اطلاعات رسمی و شایعات PlayStation 5 (قوانین بالای پست اول مطالعه شود)

توجه: ارسال پست در مورد قیمت PS5 به هر شکلی ممنوع است. تاپیک مربوطه کلیک کنید
توجه: هر گونه پرسش در مورد کنسول PS5 فقط در
تاپیک مربوطه کلیک کنید

PlayStation-Showcase-2021-shapes-image-block-01-en-02sep21.png
172648


هنگامی که کنسول پلی استیشن 5 در ماه نوامبر منتشر می شود بیش از 99 درصد بازی ها یعنی بالغ بر بیش از 4000 هزار بازی موجود پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند. ما اطلاع داریم که در مورد نحوه عملکرد بازی های PS4 در PS5 پرسش هایی ذهن شما را درگیر کرده است . بنابراین در اینجا یک بررسی اجمالی از برخی پرسش های متداول که در انجمن PlayStation مشاهده کرده ایم گردآوری کرده ایم و به آن پاسخ داده ایم .


چه بازی هایی از نسل های مختلف بازی های ویدیویی با ویژگی backward compatibility در کنسول پلی استیشن 5 پشتیبانی می شوند؟

ما بر روی آرشیو عظیمی از بازی های PlayStation 4 تمرکز کرده ایم و همچنین خوشحال هستیم که بیش از 99 درصد بازی های PS4 در روز اول در پلی استیشن 5 قابل بازی خواهند بود. این شامل بازی هایی است که در نسل کنسول پلی استیشن 4 ساخته شده اند . از بازی های انحصاری های پلی استیشن 4 مانند The Last of Us Part II و Ghost of Tsushima بگیرید تا بازی های بلاک باستر و بازی های تیرد پارتی کمپانی های مختلف


تفاوت بازی های پلی استیشن 4 در کنسول PS5 Digital Edition در مقایسه با کنسول PS5 با درایو دیسک Blu-ray Ultra HD چیست؟

تجربه بازی در هر دو مدل این کنسول یکسان خواهد بود. با این حال نحوه دسترسی به محتوای مورد نظر برای اجرا شدن متفاوت خواهد بود:

کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال

  • شما می توانید نسخه های دیجیتالی بازی های پلی استیشن 4 سازگار خود را در کنسول PS5 Digital Edition بازی کنید. این بازی های دیجیتالی پلی استیشن 4 که قبلاً خریداری کرده اید یا قصد خرید آنها را دارید از طریق فروشگاه PlayStation در PS4 و PS5 ، وب یا برنامه تلفن همراه PlayStation کاملا سازگار خواهند بود.
  • از آنجای که در پلی استیشن 5 دیجیتال disc drive وجود ندارد ، شما نمی توانید بازی های فیزیکی کنسول پلی استیشن 4 خودتان را در نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 انجام دهید.
کنسول پلی استیشن 5 دارای Ultra HD Blu-ray disc drive

  • شما میتوانید بازی های دیجیتالی backward compatibility کنسول پلی استیشن 4 را که از فروشگاه PlayStation دانلود کرده اید در برنامه تلفن همراه PS4 ، PS5 ، وب یا PlayStation بازی کنید.
  • همین طور شما می توانید از دیسک های بازی فیزیکی پلی استیشن 4 استفاده کنید.
توجه : وقتی شما با حساب PlayStation Network خود وارد پلی استیشن 5 می شوید به طور خودکار library محتوای پلی استیشن 4 خود را از طریق منو مشاهده خواهید کرد. همین طور حتما کنسول پلی استیشن 5 خود را به آخرین ورژن نرم افزار سیستم عامل این کنسول به روز رسانی کنید و تمام game patches موجود را بر روی بازی های خود به روز کنید و به آخرین ورژن آن ارتقا دهید .


تجربه بازی PS4 در PS5 چگونه است؟

بازی های PS4 در PS5 حتی بهتر اجرا می شوند. عناوین PS4 با افزایش سرعت زمان بارگذاری ( Loading ) در کنسول PS5 مشاهده خواهید کرد و همچنین از Game Boost هم بهره می برند که نرخ فریم بهتر یا پایدارتری را به شما ارائه می دهند. برخی از عناوین با نرخ فریم قفل نشده یا dynamic resolution تا 4K ممکن است وفاداری بالاتری داشته باشند. علاوه بر این بازی های PS4 همچنین از برخی از ویژگی های UX features در PS5 بهره مند می شوند ، اما بعداً موارد بیشتری ارائه می شود و توضیحات دقیق تری در آینده به شما داده خواهد شد .

آیا بازی های PlayStation VR با backward سازگار هستند؟

بله ، بازی های PlayStation VR در میان هزاران بازی موجود در پلی استیشن 4 هم میتوانید در کنسول پلی استیشن 5 بازی کنید . البته به این نکته توجه داشته باشید که انجام بازی های PS VR روی کنسول پلی استیشن 5 به یک PS VR headset و DualShock 4 wireless controller و یا PlayStation Move controller و PS Camera (مخصوص PS4) نیاز دارید که جدا از کنسول PS5 به فروش می رسد. همچنین PS5 HD Camera با PS VR در پلی استیشن 5 سازگاری ندارد و برای استفاده از PS VR در پلی استیشن 5 باید از PS Camera (برای PS4) و آ PS Camera adaptor (بدون نیاز به خرید) استفاده کنید.

در مورد بازی های پلی استیشن 4 در PS Now و PS Plus چه توضیحاتی دارید ؟

ویژگی Backward compatible پلی استیشن 4 که در بخش های PS Plus یا PS Now موجود هستند نیز در پلی استیشن 5 اجرا می شوند.

آیا من قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 4 در پلی استیشن 5 به صورت stream هستم ؟

بله شما به صورت کنترل از راه دور( Remote ) از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 به صورت streaming در PS Now پشتیبانی می شود. مزیت اجرای بازی به صورت streaming این است که شما قادر هستید بازی هایی خود را در storage کنسول پلی استیشن 5 ذخیره ( Save ) کنید . لطفا توجه داشته باشید که بازی های پلی استیشن 4 از طریق streaming ویژگی Game Boost در کنسول پلی استیشن 5 را پشتیبانی نمیکند .

چگونه انتقال بازی های پلی استیشن 4 و ذخیره سازی ( Save ) بازی ها بین دو کنسول کار می کند؟

شما با اتصال بی سیم (WiFi) می توانید بازی های دیجیتالی - دیتای بازی ها و همین طور Save بازی های خود را از کنسول استیشن 5 به کنسول پلی استیشن 5 منتقل کنید. اگر قبلاً بازی ها و دیتای بازی های PS4 را در external USB storage متصل شده به پلی استیشن 4 خود ذخیره کرده اید شما می توانید آنها را با external USB storage device به PS5 برسانید. و اگر عضو PS Plus هستید می توانید Save بازی های پلی استیشن 4 را در پلی استیشن 5 از طریق cloud storage همگام سازی کنید.

توجه : لطفا به این نکته توجه داشته باشید که توانایی انتقال ذخیره سازی ( Save ) بازی بین نسخه پلی استیشن 4 و نسخه پلی استیشن 5 همان بازی سازنده آن بازی مربوطه باید بگیرد و این قابلیت را باید برای شما فراهم کند و همین طور متذکر میشویم که برای بازی های میان نسلی ( cross-generational games ) این داستان متفاوت خواهد بود.

برای Marvel's Spider-Man: Miles Morales ، وقتی بازیکنان تصمیم می گیرند کنسول خود را پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 ارتقا دهند آن ها باید Save بازی را منتقل کنند . همین طور بازی Sackboy: A Big Adventure همچنین از انتقال Save از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 در روز بروزرسانی پشتیبانی می کند که این به روز رسانی کمی بعد از زمان انتشار بازی ارائه خواهد شد . ما جزئیات بیشتری را در مورد هر دو بازی نزدیک به انتشارشان با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

من چگونه باید متوجه شوم که کدام بازی های پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا نیستند؟

بازی هایی که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا هستند در PlayStation Store به عنوان یک بازی قابل اجرا فقط در پلی استیشن 4 مورد توجه قرار می گیرند. ما لیستی از بازی هایی را برای شما تهیه کردیم که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا است و همین طور همراه با اطلاعات اضافی در مورد backward compatibility که در این لینک میتوانید مشاهده کنید :

Backward compatibility: PlayStation®4 games playable on PlayStation®5

بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل اجرا هستند
? اکثریت قریب به اتفاق بالای 4000 بازی پلی استیشن 4 در کنسول های پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند.

  • بازی های پلی استیشن 4 وقتی از ویژگی Game Boost کنسول پلی استیشن 5 بهره مند می شوند ممکن است باعث شود بازی های PS4 با نرخ فریم بالاتر یا نرم تری اجرا شوند.
  • اگرچه بسیاری از بازی های PS4 بر روی کنسول های PS5 قابل بازی هستند اما برخی از ویژگی های موجود در کنسول پلی استیشن 4 ممکن است در کنسول های پلی استیشن 5 فعال نباشد. علاوه بر این برخی از بازی های PS4 هنگام بازی در کنسول های PS5 ممکن است خطا یا رفتار غیرمنتظره ای از خود نشان دهند.
  • قبل از خرید لوازم جانبی برای بازی با بازی های PS4 در کنسول های PS5 ، لطفا سعی کنید بازی های PS4 خود را بر روی کنسول PS5 خود بوت کرده و بازی کنید تا ببینید از تجربه بازی راضی هستید یا خیر.
  • لطفا به این نکته توجه داشته باشید انجام بازی های PS VR روی کنسول PS5 به هدست PlayStation VR و PS camera (جدا از کنسول PS5 فروخته می شود) و PS camera adaptor احتیاج دارد. (نیازی به خرید آن نیست).
  • همیشه کنسول PS5 خود را به آخرین نسخه نرم افزار سیستم به روز کنید.
?محدودیت هایی که در PS5 backwards compatibility وجود دارد :

  • منوی SHARE در هنگام بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل نمایش نیستند. برای گرفتن عکس شما می توانید با فشار دادنcreate button در DualSense wireless controller عکسبگیرید. علاوه بر این شما می توانید از میانبرهای دکمه برای start/stop ضبط فیلم یا ذخیره ( save ) تصاویر صفحه نمایش به شرح زیر استفاده کنید:

  1. یک فشار بر روی ( Single press the create ) را بر روی دکمه SHARE فشار دهید تا create menu نشان داده شود
  2. برای گرفتن عکس از صفحه Press and hold the creat بر روی DualSense و SHARE button بر روی DUALSHOCK4 را فشار داده و نگه دارید
  3. دو بار بر روی create روی DualSense فشار دهید تا ضبط فیلم به صورت دستی شروع و یا متوقف شود.

  • دوربین HD با بازی های PS4 سازگار نیست - لطفاً یک دوربین PlayStation را از طریق PlayStationCamera adaptor متصل کنید.
  • HDR به طور خودکار برای کنسول های PS5 روشن می شود. برای خاموش کردن HDR ، به تنظیمات (Settings) ◀ صفحه و ویدئو (Screen and Video) ◀ خروجی ویدئو (Video Output) ◀ و (HDR) ◀ و سر آخر SDR را انتخاب کنید.
  • ویژگی tournaments پلی استیشن 4 در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • In-Game Live از PlayStation در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • کنسول های PS5 از برنامه PS4 Second Screen یا app همراه بازی پشتیبانی نمی کنند.
169056
کنسول PS5 سریعترین بارگذاری اطلاعاتی را که تاکنون در دستگاه های مصرف کننده در بازار انبوه در دسترس است داشته و ما فکر می کنیم ممکن است حتی از آنچه که قبلا از کارایی های این ویژگی ها شنیده اید بهتر باشد. آنچه این امکان را برای شما فراهم میکند یک SSD سریع است. یک پشته IO عالی که به طور کامل مستقل از پردازنده مرکزی کنسول عمل میکند و این ویژگی رمزگشای سخت افزاری Kraken نام دارد . فشرده سازی Kraken به عنوان ضریب سرعت IO و ظرفیت دیسک عمل می کند و به عبارتی دیتاهای بسیار بیشتری را ذخیره می کند و متناسب با نسبت فشرده سازی سریعتر بارگیری می شود.

سونی قبلاً اطلاعاتی برای ما منتشر کرده بود که SSD قادر به سرعت انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه است و انتظار می رود پهنای باند آن حدود 8-9 گیگابایت بر ثانیه باشد . با این حساب بر اساس اندازه گیری نسبت فشرده سازی متوسط بازی ها در حدود 1.5 تا 1میشود اندازه گیری کرد . در حالی که Kraken یک کمپرسور عمومی فوق العاده عالی است ، برای یافتن الگوهای قابل استفاده در نوع مهم محتوایی آن میشود گفت بافت های GPU که بخش عمده ای از محتوای بازی ها را تشکیل می دهند از آن زمان ما با پیشرفت Oodle Texture که آنها را به گونه ای رمزگذاری می کند که فشرده سازی بعدی توسط Kraken می تواند الگوهایی را پیدا کند که می تواند در بهنیه سازی باز ها و سرعت انتقال داده ها مورد استفاده قرار گیرد ، در پیشرفت نسبت فشرده سازی GPU پیشرفت چشمگیری داشته ایم. نتیجه این است که ما انتظار داریم میانگین نسبت فشرده سازی بازی ها در آینده بسیار بهتر و نزدیک به 2 به 1 باشد.


1.png


میتوان گفت Oodle Kraken یک فشرده سازی داده های بدون ضرر است که ما در RAD Game Tools آن را اختراع کردیم. که نسبتهای فشرده سازی بسیار بالایی دارد و رمزگشایی آن نیز بسیار سریع است. Kraken به طور منحصر به فردی برای فشرده سازی محتوای بازی و مطابقت با سرعت مورد نیاز SSD های سریع بسیار مناسب است بدون اینکه اصلا گلوگاه برای کنسول و معماری سخت افزاری آن ایجاد نکند . ما در ابتدا Oodle Kraken را به عنوان نرم افزاری برای پردازنده های به روز مدرن طراحی کردیم و توسعه دادیم. پس 2 هدف اصلی ما در کراکن اصلاح فرم و شکل فشرده سازی برای به حداکثر رساندن میزان موازی سازی سطح دستورالعمل در پردازنده مرکزی با کار کردی تماما مستقل در همه زمان ها بود. و حداقل وابستگی ها و شاخه های این روند و تطبیق آن برای سخت افزار مورد نظر چالش جدیدی بود. اما میتوانیم بگوییم مشخص شد که تصمیماتی که در مورد طراحی Kraken در پردازنده های مدرن گرفته بودیم دقیقاً همان چیزی بود که برای یک سخت افزار با کیفیت لازم بود.

رمز گشا و یا همان دکودر ( decoder معنای رمز گشایی چیزی رو داره که از انتقال یک ویژگی به ویژگی دیگه میتونه رمز گشایی کنه و در بخش های مختلف سخت افزاری میتونه معانی کم و بیش مختلفی داشته باشه ولی کلیت کار همین معنی هست که برای شما انجام دادم . ) ویژگی Kraken به عنوان یک ضریب سرعت بسیار موثر برای بارگذاری داده ها عمل می کند. داده ها بر روی SSD فشرده شده و در زمان بارگذاری بر روی PS5 به صورت شفاف رمزگشایی می شوند. آنچه شما در بازی ها مشاهده می کنید میزان دریافت داده های فشرده شده است برابر است با سرعت SSD ضربدر نسبت فشرده سازی که بر روی آن صورت گرفته است .

فشرده سازی خوب داده ها همچنین زمان بارگیری بازی را بهبود می بخشد و به شما این امکان را می دهد بازی های بیشتری را روی دیسک خودتان ذخیره کنید. بازهم نسبت فشرده سازی به عنوان یک ضریب موثر برای سرعت بارگیری و ظرفیت دیسک عمل می کند. به طور مثال یک بازی ممکن است از 80 گیگابایت فشرده نشده استفاده کند . اما با فشرده سازی 2 تا 1 فقط 40 گیگابایت بر روی دیسک شما ذخیره میشود و به شم این امکان را می دهد دو برابر بیشتر بازی ها را ذخیره کنید. دیسک کوچکتر با فشرده سازی بهتر می تواند بازی های بیشتری نسبت به دیسک بزرگتر با فشرده سازی بدتر در خود جای دهد .

هنگامی که یک بازی به داده های PS5 نیاز دارد درخواستی را به سیستم IO ارائه می دهد. که داده های فشرده شده را از SSD بارگیری می کند. سپس به رمزگشای ( Decoder ) سخت افزاری Kraken تحویل داده می شود که داده های فشرده شده بازی را به RAM منتقل می کند. تا آنجا که به بازی مربوط می شود آنها فقط داده های فشرده شده خود را دریافت میکنند . اما با عملکرد بالاتر در سیستم عامل های دیگر Kraken می تواند در نرم افزار اجرا شود و همان سود ها و بهینه سازی ها و کارایی های مثبت در بخش فشرده سازی را بدست می آورد اما تفاوت این است که هسته پردازنده برای رمزگشایی استفاده می کند. هنگام استفاده از نرم افزار Kraken ابتدا داده های فشرده شده را بارگیری می کنید سپس پس از اتمام IO و رفع فشار بر روی پردازنده را انجام می دهید.

اگر نسبت فشرده سازی دقیقاً 1.5 به 1 باشد ، حداکثر پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه SSD به 8.25 گیگابایت بر ثانیه بایت خارج از فشرده سازی از رمزگشایی Kraken از حالت فشرده سازی خارج می شود. سونی برای بازیهای فاقد Oodle Texture نسبت فشرده سازی بین 45/1 به 1 و 64/1 به 1 را تخمین زده است و در نتیجه پهنای باند پهنای باند 8-9 گیگابایت بر ثانیه را انتظار دارد.

از آن زمان سونی اجازه فن آوری جدید Oodle Texture ما را برای همه بازی های PS4 و PS5 داده است. Oodle Texture به شما این امکان را می دهد که بازی ها بافت خود را رمزگذاری کنند تا توسط Kraken به شدت فشرده شوند و از کیفیت بصری بالایی برخوردار باشند. بافت ها غالباً بیشتر محتوای بازی های بزرگ را تشکیل می دهند و فشرده سازی آنها برای کمپرسورهای عمومی مانند Kraken بسیار دشوار بود.

ترکیبی از Oodle Texture و Kraken می تواند در نسبت فشرده سازی سود بسیار زیادی به دست آورد. به عنوان مثال روی بافتی که از یک بازی اخیر تنظیم شده است:

2.PNG


Kraken plus Oodle Texture تقریباً دو برابر فشرده سازی Zip به تنهایی روی این مجموعه بافت را بدست می آورد.

Oodle Texture یک کتابخانه نرم افزاری است که سازندگان بازی در زمان تولید محتوا از آن برای جمع آوری هنر منبع خود در قالب های آماده GPU BC1-7 استفاده می کنند. همه بازی ها از رمزگذارهای بافت GPU استفاده می کنند. اما رمزگذارهای قبلی بافت های کامپایل شده را برای فشرده سازی بهینه نمی کنند مانند بافت Oodle. همه بازی های هنگام عرضه PS5 از Oodle Texture استفاده نخواهند کرد زیرا این یک فناوری بسیار جدید است ، اما ما انتظار داریم که در بیشتر بازی های PS5 در آینده باشد. به همین دلیل ما انتظار داریم که نسبت فشرده سازی متوسط و در نتیجه سرعت IO موثر حتی بهتر از برآورد قبلی باشد.

کراکن چگونه این کار را انجام می دهد؟

متداول ترین گزینه برای Kraken کمپرسور Zip شناخته شده (معروف به "zlib" یا "deflate") است. رمزگشاهای سخت افزاری Zip به راحتی در دسترس هستند . اما Kraken مزایای ویژه ای نسبت به Zip برای این برنامه دارد. فشرده سازی Kraken بیشتر از Zip است زیرا می تواند الگوها و افزونگی را در داده هایی که Zip نمی تواند مدل کند. همچنین رمزگشایی Kraken ذاتاً سریعتر از Zip است. که در سخت افزار به بیشتر بخش بایت پردازش شده در هر چرخه تفسیر می شود.

ویژگی Kraken یک نوآوری در فشرده سازی فرهنگ لغت برای دنیای مدرن و امروزی است. کمپرسورهای سنتی مانند Zip در حدود نیاز جریان با تأخیر کم ساخته شده اند. در گذشته برای کمپرسورها بسیار مهم بود که بتوانند چند بایت ورودی پردازش کرده و بلافاصله چند بایت دیگر تولید کنند. به طوری که رمزگذاری و رمزگشایی می تواند به صورت تدریجی انجام شود. این به دلیل میزان RAM بسیار کم و کانالهای ارتباطی بسیار کند مورد نیاز بود. و اندازه داده های معمولی بسیار کمتر از حال حاضر بود. هنگام بارگیری از HDD یا SSD ما همیشه داده ها را به صورت تکه ای بارگذاری می کنیم. بنابراین از حالت فشرده سازی با افزایش های کمتر نیازی نیست. Kraken اساساً در اطراف رمزگشایی قطعات کامل توسعه و ساخته شده است. و با تغییر این نیاز Kraken توانایی این را دارد به روش های مختلفی کار کند که برای سخت افزار بسیار کارآمدتر و مفید تر باشد .

همه کمپرسورهای موجود در بانگ اطلاعاتی برای تولید مجدد بایت های فشرده نشده فرامین را به رمزگشا ارسال می کنند. اینها یا مطابقت با زیر رشته قبلی با طول مشخص شده ( برای جبران کارکرد ها ) از نشانگر خروجی فعلی در جریان فشرده نشده است.

کمپرسورهای قدیمی مانند Zip جریان بیت فشرده را بصورت سریال به سریال تجزیه می کنند. عمل بر روی هر بیت به روش های مختلفی که به شاخه های زیادی در رمز گشایی احتیاج دارد . و آیا این بیت به شما می گوید که این جریان های شاخه به شاخه بر یکدیگر مطابقت دارد یا به معنای واقعی هیچ مشکلی در این بین وجود ندارد . و همین طور این حالت میگوید که چند بیت باید جبران کنم و بگیرم و از این قبل مسائل . این نیز وابستگی ذاتی یک داده را ایجاد می کند. که در آن رمزگشایی هر رمز به آخرین نشانه بستگی دارد. زیرا باید بدانید که نشانه قبلی به کجا ختم می شود تا مورد بعدی را پیدا کند . این بدان معناست که پردازنده مرکزی قبل از شروع مرحله بعدی باید منتظر هر مرحله از رمزگشا ( Decoder ) باشد. Kraken می تواند تمام نیاز ها و پیچ و خم های های مورد نیاز برای تشکیل خروجی را از قبل رمزگشایی کند . سپس همه را یک باره یک شاخه کرده و یک انتخاب بدون شاخه برای تشکیل بایت های خروجی انجام دهد. ( یعنی دیگه دردسر های فشرده سازی در فایل های زیپ قدیمی از بین میره و بخش فشرده سازی شاخه به شاخه و گرفتاری هایی که این وسط داشت فراموش میشه و کراکن به صورت یک تک شاخه و بدون هیچ دردسر و گرفتاری داده ها رو انتقال میده )

3.png

Kraken جریانهای بهینه شده ای را برای رمزگشا ( Decoder ) ایجاد می کند

یکی از نکات جالب توجه در مورد Kraken این است که قالب جریان بیت رمزگذاری شده مدولار است. ویژگی های مختلف رمزگذار را می توان روشن و خاموش کرد. مانند حالت های کدگذاری آنتروپی برای اجزای مختلف تبدیل داده ها و حالت های منطبق رشته ای که میتوان آن ها را روشن و خاموش کرد . از اهمیت بسیار مهم رمزگذار Kraken می تواند این حالت ها را بدون رمزگذاری مجدد کل جریان انتخاب کند. بنابراین می تواند نحوه کار رمزگذاری را برای هر بخش داده ای که می بیند بهینه کند. Orthogonality گزینه های جریان بیت یک تغییر دهنده بازی است. این بدان معناست که می توانیم با اندازه گیری مستقل سود هر گزینه ، گزینه های بولی را فقط در زمان o - n امتحان کنیم. اگر مجبور بودید برای هر مجموعه گزینه مجددا کدگذاری کنید (مانند کمپرسورهای یکپارچه سنتی) برای یافتن بهترین تنظیمات زمان O 2 ^ N طول می کشد.

گزینه های مختلف جریان بیت در انواع مختلف داده ها به خوبی کار می کنند. و آنها از نظر سرعت رمز گشا ( Decoder ) در مقابل نسبت فشرده سازی محاسبات متفاوتی دارند. در کنسول پلی استیشن 5 ما از این مورد برای ایجاد بیت های رمزگذاری شده استفاده می کنیم که می توانند در اوج پهنای باند SSD مصرف شوند تا رمزگشای Kraken هرگز گلوگاه ایجاد نکند . تا زمانی که رمز گشای Kraken با سرعت بیشتری از ورودی 5.5 گیگابایت بر ثانیه کار کند. می توانیم حالت های کندتر را که فشرده سازی بیشتری دارند روشن کنیم. این به ما این اجازه و توانایی را می دهد تا جریان را برای استفاده حداکثر از بودجه زمان تنظیم و تعیین کنیم. برای به حداکثر رساندن نسبت فشرده سازی تحت محدودیت همیشه خواندن بیت های فشرده از SSD با سرعت کامل بدون ایجاد هیچ مشکل و گلوگاهی . بدون این توانایی تنظیم جریان سرعت رمزگشایی بسیار متغیری خواهید داشت. بنابراین مجبورید بیش از حد از رمزگشا ( Decoder ) استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که هرگز گلوگاه ایجا نمیشود و این اغلب باعث اتلاف ظرفیت محاسباتی می شود.

تعداد زیادی جریان فشرده ممکن وجود دارد که همه به همان بایت های فشرده نشده رمزگشایی می شوند. ما فکر می کنیم رمزگشای Kraken به عنوان یک ماشین مجازی است که دستورالعمل هایی را برای ساخت بایت های خروجی اجرا می کند. و جریانهای فشرده شده برنامه هایی برای آن ماشین مجازی هستند. رمزگذار Kraken سپس مانند یک کامپایلر بهینه ساز است که سعی می کند بهترین برنامه ممکن را برای اجرا در آن ماشین مجازی (رمزگشای) پیدا کند. کمپرسورهای قبلی فقط سعی داشتند اندازه جریان فشرده را بدون در نظر گرفتن تأثیر گزینه ها بر زمان رمزگشایی تا جایی که میوانند به حداقل برسانند. وقتی برای رمزگشای نرم افزار رمزگذاری می کنیم. رمزگذار Kraken ترکیبی از زمان و اندازه رمزگشایی را هدف قرار می دهد. هنگام رمزگذاری برای رمزگشای سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5 ما به دنبال کوچکترین جریانی هستیم که سرعت مورد نیاز را برآورده کند.

ما Kraken را طراحی کردیم تا ذاتاً عملکرد متغیر کمتری نسبت به کمپرسورهای سنتی مانند Zip داشته باشد. تمام کمپرسورهای سنتی با کپی کردن موارد منطبق در زیر رشته هایی که اغلب اتفاق می افتند کار می کنند. بنابراین هنگامی که تعداد زیادی تطابق رشته ای دارند حالت سریع فشرده سازی دارند و می توانند تعداد بسیار زیادی بایت در هر مرحله از رمزگشای را خارج کنند. کمپرسورهای قبلی مانند Zip در حالت فشرده سازی سخت داده ها با چند تطابق در یک حالت بسیار کندتر قرار می گیرند که در آن واحد فقط یک بایت در هر بار خروجی تولید می شود و حالت آهسته دیگری که باید بین مسابقات واقعی و کوتاه جابجا شوند. در Kraken ما رمزگشایی را مرتب می کنیم تا کار بیشتری برای تولید مسابقات طولانی انجام شود ، زیرا این یک مسیر بسیار سریع است و ما اطمینان می دهیم که بدترین حالت سریعتر است. داده های دارای تطابق کوتاه یا بدون تطابق یا سوئیچ های مکرر بین این دو را می توان در یک مرحله رمزگشایی کرد تا حداقل سه بایت در هر مرحله خروجی بگیرد. این اطمینان می دهد که عملکرد ما بسیار پایدارتر از قبل است . این بدان معناست که سرعت ساعت رمزگشای سخت افزاری Kraken برای رسیدن به حداقل سرعت مورد نیاز لازم نیست آنقدر زیاد باشد .


4.png


Kraken plus Oodle Texture می تواند نسبت فشرده سازی قبلی را دو برابر کند

Kraken یک کمپرسور عمومی قدرتمند است که می تواند فشرده سازی خوبی روی داده هایی با الگوها یا ساختار تکرار شده پیدا کند. برخی از انواع داده ها به گونه ای با هم آمیخته می شوند که یافتن قابلیت فشرده سازی برای Kraken دشوار است . مگر اینکه داده ها به روش صحیح و درستی تهیه شده و آنها را به شکل قابل استفاده قرار دهد. مورد مهم این مورد در بازی ها و کلید اصلی کار در بافت های GPU است.

Oodle Kraken حتی اگر با Oodle Texture ترکیب شود مزایای بزرگتری را نیز برای بازی ها فراهم می کند. غالباً بیشتر محتوای بازی در بافتهای BC1-BC7 وجود دارد. بافت های BC1-7 فرمت زیان دهی برای GPU است که بلوک های 4x4 پیکسل را به بلوک های 8 یا 16 بایت کد می کند. Oodle Kraken برای مدل سازی این نوع دانه بندی طراحی شده است . اما با رمزگذارهای قبلی بافت BC1-BC7 ، هیچ الگویی برای یافتن وجود نداشت . تقریباً با Zip و Kraken قابل تطبیق نبودند. Oodle Texture بافت های BC1-7 را به گونه ای ایجاد می کند که الگوهایی در داده ها دارد که Kraken می تواند برای بهبود فشرده سازی پیدا کند . اما برای چشم انسان قابل مشاهده نیست. Kraken می تواند ببیند که برخی ساختارهای خاص داده ها تکرار می شوند ، طول تطابق ها و جبران ها و فاصله بین تطابق ها را به تصویر بکشد و آنها را در بیت های کمتری کد می کند. این کار بدون عملیات گران قیمت مانند کدگذاری متن یا کدگذاری حساب انجام می شود.


5.png


واقعاً لذت کار با سونی در زمینه پیاده سازی سخت افزاری Kraken برای کنسول پلی استیشن 5 بسیار جالب بوده است. مدت طولانی است که ماموریت ما در RAD این است که بهترین فشرده سازی ممکن را برای بازی ها ایجاد کنیم . بنابراین ما خوشحالیم که ناشران و پلتفرم ها بخش بارگیری دیتا ها ( Loading ) و اندازه دیتا ها را جدی میگیرند و این موضوعات برایشان بسیار مهم است .
172642
  • DualSense wireless controller و DUALSHOCK4 wireless controller و کنترلرهای ساخته شده دارای مجوز PlayStation با کنسول های پلی استیشن 5 سازگاری دارند و همین طور این کنترلر ها بازی های پشتیبانی شده پلی استیشن 4 سازگاری دارند و کار خواهند کرد .
  • وسایل جانبی ویژه مانند racing wheels دارای مجوز رسمی و arcade sticks و flight sticks که با PS5 سازگاری دارند بازی های پلی استیشن 4 را هم ساپورت میکنند .
  • هم PS Move Motion Controller و هم PlayStation VR Aim Controller با بازی های PS VR پشتیبانی شده در کنسول های PS5 کار خواهند کرد.
  • برای داشتن بهترین تجربه ممکن هنگام بازی کردن بازی های پلی استیشن 4 و بازی های PS VR بر روی کنسول PS5 ، از کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 استفاده کنید.
  • بازی های پلی استیشن 5 با کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 سازگار نیستند.
  • برای تنظیم قدرت لرزش کنترلر در کنسول های PS5 ، به تنظیمات ( Settings ) ◀ لوازم جانبی ( Accessories ) ◀ کنترلرها ( Controllers ) ◀ شدت لرزش ( Vibration Intensity ) بروید
  • هدست های بی سیم Platinum و Gold و همچنین هدست های ساخته شده توسط کمپانی های دیگر ( Third-party Headsets) که از طریق پورت USB یا جک صوتی به هم متصل می شوند روی کنسول های پلی استیشن 5 کار خواهند کرد . ( برنامه همراه هدست *headset companion app* با کنسول های PS5 سازگار نیست ).
  • نحوه کار کردن بازی‌های PSVR بر روی پلی استیشن 5 برای مدتی سوال برانگیز بود، به‌خصوص پس از اینکه سونی تأیید کرد دوربین HD پلی استیشن 5 از PSVR پشتیبانی نخواهد کرد. اما حال جزئیات رسمی بیشتری در مورد این موضوع منتشر شده که کمی برای طرفداران ناامید کننده است.
    یکی از نمایندگان سونی در صحبت‌های خود با وب‌سایت Upload VR با ذکر این نکته که این شرکت تاکنون هیچ عنوان مخصوص PSVR را برای PS5 معرفی نکرده، اعلام کرد که اگر قصد تجربه عناوینی مانند Hitman 3 به‌صورت VR بر روی پلی استیشن 5 را دارید، باید نسخه PS4 بازی را تهیه کنید. به عبارت دیگر، علی‌رغم این نکته که هیتمن 3 به‌صورت بین نسلی برای هر دو کنسول PS4 و PS5 عرضه می‌شود، اما کاربران PSVR بر روی پلی استیشن 5 تنها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به این عنوان دسترسی دارند.
    استودیو Hello Games نیز پس از معرفی ورژن نسل بعدی No Man’s Sky به‌طور مشابهی اعلام کرده بود که دسترسی کاربران PSVR این عنوان بر روی PS5 از طریق پشتیبانی از نسل قبل خواهد بود. در حال حاضر جزئیاتی مانند چگونگی انتقال سیو در این عناوین و اینکه آیا در نهایت PS5 به‌طور کامل از بازی‌های PSVR پشتیبانی خواهد کرد یا خیر مشخص نیست. اما سونی تأیید کرده که برخی از بازی‌های مشخص PSVR بر روی نسل بعد با نرخ فریم بهتری اجرا می‌شوند.

174592
از فلز مایع ( Liquid Metal ) که برای PS5 استفاده شده ، هدف اصلی کاهش هزینه ها است

مسئول طراحی مکانیکی و حرارتی آقای Yasuhiro Otori در مورد جداسازی قطعات PS5 صحبت می کند

وقتی به کالبد شکافی کنسول پلی استیشن 5 نگاهی اجمالی میکنیم به خاص‌ترین بخش آن یعنی فلز مایع (Liquid Metal) میرسیم . قسمتی که قصد و منظور آن خارج کردن گرمای شدید از سمت پردازنده‌ی مرکزی و SoC به سمت هیت سینگ است. برای دو سال اخیر شرکت سونی تمام تمرکز خود را برروی آزمون خطا - تایین برنامه ها و استراتژی‌های سخت‌افزاری در مبحث فلز مایع بوده است. سونی در طول این برنامه دوساله خود برنامه های بسیار زیادی برای روند تولیدی این کار داشته است . آقای Yasuhiro Otori اشاره کرده که تقریباََ دو سال پیش آزمایش‌های لازم را پیرامون فلز مایع را در تیم طراحی کنسول شروع کرده بودند و به طراحی و تست های فراوان در بخش استفاده از فلز مایع مطالعات بسیار زیادی را انجام داده بودند و بعد از تمامی این مراحل روند کاری از فلز مایع را در کنسول پلی استیشن 5 استفاده کردند .

من واقعاً می خواستم از فلز مایع (ماده رسانای گرما یا heat conductive material ) استفاده كنم. این تصمیم گیری نیاز به بررسی های دقیقی داشت . این ها گفته های آقای Yasuhiro Otori مسئول طراحی مکانیکی و طراحی حرارتی کنسول پلی استیشن 5 است . این کنسول قرار است توسط Sony Interactive Entertainment در نوامبر سال 2020 منتشر شود . Yasuhiro Otori درباره ایده ها و افکار خود در رابطه با فناوری مهم صحبت می کند و نقشی که این طراحی در کنسول پلی استیشن 5 محقق شد و سر آخر اجرایی شد . Otori از دوران کنسول پلی استیشن 2 درگیر طراحی پلی کنسول های استیشن بوده و در ویدئویی که به تازگی منتشر شده درباره جدا شدن قطعات کنسول پلی استیشن 5 ( که در 7 اکتبر سال 2020 توسط SIE منتشر شد خواهد شد ) نشان داده و این شخص را در ویدئو دیدیم و درباره طراحی کنسول پلی استیشن 5 توضیحاتی داد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : کنسول پلی استیشن 5 از فلز مایع ( liquid metal ) به عنوان ماده رسانای گرما (TIM) استفاده می کند که گرمای تولید شده توسط پردازنده اصلی (SoC) را به مخزن انتقال می دهد. بدون استفاده از این فلز مایع TIM محفظه بزرگتر و گرانتر در میامد و فن خنک کننده پر سر و صدا تر میشد . صدای فن خنک کننده در طول بازی بسته به شرایط متفاوت است اما پلی استیشن 5 به طور کلی ساکت تر از پلی استیشن 4 است .

1.jpg

آقای Yasuhiro Otoriمدیر کل بخش طراحی مکانیکی - بخش طراحی سخت افزار و همین طور سرگرمی تعاملی سونی در سال 1993 از گروه مهندسی مکانیک دانشکده مهندسی در دانشگاه علوم توکیو فارغ التحصیل شد و به Ricoh پیوست . او در سال 1998 به Sony Computer Entertainment ( هم اکنون Sony Interactive Entertainment از آن یاد میشود ) پیوست و در طراحی PS2 ، PS3 ، PS4 و toio مشغول بود.


کنسول پلی استیشن 5 در دو مدل عرضه خواهد شد . یکی با درایو دیسک نوری و دیگری بدون آن . قیمت ها به ترتیب 499 و 399 دلار است که می توان گفت ارزان تر از مشخصات طراحی شده بر روی کنسول در آمده است. طراحی حرارتی که صورت گرفته به میزان قابل توجهی در کاهش هزینه ها در دستیابی به این قیمت نقش داشته است. در این مقاله براساس مصاحبه با آقای اYasuhiro Otori توضیح داده خواهد شد.

2.jpg

آقای Yasuhiro Otori که در ویدئوی مربوط با جدا کردن قطعات کنسول پلی استیشن 5 که با او آشنا شدیم .


دلایل استفاده از فلز مایع ( TIM )

آقای Yasuhiro Otori گفته : آماده سازی برای استفاده از فلز مایع TIM حدود دو سال پیش هنگامی که تقریباً پیکربندی و شکل سخت افزار PS5 تصمیم گیری شد روند آن آغاز شد. علاوه بر طراحی ما مطالعات جامع و گوناگونی در رابطه با استفاده از TIM برای فلزات مایع از مراحل تولید تا تهیه آغاز کرده ایم. دلیل تلاش ما برای استفاده از فلز مایع TIM این است که پردازنده اصلی (SoC) دارای فرکانس عملکرد بالایی میباشد . اما قالب آن کوچک است و چگالی گرما بسیار زیاد است . وی همچنین ادامه در ادامه صحبت های خودش گفت : به طور خاص چگالی گرمای SoC در طول بازی "بسیار بیشتر از PS4 است. این به این دلیل است که SoC کنسول پلی استیشن 5 اساسا در طول بازی تقریبا با تمام قدرت کار می کند. بنابراین مقدار TDP (قدرت طراحی حرارتی یا Thermal Design Power) و میزان گرمای تولید شده در طول بازی تقریبا یکسان است. از طرف دیگر ، SoC کنسول پلی استیشن 4 به ندرت در حد TDP کار می کنند و گفته می شود که میزان گرمای تولید شده حتی در طول بازی چندین درصد TDP است.

3.jpg

برد اصلی کنسول پلی استیشن 5 و پردازنده اصلی این کنسول که در مرکز برد قابل مشاهده است .

سایز SoC کوچک است . زیرا اندازه قالب مستقیماً با هزینه و عملکرد ارتباط دارد. یعنی هرچه اندازه پردازنده کوچک تر باشد هزینه آن کمتر و احتمال ورود نقصی ها به قالب کاهش یافته و منجر به بهبود عملکرد می شود.

4.jpg

پردازنده اصلی کنسول پلی استیشن 5

آقای Yasuhiro Otori گفته : فلز های مایع TIM گران تر از مواد رسانای گرمایی سنتی مانند گریس حرارتی ( thermal grease ) هستند. با این حال هنگام در نظر گرفتن طراحی حرارتی دستگاه های الکترونیکی هرچه تلاش بیشتری برای خنک سازی نزدیک تر به منبع گرما انجام شود عملکرد بهتری نیز با خود به همراه خواهد داشت دلیل این امر این است که اگر بتوان گرما را به طور موثر در نزدیکی منبع گرما بازیابی کرد مخزن گرما و فن خنک کننده هزینه زیادی نخواهد داشت. و اما برعکس آن اگر از گریس حرارتی استفاده شود یک Heat Sink گران قیمت با عملکرد خنک کننده بالا مورد نیاز است. به عبارت دیگر حتی اگر فلز مایع TIM که منجر به افزایش هزینه می شود از آن استفاده شود در نتیجه می توان هزینه کل خنک کننده را کاهش داد . از آنجا که سرعت چرخش فن خنک کننده نیز می تواند کم تر شود به همین میزان می توان سر و صدای ایجاد شده از آن تنزل داد . به عبارت دیگر استفاده از فلز مایع TIM از نظر هزینه و کم صدا بودن منطقی است .

اما آیا فلز مایع TIM در آینده در سایر دستگاه های الکترونیکی گسترش می یابد؟ در این مورد آقای Yasuhiro Otori توضیح داد : من نمیدانم . اما من به عنوان یک مهندس می خواهم هزینه کلی این کنسول را کاهش دهم . به نظر می رسد فلز مایع TIMبسیار موثر باشد وقتی میتوان به صورت کلی کاهش هزینه بر روی قیمت خنک کنندگی سخت افزار را پیاده سازی کرد .

سازنده مواد و دانش در مورد نحوه استفاده از آن

آقای Yasuhiro Otori گفته : TIM یک فلز مایع با مزایای فراوان است اما ماده ای است که اتصال ها و نگه داری آن مشکلاتی را دارد . به عنوان مثال به دلیل عامل رسانایی این ماده اگر فلز مایع مایع اعمال شده به سمت بخش های دیگر دستگاه الکتریکی نشت کند ممکن است یک اتصال کوتاه در مدار داخل بستر دستگاه ایجاد شود و باعث مشکلاتی شود . علاوه بر این فلز مایع نسبت به آلومینیوم بسیار واکنش پذیر است و باید از آلومینیوم دور نگه داشته شود.

5.jpg

فلز مایع TIM

با توجه به این مسائل اگرچه از فلز مایع TIM در base stations تلفن همراه استفاده می شود . اما نمونه های بسیار کمی از کاربرد آن در قطعات مصرف کننده وجود دارد . علاوه بر پی سی ، نوت بوک های بسیار محدودی که در راندمان کاری نوت بوک هایی که عملیات پردازنده سنگین فرکانس بالا انجام میدهند به نام overclockers فقط توسط علاقه مندان به overclocker استفاده می شود که فرکانس را افزایش می دهند و فلز مایع برای این نوع دستگاه ها بازدهی بالایی دارد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : بنابراین ما برای مقابله با نشتی های این فلز مایع که میتواند مشکلاتی را به وجود بیاورد کار هایی اختراعی انجام دادیم تا بتوان از آن در کنسول های بازی که سالانه میلیون تا 10 میلیون واحد یا بیشتر تولید می کنند استفاده کرد. به عنوان مثال ما یک ساختار مهر و موم شده را در نظر گرفتیم که از نشت فلز مایع TIM جلوگیری می کند. این ساختار ( من می دانم که جدا خواهد شد و در آینده این اختراع دیده می شود ) ثبت اختراع شده است. بیش از همه ساخت دانش فنی مانند استفاده از TIM فلز مایع و اتوماسیون و بسیار موارد دیگر فقط با نگاه کردن به آن قابل درک نیست و پیچیدگی های بسیاری در این رابطه وجود دارد . به عنوان مثال فلز مایع TM توسط دستگاه اتوماتیک اعمال می شود ، اما با روشی متفاوت از گریس معمولی این کار صورت میگیرد . برای انجام این کار ما با تولیدکنندگان مواد همکاری کرده ایم و سفارشی سازی هایی بر اساس محصول موجود صورت میگیرد .

پایان مقاله .

پی نوشت : از صحبت های ماه های اخیر و نشر اخبار و اطلاعاتی که تونستیم هممون به دست بیاریم مشخصه میشه به طراحی کلی کنسول پلی استیشن 5 پی برد . سازندگان کنسول سونی برای نسل نهم قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو به صورتی هم تراز پیشرفت بدن و روش کار بکنن . از دوباره طراحی کردن کنترلر کنسول پلی استیشن 5 بگیرید که هم شکل ظاهریش و هم بخش های درونی این کنسول دچار تغییرات فراوانی شده و هم خودکنسول پلی استیشن 5 که طراحانش قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو مورد بازبینی و پیشرفت قرار بدن . به طور مثال حتی بخش صدای این کنسول هم دچار بازبینی های اساسی در این بخش صورت گرفت . مارک سرنی به شدت از این که بخش طراحی صدای کنسول پلی استیشن 4 نسبت به کنسول پلی استیشن 3 تغییرات اساسی نکرده بود ناراحت بود و بار ها به این موضوع اشاره کرد .پس در کنسول پلی استیشن 5 این بخش ها مورد بازبینی اساسی قرار گرفت و چیپ صدای جداگانه سخت افزاری برای کنسول پلی استیشن 5 در نظر گرفت . پس این کنسول در این بخش هم دچار تغییرات فراوانی شد .

در دیگر سو کنسول پلی استیشن 5 با دیدگاه و نظرات سازندگان کل جهان توسعه داده شده و به نظراتشون گوش داده شده ( گفته های خود مارک سرنی هستش ) و به خصوص استودیو های فیرست پارتی سونی برای تولید کوتاه مدت تر بازی هاشون کنسولی میخواستن که پروسه تولید بازی ها باید روی زود تر و سریع تر صورت بگیره تا بازی های بیشتری رو در این کنسول ببینیم و صد البته کیفیت بازی ها هم دچار مشکل نشه . این وسط مارک سرنی به فکر استفاده از SSD های مخصوصی برای کنسول پلی استیشن افتاد و یک SSD فوق سریع ( در کنار طراحی کراکن و ... فشرده سازی های که صورت گرفته ) و همین طور یک چیپ طراحی شده برای از بین بردن ایجاد گلوگاه در هنگام نقل و انتقالا SSD به دیگر بخش های کنسول تعبیه شد . تمامی این موارد وقت گیر و هزینه بر هستش برای هر کمپانی ای . ولی مارک سرنی و تیمش این ریسک رو کردن و چنین کار هایی رو انجام دادن . حال اینا باید هم از سخت افزار های قدرتمندی در دیگر بخش های کنسول هم استفاده میکردن . هم قدرت بالایی داشته باشن و هم راندمان بالایی داشته باشه و بتونه این کنسول ها 5 الی 6 سال ( چند سالی این ور اون ور ) در صنعت گیم کیفیت و ثبات خودش رو بتونه حفط کنه و بشه بازی های با کیفیتی رو روش توسعه داد . سی پی یو جی پی یو و ... باید از قطعات سخت افزاری مدرن استفاده میکردن . سونی در این هنگام یا باید یه کنسول ساده رو انتخاب میکرد و سی پی یو و جی پی یوی به شدت قدرتمندی رو در کنسول تعبیه میکرد و یک SSD عادی در کنسول پیاده سازی میکرد و راه ساده تر رو میرفت . ولی این کار رو نکرد و راه سخت تر ولی جذاب تر رو انتخاب کرد . پیشرفت در تمامی بخش های کنسول که توضیح دادم . ( اون طراحی کنترلر dualsense این کنسول هم انقدر جذاب هستش و طراحی داخلی سخت افزاریش هزینه بر هستش .. قیمت کنسول و هزینه این کنسول با کنترلر این دسته هم باید حساب کنید . سونی میتونست سی پی یو قوی تری رو با واحد محاسباتی خامی قوی تر رو بر روی کنسولش بذاره ولی دیگه باید بیخیال پیشرفت های این کنترلر و SSD فوق سریع بر روی این کنسول میشدید . قدرت سی پی یو و جی پی یو رو هم برای جبران از بالا بردن فرکانس ها جبران کردن که این وسط یک مشکلی بود و گرم شدن کنسول بود و باید از سیستم خنک کنندگی قدرتمندی استفاده میکردن که توضیحات در ادامه مقاله خواهم داد )

حالا برای این که بتونن قدرت سخت افزاری سی پی یو و جی پی یو رو بتونن بالا تر ببرن ( به میزانی باید بالا میرفت که استاندارد های یه قطعه نسل نهمی رو داشته باشه ) میزان فرکانس رو بالا تر باید میبردن . پس مجبور بودن از طراحی خنک کنندگی مخصوصی استفاده میکردن که خب در این مقاله بخشیش مشخص شد و مشخص شد ثبت اختراعی هم کردن در بخش نشت ندادن فلز مایع به دیگر بخش های کنسول و این طراحی باعث شد کنسول قدرت بالای خودش رو در راندمان و کارایی حفظ کنه و همین طور هزینه این کنسول پایین بیاد که این مهم ترین بخش طراحی در یک کنسول هستش و حالا شاید متوجه بشید سونی به چه راحتی اومد کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال خودش رو 400 دلار تایین کرد . کنسول در عین قدرتمند بودن در تمامی بخش ها قیمت متعادل و خوبی رو هم داره . در بخش استفاده از ثبت اختراعی که تو بخش نشتی فلز مایع در نظر گرفته شده این رو دوستان بدونن وقتی میاین از استفاده این قطعات روی پی سی صحبت میکنین و از نشتی این موارد صحبت میکنین مهندسین سونی و .. خودشون هم به این موارد واقف هستن و راه حلی هم براش پیدا کردن . درسته قطعات پی سی و کنسولی رو میشه یه میزان براودری کرد ولی این طوری نیست که دقیقا همون قطعات در کنسول به کار رفتن . کاستوم های به شدت زیادی روشون انجام میشه و معماری خاصی روی تمامی بخش های کنسول ها طراحی صورت میگیره و سر آخر هم میبنیید که بازی هایی مثل TLOU 2 میبینید که برای همه سوال پیش میاد چه جوری این بازی با این گرافیک و .. خیره کننده داره روی یه کنسول 1.84 TFLOPS داره ران میشه ( البته اگر ترافلاپس برای یه سری همه چیز باشه که واقعا این طور نیست و فقط بخشی از قدرت یک قطعه سخت افزاری میتونه باشه )

صحبت زیاده و میشه به خیلی از موارد دیگه اشاره کرد . این معماری و طراحی که صورت گرفته بر روی این کنسول هم باید با آمدن بازی های نسل بعدی و .. دید که طراحی کنسول پلی استیشن 5 که بر روی آن صورت گرفته واقعا در عمل به چه گونه هستش و آیا سونی سر بلند بیرون میاد از این طراحی که صورت داده و یا خیر و ما فقط میتونیم تجزیه و تحلیل کنیم با توجه به اخبار ، گفته ها و خروجی هایی که تونستیم به دست بیاریم . باید در عمل دید کنسول های نسل بعدی در عمل چه راندمانی از خودشون به جا میذارن و زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
172654

 

Attachments

  • k401947_.png
    k401947_.png
    10.6 KB · مشاهده: 30,527
  • z672844_.png
    z672844_.png
    3 KB · مشاهده: 28,460
  • 2022 (1).png
    2022 (1).png
    142.5 KB · مشاهده: 21,946
  • 2023.jpg
    2023.jpg
    249.7 KB · مشاهده: 3,167
آخرین ویرایش:

noctis-sm3

کاربر سایت
Jul 23, 2014
2,636
نام
mohammad
جیسون شرایر... چه آدمی!
پشمم ارزش نداره حرفای این بشر
شرایر و بلومبرگ معتبرن، تمام سخنانشونم بر اساس واقعیته
گاهی ممکنه برای خبر سازی سخنان رو برعکس بگن یا جور دیگه تعبیر کنن، ولی از یک موضوعی که واقعیت داشته، اون خبر رو رفتن

و طبیعی هست یکی دو تا استدیو خاص که بانجی ترمزشون رو کشیده از این قضیه تریگر باشن!
.
.
سونی نزدیک 12تا گس در حال ساخت داشت که
که فقط سه تا از اینا رو قرار بود بانجی بسازه!
هیون و فایرواک هر کدوم یک بازی
این شد 5 تا
یکی دیگه همین هلدایورس 2 بود!(که استدیو فرست پارتی نیستن و از الان همینم بوی شکستش میاد بالا)
شش تا از این 12 تا رو اصلا استدیو های سابق سونی روش کار نمی کردن
یکی دیگه از گس هارو هم استدیو فایراسپرایت داره میسازه که باز خرید جدید بود! کنارش بازی vr و داستانی هم داره میسازه
بعضیا نمیدونن ولی دقیقا اون چیزی که مدیامولکول تا الان میداده هم گس بوده ولی عناوین موفقی نبودن!!! یکم تعریف گس رو برن دوستلن مطالعه کنن، و باز همین به مسیرش ادامه میده!
یک پروژه هم برا استدیو لندن هست که یک لایو سرویس هست
چند پروژه هم برای موبایل بودن اصلا!
بر اساس لینکدین اعضای گوریلا هم پروژه گس هورایزن از 2018 شروع شده، یعنی دقیقا دوران مدیران شایسه!!!
.
.
.
اینکه همه استدیو ها داشتن فعالیت خودشون رو نرمال جلو می بردن و مشکلی نداشتن! این وسط فکر می کنید تمام مشکلات ND به جیم رایان برمیگرده! مضحکه! واقعیت امر اینه
مدیریت استدیو ND لقمه ای بزرگ تر از دهن یکی از اقایون بود و بهتر بود، همون نقش قبلیشو جلو می برد! وقتی چند ساعت قبل لانچ نسخه pc توییت می زنه امیدوارم لذت ببرید، به اعماق ماجرا پی می بریم، مدیری که حتی یک ربع محصول رو پلی نداده و از خروجی استدیو خودش خبر نداره!!!! بله گس ساختن هنر میخواد، در وهله اول یونیورس عمیق، گس ساختن از تلو از اول یک ایده بایر بود همونقدر که گس از عنوانی مثل انچارتد پر پتانسیل بود! همون بهتر بانجی زد تو سرشون بیشتر از این نه سرمایه سونی رو حروم کنن نه وقت خودشون رو تلف کنن! و اگه واقعا اینکاره نیستن برگردن تو همون چیزی که خبره هستن!
که اگه اتفاقی نیوفته تا اخز نسل دو تا بازی از ND می بینیم
 

Vice City FM

کاربر سایت
Aug 2, 2021
2,462
من کاری به موضوعی که شرایر مطرح کرده ندارم ولی حرفای غیر معتبر هم خیلی زده .
یه مورد میگم خودتون تا ته خط برید.

ایشون در مورد پروژه فکشن ۲ یا همون بخش مولتی پلیر تلو دروغ گفت. حقیقت اون چیزی نبود که گفته بود‌ . بعدها خود اعضای ناتی داگ حرفای شرایر رو رد کردند و کالین موریاتی هم گفت که اون مقاله دارای جزییات دروغین بوده‌.

مورد بعدی در مورد خود بلومبرگ که همون شرایر هم باهاش کار میکنه.
بازهم گزارش دروغ در مورد نارضایتی سهامداران اسکوئر در مورد فروش FFVXI که این هم بعدا توسط خود اسکوئر رسما رد شد و گفتند از فروش بازی رضایت داشتند.

اصلا خودتون دودوتا ۴ تا کنید پروژه های گس اصلا چه دخلی به بقیه استودیو ها میتونه داشته باشه؟ همین یک هفته پیش برایان اینتلهار از ایسنامنیاک با گیم ایندستری مصاحبه‌ کرد بسیار از سونی و حمایت هاش تشکر کرد. گفت همه چیز برای ما از زمانی که توسط پلی استیشن خریده شده بهتر شده است. گاهی فراموش میکنیم جزوی از پلی استیشن هستیم .
آنها (سونی) به بازی های عالی و پلیرها اهمیت می‌دهند و این فوق‌العاده است، خوشحالیم که جزوی از آنها هستیم. وقتی چنین حمایتی دارید، میخواهید بهترین اثر خود را روانه بازار کنید.
آیا اگر مشکلی با شرایط داشتند این حرفارو میزدند؟
یوبی سافت ، مایکروسافت ، EA , T2 و خیلی کمپانی های دیگه چندین و چند پروژه گس دارن آیا مشکلی براشون پیش اومده؟
من نمی‌فهمم چرا در مورد سونی که میرسه بعضیا انقدر روی این موضوع حساس میشند . خوبه مصاحبه خود جیم رایان همین چند روز پیش در اومد گفت ما به ساخت بازیهای سینگل پلیر قوی ادامه میدیم.
بابا بس کنید خود رایان هم گفته قرار نیست همه پروژه های گس موفق بشه یکی دوتاش هم بگیره کافیه. و هیچ دخلی به بقیه استودیو ها هم ندارن .
سونی اگر بخواد با فرمون هفت هشت سال قبل بره جلو تو این صنعت پر از غول های بی شاخ و دم ،دفن میشه.‌ باید تو همه ژانرها سونی وارد بشه وگرنه با چندتا اکشن ادونچر دیگه نمیشه تو این صنعت دوام آورد. شرایط خیلی فرق کرده‌.
سونی مدیری که تیشرت بازیها بپوشه بیاد رو صحنه لازم نداره. تعجب میکنم چطور یک عده میگن شان لیدن برگرده. اون اگه بود روز اول اعلام خرید ABK توسط MS تبریک گفته بود و احتمالا خبری از کالاف دیوتی رو پلی استیشن نبود. ولی جیم رایان با تمام اختیاراتی که داشت حداقل کاری که کرد پیشنهاد اولیه مایکروسافت رو نپذیرفت دست آخر هم که دیدید مایکرو وادار به ارائه قرارداد ۱۰ ساله شد بجای سه ساله.
بازم میگم پلی استیشن مدیری که تیشرت بپوشه بیاد رو صحنه لازم نداره. شومن هم لازم نداره. امیدوارم یه جانشین خوب برای رایان پیدا بشه. همیشه مدیرای موفق باب میل پلیر ها نیستن. این یه فکته. استراوس زلنیک هم بسیار بین کامیونیتی راکستار و تیک تو منفوره ولی این شخص یه بیزینس من واقعی که با سیاست هاش سود های وحشتناکی بدست آورده برای کل مجموعه تیک تو.
از اون مدیرایی بترسید که شومن بازی در میارن و صبح تا شب در حال مصاحبه و عکس گرفتن با فنها هستن اینا بسیار خطرناکن.
 
آخرین ویرایش:

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,033
نام
مازیار
شرایر و بلومبرگ معتبرن، تمام سخنانشونم بر اساس واقعیته
گاهی ممکنه برای خبر سازی سخنان رو برعکس بگن یا جور دیگه تعبیر کنن، ولی از یک موضوعی که واقعیت داشته، اون خبر رو رفتن

و طبیعی هست یکی دو تا استدیو خاص که بانجی ترمزشون رو کشیده از این قضیه تریگر باشن!
.
.
سونی نزدیک 12تا گس در حال ساخت داشت که
که فقط سه تا از اینا رو قرار بود بانجی بسازه!
هیون و فایرواک هر کدوم یک بازی
این شد 5 تا
یکی دیگه همین هلدایورس 2 بود!(که استدیو فرست پارتی نیستن و از الان همینم بوی شکستش میاد بالا)
شش تا از این 12 تا رو اصلا استدیو های سابق سونی روش کار نمی کردن
یکی دیگه از گس هارو هم استدیو فایراسپرایت داره میسازه که باز خرید جدید بود! کنارش بازی vr و داستانی هم داره میسازه
بعضیا نمیدونن ولی دقیقا اون چیزی که مدیامولکول تا الان میداده هم گس بوده ولی عناوین موفقی نبودن!!! یکم تعریف گس رو برن دوستلن مطالعه کنن، و باز همین به مسیرش ادامه میده!
یک پروژه هم برا استدیو لندن هست که یک لایو سرویس هست
چند پروژه هم برای موبایل بودن اصلا!
بر اساس لینکدین اعضای گوریلا هم پروژه گس هورایزن از 2018 شروع شده، یعنی دقیقا دوران مدیران شایسه!!!
.
.
.
اینکه همه استدیو ها داشتن فعالیت خودشون رو نرمال جلو می بردن و مشکلی نداشتن! این وسط فکر می کنید تمام مشکلات ND به جیم رایان برمیگرده! مضحکه! واقعیت امر اینه
مدیریت استدیو ND لقمه ای بزرگ تر از دهن یکی از اقایون بود و بهتر بود، همون نقش قبلیشو جلو می برد! وقتی چند ساعت قبل لانچ نسخه pc توییت می زنه امیدوارم لذت ببرید، به اعماق ماجرا پی می بریم، مدیری که حتی یک ربع محصول رو پلی نداده و از خروجی استدیو خودش خبر نداره!!!! بله گس ساختن هنر میخواد، در وهله اول یونیورس عمیق، گس ساختن از تلو از اول یک ایده بایر بود همونقدر که گس از عنوانی مثل انچارتد پر پتانسیل بود! همون بهتر بانجی زد تو سرشون بیشتر از این نه سرمایه سونی رو حروم کنن نه وقت خودشون رو تلف کنن! و اگه واقعا اینکاره نیستن برگردن تو همون چیزی که خبره هستن!
که اگه اتفاقی نیوفته تا اخز نسل دو تا بازی از ND می بینیم
وارونه جلوه دادن کل ماجرا یعنی همچین برداشتی از اتفاقات...لقمه بزرگتر ..‌. همه می دونن ناتی داگ اگه میخواست فاکشن خودش رو بده چه گیمی بود ... ولی زورشون کردن که لقمه گنده تر از دهنشون بردارن.... اتفاقا اون کسی که ترمز کشیده بانجی نیست ... بانجی خیلی کوچیکتر از این حرف هاست که برای ناتی داگ تعیین تکلیف کنه ... اونی که زد زیر میز این بازی خود ناتی داگ بوده

اصولا تعریف اشتباه از گس ارائه ندید ، اگه به این صورت باشه ، اینکه یه بازی عرضه بشه با یه بخش مولتی که چند تا اپشن فروشی هم داشته باشه اسمش game as a service نیست ، اگه بود که لست ۱ هم گس به حساب میمومد... گس به بازی با ساپورت چند ساله با عرضه محتواهای جدید پولی و مجانی میگن که مرتب به گیمر سرویس و محتوی و چیزای جدید ارائه بده ... و با توجه به استودیو هایی که گس های موفق ساختن نگاه کنیم از چند صد تا چند هزار نیرو لازمه این کاره ... تصور کنید ناتی داگ مجبور میشد تمام تیمش رو چند سال بسیج کنه تا فقط یه بازی رو چند سال ساپورت کنه... مشخصه که زیر بار نمیرن..‌ و چه چیز تهوع اوری تبدیل میشد اون سونی

البته از نظر یک سهام دار اتفاق خیلی خوبی بود مسلما🤣 ، تازه در صورت موفقیت بازی ... اگه بازی هم شکست میخورد باز همه تقصیرها گردن ناتی می افتاد ، نه اون ابلهی که بهترین استودیوش تو بازی های تک نفر داستان محور رو مجبور کرده گس بسازن

در مورد اون ماجرای pc هم اتفاقا به نظر من دراکمن خیلی خوب می دونست دارن چی برای pc منتشر میکنن ... 😍:-q:-q


اره خوبه سونی بازی های متفاوت و پول ساز داشته باشه ، ولی همین کار رو باید بانجی میکرد یا نهایتا استودیو های جدید براش میخریدن ، نه اینکه ۱۲ تا گس رو تحمیل کنن به استودیو های فعلی
...........
من خودم شان لیدن رو قبول ندارم اصلا به کج راهه رفتن سونی با افزایش قدرت شان و سنگین شدن ترازو به سمت مدیران غربی شروع شد ، ولی این تصور که با اسپنسر خیلی رفیق بود هزار درصد اشتباهه، شان از اون آدما بود که از جلو دوستانه باهات دست میداد از پشت خنجر میزد ...بارها هم این بلا رو سر آقای منجی آورده بود
 
آخرین ویرایش:

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,033
نام
مازیار
سونی و خصوصا شخص جیمبو یه شکست مفتضحانه خوردن تو مسئله اکتی ... باقیه شرکت ها هم قرارداد ده ساله گرفتن، اصلا این قرار داد ها با فشار و ابراز نگرانی رگلاتوری ها بسته شد نه داد بیداد و شو اف های جیمبو
سونی هیچ چیز بیشتر از بقیه به دست نیورد، بر عکس به شکل تحقیر آمیزی بعد از اون همه هارت و پورت ، رفت خواهش کرد که یدونه از اون قرار داد های ده ساله به ما هم بدید ... چه بسا که مایکروسافت هم از این فرصت استفاده کرد و با قدرت رسانه ای که تو ۴ سال گذشته به دست اورده حسابی سونی رو کوبید...

من فقط یه سوال دارم که پیش خودتون فکر کنید چی شد که تا اسم مونوپولی میمومد تن و بدن کامیونیتی گیمینگ به لرزه می افتاد ، ولی الان چرا از این کار مایکروسافت حمایت میکنن و میگن به نفع گیمر و مصرف کننده شده این خرید ها ؟؟،،،

و نه تو توییتر ، نه یوتیوب ، نه فروم ها به جز سونی فن ها ندیدیم یکی بگه این خرید های مایکرو بد یا نگران کننده است، یا به قصد حذف رقبا این خرید ها داره انجام میشه ...

فقط ترول و منفی بافی در مورد سونی بود

دو دلیل واضح داره ، سونی جنگ رسانه ای رو این چند سال باخته به مایکرو و بهتره بگم اصلا این جنبه رو رها کرده ،، مگه جیمبو خره پولش رو حروم اینفلوئنسر یا فلان رسانه گیمینگ پر مخاطب کنه ... ؟
(حداقل شان لیدن از قدرت این بخش اطلاع داشت)
دوم ساخت چهره یه شرکت پول پرست از سونی طی این چند سال ... دیگه نیاز نیست بگم چه شکلی اینطوری شد ... از افزایش قیمت بازی ها ، از افزایش قیمت سرویس ها ، از افزایش قیمت کنسول سونی توش پیش قدم بوده ، از گرفتم پول زور بابت آپدیت گرافیکی ... از عرضه فرست پارتی خودش روی گیم پس و مجانی برای مخاطب اکس باکس ، ولی مخاطب سونی باید ۷۰ دلار میداد
 

noctis-sm3

کاربر سایت
Jul 23, 2014
2,636
نام
mohammad
وارونه جلوه دادن کل ماجرا یعنی همچین برداشتی از اتفاقات...لقمه بزرگتر ..‌. همه می دونن ناتی داگ اگه میخواست فاکشن خودش رو بده چه گیمی بود ... ولی زورشون کردن که لقمه گنده تر از دهنشون بردارن.... اتفاقا اون کسی که ترمز کشیده بانجی نیست ... بانجی خیلی کوچیکتر از این حرف هاست که برای ناتی داگ تعیین تکلیف کنه ... اونی که زد زیر میز این بازی خود ناتی داگ بوده
واقعیت اینه سونی بر اساس ورودی مالی استدیو ها پروژه های آتی شون رو براشون بودجه کنار میزاره...ND خوبه...ولی دیگه اون پرچمدار اول تو فروش بین استدیو های سونی نیست... خروجی تعداد نسخه فروش 2 بازی آخرشون 26 میلیون بوده...که به سادگی گوریلا و سانتا پشت سر گزاشتنش... بند و ساکرپانچم رشد عجیبی رو در فروش تجربه کردن...همین الانش بودجه 200-300میلیونی ناتی تضمنه...ولی همینش فعلا هست...ولی در موازاتش استدیو های دیگه هم دارن جلو میرن... برای تکنولوژی که تورو متمایز کنه از سایر استدیو ها...اتفاقا خودشون از خداشون بود یک منبع درامد جدا داشتن که به واسطه اون...خودشون رو گسترش بدن... در نهایت بتونن عناوین ریسک پذیر خودشون رو تولید کنن..که حتی اگر مثل سایر عناوین پرچم دار سونی نفروخت...براشون دارای اهمیت نباشه...!چون چند برابرش از جای دیگه در اومده بوده!!!!

تعریف از بانجی هم یک چیزه حسیه...ولی همون روز خریدش اعلام کردن که هدفش کمک به سونی توی تولید عناوین گس هست...حتی زیر مجموعه پی اس استدیوز نیستن... و مستقیما گزارش کار رو به رئیس اینتراکتیو میدن...و حتی برای چراغ سبز کاراشون اهمیتی به رئیس استدیو ها نمیدن...بلکه چراغ سبز رو از ceo می گیرن...پس به همین اندازه خوده سونی بانجی رو تو مجموعه خودش بزرگ کرده!!!!!!!!

اصولا تعریف اشتباه از گس ارائه ندید ، اگه به این صورت باشه ، اینکه یه بازی عرضه بشه با یه بخش مولتی که چند تا اپشن فروشی هم داشته باشه اسمش game as a service نیست ، اگه بود که لست ۱ هم گس به حساب میمومد... گس به بازی با ساپورت چند ساله با عرضه محتواهای جدید پولی و مجانی میگن که مرتب به گیمر سرویس و محتوی و چیزای جدید ارائه بده ... و با توجه به استودیو هایی که گس های موفق ساختن نگاه کنیم از چند صد تا چند هزار نیرو لازمه این کاره ... تصور کنید ناتی داگ مجبور میشد تمام تیمش رو چند سال بسیج کنه تا فقط یه بازی رو چند سال ساپورت کنه... مشخصه که زیر بار نمیرن..‌ و چه چیز تهوع اوری تبدیل میشد اون سونی

کاملا درست گفتم... دلیلشم اینه همین الان بازی بند و ساکرپانچ بازیشون یک بخش مولتی پلیر داره و جزو گس ها حساب نکردم...همین اینسامنیاک هم اگهی برا مولتی پلیر داده...ولی معلوم نیس پروژه سومشون یک گس هست یا یک بازی داستانی با بخش مولتی پلیر...
ایده عناوین مدیامولکول هم کامل گس بودن...ولی اینکه چرا موفق نشدن...اشتباه تو همون کانسپت اولیه بود...دریمز عالیه...ولی برای پلیر عادی ساخت و ساز پر سرعت مهم تر از جزئیات چند صد برابریه...و همین میشه که یکی ماینکرفت میده...اونطورف روبلاکس که یکم شبیه دریمز هست...ولی بسیار ساده تر و یوزرفرندلی تر با کلب هایی که با سایر بخش های مدیا انجام دادن...کل کمپانیشون رو به ارزش 17 بیلیون به تنهایی رسونده...ولی خوب سونی درکی از گس نداشته...شاید اگر علم اینکارو داشت...مدیا مولکول به تنهایی می تونست یک ناشر مستقل که زیر مجموعه سونی می بود...

بخش دوم حرفت... اتفاقا موفق ترین عناوین گس و انلاین...یک تیم کوچک ساختن یا یک پروژه شخصی بوده...چه پابجی که اول یک مد بود...یا فورتنایت یک چیزه دیگه بود و یک تیم کوچک وسط ساخت تبدیل به اینی که الان هست کردنش...یا حتی همین کانتر با این همه پلیر مادی بود که از هف لایف به ارث رسید... و ولو اینطوری کلی پروژه هاشو جلو برد... یا هرچیزی که ما از بتلفیلد میشناسیم...عملا چیزایی بوده که دایس رفته استدیو های کوچیکی که رو اونا کار می کردن رو در ابتدا خرید...

دلیلشم واضحه... در بازی های گس سازنده های بازی های مطرح به مرور پلیر رو توی یک دام سرمایه گزاری میندازن...که هرکی بعدا کلون اون بازی رو خیلی خیلی بهترم ارائه بده... بازم به خاطر اون سرمایه گزاریه کسی کسی کوچ نمی کنه از اون بازی... تیم های ایندی می دونن که نه تکنولوژی ناشرین بزرگ رو دارن نه بودجه اشون...تنها امیدشون گیمپلی بازیشونه...هرچی توان دارن میزارن که این بخش جذاب بشه...
حالا اگه بتونن بازیو موفق لانچ کنن...راحت می تونن برن دنبال تیم ساپورت...! تمام گس های موفق پشن پراجکت بودن...هیچ گسی با این سیاست که بگن یک بیلیون بودجه بهت می دیم بساز موفق نشده...

اینارو گفتم...اگه واقعا فکشنز جاه طلبانه ترین بازی استدیو بوده باشه...اگر لانچ موفقی میداشت...تیم ساپورت رو میشه بعدا به صورت جدا خرید یا قرارداد بست...همین الانش یوبیسافت بخشی از شعبه هاش بازی اصلا نمیسازن...فقط ساپورتن... خرید این استدیو ها هم کم هزینه هست هم برا سونی کاری نداره...
ولی قدم اول اینه واقعا بازیت لوپ جذابی رو ارائه بده....!

پ ن:این مورد برای ورود به بازار گس ها بود...استدیو هایی که چند دهه رو این مورد کار کردن...فرهنگ استدیو توشون شکل گرفته... ولی استدیویی که تازه تاسیسه یا سابقه گس نداشته...مهم ترین و اولین فاکتور موفقیت براش همون فان بودن گیمپلی در دراز مدت هست و اینکه یک چیز جدید برای ارائه داشته باشند!
اره خوبه سونی بازی های متفاوت و پول ساز داشته باشه ، ولی همین کار رو باید بانجی میکرد یا نهایتا استودیو های جدید براش میخریدن ، نه اینکه ۱۲ تا گس رو تحمیل کنن به استودیو های فعلی
قبلا گفتم علت تعدد زیاد این بازیا اینه که گس هیچ تضمینی برا موفقیت نداره...یعنی توی عنوان سینگل پلیر یک سری المان و فاکتور های استاندارد رو رعایت کنی متای سبز و فروش معقول برات تضمینه...ولی همین بانجی هم موفقیت 100 درصدی برای پروژه های گسش نداره... حتی ممکنه همین سال بعد یک استدیو مستقل با ده نفر یک گسی عرضه کنن که موفق تر از بانجی باشن!!!!! و چون تضمین نیست رو اوردن به این تعداد...هرچند من بعید می دونم واقعا این پروژه ها 12 تا باشن...احتمالا در اینده اضافه هم میشن!!!!!!!
من خودم شان لیدن رو قبول ندارم اصلا به کج راهه رفتن سونی با افزایش قدرت شان و سنگین شدن ترازو به سمت مدیران غربی شروع شد ، ولی این تصور که با اسپنسر خیلی رفیق بود هزار درصد اشتباهه، شان از اون آدما بود که از جلو دوستانه باهات دست میداد از پشت خنجر میزد ...بارها هم این بلا رو سر آقای منجی آورده بود
حتی بازگشت شان لیدن(که ضعیف ترین فرد تو تاریخ سونی بوده!) بهتر از ceo شدن یوشیداس
یوشیدا پلیره بازیو دوس داره... ولی تو همین بخش ایندی پلی استیشن... از رقبا کمی عقب تره...نینتندو که Indie World از لحاظ تعداد و کمیت و توی شناسایی ایندی ساز ها توش خبره هستن...بخشیشم برمیگرده به ماهیت کنسول و قدرتش که طبیعی هم هست اینکارو کنن

یا هر چقدر به اسپنسر گیر بدیم...که میگم شومن بوده... ولی جدا از زمان 360 که بگیم به خاطر سخت افزار شاید اونوری بودن ایندی ساز ها...یک سری عناوین خاص ایندی و اوردنشون رو گیمپس شاهکار کردن...خودمون رو که فریب نمیدیم...هرچقدر استری و کنا خوب بودن...و حتی نامزد عناوین مختلف شدن...بخشی از تاثیرگزاریشون مربوط به ویژوال بود تا سایر بخش ها... اصلا ایندی های کمی توسط تیم ایکس باکس شناسایی نشدن...

با اینکه یوشیدا تو سمت جدیدش نمره کاملا قابل قبولی می گیره...ولی از دو رقیب اصلی ضعیف تر بودیم... دیگه CEO شدن واقعا براش بزرگه...
 
  • Like
Reactions: MrElectricWizard

vaan 2

کاربر سایت
Dec 20, 2009
16,033
نام
مازیار
واقعیت اینه سونی بر اساس ورودی مالی استدیو ها پروژه های آتی شون رو براشون بودجه کنار میزاره...ND خوبه...ولی دیگه اون پرچمدار اول تو فروش بین استدیو های سونی نیست... خروجی تعداد نسخه فروش 2 بازی آخرشون 26 میلیون بوده...که به سادگی گوریلا و سانتا پشت سر گزاشتنش... بند و ساکرپانچم رشد عجیبی رو در فروش تجربه کردن...همین الانش بودجه 200-300میلیونی ناتی تضمنه...ولی همینش فعلا هست...ولی در موازاتش استدیو های دیگه هم دارن جلو میرن... برای تکنولوژی که تورو متمایز کنه از سایر استدیو ها...اتفاقا خودشون از خداشون بود یک منبع درامد جدا داشتن که به واسطه اون...خودشون رو گسترش بدن... در نهایت بتونن عناوین ریسک پذیر خودشون رو تولید کنن..که حتی اگر مثل سایر عناوین پرچم دار سونی نفروخت...براشون دارای اهمیت نباشه...!چون چند برابرش از جای دیگه در اومده بوده!!!!

تعریف از بانجی هم یک چیزه حسیه...ولی همون روز خریدش اعلام کردن که هدفش کمک به سونی توی تولید عناوین گس هست...حتی زیر مجموعه پی اس استدیوز نیستن... و مستقیما گزارش کار رو به رئیس اینتراکتیو میدن...و حتی برای چراغ سبز کاراشون اهمیتی به رئیس استدیو ها نمیدن...بلکه چراغ سبز رو از ceo می گیرن...پس به همین اندازه خوده سونی بانجی رو تو مجموعه خودش بزرگ کرده!!!!!!!!



کاملا درست گفتم... دلیلشم اینه همین الان بازی بند و ساکرپانچ بازیشون یک بخش مولتی پلیر داره و جزو گس ها حساب نکردم...همین اینسامنیاک هم اگهی برا مولتی پلیر داده...ولی معلوم نیس پروژه سومشون یک گس هست یا یک بازی داستانی با بخش مولتی پلیر...
ایده عناوین مدیامولکول هم کامل گس بودن...ولی اینکه چرا موفق نشدن...اشتباه تو همون کانسپت اولیه بود...دریمز عالیه...ولی برای پلیر عادی ساخت و ساز پر سرعت مهم تر از جزئیات چند صد برابریه...و همین میشه که یکی ماینکرفت میده...اونطورف روبلاکس که یکم شبیه دریمز هست...ولی بسیار ساده تر و یوزرفرندلی تر با کلب هایی که با سایر بخش های مدیا انجام دادن...کل کمپانیشون رو به ارزش 17 بیلیون به تنهایی رسونده...ولی خوب سونی درکی از گس نداشته...شاید اگر علم اینکارو داشت...مدیا مولکول به تنهایی می تونست یک ناشر مستقل که زیر مجموعه سونی می بود...

بخش دوم حرفت... اتفاقا موفق ترین عناوین گس و انلاین...یک تیم کوچک ساختن یا یک پروژه شخصی بوده...چه پابجی که اول یک مد بود...یا فورتنایت یک چیزه دیگه بود و یک تیم کوچک وسط ساخت تبدیل به اینی که الان هست کردنش...یا حتی همین کانتر با این همه پلیر مادی بود که از هف لایف به ارث رسید... و ولو اینطوری کلی پروژه هاشو جلو برد... یا هرچیزی که ما از بتلفیلد میشناسیم...عملا چیزایی بوده که دایس رفته استدیو های کوچیکی که رو اونا کار می کردن رو در ابتدا خرید...

دلیلشم واضحه... در بازی های گس سازنده های بازی های مطرح به مرور پلیر رو توی یک دام سرمایه گزاری میندازن...که هرکی بعدا کلون اون بازی رو خیلی خیلی بهترم ارائه بده... بازم به خاطر اون سرمایه گزاریه کسی کسی کوچ نمی کنه از اون بازی... تیم های ایندی می دونن که نه تکنولوژی ناشرین بزرگ رو دارن نه بودجه اشون...تنها امیدشون گیمپلی بازیشونه...هرچی توان دارن میزارن که این بخش جذاب بشه...
حالا اگه بتونن بازیو موفق لانچ کنن...راحت می تونن برن دنبال تیم ساپورت...! تمام گس های موفق پشن پراجکت بودن...هیچ گسی با این سیاست که بگن یک بیلیون بودجه بهت می دیم بساز موفق نشده...

اینارو گفتم...اگه واقعا فکشنز جاه طلبانه ترین بازی استدیو بوده باشه...اگر لانچ موفقی میداشت...تیم ساپورت رو میشه بعدا به صورت جدا خرید یا قرارداد بست...همین الانش یوبیسافت بخشی از شعبه هاش بازی اصلا نمیسازن...فقط ساپورتن... خرید این استدیو ها هم کم هزینه هست هم برا سونی کاری نداره...
ولی قدم اول اینه واقعا بازیت لوپ جذابی رو ارائه بده....!

پ ن:این مورد برای ورود به بازار گس ها بود...استدیو هایی که چند دهه رو این مورد کار کردن...فرهنگ استدیو توشون شکل گرفته... ولی استدیویی که تازه تاسیسه یا سابقه گس نداشته...مهم ترین و اولین فاکتور موفقیت براش همون فان بودن گیمپلی در دراز مدت هست و اینکه یک چیز جدید برای ارائه داشته باشند!

قبلا گفتم علت تعدد زیاد این بازیا اینه که گس هیچ تضمینی برا موفقیت نداره...یعنی توی عنوان سینگل پلیر یک سری المان و فاکتور های استاندارد رو رعایت کنی متای سبز و فروش معقول برات تضمینه...ولی همین بانجی هم موفقیت 100 درصدی برای پروژه های گسش نداره... حتی ممکنه همین سال بعد یک استدیو مستقل با ده نفر یک گسی عرضه کنن که موفق تر از بانجی باشن!!!!! و چون تضمین نیست رو اوردن به این تعداد...هرچند من بعید می دونم واقعا این پروژه ها 12 تا باشن...احتمالا در اینده اضافه هم میشن!!!!!!!

حتی بازگشت شان لیدن(که ضعیف ترین فرد تو تاریخ سونی بوده!) بهتر از ceo شدن یوشیداس
یوشیدا پلیره بازیو دوس داره... ولی تو همین بخش ایندی پلی استیشن... از رقبا کمی عقب تره...نینتندو که Indie World از لحاظ تعداد و کمیت و توی شناسایی ایندی ساز ها توش خبره هستن...بخشیشم برمیگرده به ماهیت کنسول و قدرتش که طبیعی هم هست اینکارو کنن

یا هر چقدر به اسپنسر گیر بدیم...که میگم شومن بوده... ولی جدا از زمان 360 که بگیم به خاطر سخت افزار شاید اونوری بودن ایندی ساز ها...یک سری عناوین خاص ایندی و اوردنشون رو گیمپس شاهکار کردن...خودمون رو که فریب نمیدیم...هرچقدر استری و کنا خوب بودن...و حتی نامزد عناوین مختلف شدن...بخشی از تاثیرگزاریشون مربوط به ویژوال بود تا سایر بخش ها... اصلا ایندی های کمی توسط تیم ایکس باکس شناسایی نشدن...

با اینکه یوشیدا تو سمت جدیدش نمره کاملا قابل قبولی می گیره...ولی از دو رقیب اصلی ضعیف تر بودیم... دیگه CEO شدن واقعا براش بزرگه...
یوشیدا به درد مدیریت بخش گیم میخوره ، نه مدیریت کل مجموعه ، اصلا جز گزینه ها حسابش نکردم و نمیکنم ، سونی باید بین شرق و غرب بالانس باشه تا همون سونی باشه که باید باشه .... امیدوارم یه مدیر مثل کازه هیرایی گیر سونی بیاد که بتونه بحران ها رو تبدیل به فرصت کنه
 

blak

کاربر سایت
Dec 31, 2010
1,322
چه خبره بین سرمایه داران بازی سنتر
اقا مهم نیست کی بیاد هرکی میاد فقط پلاس گرون نکنه کیفیت بازیاشو ببره بالا (نه مثل این چند ماه اشغال بریزه توش )انحصاری زیاد بده بیرون مثل زمان ps3 به فکر ایپی های دیگه هم باشه مثل خدا بیامرز
از ریمستر ریمیک هم بکشه بیرون

ماشالا فروش کنسولم که بالا هست پس بهانه نداریم
 

jdepp

کاربر سایت
May 29, 2021
825

ده سال باید نقش استودیو جاپان تو ساخت بلادبورن رو به سونی هیتر ها توضیح میدادیم... الان از طنز روزگار باید به سونی فنا هم توضیح بدیم...🤦‍♀️🤷‍♀️ از نظر یه عده فرامسافتور به خاطر اینکه هندونه بزاره زیر بغل سونی لوگو استودیو ژاپن رو زده اول بازی🤣🤣🤣🤪

حال ندارم بگردم اون پارتی که راجع به دمون سولز هم هست پیدا کنم
آقا الان که آی پی شکل گرفته و خلق شده فرامسافتور می تونه ادامه اش بده. نمی تونه؟
 

zxc0012004

Da Spirit of Eternity - مدیر سابق
Loyal Member
Sep 30, 2005
1,289
نام
احمد
اصولا تعریف اشتباه از گس ارائه ندید ، اگه به این صورت باشه ، اینکه یه بازی عرضه بشه با یه بخش مولتی که چند تا اپشن فروشی هم داشته باشه اسمش game as a service نیست
GaaS رو تعریف نکنیم و بجاش مثال بدیم خیلی قابل درک تره. fortnite و overwatch بهترین مثالهای GaaS هستند.
بهترین افق ها رو هم میشه ازشون گرفت: مثلاً اینکه چرا در مقام رقابت، بلیزارد با اون سابقه ی درخشانش توی MMO-RPG اومد و از فورتنایتِ اپیک گیم شکست خورد (GaaS ها در اصل تقلیدی از سیستم های اشتراک محور MMO-RPG هستند که به شکل دیگه ای به جیب مشتری نگاه می کنند) و اینکه چرا الان اپیک گیم خودش توی فورتنایت به مشکل خورده و کارش به جایی رسیده که داره ۹۰۰ نفر نیرو رو تعدیل می کنه.

کلاً کار کردن توی حیطه‌ی بازی های سرویس محور خیلی نوآوری و به روز بودن میخواد، باید تقریباً هر روز یه چیز جدید از آستینت در بیاری (هر چیزی از نوآوری تا چیپ بازی در حد تیم ملی زیمباوه!!! مثلاً اسکین کریتوس رو بیاری به فورتنایت و مجبورش کنی برات عربی برقصه!!! چیزی که فرضاً حال من رو بهم می زنه ولی گیمر تازه رو جذب خودش می کنه) تا بتونی ملت (که بیشتر تازه گیمرها و نه گیمرهای با سابقه هستند) رو بِتیغی که البته این موضوع تا یه جایی می تونه ادامه پیدا کنه، در نهایت یا دستت خالی میشه از نوآوری و یا رقیب جدید برات از زمین سبز میشه و در هر دو حالت چون عمدتاً توی این عناوین شما با مشتری وفادار (loyal) طرف نیستی، لذا احتمال زمین خوردنت خیلی بیشتره

باز توی همین GaaS هم کلی قانون و قاعده هست. فرضاً با تعاریف امروزی CS هم جزو GaaS ها طبقه بندی میشه، ولی خوب یه GaaS با سابقه و قدیمیه که طرفدارای سینه چاک و وفادار خودش رو داره. شاید اگر سونی می خواد توی این مسیر وارد بشه، بهتر باشه یه مسیری رو بره که بتونه یه جوری در کنار طرفدارای جدید و جوون، طرفدارهای قدیمی و وفادار رو هم جذب این سرویس هاش کنه (که بعنوان سنگ زیرین آسیاب عمل کنن و ازش پشتیبانی کنن)
باید قبول کنیم بین پلیری که کانتر می زنه با پلیری که فورتنایت بازی می کنه خیلی فرقه! از همه چی ها... همه چی... شما حتی استریمرهاشون رو هم که چک کنی به نتایج مشابهی میرسی.

خلاصه که قطعاً هر ناشری باید با قوانین روز بازار پیش بره، ولی نه اینکه برداره بعد از ۲ سال انتظار، منِ مشتری وفادار رو با معرفی ۱۰ تا GaaS به مرز جنون برسونه. (ویرایش: الان به ذهنم رسید این موضوع، شاید معرفی این همه گس توی شوکیس یه ارتباطی با خرید ABK توسط مایکروسافت داشته باشه، بالاخره مایکروسافت داره یه شرکتی رو می خره که توی بازیهای اشتراک محور دست پرتوانی داشته و تجریبات خیلی ارزشمندی هم داره)
 

challengeeverything

کاربر سایت
Sep 25, 2005
3,601
نام
محمدرضا
درسته که منم با خودتون تو اون قطار به ته دره سقوط کردم و از دست سونی شاکیم ولی اینجوری که شماها میگید و وضعیت سونی رو میکوبید انگار که سونی به جای بیش از ۴۰ میلیون کنسول فقط ۱۰ میلیون فروخته و هیچ بازی ای هم عرضه نکرده و هر چیم عرضه کرده بی کیفیت بوده. بیخیال خداییش :D
نه به اون ور که همیشه مایکرو رو ساپورت میکنن و رو سرشون میذارن نه به این ور که اینقدر توقعات بالاس و بی انصافانه سونی رو میکوبن.

کل مشکل سونی این چند وقته مارکتینگ غلطش اونم از نظر گیمرای پیگیری مثل ما بوده و عدم ارتباط درست با طرفدارا.

همین الان سونی مطمئنن بازیای سینگل پلیر درست حسابی با استفاده از آی پی های محبوب در دست ساخت داره ولی نیومده معرفی کنه. یعنی یک درصدم امکان اینو نمیدم که یه سری آی پی ها رو این نسل نداشته باشیم، مشکل سیاستای ارتباطی سونیه که نمیاد طرفدارای کلاسیک و قدیمی خودشو با خبر دادن از پروژه ها از نگرانی در بیاره.

تنها مشکل اینه که نمیدونیم ۲۰۲۴ قراره چی بیاد :D

خداییش جوری نکوبید که تصور کنن جوری شده و سونی در حال شکست خوردنه :D
 

Need-More-Speed

کاربر سایت
Jul 1, 2007
4,242
نام
یونس
درسته که منم با خودتون تو اون قطار به ته دره سقوط کردم و از دست سونی شاکیم ولی اینجوری که شماها میگید و وضعیت سونی رو میکوبید انگار که سونی به جای بیش از ۴۰ میلیون کنسول فقط ۱۰ میلیون فروخته و هیچ بازی ای هم عرضه نکرده و هر چیم عرضه کرده بی کیفیت بوده. بیخیال خداییش :D
نه به اون ور که همیشه مایکرو رو ساپورت میکنن و رو سرشون میذارن نه به این ور که اینقدر توقعات بالاس و بی انصافانه سونی رو میکوبن.

کل مشکل سونی این چند وقته مارکتینگ غلطش اونم از نظر گیمرای پیگیری مثل ما بوده و عدم ارتباط درست با طرفدارا.

همین الان سونی مطمئنن بازیای سینگل پلیر درست حسابی با استفاده از آی پی های محبوب در دست ساخت داره ولی نیومده معرفی کنه. یعنی یک درصدم امکان اینو نمیدم که یه سری آی پی ها رو این نسل نداشته باشیم، مشکل سیاستای ارتباطی سونیه که نمیاد طرفدارای کلاسیک و قدیمی خودشو با خبر دادن از پروژه ها از نگرانی در بیاره.

تنها مشکل اینه که نمیدونیم ۲۰۲۴ قراره چی بیاد :D

خداییش جوری نکوبید که تصور کنن جوری شده و سونی در حال شکست خوردنه :D
سونی که قطعا در حال شکست خوردن نیست و اتفاقا در بهترین دورانش از نظر عملکرد مالیه
ولی شخصا کردیتش رو به جیمبو نمیدم، برای دیدن عملکرد جیم ی 2 سال آینده مهمه
گس لازمه و حتی اجباری :D همه شرکت ها دارن سرمایه گذاری می کنن روی گس
مشکل جیم از نظر منی که فن بازی های بزرگ سونی هستم اینه که نقطه قدرت پلی استیشن که همون بازی های بزرگ هست رو نادیده گرفته بخاطر بازاری که توش تازه وارد حساب میشه اینه که اکثر فن هارو عصبانی کرده
این تمرکز شدید جیم رو گس و عقب انداختن پروژه های بزرگ بدعت خطرناکیه :D سابقه نداشته فقط 20 روز مونده به آخرین ریلیز بزرگ 2023 ولی برنامه 2024 مشخص نیست
مشخصا همچنان نگران وضعیت ای پی های بزرگم، بخصوص با داستانی که برای فکشن پیش اومده 4 سال روی بخش آنلاین کار کنن یهو بگن نه این جواب نمی ده از اول واقعا حیفه انرژی nd اینجوری هدر بره
nd جایگاهش بالاتر از این حرفاس که حتی وقتشو برای ریمیک/ریمستر هدر بدن اینارو باید بزارن کار خودشونو پیش ببرن به قول معروف چیزی که خراب نیست که نباید تعمیر کرد :D ایناس که منو عصبانی/نگران می کنه
 

hunter76

کاربر سایت
Jun 1, 2014
320
نام
Ahmadreza
🟣 شایعه: لیکر مطرحی اطلاعات جدیدی از پروژه های آینده Naughty Dog منتشر کرد

🔸 نام IP جدید این استدیو Eyes of Polaris می باشد و این بازی در سبک sci fi و یا Fantasy است

🔹 برنامه استدیو Naughty Dog برای سال های آینده به این صورت می‌باشد آنها قصد دارند در ابتدا TLOU Multiplayer را منتشر کنند سپس بازی جدید خود را در نهایت آنها به سراغ TLOU 3 می‌روند.

🔸 همچنین وی گفت که طی صحبت با یک اینسایدر در ابتدا قرار بود که TLOU Online یک پروژه برای دنباله Faction های بازی باشد ولی این ایده حذف شد و به یک چیز بسیار بزرگتر تبدیل شد

@Gaming_Yard
 

PlayStationStudios

کاربر سایت
Sep 16, 2020
875
🟣 شایعه: لیکر مطرحی اطلاعات جدیدی از پروژه های آینده Naughty Dog منتشر کرد

🔸 نام IP جدید این استدیو Eyes of Polaris می باشد و این بازی در سبک sci fi و یا Fantasy است

🔹 برنامه استدیو Naughty Dog برای سال های آینده به این صورت می‌باشد آنها قصد دارند در ابتدا TLOU Multiplayer را منتشر کنند سپس بازی جدید خود را در نهایت آنها به سراغ TLOU 3 می‌روند.

🔸 همچنین وی گفت که طی صحبت با یک اینسایدر در ابتدا قرار بود که TLOU Online یک پروژه برای دنباله Faction های بازی باشد ولی این ایده حذف شد و به یک چیز بسیار بزرگتر تبدیل شد

@Gaming_Yard
بدرد نمیخوره اخه چه فایده داره وقتی مرد عنکبوتی و هورایزون ازش بیشتر میفروشن کاش جا این بازیا بدرد نخور کلش اف کلنز بسازه تا سهام سونی کبیر بره بالا =((
 
  • Smile
Reactions: vaan 2

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر