتقدین و البته مردم همراه بود و داستان Zidane Tribal و یاران او به یکی از عناوین پرفروش PS1 تبدیل شد.
کنسول PS1 تنها میزبان نسخههای اصلی سری Final Fantasy نبود و بازیهای دیگری نیز از این سری برای کنسول سونی ساخته شدند. در سال 1997 بازی Final Fantasy Tactics منتشر شد که در سبک Tactical RPG بوده و دارای گیمپلی نسبتاً متفاوتی در مقایسه با نسخههای اصلی بود و کیفیت بسیار خوبی داشت. همچنین بازی Chocobo Racing در سال 1999 برای این کنسول عرضه شد. عنوانی که در سبک کارتینگ بوده و به مراتب ضعیفتر از نسخههای دیگر PS1 ظاهر شد. البته این تنها بازی با محوریت Chocoboها نبود و عناوین دیگری چون Chocobo no Fushigina Dungeon، Chocobo's Dungeon 2، Chocobo Stallion و Dice de Chocobo نیز برای PS1 منتشر شدند که سبکهای متفاوتی داشتند و اکثراً برای بازار ژاپن تدارک دیده شده بودند.
میراث:
نسخههای اصلی Final Fantasy در نسلهای بعد برای پلتفورمهای Xbox 360، PS3، PS2 و PC عرضه شدند و تا امروز 14 نسخه اصلی از این سری منتشر شده که البته 2 مورد آن MMO بوده است. همچنین دنبالههایی نیز برای بعضی از نسخهها مانند XI و XIII ساخته شده است. در کنار تمام این عناوین اصلی و دنبالههای آنها، تعداد زیادی عنوان فرعی و Spin-Off را نیز شاهد بودهایم که در این میان FF VII سهم زیادی از این موارد دارد. از بازی Before Crisis که برای موبایل عرضه شد تا عناوینی چون Dirge of Cerberus و Crisis Core. کنسول نینتندو نیز با وجود در اختیار نداشتن عناوین اصلی FF، تعداد زیادی عنوان جانبی از این سری برای پلتفورمهای خود داشته که مواردی چون سری Final Fantasy Crystal Chronicles را دربرمیگیرند. در مجموع سری Final Fantasy را میتوان یکی از گستردهترین سری بازیهای کامپیوتری دانست که دهها عنوان مختلف در ژانرهای گوناگون داشته و گذشته از سبک اصلی خود JRPG، المانهای نقشآفرینی را وارد دنیای Fighting و TPS و ... نیز کرده است. جدیدترین نسخه اصلی بازی یعنی Final Fantasy XV هماکنون در دست ساخت بوده و در آینده برای PS4 و X1 عرضه خواهد شد.
Gran Turismo
سالها پیش کمتر عنوان ریسینگی پیدا میشد که کار خود را با واقعگرایی پیش برده و اثری فراتر از یک بازی مهیج و سریع ارائه دهد. اکثر عناوین این سبک به دنبال ایجاد حس لذتبخش سرعت و مسابقه با مدرنترین اتومبیلهای سوپر اسپورت بودند و در این میان عنوانی وجود داشت که بازیکنان را با بخشی دیگر از دنیای اتومبیلرانی آشنا کرد. پیش از ظهور Gran Turismo هم عناوین دیگری بودند که سعی در ارائه وجهه دیگری از دنیای اتومبیل را داشتند، ولی این Gran Turismo بود که با کیفیت فوقالعاده خود به محبوبیتی بالا دست پیدا کرد و تبدیل به یکی از موفقترین عناوین دوران PlayStation شد.
خالق بازی کازونوری یامائوچی (Kazunori Yamauchi) پیش از ساخت Gran Turismo، دو نسخه از بازی Motor Toon Grand Prix را برای کنسول سونی طراحی کرده بود. بازیهایی که با وجود ظاهر کارتونی و فانتزی خود از نظر گیمپلی تا حدی واقعگرایانه عمل میکردند و یامائوچی قصد داشت تجربهای را به بازیکنان ارائه دهد که در اتومبیلهای واقعی نیز وجود دارد. نسخه اول Motor Toon Grand Prix هرگز در خارج از ژاپن منتشر نشد و نسخه دوم نیز در سایر کشورها به محبوبیت خیلی بالایی نرسید. بعد از آن بود که یامائوچی تصمیم گرفت رویایی را که از مدتها پیش به دنبال آن بود، عملی کند و عنوانی را خلق کند که از هر نظر تجربهای واقعگرایانه باشد. او از مدتها قبل طرحهای زیادی را برای ساخت بازی ارائه داده بود که طرح ساخت Gran Turismo نیز در میان آنها وجود داشت. سرانجام سونی چراغ سبز خود را به این طرح نشان داد و کار روی آن آغاز شد. در آن روزها هنوز خبری از استودیو Polyphony Digital نبود و یامائوچی و همکاران او در بخشی از شعبه ژاپن سونی (Sony Computer Entertainment Japan) گروهی کوچک تحت عنوان Polys Entertainment تشکیل داده و ساخت Gran Turismo را در آنجا دنبال میکردند. گروهی که در مقاطع مختلف بین 7 تا 15 نفر را شامل میشدند. بازی مدتها در دست ساخت بود و در اواخر کار به حدی سخت و طاقتفرسا شده بود که اعضای تیم اکثر وقت خود را در استودیو میگذراندند و خود یامائوچی نیز روز و شب در استودیو بوده و تنها 4 روز در سال را در خانه سپری کرد. در نهایت بعد از مدتها کار روی Gran Turismo، این عنوان در دسامبر 1997 منتشر شد. یامائوچی بعدها در مصاحبهای اعلام کرد که انتظار زیادی نسبت به موفقیت و فروش بالای بازی نداشته و به آن به چشم عنوانی با مخاطب خاص نگاه میکرده، ولی بازی در حدی موفقیتآمیز عمل کرد که کمتر ریسینگی توانایی رسیدن به فروش خیرهکننده آن را دارد.
Gran Turismo در اولین نسخه حدود 140 اتومبیل و 11 پیست داشت. اتومبیلهایی که برخلاف اکثر عناوین ریسینگ، تنها شامل جدیدترین و پرسرعتترین نمونهها نبوده و مدلهای مختلفی با کاراییها و ویژگیهای متنوع از سالهای دور و نزدیک را شامل میشدند. بازی از گیمپلی بسیار خوبی بهره میبرد و تا حد توان سختافزار PlayStation، شبیهسازی رانندگی با اتومبیل را به زیبایی ارائه میداد. بازیکنان علاوه بر مسابقات معمولی، به کسب لیسانسهای رانندگی پرداخته و مهارت خود را در طول زمان بالاتر میبردند. همچنین بعد از هر مسابقه اتومبیلی به عنوان جایزه به بازیکن داده میشد تا کلکسیون او را عظیمتر از قبل کند. Gran Turismo از نظر بصری نیز عنوانی خیرهکننده محسوب میشد و گذشته از گرافیک بالا و مدلسازی زیبای اتومبیلها، دارای حالت ویژهای به نام Hi-Fi Mode بود که بازیکن با دستیابی به این بخش میتوانست بازی را به صورت 60fps تجربه کند. البته به دلیل کمبودهای سختافزاری، این بخش تنها برای تعداد اندکی از پیستها و در حالت Time Trial قابل دسترسی بود.
نسخه اول Gran Turismo علاوه بر دریافت نقدهای بسیار خوب، به فروش حدود 11 میلیون نسخه دست پیدا کرد و به پرفروشترین بازی PS1 تبدیل شد. بعدها اندکی پیش از عرضه نسخه غربی بازی، استودیو Polyphony Digital به شکل رسمی تأسیس شد و نسخه دوم بازی نیز 2 سال بعد بار دیگر برای PS1 منتشر شد و با موفقیتهای عظیمی همراه بود. عنوانی که این بار با در اختیار داشتن حدود 650 اتومبیل و اضافه شدن بخشهای جدیدتر و بهبود گیمپلی و گرافیک، بار دیگر طرفداران بسیار زیادی بهدست آورد.
میراث:
بعدها 4 نسخه اصلی دیگر از سری Gran Turismo برای کنسولهای PS2 و PS3 عرضه شده و در کنار آن نسخه PSP و تعدادی نسخه فرعی و Prologue نیز ساخته شد. نسخههای PS2 با موفقیت زیادی همراه بودند، ولی نسخههای PS3 نسبت به قبل افت کیفیت داشتند و با مشکلاتی همراه بودند. در کنار بازیهای اصلی Gran Turismo، پروژه GT Academy نیز در سالهای اخیر به راه افتاده و بازیکنها را بعد از پشت سر گذاشتن مراحل مختلف و رقابتهای نفسگیر، از دنیای مجازی وارد مسابقات حقیقی و رانندگی با بعضی از اتومبیلهای مسابقهای Nissan میکند. Polyphony Digital این روزها مشغول کار روی جدیدترین نسخه بازی برای PS4 است. بازیای که صحبت از احتمال عرضه آن در سال 2015 یا 2016 شده است.
Metal Gear Solid
در سال 1987 عنوانی برای MSX2 و NES منتشر شد که دارای المانهای مخفیکاری در کنار داستانی جالب بود و طرفداران زیادی بهدست آورد. بازی Metal Gear توانست با کاراکترهای خوشساخت و حال و هوای متفاوت خود موفق عمل کرده و بعدها نسخه دوم بازی نیز ساخته شد. سالها از عرضه عناوین اولیه و 2D سری Metal Gear میگذشت تا اینکه در سال 1998 نسخه جدیدی از بازی منتشر شد و این سری را وارد دنیای 3D کرد.
برخلاف نسخههای قبلی که برای NES و تعدادی پلتفورم دیگر ساخته شده بودند، نسخه جدید برای PlayStation تدارک دیده شد. البته در ابتدا قرار بود ادامه دو نسخه قبلی تحت عنوان Metal Gear 3 برای کنسول 3DO ساخته شود که این قضیه در نهایت کنسل شد. مراحل اصلی ساخت بازی از سال 1995 آغاز شد و پسوند Solid نیز به عنوان قبلی اضافه شده و با نام کامل Metal Gear Solid معرفی شد. پسوندی که به گفته کارگردان و خالق بازی هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) به خاطر جهش بازی از حالت 2D به 3D به کار رفته بود (کلمه Solid علاوه بر معنی جامد، به معنای سهبعدی و حجمدار نیز به کار میرود) و البته به کاراکتر اصلی آن یعنی Solid Snake نیز اشاره میکرد.
هدفگذاری Konami برای بازی این بود که بهترین عنوان PlayStation را بسازند و در این راه هزینههای زیادی را متحمل شدند. Konami برای دست یافتن به این هدف، تیم حرفهای و ماهری را تشکیل داد که زیر نظر کوجیما کار کرده و در آخرین مراحل تعدادشان به 35 نفر رسیده بود. طراحان بازی برای شکلدهی مناسبتر به بعضی لوکیشنها، در ابتدا مدلهایی از آنها را توسط قطعات لگو میساختند و سپس وارد فاز طراحی داخل بازی میشدند. همچنین سازندگان بازی تصمیم داشتند تا جایی که میشود عنوانی واقعگرایانه خلق کنند. به همین خاطر از یک تیم SWAT کالیفرنیایی کمک گرفته و نحوه کارکرد وسایل نقلیه، اسلحهها و انفجارها را از آنها یاد گرفتند.
Solid Snake شش سال بعد از حوادث بازی Metal Gear 2: Solid Snake بار دیگر عازم مأموریتی بزرگ شده و وظیفه داشت در منطقهای به نام Shadow Moses جلوی اقدامات تروریستی گروهی برای به راه انداختن جنگ اتمی را بگیرد. در این راه دشمنان مختلفی در مقابل Solid Snake ظاهر میشدند که هرکدام دارای شخصیتپردازی خاص خود بوده و بعدها نزد طرفداران سری MGS محبوبیت بالایی پیدا کردند. افرادی چون Psycho Mantis، Sniper Wolf، Revolver Ocelot، برادر Solid Snake یعنی Liquid Snake و البته نینجای قدرتمندی به نام Gray Fox. به گفته یوجی شینکاوا (Yoji Shinkawa) یکی از طراحان بازی، برای طراحی فیزیک بدن Solid Snake از ژان کلود ون دام (Jean-Claude Van Damme) و برای طراحی چهره او از کریستوفر واکن (Christopher Walken) الهام گرفته شده بود تا در کنار طراحی کاراکتری مناسب، به سینماییتر شدن بازی نیز کمک کنند. بازی در کنار داستان زیبا و خوشساختی که داشت، با پیچشهای داستانی جالبی نیز همراه بود که بازیکنها را شوکه کرده و بیش از پیش در این تجربه سینمایی و دیدنی غرق میکرد. یکی از معروفترین عناصر بازی که بعدها در سایر نسخههای MGS نیز با کیفیت بالایی حضور داشت، به میانپردههایی برمیگشت که داستان از طریق آنها دنبال میشد. میانپردههایی که دست کمی از یک فیلم سینمایی نداشته و همراه با موسیقی تأثیرگذار و شنیدنی خود، بازی را زیباتر میکردند. از صداگذاری عالی کاراکترها نیز نباید به سادگی گذشت که نقش پررنگی در بالا رفتن کیفیت بازی داشته و صداگذاران بازی به خوبی از عهده این کار برآمده بودند.
گذشته از داستان بازی، گیمپلی آن هم طراحی بسیار خوبی داشت و کوجیما توانسته بود اثری با المانهای مخفیکاری خلق کند که پیش از آن در کمتر عنوانی به این شکل شاهد آن بودیم. Solid Snake میتوانست به خوبی پشت دیوارها کمین کرده و از دهها وسیله مختلف برای رسیدن به اهداف خود استفاده کند. از اسلحههای معمولی گرفته تا مواردی که کمک زیادی به انجام عملیات مخفیانه در محیط میکنند. یکی دیگر از عناصری که تأثیر زیادی در بازی داشت، Codec بود که هم برای پیشبرد بخشهای داستانی و هم برای کمک به بازیکن استفاده میشد و در نسخههای بعدی MGS نیز استفادههای زیادی از آن شد. MGS از لحاظ بصری نیز عنوانی خیرهکننده بود و یکی از بهترین گرافیکهای کنسول PS1 را در این بازی شاهد بودیم. گرافیکی که در کنار ویژگیهای فنی بالایی که داشت، ار رنگآمیزی مناسبی بهره میبرد که به هرچه سینماییتر شدن بازی کمک میکرد.
Metal Gear Solid توانست عملکردی درخشان داشته و یکی از زیباترین عناوین PS1 لقب بگیرد. بازی در کنار فروش بالا و 7 میلیونی خود، یکی از بازیهای PS1 بود که بیشترین آمار اجاره را به خود اختصاص داد و افراد زیادی آن را تجربه کردند.
میراث:
در نسل ششم شاهد عرضه دو نسخه اصلی دیگر از این سری بودیم. بازیهایی که آنها هم عملکردی فوقالعاده داشتند و این سری را محبوبتر از قبل کردند. در کنار نسخههای دوم و سوم Metal Gear Solid، بازسازی عنوان اول با نام Metal Gear Solid: The Twin Snakes نیز برای کنسول GameCube منتشر شد. نسل هفتم نیز شاهد حضور Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots برای PS3 بود و آخرین نسخه اصلی بازی اوایل امسال با نام Metal Gear Solid V: Ground Zeroes منتشر شد. عنوانی که بخش اول از پنجمین نسخه بازی محسوب شده و در سال آینده شاهد عرضه بخش دوم و اصلی بازی تحت عنوان The Phantom Pain خواهیم بود. در کنار عناوین شمارهدار MGS، بازیهایی چون Metal Gear Solid: Portable Ops و Metal Gear Solid: Peace Walker نیز به داستانهای Big Boss پرداختهاند. همچنین بازیهای مختلفی در سبکهای متنوع با بهرهگیری از دنیای Metal Gear طراحی شدهاند که در این میان میتوان به بازی Metal Gear Rising: Revengeance در سبک Hack & Slash و سری Metal Gear Acid در سبک Turn-Based Collectible Card اشاره کرد.
Resident Evil
ژانر وحشت از سالها پیش در دنیای بازیهای کامپیوتری حضور داشت، ولی این Resident Evil بود که در سال 1996 عرضه شده و با درخشش خود توانست آغازگر دوران مدرن بازیهای Survival Horror باشد.
شینجی میکامی (Shinji Mikami) از سال 1990 به مشارکت و طراحی عناوین مختلفی در Capcom مشغول بود تا اینکه سران کمپانی، کارگردانی پروژهای بزرگ را به او دادند. پروژهای که در ابتدا قرار بود با الهام از بازی Sweet Home ساخته شود. بازی ترسناکی که Capcom در سال 1989 برای کنسول NES ساخته بود. ایدههای اولیه Resident Evil با بازی نهایی تفاوتهای زیادی داشتند. در مقطعی قرار بود بازی به شکل FPS ساخته شود، همچین سازندگان بازی در ابتدا قصد ارائه تجربه Co-op را داشتند و حتی در جریان V-Jump Festival 1995 نیز نمایشی از حالت Co-op پخش شد، ولی بعدها این موضوع نیز کنسل شد. همچنین در طراحیهای اولیه بازی دو کاراکتر وجود داشتند که بعدها با Rebecca Chambers و Barry Burton جایگزین شدند. کاراکتری به نام Dewey که یک سیاهپوست آمریکایی بود و کاراکتری به نام Gelzer که سایبورگی تنومند بود.
هرچند بازی با نام Biohazard در ژاپن منتشر شد، ولی این نام در غرب دستخوش تغییر شده و Capcom عنوان Resident Evil را برای آن انتخاب کرد. علت این موضوع به مشکلات حقوقی برمیگشت. از یک طرف گروهی متال به نام Biohazard مشغول به فعالیت بودند و از طرف دیگر، بازیای تحت عنوان Bio-Hazard Battle در سال 1992 برای Sega Genesis منتشر شده بود که این تشابه اسمی میتوانست مشکلساز شود.
تفاوتهای نسخه ژاپنی و آمریکایی به همینجا ختم نمیشد. برای مثال ویدئوی ابتدایی بازی که در آن زمان محبوبیت بالایی نیز بهدست آورده بود، در نسخه ژاپنی تفاوتهایی با نسخه آمریکایی داشت. نسخه اولیه ویدئو خشونت بالاتری داشت و صحنههایی چون یک Cerberus (سگ زامبی) لهشده توسط شلیک گلوله یا جسد Joseph Frost در نسخه آمریکایی حذف شدند. از همه جالبتر صحنهای بود که در آن Chris Redfield سیگار میکشید و این بخش از ویدئو نیز حذف شد.
بعد از عرضه موفقیتآمیز بازی و عملکرد فوقالعاده آن، Capcom تصمیم به ساخت دنبالهای برای آن گرفت که در ابتدا تحت عنوان Biohazard Dash شناخته میشد. بازیای که قرار بود ماجراهای 3 سال بعد را دنبال کرده و داستان دو کاراکتر را شرح دهد که در عمارت Spencer به جنگ موجوداتی گیاهمانند میروند. ولی این ایده در نهایت کنسل شد و ساخت Biohazard 2 در دستور کار قرار گرفت. در ابتدا قرار بود Biohazard 2 (در غرب Resident Evil 2) عنوانی متفاوت نسبت به محصول نهایی باشد. به شکلی که اولین نمایش بازی در V-Jump Festival 1996 تفاوتهای زیادی با اثر منتشر شده داشت. همین موضوع باعث شد نسخه نمایش داده شده بعدها Resident Evil 1.5 لقب بگیرد.
کارگردانی نسخه دوم برعهده هیدکی کامیا (Hideki Kamiya) بود و این بار شینجی میکامی نقش تهیهکننده را داشت. همچنین نیمی از سازندگان نسخه قبلی در کنار افراد تازهنفس جمع شده و نسخه دوم را طراحی کردند. Resident Evil 2 در سال 1998 عرضه شد، موفقیتهای زیادی را تجربه کرد و تبدیل به عنوانی محبوب برای PS1 شد. Capcom نیز مقدمات ساخت نسخه سوم را فراهم کرد.
گروهی متشکل از 50 نفر روی سومین نسخه بازی کار میکردند. کارگردان بازی برای سومین بار عوض شده و این دفعه (کازوهیرو آیوما) Kazuhiro Aoyama این سمت را برعهده گرفت. شینجی میکامی نیز مانند نسخه قبلی به عنوان تهیهکننده روی بازی نظارت میکرد. نام بازی این بار یک پسوند هم داشت، Nemesis در غرب و Last Escape در ژاپن. Resident Evil 3: Nemesis نیز مانند نسخههای قبلی عنوانی خوشساخت و زیبا بود و جزو بهترین بازیهای PS1 در اواخر عمر این کنسول در سال 1999 محسوب میشد. ولی این پایان کار Resident Evil روی اولین کنسول سونی نبود.
در سال 2000 نسخهای فرعی با نام Resident Evil Survivor (در ژاپن Biohazard Gun Survivor) منتشر شد که استودیو Tose ساخت آن را برعهده داشت. بازی برخلاف نسخههای اصلی به شکل اول شخص دنبال میشد و بازیکن با حرکت در محیط، باید به سمت دشمنان تیراندازی میکرد که این کار علاوه بر کنترلر معمولی، توسط Light Gun (اسلحههای مخصوص کنسول) نیز قابل انجام بود. این نسخه کیفیت به شدت پایینی داشت و از هر نظر فاصله زیادی با نسخههای قبلی خود داشت.
میراث: سری Resident Evil بعد از بهدست آوردن طرفداران زیاد در نسل پنجم، به مسیر خود ادامه داد و بعدها تعدادی نسخه فرعی از آن ساخته شد که در این میان مواردی چون Resident Evil Code: Veronica و Resident Evil: Revelations کیفیت بالایی داشتند. همچنین 4 نسخه شمارهدار نیز از این سری تولید شد که هرچند نسخه 0 عنوان خوبی بود و نسخه 4 نیز یکی از زیباترین عناوین نسل ششم محسوب میشد، ولی بازی در نسخههای 5 و 6 با مشکلات زیادی روبرو بود و مخصوصاً در نسخه 6 باعث ناامیدی کامل طرفداران خود شد. این روزها علاوه بر نسخه HD بازی Resident Evil تحت عنوان Resident Evil HD Remaster، دنباله عنوان Revelations نیز در دست ساخت است.
Silent Hill
در سال 1999 عنوانی برای PS1 منتشر شد که تا آن روز کمتر مشابهی داشت. Silent Hill نوع متفاوتی از ترس را ارائه میداد که کمتر شباهتی بین آن و اکثر عناوین ترسناک آن دوران دیده میشد. حس خاصی از ترس که بیشتر به مسائل روانی مربوط بوده و از روشهای کلیشهای کمتر استفاده میکرد.
کار روی Silent Hill از سال 1996 آغاز شد. گروهی به نام Team Silent که از زیرمجموعههای Konami بودند، مسئولیت ساخت بازی را برعهده گرفته و کیچیرو تویاما (Keiichiro Toyama) به عنوان کارگردان بازی انتخاب شد. تویاما که علاقه زیادی به مباحث مربوط به بشقاب پرنده (UFO) داشت و جزو طرفداران فیلمهای دیوید لینچ (David Lynch) نیز بود، به دنبال ایجاد فضایی رازآلود و معماگونه در Silent Hill بود. فضایی که بازیکن را در خود درگیر کرده و در کنار حل معماها و کشف سرنخها، داستان را به پیش ببرد.
علاقه سازندگان Silent Hill به دنیای فیلم و سریال باعث خلق نامهایی برای کاراکترهای بازی شد که ارجاعات مختلفی به فیلمها و سریالها داشتند. برای مثال کاراکتر Lisa Garland از جودی گارلند (Judy Garland) بازیگر فیلم Wizard of Oz گرفته بود. نام Cheryl Mason از شریل لی (Sheril Lee) بازیگر سریال Twin Peaks الهام گرفته شده بود. (سریالی که خالق آن دیوید لینچ بود.) اسم Dr. Michael Kaufmann نیز از ترکیب دو نام مختلف ساخته شده بود، Lloyd Kaufmann و Michael Herz که موسسین تولیدی فیلم مستقلی در آمریکا به نام Troma Entertainment بودند. همچنین در ابتدا قرار بود بعضی از کاراکترهای بازی نامهای دیگری داشته باشند. برای مثال نام اولیه Alessa به شکل Asia و همچنین Dahlia نیز به صورت Daria بود. نامهایی که از اسیا آرجنتو (Asia Argento) و داریا نیکولودی (Daria Nicolodi) دختر و همسر داریو آرجنتو (Dario Argento) کارگردان معروف ژانر وحشت گرفته شده بود.
یکی از بهترین بخشهای بازی، موسیقیهای آن بود. موسیقیهایی که اکیرا یامائوکا (Akira Yamaoka) آنها را نواخته و بعدها طرفداران زیادی پیدا کرد. او که پیش از آن روی عناوین دیگری از Konami مانند Contra: Hard Corps کار کرده بود، در ابتدا قرار نبود آهنگساز بازی باشد. ولی بعد از خروج آهنگساز قبلی، وظیفه ساخت موسیقیهای Silent Hill را برعهده گرفت و در کنار آن، کارهای دیگری همچون طراحی افکتهای صوتی را نیز انجام داد. یامائوکا برای ساختن آهنگهای بازی از انجلو بادالامنتی (Angelo Badalamenti) آهنگساز Twin Peaks الهام گرفت. همچنین در طول کار به موسیقیهای گروههایی نظیر Metallica و Depeche Mode نیز گوش میداد.
بازی در خیلی از بخشها دارای شرایطی مهگرفته بود که دید بازیکن را نسبت به محیط کمتر میکرد. موضوعی که هرچند روی تأثیرگذاری بازی و رازآلودتر شدن آن نقش زیادی داشت، ولی یکی از دلایل استفاده از آن به محدودیتهای سختافزاری PS1 برمیگشت. از دیگر نکات جالب بازی این بود که ماساهیرو ایتو (Masahiro Ito) که نقش پررنگی در طراحی هیولاهای بازی داشت، از نقاشیهای فرانسیس بیکن (Francis Bacon) نقاش معروف ایرلندی تأثیرات زیادی گرفته بود.
Silent Hill برای عرضه در خارج از ژاپن با مشکلات زیادی روبرو بود و سازندگان بازی مجبور به سانـسور کردن بخشهایی از آن شدند. برای مثال طراحی موجودی به نام Grey Child دستخوش تغییراتی شد و در نسخههای آمریکایی و اروپایی تفاوتهایی با نسخه ژاپنی داشت.
در صورتی که بازیکن Konami Justifier (تفنگ Konami برای PS1) را به جای دسته دوم به کنسول وصل میکرد، اسلحه Hyper Blaster به لیست اسلحههای Harry Mason اضافه میشد. اسلحهای که بعد از دیدن پایان UFO (پایانی که بیارتباط با علاقه تویاما به بشقاب پرنده نبود) نیز آزاد میشد.
Silent Hill توانست در ژاپن و همچنین در غرب محبوبیت بالایی بهدست آورده و به یکی از عناوین تأثیرگذار PS1 تبدیل شود، به شکلی که Konami خیلی زود دست به کار ساخت نسخه دوم شد.
میراث: Silent Hill 2 دو سال بعد و در سال 2001 برای PS2 و Xbox (و بعدها PC) منتشر شد و باز هم شاهد عنوانی خوشساخت بودیم. نسخههای بعدی این سری نیز به تدریج عرضه شده و تا امروز 8 نسخه اصلی و تعدادی نسخه فرعی از این سری ساخته شده است. در طول این سالها سری Silent Hill از اوج خود فاصله گرفته و استودیوهای مختلفی چون Climax Studios, Vatra Games و Double Helix Games روی آن کار کردهاند. مدتی پیش دمویی تحت عنوان .P.T به کارگردانی هیدئو کوجیما (Hideo Kojima) برای PS4 منتشر شد که میتوان آن را به نوعی یک پیشنمایش برای نسخه بعدی سری دانست. دمویی که با استقبال بسیار خوبی از طرف بازیکنها روبرو شده و نوید ساخت عنوانی شایسته از سری Silent Hill را میدهد. نسخهای که قرار است تحت عنوان Silent Hills با مشارکت کوجیما و گیرمو دلتورو (Guillermo del Toro) ساخته شود.
Spyro The Dargon
استودیو Insomniac Games در سال 1994 تأسیس شد و اولین عنوان آن 2 سال بعد برای PS1 منتشر شد. بازی Distruptor توانست با عملکرد خوب خود جایگاه این استودیو را تثبیت کرده و تیم کوچک Insomniac را آماده ساخت بازی بعدی خود کند.
کار روی Spyro the Dragon در سال 1997 آغاز شد. عنوانی که سعی داشت سبک پلتفورمر را در فضایی عظیم و با حال و هوایی قرون وسطایی ارائه دهد. اولین بار یکی از طراحان Insomniac به نام (کرگ استیت) Craig Stitt بود که ایده استفاده از یک اژدها به عنوان کاراکتر اصلی بازی را مطرح کرد و چارلز زمبیلاس (Charles Zembillas) که پیش از آن روی سری Crash Bandicoot نیز کار کرده بود، طراحیهای اژدها را انجام داد. طراحیهایی که در ابتدا تفاوتهای زیادی با نمونه نهایی داشتند و در تصاویر منتشر شده از آنها، اژدهایی بزرگتر و متفاوت با کاراکتر نهایی به چشم میخورد. حتی رنگ بدن Spyro نیز در ابتدا قرار بود سبز باشد، ولی بعدها به دلیل شباهت زیاد این رنگ با بعضی از لوکیشنهای بازی که دارای محیطهای سبز و چمنی بودند، اژدهای مورد نظر تغییر رنگ پیدا کرد. موضوعی که مدتی اعضای تیم سازنده بازی را مشغول کرده بود و آنها رنگهای مختلفی را بر روی اژدهای خود امتحان کردند تا در نهایت به رنگ بنفش رسیدند. رنگی که نهتنها اجازه گم شدن او در محیطهای بازی را نمیداد، بلکه بافتهای بدن او را نیز بهتر نمایش داده، با رنگ کاراکترهای بازیهای مشابه نیز متفاوت بود و همچنین حالتی دوستداشتنی و جذاب به او میداد.
در مراحل اولیه ساخت بازی، سازندگان با نام Pete از کاراکتر بازی یاد میکردند. تا اینکه امی بلیر (Ami Blaire) مدیر بازاریابی سونی پیشنهاد استفاده از نام Spyro را داد. نامی که شاید بتوان آن را ترکیبی از عبارات Pyro (کلمهای یونانی به معنای آتش) و Spiro (به معنای نفس کشیدن) دانست.
بازی از گیمپلی خیلی خوبی برخوردار بود و بازیکن را در دنیایی رنگارنگ و شاد قرار میداد که با کنترل Spyro و همراهی سنجاقکی به نام Sparx به ماجراجویی در بخشهای مختلف آن پرداخته و لحظات مفرحی را فراهم میکرد. در کنار کاراکترهای جالب و گرافیک زیبا، موسیقیهایی شنیدنی را نیز در بازی شاهد بودیم که استوارت کاپلند (Stewart Copeland) درامر گروه The Police نقش پررنگی در ساخت آنها داشت.
Spyro the Dragon در سال 1998 عرضه شده و برای Insomniac به مراتب موفقیتآمیزتر از Disruptor عمل کرد و با فروش مناسب و استقبال خوب منتقدین، راه برای ساخت نسخه دوم بازی هموار شد. عنوانی که در سال 1999 با نام Spyro 2: Ripto's Rage در آمریکا و Spyro 2: Gateway to Glimmer در اروپا منتشر شد. (نسخه ژاپنی نیز Spyro X Sparx: Tondemo Tours نام داشت.) نسخه دوم از جهات مختلف بهبودهایی نسبت به بازی اول داشت و توانست بار دیگر هنر Insomniac را در ساخت آثار پلتفورمر ثابت کرده و Spyro را بیش از پیش به محبوبیت برساند.
سال 2000 زمانی بود که در تقویم چینی به عنوان سال اژدها از آن یاد میشد. در همین سال سومین نسخه از سری Spyro بعد از حدود 10 ماه تلاش اعضای Insomniac منتشر شد که تقارن حضور یک اژدها به عنوان کاراکتر اصلی بازی و سال عرضه آن باعث شد با پسوند Year of the Dragon منتشر شود. بعدها تد پرایس (Ted Price) لیستی از عناوینی که Insomniac در ساخت بخشهای مختلف این نسخه (از جمله مینیگیمها) از آنها الهام گرفته بود را معرفی کرد که در این میان نامهای جالبی چون Doom، Crash Bandicoot، Mario Kart و ... نیز به چشم میخوردند. Spyro: Year of the Dragon با تغییرات خوبی نسبت به قبل همراه بود و گذشته از پیشرفت در گرافیک و گیمپلی، با مینیگیمها و بخشهای مختلف خود عنوانی سرگرمکننده و زیبا بود که توانست به بهترین نسخه Spyro تبدیل شود.
میراث: سری Spyro بعدها سرنوشتی مانند Crash Bandicoot پیدا کرد. حقوق این سری هم در دستان Vivendi Universal Games بود و همین موضوع باعث شد نسخههای بعدی بازی از انحصار کنسولهای سونی خارج شده و برای سایر پلتفورمها نیز منتشر شوند. Insomniac نقشی در ساخت عناوین بعدی نداشت و وقت خود را صرف ساخت سری Ratchet & Clank برای PS2 کرد. در نسلهای بعدی تعداد زیادی بازی بر پایه این سری طراحی شد که استودیوهای مختلفی در تولید آنها نقش داشتند که در این میان میتوان به استودیوهایی چون Digital Eclipse، Vicarious Visions، Traveler's Tales، Krome Studios و Toys for Bob اشاره کرد. Spyro در طول این سالها دستخوش تغییرات زیادی شده است. به شکلی که بعد از دوران PS1 نسخههای مختلفی برای کنسول دستی Game Boy Advance منتشر شد و کنسولهای PS2، GameCube و Xbox نیز پذیرای نسخههایی از این سری بودند. بعدها سری جدیدی به نام The Legend of Spyro نیز تولید شد که برای تعداد زیادی از کنسولها عرضه شد و در نهایت کار به سری Skylanders رسید. عناوینی که Activision انتشار آنها را برعهده داشته و با تغییرات عظیمی در ساختار بازی همراه بودند. به شکلی که حال و هوای بازی تغییر کرده و کاراکتر Spyro کمکم از محوریت سری خارج شده و تعداد زیادی کاراکتر جدید جای خود را در این سری باز کردند. سری Skylanders هرچند کیفیت قابل قبولی دارد و با محبوبیت خوبی نیز مواجه شده، ولی نمیتوان آن را در ارتباط با عناوین قدیمی Spyro دانست و در حال حاضر نیز خبری از ساخت نسخه جدیدی بر پایه این کاراکتر به سبک بازیهای اولیه به گوش نمیرسد.
Tekken
Tekken در ابتدا قرار نبود یک بازی Fighting باشد، بلکه Namco قصد تولید پروژهای را داشت که در سالهای اولیه ورود بازیهای کامپیوتری به دنیای 3D و چندضلعیها، به عنوان کسب تجربهای جدید در راه ساخت مدلهای 3D و انیمیشنهای طبیعی توسط کارمندان این کمپانی به کار رود. ولی رفته رفته پروژه به مراحل جدیتری رسید و در نهایت اولین نسخه بازی در سال 1994 برای Namco System 11 منتشر شد. System 11 دستگاه آرکیدی بود که سختافزار آن براساس PS1 طراحی شده بود و همین موضوع باعث ساخت بازیهای مشترک بین کنسول سونی و این دستگاه آرکید شد که یکی از اولین عناوین در این زمینه Tekken بود. بازیای که چند ماه بعد و در ابتدای سال 1995 برای PS1 عرضه شد.
کاتسوهیرو هارادا (Katsuhiro Harada) و تیم او با وجود شباهتهای بین System 11 و PS1، کار دشواری برای ساخت Tekken برای این کنسول داشتند. بازی در عین حال که قرار بود 60fps باشد، اولین عنوان Fighting بود که از بافت (Texture) بر روی چندضلعیها استفاده میکرد. در آن زمان تیم سازنده بازی تجربه زیادی در ساخت عناوین Fighting نداشتند و طراحی و انیمیشنهای کاراکترها و نحوه مبارزات آنها به چالشی جدی برای این تیم تبدیل شده بود. به شکلی که مثلاً برای طراحی کاراکتر Jack مشکلات زیادی ایجاد شده بود و طراحان بازی نمیتوانستند نیمتنه پایینی این کاراکتر را متناسب با نیمتنه بالایی طراحی کنند، موضوعی که در نهایت باعث شد بخش بالایی بدن او بزرگتر از بخش پایینی باشد. از دیگر مشکلات طراحی کاراکترها، وجود Comboهای بیپایان برای بعضی از آنها بود که مشکلات خاص خود را ایجاد میکرد.
Tekken با وجود ایراداتی که داشت و نقدهای متوسطی که دریافت کرد، به سرعت محبوبیت بالایی پیدا کرد و تبدیل به اولین عنوان PS1 شد که فروشی بیشتر از 1 میلیون نسخه را تجربه میکند. همین فروش بالا سبب ساخت نسخه دوم به فاصله یک سال بعد از آن شد.
نسخه دوم نیز ابتدا برای دستگاههای آرکید ساخته شد. Tekken 2 در زمان انتقال به PS1، با تغییرات زیادی همراه بود و بخشهای مختلفی از جمله Survival، Time Attack و Practice Mode به آن اضافه شده بود. همچنین مانند نسخه اول، در نسخه کنسولی ریمیکسهای جدیدی از موسیقیهای بازی وجود داشت. البته ساخت این نسخه برای PS1 نیز با سختیهایی همراه بود. برخلاف دستگاههای آرکید که حافظه زیادی داشتند، سازندگان بازی نمیتوانستند به راحتی تمام اطلاعات مورد نیاز را روی CD قرار دهند و در این راه با محدودیتهای خاصی دست و پنجه نرم میکردند.
در نهایت Tekken 2 عرضه شد و از هر نظر پیشرفت زیادی در آن به چشم میخورد. تعداد کاراکترهای بازی بیشتر از قبل شده بود و لوکیشنهای متنوعی به آن اضافه شده بود که تنوع بالاتری به بازی میداد. افزایش کیفیت بازی باعث شد Tekken 2 نقدهای به مراتب بهتری نسبت به نسخه اول کسب کرده و فروشی عالی را رقم زند. ولی این Tekken 3 بود که این سری محبوب را به اوج رساند.
Tekken 3 در سال 1997 برای دستگاههای Namco System 12 عرضه شد که پیشرفتهایی نسبت به System 11 داشته و از سختافزار قدرتمندتری نسبت به PS1 بهره میبرد. در زمان انتقال بازی به PS1، علاوه بر محدودیتهای سختافزاری، افراد زیادی از تیم سازنده بازی به استودیوهای دیگر رفته و تیم سازنده Tekken کوچکتر از قبل شده بود که این موضوع مشکلات را بیش از پیش میکرد. با این حال سرانجام مدتی بعد و در سال 1998 نسخه PS1 بازی منتشر شد که با کیفیت فوقالعاده خود، بالاترین میانگین امتیازهای بازیهای PS1 را تا آن زمان کسب کرد. بازی تعداد زیادی کاراکتر جدید در خود داشت که بعضی از آنها مانند Eddy Gordo، Hwarang و Jin Kazama به سرعت محبوبیت بسیار بالایی بهدست آوردند. بخشهایی جدید Tekken Ball و Tekken Force نیز به بازی اضافه شده بودند که تنوع خوبی به آن میدادند. این نسخه از نظر بصری نیز یکی از بهترین بازیهای PS1 محسوب میشد و با وجود اینکه نسبت به نسخه آرکید کمبودهای گرافیکی داشت، ولی جزو زیباترین عناوین آن نسل به حساب میآمد. Tekken 3 در نهایت توانست 8.5 میلیون نسخه بفروشد که آن را به پنجمین بازی پرفروش PS1 و یکی از پرفروشترین بازیهای Fighting تاریخ تبدیل کرد.
میراث: تا امروز 6 نسخه اصلی از سری Tekken منتشر شده که در کنار دو نسخه Tekken Tag Tournament و بازی Free to Play تحت عنوان Tekken Revolution طرفداران این سری را به خود مشغول کرده است. علاوه بر اینها، تعدادی بازی فرعی نیز از این سری ساخته شده که در این میان میتوان به عناوینی چون Death by Degrees (یک بازی Action Adventure با المانهای Beat 'em up با نقشآفرینی Nina Williams) و Tekken Card Challenge (برای کنسول دستی Bandai یعنی WonderSwan) اشاره کرد. در کنار اینها بازیای چون Namco X Capcom در فضای RPG خود از تعدادی از کاراکترهای Tekken استفاده کرده و در بازی Street Fighter X Tekken نیز شاهد حضور کاراکترهای مختلفی از هر دو سری بودهایم. در حال حاضر علاوه بر Tekken 7 که سال آینده عرضه میشود، همچنان صحبتهایی مبنی بر ادامه ساخت Tekken X Street Fighter نیز به گوش میرسد. عنوانی که در سال 2010 به عنوان فاز دوم Fightingهای مشترک سری بازیهای Tekken و Street Fighter معرفی شد، ولی هنوز اطلاعات زیادی از آن در دست نیست. آخرین مورد از حضور Tekken در دنیای بازی نیز به Pokken Tournament برمیگردد که هرچند ارتباط مستقیمی با Tekken ندارد، ولی از المانهای این سری در دنیای Pokemon استفاده کرده و هارادا نیز یکی از تهیهکنندگان آن است.
Winning Eleven/Pro Evolution Soccer
بازیهای کامپیوتری مرتبط با فوتبال از گذشته طرفداران زیادی در نقاط مختلف دنیا و از جمله در ایران داشتهاند. در کنسول PS1 نیز بازیهای زیادی در ارتباط با این رشته ورزشی عرضه شدند که در کنار بازیهای کمتر محبوبی چون Libero Grande و This Is Football، دو عنوان FIFA و Winning Eleven رقابت داغی با یکدیگر داشتند. برخلاف نسل گذشته که FIFA برتری کاملی بر سری فوتبالهای Konami داشت، در زمان PS1 سری Winning Eleven با کیفیت بالای خود طرفداران بسیار زیادی داشت.
اولین بازی فوتبال Konami در سال 1992 تحت عنوان Konami Hyper Soccer برای کنسول NES منتشر شده بود. هرچند بازی ارتباط چندانی به سری Winning Eleven نداشت، ولی میتوان آن را زمینهساز ورود این کمپانی به عناوین فوتبالی دانست. 2 سال بعد نوبت به بازی International Superstar Soccer (با نام ژاپنی Live World Soccer Perfect Eleven) رسید تا Konami در کنسول SNES نیز با این عنوان ورزشی از بازیکنها پذیرایی کند. بعدها Konami عناوین دیگری نیز منتشر کرد که اکثراً مربوط به دستگاههای آرکید میشدند، ولی سرانجام نوبت به کنسول PS1 رسید تا میزبان عناوین فوتبالی این کمپانی باشد.
اولین بازی فوتبالی Konami برای PS1، تنها در ژاپن عرضه شد و فقط شامل تیمهای J-League (لیگ ژاپن) میشد. این بازی با نام J-League Jikkyou Winning Eleven در سال 1995 منتشر شد و در زمان خود از کیفیت بالایی برخوردار بود. بعدها Konami سری بازیهای مخصوص J-League را ادامه داد و تا سال 2010 و کنسول PS2 به ساخت این عناوین پرداخت.
یک سال بعد از عرضه بازی مخصوص J-League، اولین بازی جهانی سری Winning Eleven در سال 1996 به دست بازیکنها رسید. بازی در ژاپن با نام World Soccer Winning Eleven شناخته میشد، ولی نام غربی آن Goal Storm بود. Goal Storm به خوبی قوانین مختلف فوتبال را ارائه میکرد و بازیکن میتوانست در بخشهای مختلفی چون Hyper Cup Mode و Exhibition Mode به مسابقه بپردازد.
سال بعد نوبت نسخه دوم بود که تحت عنوان World Soccer Winning Eleven 97 در ژاپن و International Superstar Soccer Pro در اروپا به فروش رسید. البته در آمریکا بازی با نام Goal Storm 97 عرضه میشد. 32 تیم ملی، 4 استادیوم و تنظیمات مختلف برای چینش تیمها، در کنار کیفیت بالای بازی باعث شد این عنوان به خوبی جلب توجه کرده و در آن زمان تبدیل به یکی از بهترین عناوین ورزشی اولین کنسول سونی شود.
در سال 1998 عنوان بعدی منتشر شد که در ژاپن Winning Eleven 3 و در غرب International Superstar Soccer Pro 98 نام داشت. عنوانی که پیشرفتهای زیادی نسبت به قبل کرده بود و به یکی از محبوبترین بازیهای ورزشی زمان خود تبدیل شد. در کنار افزایش تعداد تیمها به 54 عدد و اضافه شدن 5 استادیوم جدید، بخشهای مختلفی به بازی اضافه شده بود که تنوع آن را بیش از پیش میکرد. یک سال بعد نسخه تکمیلی بازی در ژاپن با نام Winning Eleven 3: Final Version منتشر شد که این بازی نیز در ایران طرفداران زیادی بهدست آورد. عنوانی که نهتنها نسبت به قبل بهبود گرافیکی پیدا کرده بود، بلکه از نظر گیمپلی نیز تغییراتی کرده و همچنین استادیوم استاد دو فرانس به مناسب جام جهانی 1998 فرانسه به آن اضافه شده بود.
عنوان بعدی Konami در سال 1999 در ژاپن با نام Winning Eleven 4 و در سال 2000 با عنوان ISS Pro Evolution در غرب عرضه شد. بازیای که مقدمه ظهور نام Pro Evolution Soccer بوده و تغییرات زیادی نسبت به نسخههای قبلی داشت. علاوه بر طراحی دوباره انجین بازی که با انیمیشنها و گرافیک بالاتری همراه بود، تعداد تیمها و استادیومها بیشتر شده و باشگاههای مختلفی در بازی حضور داشتند. همچنین برای اولین بار بخش محبوب Master League به بازی اضافه شده بود که تیمهای باشگاهی در آن به رقابت با یکدیگر میپرداختند. البته همچنان مشکلات مربوط به لیسانسهای فیفا باعث میشد با نامهای غیر واقعی برای تعداد زیادی از تیمها و بازیکنها مواجه باشیم. ISS Pro Evolution توانست با کیفیت بالای خود توجه همگان را جلب کرده و با تحسین منتقدین همراه شود. عنوانی که تعدادی از منتقدین آن را بهترین بازی فوتبالی تا آن روز میدانستند و محبوبیت این سری را بیش از پیش کرد.
ISS Pro Evolution 2 یک سال بعد منتشر شد و با وجود عرضه PS2، بازی برای PS1 در نظر گرفته شده بود. بازی با بهبودهای فراوان در بخشهای مختلف و کسب لیسانس استفاده از تعداد بیشتری از تیمها و بازیکنها، بار دیگر با استقبال فوقالعادهای همراه شد.
بعدها دو عنوان دیگر نیز از این سری برای PS1 در کنار PS2 ساخته شدند. اولین نسخه با نام کامل Pro Evolution Soccer در سال 2001 عرضه شد. برخلاف نام اروپایی بازی، در آمریکا و ژاپن همچنان از عبارت Winning Eleven استفاده میشد و بازیکنهای آمریکایی با نام کامل World Soccer Winning Eleven 5 به استقبال آن رفتند. یک سال بعد هم نوبت به Pro Evolution Soccer 2 یا World Soccer Winning Eleven 6 رسید. هر دو عنوان کیفیت بسیار خوبی داشتند و به عنوان حسن ختامی از سری عناوین فوتبالی Konami برای PS1 عرضه شدند.
میراث: از سری Pro Evolution Soccer/Winning Eleven در سالهای بعد نسخههای متعددی برای کنسولهای نسل ششم و هفتم منتشر شد. عناوینی که تا مدتها کیفیت بالای خود را حفظ کردند و محبوبیت زیادی داشتند، ولی با گذشت زمان از کیفیت آنها کاسته شد و در اواسط نسل هفتم، دیگر طرفداران پرشمار سابق را نداشتند. موضوعی که با اوج گرفتن سری FIFA در آن سالها نیز همزمان بود و این قضیه کار را برای Konami سختتر میکرد. هرچند در طول سالهای اخیر این کمپانی سعی کرده بار دیگر به روزهای درخشان گذشته نزدیک شود و این روزها با انتشار آخرین نسخه بازی که اولین نسخه نسل جدید نیز محسوب میشود، به نظر میرسد Konami بار دیگر در حال دستیابی به کیفیتی بالا در این سری محبوب و قدیمی است.
Uncharted
مطمئنا همگان بازی استدیو بازیسازی فوق محبوب Naughty Dog تا بحال اشنا شدهاید. استدیو که در نسل های 6 و 7 کنسول های PS بیشتر بازی های خود را در ژانر های فانتزی عرضه میکرد. این استدیو با سری بازی های Crash Bandicoot به اوج محبوبیت و شهرت رسیدند و سپس پس از تغییر نسل کنسول ها و عرضه کنسول جدید برند PS آنها با سری Jak And Daxter به PS2 بازگشتند و بازهم پس عرضه بسیار موفق این سری بازی، آنها خود را برای سومین نسل از این کنسول ها یعنی PS3 آماده کردند. ND که تا بحال فقط بازی های فانتزی و تخیلی را در دستور خود قرار داده بود پس از اینکه با کنسول PS3 و قدرت فوق العاده آن آشنا شدند تصمیم گرفتند که دنیای فانتزی را ترک کنند و به سمت بازی های واقع گرایانه حرکت کنند. نتیجه این سیاست جدید، اولین قسمت از سری بازی فوق موفق Uncharted یعنی Uncharted: Drake's Fortune بود که در اوایل نسل برای کنسول PS3 عرضه شد و با توجه به جدید بودن IP و بازی متفاوت با بازی های قبلی ناتی داگ به عنوانی بسیار موفق از نظر داستان و شخصیت پردازی و صد البته گرافیک فنی و هنری تبدیل شد. بازی در سبک Action/Adventure سوم شخص تیراندازی بود که شما باید برای کشف یک گنج نهفته راهی سرزمینی ناشناخته و خطرناک شوید و شما کنترل کاراکتر بامزه و بسیار جالبت نیتن دریک را برعهده بگیرید. در همین قسمت بود که کاراکتر و شخص اول این سری بازی یعنی Nathan Drake معرفی شد که این کاراکتر با استقبال شدید همگان مواجهه شد و مهر تاییدی بود بر اینکه تخصص ناتی داگ در ساخت کاراکتر های بی نظیر و فراموش نشدنی است. ناتی داگ که از موفقیت و فروش بازی مطمئن شده بود در سال 2009 قسمت دوم این سری بازی یعنی Uncharted 2: Thievs Among Us را منتشر کرد که این قسمت تبدیل به یکی از بهترین بازی های تاریخ صنعت بازی های رایانه از هر لحاظ شد. بازی که در بی اهمیت ترین المان های خود کوچکترین ضعفی نداشت و از صد ها سایت و مجله بعنوان بهترین بازی سال انتخاب شد. ناتی داگ نیز درنگ نکرد و پس از 2 سال یعنی در سال 2011 قسمت سوم این سری یعنی Uncharted3: Drake's Deception را عرضه کرد که باز هم توانست موفقیت های قسمت دوم این سری را تضمین کند و مهر یکی از بهترین IP های معرفی شده در نسل هفتم کنسول های بازی را زیر بازی بزند. حال پس از معرفی نسل جدید کنسول سونی یعنی PS4 قسمت چهارم این سری، Uncharted 4: A Thief's End آماده عرضه برای این کنسول است و بازهم باید منتظر یکی از بهترین بازی های سال باشیم.
The Last Of Us
God Of War
Little Big Planet
Ratchet & Clank
Jak & Daxter
Killzone 2
مقالات خودم بزودی اضافه میشه که اکثرا در مورد IP های جدید در نسل 6 و 7 خواهد بود.
ما 20 بازی بیشتر نتونستیم انتخاب کنیم خواهشا هر بازی که در ذهنتون هست و باهاش خاطره دارید رو در تاپیک ذکر کنید.
دوستان نظرسنجی جدید ایجاد شد با قابلیت چند گزینه ای :biggrin1:
آخرین ویرایش: