اطلاعات رسمی و شایعات PlayStation 5 (قوانین بالای پست اول مطالعه شود)

توجه: ارسال پست در مورد قیمت PS5 به هر شکلی ممنوع است. تاپیک مربوطه کلیک کنید
توجه: هر گونه پرسش در مورد کنسول PS5 فقط در
تاپیک مربوطه کلیک کنید

PlayStation-Showcase-2021-shapes-image-block-01-en-02sep21.png
172648


هنگامی که کنسول پلی استیشن 5 در ماه نوامبر منتشر می شود بیش از 99 درصد بازی ها یعنی بالغ بر بیش از 4000 هزار بازی موجود پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند. ما اطلاع داریم که در مورد نحوه عملکرد بازی های PS4 در PS5 پرسش هایی ذهن شما را درگیر کرده است . بنابراین در اینجا یک بررسی اجمالی از برخی پرسش های متداول که در انجمن PlayStation مشاهده کرده ایم گردآوری کرده ایم و به آن پاسخ داده ایم .


چه بازی هایی از نسل های مختلف بازی های ویدیویی با ویژگی backward compatibility در کنسول پلی استیشن 5 پشتیبانی می شوند؟

ما بر روی آرشیو عظیمی از بازی های PlayStation 4 تمرکز کرده ایم و همچنین خوشحال هستیم که بیش از 99 درصد بازی های PS4 در روز اول در پلی استیشن 5 قابل بازی خواهند بود. این شامل بازی هایی است که در نسل کنسول پلی استیشن 4 ساخته شده اند . از بازی های انحصاری های پلی استیشن 4 مانند The Last of Us Part II و Ghost of Tsushima بگیرید تا بازی های بلاک باستر و بازی های تیرد پارتی کمپانی های مختلف


تفاوت بازی های پلی استیشن 4 در کنسول PS5 Digital Edition در مقایسه با کنسول PS5 با درایو دیسک Blu-ray Ultra HD چیست؟

تجربه بازی در هر دو مدل این کنسول یکسان خواهد بود. با این حال نحوه دسترسی به محتوای مورد نظر برای اجرا شدن متفاوت خواهد بود:

کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال

  • شما می توانید نسخه های دیجیتالی بازی های پلی استیشن 4 سازگار خود را در کنسول PS5 Digital Edition بازی کنید. این بازی های دیجیتالی پلی استیشن 4 که قبلاً خریداری کرده اید یا قصد خرید آنها را دارید از طریق فروشگاه PlayStation در PS4 و PS5 ، وب یا برنامه تلفن همراه PlayStation کاملا سازگار خواهند بود.
  • از آنجای که در پلی استیشن 5 دیجیتال disc drive وجود ندارد ، شما نمی توانید بازی های فیزیکی کنسول پلی استیشن 4 خودتان را در نسخه دیجیتال پلی استیشن 5 انجام دهید.
کنسول پلی استیشن 5 دارای Ultra HD Blu-ray disc drive

  • شما میتوانید بازی های دیجیتالی backward compatibility کنسول پلی استیشن 4 را که از فروشگاه PlayStation دانلود کرده اید در برنامه تلفن همراه PS4 ، PS5 ، وب یا PlayStation بازی کنید.
  • همین طور شما می توانید از دیسک های بازی فیزیکی پلی استیشن 4 استفاده کنید.
توجه : وقتی شما با حساب PlayStation Network خود وارد پلی استیشن 5 می شوید به طور خودکار library محتوای پلی استیشن 4 خود را از طریق منو مشاهده خواهید کرد. همین طور حتما کنسول پلی استیشن 5 خود را به آخرین ورژن نرم افزار سیستم عامل این کنسول به روز رسانی کنید و تمام game patches موجود را بر روی بازی های خود به روز کنید و به آخرین ورژن آن ارتقا دهید .


تجربه بازی PS4 در PS5 چگونه است؟

بازی های PS4 در PS5 حتی بهتر اجرا می شوند. عناوین PS4 با افزایش سرعت زمان بارگذاری ( Loading ) در کنسول PS5 مشاهده خواهید کرد و همچنین از Game Boost هم بهره می برند که نرخ فریم بهتر یا پایدارتری را به شما ارائه می دهند. برخی از عناوین با نرخ فریم قفل نشده یا dynamic resolution تا 4K ممکن است وفاداری بالاتری داشته باشند. علاوه بر این بازی های PS4 همچنین از برخی از ویژگی های UX features در PS5 بهره مند می شوند ، اما بعداً موارد بیشتری ارائه می شود و توضیحات دقیق تری در آینده به شما داده خواهد شد .

آیا بازی های PlayStation VR با backward سازگار هستند؟

بله ، بازی های PlayStation VR در میان هزاران بازی موجود در پلی استیشن 4 هم میتوانید در کنسول پلی استیشن 5 بازی کنید . البته به این نکته توجه داشته باشید که انجام بازی های PS VR روی کنسول پلی استیشن 5 به یک PS VR headset و DualShock 4 wireless controller و یا PlayStation Move controller و PS Camera (مخصوص PS4) نیاز دارید که جدا از کنسول PS5 به فروش می رسد. همچنین PS5 HD Camera با PS VR در پلی استیشن 5 سازگاری ندارد و برای استفاده از PS VR در پلی استیشن 5 باید از PS Camera (برای PS4) و آ PS Camera adaptor (بدون نیاز به خرید) استفاده کنید.

در مورد بازی های پلی استیشن 4 در PS Now و PS Plus چه توضیحاتی دارید ؟

ویژگی Backward compatible پلی استیشن 4 که در بخش های PS Plus یا PS Now موجود هستند نیز در پلی استیشن 5 اجرا می شوند.

آیا من قادر به اجرای بازی های پلی استیشن 4 در پلی استیشن 5 به صورت stream هستم ؟

بله شما به صورت کنترل از راه دور( Remote ) از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 به صورت streaming در PS Now پشتیبانی می شود. مزیت اجرای بازی به صورت streaming این است که شما قادر هستید بازی هایی خود را در storage کنسول پلی استیشن 5 ذخیره ( Save ) کنید . لطفا توجه داشته باشید که بازی های پلی استیشن 4 از طریق streaming ویژگی Game Boost در کنسول پلی استیشن 5 را پشتیبانی نمیکند .

چگونه انتقال بازی های پلی استیشن 4 و ذخیره سازی ( Save ) بازی ها بین دو کنسول کار می کند؟

شما با اتصال بی سیم (WiFi) می توانید بازی های دیجیتالی - دیتای بازی ها و همین طور Save بازی های خود را از کنسول استیشن 5 به کنسول پلی استیشن 5 منتقل کنید. اگر قبلاً بازی ها و دیتای بازی های PS4 را در external USB storage متصل شده به پلی استیشن 4 خود ذخیره کرده اید شما می توانید آنها را با external USB storage device به PS5 برسانید. و اگر عضو PS Plus هستید می توانید Save بازی های پلی استیشن 4 را در پلی استیشن 5 از طریق cloud storage همگام سازی کنید.

توجه : لطفا به این نکته توجه داشته باشید که توانایی انتقال ذخیره سازی ( Save ) بازی بین نسخه پلی استیشن 4 و نسخه پلی استیشن 5 همان بازی سازنده آن بازی مربوطه باید بگیرد و این قابلیت را باید برای شما فراهم کند و همین طور متذکر میشویم که برای بازی های میان نسلی ( cross-generational games ) این داستان متفاوت خواهد بود.

برای Marvel's Spider-Man: Miles Morales ، وقتی بازیکنان تصمیم می گیرند کنسول خود را پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 ارتقا دهند آن ها باید Save بازی را منتقل کنند . همین طور بازی Sackboy: A Big Adventure همچنین از انتقال Save از پلی استیشن 4 به پلی استیشن 5 در روز بروزرسانی پشتیبانی می کند که این به روز رسانی کمی بعد از زمان انتشار بازی ارائه خواهد شد . ما جزئیات بیشتری را در مورد هر دو بازی نزدیک به انتشارشان با شما به اشتراک خواهیم گذاشت.

من چگونه باید متوجه شوم که کدام بازی های پلی استیشن 4 در کنسول پلی استیشن 5 قابل اجرا نیستند؟

بازی هایی که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا هستند در PlayStation Store به عنوان یک بازی قابل اجرا فقط در پلی استیشن 4 مورد توجه قرار می گیرند. ما لیستی از بازی هایی را برای شما تهیه کردیم که فقط در پلی استیشن 4 قابل اجرا است و همین طور همراه با اطلاعات اضافی در مورد backward compatibility که در این لینک میتوانید مشاهده کنید :

Backward compatibility: PlayStation®4 games playable on PlayStation®5

بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل اجرا هستند
? اکثریت قریب به اتفاق بالای 4000 بازی پلی استیشن 4 در کنسول های پلی استیشن 5 قابل اجرا هستند.

  • بازی های پلی استیشن 4 وقتی از ویژگی Game Boost کنسول پلی استیشن 5 بهره مند می شوند ممکن است باعث شود بازی های PS4 با نرخ فریم بالاتر یا نرم تری اجرا شوند.
  • اگرچه بسیاری از بازی های PS4 بر روی کنسول های PS5 قابل بازی هستند اما برخی از ویژگی های موجود در کنسول پلی استیشن 4 ممکن است در کنسول های پلی استیشن 5 فعال نباشد. علاوه بر این برخی از بازی های PS4 هنگام بازی در کنسول های PS5 ممکن است خطا یا رفتار غیرمنتظره ای از خود نشان دهند.
  • قبل از خرید لوازم جانبی برای بازی با بازی های PS4 در کنسول های PS5 ، لطفا سعی کنید بازی های PS4 خود را بر روی کنسول PS5 خود بوت کرده و بازی کنید تا ببینید از تجربه بازی راضی هستید یا خیر.
  • لطفا به این نکته توجه داشته باشید انجام بازی های PS VR روی کنسول PS5 به هدست PlayStation VR و PS camera (جدا از کنسول PS5 فروخته می شود) و PS camera adaptor احتیاج دارد. (نیازی به خرید آن نیست).
  • همیشه کنسول PS5 خود را به آخرین نسخه نرم افزار سیستم به روز کنید.
?محدودیت هایی که در PS5 backwards compatibility وجود دارد :

  • منوی SHARE در هنگام بازی های PS4 در کنسول های PS5 قابل نمایش نیستند. برای گرفتن عکس شما می توانید با فشار دادنcreate button در DualSense wireless controller عکسبگیرید. علاوه بر این شما می توانید از میانبرهای دکمه برای start/stop ضبط فیلم یا ذخیره ( save ) تصاویر صفحه نمایش به شرح زیر استفاده کنید:

  1. یک فشار بر روی ( Single press the create ) را بر روی دکمه SHARE فشار دهید تا create menu نشان داده شود
  2. برای گرفتن عکس از صفحه Press and hold the creat بر روی DualSense و SHARE button بر روی DUALSHOCK4 را فشار داده و نگه دارید
  3. دو بار بر روی create روی DualSense فشار دهید تا ضبط فیلم به صورت دستی شروع و یا متوقف شود.

  • دوربین HD با بازی های PS4 سازگار نیست - لطفاً یک دوربین PlayStation را از طریق PlayStationCamera adaptor متصل کنید.
  • HDR به طور خودکار برای کنسول های PS5 روشن می شود. برای خاموش کردن HDR ، به تنظیمات (Settings) ◀ صفحه و ویدئو (Screen and Video) ◀ خروجی ویدئو (Video Output) ◀ و (HDR) ◀ و سر آخر SDR را انتخاب کنید.
  • ویژگی tournaments پلی استیشن 4 در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • In-Game Live از PlayStation در کنسول های PS5 پشتیبانی نمی شود.
  • کنسول های PS5 از برنامه PS4 Second Screen یا app همراه بازی پشتیبانی نمی کنند.
169056
کنسول PS5 سریعترین بارگذاری اطلاعاتی را که تاکنون در دستگاه های مصرف کننده در بازار انبوه در دسترس است داشته و ما فکر می کنیم ممکن است حتی از آنچه که قبلا از کارایی های این ویژگی ها شنیده اید بهتر باشد. آنچه این امکان را برای شما فراهم میکند یک SSD سریع است. یک پشته IO عالی که به طور کامل مستقل از پردازنده مرکزی کنسول عمل میکند و این ویژگی رمزگشای سخت افزاری Kraken نام دارد . فشرده سازی Kraken به عنوان ضریب سرعت IO و ظرفیت دیسک عمل می کند و به عبارتی دیتاهای بسیار بیشتری را ذخیره می کند و متناسب با نسبت فشرده سازی سریعتر بارگیری می شود.

سونی قبلاً اطلاعاتی برای ما منتشر کرده بود که SSD قادر به سرعت انتقال 5.5 گیگابایت بر ثانیه است و انتظار می رود پهنای باند آن حدود 8-9 گیگابایت بر ثانیه باشد . با این حساب بر اساس اندازه گیری نسبت فشرده سازی متوسط بازی ها در حدود 1.5 تا 1میشود اندازه گیری کرد . در حالی که Kraken یک کمپرسور عمومی فوق العاده عالی است ، برای یافتن الگوهای قابل استفاده در نوع مهم محتوایی آن میشود گفت بافت های GPU که بخش عمده ای از محتوای بازی ها را تشکیل می دهند از آن زمان ما با پیشرفت Oodle Texture که آنها را به گونه ای رمزگذاری می کند که فشرده سازی بعدی توسط Kraken می تواند الگوهایی را پیدا کند که می تواند در بهنیه سازی باز ها و سرعت انتقال داده ها مورد استفاده قرار گیرد ، در پیشرفت نسبت فشرده سازی GPU پیشرفت چشمگیری داشته ایم. نتیجه این است که ما انتظار داریم میانگین نسبت فشرده سازی بازی ها در آینده بسیار بهتر و نزدیک به 2 به 1 باشد.


1.png


میتوان گفت Oodle Kraken یک فشرده سازی داده های بدون ضرر است که ما در RAD Game Tools آن را اختراع کردیم. که نسبتهای فشرده سازی بسیار بالایی دارد و رمزگشایی آن نیز بسیار سریع است. Kraken به طور منحصر به فردی برای فشرده سازی محتوای بازی و مطابقت با سرعت مورد نیاز SSD های سریع بسیار مناسب است بدون اینکه اصلا گلوگاه برای کنسول و معماری سخت افزاری آن ایجاد نکند . ما در ابتدا Oodle Kraken را به عنوان نرم افزاری برای پردازنده های به روز مدرن طراحی کردیم و توسعه دادیم. پس 2 هدف اصلی ما در کراکن اصلاح فرم و شکل فشرده سازی برای به حداکثر رساندن میزان موازی سازی سطح دستورالعمل در پردازنده مرکزی با کار کردی تماما مستقل در همه زمان ها بود. و حداقل وابستگی ها و شاخه های این روند و تطبیق آن برای سخت افزار مورد نظر چالش جدیدی بود. اما میتوانیم بگوییم مشخص شد که تصمیماتی که در مورد طراحی Kraken در پردازنده های مدرن گرفته بودیم دقیقاً همان چیزی بود که برای یک سخت افزار با کیفیت لازم بود.

رمز گشا و یا همان دکودر ( decoder معنای رمز گشایی چیزی رو داره که از انتقال یک ویژگی به ویژگی دیگه میتونه رمز گشایی کنه و در بخش های مختلف سخت افزاری میتونه معانی کم و بیش مختلفی داشته باشه ولی کلیت کار همین معنی هست که برای شما انجام دادم . ) ویژگی Kraken به عنوان یک ضریب سرعت بسیار موثر برای بارگذاری داده ها عمل می کند. داده ها بر روی SSD فشرده شده و در زمان بارگذاری بر روی PS5 به صورت شفاف رمزگشایی می شوند. آنچه شما در بازی ها مشاهده می کنید میزان دریافت داده های فشرده شده است برابر است با سرعت SSD ضربدر نسبت فشرده سازی که بر روی آن صورت گرفته است .

فشرده سازی خوب داده ها همچنین زمان بارگیری بازی را بهبود می بخشد و به شما این امکان را می دهد بازی های بیشتری را روی دیسک خودتان ذخیره کنید. بازهم نسبت فشرده سازی به عنوان یک ضریب موثر برای سرعت بارگیری و ظرفیت دیسک عمل می کند. به طور مثال یک بازی ممکن است از 80 گیگابایت فشرده نشده استفاده کند . اما با فشرده سازی 2 تا 1 فقط 40 گیگابایت بر روی دیسک شما ذخیره میشود و به شم این امکان را می دهد دو برابر بیشتر بازی ها را ذخیره کنید. دیسک کوچکتر با فشرده سازی بهتر می تواند بازی های بیشتری نسبت به دیسک بزرگتر با فشرده سازی بدتر در خود جای دهد .

هنگامی که یک بازی به داده های PS5 نیاز دارد درخواستی را به سیستم IO ارائه می دهد. که داده های فشرده شده را از SSD بارگیری می کند. سپس به رمزگشای ( Decoder ) سخت افزاری Kraken تحویل داده می شود که داده های فشرده شده بازی را به RAM منتقل می کند. تا آنجا که به بازی مربوط می شود آنها فقط داده های فشرده شده خود را دریافت میکنند . اما با عملکرد بالاتر در سیستم عامل های دیگر Kraken می تواند در نرم افزار اجرا شود و همان سود ها و بهینه سازی ها و کارایی های مثبت در بخش فشرده سازی را بدست می آورد اما تفاوت این است که هسته پردازنده برای رمزگشایی استفاده می کند. هنگام استفاده از نرم افزار Kraken ابتدا داده های فشرده شده را بارگیری می کنید سپس پس از اتمام IO و رفع فشار بر روی پردازنده را انجام می دهید.

اگر نسبت فشرده سازی دقیقاً 1.5 به 1 باشد ، حداکثر پهنای باند 5.5 گیگابایت بر ثانیه SSD به 8.25 گیگابایت بر ثانیه بایت خارج از فشرده سازی از رمزگشایی Kraken از حالت فشرده سازی خارج می شود. سونی برای بازیهای فاقد Oodle Texture نسبت فشرده سازی بین 45/1 به 1 و 64/1 به 1 را تخمین زده است و در نتیجه پهنای باند پهنای باند 8-9 گیگابایت بر ثانیه را انتظار دارد.

از آن زمان سونی اجازه فن آوری جدید Oodle Texture ما را برای همه بازی های PS4 و PS5 داده است. Oodle Texture به شما این امکان را می دهد که بازی ها بافت خود را رمزگذاری کنند تا توسط Kraken به شدت فشرده شوند و از کیفیت بصری بالایی برخوردار باشند. بافت ها غالباً بیشتر محتوای بازی های بزرگ را تشکیل می دهند و فشرده سازی آنها برای کمپرسورهای عمومی مانند Kraken بسیار دشوار بود.

ترکیبی از Oodle Texture و Kraken می تواند در نسبت فشرده سازی سود بسیار زیادی به دست آورد. به عنوان مثال روی بافتی که از یک بازی اخیر تنظیم شده است:

2.PNG


Kraken plus Oodle Texture تقریباً دو برابر فشرده سازی Zip به تنهایی روی این مجموعه بافت را بدست می آورد.

Oodle Texture یک کتابخانه نرم افزاری است که سازندگان بازی در زمان تولید محتوا از آن برای جمع آوری هنر منبع خود در قالب های آماده GPU BC1-7 استفاده می کنند. همه بازی ها از رمزگذارهای بافت GPU استفاده می کنند. اما رمزگذارهای قبلی بافت های کامپایل شده را برای فشرده سازی بهینه نمی کنند مانند بافت Oodle. همه بازی های هنگام عرضه PS5 از Oodle Texture استفاده نخواهند کرد زیرا این یک فناوری بسیار جدید است ، اما ما انتظار داریم که در بیشتر بازی های PS5 در آینده باشد. به همین دلیل ما انتظار داریم که نسبت فشرده سازی متوسط و در نتیجه سرعت IO موثر حتی بهتر از برآورد قبلی باشد.

کراکن چگونه این کار را انجام می دهد؟

متداول ترین گزینه برای Kraken کمپرسور Zip شناخته شده (معروف به "zlib" یا "deflate") است. رمزگشاهای سخت افزاری Zip به راحتی در دسترس هستند . اما Kraken مزایای ویژه ای نسبت به Zip برای این برنامه دارد. فشرده سازی Kraken بیشتر از Zip است زیرا می تواند الگوها و افزونگی را در داده هایی که Zip نمی تواند مدل کند. همچنین رمزگشایی Kraken ذاتاً سریعتر از Zip است. که در سخت افزار به بیشتر بخش بایت پردازش شده در هر چرخه تفسیر می شود.

ویژگی Kraken یک نوآوری در فشرده سازی فرهنگ لغت برای دنیای مدرن و امروزی است. کمپرسورهای سنتی مانند Zip در حدود نیاز جریان با تأخیر کم ساخته شده اند. در گذشته برای کمپرسورها بسیار مهم بود که بتوانند چند بایت ورودی پردازش کرده و بلافاصله چند بایت دیگر تولید کنند. به طوری که رمزگذاری و رمزگشایی می تواند به صورت تدریجی انجام شود. این به دلیل میزان RAM بسیار کم و کانالهای ارتباطی بسیار کند مورد نیاز بود. و اندازه داده های معمولی بسیار کمتر از حال حاضر بود. هنگام بارگیری از HDD یا SSD ما همیشه داده ها را به صورت تکه ای بارگذاری می کنیم. بنابراین از حالت فشرده سازی با افزایش های کمتر نیازی نیست. Kraken اساساً در اطراف رمزگشایی قطعات کامل توسعه و ساخته شده است. و با تغییر این نیاز Kraken توانایی این را دارد به روش های مختلفی کار کند که برای سخت افزار بسیار کارآمدتر و مفید تر باشد .

همه کمپرسورهای موجود در بانگ اطلاعاتی برای تولید مجدد بایت های فشرده نشده فرامین را به رمزگشا ارسال می کنند. اینها یا مطابقت با زیر رشته قبلی با طول مشخص شده ( برای جبران کارکرد ها ) از نشانگر خروجی فعلی در جریان فشرده نشده است.

کمپرسورهای قدیمی مانند Zip جریان بیت فشرده را بصورت سریال به سریال تجزیه می کنند. عمل بر روی هر بیت به روش های مختلفی که به شاخه های زیادی در رمز گشایی احتیاج دارد . و آیا این بیت به شما می گوید که این جریان های شاخه به شاخه بر یکدیگر مطابقت دارد یا به معنای واقعی هیچ مشکلی در این بین وجود ندارد . و همین طور این حالت میگوید که چند بیت باید جبران کنم و بگیرم و از این قبل مسائل . این نیز وابستگی ذاتی یک داده را ایجاد می کند. که در آن رمزگشایی هر رمز به آخرین نشانه بستگی دارد. زیرا باید بدانید که نشانه قبلی به کجا ختم می شود تا مورد بعدی را پیدا کند . این بدان معناست که پردازنده مرکزی قبل از شروع مرحله بعدی باید منتظر هر مرحله از رمزگشا ( Decoder ) باشد. Kraken می تواند تمام نیاز ها و پیچ و خم های های مورد نیاز برای تشکیل خروجی را از قبل رمزگشایی کند . سپس همه را یک باره یک شاخه کرده و یک انتخاب بدون شاخه برای تشکیل بایت های خروجی انجام دهد. ( یعنی دیگه دردسر های فشرده سازی در فایل های زیپ قدیمی از بین میره و بخش فشرده سازی شاخه به شاخه و گرفتاری هایی که این وسط داشت فراموش میشه و کراکن به صورت یک تک شاخه و بدون هیچ دردسر و گرفتاری داده ها رو انتقال میده )

3.png

Kraken جریانهای بهینه شده ای را برای رمزگشا ( Decoder ) ایجاد می کند

یکی از نکات جالب توجه در مورد Kraken این است که قالب جریان بیت رمزگذاری شده مدولار است. ویژگی های مختلف رمزگذار را می توان روشن و خاموش کرد. مانند حالت های کدگذاری آنتروپی برای اجزای مختلف تبدیل داده ها و حالت های منطبق رشته ای که میتوان آن ها را روشن و خاموش کرد . از اهمیت بسیار مهم رمزگذار Kraken می تواند این حالت ها را بدون رمزگذاری مجدد کل جریان انتخاب کند. بنابراین می تواند نحوه کار رمزگذاری را برای هر بخش داده ای که می بیند بهینه کند. Orthogonality گزینه های جریان بیت یک تغییر دهنده بازی است. این بدان معناست که می توانیم با اندازه گیری مستقل سود هر گزینه ، گزینه های بولی را فقط در زمان o - n امتحان کنیم. اگر مجبور بودید برای هر مجموعه گزینه مجددا کدگذاری کنید (مانند کمپرسورهای یکپارچه سنتی) برای یافتن بهترین تنظیمات زمان O 2 ^ N طول می کشد.

گزینه های مختلف جریان بیت در انواع مختلف داده ها به خوبی کار می کنند. و آنها از نظر سرعت رمز گشا ( Decoder ) در مقابل نسبت فشرده سازی محاسبات متفاوتی دارند. در کنسول پلی استیشن 5 ما از این مورد برای ایجاد بیت های رمزگذاری شده استفاده می کنیم که می توانند در اوج پهنای باند SSD مصرف شوند تا رمزگشای Kraken هرگز گلوگاه ایجاد نکند . تا زمانی که رمز گشای Kraken با سرعت بیشتری از ورودی 5.5 گیگابایت بر ثانیه کار کند. می توانیم حالت های کندتر را که فشرده سازی بیشتری دارند روشن کنیم. این به ما این اجازه و توانایی را می دهد تا جریان را برای استفاده حداکثر از بودجه زمان تنظیم و تعیین کنیم. برای به حداکثر رساندن نسبت فشرده سازی تحت محدودیت همیشه خواندن بیت های فشرده از SSD با سرعت کامل بدون ایجاد هیچ مشکل و گلوگاهی . بدون این توانایی تنظیم جریان سرعت رمزگشایی بسیار متغیری خواهید داشت. بنابراین مجبورید بیش از حد از رمزگشا ( Decoder ) استفاده کنید تا اطمینان حاصل کنید که هرگز گلوگاه ایجا نمیشود و این اغلب باعث اتلاف ظرفیت محاسباتی می شود.

تعداد زیادی جریان فشرده ممکن وجود دارد که همه به همان بایت های فشرده نشده رمزگشایی می شوند. ما فکر می کنیم رمزگشای Kraken به عنوان یک ماشین مجازی است که دستورالعمل هایی را برای ساخت بایت های خروجی اجرا می کند. و جریانهای فشرده شده برنامه هایی برای آن ماشین مجازی هستند. رمزگذار Kraken سپس مانند یک کامپایلر بهینه ساز است که سعی می کند بهترین برنامه ممکن را برای اجرا در آن ماشین مجازی (رمزگشای) پیدا کند. کمپرسورهای قبلی فقط سعی داشتند اندازه جریان فشرده را بدون در نظر گرفتن تأثیر گزینه ها بر زمان رمزگشایی تا جایی که میوانند به حداقل برسانند. وقتی برای رمزگشای نرم افزار رمزگذاری می کنیم. رمزگذار Kraken ترکیبی از زمان و اندازه رمزگشایی را هدف قرار می دهد. هنگام رمزگذاری برای رمزگشای سخت افزاری کنسول پلی استیشن 5 ما به دنبال کوچکترین جریانی هستیم که سرعت مورد نیاز را برآورده کند.

ما Kraken را طراحی کردیم تا ذاتاً عملکرد متغیر کمتری نسبت به کمپرسورهای سنتی مانند Zip داشته باشد. تمام کمپرسورهای سنتی با کپی کردن موارد منطبق در زیر رشته هایی که اغلب اتفاق می افتند کار می کنند. بنابراین هنگامی که تعداد زیادی تطابق رشته ای دارند حالت سریع فشرده سازی دارند و می توانند تعداد بسیار زیادی بایت در هر مرحله از رمزگشای را خارج کنند. کمپرسورهای قبلی مانند Zip در حالت فشرده سازی سخت داده ها با چند تطابق در یک حالت بسیار کندتر قرار می گیرند که در آن واحد فقط یک بایت در هر بار خروجی تولید می شود و حالت آهسته دیگری که باید بین مسابقات واقعی و کوتاه جابجا شوند. در Kraken ما رمزگشایی را مرتب می کنیم تا کار بیشتری برای تولید مسابقات طولانی انجام شود ، زیرا این یک مسیر بسیار سریع است و ما اطمینان می دهیم که بدترین حالت سریعتر است. داده های دارای تطابق کوتاه یا بدون تطابق یا سوئیچ های مکرر بین این دو را می توان در یک مرحله رمزگشایی کرد تا حداقل سه بایت در هر مرحله خروجی بگیرد. این اطمینان می دهد که عملکرد ما بسیار پایدارتر از قبل است . این بدان معناست که سرعت ساعت رمزگشای سخت افزاری Kraken برای رسیدن به حداقل سرعت مورد نیاز لازم نیست آنقدر زیاد باشد .


4.png


Kraken plus Oodle Texture می تواند نسبت فشرده سازی قبلی را دو برابر کند

Kraken یک کمپرسور عمومی قدرتمند است که می تواند فشرده سازی خوبی روی داده هایی با الگوها یا ساختار تکرار شده پیدا کند. برخی از انواع داده ها به گونه ای با هم آمیخته می شوند که یافتن قابلیت فشرده سازی برای Kraken دشوار است . مگر اینکه داده ها به روش صحیح و درستی تهیه شده و آنها را به شکل قابل استفاده قرار دهد. مورد مهم این مورد در بازی ها و کلید اصلی کار در بافت های GPU است.

Oodle Kraken حتی اگر با Oodle Texture ترکیب شود مزایای بزرگتری را نیز برای بازی ها فراهم می کند. غالباً بیشتر محتوای بازی در بافتهای BC1-BC7 وجود دارد. بافت های BC1-7 فرمت زیان دهی برای GPU است که بلوک های 4x4 پیکسل را به بلوک های 8 یا 16 بایت کد می کند. Oodle Kraken برای مدل سازی این نوع دانه بندی طراحی شده است . اما با رمزگذارهای قبلی بافت BC1-BC7 ، هیچ الگویی برای یافتن وجود نداشت . تقریباً با Zip و Kraken قابل تطبیق نبودند. Oodle Texture بافت های BC1-7 را به گونه ای ایجاد می کند که الگوهایی در داده ها دارد که Kraken می تواند برای بهبود فشرده سازی پیدا کند . اما برای چشم انسان قابل مشاهده نیست. Kraken می تواند ببیند که برخی ساختارهای خاص داده ها تکرار می شوند ، طول تطابق ها و جبران ها و فاصله بین تطابق ها را به تصویر بکشد و آنها را در بیت های کمتری کد می کند. این کار بدون عملیات گران قیمت مانند کدگذاری متن یا کدگذاری حساب انجام می شود.


5.png


واقعاً لذت کار با سونی در زمینه پیاده سازی سخت افزاری Kraken برای کنسول پلی استیشن 5 بسیار جالب بوده است. مدت طولانی است که ماموریت ما در RAD این است که بهترین فشرده سازی ممکن را برای بازی ها ایجاد کنیم . بنابراین ما خوشحالیم که ناشران و پلتفرم ها بخش بارگیری دیتا ها ( Loading ) و اندازه دیتا ها را جدی میگیرند و این موضوعات برایشان بسیار مهم است .
172642
  • DualSense wireless controller و DUALSHOCK4 wireless controller و کنترلرهای ساخته شده دارای مجوز PlayStation با کنسول های پلی استیشن 5 سازگاری دارند و همین طور این کنترلر ها بازی های پشتیبانی شده پلی استیشن 4 سازگاری دارند و کار خواهند کرد .
  • وسایل جانبی ویژه مانند racing wheels دارای مجوز رسمی و arcade sticks و flight sticks که با PS5 سازگاری دارند بازی های پلی استیشن 4 را هم ساپورت میکنند .
  • هم PS Move Motion Controller و هم PlayStation VR Aim Controller با بازی های PS VR پشتیبانی شده در کنسول های PS5 کار خواهند کرد.
  • برای داشتن بهترین تجربه ممکن هنگام بازی کردن بازی های پلی استیشن 4 و بازی های PS VR بر روی کنسول PS5 ، از کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 استفاده کنید.
  • بازی های پلی استیشن 5 با کنترل کننده بی سیم DUALSHOCK 4 سازگار نیستند.
  • برای تنظیم قدرت لرزش کنترلر در کنسول های PS5 ، به تنظیمات ( Settings ) ◀ لوازم جانبی ( Accessories ) ◀ کنترلرها ( Controllers ) ◀ شدت لرزش ( Vibration Intensity ) بروید
  • هدست های بی سیم Platinum و Gold و همچنین هدست های ساخته شده توسط کمپانی های دیگر ( Third-party Headsets) که از طریق پورت USB یا جک صوتی به هم متصل می شوند روی کنسول های پلی استیشن 5 کار خواهند کرد . ( برنامه همراه هدست *headset companion app* با کنسول های PS5 سازگار نیست ).
  • نحوه کار کردن بازی‌های PSVR بر روی پلی استیشن 5 برای مدتی سوال برانگیز بود، به‌خصوص پس از اینکه سونی تأیید کرد دوربین HD پلی استیشن 5 از PSVR پشتیبانی نخواهد کرد. اما حال جزئیات رسمی بیشتری در مورد این موضوع منتشر شده که کمی برای طرفداران ناامید کننده است.
    یکی از نمایندگان سونی در صحبت‌های خود با وب‌سایت Upload VR با ذکر این نکته که این شرکت تاکنون هیچ عنوان مخصوص PSVR را برای PS5 معرفی نکرده، اعلام کرد که اگر قصد تجربه عناوینی مانند Hitman 3 به‌صورت VR بر روی پلی استیشن 5 را دارید، باید نسخه PS4 بازی را تهیه کنید. به عبارت دیگر، علی‌رغم این نکته که هیتمن 3 به‌صورت بین نسلی برای هر دو کنسول PS4 و PS5 عرضه می‌شود، اما کاربران PSVR بر روی پلی استیشن 5 تنها از طریق قابلیت پشتیبانی از نسل قبل به این عنوان دسترسی دارند.
    استودیو Hello Games نیز پس از معرفی ورژن نسل بعدی No Man’s Sky به‌طور مشابهی اعلام کرده بود که دسترسی کاربران PSVR این عنوان بر روی PS5 از طریق پشتیبانی از نسل قبل خواهد بود. در حال حاضر جزئیاتی مانند چگونگی انتقال سیو در این عناوین و اینکه آیا در نهایت PS5 به‌طور کامل از بازی‌های PSVR پشتیبانی خواهد کرد یا خیر مشخص نیست. اما سونی تأیید کرده که برخی از بازی‌های مشخص PSVR بر روی نسل بعد با نرخ فریم بهتری اجرا می‌شوند.

174592
از فلز مایع ( Liquid Metal ) که برای PS5 استفاده شده ، هدف اصلی کاهش هزینه ها است

مسئول طراحی مکانیکی و حرارتی آقای Yasuhiro Otori در مورد جداسازی قطعات PS5 صحبت می کند

وقتی به کالبد شکافی کنسول پلی استیشن 5 نگاهی اجمالی میکنیم به خاص‌ترین بخش آن یعنی فلز مایع (Liquid Metal) میرسیم . قسمتی که قصد و منظور آن خارج کردن گرمای شدید از سمت پردازنده‌ی مرکزی و SoC به سمت هیت سینگ است. برای دو سال اخیر شرکت سونی تمام تمرکز خود را برروی آزمون خطا - تایین برنامه ها و استراتژی‌های سخت‌افزاری در مبحث فلز مایع بوده است. سونی در طول این برنامه دوساله خود برنامه های بسیار زیادی برای روند تولیدی این کار داشته است . آقای Yasuhiro Otori اشاره کرده که تقریباََ دو سال پیش آزمایش‌های لازم را پیرامون فلز مایع را در تیم طراحی کنسول شروع کرده بودند و به طراحی و تست های فراوان در بخش استفاده از فلز مایع مطالعات بسیار زیادی را انجام داده بودند و بعد از تمامی این مراحل روند کاری از فلز مایع را در کنسول پلی استیشن 5 استفاده کردند .

من واقعاً می خواستم از فلز مایع (ماده رسانای گرما یا heat conductive material ) استفاده كنم. این تصمیم گیری نیاز به بررسی های دقیقی داشت . این ها گفته های آقای Yasuhiro Otori مسئول طراحی مکانیکی و طراحی حرارتی کنسول پلی استیشن 5 است . این کنسول قرار است توسط Sony Interactive Entertainment در نوامبر سال 2020 منتشر شود . Yasuhiro Otori درباره ایده ها و افکار خود در رابطه با فناوری مهم صحبت می کند و نقشی که این طراحی در کنسول پلی استیشن 5 محقق شد و سر آخر اجرایی شد . Otori از دوران کنسول پلی استیشن 2 درگیر طراحی پلی کنسول های استیشن بوده و در ویدئویی که به تازگی منتشر شده درباره جدا شدن قطعات کنسول پلی استیشن 5 ( که در 7 اکتبر سال 2020 توسط SIE منتشر شد خواهد شد ) نشان داده و این شخص را در ویدئو دیدیم و درباره طراحی کنسول پلی استیشن 5 توضیحاتی داد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : کنسول پلی استیشن 5 از فلز مایع ( liquid metal ) به عنوان ماده رسانای گرما (TIM) استفاده می کند که گرمای تولید شده توسط پردازنده اصلی (SoC) را به مخزن انتقال می دهد. بدون استفاده از این فلز مایع TIM محفظه بزرگتر و گرانتر در میامد و فن خنک کننده پر سر و صدا تر میشد . صدای فن خنک کننده در طول بازی بسته به شرایط متفاوت است اما پلی استیشن 5 به طور کلی ساکت تر از پلی استیشن 4 است .

1.jpg

آقای Yasuhiro Otoriمدیر کل بخش طراحی مکانیکی - بخش طراحی سخت افزار و همین طور سرگرمی تعاملی سونی در سال 1993 از گروه مهندسی مکانیک دانشکده مهندسی در دانشگاه علوم توکیو فارغ التحصیل شد و به Ricoh پیوست . او در سال 1998 به Sony Computer Entertainment ( هم اکنون Sony Interactive Entertainment از آن یاد میشود ) پیوست و در طراحی PS2 ، PS3 ، PS4 و toio مشغول بود.


کنسول پلی استیشن 5 در دو مدل عرضه خواهد شد . یکی با درایو دیسک نوری و دیگری بدون آن . قیمت ها به ترتیب 499 و 399 دلار است که می توان گفت ارزان تر از مشخصات طراحی شده بر روی کنسول در آمده است. طراحی حرارتی که صورت گرفته به میزان قابل توجهی در کاهش هزینه ها در دستیابی به این قیمت نقش داشته است. در این مقاله براساس مصاحبه با آقای اYasuhiro Otori توضیح داده خواهد شد.

2.jpg

آقای Yasuhiro Otori که در ویدئوی مربوط با جدا کردن قطعات کنسول پلی استیشن 5 که با او آشنا شدیم .


دلایل استفاده از فلز مایع ( TIM )

آقای Yasuhiro Otori گفته : آماده سازی برای استفاده از فلز مایع TIM حدود دو سال پیش هنگامی که تقریباً پیکربندی و شکل سخت افزار PS5 تصمیم گیری شد روند آن آغاز شد. علاوه بر طراحی ما مطالعات جامع و گوناگونی در رابطه با استفاده از TIM برای فلزات مایع از مراحل تولید تا تهیه آغاز کرده ایم. دلیل تلاش ما برای استفاده از فلز مایع TIM این است که پردازنده اصلی (SoC) دارای فرکانس عملکرد بالایی میباشد . اما قالب آن کوچک است و چگالی گرما بسیار زیاد است . وی همچنین ادامه در ادامه صحبت های خودش گفت : به طور خاص چگالی گرمای SoC در طول بازی "بسیار بیشتر از PS4 است. این به این دلیل است که SoC کنسول پلی استیشن 5 اساسا در طول بازی تقریبا با تمام قدرت کار می کند. بنابراین مقدار TDP (قدرت طراحی حرارتی یا Thermal Design Power) و میزان گرمای تولید شده در طول بازی تقریبا یکسان است. از طرف دیگر ، SoC کنسول پلی استیشن 4 به ندرت در حد TDP کار می کنند و گفته می شود که میزان گرمای تولید شده حتی در طول بازی چندین درصد TDP است.

3.jpg

برد اصلی کنسول پلی استیشن 5 و پردازنده اصلی این کنسول که در مرکز برد قابل مشاهده است .

سایز SoC کوچک است . زیرا اندازه قالب مستقیماً با هزینه و عملکرد ارتباط دارد. یعنی هرچه اندازه پردازنده کوچک تر باشد هزینه آن کمتر و احتمال ورود نقصی ها به قالب کاهش یافته و منجر به بهبود عملکرد می شود.

4.jpg

پردازنده اصلی کنسول پلی استیشن 5

آقای Yasuhiro Otori گفته : فلز های مایع TIM گران تر از مواد رسانای گرمایی سنتی مانند گریس حرارتی ( thermal grease ) هستند. با این حال هنگام در نظر گرفتن طراحی حرارتی دستگاه های الکترونیکی هرچه تلاش بیشتری برای خنک سازی نزدیک تر به منبع گرما انجام شود عملکرد بهتری نیز با خود به همراه خواهد داشت دلیل این امر این است که اگر بتوان گرما را به طور موثر در نزدیکی منبع گرما بازیابی کرد مخزن گرما و فن خنک کننده هزینه زیادی نخواهد داشت. و اما برعکس آن اگر از گریس حرارتی استفاده شود یک Heat Sink گران قیمت با عملکرد خنک کننده بالا مورد نیاز است. به عبارت دیگر حتی اگر فلز مایع TIM که منجر به افزایش هزینه می شود از آن استفاده شود در نتیجه می توان هزینه کل خنک کننده را کاهش داد . از آنجا که سرعت چرخش فن خنک کننده نیز می تواند کم تر شود به همین میزان می توان سر و صدای ایجاد شده از آن تنزل داد . به عبارت دیگر استفاده از فلز مایع TIM از نظر هزینه و کم صدا بودن منطقی است .

اما آیا فلز مایع TIM در آینده در سایر دستگاه های الکترونیکی گسترش می یابد؟ در این مورد آقای Yasuhiro Otori توضیح داد : من نمیدانم . اما من به عنوان یک مهندس می خواهم هزینه کلی این کنسول را کاهش دهم . به نظر می رسد فلز مایع TIMبسیار موثر باشد وقتی میتوان به صورت کلی کاهش هزینه بر روی قیمت خنک کنندگی سخت افزار را پیاده سازی کرد .

سازنده مواد و دانش در مورد نحوه استفاده از آن

آقای Yasuhiro Otori گفته : TIM یک فلز مایع با مزایای فراوان است اما ماده ای است که اتصال ها و نگه داری آن مشکلاتی را دارد . به عنوان مثال به دلیل عامل رسانایی این ماده اگر فلز مایع مایع اعمال شده به سمت بخش های دیگر دستگاه الکتریکی نشت کند ممکن است یک اتصال کوتاه در مدار داخل بستر دستگاه ایجاد شود و باعث مشکلاتی شود . علاوه بر این فلز مایع نسبت به آلومینیوم بسیار واکنش پذیر است و باید از آلومینیوم دور نگه داشته شود.

5.jpg

فلز مایع TIM

با توجه به این مسائل اگرچه از فلز مایع TIM در base stations تلفن همراه استفاده می شود . اما نمونه های بسیار کمی از کاربرد آن در قطعات مصرف کننده وجود دارد . علاوه بر پی سی ، نوت بوک های بسیار محدودی که در راندمان کاری نوت بوک هایی که عملیات پردازنده سنگین فرکانس بالا انجام میدهند به نام overclockers فقط توسط علاقه مندان به overclocker استفاده می شود که فرکانس را افزایش می دهند و فلز مایع برای این نوع دستگاه ها بازدهی بالایی دارد .

آقای Yasuhiro Otori گفته : بنابراین ما برای مقابله با نشتی های این فلز مایع که میتواند مشکلاتی را به وجود بیاورد کار هایی اختراعی انجام دادیم تا بتوان از آن در کنسول های بازی که سالانه میلیون تا 10 میلیون واحد یا بیشتر تولید می کنند استفاده کرد. به عنوان مثال ما یک ساختار مهر و موم شده را در نظر گرفتیم که از نشت فلز مایع TIM جلوگیری می کند. این ساختار ( من می دانم که جدا خواهد شد و در آینده این اختراع دیده می شود ) ثبت اختراع شده است. بیش از همه ساخت دانش فنی مانند استفاده از TIM فلز مایع و اتوماسیون و بسیار موارد دیگر فقط با نگاه کردن به آن قابل درک نیست و پیچیدگی های بسیاری در این رابطه وجود دارد . به عنوان مثال فلز مایع TM توسط دستگاه اتوماتیک اعمال می شود ، اما با روشی متفاوت از گریس معمولی این کار صورت میگیرد . برای انجام این کار ما با تولیدکنندگان مواد همکاری کرده ایم و سفارشی سازی هایی بر اساس محصول موجود صورت میگیرد .

پایان مقاله .

پی نوشت : از صحبت های ماه های اخیر و نشر اخبار و اطلاعاتی که تونستیم هممون به دست بیاریم مشخصه میشه به طراحی کلی کنسول پلی استیشن 5 پی برد . سازندگان کنسول سونی برای نسل نهم قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو به صورتی هم تراز پیشرفت بدن و روش کار بکنن . از دوباره طراحی کردن کنترلر کنسول پلی استیشن 5 بگیرید که هم شکل ظاهریش و هم بخش های درونی این کنسول دچار تغییرات فراوانی شده و هم خودکنسول پلی استیشن 5 که طراحانش قصد داشتن تمامی بخش های این کنسول رو مورد بازبینی و پیشرفت قرار بدن . به طور مثال حتی بخش صدای این کنسول هم دچار بازبینی های اساسی در این بخش صورت گرفت . مارک سرنی به شدت از این که بخش طراحی صدای کنسول پلی استیشن 4 نسبت به کنسول پلی استیشن 3 تغییرات اساسی نکرده بود ناراحت بود و بار ها به این موضوع اشاره کرد .پس در کنسول پلی استیشن 5 این بخش ها مورد بازبینی اساسی قرار گرفت و چیپ صدای جداگانه سخت افزاری برای کنسول پلی استیشن 5 در نظر گرفت . پس این کنسول در این بخش هم دچار تغییرات فراوانی شد .

در دیگر سو کنسول پلی استیشن 5 با دیدگاه و نظرات سازندگان کل جهان توسعه داده شده و به نظراتشون گوش داده شده ( گفته های خود مارک سرنی هستش ) و به خصوص استودیو های فیرست پارتی سونی برای تولید کوتاه مدت تر بازی هاشون کنسولی میخواستن که پروسه تولید بازی ها باید روی زود تر و سریع تر صورت بگیره تا بازی های بیشتری رو در این کنسول ببینیم و صد البته کیفیت بازی ها هم دچار مشکل نشه . این وسط مارک سرنی به فکر استفاده از SSD های مخصوصی برای کنسول پلی استیشن افتاد و یک SSD فوق سریع ( در کنار طراحی کراکن و ... فشرده سازی های که صورت گرفته ) و همین طور یک چیپ طراحی شده برای از بین بردن ایجاد گلوگاه در هنگام نقل و انتقالا SSD به دیگر بخش های کنسول تعبیه شد . تمامی این موارد وقت گیر و هزینه بر هستش برای هر کمپانی ای . ولی مارک سرنی و تیمش این ریسک رو کردن و چنین کار هایی رو انجام دادن . حال اینا باید هم از سخت افزار های قدرتمندی در دیگر بخش های کنسول هم استفاده میکردن . هم قدرت بالایی داشته باشن و هم راندمان بالایی داشته باشه و بتونه این کنسول ها 5 الی 6 سال ( چند سالی این ور اون ور ) در صنعت گیم کیفیت و ثبات خودش رو بتونه حفط کنه و بشه بازی های با کیفیتی رو روش توسعه داد . سی پی یو جی پی یو و ... باید از قطعات سخت افزاری مدرن استفاده میکردن . سونی در این هنگام یا باید یه کنسول ساده رو انتخاب میکرد و سی پی یو و جی پی یوی به شدت قدرتمندی رو در کنسول تعبیه میکرد و یک SSD عادی در کنسول پیاده سازی میکرد و راه ساده تر رو میرفت . ولی این کار رو نکرد و راه سخت تر ولی جذاب تر رو انتخاب کرد . پیشرفت در تمامی بخش های کنسول که توضیح دادم . ( اون طراحی کنترلر dualsense این کنسول هم انقدر جذاب هستش و طراحی داخلی سخت افزاریش هزینه بر هستش .. قیمت کنسول و هزینه این کنسول با کنترلر این دسته هم باید حساب کنید . سونی میتونست سی پی یو قوی تری رو با واحد محاسباتی خامی قوی تر رو بر روی کنسولش بذاره ولی دیگه باید بیخیال پیشرفت های این کنترلر و SSD فوق سریع بر روی این کنسول میشدید . قدرت سی پی یو و جی پی یو رو هم برای جبران از بالا بردن فرکانس ها جبران کردن که این وسط یک مشکلی بود و گرم شدن کنسول بود و باید از سیستم خنک کنندگی قدرتمندی استفاده میکردن که توضیحات در ادامه مقاله خواهم داد )

حالا برای این که بتونن قدرت سخت افزاری سی پی یو و جی پی یو رو بتونن بالا تر ببرن ( به میزانی باید بالا میرفت که استاندارد های یه قطعه نسل نهمی رو داشته باشه ) میزان فرکانس رو بالا تر باید میبردن . پس مجبور بودن از طراحی خنک کنندگی مخصوصی استفاده میکردن که خب در این مقاله بخشیش مشخص شد و مشخص شد ثبت اختراعی هم کردن در بخش نشت ندادن فلز مایع به دیگر بخش های کنسول و این طراحی باعث شد کنسول قدرت بالای خودش رو در راندمان و کارایی حفظ کنه و همین طور هزینه این کنسول پایین بیاد که این مهم ترین بخش طراحی در یک کنسول هستش و حالا شاید متوجه بشید سونی به چه راحتی اومد کنسول پلی استیشن 5 دیجیتال خودش رو 400 دلار تایین کرد . کنسول در عین قدرتمند بودن در تمامی بخش ها قیمت متعادل و خوبی رو هم داره . در بخش استفاده از ثبت اختراعی که تو بخش نشتی فلز مایع در نظر گرفته شده این رو دوستان بدونن وقتی میاین از استفاده این قطعات روی پی سی صحبت میکنین و از نشتی این موارد صحبت میکنین مهندسین سونی و .. خودشون هم به این موارد واقف هستن و راه حلی هم براش پیدا کردن . درسته قطعات پی سی و کنسولی رو میشه یه میزان براودری کرد ولی این طوری نیست که دقیقا همون قطعات در کنسول به کار رفتن . کاستوم های به شدت زیادی روشون انجام میشه و معماری خاصی روی تمامی بخش های کنسول ها طراحی صورت میگیره و سر آخر هم میبنیید که بازی هایی مثل TLOU 2 میبینید که برای همه سوال پیش میاد چه جوری این بازی با این گرافیک و .. خیره کننده داره روی یه کنسول 1.84 TFLOPS داره ران میشه ( البته اگر ترافلاپس برای یه سری همه چیز باشه که واقعا این طور نیست و فقط بخشی از قدرت یک قطعه سخت افزاری میتونه باشه )

صحبت زیاده و میشه به خیلی از موارد دیگه اشاره کرد . این معماری و طراحی که صورت گرفته بر روی این کنسول هم باید با آمدن بازی های نسل بعدی و .. دید که طراحی کنسول پلی استیشن 5 که بر روی آن صورت گرفته واقعا در عمل به چه گونه هستش و آیا سونی سر بلند بیرون میاد از این طراحی که صورت داده و یا خیر و ما فقط میتونیم تجزیه و تحلیل کنیم با توجه به اخبار ، گفته ها و خروجی هایی که تونستیم به دست بیاریم . باید در عمل دید کنسول های نسل بعدی در عمل چه راندمانی از خودشون به جا میذارن و زمان همه چیز رو مشخص میکنه .
172654

 

Attachments

  • k401947_.png
    k401947_.png
    10.6 KB · مشاهده: 30,527
  • z672844_.png
    z672844_.png
    3 KB · مشاهده: 28,460
  • 2022 (1).png
    2022 (1).png
    142.5 KB · مشاهده: 21,946
  • 2023.jpg
    2023.jpg
    249.7 KB · مشاهده: 3,167
آخرین ویرایش:

Nima

مدیر انجمن
Feb 25, 2007
8,031
نام
نیما

کاوشی در موتور گرافیکی Unreal Engine 5​


Epic Games جزئیاتی را ارائه می دهد که چگونه Unreal Engine 5 بازی های ویدئویی در صنعت گیم را به مرز جدیدی از فوتورئالیسم سوق می دهد.

View attachment 236297

به راستی می خواهید به ارتباط و وصل شدن داستان سرایی و دنیای سرگرمی که با موتور گرافیکی Unreal Engine 5 در آینده صنعت گیم به وقوع خواهد پیوست، نگاهی اجمالی داشته باشید؟ The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience یک tech demo از فناوری های جدید است که با ترکیب UE5 و کنسول پلی استیشن 5 آنچه را که اکنون ممکن است برای شما به نمایش می گذارد. حقیقتا سوال این است که این دموی نمایش داده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 چه دستاورد هایی می تواند برای صنعت گیم داشته باشد ؟ چقدر و تا چه میزان این نمایش از دموی منتشر شده برای صنعت گیم مهم است و آیا تحول و انقلابی در زمینه موتور های گرافیکی در صنعت گیم رخ داده ؟ اصولا قصد سازندگان این موتور گرافیکی از اعلام اعداد و ارقام قسمت های این موتور گرافیکی در بازی The Matrix Awakens برای چه بوده ؟

به صورت ظاهری شاید برای بسیاری این اعداد و ارقام فقط چیزی جز یک تبلیغات گول زننده نباشد. اما در بطن ماجرا این گونه است ؟ یا این که از دید یک سازنده بازی های ویدئویی و طراحان، مهندسین نرم افزار و سخت افزار مشاهده توانایی های این موتور گرافیکی به چه صورت بوده و واقعا چقدر تاثیر گذار بوده است ؟ در این مقاله ای که برای شما تدارک دیده ام شاید فقط بخش های کوچکی از یک اقیانوس بی کران را برای شما شرح دهم و با هم ببینیم در نسل نهم ما شاهد چه تغییر و تحولاتی در صنعت گیم خواهیم بود و آیا کور سوی امیدی به آینده بازی های ویدئویی هست و یا خیر !​

View attachment 236298

اول این نکته باید به شما گفته شود که قسمت های سینمایی این نسخه دمو، توسط اعضای تیم اصلی فیلم The Matrix از جمله لانا واچوفسکی، جیمز مک تیگ و جان گاتا با همکاری تیم‌ هایی در Epic Games و استودیو های دیگر ساخته شد.

عناصر سینمایی، شخصیت هایی همانند Keanu Reeves و Carrie Anne-Moss به عنوان انسان های دیجیتالی فوق العاده واقع گرایانه خلق کرده است. سپس، نسخه دمو به یک تجربه تعاملی از تعقیب و گریز ماشین و اکشن تیراندازی سوم شخص سریع تبدیل می شود. این سکانس ها کاملا پویا هستند و دنیای بازی به روشی کاملا بدون اسکریپت به شما واکنش نشان می دهد. این به موتور فیزیک Chaos مربوط می شود، موتور فیزیک با کارایی بالا در Unreal Engine که می تواند سطوح تخریب با کیفیت سینمایی را در زمان واقعی ارائه دهد و فیزیک پارچه، مو، وسایل نقلیه و موارد دیگر را شبیه سازی کند.​

View attachment 236299

موتور فیزیک Chaos Physics​


موتور گرافیکی Unreal Engine از اواسط تولید موتور گرافیکی نسخه چهارم خود از موتور فیزیک داخلی پیشرفته ای به نام Chaos Physics بهره می برد که به مرور زمان در به روز رسانی های این موتور گرافیکی ارتقا یافته و محاسبات فیزیک این موتور گرافیکی را بر دوش می کشد.

View attachment 236300

شما می توانید بخشی از قدرت موتور فیزیک Chaos Physics را در ویدئوی پایین مشاهده کنید. در ویدئوهایی که برای شما گذاشته می شود طراحان به اهمیت بخش فیزیک در طراحی مراحل بسیار تاکید کرده اند.

View attachment 236315

View attachment 236316

به طور مثال در ویدئو یک ربات در داخل ساختمان ها پناه میگیرد و شما برای بیرون آوردن ربات از ساختمان، اقدام به تخریب کردن ساختمان می کنید و رباتی که مخفی شد، بعد از این که میبینید ساختمان به طور کامل دارد تخریب می شود از مخفی گاه خود بیرون آمده و به راه خود ادامه می دهد.

View attachment 236317

View attachment 236318

تیم از Sequencer برای فیلمنامه تعقیب و گریز ماشین در دمو استفاده کرد. آن‌ها توانستند از جهان شبیه‌سازی‌ شده برای کشف گزینه‌های خلاقانه مختلف برای محتوای سینمایی استفاده کنند، با اعضای رانندگی در اطراف شهر مجازی برای گرفتن عکس‌های هیجان‌انگیز. این روند منعکس کننده روشی بود که سازندگان فیلم های لایو اکشن یک شهر را برای یافتن بهترین خیابان ها برای روایت داستانشان جستجو می کنند - اما بدون محدودیت های فیزیکی دنیای واقعی.

Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience برای ساخت و توسعه از مزیت های کامل کنسول پلی استیشن 5 استفاده کرده و بر اساس فناوری های آن ساخته شده است. از جمله درایو فوق سریع SSD و CPU - GPU و همین طور در کنار Ray Tracing در کنسول های نسل نهمی. برای انجام این کار و خلق چنین چیزی تیم توسعه دهنده یک شهر open world به وسعت 16 کیلومتر مربع ساخته، که از هفت هزار ساختمان ساخته شده از هزاران قطعه modular pieces تشکیل شده است که هر یک از آن‌ها از میلیون‌ها مثلث ساخته شده‌اند و با وسایل، تابلوها و غیره تقویت شده‌اند. 1248 تقاطع شبیه سازی شده، 45073 ماشین پارک شده (که 38146 ماشین قابل رانندگی هستند)، بیش از 260 کیلومتر جاده و 512 کیلومتر پیاده رو وجود دارد.​

View attachment 236301

Modular design چیست ؟​


در طراحی معماری و اصولا طراحی هندسی هر ساختمان و مجموعه ای، شما پیکره ای از ماژول ها را با آن سر و کار دارید که به صورت تکه تکه باید هر کدام از آن ها را طراحی کنید. اصولا طراحی مدولار یک اصل طراحی است که یک سیستم را به بخش‌های کوچک‌تری به نام ماژول‌ها تقسیم می‌کند که می‌توانند به طور مستقل ایجاد، اصلاح، جایگزین یا با ماژول‌های دیگر یا بین سیستم‌های مختلف مبادله شوند.​

View attachment 236302View attachment 236303View attachment 236304

توضیح : با توجه به قدرت فوق العاده و معماری مدرن سخت افزار کنسول های نسل نهمی و همین طور طراحی موتور گرافیکی Unreal Engine 5 که معماری آن بر اساس سخت افزار های مدرن امروز بنا شده، دست سازندگان در خلق طراحی مراحل ( Level Design ) باز است و می توانند تغییرات و تحولاتی اساسی در پیکره طراحی مراحل در بازی های ویدئویی از خود نشان دهند. شما این عکس را مشاهده کنید. آسمان خراش های تو در تویی که در کنار هم قرار گرفته اند. شاید در ظاهر اصلا چنین چیزی برای شما مهم نباشد ! اما طراحی چنین چیزی در کنسول های نسل هشتمی به شدت سخت و طاقت فرسا بود. هر چقدر چند ضلعی ها در محیط بیشتر باشد، همین موضوع از توان سخت افزار کار می کشد و آن را درگیر می کند. پس در نسل هشتم و به قبل آن شاید طراح دوست داشت که آسمان خراش ها و محیط پویایی خلق کند، ولی سخت افزار اجازه چنین کاری به آن ها نمیداد. اما چنین چیزی همان طور که توضیح دادم با توجه به قدرت سخت افزار و نرم افزار های پیشرفته امروز تفاوت هایی کرده ودر نسل نهم طراحی مراحل می تواند دستخوش تغییر و تحولات اساسی شود.

در ویدئوی پایین به صورت واضح مشاهده می کنید طراحی مراحل به چه صورت در نسل نهم دچار دگرگونی های اساسی می شود. محیط کاملا نسبت به دنیای واقعی شباهت ظاهری بی حد و مرزی را شامل می شود. این شباهت ظاهری در این ویدئو بیشتر منظور تراکم ساختمان ها؛آسمان خراش ها،خیابان ها و موارد دیگر را شامل می شود. هیچ دیر بار گذاری شدن در بخش بافت ها را مشاهده نمیکنیم و به معنای ناب کلمه این یک دستاوردی بزرگ است. همین طور دست سازندگان برای طراحی مراحل نو و مدرن، در نسل نهم به شدت باز است. حقیقتا این سطح از جزئیات،چند ضلعی های بی مانند، تراکم بی نطیر ساختمان ها،نور پردازی خیره کننده،رنگ بندی واقع گرایانه، خیره کننده و باور نکردنی است.​

View attachment 236314

این محیط عظیم و پویا فوق العاده غنی، پیچیده و واقعی است. چنین محیطی از میلیاردها چند ضلعی تشکیل شده است که توسط Nanite، سیستم هندسه میکرو چند ضلعی مجازی سازی شده UE5 رندر می شود و توسط CPU و GPU قدرتمند PS5 پردازش می شود تا سطح فوق العاده بالایی از جزئیات و وفاداری بصری را ارائه دهد. همین طور یک سیستم تولید صوتی، صدای فراگیر قدرتمند، سر و صدای حضور در یک شهر شلوغ را شبیه سازی می کند و حس حضور در محیط را افزایش می دهد.​

View attachment 236310

فناوری پیشرفته ای به نام Nanite​


اصولا Nanite هندسه ریز چند ضلعی مجازی سازی شده ای است که دست طراحان را به طرز قابل توجهی باز می گذارد تا جزئیات هندسی زیادی را ایجاد کنند که چشم می تواند ببیند. این سیستم هندسه پیشرفته به میلیون ها مدل اجازه می دهد تا بدون دردسر در حالت Real Time رندر شوند. به صورت واضح بگویم وقتی از Nanite صحبت می کنیم یعنی ساخت هندسه به صورت مجازی. مشابه بافت مجازی، Nanite تنها داده هایی که برای رندر صحنه نیاز دارد را بارگذاری می کند. این حقیقتا یک دستاور عظیم و خیره کننده از طراحان این موتور گرافیکی است که می تواند طراحی مراحل را در نسل نهم از اساس دستخوش تغییرات اساسی کند. همین طور Nanite می تواند داده ها و دارایی ها را از یک Mesh معمولی به طرزی سریع تر رندر کند و می تواند هزاران نمونه را به صورت پویا تولید کند. شما هنگامی که یک Nanite Mesh را در موتور گرافیکی Unreal ایجاد می کنید، این ویژگی Mesh را پردازش می کند تا بتواند آن را با کارایی بیشتری ارائه دهد.​

View attachment 236307

Mesh اصولا به چه چیزی گفته می شود ؟​


نکته : Mesh بر اساس تعدادی از عوامل از جمله بخش های مسطح و درز های UV که به دسته های مثلثی منطقی و بدون درز نقسیم بندی می شوند. در این لایه بندی زیرین طراحی دسته هایی از level of detail یا همان LOD های خوشه ای در سطوح مختلفی از جزئیات تولید می شوند. پس بنابراین بسته به فاصله دوربین، دید و زاویه دوربین در یک پلان تصویری از گیم پلی.کات سن می توان آن ها را تعویض کرد و یا اصلا رندر نکرد. این با LOD های معمولی بسیار متفاوت است. زیرا فقط بخش هایی از مش بارگیری می شود که برای رندر صحنه نیاز دارد. هنگامی که این مش ها ارائه می شوند، بهترین خوشه ها بر اساس میانگین درصد صفحه نمایشی که می گیرند انتخاب می شوند.

اگر می خواهید دید بهتری نسبت به بطن بازیسازی و مواردی که هیچ وقت به صورت ظاهری مشاهده نمی کنید ولی در عمل از سخت افزار ها توان زیادی می کشد را می توانید در ویدئوی که برای شما گذاشته شده مشاهده کنید. چیزی که در ویدئوی پایین مشاهده می کنید همان مثلث/سه گوش ( triangles ) است و در این ویدئوی می توانید تعداد مثلث هایی که در یک صحنه رندر می شود را ببینید و با نزدیک شدن به این مش ها، میبینید که منبع اصلی را به صورت واضح مشاده می کنید. اشکالی همانند مثلث. اگر به آناتومیک بدن انسان بخواهیم یک مقایسه ای بیندازیم این مثلث ها همان سلول های بدن انسان هستند و همان کار را انجام می دهند و مجموع قرار گیری تمامی این مثلث ها شکل کلی یک ساختمان و اصولا هر چیزی در محیط را در بر میگیرد. همان طور که در ادامه ویدئو مشاهده می کنید دوربین وقتی به جلو و عقب میرود و از صحنه دور تر می شود تعداد این مثلث ها بیشتر و بیشتر می شود و به همین سو هر چه تعداد آن ها در یک صفحه نمایش بیشتر شود از توان قدرت سخت افزار کار بیشتری گرفته می شود.​

View attachment 236305

این باعث می شود بخش بزرگی از توان سخت افزار بیهوده هدر نرود و پتانسیل بسیار زیادی از سخت افزار برای طراحی بازی در بخش های مختلف دیگر توسعه بازی مورد استفاده قرار گیرد. Nanite همیشه سعی می کند تفاوت را با منبع مطابقت دهد و در کم تر از یک پیکسل نگه دارد. بنابر این حد اکثر سطح جزئیات مورد نیاز در حال رندر است و خروجی اصلی جزئیات دچار کاهش افت کیفی نخواهد شد. در ادامه هیچ حافظه و قدرت پردازش رندر جزئیات مثلث رندر را هدر نمی دهد.

نتیجه یک تجربه تعاملی است که فوق‌العاده قدرتمند، فراگیر و واقعی است. مملو از شخصیت‌های باورنکردنی و وسایل نقلیه قابل رانندگی، می‌توانید با پای پیاده شهر را کاوش کنید، سوار یک وسیله نقلیه شوید یا با منظره پهپاد به اطراف پرواز کنید. نسخه ی دمو نوار جدیدی را در کیفیت برای محتوای تعاملی نشان می دهد، هم غنی تر و هم جذاب تر. دلیلش این است که محیط Open World در The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience شهری زنده و در حال تنفس است. شخصیت‌ها و ترافیک نه تنها بسته به جایی که بازیباز به آن نگاه می‌کند، خود به خود ایجاد نمی‌شوند، بلکه بازیگرانی در یک شبیه‌ سازی جهانی هستند که دائماً ارزیابی می‌شود. به طور خلاصه، آنها وجود دارند، چه به آنها نگاه کنید یا نه. این بدان معناست که افراد و وسایل نقلیه در این تجربه به روشی بسیار باورپذیرتر عمل می کنند.

Unreal Engine و توانایی تطبیق پذیری بر روی پلتفرم های گوناگون​


موردی که باید توضیح داده شود پشتیبانی از پلتفرم های گوناگون است. همیشه صحبت از این می شود که موتور گرافیکی Unreal Engine توانایی بالایی در بهینه سازی بازی ها در پلتفرم های گوناگون دارد و بازی های cross platform بر روی این موتور می توانند به خوبی سوار شوند. شاید فقط بخشی از این مثال را بتوانم به شما شرح دهم :

اگر بازی دارید که قرار است که روی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس منتشر شود و همین طور در برخی پلتفرم هایی که قادر از پشتیبانی فناوری Nanite نیستند، مانند موبایل که می خواهید منتشر کنید، پس به یک نسخه جایگزین نیاز دارید. بازگشت پیش فرض برای چنین کاری ویژگی به نام Proxy Mesh خواهد بود و به این ترتیب می توانید بازی ها،محیط ها و دارایی های ( assets ) خود را یک بار بسازید و در چند پلتفرم توزیع کنید. بنابر این وقتی برای پلی استیشن - ایکس باکس و پی سی پیشرفته می سازید، می توانید آن ها را طوری تنظیم کنید که از Nanite استفاده کنند و ویژگی Nanite Mesh در این پلتفرم ها استفاده خواهد شد. اما وقتی برای موبایل ایجاد می کنید، از Proxy Mesh استفاده می کنید که به طور خودکار بر روی LOD 0 تنظیم می شود. باید گفته شود عدد 0 به این معنی نیست که مقدار Mesh به صفر کاهش پیدا می کند، بلکه به این معنی هست که تعداد چند ضلعی به صورت پیش فرض بر روی 2000 تنظیم می شود و به صورت دلخواه می توانید در هر بخش از Mesh در قسمت های مختلف محیط عددی رو که دوست دارید انتخاب کنید و تنظیمات را انجام دهید. خروجی چنین چیزی دقیقا همان واژه بهینه سازی است که در صنعت گیم درباره آن صحبت می شود. البته این فقط بخشی بسیار کوچک از توضیحات داده شده در این رابطه است.

البته این فقط بخشی از لایه بندی ساخت فونداسیون یک شی در بازی است و لایه های دیگری همانند چند ضلی ها،خوشه ها ( clusters ) و موار دیگر هم وجود دارد و هر کدام از این موارد به تنهایی از قدرت سخت افزار کار می کشد.به لطف فناوری‌های جدید UE5 که به‌جای ارائه تصاویری که ازقبل رندر گیری شده‌اند، به‌طور پویا همه‌چیز را به صورت real time پردازش می‌کنند، به نحوی که تجربه‌های تعاملی تا این لحظه، «واقعی» به نظر می‌رسد.

موتور نور پردازی/روشنایی Lumen​


می توان گفت فناوری پیشرفته نور پردازی به نام Lumen نمونه‌ای در این زمینه است. این سیستم نورپردازی/روشنایی جهانی قدرتمند، ( Global Illumination ) وفاداری نور غیرمستقیم مانند بازتاب‌های سطوح آینه‌ای یا مرطوب را بیش از هر زمان دیگری به دنیای فیزیکی نزدیک می‌کند. از آنجایی که Lumen در زمان واقعی رندر می‌کند، می‌توانید با حرکت دادن خورشید به هر زاویه‌ای بازتاب جلوه نور در هر سطحی به صورت پویا مشاهده کنید.

Lumen فناوری پیشرفت نور پردازی است که از روش‌های Ray Tracing متعدد برای حل روشنایی و بازتاب‌های جهانی استفاده می‌کند. Lumen به طور پیش‌فرض از نرم‌افزار Ray Tracing از طریق Signed Distance Fields استفاده می‌کند، اما زمانی که Hardware Ray Tracing فعال باشد، می‌تواند به کیفیت بالاتری در کارت‌های ویدئویی پشتیبانی کند. پس بنابراین Lumen هم به صورت نرم افزاری و هم سخت افزاری توانایی رندر گیری Ray Tracing هم زمان با بازتاب نور به صورت پویا را دارد که خروجی کار بسیار درخشان مشاهده می شود. Lumen فوراً به تغییرات صحنه و نور واکنش نشان می دهد و اجازه می دهد تا جهان های مجازی تعاملی و پویاتری ایجاد شود.​

توضیحاتی پراکنده درباره Lumen :​


  • هدف اصلی Global Illumination and Reflections Lumen، پشتیبانی از محیط های open worlds و به صورت کلی محیط های پهناور و وسیع است که با سرعت 60 فریم در ثانیه (fps) روی کنسول های نسل بعدی اجرا می شوند. سطح مقیاس پذیری بالای موتور شامل تنظیماتی برای Lumen با هدف 60 فریم در ثانیه است.​
  • تمرکز ثانویه Lumen بر روی روشنایی محیط داخلی با سرعت 30 فریم بر ثانیه در کنسول های نسل بعدی است. سطح مقیاس‌پذیری Epic موتور حدود 8 میلی‌ثانیه (میلی‌ثانیه) در کنسول‌های نسل بعدی برای روشنایی جهانی و انعکاس با وضوح داخلی 1080p تولید می‌کند، با تکیه بر وضوح Super Temporal برای خروجی با کیفیتی نزدیک به 4k.​
  • Lumen به طور پیش فرض از نرم افزار Ray Tracing در برابر Signed Distance Fields استفاده می کند. این نمایش ردیابی در هر سخت‌افزاری که Shader Model 5 (SM5) را پشتیبانی می‌کند، پشتیبانی می‌شود و فقط نیاز به فعال کردن Generate Mesh Distance Fields در تنظیمات پروژه دارد.​

View attachment 236320

همان طور که در عکس زیر که مشاهده می کنید که از بخش ادیتور Unreal Engine 5 گرفته شده است، می توانید شخصیت قهرمان IO را با Control Rig مشاهده کنید که این ویژگی برای تنظیم انیمیشن کاراکتر استفاده می شود. چیزی که در مورد این تصویر برای توسعه دهندگان بازی هیجان انگیز است این است که دارایی تحت دستکاری را در زمینه محیط زنده نشان می دهد. این نشان می‌دهد که می‌توانید تجربیات تعاملی را به روشی بسیار طبیعی‌تر و روان‌تر ایجاد کنید، با تنظیم مواردی مانند انیمیشن شخصیت‌ها در بازی.​

View attachment 236319

چشم انداز نسل نهم​


با توجه به معماری مدرن و پیشرفته سخت افزار کنسول های نسل نهمی و همین طور ارتقا و پیشرفت های خیره کننده در زمینه موتور های گرافیکی، فیزیک و زبان برنامه نویسی، چشم انداز بازی های ویدئویی در نسل نهم صنعت گیم بسیار روشن و امیدوار کننده است. در این میان شاید هزینه تولید بازی های ویدئویی در این صنعت نوپا زیاد شده باشد ولی روی دیگر سکه، در بخش سخت افزاری و نرم افزاری پیشرفت های خیره کننده ای در سال هایی اخیر صورت گرفته است و به همان مقدار که ساخت یک بازی ویدئویی سختی ها و چالش های بسیاری با خود به همراه دارد، موتور های گرافیکی امروزی کار ساخت بازی ها را برای بسیاری از سازندگان هموار کرده است. همین طور در کنار هزینه بالای تولید، اگر بازی موفق شود، سود آوری بسیار بالایی برای هر کمپانی با خود به همراه دارد.

زشت و زیبا، آسان و سخت، داستان هر چه باشد کمپانی ها و استودیوی های بازیسازی با این چالش ها دست و پنجه نرم می کنند. شاید پاشنه آشیل صنعت گیم در دنیای امروزی تمرکز بیش از حد و افراطی به بخش آنلاین بوده و باعث و بانی این شده که گَه گاهی توازن بازی های داستان محور و بازی های آنلاین محور به هم بخورد. صنعتی که امروز به هر دو بخش نیاز اساسی دارد و باید به موازات هم در کنار یکدیگر به حیات خود ادامه دهند. در این میان دو پرسش اساسی ذهن همه ما را درگیر خود می کند. در زمینه هوش مصنوعی در نسل نهم، بازی های ویدویی به چه میزان پیشرفت خواهند کرد ؟ و همین طور سازندگان به چه میزان از موتور های فیزیک موجود در صنعت گیم در پیش بُرد طراحی مراحل در بازی های خود استفاده خواهند کرد ؟! پاسخ این پرسش را فقط و فقط زمان مشخص خواهد کرد.​
حقیقتا درود به شرفت 👌
 

360xbox

کاربر سایت
Aug 9, 2009
562
نام
behzad

کاوشی در موتور گرافیکی Unreal Engine 5​


Epic Games جزئیاتی را ارائه می دهد که چگونه Unreal Engine 5 بازی های ویدئویی در صنعت گیم را به مرز جدیدی از فوتورئالیسم سوق می دهد.

View attachment 236297

به راستی می خواهید به ارتباط و وصل شدن داستان سرایی و دنیای سرگرمی که با موتور گرافیکی Unreal Engine 5 در آینده صنعت گیم به وقوع خواهد پیوست، نگاهی اجمالی داشته باشید؟ The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience یک tech demo از فناوری های جدید است که با ترکیب UE5 و کنسول پلی استیشن 5 آنچه را که اکنون ممکن است برای شما به نمایش می گذارد. حقیقتا سوال این است که این دموی نمایش داده از موتور گرافیکی Unreal Engine 5 چه دستاورد هایی می تواند برای صنعت گیم داشته باشد ؟ چقدر و تا چه میزان این نمایش از دموی منتشر شده برای صنعت گیم مهم است و آیا تحول و انقلابی در زمینه موتور های گرافیکی در صنعت گیم رخ داده ؟ اصولا قصد سازندگان این موتور گرافیکی از اعلام اعداد و ارقام قسمت های این موتور گرافیکی در بازی The Matrix Awakens برای چه بوده ؟

به صورت ظاهری شاید برای بسیاری این اعداد و ارقام فقط چیزی جز یک تبلیغات گول زننده نباشد. اما در بطن ماجرا این گونه است ؟ یا این که از دید یک سازنده بازی های ویدئویی و طراحان، مهندسین نرم افزار و سخت افزار مشاهده توانایی های این موتور گرافیکی به چه صورت بوده و واقعا چقدر تاثیر گذار بوده است ؟ در این مقاله ای که برای شما تدارک دیده ام شاید فقط بخش های کوچکی از یک اقیانوس بی کران را برای شما شرح دهم و با هم ببینیم در نسل نهم ما شاهد چه تغییر و تحولاتی در صنعت گیم خواهیم بود و آیا کور سوی امیدی به آینده بازی های ویدئویی هست و یا خیر !​

View attachment 236298

اول این نکته باید به شما گفته شود که قسمت های سینمایی این نسخه دمو، توسط اعضای تیم اصلی فیلم The Matrix از جمله لانا واچوفسکی، جیمز مک تیگ و جان گاتا با همکاری تیم‌ هایی در Epic Games و استودیو های دیگر ساخته شد.

عناصر سینمایی، شخصیت هایی همانند Keanu Reeves و Carrie Anne-Moss به عنوان انسان های دیجیتالی فوق العاده واقع گرایانه خلق کرده است. سپس، نسخه دمو به یک تجربه تعاملی از تعقیب و گریز ماشین و اکشن تیراندازی سوم شخص سریع تبدیل می شود. این سکانس ها کاملا پویا هستند و دنیای بازی به روشی کاملا بدون اسکریپت به شما واکنش نشان می دهد. این به موتور فیزیک Chaos مربوط می شود، موتور فیزیک با کارایی بالا در Unreal Engine که می تواند سطوح تخریب با کیفیت سینمایی را در زمان واقعی ارائه دهد و فیزیک پارچه، مو، وسایل نقلیه و موارد دیگر را شبیه سازی کند.​

View attachment 236299

موتور فیزیک Chaos Physics​


موتور گرافیکی Unreal Engine از اواسط تولید موتور گرافیکی نسخه چهارم خود از موتور فیزیک داخلی پیشرفته ای به نام Chaos Physics بهره می برد که به مرور زمان در به روز رسانی های این موتور گرافیکی ارتقا یافته و محاسبات فیزیک این موتور گرافیکی را بر دوش می کشد.

View attachment 236300

شما می توانید بخشی از قدرت موتور فیزیک Chaos Physics را در ویدئوی پایین مشاهده کنید. در ویدئوهایی که برای شما گذاشته می شود طراحان به اهمیت بخش فیزیک در طراحی مراحل بسیار تاکید کرده اند.

View attachment 236315

View attachment 236316

به طور مثال در ویدئو یک ربات در داخل ساختمان ها پناه میگیرد و شما برای بیرون آوردن ربات از ساختمان، اقدام به تخریب کردن ساختمان می کنید و رباتی که مخفی شد، بعد از این که میبینید ساختمان به طور کامل دارد تخریب می شود از مخفی گاه خود بیرون آمده و به راه خود ادامه می دهد.

View attachment 236317

View attachment 236318

تیم از Sequencer برای فیلمنامه تعقیب و گریز ماشین در دمو استفاده کرد. آن‌ها توانستند از جهان شبیه‌سازی‌ شده برای کشف گزینه‌های خلاقانه مختلف برای محتوای سینمایی استفاده کنند، با اعضای رانندگی در اطراف شهر مجازی برای گرفتن عکس‌های هیجان‌انگیز. این روند منعکس کننده روشی بود که سازندگان فیلم های لایو اکشن یک شهر را برای یافتن بهترین خیابان ها برای روایت داستانشان جستجو می کنند - اما بدون محدودیت های فیزیکی دنیای واقعی.

Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience برای ساخت و توسعه از مزیت های کامل کنسول پلی استیشن 5 استفاده کرده و بر اساس فناوری های آن ساخته شده است. از جمله درایو فوق سریع SSD و CPU - GPU و همین طور در کنار Ray Tracing در کنسول های نسل نهمی. برای انجام این کار و خلق چنین چیزی تیم توسعه دهنده یک شهر open world به وسعت 16 کیلومتر مربع ساخته، که از هفت هزار ساختمان ساخته شده از هزاران قطعه modular pieces تشکیل شده است که هر یک از آن‌ها از میلیون‌ها مثلث ساخته شده‌اند و با وسایل، تابلوها و غیره تقویت شده‌اند. 1248 تقاطع شبیه سازی شده، 45073 ماشین پارک شده (که 38146 ماشین قابل رانندگی هستند)، بیش از 260 کیلومتر جاده و 512 کیلومتر پیاده رو وجود دارد.​

View attachment 236301

Modular design چیست ؟​


در طراحی معماری و اصولا طراحی هندسی هر ساختمان و مجموعه ای، شما پیکره ای از ماژول ها را با آن سر و کار دارید که به صورت تکه تکه باید هر کدام از آن ها را طراحی کنید. اصولا طراحی مدولار یک اصل طراحی است که یک سیستم را به بخش‌های کوچک‌تری به نام ماژول‌ها تقسیم می‌کند که می‌توانند به طور مستقل ایجاد، اصلاح، جایگزین یا با ماژول‌های دیگر یا بین سیستم‌های مختلف مبادله شوند.​

View attachment 236302View attachment 236303View attachment 236304

توضیح : با توجه به قدرت فوق العاده و معماری مدرن سخت افزار کنسول های نسل نهمی و همین طور طراحی موتور گرافیکی Unreal Engine 5 که معماری آن بر اساس سخت افزار های مدرن امروز بنا شده، دست سازندگان در خلق طراحی مراحل ( Level Design ) باز است و می توانند تغییرات و تحولاتی اساسی در پیکره طراحی مراحل در بازی های ویدئویی از خود نشان دهند. شما این عکس را مشاهده کنید. آسمان خراش های تو در تویی که در کنار هم قرار گرفته اند. شاید در ظاهر اصلا چنین چیزی برای شما مهم نباشد ! اما طراحی چنین چیزی در کنسول های نسل هشتمی به شدت سخت و طاقت فرسا بود. هر چقدر چند ضلعی ها در محیط بیشتر باشد، همین موضوع از توان سخت افزار کار می کشد و آن را درگیر می کند. پس در نسل هشتم و به قبل آن شاید طراح دوست داشت که آسمان خراش ها و محیط پویایی خلق کند، ولی سخت افزار اجازه چنین کاری به آن ها نمیداد. اما چنین چیزی همان طور که توضیح دادم با توجه به قدرت سخت افزار و نرم افزار های پیشرفته امروز تفاوت هایی کرده ودر نسل نهم طراحی مراحل می تواند دستخوش تغییر و تحولات اساسی شود.

در ویدئوی پایین به صورت واضح مشاهده می کنید طراحی مراحل به چه صورت در نسل نهم دچار دگرگونی های اساسی می شود. محیط کاملا نسبت به دنیای واقعی شباهت ظاهری بی حد و مرزی را شامل می شود. این شباهت ظاهری در این ویدئو بیشتر منظور تراکم ساختمان ها؛آسمان خراش ها،خیابان ها و موارد دیگر را شامل می شود. هیچ دیر بار گذاری شدن در بخش بافت ها را مشاهده نمیکنیم و به معنای ناب کلمه این یک دستاوردی بزرگ است. همین طور دست سازندگان برای طراحی مراحل نو و مدرن، در نسل نهم به شدت باز است. حقیقتا این سطح از جزئیات،چند ضلعی های بی مانند، تراکم بی نطیر ساختمان ها،نور پردازی خیره کننده،رنگ بندی واقع گرایانه، خیره کننده و باور نکردنی است.​

View attachment 236314

این محیط عظیم و پویا فوق العاده غنی، پیچیده و واقعی است. چنین محیطی از میلیاردها چند ضلعی تشکیل شده است که توسط Nanite، سیستم هندسه میکرو چند ضلعی مجازی سازی شده UE5 رندر می شود و توسط CPU و GPU قدرتمند PS5 پردازش می شود تا سطح فوق العاده بالایی از جزئیات و وفاداری بصری را ارائه دهد. همین طور یک سیستم تولید صوتی، صدای فراگیر قدرتمند، سر و صدای حضور در یک شهر شلوغ را شبیه سازی می کند و حس حضور در محیط را افزایش می دهد.​

View attachment 236310

فناوری پیشرفته ای به نام Nanite​


اصولا Nanite هندسه ریز چند ضلعی مجازی سازی شده ای است که دست طراحان را به طرز قابل توجهی باز می گذارد تا جزئیات هندسی زیادی را ایجاد کنند که چشم می تواند ببیند. این سیستم هندسه پیشرفته به میلیون ها مدل اجازه می دهد تا بدون دردسر در حالت Real Time رندر شوند. به صورت واضح بگویم وقتی از Nanite صحبت می کنیم یعنی ساخت هندسه به صورت مجازی. مشابه بافت مجازی، Nanite تنها داده هایی که برای رندر صحنه نیاز دارد را بارگذاری می کند. این حقیقتا یک دستاور عظیم و خیره کننده از طراحان این موتور گرافیکی است که می تواند طراحی مراحل را در نسل نهم از اساس دستخوش تغییرات اساسی کند. همین طور Nanite می تواند داده ها و دارایی ها را از یک Mesh معمولی به طرزی سریع تر رندر کند و می تواند هزاران نمونه را به صورت پویا تولید کند. شما هنگامی که یک Nanite Mesh را در موتور گرافیکی Unreal ایجاد می کنید، این ویژگی Mesh را پردازش می کند تا بتواند آن را با کارایی بیشتری ارائه دهد.​

View attachment 236307

Mesh اصولا به چه چیزی گفته می شود ؟​


نکته : Mesh بر اساس تعدادی از عوامل از جمله بخش های مسطح و درز های UV که به دسته های مثلثی منطقی و بدون درز نقسیم بندی می شوند. در این لایه بندی زیرین طراحی دسته هایی از level of detail یا همان LOD های خوشه ای در سطوح مختلفی از جزئیات تولید می شوند. پس بنابراین بسته به فاصله دوربین، دید و زاویه دوربین در یک پلان تصویری از گیم پلی.کات سن می توان آن ها را تعویض کرد و یا اصلا رندر نکرد. این با LOD های معمولی بسیار متفاوت است. زیرا فقط بخش هایی از مش بارگیری می شود که برای رندر صحنه نیاز دارد. هنگامی که این مش ها ارائه می شوند، بهترین خوشه ها بر اساس میانگین درصد صفحه نمایشی که می گیرند انتخاب می شوند.

اگر می خواهید دید بهتری نسبت به بطن بازیسازی و مواردی که هیچ وقت به صورت ظاهری مشاهده نمی کنید ولی در عمل از سخت افزار ها توان زیادی می کشد را می توانید در ویدئوی که برای شما گذاشته شده مشاهده کنید. چیزی که در ویدئوی پایین مشاهده می کنید همان مثلث/سه گوش ( triangles ) است و در این ویدئوی می توانید تعداد مثلث هایی که در یک صحنه رندر می شود را ببینید و با نزدیک شدن به این مش ها، میبینید که منبع اصلی را به صورت واضح مشاده می کنید. اشکالی همانند مثلث. اگر به آناتومیک بدن انسان بخواهیم یک مقایسه ای بیندازیم این مثلث ها همان سلول های بدن انسان هستند و همان کار را انجام می دهند و مجموع قرار گیری تمامی این مثلث ها شکل کلی یک ساختمان و اصولا هر چیزی در محیط را در بر میگیرد. همان طور که در ادامه ویدئو مشاهده می کنید دوربین وقتی به جلو و عقب میرود و از صحنه دور تر می شود تعداد این مثلث ها بیشتر و بیشتر می شود و به همین سو هر چه تعداد آن ها در یک صفحه نمایش بیشتر شود از توان قدرت سخت افزار کار بیشتری گرفته می شود.​

View attachment 236305

این باعث می شود بخش بزرگی از توان سخت افزار بیهوده هدر نرود و پتانسیل بسیار زیادی از سخت افزار برای طراحی بازی در بخش های مختلف دیگر توسعه بازی مورد استفاده قرار گیرد. Nanite همیشه سعی می کند تفاوت را با منبع مطابقت دهد و در کم تر از یک پیکسل نگه دارد. بنابر این حد اکثر سطح جزئیات مورد نیاز در حال رندر است و خروجی اصلی جزئیات دچار کاهش افت کیفی نخواهد شد. در ادامه هیچ حافظه و قدرت پردازش رندر جزئیات مثلث رندر را هدر نمی دهد.

نتیجه یک تجربه تعاملی است که فوق‌العاده قدرتمند، فراگیر و واقعی است. مملو از شخصیت‌های باورنکردنی و وسایل نقلیه قابل رانندگی، می‌توانید با پای پیاده شهر را کاوش کنید، سوار یک وسیله نقلیه شوید یا با منظره پهپاد به اطراف پرواز کنید. نسخه ی دمو نوار جدیدی را در کیفیت برای محتوای تعاملی نشان می دهد، هم غنی تر و هم جذاب تر. دلیلش این است که محیط Open World در The Matrix Awakens: An Unreal Engine 5 Experience شهری زنده و در حال تنفس است. شخصیت‌ها و ترافیک نه تنها بسته به جایی که بازیباز به آن نگاه می‌کند، خود به خود ایجاد نمی‌شوند، بلکه بازیگرانی در یک شبیه‌ سازی جهانی هستند که دائماً ارزیابی می‌شود. به طور خلاصه، آنها وجود دارند، چه به آنها نگاه کنید یا نه. این بدان معناست که افراد و وسایل نقلیه در این تجربه به روشی بسیار باورپذیرتر عمل می کنند.

Unreal Engine و توانایی تطبیق پذیری بر روی پلتفرم های گوناگون​


موردی که باید توضیح داده شود پشتیبانی از پلتفرم های گوناگون است. همیشه صحبت از این می شود که موتور گرافیکی Unreal Engine توانایی بالایی در بهینه سازی بازی ها در پلتفرم های گوناگون دارد و بازی های cross platform بر روی این موتور می توانند به خوبی سوار شوند. شاید فقط بخشی از این مثال را بتوانم به شما شرح دهم :

اگر بازی دارید که قرار است که روی پلی استیشن 5 و ایکس باکس سری ایکس منتشر شود و همین طور در برخی پلتفرم هایی که قادر از پشتیبانی فناوری Nanite نیستند، مانند موبایل که می خواهید منتشر کنید، پس به یک نسخه جایگزین نیاز دارید. بازگشت پیش فرض برای چنین کاری ویژگی به نام Proxy Mesh خواهد بود و به این ترتیب می توانید بازی ها،محیط ها و دارایی های ( assets ) خود را یک بار بسازید و در چند پلتفرم توزیع کنید. بنابر این وقتی برای پلی استیشن - ایکس باکس و پی سی پیشرفته می سازید، می توانید آن ها را طوری تنظیم کنید که از Nanite استفاده کنند و ویژگی Nanite Mesh در این پلتفرم ها استفاده خواهد شد. اما وقتی برای موبایل ایجاد می کنید، از Proxy Mesh استفاده می کنید که به طور خودکار بر روی LOD 0 تنظیم می شود. باید گفته شود عدد 0 به این معنی نیست که مقدار Mesh به صفر کاهش پیدا می کند، بلکه به این معنی هست که تعداد چند ضلعی به صورت پیش فرض بر روی 2000 تنظیم می شود و به صورت دلخواه می توانید در هر بخش از Mesh در قسمت های مختلف محیط عددی رو که دوست دارید انتخاب کنید و تنظیمات را انجام دهید. خروجی چنین چیزی دقیقا همان واژه بهینه سازی است که در صنعت گیم درباره آن صحبت می شود. البته این فقط بخشی بسیار کوچک از توضیحات داده شده در این رابطه است.

البته این فقط بخشی از لایه بندی ساخت فونداسیون یک شی در بازی است و لایه های دیگری همانند چند ضلی ها،خوشه ها ( clusters ) و موار دیگر هم وجود دارد و هر کدام از این موارد به تنهایی از قدرت سخت افزار کار می کشد.به لطف فناوری‌های جدید UE5 که به‌جای ارائه تصاویری که ازقبل رندر گیری شده‌اند، به‌طور پویا همه‌چیز را به صورت real time پردازش می‌کنند، به نحوی که تجربه‌های تعاملی تا این لحظه، «واقعی» به نظر می‌رسد.

موتور نور پردازی/روشنایی Lumen​


می توان گفت فناوری پیشرفته نور پردازی به نام Lumen نمونه‌ای در این زمینه است. این سیستم نورپردازی/روشنایی جهانی قدرتمند، ( Global Illumination ) وفاداری نور غیرمستقیم مانند بازتاب‌های سطوح آینه‌ای یا مرطوب را بیش از هر زمان دیگری به دنیای فیزیکی نزدیک می‌کند. از آنجایی که Lumen در زمان واقعی رندر می‌کند، می‌توانید با حرکت دادن خورشید به هر زاویه‌ای بازتاب جلوه نور در هر سطحی به صورت پویا مشاهده کنید.

Lumen فناوری پیشرفت نور پردازی است که از روش‌های Ray Tracing متعدد برای حل روشنایی و بازتاب‌های جهانی استفاده می‌کند. Lumen به طور پیش‌فرض از نرم‌افزار Ray Tracing از طریق Signed Distance Fields استفاده می‌کند، اما زمانی که Hardware Ray Tracing فعال باشد، می‌تواند به کیفیت بالاتری در کارت‌های ویدئویی پشتیبانی کند. پس بنابراین Lumen هم به صورت نرم افزاری و هم سخت افزاری توانایی رندر گیری Ray Tracing هم زمان با بازتاب نور به صورت پویا را دارد که خروجی کار بسیار درخشان مشاهده می شود. Lumen فوراً به تغییرات صحنه و نور واکنش نشان می دهد و اجازه می دهد تا جهان های مجازی تعاملی و پویاتری ایجاد شود.​

توضیحاتی پراکنده درباره Lumen :​


  • هدف اصلی Global Illumination and Reflections Lumen، پشتیبانی از محیط های open worlds و به صورت کلی محیط های پهناور و وسیع است که با سرعت 60 فریم در ثانیه (fps) روی کنسول های نسل بعدی اجرا می شوند. سطح مقیاس پذیری بالای موتور شامل تنظیماتی برای Lumen با هدف 60 فریم در ثانیه است.​
  • تمرکز ثانویه Lumen بر روی روشنایی محیط داخلی با سرعت 30 فریم بر ثانیه در کنسول های نسل بعدی است. سطح مقیاس‌پذیری Epic موتور حدود 8 میلی‌ثانیه (میلی‌ثانیه) در کنسول‌های نسل بعدی برای روشنایی جهانی و انعکاس با وضوح داخلی 1080p تولید می‌کند، با تکیه بر وضوح Super Temporal برای خروجی با کیفیتی نزدیک به 4k.​
  • Lumen به طور پیش فرض از نرم افزار Ray Tracing در برابر Signed Distance Fields استفاده می کند. این نمایش ردیابی در هر سخت‌افزاری که Shader Model 5 (SM5) را پشتیبانی می‌کند، پشتیبانی می‌شود و فقط نیاز به فعال کردن Generate Mesh Distance Fields در تنظیمات پروژه دارد.​

View attachment 236320

همان طور که در عکس زیر که مشاهده می کنید که از بخش ادیتور Unreal Engine 5 گرفته شده است، می توانید شخصیت قهرمان IO را با Control Rig مشاهده کنید که این ویژگی برای تنظیم انیمیشن کاراکتر استفاده می شود. چیزی که در مورد این تصویر برای توسعه دهندگان بازی هیجان انگیز است این است که دارایی تحت دستکاری را در زمینه محیط زنده نشان می دهد. این نشان می‌دهد که می‌توانید تجربیات تعاملی را به روشی بسیار طبیعی‌تر و روان‌تر ایجاد کنید، با تنظیم مواردی مانند انیمیشن شخصیت‌ها در بازی.​

View attachment 236319

چشم انداز نسل نهم​


با توجه به معماری مدرن و پیشرفته سخت افزار کنسول های نسل نهمی و همین طور ارتقا و پیشرفت های خیره کننده در زمینه موتور های گرافیکی، فیزیک و زبان برنامه نویسی، چشم انداز بازی های ویدئویی در نسل نهم صنعت گیم بسیار روشن و امیدوار کننده است. در این میان شاید هزینه تولید بازی های ویدئویی در این صنعت نوپا زیاد شده باشد ولی روی دیگر سکه، در بخش سخت افزاری و نرم افزاری پیشرفت های خیره کننده ای در سال هایی اخیر صورت گرفته است و به همان مقدار که ساخت یک بازی ویدئویی سختی ها و چالش های بسیاری با خود به همراه دارد، موتور های گرافیکی امروزی کار ساخت بازی ها را برای بسیاری از سازندگان هموار کرده است. همین طور در کنار هزینه بالای تولید، اگر بازی موفق شود، سود آوری بسیار بالایی برای هر کمپانی با خود به همراه دارد.

زشت و زیبا، آسان و سخت، داستان هر چه باشد کمپانی ها و استودیوی های بازیسازی با این چالش ها دست و پنجه نرم می کنند. شاید پاشنه آشیل صنعت گیم در دنیای امروزی تمرکز بیش از حد و افراطی به بخش آنلاین بوده و باعث و بانی این شده که گَه گاهی توازن بازی های داستان محور و بازی های آنلاین محور به هم بخورد. صنعتی که امروز به هر دو بخش نیاز اساسی دارد و باید به موازات هم در کنار یکدیگر به حیات خود ادامه دهند. در این میان دو پرسش اساسی ذهن همه ما را درگیر خود می کند. در زمینه هوش مصنوعی در نسل نهم، بازی های ویدویی به چه میزان پیشرفت خواهند کرد ؟ و همین طور سازندگان به چه میزان از موتور های فیزیک موجود در صنعت گیم در پیش بُرد طراحی مراحل در بازی های خود استفاده خواهند کرد ؟! پاسخ این پرسش را فقط و فقط زمان مشخص خواهد کرد.​
ممنون از ترجمه عالی
ولی داداش یه لحظه احساس کردم این انحصاریه یا کنسول های دیگه توان پردازش همچین چیزی و ندارن!!
 
  • Like
Reactions: 3DO and diba2000

Romell

عضو تحریریه
Sep 21, 2007
4,765
نام
امین
ممنون از ترجمه عالی
ولی داداش یه لحظه احساس کردم این انحصاریه یا کنسول های دیگه توان پردازش همچین چیزی و ندارن!!
از لطف شما ممنونم و خواهش میکنم و کاری نکردم.

ولی در ادامه صحبت های شما دوست گرامی، واقعا همیشه برام سخته پاسخ چنین پست هایی رو من بخوام بدم. چیزی که همیشه ازش دوری میکنم و اصلا به فکر این چیزا نیستم. ولی خب ....

بخش هایی از این مقاله مربوط به توضیحات بلاگ رسمی پلی استیشن 5 هستش و در اون قسمت های ترجمه شده من نخواستم دخل و تصرفی در ترجمه داشته باشم. ( ولی بعد در پست های جداگانه توضیحات و نکات رو مینوشتم و دیگه در اون قسمت ها، از واژه کنسول های نسل نهمی استفاده می کردم. یعنی جایی که مربوط به توضیحات شخصی خودم بود. )

ولی بخش بزرگی از این مقاله ترجمه نیست و نوشته ها و توضیحات خودم هستش و بار ها و بار ها و بار ها من از واژه کنسول های نسل نهمی استفاده کردم.

نمونه مثال براتون می ذارم: خدمت شما ... ( اینا دیگه ترجمه نیست و توضیحات شخصی خودم هستش و باز هم از این نوشته ها در مقاله مربوطه هست )

Screenshot 2021-12-13 173112.png Screenshot 2021-12-13 173203.png Screenshot 2021-12-13 173302.png
 
آخرین ویرایش:

Vice City FM

کاربر سایت
Aug 2, 2021
2,455
۵۵دلار برای یه تیکه پلاستیک
اینجا حدود ۱نیم میشه که خیلی زیاده
شما از قیمت اکسسوریز اطلاعی داری؟
یه اسکین ساده برای سریز اکس الان تو آمازون ۲۰ دلاره
کنترلر کاور ۱۵ به بالا
 

Rezaenslaved

کاربر سایت
Aug 25, 2020
857
شما از قیمت اکسسوریز اطلاعی داری؟
یه اسکین ساده برای سریز اکس الان تو آمازون ۲۰ دلاره
کنترلر کاور ۱۵ به بالا
من اصلا حرفی از سری ایکس نزدم
این کاور توی ایران اصلا ارزش نداره
نمونه های ارزونتر همین الآنم هست
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر