سبک شناسی بازیهای ویدئویی

Mr.unknown

کاربر سایت
Aug 29, 2012
434
این تاپیک مکانی برای معرفی سبکهای بازیهای ویدئویی هستش،هر چند منابع جامع و معتبری همچون ویکیپدیا در اینباره هستش اما نبود ترجمه فارسی و کامل مقالات مرتبط با این موضوع در ویکیپدیا انگیزه من برای ایجاد این تاپیک شد.

بیان تاریخچه ، معرفی بنیانگذاران و بیان ویژگیها و المانهای هر سبک هدف این تاپیک هست.

برای هر سبکی هم که نیاز به دانستن موارد بالا دارید سوال کنید.

خوب اولین سوال که چند روزه برام ایجاد شده اینه :

سبک OLD SCHOOL RPG ( آر پی جی کلاسیک ) دارای چه مشخصاتی است؟ تفاوت آن با RPG معمولی (مدرن) چیست؟

با تشکر از پاسخگوییتون

سبکها و بیوگرافیهای گذاشته شده :





 
آخرین ویرایش:

Destruction

The Death Fleet Descends
Loyal Member
Jun 12, 2010
8,152
نام
Blue Shadow
والا نمیدونم منظور شما دقیقاً از Classic RPG چی‌ هست ولی‌ معمولا به‌RPGهای اولیه که از گیمپلی نوبتی و سیستم پرک گیری پیچیده تری استفاده میکردن و معمولا از رو‌Boardgame ها ساخته می‌شدن و‌Dungeonهای پیچیده & سیستم کاراکتر سازی عمیق دارن میگنRPG classic. جدید هم به اسکایریم :D گیمپلی اکشن تر و کاملا Real time با سیستم Leveling ساده ترو...کلا هر چیزی که خیلی‌ سخت تر از‌RPGهای کنونی‌ باشه و به گریه بیندازه ملت رو می‌شه classic rpg :D حالا شاید منظور شما یه چیز دیگه هست :D
 
آخرین ویرایش:

Mr.unknown

کاربر سایت
Aug 29, 2012
434
والا نمیدونم منظور شما دقیقاً از Classic RPG چی‌ هست ولی‌ معمولا به‌RPGهای اولیه که از گیمپلی نوبتی و سیستم پرک گیری پیچیده تری استفاده میکردن و معمولا از رو‌Boardgame ها ساخته می‌شدن و‌Dungeonهای پیچیده & سیستم کاراکتر سازی عمیق دارن میگنRPG classic. جدید هم به اسکایریم :D گیمپلی اکشن تر و کاملا Real time با سیستم Leveling ساده ترو...کلا هر چیزی که خیلی‌ سخت تر از‌RPGهای کنونی‌ باشه و به گریه بیندازه ملت رو می‌شه classic rpg :D حالا شاید منظور شما یه چیز دیگه هست :D

تشکر،پس با این حساب بازی Wasteland 2 و مثلا وارکرفت هم آر پی جی کلاسیک محسوب میشه،درسته؟
 

Destruction

The Death Fleet Descends
Loyal Member
Jun 12, 2010
8,152
نام
Blue Shadow
تشکر،پس با این حساب بازی Wasteland 2 و مثلا وارکرفت هم آر پی جی کلاسیک محسوب میشه،درسته؟
Wasteland که 100% کلا Wasteland از بنیان گذاران RPG هست :D همه چیز یه RPG خوش دست رو داره. ‌RPG هایی‌ که دوربین Overhead داشتن به دلایلی ماندگار‌ترین‌ها هم شدن :D
نه،البته من زیاد Warcraft بازی نکردم ولی‌ تا جایی‌ که می‌دونم Warcraft یه بازی RTS هست بیشتر تا RPG. یه سری از المان‌های RPG رو داره ولی‌ بیشتر RTSهست.
 

Mr.unknown

کاربر سایت
Aug 29, 2012
434
سبک بازیهای ترسناک و المان‌های این سبک

سبک ترس و بقا (Survival Horror) یکی از سبک‌های بازی‌های ویدئویی است که در زیرمجموعهٔ سبک اکشن-ماجراجویی با احساس ترس و وحشت قرار می‌گیرد. این دسته از بازی‌ها با فراهم نمودن یک محیط ترسناک، فضایی رعب‌آور، نور پردازی کارشده و تاریکی بیش از حد، صدا گذاری مناسب و استفاده از اصوات شوک آور، و همچنین با در اختیار گذاردن مقدار ناچیزی مهمات و سلاح یک زمینه برای ایجاد ترس واقعی ایجاد می‌کند.
گرچه ممکن است در این سبک از بازی‌ها، مبارزه در فضای گیم‌پلی با دشمنان و مهاجمان، بسیار پررنگ و قابل لمس باشد، اما به دلیل کمبود مهمات و سلاح‌های قدرتمند در مقایسه با سایر بازی‌های اکشن-ماجراجویی، کاری بسیار سخت و قهرمان‌گونه را برای گیمر ایجاد می‌کند. علاوه بر این ویژگی‌ها، گیمر باید در جریان مبارزه‌ها و پیشبرد مراحل این‌چنین بازی‌هایی، به جمع‌آوری آیتم‌های آشکار و مخفی، عبور از مراحل و بخش‌های معمایی، انجام یک بازی خطی، وارد شدن به محیط‌های جدید که به آرامی و با کمترین لمس گیمر صورت می‌پذیرد را درکنار تمامی ویژگی‌های ترسناک و کمبود مهمات و فزایندگی مهاجمان و محیط‌های ترسناک تجربه کند. در این‌گونه بازی‌ها، حرکت‌های سریع، هجوم دشمنان و درجه‌های سختی متفاوت نیز به‌چشم می‌خورد.بعضی وقت‌ها در بازی‌ها این سبک اکشن و مبارزه‌ای دیده نمی‌شود وسازنده‌های این بازیها فقط با بهره بردن از برخی المان‌های این سبک که در ادامه ذکر ‌می‌شوند، باعث ایجاد رعب و وحشت در مخاطب خود می‌شوند.
صدا گذاری و استفاده از موسیقی مناسب و به موقع در این سبک یک رکن اساسی و ریشه‌ای محسوب می‌شود، بدون وجود صداگذاری مناسب و یا با وجود یک اسپیکر خاموش بیش از نیمی از حس ترس در این نوع از بازی‌ها از بین می‌رود.بهترین نمونه صداگذاری در این سبک را دو بازی F.E.A.R. و SIREN دارند که حقیقتاً با نیروی قوی صداگذاری، مخاطب رو در جای خودش میخکوب می‌کنند! موسیقی ها محیط را بهتر ترسیم می‌کنند. موسیقی های آرام و خشن هر کدام تأثیر ذهنی خاصی بر مخاطب دارند.با پخش هر نوع از موسیقی ذهن مخاطب برای پذیرش یک موضوع یا اتفاق جدید آماده می‌شود. بهترین موسیقی‌ها نیز در سری زیبای تپیه خاموش(Silent Hill) یافت می‌شود.موسیقی‌های خلق شده توسط استاد آکیرا یامائوکا که شنیدن این موسیقی تأثیر به سزایی بر احساس و ادراک مخاطب میگذارد.
نورپردازی و استفاده از محیط‌های تاریک و روشن تأثیر بسیاری در القای حس ترس دارند. مطمئناً مخاطب این گونه بازی‌ها در محیط های تاریکتر با احتیاط بسیار بیشتری عمل می‌کنند، چون مکان‌های با نور کم، بهترین مکان‌ها برای شوکه شدن هستند!بهترین نمونه از بازی‌های این سبک که نورپردازی بسیار مطلوبی داشتند سری DEAD SPACE می‌باشد.
طراحی شخصیت در بازی‌های سبک وحشت از ارکان اصلی القای ترس هستند.معمولاً شخصیت‌های اینگونه بازی‌ها افراد عادی‌ای از لحاظ جسمی و روحی و روانی هستند و مانند انسان‌های ساده دیگر در شرایط سخت و دشوار واکنش های غیر طبیعی نشان می‌دهند.اینگونه کاراکترها اغلب بدن ورزیده‌ و مهارت خاصی ندارند.از لحاظ عاطفی و احساسی بسیار شکننده‌اند و در اغلب اوقات به طرز عجیبی با خودشان هم مشکل دارند!اینگونه‌است که این کاراکترها در بازی‌های ترسناک حس اطمینان و آرامش را از مخاطب خودشان می‌گیرند و در اکثر موارد مخاطب با اینگونه شخصیت‌ها احساس تشابه در روحیات و خلقیات می‌کند.سری زیبای تپه خاموش به خوبی از این المان استفاده کرده است.کافی است شما نسخه سوم بازی را در نظر بگیرید، به نظر شما عکس العمل یک دختر 17 ساله در برابر حوادث عجیب آشوب شهر سایلنت هیل چگونه خواهد بود؟

8tnu01000000w6gg.jpg




رکن دیگری که درساخت بازی‌های ترسناک بسیار مؤثر هست، طراحی محیطهای مناسب این سبک هستند.بهترین مکانهایی که می‌توانند برای اینگونه بازی‌ها استفاده شوند از جمله: شهرهای آشوب زده و مه گرفته، ساختمان‌های در حال آتش، کوچه‌های تنگ و تاریک، فروشگاه‌های خلوت، سالن متروها ، بیمارستان‌های متروکه، عمارتهای متروکه، مدرسه‌ها و یتیم خانه‌ها، پارک‌ها و جنگلهای خلوت و مرموز زیر نور مهتاب، قبرستان‌های متروکه، موزه‌ها، کلیساها، اداره پلیس، اتاقهای‌ یک سفینه فضایی و حتی دستشویی‌ها(!) و ... هستند.هر چقدر این محیط‌ها طبیعی تر طراحی شوند، بالطبع حس ترس بیشتری رو القا می‌کنند.دقت کنید الزماً یک بازی ترسناک همیشه همراه با اکشن پر زدوخورد و شوک های غیر طبیعی نیست، بعضی وقت‌ها بازی‌های ترسناک معمایی بدون زدوخورد وشکه کردن‌های ناگهانی به راحتی حس ترس را القا می‌کنند، این گونه بازی‌ها از المان خلق محیط مناسب بهره می‌برند.مثلاً سازندگان در بازی‌ای مثل scratches تماماً به وسیله استفاده از طراحی محیط مناسب و رعب آور، جوی ناآرام و وحشتناک را خلق کرده اند.
و در آخر مهم ترین رکن یک بازی ترسناک می‌تواند داستان پردازی فوق العاده آن باشد. گاهی اوقات خواندن یک رمان ترسناک تأثیر بسیار بیشتری از دیدن یک فیلم تعلیق دار در مخاطب می‌گذار.توصیف قابل لمس و صحنه سازی استاندارد در طول داستان باعث جذب هر چه بیشتر مخاطب می‌شود.اکثر داستان‌های ترسناک دارای پیچیدگی‌ها و ابهامات بی سؤال می‌باشند. با ایجاد همین علامت سؤال‌ها در ذهن مخاطب می‌توان ذهن وی را برای پذیرش موضوعات عجیب آماده کرد.
در کنار داستان پردازی مناسب وجود کارگردانی قوی باعث می‌شود همه‌ی موارد ذکر شده را به بهترین نحو در کنار هم داشته باشیم تا یک اثر فوق العاده و ماندگار ایجاد شود.معروف ترین کارگردان بازی‌های سبک وحشت استاد شینجی میکامی است که با قدرت کارگردانی خود سری بزرگ رزیدنت اویل را خلق کرد.

b1isy6x6be5i57yguen1.jpg






تاریخچه بازی‌های ترسناک

اشاره به واژه‌ی ترس و بقا به عنوان یک سبک شناخته شده در بازی‌های رایانه‌ای، برای نخستین بار، در سال 1996 به‌کار برده شد. زمانی که شرکت کپ‌کام(CAPCOM) بازیزیبای رزیدنت ایول، به کارگردانی استاد شینجی میکامی(Shinji Mikami) را منتشر کرد. رزیدنت ایول، تاثیر فراوانی از بازی خانه زیبا که در سال 1989 عرضه شد به خود گرفت. بازی‌هایی در این سبک نیز پیش از رزیدنت ایول بودند که دارای پیش‌زمینه ترس و بقا بودند، اما استفاده از این واژه برای این سبک، توسط رزیدنت ایول مطرح و با همین بازی فراگیر شد.پس از موفقیت‌های بیشمار بازی رزیدنت اویل و استقبال خوب مخاطبان، شرکت کونامی اولین بازی سبک وحشت خود را به بازار عرضه کرد. اولین نسخه از سری تپه خاموش به کارگردانی Keiichiro Toyoma توسط استدیو سازنده تیم سایلنت (TEAM SILENT) در سال 1999 بر روی کنسول PS1 منتشر شد.حقیقتاً این بازی و این سری بزرگترین بازی‌های این سبک بودند که بعدها الگویی برای بازی‌های هم سبک خودشان شدند.این بازی سبک Psychological Action Thriller را پایه گذاری نمود. سبک ترسناک بازی‌های ویدئویی در سال 2005 و با انتشار رزیدنت ایول ۴ دچار یک دگرگونی در ساختار خود شد (گرایش به سبک غربی) و ویژگی‌های گوناگونی به این سبک افزود. به این ترتیب که بازی دچار افزایش ویژگی‌های اکشن و مبارزاتی شده بود. منتقدان، اضافه شدن این ویژگی‌ها را آسیب‌رسان به این سبک دانسته بودند اما موافقان، با اضافه شدن حرکت‌ها و ویژگی‌های یک بازی اکشن به این سبک از بازی، درحالی که ویژگی‌های ترسناک و رعب‌آور خود را حفظ و یا در فرمی دیگر نمایش دهد، راضی‌کننده و بیانگر یک نوآوری می‌دانستند.

6srhgj72feai0fq9347.jpg






در سال‌های اخیر بازار فروش بازی‌های ترسناک بسیار پر رونق تر شده است و افراد زیادی به این سبک از بازی‌ها روی آورده‌اند. با پیشرفت صنعت بازی سازی و تحول در گرافیک بصری و گیم پلی بازی‌ها، د رنسل‌های جدید شاهد عرضه بازی‌های خوش ساختی در این سبک بودیم، اما متأسفانه کلیشه‌ای و تکراری شدن طرح‌ها و ایده‌های اولیه برای این بازی‌ها لطمه زیادی به این سبک وارد کرده است. چنانچه شرکت های بازی سازی در نظر دارند بازار بازیهای رایانه ای ترسناک را هر چه بیشتر رونق دهند باید خلاقیت بیشتری به خرج داده و موضوعات جدیدی برای بازیهای خود تدارک ببینند.

منبع : http://forum.bazicenter.com/thread51745/#post1687656

 
آخرین ویرایش:

Mr.unknown

کاربر سایت
Aug 29, 2012
434
بیوگرافی جان کارمک { بنیانگذار سبک شوتر اول شخص (FPS) }

جان کارمک در 20 آگست سال 1970 میلادی در محله Shawnee Mission شهر کانزانس متولد شد. جان از همان دوران کودکی استعداد فراوانی در ریاضیات و منطق داشت، به طوری که حتی در دوران دبستان نیز قادر به حل معادلات چند مجهولی بود. استعداد جان در ریاضات به قدری بود که همه او را یک ریاضی دان کوچک تصور کرده و همیشه فکر می‌کردند او روزی به یک استاد دانشگاه تبدیل خواهد شد!

جان در دوران کودکی به علت شغل پدرش، که یک خبرنگار بود، مجبور به تغییر مداوم مکان زندگیش بود، به همین دلیل علارغم میل باطنیش نمی‌توانست برای خود دوستان مختلفی پیدا کند و غالبا پسری تنها بود. اما جان بالاخره موفق شد دوستی خوب برای خود پیدا کند. دوست جدید جان کامپیوتر بود! جان که به تازگی در خانه یکی از همسایه هایش با کامپیوتر آشنا شده بود، به شدت به این دستگاه هوشمند علاقه مند شده بود. جان تصور می‌کرد با کامپیوتر نقاط مشترک بسیاری دارد و به راحتی می‌تواند با آن ارتباط برقرار کند چرا که هر جفت آنها نابغه بودند و حرف یکدیگر را به خوبی درک می‌کردند!!

از آن روز به بعد شب و روز جان تبدیل به کامپیوتر شده بود. کامپیوتر بزرگترین و نیازمندانه ترین خواسته او در زندگیش شده بود. جان که دیگر در رویای داشتن کامپیوتر قرق شده بود بالاخره دل را به دریا زده و از والدینش درخواست می‌کند برای او یک کامپیوتر بخرند اما پدر و مادر جان که تصور می‌کردند کامپیوتر مانع از پیشرفت تحصیلی جان خواهد شد ابتدا از انجام این درخواست او سرباز زده و جان را در حسرت کامپیوتر باقی می‌گذارند. اما در نهایت والدین جان با دیدن علاقه شدید جان تسلیم او شده و بر خلاف میلشان به سبک والدین ایرانی (!) به جان قول می‌دهند که اگر دوران دبیرستان خود را با نمره های عالی پشت سر گذارد و در دانشگاه قبول شود برای او یک کامپیوتر شخصی خواهند خرید!

جان نیز که از این تصمیم پدر و مادرش بی‌نهایت خوشحال شده بود به عشق کامپیوتر درس هایش را با جدیتی بیشتر از قبل دنبال کرده و در نهایت دوره دبیرستان خود را با بهترین نمرات پشت سر گذاشته و وارد دانشگاه شود. از آن به بعد جان تقریبا در تمام وقت آزاد و غیر آزاد خود مشول کار با کامپیوتر بود. جان به شدت به برنامه نویسی و دادن دستورات به یک ماشین از طریق کد علاقه مند شده بود. این کار تمام نبوغ او را به چالش می‌کشید. بزرگترین ترین تفریح جان در آن دوران نوشتن الگوریتم های پیچیده و سخت با روش های غیر معمول بود که اکثر آنها توسط خودش ابداع شده بودند.

بروز این علاقه جدید و شدید جان به برنامه نویسی باعث شده بود تا تمام کابوس های والدین جان به حقیقت بپیوندد، چرا که جان دیگر اکثر وقت خود را در پای کامپیوتر گذرانده و دیگر توجهی به درس و دانشگاه نمی‌کرد. از آنجایی که در آن زمان کامپیوتر های شخصی وسیله شناخته شده ای نبودند و عموم افراد با قابلیت های آن آشنا نبودند، والدین جان تصور می‌کردند که کار کردن با کامپیوتر چیزی جز اتلاف وقت و هزینه نیست. در واقع آنها دوست داشتند جان نیز همانند پدرش وارد کاری درآمد زا شده و با تشکیل خانواده ای کوچک به زندگی آرام خود سر و سامانی دهد، اما جان که برای خود برنامه های دیگری در سر داشت با این تصمیم پدر و مادرش مخالفت بود. او به هیچ وجه دوست نداشت همانند پدرش یک گذارشگر شود، حتی از کارهای دولتی نیز خوشش نمی‌آمد، او همیشه خود را به عنوان یک برنامه نویس مطرح و مدیر یک شرکت نرم افزاری تصور می‌کرد. کسی که با نبوغ خود آینده این صنعت را متحول خواهد کرد! در رویای شیرین جان شغل های خسته کننده و بی‌روحی چون کارمند دولتی و ... جایی نداشت. به همین دلیل جان تصمیم گرفت بر خلاف میلش با پدر و مادرش مخالفت کرده و مسیر زندگی خودش را دنبال کند. جان که تصور می‌کرد تحصیل در دانشگاه تنها وقت او را گرفته و مانع از تحقق اهدافش خواهد شد پس از گذراندن دو ترم تحصیلی از دانشگاه انصراف داده و برای افزایش مهارت های برنامه نوسی خود و کسب تجربه به شرکت Softdisk، که یک تولیدکننده نرم افزار و میان افزار های رایانه ای بود، پیوست.

اما از سوی دیگر والدین جان که به شدت با این تصمیم او مخالف بوده و تصور می‌کردند جان با پیوستن به یک شرکت رایانه ای شانسی برای موفقیت در زندگی و آینده ندارد، خواهان بازگشتن جان از تصمیمش و ادامه تحصیلش بودند اما جان که دیگر قاطعانه تصمیم خود را گرفته بود پس از مجادله های فراوان با والدینش، با آنها قهر کرده و خانه را به قصد رسیدن به قله های موفقیت برای همیشه ترک می‌کند.

جان پس از شروع به کار در شرکت Softdisk با جوان رومانیایی الاصلی به نام John Romero آشنا شد. نابغه دیگری! درست همانند خود جان. این دو جوان به زودی تبدیل به دوستانی صمیمی شده و همه کارهایشان را به کمک یکدیگر انجام می‌دادند. جان و جان! علاوه بر نبوغ مشترکشان یک نقطه اشتراک دیگر نیز داشتند، بله هر دوی آنها علاقه مند به بازی های کامپیوتری بودند! در آن زمان کامپیوترهای شخصی به عنوان وسیله ای برای بازی شناخته نمی‌شد و همچنین شرکت های نرم‌افزاری و بازی سازی نیز برای کامپیوتر های شخصی بازی نمی‌ساختند، چرا که تنها کامپیوتری که توان محاسباتی بالایی داشته و مناسب برای ساخت بازی به شمار می‌رفت کامپیوتر Apple II بود که آن‌ هم علارغم قیمت بسیار بالایش از لحاظ قدرت به کنسول های خانگی نمی‌رسید. همه این عوامل در دست یکدیگر داده بودند تا شرکت های بازی سازی به جای کامپیوترهای شخصی بر روی کنسول های بازی سرمایه گذاری کنند.

جان به همراه بهترین دوستش جان تصمیم می‌گیرد تا با ساخت یک بازی دو بعدی برای کامپیوترهای شخصی علاوه بر کسب تجربه، مقدمات ساخت بازی های بعدی خویش را برای کامپیوتر ها آماده کند. این بازی که Shadowforge نام داشت، در نهایت یک بازی Side Scroll به سبک بازی Mario از آب درآمده بود که در نوع خود حرکت خوبی برای جان و همراهانش به شمار می‌رفت، چرا که برای اولین بار آنها را با چالش هایی که یک بازی ساز با آن درگیر است، آشنا می‌ساخت. جان پس از ساخت اولین بازی خود چند عنوان دیگر نظیر Wraith, Dark Designes, Catacomb و Slordax را نیز ساخته و توسط شرکت Softdisk منتشر می‌کند، اما هیچکدام از این عنوان ها نتوانستند موفقیت چندانی بدست آورند.

با پایان یافتن ساخت بازی‌های فوق در اواخر دهه 90، جان به همراه چند تن از دوستانش که حالا دیگر به خوبی با نحوی ساخت بازی آشنا شده بودند، شرکت Softdisk را ترک گفته و اولین شرکت بازیسازی خود را با نام ID Software تاسیس کرد. هدف جان از تاسیس شرکت جدید خود ساخت بازی های پیشرفته و جدید برای کامپیوتر های شخصی، بر اساس تجربه های قبلی خود از ساخت بازی بود.

بالاخره پس از تلاش های فراوان پروژه ساخت اولین بازی جان و شرکت تازه تاسیسش به پایان رسید. این بازی که Keen Commander نام داشت یک بازی Side Scroll در سبک Adventure بود که در زمان خود از لحاظ تکنیکی و جلوه های بصری در سطح بسیار بالایی قرار داشت. این بازی برای اولین بار کیفیت بازی های مخصوص کامپیوتر را بسیار فراتر از سطح بازی های کنسولی قرار می‌داد. با پایان یافتن ساخت بازی KC مشکل دیگری در سر راه جان قرار گرفته بود. در واقع این مشکل جدید یافتن یک ناشر خوب برای بازی بود چرا که در آن زمان یافتن یک ناشر بازی های رایانه ای که حاظر به انتشار بازی برای کامپیوتر باشد به همان سختی ساخت آن بازی بود!

بالاخره پس از مدت ها تلاش و جست و جو جان موفق شده با نمایش بازی خود برای مسوولین شرکت Apogee (این شرکت بعد ها نام خود را به 3D Realms تغییر داد) نظر مساعد آنها را برای انتشار بازی جلب کند، به این ترتیب اولین بازی جان توسط شرکت Apogee برای کامپیوتر های شخصی منتشر شد.

همانطور که گفته شد این بازی از لحاظ تکنیکی یکی از پیشرفته ترین بازی های زمان خود به شمار می‌رفت. CK علاوه بر گرافیک بالا برای اولین بار معرف المان های بسیار زیادی که در زمان خود کلیشه ای نبودند، بوده و عنوان نو و جدیدی به شمار می‌رفت. به همین دلیل با استقبال بسیار خوب گیمرها مواجه شد و توانست سود خوبی برای شرکت ID Software به همراه آورد.

پس از موفقیت اولین عنوان شرکت ID Software، جان و تیم تحت رهبری اش اینبار با بودجه و انگیزه بیشتر سرگرم ساخت بازی بعدی خود شدند. اگرچه KC واقعا بازی خوش نقش و نگاری بود اما همچنان یک بازی SS ساده به شمار می‌رفت. اما جان می‌خواست اینبار کاری متفاوت انجام دهد. جان پس از تلاش های فراوان توانست با الگوریتمی جدید که ابداع خودش بود، کاری کند که محیط های دو بعدی بر اثر خطای چشم به صورت سه بعدی دیده شوند. متاسفانه این بازی که Shadow Knights نام داشت، علارغم ویژگی های جالب خود به دلیل سرعت پایینش مورد استقبال گیمرها قرار نگرفت.

اگرچه بازی قبلی جان کاملا در بازار شکست خورده بود اما این امر چیزی از ارزش های آن بازی کم نمی‌کرد، چرا که واقعا جان با بازی خود توانسته بود برای اولین بار دیدی سه بعدی به بازی ها دهد. جان که همیشه معتقد بود باید از شکست و ناکامی ها به عنوانی ابزاری برای پیروزی در آینده استفاده کرد، تصمیم گرفت با در نظر گرفتن ایرادات بازی قبلی خود، شروع به ساخت عنوانی جدید و متفاوت کند.

جان پس از مدت ها تحقیق دریافت که مهم ترین علت شکست بازی قبلیش سرعت پایی آن بود است. البته ایراد کار از جان نبود چرا که واقعا نمی‌شد بازی اکشنی با سرعت بالا و دیدی ایزومتریک ساخت! واقعا چه می‌شد اگر بازی از دید خود شخصیت اصلی بازی روایت می‌شد؟ بله! کاملا صحیح بود. اگر سبک بازی به جای سوم شخص به اول شخص تغییر می‌یافت، مشکل بازی جان نیز حل می‌شد! جان با کمک گرفتن از همین ایده به ظاهر ساده شروع به خلق عنوان بعدی خود کرد. عنوانی که سرآغاز یکی از پرطرفدارترین سبک های بازی شد و نام جان کارمک را به عنوان پدر سبک FPS جاودانه کرد.

سرانجام عنوان جدید کارمک که Wolfenstein 3D نام داشت در 5 می سال 1992 منتشر شد و توانست طوفانی عظیم در دنیای بازی های رایانه ای به پا کند. این بازی از هر نظر از تمام بازی های دوران خود جلوتر بود و با نوآوری های بدیع خود دریچه ای جدید به سوی آینده بازی های رایانه ای باز کرده بود. این بازی با فروش استثنایی خود توانست برای جان و شرکتش سود بسیار زیادی به همراه آورده و جان را به یکی از آرزوی های دیرینه اش برساند!

جان عاشق سرعت و ماشین های فراری بود!. او همیشه از بچگی دوست داشت با یک ماشین آخرین مدل فراری در خیابان های شهر با سرعتی دیوانه کننده رانندگی کرده و ماشین های دیگر را پشت سر گذارد. جان در سن 23 سالگی توانست با پول حاصله از فروش Wolf 3D به آرزوی خود جامع عمل پوشانده و برای خود یک ماشین فراری قرمز رنگ تهیه کند.

مدتی پس از خرید این ماشین جان دریافت که ماشینش آنقدر که او انتظار دارد سرعت بالایی ندارد، از این رو تصمیم گرفت به همراه یک مهندس مکانیک با ایجاد تغییراتی بر روی موتور ماشین، سرعت آن را افزایش دهد. اما اگر می‌شود با ایجاد تغییراتی در موتور ماشین سرعت آن را افزایش داد، چرا نتوان با تغییر دادن موتور بازی سرعت بازی ها را نیز افزایش داد؟ موتور بازی...بله، موتور بازی!!

فکر جدیدی به سر جان زده بود. او قصد داشت با ایده گرفتن از اجزای درون اتوموبیل برای خود روشی جدید در ساخت بازی ابداع کند. تا آن زمان برنامه نویسی تمام اجزای بازی ها به صورت یکپارچه انجام شده و کدهای آن پشت سر هم بود اما جان با جدا کردن کد های اصلی برنامه از بافت ها و فایل های صوتی، اجزای شکل دهنده یک بازی را به صورت یک پازل درآورده بود که با قرار گرفتن در میان یکدیگر یک بازی رایانه ای را شکل می‌دادند. جان نام قسمت اصلی این پازل را که شامل کدهای سازنده بازی بود، موتور بازی گذاشته بود و همه جا برای بیان آن از نام موتور بازی استفاده می‌کرد. جان آن قدر از این نام در مراسم ها و کنفرانس هایش استفاده کرده بود که دیگر این اصطلاح جدید در صنعت بازی ها جا افتاده بود.

کارمک پس از پایه گذاری موتور جدیدش، شروع به ابداع روشی برای ارتقا سرعت آن کرد. جان پس از مدت ها تحقیق و تلاش توانست الگوریتم جدیدی به نام Binary Space Partition که تئوری آن در دانشگاه Bell معرفی شده بود، خلق کند. این الگوریتم با استفاده صحیح از فضای حافظه سرعت اجرای بازی ها را به شدت بالا برده و به سازندگان اجازه ایجاد محیط های واقعا سه بعدی می‌داد. جان با کمک گرفتن از همین الگوریتم شروع به ساخت اولین موتور خود کرد.

جان تا آن زمان موفق شده بود با کمک گرفتن از نبوغ خود بازی هایی که هر کدام از آنها از لحاظ تکنولوژی های استفاده شده در آن، در زمان خود سرآمد بازی هایی دیگر بودند، شود اما او می‌خواست اینبار با ساخت یک بازی متفاوت عنوانی را خلق کند که همه گیمرها از آن لذت برده و مجذوب آن شوند. جان قصد داشت با وارد کردن هیولاهای شیطانی به بازی خود یک بازی کاملا هیجان انگیز خلق کرده و گیمرها را در پای مانیتور میخ کوب کند، از این رو با این هدف شروع به ساخت بازی جدید خود کرد.

پس از اتمام ساخت بازی، جان که به خوبی می‌دانست اصولا افراد با سن های بالا به بازی های رایانه ای علاقه ای نشان نمی‌دهند، برای تست کردن میزان موفقیتش در ساخت یک بازی متناسب با سلیقه افراد در سنین مختلف، یک روز در پایان وقت اداری شرکت، سرایدار شرکت را به زور به پای صندلی کامپیوتر نشان ده و پس از کلی کلنجار رفتن برای یاد دادن روش بازی کردن به او، به مشاهده بازی کردن او نشست. نتیجه کار فوقالعاده بود، سرایدار ساختمان برای چندین ساعت بدون توجه به گذر زمان مشغول به بازی کردن شده بود و تنها به درخواست رییسش با اکراه از پای بازی بلند شده بود!! این واکنش مرد سرایدار برای جان بسیار خرسند کننده بود، چرا که او را به مقدار قابل توجهی به هدف اصلیش نزدیک می‌کرد.

سرانجام این بازی در 10 دسامبر سال 1993 با نام Doom منتشر شده و با استقبال کم نظیر گیمرها و منتقدین مواجه شد. جان حالا دیگر تبدیل به مردی ثروتمند و شرکت او نیز تبدیل به یکی از بهترین شرکت های بازی سازی شده بود. بازی Doom علاوه بر سود کلانی که به همراه داشت مزیت دیگری نیز برای جان داشت، چرا که پدر و مادر جان با دیدن موفقیت های پی در پی او در زمینه مورد علاقه اش دیگر به او به دید یک کوچولوی قدر نشناس نگاه نمی‌کردند و بار دیگر با او آشتی کرده بودند.

پس از موفقیت شماره اول عنوان Doom پس از مدتی کوتاه شماره دوم بازی نیز با تغییرات اندکی نسبت به شماره اول آن ساخته شده و در تاریخ 10 اکتبر سال 1994 روانه بازار شد. Doom 2 نیز توانست موفقیت شماره اول خود را تکرار کرده و موفقیت دیگری برای جان به همراه آورد.

Doom اگرچه یک بازی سه بعدی بود اما هنوز هم المان های دو بعدی در آن استفاده شده و فقط محیط های آن به صورت سه بعدی طراحی شده بود. جان باز هم مطالعات خود را بیشتر کرد تا اینبار با ساخت موتوری جدید موفق به خلق یک بازی واقعا سه بعدی شود. پس از مدت ها مطالعه و تحقیق بالاخره جان از موتور جدید خود پرده برداری کرد. موتور جدید جان نه تنها قابلیت اجرای محیط های کاملا سه بعدی را داشت، بلکه برای اولین بار شخصیت ها و اشیا سه بعدی را نیز به داخل بازی وارد می‌کرد. بازی که با این موتور ساخته شده بود Quake نام داشت. Quake با ورود خود به معنی واقعی کلمه زلزله ای مهیب در دنیای تکنولوژی و بازی های رایانه ای به راه انداخت! Quake در زمان خود به قدری از لحاظ تکنولوژی شگفت انگیز بود که عملا به عنوان یکی از آزمایش های اصلی برای سنجش قدرت کارت‌های گرافیک سه بعدی استفاده می‌شد.

جان دیگر تبدیل به برنامه نویسی چیره دست شده بود که برای کار خود سبکی منحصر به فرد و پیشرفته ای داشت. شهرت و اعتبار جان به قدری بود که حتی شرکت های سخت افزاری که برای تولید نسل جدید کارت های گرافیک تحقیق می‌کردند نیز از نظرات و خواسته های او کمک می‌گرفتند.

Quake اگرچه تحولی عظیم در تکنولوژی پردازش های سه بعدی ایجاد کرده بود اما از یک نظر مورد پسند بسیاری از گیمرها نبود چرا که واقعا برای اجرا این بازی نیاز به یک سیستم هیولا بود که تهیه آن نیز در آن زمان از عهده همه افراد بر نمی‌آمد. جان نیز با گوش دادن به صدای اعتراض بسیاری از طرفدارنش شروع به ساخت شماره دوم بازی Quake، منتها اینبار با تغییراتی جدید، کرد.

اگرچه Quake از لحاظ گرافیکی با شماره اولش تفاوت آنچنان زیادی نداشت اما در کمال شگقتی فراوان با گرافیکی حتی بهتر از شماره اول خود، بر روی سیستم های ضعیف نیز به خوبی اجرا می شد. قدرت و کارآیی موتور تغییر یافته Quake به قدری بالا بود که شرکت های دیگر نیز آن را از ID Software خریداری کرده و در نهایت بازی های بسیاری همچون Half Life و Soldier of Fortune با کمک آن ساخته شدند.

پس از محبوبیت عظیمی که بازی Quake به همراه آورده بود جان و شرکت ID Software تصمیم گرفتند به مناسبت این بازی هر ساله مراسمی تحت عنوان Quake Con، که در آن تیم هایی از سراسر جهان شرکت کرده و در بازی Quake به رقابت می‌پردازند، برگزار کرده و به برندگان آن جوایزه نفیسی دهند. این مراسم های سالیانه شاید بیشتر از همه به نفع خود جان بود، چرا که او در جریان QC سال 96 با همسر آینده خود آشنا شده و در سال 2000 با او ازدواج کرد! شاید به همین دلیل نیز بود که جان در QC سال آینده یکی از فراری های محبوبش را به برنده مسابقات QC بخشید!

پس از موفقیت های پی در پیی که نسیب جان و شرکتش می‌شد، جان با جدیت و وسواس بیشتری شروع به نوشتن موتور جدید خود کرده بود. سرانجام پس از یک سال و نیم تلاش و تحقیق فراوان Quake 3 که با کمک موتور جدید جان ساخته شده بود، در تاریخ 2 دسامبر سال 1999 روانه بازار شد. جان با بازی جدید خود نشان داده بود که تنها اوست که حرف اول و آخر را در طراحی موتورهای بازی می‌زند. Quake 3 در زمان خود از آنچنان فیزیک و گرافیک بالایی برخوردار بود که حتی مشابه آن نیز در هیچ بازی دیگری دیده نمی‌شد! قدرت این موتور به قدریست که حتی امروزه نیز بسیاری از بازی ها، از حمله Call of Duty و Medal of Honor بر اساس آن ساخته شده اند.

پس از عرضه Quake 3 جان بار دیگر به سراغ عنوان قدیمی خود Wolfenstein رفته و بازی بسیار محبوب Return to Castle Wolfenstein را در تاریخ 19 نوامبر سال 2001 روانه خانه های میلیون ها گیمر کرد. بدون شک این بازی یکی از محبوب و تاثیرگذارترین بازی های ساخته شده توسط جان در ایران است که پس از گذشت سال های سال از انتشار آن نیز هنوز هم در میان گیمرهای ایرانی طرفداران خود را دارد.

پس از موفقیت عنوان RtCW آکادمی هنرها و علوم دیجیتالی (AISI) به پاس خدمات ارزنده جان به دنیای نرمافزار و سخت افزار، نام او را وارد تالار مشاهیر خود کرده و به همین ترتیب نام او را برای همیشه در میان نام مردان افسانه ای چون Sakaguchi, Miyamoto و ... جاودانه ساخت.

مدتی پس از عرضه بازی RtCWجان با دادن یک خبر در وبلاگ شخصیش شور و شوقی عظیم در میان طرفدارانش به راه انداخت. جان تصمیم داشت شماره جدیدی از سری Doom که پس از انتشار شماره دوم آن برای مدت ها به خواب رفته بود، بسازد. جان که بهتر از هر کسی می‌دانست اکنون نگاه های بسیار زیادی متوجه او و بازی جدیدش است با سخت گیری فراوان شروع به کار بر روی Doom 3 کرد. او اینبار می‌خواست شاهکاری فراتر از عنوان های قبلی خویش خلق کند. جان ابتدا تصمیم گرفت برای ساخت بازی جدی خود موتور Quake 3 را اندکی تغییر داده و Doom 3 را با استفاده از آن بسازد اما پس از مدتی از تصمیم خود منصرف شده و شروع به طراحی موتور جدیدی متناسب با تکنولوژی های روز کرد.

سرانجام پس از سه سال تلاش و صرف میلیون ها دلار هزینه در اواسط سال 2003 کار ساخت موتور Doom 3 به پایان رسیده و به دنبال آن بازی Doom 3 در تاریخ 3 آگست سال 2004 منتشر شد. این بار نیز جان موفق به خلق یک شاهکار جدید شده و بار دیگر نبوغ خود را به نمایش گذاشته بود. موتور جدید جان برای اولین بار امکان استفاده از کلکسیونی از افکت ها و جلوه های ویژه را به بازیسازان می‌داد که در نوع خود بسیار هیرت انگیز بود. سال 2004 برای جان سال بسیار خوبی بود، چرا که علاوه بر فروش بسیار بالای بازی Doom 3 صاحب یک فرزند به نام کریستوفر شده بود. حالا جان صاحب یک خانواده کامل بود و توانسته بود به خوبی آرزوی پدر و مادرش را برآورده کند.

جان پس از عرضه Doom 3 اعلام کرد که بعد از ساختن یک موتور قدرتمند تر از موتور Doom 3 خود را برای همیشه از کار در زمینه بازی های رایانه ای بازنشسته خواهد کرد.

جان هم اکنون نیز در حال کار بر روی موتور جدید خود و بازی Rage که با استفاده از آن ساخته می‌شود، و شماره های بعدی دو عنوان Wolfenstein و Doom است. باید منتظر بود و دید که کارمک در آینده چه چیزی هایی ارائه خواهد داد.


در آخر می‌توان گفت جان کارمک، نابغه ای خستگی ناپذیر است که به تنهایی توانسته این صنعت را چندین گام به سوی آینده پیش برد. جان فردیست که علارغم یکته تازیش در عرصه برنامه نویسی بازی ها هیچ گاه به دنبال انحصار طلبی نبوده است. جان یکی از معدود بازیسازانی است که به استعداد های جوان بها داده و تجربه های ارزشمند خود را به رایگان در اختیار علاقه مندان به این صنعت قرار داده است. جان با عرضه رایگان کدهای اصلی موتورهای خود و کمک های نقدی فراوان به موسسه ها و آموزشکده های مختلف، باعث پرورش تعداد بسیار زیادی از بازیسازان مطرح امروزی شده است. بزرگمنشی و سخاوتمندی این نابغه بازیسازی به قدری است که حتی او یکبار کدهای موتور بازی Quake که در زمان خود بیش از 250 هزار دلار ارزش داشت (!) را به عنوان هدیه به یک جوان برنامه نویس با استعداد که قدرت تهیه آن را نداشت بخشید!

جان علاوه بر کامپیوتر و ماشین های فراری به صفینه های فضایی نیز علاقه بسیار زیادی دارد و این علاقه او را نیز به خوبی می‌توان در اکثر کارهایش دید. این علاقه جان به فضا و صفینه های فضایی به قدریست که حتی یکبار برای کسب جایزه 10 میلیون دلاری Xprize (یک نوع مسابقه ای فضایی که توسط تو برادر و خواهر ایرانی به نام های انوشه و امیر انصاری با هدف ساخت صفینه ای که بتواند حداقل یک انسان را به زیر جو ببرد، به راه افتاد)، با صرف چندین میلیون دلار شروع به ساخت یک صفینه فضایی کرد! (البته لازم به ذکر است که جان در این مسابقه شکست خورد! و به جای موفقیت و کسب جازه آن تنها ضرر چندین میلیون دلاری عایدش شد!)

بدون شک جان از جمله افرادی است که همیشه به دنبال یادگیری چیزیی جدید و معرفی تکنولوژی های جدید و پیشرفته تر است. به جرات می‌توان گفت که اگر نبوغ و استعداد جان نبود، این صنعت به هیچ وجه به جایگاه امروزی خود دست نمی‌یافت. امروزه میلیون ها گیمر علاقه مند به سبک FPS و حتی بازی های TPS (شکل امروزی بازی های سوم شخص نیز تنها با جابه جایی دوربین در سبک FPS بوجود آمده اند) تمام لحظات شیرین و لذت بخشی را که با بازی هایی نظیر KZ2, Halo, Call of Duty و ... داشته اند را مدیون جان هستند. جان شاید بعد از ساخت موتور جدید خود برای همیشه از عرصه بازی های رایانه ای بازنشسته شود و شاید هم دوباره دست به کار شده و تکنولوژی های جدیدتری را به دنیا معرفی کند، اما در هر صورت چیزی که مهم است این است که جان کارمک یکی از پرچمداران حرکت رو به جلوی صنعت بازی‌های رایانه‌ای بوده، است و خواهد بود.


منبع : بازی‌سنتر | مقاله‌ها | بیوگرافی بازی ساز ها | مشاهده کامل مقاله | John Carmack، فرمانروای دوزخ!

ارسال شده توسط: ماکان علیخانی | تاریخ: ۱۷ مرداد ۱۳۸۸

 

کاربرانی که این قسمت را مشاهده می‌کنند

Top
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
or ثبت‌نام سریع از طریق سرویس‌های زیر