اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها [قوانین پست اول خوانده شود]

FaRd!N

Nothing as it Seems
کاربر سایت
Aug 30, 2007
14,104
نام
فردین
درود،

همونطور که از اسم تاپیک پیداست این تاپیک ایجاد شده تا تمامی اخبار مربوط به کیفیت اجرایی بازی ها روی پلتفرم های مختلف در اینجا قرار بگیره تا کنترل بخش اخبار هم برای مدیریت راحت بشه هم یه مرجع متمرکز برای کاربران داشته باشیم؛ تا روزانه شاهد ده ها تاپیک مختلف برای هر عنوانی که قراره منتشر بشه نباشیم.

موفق باشیم. :rose:

قوانین تاپیک:


  • تاپیک در مورد اطلاع رسانی از نحوه کیفیت اجرایی بازی های مختلف در پلتفرم های مختلف است؛ پس، از قرار دادن اخبار نامربوط خودداری کنید.
  • مقایسه مستقیم سخت افزارهای کنسول ها، و همچنین مقایسه نخ نمای کنسول ها و PC، (خارج از اخبار بند اول) در این تاپیک ممنوع است.
  • قرار دادن مقایسات مختلف از سایت GamingBolt ممنوع است و سعی کنید بیشتر بر مرجع مطمئنی مثل Digital Foundry تکیه کنید.
  • اخبار در مورد قدرت و کارایی کنسول های مختلف رو در این تاپیک ارسال نکنید. برای مثال، مثلا سازنده X گفته هنوز 60% از قدرت کنسول Y مورد استفاده قرار گرفته است؛ یا فلان کنسول فلان % قویتر است.
  • مقایسه بازی های انحصاری کنسول ها با یکدیگر ممنوع است.
  • در صورت عمل نکردن به قوانین ذکر شده، دسترسی فرد خاطی بدون تذکر قبلی به مدت مورد نیاز، از فروم قطع خواهد شد. اگر کسی پست های چنین افرادی را نقل قول کند نیز اخطاری در همین راستا دریافت خواهد کرد. پس از تنش در تاپیک دوری کنید و با دکمه گزارش، تخلف را به ناظمین و مدیران گزارش دهید.
  • خواهشن بحث های سخت افزاری PC و مقایسه انواع بنچمارک های کارت های گرافیکی و افزایش راندومان و DX و ... رو به این تاپیک نیارید و در صورت امکان در بخش سخت افزار ادامه بدید.
  • قوانین با توجه به شرایط و زمان، ممکن است اضافه شوند، پس هراز چندگاهی آن ها را مرور کنید.

اگر قصد ارسال خبری را دارید، حتما باید خلاصه ای از متن ترجمه شود، تا برای همگان قابل استفاده باشد.
 
آخرین ویرایش:

amir1361

کاربر سایت
Jun 11, 2012
16
والله تا الان تست ها و بنچمارک های مختلفی که من از Unity روی PC دیدم ، رو قوی ترین CPU ها هم افت فریم و لگ شدید داشته

همچین زیاد هم این قضیه رو سر CPU کنسولها خراب نکنید

اوضاع تکنیکی و بهینه سازی بازی افتضاح تر از این حرفهاست که بخواد چیزی رو در مورد یه سخت افزار ، حالا چه PC و چه X1 یا PS4 ، ثابت کنه.

این حرف درست نیست

چون انتظار داشتیم GTAV روی PS4 بروی 60FPS اجرا بشه ولی این اتفاق نیوفتاد و بازی 30FPS هست
گردن کنسول XBOX ONE نندازید که اصلا توجیح پذیر نیست.

مشخصه CPU ضعیفه
 

SHANSER

کاربر سایت
Jun 17, 2009
6,724
نام
منصور
جالبه اون اوایل دوستان باورشون شده بود فریم 60 هست و ررولوشن 1080 !! نمیدونستن باید با فریم 19 سر کنیم .
60 فریم نخواستیم همون 30 فریم بدون افت ناگهانی و کشنده کفایت میکنه.
 

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
مشکل اصلی این بازی روی PC به نظر من GPU و CPU نیستن با توجه به بنچمارکها و افت فریمهای ناگهانی که پیش میاد به احتمال 90 درصد مشکل اصلی API گرافیکی ویندوز یا همون D3D هست ، AC Unity با انجینی بر اساس DX11 توسعه داده شده .
اکثر بازیهای اپن ورد نسل جدید روی PC مشکل دارن دلیلش هم Draw calls پایینی هست که DX11 فراهم میکنه و اتفاقا تو بازیهای اپن ورد هم نیاز بهشون خیلی بالاس و اگر مشکلی باشه سریع گلوگاه ایجاد میشه ، این مشکل تا DX12 ریلیز نشه به صورت ریشه ای حل نمیشه (مخصوصا الان که سازنده ها از منتل استقبال نمیکنن) ، من حدس میزنم این یکی از بازیهایی هست که به احتمال خیلی زیاد یه پچ DX12 در انتظارشه ، تا قبل از اونهم احتمال داره با یک سری بهینه سازی ها اوضاع رو بهتر کنن.

بازی رو برای Mantle هم ساختن ولی روی اون هم خیلی خوب جواب نمیده (تفاوت زیادی نداره). بنظر میرسه بازی رو برای PC بهینه نساختن (بخاطر جدید شدن انجین) و مشکل کنسولها هم همون CPU هست.


یک نظریه جالب هم توی Beyond3d دیدم که گفته چون توی این بازی از CPU خیلی استفاده میشه میتونه پهنای باند CPU رو خیلی بکار بگیره و اشغال کنه و همین هم میتونه پهنای باند مؤثر GPU روی هر دو کنسول رو کاهش بده. روی PS4 این پهنای باند ممکنه تا 115GB/s بیاد پایین و روی XB1 تا 30-25GB/s (از DDR3) اما بودن eSRAM روی XB1 میتونه در نهایت بهش کمک کنه که پهنای باند مورد نیاز GPU رو فراهم کنه (برای مراحلی که برای انجامشون نیازی به خوندن دوباره اطلاعات از DDR3 نداره). اینطوری ممکنه بخاطر پهنای باند محدودتر PS4 در این شرایط GPUـش نتونه با حداکثر پرفورمنس کار کنه. در هر صورت این هم یک نظریه هست و باید دید برای بازیهایی که در آینده میاد چه اتفاقی خواهد افتاد.
 

DieDie

کاربر سایت
Feb 28, 2010
2,772
بازی رو برای Mantle هم ساختن ولی روی اون هم خیلی خوب جواب نمیده (تفاوت زیادی نداره). بنظر میرسه بازی رو برای PC بهینه نساختن (بخاطر جدید شدن انجین) و مشکل کنسولها هم همون CPU هست.


یک نظریه جالب هم توی Beyond3d دیدم که گفته چون توی این بازی از CPU خیلی استفاده میشه میتونه پهنای باند CPU رو خیلی بکار بگیره و اشغال کنه و همین هم میتونه پهنای باند مؤثر GPU روی هر دو کنسول رو کاهش بده. روی PS4 این پهنای باند ممکنه تا 115GB/s بیاد پایین و روی XB1 تا 30-25GB/s (از DDR3) اما بودن eSRAM روی XB1 میتونه در نهایت بهش کمک کنه که پهنای باند مورد نیاز GPU رو فراهم کنه (برای مراحلی که برای انجامشون نیازی به خوندن دوباره اطلاعات از DDR3 نداره). اینطوری ممکنه بخاطر پهنای باند محدودتر PS4 در این شرایط GPUـش نتونه با حداکثر پرفورمنس کار کنه. در هر صورت این هم یک نظریه هست و باید دید برای بازیهایی که در آینده میاد چه اتفاقی خواهد افتاد.

منبع داری؟
 

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,995
نام
ehsan
UBISOFT در مورد پرفورمنس اون بازیه که جدیدا به AC Parity مشهور شده بر روی PC بیانیه دادن و گفتن خیلی هم عالیه فقط یه کوچولو با CPU و GPU های AMD مشکل داریم که اونم داریم با AMD روش کار میکنیم بزودی درست میشه.

این وسط فقط با AMD و با عمه من مشکل داشته و این ملتی که با اینتل و nVIDIA هم مشکل دارن توهم زدن. ورژن کنسولی هم نگو اصلا سنگ محک اوپتیمایزه

"We are aware that the graphics performance of Assassin’s Creed Unity on PC may be adversely affected by certain AMD CPU and GPU configurations," Ubisoft said on their forum. "This should not affect the vast majority of PC players, but rest assured that AMD and Ubisoft are continuing to work together closely to resolve the issue, and will provide more information as soon as it is available."
 

LBJ4Ever

FedExpress
کاربر سایت
Apr 11, 2011
6,294
نام
Afshin
واقعا نمیفهمم چطور یه شرکت میتونه تا این اندازه Lazy باشه که بازیش اینقدر باگ وافت فریم داشته باشه.روی PC میگیم سخت افزارها متفاوتن، براشون اهمیت نداره بهینه کنن. ولی نسخه کنسولی که سخت افزارش ثابته و به قول خودشون چندسال هم روی این نسخه کار کردن، چطور میتونه تا این حد از نظر پرفرمنس بد عمل کنه؟

ینی خودشون بازی رو تست نمیکنن؟ اصلا اگه توانشو ندارن چرا ابعاد بازیا تا این حد گسترده کردن؟والا من ترجیح میدم گرافیک مثل بلک فلگ باشه ولی قابل بازی باشه.ممکن هم هست شعور گیمرها رو صفر فرض کردن و پیش خودشون گفتن ما که هرچی میسازیم میخرن چرا به خودمون زحمت بدیم؟

با اینکه خیلی AC رو دوست دارم، پول خریدش رو هم دارم، بازیرو نمیخرم. بالاخره از یه جایی یوبی باید بفهمه ملت هالو نیستن.
 

Mr. Worldwide

کاربر سایت
Feb 10, 2014
562
نام
Profesoer Charles Francis Xavier
یک سری اطلاعات از Sonic Boom: Rise of Lyric بعد از بازی کردن گفته شده:
بازی بین 24 و 30 فریم اجرا میشه
بازی دارای انمیشن های نیمه کار است اصلا پولیشی روی بازی صورت نگرفته
بدترین بازی ساخته شده با Cryengine3
بازی دارای دیالگوهی بد و احمقانه است
نسخه ژاپنی Captain Toad: Treasure Tracker در 60 فریم و 1080p اجرا میشه
 
آخرین ویرایش:

benjohn

کاربر سایت
Jun 19, 2012
5,995
نام
ehsan
بعید میدونم. همه بازیسازها (از سازنده مترو و BF4 گرفته تا بازیسازهای Indie) به این نکته اشاره داشتن که APIـه PS4 خیلی استیبلتر و سطح پایینتر از XB1 بوده و XB1 تازه با آپدیت June یسری قابلیتهای سطح پایین بهش اضافه شده و تازه با DX12 به حالتی میرسه که PS4 از یکسال پیش داشته.

سخت افزارهایی که من گفتم (DMEها و قابلیت decompression تکسچرها و ... ، SHAPE و 4 DSP) روی XB1 هستن یسری قسمتهاش روی PS4 هم هستن (مثلاً یکی از 6 بلاک SHAPE همون کاری رو انجام میده که ACP یا همون چیپ صدای PS4 انجام میده منتهی با پرفورمنس بالاتر، یا GPUـش مثل سایر GPUهای AMD دارای DMA هست). ولی اگر درست نگاه کنید خیلی از این کارها (که مرسوم هم هستن) روی PS4 باید با CPU یا GPU انجام بشن. مثلاً سرنی گفته بود texture decompression روی GPU انجام بشه و ... خب این کار توی XB1 با همون DME انجام پذیر هست و بار پردازشی اضافه برای CPU/GPU نداره و چیزهای شبیه به این. مایکروسافت برای این قابلیتها پتنت ثبت کرده و کار خودش هست و نباید انتظار داشته باشید توی PS4 همچین چیزی ببینید.



در مورد بنچمارک یوبیسافت روی دو کنسول و شرایطش هم چند صفحه قبل یک پست دادم و گفتم که این تست بیشتر از اینکه نشون دهنده قدرت GPUها باشه داره محدودیت پهنای باند DDR3 نسبت به GDDR5 رو نشون میده و احتمالاً از eSRAM هیچ استفاده‌ای نکردن برای این تست.



هر دو کنسول 2 تا از Coreهای CPUـشون رو برای سیستم رزرو کردن و در حین بازی سیستم عامل نمیتونه به 6 Core دیگه دسترسی داشته باشه و روی بازی اثر گذار باشه. سونی از نظر ابزار چند ماهی از XB1 و مایکروسافت جلوتر بوده. شما خودت تصور کن مایکروسافت کنسولی رو ساخته و با DX11 (چیزی که روی هر PCـی پیدا میشه) تا حدودی کاستومایز شده به بازار فرستاده در حالی که سونی یک API کاملاً سطح پایین رو همراه با کنسولش عرضه کرده و سازنده BF4 که بازیش رو برای Mantle ساخته گفته APIـه PS4 فرق زیادی باهاش نداره. تا DX12 نیاد XB1 به خوبی PS4 نمیشه از این نظر.



قابلیتهای سخت افزاری این چیپ/بلاک بکل با trueaudio و DSPهاش متقاوت هست. ممکنه از یک API یک مدل DSP استفاده کرده باشن (که اون هم کارهاش تعریف شده هست و برای بازیسازها قابل برنامه نویسی نیست) و بخاطر همون گفته باشن "Based On AMD's PC TrueAudio Technology" اما در واقع از نظر سخت افزاری و قطعات بکار رفته XB1 با بکار گیری 4 تا DSP و SHAPE شباهت خیلی بیشتری با TrueAudio داره تا PS4.

ببخشید پست شما پر از اطلاعات ناقص و غلطه و اکثرا هم منبعی براشون ذکر نکردید.


1.فرمودید که برنامه نویسی بر روی PS4 خیلی سطح پایین تر از Xone بوده که فرمودید خیلی از بازی سازها هم عنوان کردن لطف کنید منبعتون رو بدید. برنامه نویسی Close to metal یا سطح پایین خیلی وقته رو Xone وجود داره. مایکروسافت اجازه داده که از از سطح DX 11 عبور کنن.

Did you know that Microsoft now allows developers to bypass DX11 and talk to the hardware directly in the similar manner to Sony's GNM API? And just how much of a big deal is the return of the Kinect GPU time-slice to developers?

منبع

2. روی PS4 هم چیپهای زیادی هست از چیپ اختصاصی Audio که رضا هم بهش اشاره کرد که مشابهت خیلی زیادی با True Audio شرکت AMD داره.

بعد هم در PS4 چیپ ARM ی وجود داره که در واقع کارش پردازش پس زمینست.

3. فرمودید Decompretion روی GPU ی PS4 انجام میشه که حرفی درش نیست ولی نفرمودید که خوب بار پردازشی این قضیه بر دوش GPU تا چه حده و منبعتون رو هم نفرمودید که Xone اینکار رو توسط چیپ جداگونه ای انجام میده.

4. بنچمارک یوبی سافت اگه منظورتون همون قضیه رقصنده ها ست که خیر به هیچ عنوان ربطی به رم نداره و مسقیما داره قدرت پردازشی دو تا کنسول رو مقایسه میکنه که در نهایت پرفورمنس نهایی PS4 دقیقا میشد 1600 رقصنده و Xone میشد 830 رقصنده که میشه حدودا دو برابر البته این پرفورمنس نهایی بود. مگر اینکه منظورتون کلا چیز دیگست و من بد متوجه شدم.

5. در زمینه CPU هم شما باید یه نکته رو در نظر داشته باشید اولا تا اونجایی که من میدونم تمام پردازش Audio توسط چیپ اختصاصی AMD انجام میشه و هیچ باری روی CPU نداره دوما در PS4 چیپ ARM ای در نظر گرفته شده که کار پردازش OS و پردازشهای بک گراند رو انجام میده. که تا جایی که من میدونم خبری از این موضوع در Xone نیست. خواهش میکنم اگر نکته ای در این زمینه دارید حتما منبع ارائه بدید وگرنه ادعا کردن کار ساده ایست


Network-Co-Pro.jpg


6. فرکانس کاری CPU ی PS4 برعکس تصور شما 1.6 نیست. البته در حال حاضر هست. ولی میتونه تا 2.7 گیگاهرتز بالا بره. البته این قابلیت ( احتمالا به علت نگرانی از مسئله Heating) تا به حال استفاده نشده.

7. فرمایش شما در رابطه با قدرت پردازشی چیپ Audio متین ولی ربطش به پردازش صدا توسط CPU چیه؟ مارک سرنی صراحتا اعلام کرده که برای پردازش صدا از منابع اختصاصی استفاده شده

"The reason we use dedicated units is it means the overhead as far as games are concerned is very low," said Cerny. "It also establishes a baseline that we can use in our user experience. For example, by having the hardware dedicated unit for audio, that means we can support audio chat without the games needing to dedicate any significant resources to them. The same thing for compression and decompression of video."

باز اشاره کردید که Audio ی ps4 درواقع شباهتی به True Audio شرکت AMD نداره که به کل حرفتون اشتباهه

The Playstation 4′s audio chip has remained somewhat of a mystery until recently, when during AMD APU2013 conference AMD revealed the PS4′s audio chip is based on their TrueAudio API and chip technology technology

اینم منبعش

البته نیازی نیست تا این حد هم خودتون رو به زحمت بندازید به ویکی پدیا هم مراجعه کنید دقیقا این مطلب ذکر شده

Sharing the die with the rest of the components of the APU, is a Digital signal processing SIP block that is either identical to AMD TrueAudio or shares a certain amount of similarities with it.[SUP][19][/SUP]

در ویکی ذکر شده که چیپ اختصاصی صدا یا دقیقا خود TrueAudio هست یا چیزی بسیار شبیه به اون
در زمینه ی قوی تر بودن CPU ی PS4 البته منابعی وجود داره که حالا خوندنشون شاید بد نباشه

1
2.
 
آخرین ویرایش:

LiviNG D3AD

کاربر سایت
Dec 7, 2008
3,856
نام
Mohsen
من لینکی ندادم چون این تاپیک برای مقایسه سخت‌افزار نیست ولی خب ...

1.فرمودید که برنامه نویسی بر روی PS4 خیلی سطح پایین تر از Xone بوده که فرمودید خیلی از بازی سازها هم عنوان کردن لطف کنید منبعتون رو بدید.

Frostbite Tech Director: “We Don’t Need Mantle on PS4;” Talks About the PS3′s SPUs and PS4′s ACEs | DualShockers : ما روی PS4 به منتل نیازی نداریم

[LTR]
Digital Foundry: DirectX 11 vs GNMX vs GNM - what's your take on the strengths and weakness of the APIs available to developers with Xbox One and PlayStation 4? Closer to launch there were some complaints about XO driver performance and CPU overhead on GNMX.

Oles Shishkovstov: Let's put it that way - we have seen scenarios where a single CPU core was fully loaded just by issuing draw-calls on Xbox One (and that's surely on the 'mono' driver with several fast-path calls utilised). Then, the same scenario on PS4, it was actually difficult to find those draw-calls in the profile graphs, because they are using almost no time and are barely visible as a result.

In general - I don't really get why they choose DX11 as a starting point for the console. It's a console! Why care about some legacy stuff at all? On PS4, most GPU commands are just a few DWORDs written into the command buffer, let's say just a few CPU clock cycles. On Xbox One it easily could be one million times slower because of all the bookkeeping the API does.

But Microsoft is not sleeping, really. Each XDK that has been released both before and after the Xbox One launch has brought faster and faster draw-calls to the table. They added tons of features just to work around limitations of the DX11 API model. They even made a DX12/GNM style do-it-yourself API available - although we didn't ship with it on Redux due to time constraints.
[/LTR]

http://www.eurogamer.net/articles/d...ts-really-like-to-make-a-multi-platform-game: از تفاوت DX11 و GNM گفته یک هسته از CPUـه XB1 کلاً بخاطر Overhead/draw-call از کار افتاده بوده و در عوض روی PS4 فقط تعداد کمی draw-call رو به سختی پیدا میکردن یا میدیدن. گفته روی XB1 یک میلیون بار کندتر بوده (که شاید کمی هم اغراق کرده باشه، مطمعن نیستم). یک API شبیه به DX12 هم برای کنسول دادن (همون آپدیت June باید باشه که فکر میکنم سازنده Destiny به این قابلیتهای اضافه شده اشاره کرده بود، منبع این هم EG هست من دیگه نمیگردم) ولی هنوز در حد DX12 نیست.

2. روی PS4 هم چیپهای زیادی هست از چیپ اختصاصی Audio که رضا هم بهش اشاره کرد که مشابهت خیلی زیادی با True Audio شرکت AMD داره.

من در مورد چیپها و قابلیتهایی صحبت کردم که میدونیم هستن و چکار میکنن. چیپی که رضا بهش اشاره کرده یسری کارهای بیسیک رو انجام میده و کارهای پیچیده‌تر (حتی *****ینگ و ...) رو باید با GPU/CPU انجام بدن. برای اطلاعات بیشتر میتونید به سایت VGleaks برید که اسلاید خود سونی رو گذاشته و یا ویدئوی کنفرانس APU13 با عنوان "Designing a game audio engine for HSA" رو نگاه کنید (لینک) که سونی در مورد صدا گذاری PS4 صحبت کرده. توی این ویدئو هیچ گونه صحبتی مبنی بر اینکه چیپ صدای PS4 قابلیتی فراتر از چیزی که در اون اسلاید (Vgleaks، که لینکش رو گذاشتم) صورت نمیگیره.

در مورد سایر چیپها هم یک چیپ برای zlib decompression وجود داره که کاربردش برای دیتاهایی هست که روی بلو ری ذخیره شدن. در حالی که روی XB1 (طبق اطلاعات Vgleaks و پتنت مایکروسافت) میدونیم که حداقل zlibe decompression/compression و JPEG decompression وجود دارن (توی پتنتش JPEG compression هم هست که رسماً بودن/نبودنش تأیید نشده) که فرمت تکسچر هست و احتمال داره در GPUهایی که بعداً میان بصورت نیتیو ساپورت بشه. این نقل قولها رو یکی از دوستان قبلاً برام فرستاده بود که بنظر میرسه اینجا قابل استفاده باشن:

[LTR]
the mention of compressed resources stands out. The resources mentioned, ASTC and JPEG, are not resources formats that we know to be supported on any current PC GPU. In the case of ASTC, Khronos’s next generation texture compression format, it is a finalized standard that will be supported on all GPUs in time as a core part of the OpenGL standard. Meanwhile JPEG is not a feature we’ve seen on any API roadmaps before.
JPEG on the other hand is a very curious thing to mention, as its lack of existence on any API roadmaps goes along with the fact that we’re not aware of anyone having announced plans to support JPEG in hardware. Furthermore JPEG is not a fixed ratio compressor – the number of bits a given sized input will generate can vary – which for GPUs would typically be a bad thing. It stands to reason then that Microsoft knows a bit more about what features are in the R&D pipelines for the GPU makers, and that someone will be implementing hardware JPEG support. So we’ll have to keep an eye on this and see what pops up.

AnandTech | Microsoft Announces DirectX 12: Low Level Graphics Programming Comes To DirectX[/LTR]

در مورد سایر DSPها (4 تا) و SHAPE هم که لینک و توضیح از VGleaks هست میتونید مراجعه کنید و مطالبش رو بخونید. اینها کارهایی رو انجام میدن که CPU رو از پردازش اضافه معاف میکنه، مثلاً دستورات صوتی کینکت با DSPها پردازش میشن ولی برای PS4 خود سیستم باید اینکار رو بکنه که هزینه بر هست. آپدیت: روی PS4 هم دستورات صوتی با خود ACP انجام میشه و از CPU کمک نمیگیره. باید دید با بیشتر شدن دستورات صوتی و دستورات با لحن طبیعیتر چقدر خوب عمل میکنه.

Xbox One (Durango): Sound of Tomorrow - VGLeaks

از شما و رضا میخوام که مشابهت خیلی زیاد ACP با سیستم TrueAudio رو شرح بدید و بگید چه چیز مشابهی دارن و از کجا به این نتیجه رسیدید؟ امیدوارم از روی عبارت "Based on TrueAudio Technology" نبوده باشه، چون این عبارت معنای خاصی نمیده جز اینکه چیزی بر اساس یک چیز دیگه ساخته شده (که مثال براش زیاد هست).


بعد هم در PS4 چیپ ARM ی وجود داره که در واقع کارش پردازش پس زمینست.

این چیپ ARM روی XB1 هم هست منتهی روی خود APU سوار شده و جدا نیست (طبق شواهد و مدارک موجود که میتونید در این پست بخونید). ضمن اینکه غیر از اون XB1 چیپهای دیگه‌ای هم داره غیر از SoC اصلی که روی بوردش مشخص هستن و کاری که این چیپها انجام میدن خیلی تفاوتی با هم ندارن و در کنسولهای نسل قبل هم همینطور بوده.

3. فرمودید Decompretion روی GPU ی PS4 انجام میشه که حرفی درش نیست ولی نفرمودید که خوب بار پردازشی این قضیه بر دوش GPU تا چه حده و منبعتون رو هم نفرمودید که Xone اینکار رو توسط چیپ جداگونه ای انجام میده.

این کار توسط یکی از DMEها انجام میشه که بالاتر توضیح دادم، این لینک رو هم میتونید مطالعه کنید:
World Exclusive: Xbox One (Durango) Move Engines - VGLeaks

بار پردازشی JPEG زیاد هست و معمولاً خیلی استفاده نمیشه برای بازیها (هزینه بر هست) اما همونطور که گفتم و بالاتر لینک گذاشتم مایکروسافت روی این فرمت تأکید داره و بازیسازها هم میتونن/مجبورن روی XB1 از این فرمت استفاده کنن تا هم هزینه رو کم کنن و هم کیفیت رو بالا نگه دارن.

4. بنچمارک یوبی سافت اگه منظورتون همون قضیه رقصنده ها ست که خیر به هیچ عنوان ربطی به رم نداره و مسقیما داره قدرت پردازشی دو تا کنسول رو مقایسه میکنه که در نهایت پرفورمنس نهایی PS4 دقیقا میشد 1600 رقصنده و Xone میشد 830 رقصنده که میشه حدودا دو برابر البته این پرفورمنس نهایی بود. مگر اینکه منظورتون کلا چیز دیگست و من بد متوجه شدم.

اگر به خود PDF رجوع کنید گفتن کدی که نوشتن و کاری که دارن انجام میدن Bandwidth Bound هست (داخل PDF سرچ کنید) و پهنای باند PS4 از GDDR5 حدوداً 2 برابر پهنای باند DDR3 در XB1 هست و نتیجه هم اختلاف دو برابری رو نشون میده. بهترین حدسی که من میتونستم بزنم (بعلاوه یسری کاربر دیگه) این هست که از eSRAM استفاده نشده برای این تست و پهنای باند دلیل اصلی این ختلاف بوده بخصوص که این تست هیچ ربطی به Async compute ‌هم نداشته و به چیز دیگه‌ای بجز پهنای باند و ALUها وابسته نبوده (این دو تا فاکتور باید بزرگترین نقشها رو ایفا کنن). اینها تحلیل هست و من به عنوان فکت بیانشون نکردم (نه در این پست و نه پستهای قبلی).

5. در زمینه CPU هم شما باید یه نکته رو در نظر داشته باشید اولا تا اونجایی که من میدونم تمام پردازش Audio توسط چیپ اختصاصی AMD انجام میشه و هیچ باری روی CPU نداره دوما در PS4 چیپ ARM ای در نظر گرفته شده که کار پردازش OS و پردازشهای بک گراند رو انجام میده. که تا جایی که من میدونم خبری از این موضوع در Xone نیست. خواهش میکنم اگر نکته ای در این زمینه دارید حتما منبع ارائه بدید وگرنه ادعا کردن کار ساده ایست

در ابتدا باید بگم که شما منبعی برای حرف خودتون ارائه ندادید و بدون منبع حرف من رو زیر سؤال بردید که این درست نیست. بهتره یک منبع برای قسمت بلد شده بیارید.

اما در مورد پردازش صدا اگر اون ویدئوی کنفرانس APU13 رو ببینید صراحتاً گفته میشه K:SF از نصف قدرت پردازشی یکی از Coreهای CPUـش برای پردازش صدا استفاده کرده و کل اون کنفرانس در مورد چگونگی انجام پردازشهای صوتی روی CPU و GPUـه PS4 هست. XB1 هم الان یسری از پردازشهای صوتیش یا باید روی CPU انجام بشه یا GPU اما 4 تا DSP داره که ممکنه در آینده بذارن بازیسازها هم ازشون استفاده کنن (الان برای کینکت رزرو هستن) و قدرت پردازشیشون هم به اندازه یک هسته CPU هست. در کنار این یسری کارهای بیسیک دیگه توسط SHAPE انجام میشه که اون هم میتونه اثر گذار باشه.

منبع، اسلاید خود مایکروسافت از کنفرانس Hot chips: https://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/6/1/2/9/1/9/66.png/EG11/resize/1200x-1

در مورد CPUها هم در همون PDF تست رقصنده‌های یوبیسافت اشاره شده که از 6 هسته PS4 استفاده کردن، ناتی‌داگ هم به این موضوع اشاره کرده: Naughty Dog: PS4 has 5GB RAM - 6 cores available to devs. - Games Discussion - GameSpot

اگر کار پردازش OS تماماً توسط پردازنده دوم انجام میشد دیگه دلیلی نداشت 2 هسته از CPUـه PS4 رزرو بشن. در مورد XB1 هم دقیقاً 2 هسته برای OS رزرو شدن. اون پردازنده جانبی وظایفی مثل مدیریت سایر چیپها و قسمتها رو داره (اینترنت، بلوری، هارد درایو، کنترلر و ...) و در واقع CPU اصلی این کارها رو انجام نمیده در XB1 هم باید همینطور باشه. در هر صورت چیزی که برای ما مهم هست اینه که فقط 6 هسته برای بازیسازها در دسترس هست.

6. فرکانس کاری CPU ی PS4 برعکس تصور شما 1.6 نیست. البته در حال حاضر هست. ولی میتونه تا 2.7 گیگاهرتز بالا بره. البته این قابلیت ( احتمالا به علت نگرانی از مسئله Heating) تا به حال استفاده نشده.
این حرف از بیس علطه و از روزی که این شایعه بوجود اومد تا الان چندین بار باهاش روبرو شدم. هیچ منبع موثقی برای این حرف وجود نداره و شما هم منبعی ارائه ندادید و منبعی هم که احتمالآً میخواید ارائه بدید یا ویدئوی بدون منبع IGN هست و یا یک لیست که در اون بالاترین فرکانس کاری در کنسول PS4 (یکی از چیپها از دهها چیپی که در کنسول هست) رو 2.75GHz معرفی کرده که هیچ حرفی هم در مورد CPU نزده. CPUـی که در کنسولها هست بر اساس Jaguar هست و این نسل از CPUهای AMD قابلیت turbo boost رو که در CPUهای اینتل هستن ساپورت نمیکنن و این قابلیت در CPU نسل بعدی AMD در این رده (احتمالاً Puma) وجود خواهد داشت/داره. Puma (microarchitecture) - Wikipedia, the free encyclopedia

قابلیت turbo boost هم به اینصورت هست که از کلاک هسته‌های دیگه کم میشه و به کلاک یک هسته اضافه میشه (یا 2 هسته، اگر تعداد هسته‌ها بالا باشه) و در واقع سطح حرارت و انرژی مصرف شده یکسان هست اما برای مواردی که پردازش تک هسته‌ای هست کمک میکنه. پس حتی با فرض وجود این قابلیت هم بازیسازها از این قابلیت روی PS4 استفاده نمیکنن چون بازیها رو برای چند هسته میسازن نه یک هسته (در این مورد میتونید تحقیق کنید).

7. فرمایش شما در رابطه با قدرت پردازشی چیپ Audio متین ولی ربطش به پردازش صدا توسط CPU چیه؟ در صورت پذیرفتن حرف شما تنها میشه نتیجه گرفت که صدای Xone میتونه کیفیت بهتری داشته باشه

وقتی بازی رو میسازن یک بار صدا برداری میکنن و یک بار انجین صدا رو مینویسن. هرچقدر صداگذاری پیچیده تر و حرفه‌ای تر باشه قاعدتاً پردازش بیشتری میطلبه و این پردازش برای همه پلتفرمها یکی هست. اینطوری نیست که مثل گرافیک چند سطح مختلف داشته باشه (من تا حالا همچین چیزی ندیدم). مگر اینکه مثلاً بازیساز صداگذاری رو برای TrueAudio که چیپ انحصاری AMD هست بنویسه و مدل مشابهش رو برای استفاده یا پردازش در CPU/GPU سایر پلتفرمهایی که چیپ مخصوص صدا ندارن پورت کنه و ... . در کل کیفیت صدا گذاری متفاوت برای یک بازی رو ندیدم. اما ممکنه از کیفیت نسخه XB1 بخاطر PS4 در این بخش بزنن و یا بخاطر نبودن امکانش برای همه پلتفرمها (همه PCها) از این کار صرف نظر کنن.

در زمینه ی قوی تر بودن CPU ی PS4 البته منابعی وجود داره که حالا خوندنشون شاید بد نباشه

منبع اولتون مربوط میشه به یک میدلور که در اوایل نسل روی CPU هر دو کنسول اجرا شده و نتایج بهتری روی PS4 داده (که اشاره کردم در بالا در اوایل نسل مشکل CPUـه XB1 چی بوده) و الان نمیتونید همچین نموداری رو روی سایت اصلی پیدا کنید و منبع دومتون هم جرفهای یک سال پیش یک بازیساز هست که ترجیه داده معرفی نشه و حرفهای سازنده شناخته شده عنوان Metro رو تأیید کرده (در سال 2013). هر دو منبع مربوط به یکسال پیش هستن و چیزی رو ثابت نمیکنن جز اینکه در اون بازه زمانی CPUـه XB1 پرفورمنس کمتری داشته ولی نتایج جدید (تست رقصنده‌های یوبیسافت، AC:U و CoD:AW) دارن نشون میدن که پرفورمنس CPUـه XB1 بهبود قابل توجهی داشته بعد از این یکسال و من فکر میکنم این بهبود تا اومدن DX12 ادامه خواهد داشت.
 
آخرین ویرایش:

Tommy Fisher

Shit happens
کاربر سایت
Apr 5, 2009
5,954
نام
رضـا
از شما و رضا میخوام که مشابهت خیلی زیاد ACP با سیستم TrueAudio رو شرح بدید و بگید چه چیز مشابهی دارن و از کجا به این نتیجه رسیدید؟ امیدوارم از روی عبارت "Based on TrueAudio Technology" نبوده باشه، چون این عبارت معنای خاصی نمیده جز اینکه چیزی بر اساس یک چیز دیگه ساخته شده (که مثال براش زیاد هست).
چیز مشابه چیه دیگه ؟ رسماً هم از طرف سونی هم AMD تائید شد که چیپ صدا PS4 دارای تکنولوژی اختصاصی TrueAudio هست . فقط هم برای PS4 تائید شد این قابلیت.
Pax1n.png

PS4 has AMD's TrueAudio DSP - Confirmed - NeoGAF

اون جمله "Based on TrueAudio Technology" هم بیخیال شو . اصلش چیزیه که تویت شده و معنیش هم که مشخصه چیه .
 
آخرین ویرایش:

amir1361

کاربر سایت
Jun 11, 2012
16
بنچمارکی از بازی acu

ps4 معادل یک 7850 ضمن اینکه این تست در رزولوشن 1080p گرفته شده که مطمئنا در رزولوشن 900p بزاریم نتیجه بهتر از ps4 میشه

73650953476558780011.jpg
 
آخرین ویرایش:

vivanred

کاربر سایت
Oct 26, 2008
7,163
نام
Alireza
بنچمارکی از بازی acu

ps4 معادل یک 7850 ضمن اینکه این تست در رزولوشن 1080p گرفته شده که مسلما در رزولوشن 900p بسیار نتیجه شبیه ps4 میشه

73650953476558780011.jpg

اول از همه منبع دوم از همه کدوم آدم عاقلی از PC بنچمارک میگیره بعد با PS4 مقایسه میکنه فقط به خاطر اینکه انقدر داره فریم میده گزینه بعدی PS4 حدود 6 گیگ رم GDR4 داره نه 2 گیگ مشخصا با این حالت پرفورمنس خیلی بهتری از 2 گیگ عمل میکنه مورد بعدی اینکه ما بازی های داریم که 10 برابر AC بهتره اما داره فریم بهتر و ... هم میده اینکه AC گنده دلیل بر این نمیشه یه همچین مقایسه ای درست باشه .
 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر