ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
By:
جستجو فقط عنوان ها
By:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
By:
جستجو فقط عنوان ها
By:
Menu
Install the app
Install
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
گفتگوی آزاد پیرامون بازیها
Xbox Game Studios
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="mobin.hb96" data-source="post: 4860434" data-attributes="member: 143374"><p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">استودیوهای داخلی (Xbox game studios)</span></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px"></span></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">343Industries</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245229[/ATTACH]</p> <p style="text-align: center">[SPOILER][/SPOILER][SPOILER][/SPOILER]</p><p></p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>استودیو 343i در سال 2007 و توسط مایکروسافت پایه گذاری شد تا امانت دار تمام محتویات تولید شده برای سری شناخته شده هیلو (Halo) باشه، از بازیهای ویدیویی گرفته تا فیلم و سریالهای تلویزیونی و کمیکها و غیره. در ادامه یکسری اطلاعات در خصوص این استودیو رو مرور میکنیم :</p><p></p><p>افراد اثر گذار: بانی راس (مدیر کل)، جوزف استاتون (کارگردان فرانچایز)</p><p></p><p>تعداد نفرات استودیو: 600+ نفر (1 تیم داخلی)</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p></p><p>(Halo: Spartan Assault (XB1, Steam, Mobile | 2013 | Metascore 53/70/86</p><p>(Halo: The Master Chief Collection (XB1, Steam | 2014 | Metascore 85</p><p>(Halo 4 (XB360 | 2012 | Metascore 87</p><p>(Halo 5: Guardians (XB1 | 2015 | Metascore 84</p><p>(Halo: Spartan Strike (Win10, Mobile | 2015 | Metascore 66</p><p>(Halo 5: Forge (Win10 | 2016 | No Metascore</p><p>(Halo Wars: Definitive Edition (XB1, Win10, Steam | 2017 | Metascore 81</p><p>(Halo Wars 2 (XB1, Win10 | 2017 | Metascore 79</p><p>Halo infinite (XBSX, XBSS, X1, PC | 2021 | Metascore 87)</p><p></p><p style="text-align: center"></p><p></p><p>[/SPOILER]</p><p></p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Playground games</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245230[/ATTACH]</p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>خبر تاسیس استودیو Playground Games در نوامبر 2009 تایید و در اوایل سال 2010 توسط گروه بزرگی از بهترین توسعه دهندگان بازیهای ریسینگ پایه گذاری شده است. افرادی از استدیوهای بزرگ ریسینگ سازی در بریتانیا از جمله کدمسترز، Slightly Mad، Criterion و ...</p><p></p><p>استدیو مذکور در سال 2012 با همکاری استدیو Turn 10 اولین نسخه فرعی سری فوق العاده موفق فورزا موتور اسپورت، یعنی فورتزا هرایزن (Foza Horizon) را عرضه کرد. این عنوان که برخلاف سری موتوراسپورت بر جنبه گیمپلی ریسینگ نیمه آرکد تمرکز داشت و با حال و هوای فستیوال موزیک-ریسینگ نظرهای زیادی را به خود جلب کرد. همانطور که گفته شد سری هرایزن ابتدا نسخه فرعی موتوراسپورت تلقی میشد ولیکن با رشد کیفیت و افزایش فروش طرفداران فورتزا هرایزن آنقدر بسیار شدند که باید بگوییم این مجموعه در حال حاضر فن بیس متعلق به خود را دارد و دیگر کمتر کسی این سری را نسخه فرعی موتوراسپورت میداند.</p><p></p><p>با کسب موفقیت روز افزون فورتزا هورایزن افراد رده بالای استدیو که جاه طلبی بسیار دارند در فبریه سال 2017 اعلام کردند که قصد تاسیس تیم دومی برای ساخت مجموعه ی جهان باز غیر ریسینگ در نظر دارند، و در نهایت در نوامبر همان سال تیم دوم شکل گرفت. بعد از گذشت چند ماه که به E3 سال 2018 رسیدیم کمپانی مایکروسافت که رابطه نزدیکی با پلی گراند داشت تایید کرد استدیو مذکور را خریداری کرده و در کنار رونمایی فورتزا هرایزن 4، تایید کرد تیم دوم آنها در حال ساخت یک بازی جهان باز نقش آفرینی میباشند. عنوانی که در همان زمان گمانه زنی های زیادی مبنی بر اینکه ریبوت فرنچایز قدیمی Fable میباشد، وجود داشت و نهایتا در تابستان 2020 ساخت ریبوت سری Fable توسط پلی گراند رسما تایید شد. همچنین در مراسم E3 سال 2021، نسخه پنجم فرنچایز Forza Horizon نیز توسط پلیگراند تایید شد. این بازی در پاییز 2021 به صورت میان نسلی برای کنسول های Xbox و کامپیوتر های خانگی عرضه میشود.</p><p></p><p>افراد اثر گذار: رالف فالتون (کارگردان)</p><p></p><p>اندازه استودیو: 300+ نفر (2 تیم داخلی)</p><p>عضو گیری این استودیو با سرعت درحال انجام است و به زودی تعداد اعضا به بالای 400 نفر خواهد رسید.</p><p></p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p></p><p>(Forza Horizon (360 | 2012 | Metascore 85</p><p>(Forza Horizon 2 (360, XB1 | 2014 | Metascore 86</p><p>(Forza Horizon 3 (XB1, Win10 | 2016 | Metascore 91</p><p>(Forza Horizon 4 (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 92</p><p>(Forza Horizon 5 (XBSX, XBSS, XB1, PC | 2018 | Metascore 91</p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p>Fable: بالاخره پس از مدت ها در کنفرانس بازیهای اکس باکس در تابستان سال 2020 بازی فیبل با یک تریلر کوتاه معرفی شد. اقای رالف فولتون کارگردان سری هرایزن، وظیفه رهبری ساخت این بازی را برعهده دارد</p><p></p><p>[/SPOILER]</p><p></p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">The Initiative</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245231[/ATTACH]</p> <p style="text-align: center">[SPOILER][/SPOILER]</p><p></p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>ایده تاسیس یک استودیوی نخبه محور برای مدت زیادی بین سران مایکروسافت وجود داشت. این ایده نهایتا با تاسیس استودیوی The Initiative محقق شد. این استودیو سال 2018 و توسط دارل گالاگر پایه گذاری شد. The Initiative در سانتامونیکای کالیفرنیا واقع شده و مشغول کار روی بازیهای AAA کاملا جدید برای پلتفرم های مایکروسافت می باشد. عضو گیری این استودیو عمدتا از بین استودیو های شاخص و برجسته نظیر راکستار، کریستال داینامیکز و ناتی داگ بوده است.</p><p></p><p>افراد اثر گذار: دارل گالاگر (رئیس استودیو)، دن استلی، کریستین کانتامسا، برین وسترگارد، دن نایبورگر و تام شپرد.</p><p></p><p>اندازه استودیو: 70~ نفر</p><p>استخدامهای جدید: 5 جایگاه</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p><strong>Perfect dark (تاریخ عرضه: نامشخص)</strong></p><p>با انتشار اطلاعات بیشتر بروزرسانی خواهد شد.</p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p>در مراسم TGA سال ۲۰۲۰ رسما اعلام شد که ریبوت سری Perfect Dark توسط این استودیو برای پلتفرم های مایکروسافت در دست ساخت میباشد.</p><p></p><p>[/SPOILER]</p><p></p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[SPOILER][/SPOILER]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">The Coalition</p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245232[/ATTACH]</p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>این استودیو که در ابتدا در سال 2010 و با نام Zipline Studios تشکیل شده بود و در سالهای بعد با تغییر نامهای دیگری نیز روبرو شد (ابتدا Microsoft Studios Vancouver و سپس Black Tusk)، در سال 2014 و پس از بر عهده گرفتن سری گیرز آو وار (Gears of War) به The Coalition که نامی برگرفته از دنیای سری گیرز است تغییر نام داد تا انحصاراً به ساخت بازی و محتویات مرتبط با دنیای گیرز مشغول شود. در ابتدای سال 2020 آقای راد فرگوسن رییس استدیو تایید کرد کوالیشن را به مقصد بلیزراد ترک خواهد کرد. به دنبال ترک آقای فرگوسن کارگردان دیزاینر بخش مولتی پلیر نسخه چهار و پنچم آقای Ryan Cleven نیز استدیو را ترک کرد. به نظر پس از عدم موفقیت چشم گیر گیرز5 استدیو کوالیشن تغییرات زیادی را به خود خواهد دید. از اوایل ماه آوریل آقای مایک کرامپ که سابق نه سال حضور در استدیو را داشته و مدیر پروژه بازی لغو شانگهای بود به جای راد فرگوسن سمت مدیریت را کسب نمود. در ادامه اطلاعات بیشتری را در خصوص این استودیو مرور میکنیم:</p><p></p><p>افراد اثر گذار: مایک کرامپ (رییس استدیو)</p><p></p><p>تعداد نفرات استودیو: 350+ نفر (1 تیم داخلی)</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p>(Gears of War: Ultimate Edition (XB1, Win10 | 2015 | Metascore 82</p><p>(Gears of War 4 (XB1, Win10 | 2016 | Metascore 84</p><p>Gears Pop! (iOS, Android | 2019) با همکاری استدیو Mediatonic</p><p>(Gears 5 (XB1, Win10 | 2019 | Metascore 84</p><p>(Gears Tactics (XB1, Win10 | 2019 | Metascore 81</p><p></p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p>Gears 6 (ساخت بازی از هم اکنون توسط د کوالیشن تایید شده است و قرار است بخش های نقش افرینی بازی همچون نقشه جهان باز، قابلیت ارتقا گجت ها و... گسترش یابد)</p><p></p><p>شایعه جدیدی مطرح شده است که استدیو د کوالیشن در ساخت بازی جدید استدیو تازه تاسیس The Initiative نیز نقش دارد.</p><p></p><p>گفته میشود پیش از گیرز6، استودیو یک بای جدید در ابعاد کوچکتر جهت اشنایی بیشتر با موتور آنریل5 توسعه خواهد داد.</p><p>[/SPOILER]</p><p></p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Turn 10</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245233[/ATTACH]</p> <p style="text-align: center">[SPOILER][/SPOILER]</p><p></p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>Turn 10 که در سال 2001 و ظاهرا بخاطر فقدان وجود یک سری ریسینگ شبیه ساز روی ایکس باکس ارجینال پایه گذاری شده بود، طی سالیان گذشته سری فورتزا موتور اسپورت (Forza Motorsport) را به یکی از ستونهای اصلی ایکس باکس تبدیل کرده است. همچنین از سال 2012 به بعد سری فورتزا هورایزون (Forza Horizon) با همکاری این استودیو و استودیو Playground Games در دست ساخت قرار گرفت. استدیو مذکور برای اولین بار پس از عرضه نسخه هفتم سری موتوراسپورت عرضه هردوسال یکبار سری را به دلیل زمان بیشتر برای استفاده از تکنولوژی های جدید در کنار نوآوری و آماده سازی انجین داخلی برای نسل نهم کنار گذاشت. در ادامه اطلاعات به مرور اطلاعات مهم این استودیو میپردازیم:</p><p></p><p>افراد اثر گذار: آلن هارتمن (رهبر استودیو)، دن گرین اوالت (کارگردان خلاق)</p><p></p><p>تعداد نفرات استودیو: +130 نفر (1 تیم داخلی)</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p>(Forza Motorsport (XB | 2005 | Metascore 92</p><p>(Forza Motorsport 2 (XB360 | 2007 | Metascore 90</p><p>(Forza Motorsport 3 (XB360 | 2009 | Metascore 92</p><p>(Forza Motorsport 4 (XB360 | 2011 | Metascore 91</p><p>(Forza Motorsport 5 (XB1 | 2013 | Metascore 79</p><p>(Forza Motorsport 6 (XB1 | 2015 | Metascore 87</p><p>(Forza Motorsport 6: Apex (Win10 | 2016 | No Metascore</p><p>(Forza Motorsport 7 (XB1, Win10 | 2017 | Metascore 86</p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p></p><p>بالاخره جدیدترین نسخه سری فورزا موتوراسپورت بدون هیچ پسوندی معرفی شد. استدیو Turn 10 اعلام کرده است مدت زمان طولانی برای تکنولوژی های جدید بازی وقت گذاشته است و ری تریسینگ به موتور این سری یعنی فورزا تک اضافه شده است. براساس اطلاعات دیگر بازی از آگوست 2019 وارد تولید کامل شده است و پیش بینی میشود این نسخه در سال 2021 عرضه شود تا شاهد طولانی ترین فاصله بین عرضه دو نسخه از سری فورزا باشیم.</p><p></p><p>[/SPOILER]</p><p></p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Obsidian Entertainment</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245234[/ATTACH]</p> <p style="text-align: center">[SPOILER][/SPOILER]</p><p></p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>ستودیو آبسیدین که در سال 2003 و توسط برخی از اعضای سابق Black Isle پایه گذاری شده است یکی از بهترین استودیوهای سازنده بازیهای نقش آفرینی غربی در صنعت بازی به شمار میآید. تاریخچه این استودیو پر است از بازیهای تحسین شدهای همچون Pillars of Eternity، Fallout: New Vegas و South Park: The Stick of Truth. مایکروسافت این استودیو را در نوامبر 2018 خریداری کرد. این استودیو قول داده است تا به ساخت بازیهای WRPG کاملا جدید یا دنباله IPهای قدیمی ادامه دهد و بدون شک پروژههای با کیفیتی را در بخشهای مختلف ارائه خواهد داد.</p><p></p><p>افراد اثر گذار: فرگوس اورکهارت (مدیر عامل)، کریس جونز (مدیر ارشد فناوری)، جاش سویر(مدیر بخش دیزاین)</p><p></p><p>اندازه استودیو: 250~ نفر (3 تیم داخلی)</p><p>طبق اعلام رسمی به سرعت در حال عضوگیری</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p>(Fallout: New Vegas (360, PS3, PC | 2010 | Metascore 84</p><p>(South Park: The Stick of Truth (360, PS3, XB1, PS4, Switch, PC | 2014 | Metascore 85</p><p>(Pillars of Eternity (Xone, PS4, Switch, PC | 2015 | Metascore 89</p><p>(Pillars of Eternity II: Deadfire (Xone, PS4, Switch, PC | 2015 | Metascore 88</p><p>(The Outer Worlds (X1, PS4, PC | 2019 | Metascore 86</p><p></p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p><strong>Avowed: استدیو آبسیدین به صورت رسمی از بزرگترین بازی اینده خود یعنی Avowed در تابستان 2020 رونمایی کرد. یک اثر اول شخص نقش افرینی فانتزی که شباهت های بسیاری به اسکاریم دارد. براساس اولین اطلاعات لو رفته بازی از سال 2018 پیش تولید ش آغاز شده و پس از گذشت 7 ماه به مرحله تولید رسیده و هدف آبسیدین عرضه بازی در اواخر 2022 و یا اوایل 2023 است. همچین باید بدانید این اثر در دنیای پیلارز آثار قبلی آبسیدین جریان دارد. این بازی جاه طلبانه ترین اثر استودیو بوده و طبق برخی شایعات اسکیل بسیار عظیمی خواهد داشت.</strong></p><p><strong></strong></p><p><strong>Grounded: بازی گراندد فعلا به صورت دسترسی زودهنگام برای پلتفرم های مایکروسافت عرضه شده است و براساس شواهد به نظر فروش خوبی را تجربه میکند.</strong></p><p></p><p>The Outer Worlds 2: در مراسم E3 سلب 2021، به طور رسمی از دنباله بازی موفق TOW رونمایی شد اما هنوز اطلاعات چندانی از آن در دسترس نیست. این بازی نیز مثل تمام پرروژه های آتی ابسیدین در انحصار مایکروسافت خواهد بود.</p><p></p><p>براساس برخی شایعات جاش سویر کارگردان بازی فالوت نیو وگاس، علاوه بر وظایف نظارتی خود بر پروژه Avowed به عنوان Head of design ، مشغول تهیه مقدمات پروژه شخصی خود میباشد.</p><p></p><p>[/SPOILER]</p><p></p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Rare</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245235[/ATTACH]</p> <p style="text-align: center">[SPOILER][/SPOILER]</p><p></p><p>[SPOILER]</p><p>این استودیو که در سال 1985 توسط برادران استمپر با نام Rareware پایه گذاری شد عمده تمرکز خود را روی ساخت و توسعه بازی برای سیستمهای نینتندو گذاشته بود، تا اینکه مایکروسافت این شرکت را در سال 2002 خریداری کرد و جهت گذاری آنها را به ساخت بازیهای ایکس باکس تغییر داد و طی همین فرایند نام این استودیو را به Rare تغییر داد. برخی اطلاعات مرتبط با این استودیو:</p><p></p><p>افراد اثر گذار: کریگ دانکن (رئیس استودیو)، گِرِگ میلز (کارگردان خلاق)</p><p></p><p>تعداد نفرات استودیو: ~250 نفر (2 تیم داخلی)</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p></p><p>(Conker: Live and reloaded (XB360 | 2010 | Metascore 78</p><p>(Kameo: Elements of power (XB360 | 2005 | Metascore 79</p><p>(Perfect dark zero (XB360 | 2005 | Metascore 81</p><p>(Viva Pinata (XB360 | 2006 | Metascore 84</p><p>(Viva Pinata: trouble in paradise (XB360 | 2008 | Metascore 82</p><p>(Banjo Kazooie: nuts and bolts (XB360 | 2008 | Metascore 79</p><p>(Kinect Sports (XB360 | 2010 | Metascore 73</p><p>(Kinect Sports season 2 (XB360 | 2010 | Metascore 66</p><p>(Kinect Sports Rivals (XB1 | 2014 | Metascore 60</p><p>(Rare Replay (XB1 | 2015 | Metascore 84</p><p>(Sea of Thieves (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 68</p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p>بازی جدید Everwild که توسط یک تیم 70-80 نفری در حال توسعه است. استدیو Rare هنوز بر روی مکانیزم های بازی کار میکند و تصویر کاملی از اثر نهایی هنوز در ذهنمان شکل نگرفته است.</p><p></p><p>همچنین یک تیم صد نفره داخلی بر روی پشتیبانی بازی Sea of Thives مشغول فعالیت هستند و بازی با اپدیت های مداوم محتویات جدید دریافت میکند.</p><p></p><p>Rare به یک کارخانه تولید IPهای جدید تبدیل شده است.</p><p></p><p>[/SPOILER]</p><p></p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Mojang</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245236[/ATTACH]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[SPOILER][/SPOILER]</p><p></p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>این استودیو در سال 2009 توسط مارکس پرسون (خالق ماینکرفت) در شهر استکهلم کشور سوئد پایه گذاری شده است، و حول ساخت و توسعه پدیده دنیای مدرن گیمینگ یعنی ماینکرفت (Minecraft) شکل گرفت. ماینکرفت که در حال حاضر با فروش بیش از 180 میلیون نسخه ای پرفروشترین بازی تاریخ صنعت ویدیو گیم محسوب میشود، باعث شده استدیو مذکور در ردموند واشنگتن (مقر اصلی مایکروسافت)، بریتانیا، ژاپن و چین شعبه هایی دایر کند. در سال 2014 مارکس پرسون که تحت فشار روحی و جسمی بابت مدیریت همچین برند بزرگی قرار گرفته بود، در توییتی از علاقه خود به فروش ماینکرفت و استدیو خبر داد (که آنچنان جدی به نظر نمیرسید) اما در عین حال 7 کمپانی بزرگ دنیا با او تماس گرفتند از جمله مایکروسافت، EA و اکتیویژن. اما وی به دلیل رابطه تجاری موفق پیشینی که با مایکروسافت در زمینه عرضه ماینکرفت بر روی شبکه دیجیتالی آرکید لایو داشت تصمیم گرفت این برند مهم را به قیمت کلان 2.5 میلیارد دلار به دست غول نرم افزاری دنیا بسپارد. در زمان انتقال مالکیت ماینکرفت به مایکروسافت فروش این اثر حدود 40 میلیون نسخه بود و حال همانطور که ذکر شد به بیش از 180 میلیون نسخه رسیده است. در همان بازه زمانی خالق ماینکرفت به همراه دوتن از اعضای اصلی تیم استدیو را ترک کردند (که به نظر بخشی از قرارداد بوده) ولیکن مایکروسافت به تمام کارمندانی که پس از خرید شیش ماه در استدیو باقی میماندند 300 هزار دلار بعد از مالیات به آنها پاداش اهدا کرد. جالب است بدانید موجانگ در زبان سوئدی به معنی گجت (Gadget) میباشد.</p><p></p><p></p><p></p><p>استدیو موجانگ به طور کلی توان خود را بر پشتیبانی از برند ماینکرفت گذاشته است. تمرکز شعبه بریتانیا موجانگ برای همکاری با شرکای اروپایی همچون 4J است، شعبه چین همکاری نزدیکی با NetEase برای نشر بازی در کشور مذکور دارد، شعبه ژاپن برای همکاری با تجرای آسیایی و ژاپنی دایر شده است و در نهایت دو شعبه اصلی استکهلم و ردموند وظیفه ساخت محتویات جدید و تازه برند ماینکرفت را برعهده دارند.</p><p></p><p>افراد اثر گذار: جنس برگنستن (طراح خلاق ارشد)، لیدیا وینترز (مدیر برند)</p><p></p><p>تعداد نفرات استودیو: +450 نفر (چندین تیم داخلی)</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p>(Minecraft (360, PS3, Wii U, XB1, PS4, Switch, Win10, PC, Mobile | 2012-2017 | Metascore 88</p><p></p><p>(Cobalt (XB1, PC | Collab w/ Oxeye Studios | 2016 | Metascore 66</p><p></p><p>(Minecraft Earth (iOS, Android | 2019</p><p></p><p>(Minecraft Dungeons (XB1, | 2020| Metascore 73</p><p></p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p>در ویدیوی منتشر شده ای از استدیو موجانگ به نظر آنها بر روی یک پروژه جدید و یک فیلم اقتباسی از ماینکرفت کار میکنند.</p><p></p><p>[/SPOILER]</p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Ninja Theory</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245237[/ATTACH]</p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>تصاحب نینجا تئوری توسط مایکروسافت یکی از خریدهای هیجان انگیز Xbox در سال 2018 محسوب میشد. کمی درباره استدیو مذکور بیشتر بدانیم.</p><p>استدیو نینجا تئوری ابتدا در سال 2000 توسط سه نفر Tameem Antoniades, Nina Kristensen و Mike Ball با نام Just Add Monster تاسیس شد. آقای Antoniades در یک طوفان مغزی (روشی برای ایده پردازی) طرح یک بازی با محوریت کنگفو در سبک H&S که مولتی پلیر هم داشته باشد را شکل داد. زمانی که تیم بر روی این ایده به هم نظری رسیدند، به صورت فعال به دنبال یک ناشر بزرگ برای سرمایه گذار بر روی بازی میگشتند. اما هیچکدام از ناشرین علاقه ای به سرمایه گذاری نشان نمیدادند. در عوض پیشنهاد خرید کمپانی کوچکشان را زیاد میشنیدند. زمانی که تیم بی پول شد و چاره ای نداشت برای فروش استدیو به کمپانی Argonaut Games در سپتامبر 2000 به توافق رسیدند.</p><p>با پشتیبانی و سرمایه گذاری Argonaut تیم قادر بود به یک دفتر مناسب نقل مکان کرده، 17 عضو جدید استخدام و تکنولوژی های لازم برای ساخت بازی را خریداری کند. تیم سازنده یک دمو از گیمپلی بازی Kung Fu Chaos تهیه و به مایکروسافت گیم استدیوز معرفی کرد. در همین حین که مایکروسافت برای عرضه اولین کنسول ویدیو گیم تاریخ خود یعنی Xbox دنبال لاین آپ قوی ای بود به سرمایه گذاری روی بازی علاقه نشان داد. بعد ها نقش مایکروسافت را در نشر و توسعه بازی "مفید" توصیف شده است. با این حال به نظر مایکروسافت در زمینه تبلیغات برای بازی خوب عمل نکرده بود، برای مثال در زمان عرضه بازی آگهی های تبلیغاتی زیادی وجود نداشت. هرچند بازی Kung Fu Chaos نمرات مناسبی را دریافت کرد (متا 68) ولیکن از لحاظ فروش شکست محسوب میشد. در همین حال آنتونیادس کارگردان استدیو از اینکه مایکروسافت بازی را پشت سر گذاشته است شوکه و نا امید شده بود، هرچند این تصمیم را به دلیل سرمایه گذاری روی آثار موفق تر منطقی میدانست.</p><p>قبل از عرضه Kung Fu Chaos استدیو نینجا تئوری مراحل نسخه دوم را به صورت فعال پیش میبرد و تیم از بازخورد پلیرها نسبت به نسخه اول برای ساخت یک دنباله بزرگسالانه تر استفاده میکرد. در حالی که تیم انتظار ادامه همکاری با مایکروسافت به عنوان ناشر را داشت، اما کمپانی ردموندی تصمیم گرفتن به دلیل شکست شکست تجاری نسخه اول بر روی نسخه دوم به دلیل عدم استقبال پلیرها سرمایه گذاری نکند.</p><p>از انجایی که مایکروسافت حق IP و متعلقات بازی Kung Fu Chaos را در اختیار داشت و تیم منابع لازم برای ساخت از صفر را نداشت و نمیتوانستند از کدهای Xbox برای ساخت نسخه دوم استفاده کنند، ترجیح دادند از این اثر عبور کنند و به فکر ساخت یک IP جدید با نام Kung Fu Story با محوریت کنفگو و هنرهای رزمی چینی بیافتند.</p><p>در حین توسعه Kung Fu Story تیم بشدت وضعیت فروش بازیها را رصد میکرد و دریافتند که هم مخاطبین و هم ناشرین بازیهایی براساس واقعیت گرایی و با ارزش تولید بالا را نسبت به بازیهای با آرت استایل سبک ترجیح میدهند. از انجایی که تیم متوجه شد عنوان در دست توسعه کنگفو استوری خواسته مخاطبان را برطرف نمیکند تصمیم گرفت براساس خواسته کاربرها چشم انداز بازی را گسترش دهد. نینجا تئوری نام بازی را به Heavenly Sword تغییر داد و دموی قابل بازی را به دلیل ویژگیها و قدرت نامشخص کنسولهای نسل هفتم بر روی پی سی توسعه دادند. به هر جهت ناشرین به سرمایه گذاری بر روی بازی علاقه مند بودند ولیکن به دلیل مشکلات مالی کمپانی مادر استدیو یعنی Argonaut پا پس میکشیدند، مشکلاتی که حتی خوده نینجا تئوری از انها غافل بود. زمانی که Argonaut وارد ورشکستی شد و اعضای تیم به آپارتمان هایشان برگشتند، مدیرعامل Argonaut اقای Jez San با تهیه سرمایه کمک کرد تا استدیو Just Add Monsters خود را از ذیل مالکیت Argonaut و ورشکستگی بازخرید کند. در نوامبر 2004 تیم استدیو را اینبار با نام ماندگار نینجا تئوری بازتاسیس کرد و مراحل توسعه Heavenly Sword ادامه یافت. آنتونیادز همچنان دپارتمان طراحی را هدایت میکرد، در حالی که مایک بال به سرپرستی تیم تکنولوژی درامد، و Jez San به تیم هدایت کننده استدیو پیوست.</p><p>بعد از انکه کمپانی مجددا تاسیس شد، سرمایه بسیاری محدودی وجود داشت و تنها برای سه ماه فعالیت استدیو پول باقی مانده بود. در حالی که اعضای استدیو به بیش از 50 نفر میرسید. تیم همچنان به معرفی بازی Heavenly Sword به ناشرین مختلف ادامه میداد، ولیکن واکنش ها تحسین برانگیز نبود. ناشرین بابت توانایی تیم در خلق یک اثر technology-intensive شک داشتند. گزینه های محدودی باقی مانده بود و تیم با کمپانی سونی کامپیوتر اینترتیمنت در ماه می 2005 قرارداد بست. این قرارداد استدیو را از ورشکستگی و تعطیل نجات داد ولی به قیمت از دست دادن IP و حق مالکیت تمام تکنولوژی های استفاده شده. حال بازی تبدیل به یک انحصاری پلی استیشن 3 تبدیل شد و به گفته آنتونیادز معامله با سونی ار لحاظ روحی سخت و نابودکننده بود.</p><p>استدیو نینجا تئوری با انگیزه تبدیل شدن به بهترین استدیو جهان حال انرژی مضاعف گرفته بود. نینجا تئوری اهداف بزرگی برای Heavenly Sword در نظرگرفته بود و بودجه را از 10 تا 20 میلیون دلار آمریکا تخمین زده بودند. برنامه نینجا تئوری بیشتر خلق یک فرانچایز چندوجهی بود از بازی پلی استیشن همراه (PSP) تا فیلم اقتباس شده از داستان بازی. همچنین تیم هزنیه های سنگینی بر روی موشن کپچر انجام داده بود، و با Weta Digital و اندی سرکیس همکاری کرد، وی به عنوان به "کارگردان دراماتیک" اثر شناخته شد! حال اعضای کمپانی که بر روی بازی کار میکردند به بیش از 100 نفر رسیده و چهار سال و نیم نیز مشغول توسعه آن بودند. اما سونی دخالتهای مستقیمی در ساخت اثر داشت و خلاقیت تیم را از بین برده بود. فشاری وارد بود که بازی بیشتر یک استاندارد اکشن ادونچر ویدیو گیم باشد. بسیاری از ویزگی های بازی در مراحل انتهایی پروژه به دلیل نبود وقت برای توسعه از سمت ناشر حذف شدند. با این حال بازی سپتامبر 2007 عرضه شد و موفق به کسب نقدهای مثبتی شد و جامعه طرفداران خاص خود را به دنبال داشت. به هر حال فروش بازی توقعات را براورده نکرد، و حتی نتوانست جلوی ضرر را بگیرد.</p><p>نینجا تئوری یکبار دیگر بر روی دنباله بازی ساخته شد شروع به کار کرد ولی افراد زیادی را درگیر پروژه کرده بودند که با حساب و کتاب تولید بازیهای AAA همخوانی نداشت. حال که کل استدیو درگیر شده بودند و باعث میشد صرفا همین پروژه جلو برود و دیگر نتوانند دنبال فرصت های بهتر بروند. (با شکست احتمالی نسخه دوم کل استدیو از هم فرو میپاشید). آنها که نمیخواستند کل تیم مشغول دنباله بازی بشود تصمیم گرفتند Heavenly Sword و تمام تکنولوژی های ساخته شده برای بازی را به سونی بدهند و از داشته های خود گذر کنند. و به دنبال یک ناشر دیگر برای تامین هزینه های پروژه بعدی خود باشند. به گفته آنتونیادز این اتفاق همانند لحظه شکستن قلب بود.</p><p>در زمان توسعه بازی Heavenly Sword آقای آنتونیادز مشغول تحقیق درباره هنری های رزمی بود و در ان میان کتاب سفر به غرب را خواند که منبع الهام بازی بعدی کمپانی انها Enslaved: Odyssey to the West شد. به هرحال تیم میخواست یک چیزه جدید را امتحان کند بدین ترتیب بسیار از المانهای فانتزی و هنرهای رزمی به علمی تخیلی تغییر کردند. بدون تکنولوژی های ساخته شده خود (که مجبور شدند به سونی پس بدهند) تیم به سراغ موتور آنریل انجین اپیک گیمز رفت. از انجایی که Heavenly Sword برای آنها سود مالی در برنداشت. نینجا تئوری مجبور بود بازی جدید خود را در سریعترین زمان ممکن به ناشرها معرفی کند زیرا دیگر آهی در بساط نداشتند. ابتدا یک قرارداد با کمپانی Green Screen امضا کردند که بعد از یک ماه سمت دوطرفین لغو شد، حال نامکو بندای توافق کرد وظیفه نشر بازی بعدی انها را برعهده بگیرد. بودجه بازی Enslaved حدودا دو سوم بازی قبلی انها درنظر گرفته شده بود. آنها الکس گارلند را برای نوشتن داستان بازی نیز استخدام کردند. آنتونیادز و گارلند در توسعه اثر مجادلات بسیاری داشتن از دخالت های گارلند در گنجاندن باس فایت های بازی تا درگیر شدن در طراحی مراحل. هرچند گارلند همکاری با تیم را بسیار دوستانه توصیف میکرد. همچنین اندی سرکیس برای موشن کپچر به استدیو بازگشت و Nitin Sawhney سازنده موزیک هونلی اسورد برای نوشتن موزیک Enslaved دوباره با استدیو همکاری کرد</p><p>بازی Enslaved در اکتبر 2010 عرضه شد و توانست نمراتی مثبتی از سمت منتقدین دریافت کند. هرچند همانند بازیهای گذشته نینجا تئوری بازار پاسخ مثبتی نداد و از لحاظ تجاری بازی شکست محسوب میشد. در حالی که نینجا تئوری یک DLC داستانی برای بازی ساخته بود، بسته الحاقی دوم بازی که مود مولتی پلیر را به بازی اضافه میکرد را لغو کرد. سریعا پس از عرضه و شکست تجاری Enslaved: Odyssey to the Wes استدیو سازنده با کمپانی کپ کام وارد یک قرارداد جذاب شد. حال انها وظیفه ساخت جدیدترین نسخه سری بازیهای محبوب دویل می کرای را برعهده گرفته بودند. کپ کام بسیار از بازیهای گذشته استدیو تحت تاثیر قرار گرفته بود، خصوصا بازی هونلی اسورد. کپ کام دنبال یک استدیو مستعد و برگزیده غربی بود تا بتوانند خصیصه های بازیهای غربی را به یک اثر قدیمی با استایل ژاپنی اضافه کند. همچنین آزادی عمل بسیاری را به استدیو مذکور اعطا کرد. و آقای Hideaki Itsuno ناظر کل پروژه شد.</p><p>تیم نینجا تئوری از طراحی کاملا جدیدی برای شخصیت اصلی محبوب سری یعنی دانته رونمایی کرد که با واکنش های شدیدا منفی طرفداران روبرو شد. بسیاری از طرفداران نامه های تهدید به مرگ برای نینجا تئوری ارسال میکردند و بعضی از آنها کمیک و موسیقی دث متال برای اعضای استدیو ارسال کردند. آنتونیادز درباره ناامیدی طرفداران من باب بازطراحی شخصیت دانته اینگونه میگوید: ماهیت سری DMC درباره "باحال" بودن است، و طراحی دانته از دوره PS2 دیگه باحال به نظر نمیرسه". جدا از حواشی به وجود آمده برای DMC این اثر که در ژانویه 2013 عرضه شد نقدهای بسیار مثبتی را دریافت کرد. واضح تر از لحاظ کسب نمرات DmC 2013 با کسب میانگین 86/100 موفق ترین بازی تاریخ نینجا تئوری محسوب میشد. بازی به رتبه های بالایی جدول فروش کشورهای بریتانیا، انریکا و اروپا و ژاپن رسید و از لحاظ تجاری موفق شد. همچنین برای اولین بار در تاریخ استدیو انها موفق به کسب پاداش برای پروژه خود شدند. بازیهای هونلی اسورد، Enslaved و DmC در مجموع 4.5 میلیون نسخه تا سال 2018 به فروش رفته اند.</p><p>با معرفی کنسولهای نسل هشتم، نینجا تئوری پیش بینی کرد هزینه توسعه بازیهای ویدیویی بیش از پیش افزایش یابند و ناشرین با محافظه کاری بیشتری بر روی پروژه های مختلف سرمایه گذاری کنند. در نتیجه تیم تصمیم گرفت برای ساخت نمونه های کوچک و متنوع تر به چند تیم تقسیم بشود و بر روی پروژه های مختلفی کار کنند. یکی از همکاریهای آنها با کمپانی Chillingo برای ساخت یک بازی رایگان موبایلی به اسم Fightback بود. به تایید آقای آنتونیادز بازی Fightback برای استدیو تجربه یادگیری عرضه یک بازی مدل "سرویس محور"، تکنولوژیهای موبایل، کنترل صفحه لمسی و درک واقعیت بازار رقابتی بازیهای موبایلی بود.</p><p>استدیو در حال تجربه با بازیهای کوچک تر بود، و نمونه های ناموفق زیادی که برای ناشرین ارسال میکردند. آنها نمونه یک بازی ترسناک را آمده کردند و ناشرین درخواست کردند مبارزات تن به تن را اضافه کنند! اما در نهایت به انها اطلاع رساندند در بازار نه بازیهای ترسناک و نه بازیهای مبارزه محور محبوبیتی ندارند. نینجا تئوری یک بازی رقابتی چهارنفره را تدارک دید که گیمپلی آن در دنیا و شخصیت های واقعی بود. اما ناشرین به جای ان میخواستند المان های علمی تخیلی و یا فانتزی به بازی برای فروش اضافه بشوند. همچنین کمپانی یک بازی مولتی پلیر مبارزه محور (melee-combat) آنلاین نمونه کار آماده کردند، اما ناشرین به دلیل عدم وجود بخش تکنفره علاقه ای به سرمایه گذاری نشان نمیدادند، همچنین تیم بی تجربه بود و ساخت یک بازی اکشن مبارزه محور سودآور به نظر نمیرسید.</p><p>در اوایل سال 2013 نینجا تئوری تلاش کرد یک بازی با میل نیازهای ناشرین توسعه بدهد و در عین حال خلاقیت خود را حفظ کند. این پروژه با نام Razor شناخته میشد. این بازی یک بازی مولتی پلیر که ترکیبی از مبارزات تن به تن و تفنگ را شامل میشد. بازی شامل یک داستان گسترده و باس فایت میشد که پلیرها برای ماه ها با آن مبارزه میکردند. همچنین این اثر شامل یک بازی موبایل میشد که بخش های از بازی را میتوانستید از طریق ان کتترل کنید. ناشرین بسیار به سرمایه گذاری و امضای قرارداد علاقه مند بودند، اما با معرفی بازی دستینی که ماهیت مشابه با این اثر را داشت باعث شد بسیاری از ناشرین ترجیح بدهند با جدیدترین ساخته استدیو بانجی یعنی دستینی به صورت مستقیم به رقابت نپردازند. در نهایت استدیو با یک ناشر برای ساخت یک بازی با استفاده از امکانات Razor به توافق رسید، اما هر دوطرف قرارداد را فسخ کردند زیرا ناشر به صورت مستقیم در خلاقیت و آزادی عمل نینجا تئوری دخالت میکرد. هزینه های استدیو سنگین بود و قرارداد ها امضا نمیشد. در سالهای 2014 الی 2015 نینجا تئوری با دیزنی اینتراکتیو برای اضافه کردن محتویات جدید و المان های مبارزه ای به بازی Disney Infinity: Marvel Super Heroes و Disney Infinity 3.0 قرارداد بست و باعث شد تاحدودی عملکرد استدیو پایدار بماند.</p><p>شکست Razor و سوالهایی که گارلند مطرح کرد که چرا بستر صنعت ویدیو گیم بازیهای مستقل زیادی همانند فیلمهای مستقل ندارد. تیم را به سمت بررسی ایده "بلاک باستر مستقل" حرکت داد. مکانی که تیم بتواند حق مالکیت را حفظ و بازیهای خود را بدون نیاز به ناشرین بزرگ نشر دهد. بازی همچنان ارزش تولید بالایی خواهد داشت ولیکن با قیمت کمتری به فروش خواهد رسید. تیم در نهایت به باوری مستحکم رسید که جایگاهی میان بازیهای مستقل سطح پایین (از لحاظ تولید) و بازیهای بزرگ بلاک باستر (AAA) وجود دارد. تیم تصمیم گرفت از کیک استارتر کمک نگیرد و خود منابع مالی مورد نیاز را تامین کنند. همین تصمیم منجر به این شد که Hellblade: Senua's Sacrifice تنها با 15 نفر توسعه بیابد، و به دلیل بودجه پایین بازی استدیو تبلیغات زیادی برای بازی درنظر نگیرد و در عوض از علاقه طرفداران همیشگی بازیهای داستان محور استفاده کند. استدیو با کمپانی های بسیاری در زمینه موشن کپچر همکار کرد، همانند 3Lateral, Cubic Motion و Xsens که کمک میکردند بازیگران در حین ضبط موشن کپچر عملکرد خود را به صورت پیش نمایش مشاهده کنند. روند ساخت بازی هل بلید بسیار پرمخاطره بود و بعضا استدیو به قدری بی پول میشد که برای موشن کپچر شخصیت اصلی داستان پول استخدام بازیگر حرفه ای نداشته باشد و در عوض از عکاس تیم خانوم Melina Juergens برای ماه ها استفاده کردند، هرچند عملکرد وی انچنان قابل تقدیر بود که در بازی نهایی هم از ایشان استفاده شد. در سپتامبر 2017 نینجا تئوری تایید کرد استدیو زیرمجموعه Senua را با محوریت استفاده موشن کپچر با استفاده از تکنولوژی ریل تایم واقعیت مجازی تاسیس کرده است. همچنین در حین ساخت هل بلید از مشاره های پرفسورهای بیماریهای روانی و روان پریشی استفاده میکردند و به موسسه Wellcome Trust با همین محوریت پشتیبانی مالی میکنند. بعد از گذشت سه سال زمان توسعه، بازی Hellblade در آگوست 2017 عرضه شد و توانست نقد های بسیار مثبتی را بابت بررسی مشکلات روحی کسب کند. بازی همچنین از لحاظ مالی یک موفقیت لقی میشد و در عرض سه ماه از زمان عرضه با کسب درامد 13 میلیون دلاری و فروش 500 هزارنسخه ای به سوداوری رسید. بازی در فصل جوایز بسیار موفق عمل کرد و برای مثال در 5 رشته بافتا برنده جایزه شد. آنتونیادز نشان داد مدل عرضه بازیهای مستقل AAA جوابگو است.</p><p>در طول این سالها کمپانی بازیهای کوچک سفارشی دیگری در دست توسعه داشت که شامل اثار واقعیت مجازی میشدند. آنتونیادز این دست اثار را پروژه های نه چندان جدی معرفی میکند که بیشتر برای سرگرمی ساخته شده اند.</p><p>پس از موفقیت های هل بلید کلاس استدیو نینجا تئوری از قبل متفاوت بود، حال آنها حزئی از جهت دهندگان صنعت ویدیو گیم شناخته میشدند. و در آن بازه زمانی که مایکروسافت به دنبال خرید استدیوهای مستعد میگشت به سراغ نینجا تئوری رفت. نینجا تئوری که سالها از فشار ناشرین بزرگ سختی کشیده بود، قبول پیشنهاد جذاب مالی مایکروسافت در چالش برانگیز میدید ولیکن مایکروسافت موفق شده بود به آنها تضمین بدهد که هیچگاه آزادی و خلاقیت شان را از بین نخواهد برد. به هرجهت به نظر استدیو نینجا تئوری باتوجه به شواهد و گفتگوهای که برای مثال با استدیو Rare بابت تصدیق آزادی عمل انجام داده بود با این قرارداد موافقت کرد. خبر رسمی این معامله در کنفرانس E3 سال 2018 مایکروسافت اعلام شد استدیو نینجا تئوری از این پس مجموعه ای از استدیوهای کمپانی مذکور میباشد که با تشویث و تعجب حضار همراه شد. کارگردان استدیو اقای آنتونیادز تمیم درباره فروش استدیو به مایکروسافت میگوید: " ما میخوایم از تبدیل شدن به ماشین ساخت بازیهای بلاک باستر AAA آزاد باشیم و میخواهیم بر روی تجربه ها تمرکز کنیم، نه درامدزایی." و این توافق به انها اجازه میدهد تا همچنان بازیهای کوچک، خلاقانه و ریسکی بسازند. همچنین برای مایکروسافت تولیدات نینجا تئوری همخوانی بسیاری با سرویس اکس باکس گیم پس دارد.</p><p>در اکتبر 2019 نینجا تئوری با همکاری آقای Paul Fletcher پرفسور و استاد دانشگاه کمبریج در زمینه درمان سلامت روان پروژه The Insight را راه اندازی کرده اند. همچنین انها در گیم اواردز 2019 قسمت دوم داستان سنئوا با نام Senua's Saga: Hellblade II را با گرافیک وصف نشدنی برای نسل بعدی کنسولهای اکس باکس با نام Series X معرفی کرد. در ادامه استدیو از پروژه مارا رونمایی کرد. به بیان استدیو این عنوان اثر تجربی جدید خواهد بود که براساس واقعیت و ترس های ذهنی ساخته شده است. برای پروژه مارا تحقیقات سنگین بسیار، مصاحبه ها و گزارش های دست اول استوار است". تا وحشت های ذهن را هرچه دقیق تر و باورنکردنی بازآفرینی کنند.</p><p></p><p>افراد اثر گذار: Tameem Antoniades (کارگردان)، Nina Kristensen (مسئول ارشد بخش تکنولوژی)، Mike Ball (مسئول ارشد بخش تکنولوژی)</p><p></p><p>اندازه استودیو: 140~ نفر (چندین تیم داخلی)</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p>(Kung Fu Chaos (OGXB | 2003 | Metascore 68</p><p>(Heavenly Sword (PS3 | 2007 | Metascore 79</p><p>(Enslaved: Odyssey to the West (360, PS3, PC | 2010 | Metascore 80</p><p>(DmC: Devil May Cry (360, PS3, PS4, XB1, PC | 2013 | Metascore 86</p><p>(DmC: Devil May Cry Definitive Edition (XB1, PS4 | 2015 | Metascore 86</p><p>(Hellblade: Senua's Sacrifice (XB1, PS4, PC | 2017 | Metascore 81</p><p>(Bleeding Edge (XB1، PC | 2020 | Metascore 69</p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p></p><p>Senua's Saga: Hellblade II در حال توسعه برای نسل اینده</p><p>Project: Mara یک اثر جمع و جور که به نظر قرار است روش جدیدی در قصه گویی مدیوم ویدیو گیم به وجود بیاورد</p><p>[/SPOILER]</p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Inxile Entertainment</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245238[/ATTACH]</p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>اینگزایل در سال 2002 و توسط برخی از اعضای سابق Interplay Productions پایه گذاری شده است. این استودیو خالق برخی از بهترین CRPGهای صنعت بازی همچون Wasteland 2 و Torment: Tides of Numenera است. این استودیو در اصل در نیوپورت بیچ کالیفرنیا واقع شده بود اما در نوامبر 2015 آنها استودیو دوم خود را در نیواورلئان راه اندازی کردند.</p><p></p><p>افراد اثر گذار: برایان فارگو (موسس، مشغول به کار در استودیو نیوپورت بیچ، کالیفرنیا)، مت فایندلی (رئیس سابق، رئیس استودیو نیواورلئان)، جورج زیتس</p><p></p><p>اندازه استودیو: +100 نفر</p><p>استخدامهای جدید: 9 جایگاه</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p>(Wasteland 2 (XB1, PS4, Switch, PC | 2015 | Metascore 87</p><p>(Torment: Tides of Numenera (XB1, PS4, PC | 2017 | Metascore 81</p><p>(The Bards' Tale IV: Barrows Deep (PC | 2018 | Metascore 71</p><p>(Wasteland 3 (XB1, PS4, Switch, PC | 2020 | Metascore 86</p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p></p><p>Frostpoint: یک اثر اول شخص شوتر PVPVE که برای واقعیت مجازی تدارک دیده شده است.</p><p>(Bard’s Tale IV (console port</p><p>آقای برایان فارگو رییس استدیو به صورت رسمی تایید کرده که آنها مشغول ساخت یک بازی جاه طلبانه نقش افرینی میباشند.</p><p>[/SPOILER]</p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Undead Labs</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245239[/ATTACH]</p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>این استودیو که در سال 2009 توسط جف استرین پایه گذاری شده است، تا کنون به طور اختصاصی روی بازیهای زامبی محور فعالیت کرده است. اولین بازی آنها، استیت آو دیکی (State of Decay) یک موفقیت بزرگ روی Xbox Live Arcade بود. UNDEAD LABS که در سال 2018 به جمع استودیوهای ایکس باکس اضافه شده قصد دارد تا بهترین بازیهای مرتبط با ژانر زامبی و سبک بقا را برای پلتفرم ایکس باکس تولید کند.</p><p></p><p>افراد اثر گذار: جف استرین (رئیس استودیو)</p><p></p><p>اندازه استودیو: 85~ نفر (1 تیم داخلی)</p><p>30 استخدام آخر از استودیو ArenaNet خالقان سری Guild Wars بوده است (خبر رسمی)</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p></p><p>(State of Decay (360, PC | 2013 | Metascore 78</p><p>(State of Decay 2 (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 68</p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p></p><p>State of Decay 3: این اثر به صورت رسمی در کنفرانس بازیهای Xbox در تابستان 2020 رونمایی شد و طبق اطلاعات بازی در مرحله پیش تولید به سر میبرد. براساس گفته های آرون گرینبرگ بازی به بزرگی اثار AAA است.</p><p>[/SPOILER]</p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Compulsion Games</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245240[/ATTACH]</p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>این استودیو در سال 2009 توسط گیلیوم پراوست و در فرانسه پایه گذاری شد. Compulsion Games از اعضای سابق والو (Valve) و یوبی سافت (Ubisoft) تشکیل شده است و بر ساخت بازیهای داستان محور و با پیچ و تابهای داستانی عجیب تمرکز دارد.</p><p>افراد اثر گذار: گیلیوم پراوست (رئیس استودیو)</p><p></p><p>اندازه استودیو: 50~ نفر (1 تیم داخلی)</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p>(Contrast (360, PS3, XB1, PS4, PC | 2013 | Metascore 62</p><p>(We Happy Few (XB1, PS4, PC | 2018 | Metascore 68/</p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p>پروژه جدید استودیو از اواسط 2019 به گفته مت بوتی در حال ایده پردازی است</p><p>بازی در حال ساخت سوم شخص اکشن ادونچر است (مشخصات آگهی شغلی)</p><p>[/SPOILER]</p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">World's Edge: Age of Empires</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245241[/ATTACH]</p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>مایکروسافت در سال 2019 استودیو مختص بازیهای استراتژی ریل تایم (RTS) خود را با مدیریت شنون لفتیس پایه گذاری کرد. فعالیتهای این استودیو جایگزین فعالیتهای صورت گرفته توسط دیگر استودیوهای بیرونی که با همکاری MSGP مشغول به توسعه و انتشار بازیهایی از سری Age of Empire و Age of Mythology بودند نخواهد شد. این استدیو در حقیقت پوشش دهنده استدیو ثالث است و مسیر کلی فرانچایز با اهمیت Age of Empires را مشخص میکند. همچنین به گفته آدام ایزگرین (کارگردان خلاق استودیو MSGP و بازیهای KI 2013 و SO و AoE IV) نام رسمی این استودیو به زودی نهایی و اعلام شده و AoE تنها تمرکز این استودیو نخواهد بود. این استدیو در X019 با نام Worl's Edge به همگان معرفی شد.</p><p></p><p>افراد اثر گذار: شنون لفتیس (رئیس استودیو)، ادام ایزگرین (کریتیو دایرکتور)</p><p></p><p>تعداد نفرات استودیو: 15 نفر</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p></p><p>Age of Empires II: Definitive Edition (PC | 2019) با همکاری استدیو Forgotten Empires</p><p></p><p>پروژههای آینده، شایعات و اخبار حائز اهمیت:</p><p></p><p>Age of Empires III: Definitive Edition با همکاری استدیو Tantalus Media</p><p>Age of Empires 4 با همکاری Relic Entertainment</p><p>[/SPOILER]</p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Double Fine Productions</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245242[/ATTACH]</p><p>[SPOILER]</p><p></p><p>این استودیو آمریکایی در جولای 2000 توسط تیم شفر پایه گذاری و در سال 2019 توسط مایکروسافت خریداری شد. از جمله بازیهای تحسین شده این استودیو میتوان به سایکوناتس (Psychonauts) و بروتال لجند (Brütal Legend) اشاره کرد.</p><p></p><p>افراد اثر گذار: تیم شفر (رئیس استودیو)</p><p></p><p>اندازه استودیو: 80~ نفر (حداقل 2 تیم داخلی)</p><p>استخدامهای جدید: 2 جایگاه</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p></p><p>(Psychonauts (Xbox, PS2, PC, PS4 | 2005 | Metascore 88</p><p>(Brütal Legend (XB360, PS3, PC | 2009 | Metascore 82</p><p>(RAD (Xbox One, PS4, PC, | 2019 | Metascore 76</p><p></p><p>پروژههای آینده و شایعات:</p><p></p><p>Psychonauts 2: این اثر که سالها در دست توسعه قرار داشته با خریداری دابل فاین توسط مایکروسافت بودجه قابل توجهی دریافت کرده و حال بخش هایی که از بازی به دلیل عدم بودجه حذف شده بود به پروژه بازگشته اند. سال 2021 بازی عرضه خواهد شد.</p><p>[/SPOILER]</p><p style="text-align: center">=======================================================================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"><span style="font-size: 22px">Microsoft Studios Global Publishing</span></p> <p style="text-align: center">[ATTACH=full]245244[/ATTACH]</p> <p style="text-align: center"></p><p>[SPOILER]</p><p>این استودیو وظیفه شناسایی و بکارگیری استودیوهای خارج از مایکروسافت را بر عهده دارد. در ادامه به برخی از پروژههای اجرا شده و برخی از پروژه های در حال انجام این استودیو اشاره خواهد شد:</p><p></p><p>افراد اثر گذار: آدام ایز گرین (کارگردان خلاق)، جو استیتن (کارگردان خلاق)، کن لاب (کارگردان خلاق)</p><p></p><p>اندازه استودیو: 100~ نفر</p><p>استخدامهای جدید: نامشخص</p><p></p><p>بازیهای قابل ذکر:</p><p></p><p>(Ryse: Son of Rome (XB1, PC | 2013 | Metascore 60</p><p>(Killer Instinct (XB1, PC | 2013-1016 | Metascore 86</p><p>(Sunset Overdrive (XB1, PC | 2014 | Metascore 81</p><p>(TitanFall (XB1, PC | 2014 | Metascore 88</p><p>(D4: Dark Dreams Don't Die (XB1, PC | 2014 | Metascore 76</p><p>(Ori and the Blind Forest (XB1, PC | 2015 | Metascore 88</p><p>(ReCore (XB1, PC | 2016 | Metascore 63</p><p>(Crackdown 3 (XB1, PC | 2019 | Metascore 60</p><p>(Ori and the Will of the Wipes (XB1, PC | 2020 | Metascore 90</p><p>(Microsoft Flight Simulator ( PC | 2020| Metascore 94</p><p>(Tell me why (XB1, PC | 2020 | Metascore 78</p><p></p><p></p><p>[/SPOILER]</p><p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">=================================================</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">دیگر تیمها و استودیوها</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[SPOILER="دیگر تیم ها و استودیو ها"]</p> <p style="text-align: center">ID@Xbox، حمایت برای انتشار و هدایت برنامهها برای بازیسازان مستقل</p> <p style="text-align: center">استودیو Microsoft Studios Global Publishing، که وظیفه عقد قرارداد و انتشار بازیها با استودیوهای خارج از مایکروسافت را عهده دار است</p> <p style="text-align: center">Mixer، سرویس استریم</p> <p style="text-align: center">تیم بکوارد که وظیفه پیشبرد و مدیریت بازیهای بکوارد ایکس باکس وان و اسکارلت را بر عهده دارد.</p> <p style="text-align: center">Microsoft Foundry، برنامه مختص بازیسازان تازه کار</p> <p style="text-align: center">تیم واقعیت ترکیبی (Mixed Reality)، که وظیفه کار روی محتویات AR/VR برای ایکس باکس و ویندوز 10 را بر عهده دارد</p> <p style="text-align: center">Microsoft Casual Games، وظیفه کار روی بازیهای کژوال مایکروسافت همچون MS Solitaire، Wordament و MS Mahjong را بر عهده دارد</p> <p style="text-align: center">Xbox Growth Team</p> <p style="text-align: center">Xbox Game Pass</p> <p style="text-align: center">Project xCloud</p> <p style="text-align: center">[/SPOILER]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">استودیوها و تیمهای خریداری شده (نسل هشتم)</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[SPOILER="استودیو ها و تیم های خریداری از ابتدای نسل هشتم"]</p> <p style="text-align: center">Mojang – با خرید ماینکرفت در سال 2014 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">Havok – در سال 2015 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">Beam (بعدتر Mixer) – در سال 2016 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">Simplygon - در سال 2017 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">PlayFab – در سال 2018 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">Playground Games – در سال 2018 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">Undead Labs – در سال 2018 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">Ninja Theory – در سال 2018 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">Compulsion Games – در سال 2018 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">Obsidian Entertainment – در سال 2018 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">inXile Entertainment – در سال 2018 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">Double Fine – در سال 2019 خریداری شد</p> <p style="text-align: center">Bethesda - در سال 2020 مجموعه بتزدا به همراه 8 استودیوی زیرمجموعه آن، یکجا خریداری شد.</p> <p style="text-align: center">[/SPOILER]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[SPOILER="بازی و تیم های لغو شده "]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">استودیوها یا تیمهایی که جدا یا تعطیل شدند (نسل هشتم)</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">Twisted Pixel – سازنده بازیهای The Maw و Splosion Man در سال 2015 جدا شد</p> <p style="text-align: center">Press Play – سازنده بازیهای Max and the Curse of Brotherhood و Kalimba در سال 2016 بسته شد</p> <p style="text-align: center">Lionhead Studios – سازنده سری فیبل (Fable) در سال 2016 بسته شد</p> <p style="text-align: center">Team Dakota – سازنده Project Spark در سال 2016 منحل شد</p> <p style="text-align: center">Xbox Fitness Team – در سال 2016 منحل شد</p> <p style="text-align: center">Decisive Games – در سال 2016 و پیش از معرفی رسمی منحل شد</p> <p style="text-align: center">Mixer- سرویس استریمینگ مایکروسافت پس از عدم توفیق در جذب کافی مخاطبین در سال 2020 تعطیل شد.</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">بازیهای کنسل و رها شده</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">IP جدید Black Tusk –ساخت این بازی از دستور کار خارج شد تا به ساخت ادامه سری Gears of War پرداخته شود</p> <p style="text-align: center">Project Spark – سرورهای این بازی در سال 2015 بسته شد</p> <p style="text-align: center">Fable Legends – همزمان با بسته شدن Lionhead در سال 2016 ساخت بازی نیز از دستور کار خارج شد</p> <p style="text-align: center">Project Knoxville – همزمان با بسته شدن Press Play در سال 2016 ساخت بازی نیز از دستور کار خارج شد</p> <p style="text-align: center">Xbox Fitness – سرورهای بازی در جون 2017 بسته شدند</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center">[/SPOILER]</p> <p style="text-align: center"></p> <p style="text-align: center"></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="mobin.hb96, post: 4860434, member: 143374"] [CENTER] [SIZE=6]استودیوهای داخلی (Xbox game studios) 343Industries[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="343.jpg"]245229[/ATTACH] [SPOILER][/SPOILER][SPOILER][/SPOILER][/CENTER] [SPOILER] استودیو 343i در سال 2007 و توسط مایکروسافت پایه گذاری شد تا امانت دار تمام محتویات تولید شده برای سری شناخته شده هیلو (Halo) باشه، از بازیهای ویدیویی گرفته تا فیلم و سریالهای تلویزیونی و کمیکها و غیره. در ادامه یکسری اطلاعات در خصوص این استودیو رو مرور میکنیم : افراد اثر گذار: بانی راس (مدیر کل)، جوزف استاتون (کارگردان فرانچایز) تعداد نفرات استودیو: 600+ نفر (1 تیم داخلی) بازیهای قابل ذکر: (Halo: Spartan Assault (XB1, Steam, Mobile | 2013 | Metascore 53/70/86 (Halo: The Master Chief Collection (XB1, Steam | 2014 | Metascore 85 (Halo 4 (XB360 | 2012 | Metascore 87 (Halo 5: Guardians (XB1 | 2015 | Metascore 84 (Halo: Spartan Strike (Win10, Mobile | 2015 | Metascore 66 (Halo 5: Forge (Win10 | 2016 | No Metascore (Halo Wars: Definitive Edition (XB1, Win10, Steam | 2017 | Metascore 81 (Halo Wars 2 (XB1, Win10 | 2017 | Metascore 79 Halo infinite (XBSX, XBSS, X1, PC | 2021 | Metascore 87) [CENTER][/CENTER] [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Playground games[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="Playground Games.jpg"]245230[/ATTACH][/CENTER] [SPOILER] خبر تاسیس استودیو Playground Games در نوامبر 2009 تایید و در اوایل سال 2010 توسط گروه بزرگی از بهترین توسعه دهندگان بازیهای ریسینگ پایه گذاری شده است. افرادی از استدیوهای بزرگ ریسینگ سازی در بریتانیا از جمله کدمسترز، Slightly Mad، Criterion و ... استدیو مذکور در سال 2012 با همکاری استدیو Turn 10 اولین نسخه فرعی سری فوق العاده موفق فورزا موتور اسپورت، یعنی فورتزا هرایزن (Foza Horizon) را عرضه کرد. این عنوان که برخلاف سری موتوراسپورت بر جنبه گیمپلی ریسینگ نیمه آرکد تمرکز داشت و با حال و هوای فستیوال موزیک-ریسینگ نظرهای زیادی را به خود جلب کرد. همانطور که گفته شد سری هرایزن ابتدا نسخه فرعی موتوراسپورت تلقی میشد ولیکن با رشد کیفیت و افزایش فروش طرفداران فورتزا هرایزن آنقدر بسیار شدند که باید بگوییم این مجموعه در حال حاضر فن بیس متعلق به خود را دارد و دیگر کمتر کسی این سری را نسخه فرعی موتوراسپورت میداند. با کسب موفقیت روز افزون فورتزا هورایزن افراد رده بالای استدیو که جاه طلبی بسیار دارند در فبریه سال 2017 اعلام کردند که قصد تاسیس تیم دومی برای ساخت مجموعه ی جهان باز غیر ریسینگ در نظر دارند، و در نهایت در نوامبر همان سال تیم دوم شکل گرفت. بعد از گذشت چند ماه که به E3 سال 2018 رسیدیم کمپانی مایکروسافت که رابطه نزدیکی با پلی گراند داشت تایید کرد استدیو مذکور را خریداری کرده و در کنار رونمایی فورتزا هرایزن 4، تایید کرد تیم دوم آنها در حال ساخت یک بازی جهان باز نقش آفرینی میباشند. عنوانی که در همان زمان گمانه زنی های زیادی مبنی بر اینکه ریبوت فرنچایز قدیمی Fable میباشد، وجود داشت و نهایتا در تابستان 2020 ساخت ریبوت سری Fable توسط پلی گراند رسما تایید شد. همچنین در مراسم E3 سال 2021، نسخه پنجم فرنچایز Forza Horizon نیز توسط پلیگراند تایید شد. این بازی در پاییز 2021 به صورت میان نسلی برای کنسول های Xbox و کامپیوتر های خانگی عرضه میشود. افراد اثر گذار: رالف فالتون (کارگردان) اندازه استودیو: 300+ نفر (2 تیم داخلی) عضو گیری این استودیو با سرعت درحال انجام است و به زودی تعداد اعضا به بالای 400 نفر خواهد رسید. بازیهای قابل ذکر: (Forza Horizon (360 | 2012 | Metascore 85 (Forza Horizon 2 (360, XB1 | 2014 | Metascore 86 (Forza Horizon 3 (XB1, Win10 | 2016 | Metascore 91 (Forza Horizon 4 (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 92 (Forza Horizon 5 (XBSX, XBSS, XB1, PC | 2018 | Metascore 91 پروژههای آینده و شایعات: Fable: بالاخره پس از مدت ها در کنفرانس بازیهای اکس باکس در تابستان سال 2020 بازی فیبل با یک تریلر کوتاه معرفی شد. اقای رالف فولتون کارگردان سری هرایزن، وظیفه رهبری ساخت این بازی را برعهده دارد [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]The Initiative[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="the initiative.jpg"]245231[/ATTACH] [SPOILER][/SPOILER][/CENTER] [SPOILER] ایده تاسیس یک استودیوی نخبه محور برای مدت زیادی بین سران مایکروسافت وجود داشت. این ایده نهایتا با تاسیس استودیوی The Initiative محقق شد. این استودیو سال 2018 و توسط دارل گالاگر پایه گذاری شد. The Initiative در سانتامونیکای کالیفرنیا واقع شده و مشغول کار روی بازیهای AAA کاملا جدید برای پلتفرم های مایکروسافت می باشد. عضو گیری این استودیو عمدتا از بین استودیو های شاخص و برجسته نظیر راکستار، کریستال داینامیکز و ناتی داگ بوده است. افراد اثر گذار: دارل گالاگر (رئیس استودیو)، دن استلی، کریستین کانتامسا، برین وسترگارد، دن نایبورگر و تام شپرد. اندازه استودیو: 70~ نفر استخدامهای جدید: 5 جایگاه بازیهای قابل ذکر: [B]Perfect dark (تاریخ عرضه: نامشخص)[/B] با انتشار اطلاعات بیشتر بروزرسانی خواهد شد. پروژههای آینده و شایعات: در مراسم TGA سال ۲۰۲۰ رسما اعلام شد که ریبوت سری Perfect Dark توسط این استودیو برای پلتفرم های مایکروسافت در دست ساخت میباشد. [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SPOILER][/SPOILER] The Coalition [ATTACH type="full" alt="coalition.jpg"]245232[/ATTACH][/CENTER] [SPOILER] این استودیو که در ابتدا در سال 2010 و با نام Zipline Studios تشکیل شده بود و در سالهای بعد با تغییر نامهای دیگری نیز روبرو شد (ابتدا Microsoft Studios Vancouver و سپس Black Tusk)، در سال 2014 و پس از بر عهده گرفتن سری گیرز آو وار (Gears of War) به The Coalition که نامی برگرفته از دنیای سری گیرز است تغییر نام داد تا انحصاراً به ساخت بازی و محتویات مرتبط با دنیای گیرز مشغول شود. در ابتدای سال 2020 آقای راد فرگوسن رییس استدیو تایید کرد کوالیشن را به مقصد بلیزراد ترک خواهد کرد. به دنبال ترک آقای فرگوسن کارگردان دیزاینر بخش مولتی پلیر نسخه چهار و پنچم آقای Ryan Cleven نیز استدیو را ترک کرد. به نظر پس از عدم موفقیت چشم گیر گیرز5 استدیو کوالیشن تغییرات زیادی را به خود خواهد دید. از اوایل ماه آوریل آقای مایک کرامپ که سابق نه سال حضور در استدیو را داشته و مدیر پروژه بازی لغو شانگهای بود به جای راد فرگوسن سمت مدیریت را کسب نمود. در ادامه اطلاعات بیشتری را در خصوص این استودیو مرور میکنیم: افراد اثر گذار: مایک کرامپ (رییس استدیو) تعداد نفرات استودیو: 350+ نفر (1 تیم داخلی) بازیهای قابل ذکر: (Gears of War: Ultimate Edition (XB1, Win10 | 2015 | Metascore 82 (Gears of War 4 (XB1, Win10 | 2016 | Metascore 84 Gears Pop! (iOS, Android | 2019) با همکاری استدیو Mediatonic (Gears 5 (XB1, Win10 | 2019 | Metascore 84 (Gears Tactics (XB1, Win10 | 2019 | Metascore 81 پروژههای آینده و شایعات: Gears 6 (ساخت بازی از هم اکنون توسط د کوالیشن تایید شده است و قرار است بخش های نقش افرینی بازی همچون نقشه جهان باز، قابلیت ارتقا گجت ها و... گسترش یابد) شایعه جدیدی مطرح شده است که استدیو د کوالیشن در ساخت بازی جدید استدیو تازه تاسیس The Initiative نیز نقش دارد. گفته میشود پیش از گیرز6، استودیو یک بای جدید در ابعاد کوچکتر جهت اشنایی بیشتر با موتور آنریل5 توسعه خواهد داد. [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Turn 10[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="turn10.jpg"]245233[/ATTACH] [SPOILER][/SPOILER][/CENTER] [SPOILER] Turn 10 که در سال 2001 و ظاهرا بخاطر فقدان وجود یک سری ریسینگ شبیه ساز روی ایکس باکس ارجینال پایه گذاری شده بود، طی سالیان گذشته سری فورتزا موتور اسپورت (Forza Motorsport) را به یکی از ستونهای اصلی ایکس باکس تبدیل کرده است. همچنین از سال 2012 به بعد سری فورتزا هورایزون (Forza Horizon) با همکاری این استودیو و استودیو Playground Games در دست ساخت قرار گرفت. استدیو مذکور برای اولین بار پس از عرضه نسخه هفتم سری موتوراسپورت عرضه هردوسال یکبار سری را به دلیل زمان بیشتر برای استفاده از تکنولوژی های جدید در کنار نوآوری و آماده سازی انجین داخلی برای نسل نهم کنار گذاشت. در ادامه اطلاعات به مرور اطلاعات مهم این استودیو میپردازیم: افراد اثر گذار: آلن هارتمن (رهبر استودیو)، دن گرین اوالت (کارگردان خلاق) تعداد نفرات استودیو: +130 نفر (1 تیم داخلی) بازیهای قابل ذکر: (Forza Motorsport (XB | 2005 | Metascore 92 (Forza Motorsport 2 (XB360 | 2007 | Metascore 90 (Forza Motorsport 3 (XB360 | 2009 | Metascore 92 (Forza Motorsport 4 (XB360 | 2011 | Metascore 91 (Forza Motorsport 5 (XB1 | 2013 | Metascore 79 (Forza Motorsport 6 (XB1 | 2015 | Metascore 87 (Forza Motorsport 6: Apex (Win10 | 2016 | No Metascore (Forza Motorsport 7 (XB1, Win10 | 2017 | Metascore 86 پروژههای آینده و شایعات: بالاخره جدیدترین نسخه سری فورزا موتوراسپورت بدون هیچ پسوندی معرفی شد. استدیو Turn 10 اعلام کرده است مدت زمان طولانی برای تکنولوژی های جدید بازی وقت گذاشته است و ری تریسینگ به موتور این سری یعنی فورزا تک اضافه شده است. براساس اطلاعات دیگر بازی از آگوست 2019 وارد تولید کامل شده است و پیش بینی میشود این نسخه در سال 2021 عرضه شود تا شاهد طولانی ترین فاصله بین عرضه دو نسخه از سری فورزا باشیم. [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Obsidian Entertainment[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="Obsidian.jpg"]245234[/ATTACH] [SPOILER][/SPOILER][/CENTER] [SPOILER] ستودیو آبسیدین که در سال 2003 و توسط برخی از اعضای سابق Black Isle پایه گذاری شده است یکی از بهترین استودیوهای سازنده بازیهای نقش آفرینی غربی در صنعت بازی به شمار میآید. تاریخچه این استودیو پر است از بازیهای تحسین شدهای همچون Pillars of Eternity، Fallout: New Vegas و South Park: The Stick of Truth. مایکروسافت این استودیو را در نوامبر 2018 خریداری کرد. این استودیو قول داده است تا به ساخت بازیهای WRPG کاملا جدید یا دنباله IPهای قدیمی ادامه دهد و بدون شک پروژههای با کیفیتی را در بخشهای مختلف ارائه خواهد داد. افراد اثر گذار: فرگوس اورکهارت (مدیر عامل)، کریس جونز (مدیر ارشد فناوری)، جاش سویر(مدیر بخش دیزاین) اندازه استودیو: 250~ نفر (3 تیم داخلی) طبق اعلام رسمی به سرعت در حال عضوگیری بازیهای قابل ذکر: (Fallout: New Vegas (360, PS3, PC | 2010 | Metascore 84 (South Park: The Stick of Truth (360, PS3, XB1, PS4, Switch, PC | 2014 | Metascore 85 (Pillars of Eternity (Xone, PS4, Switch, PC | 2015 | Metascore 89 (Pillars of Eternity II: Deadfire (Xone, PS4, Switch, PC | 2015 | Metascore 88 (The Outer Worlds (X1, PS4, PC | 2019 | Metascore 86 پروژههای آینده و شایعات: [B]Avowed: استدیو آبسیدین به صورت رسمی از بزرگترین بازی اینده خود یعنی Avowed در تابستان 2020 رونمایی کرد. یک اثر اول شخص نقش افرینی فانتزی که شباهت های بسیاری به اسکاریم دارد. براساس اولین اطلاعات لو رفته بازی از سال 2018 پیش تولید ش آغاز شده و پس از گذشت 7 ماه به مرحله تولید رسیده و هدف آبسیدین عرضه بازی در اواخر 2022 و یا اوایل 2023 است. همچین باید بدانید این اثر در دنیای پیلارز آثار قبلی آبسیدین جریان دارد. این بازی جاه طلبانه ترین اثر استودیو بوده و طبق برخی شایعات اسکیل بسیار عظیمی خواهد داشت. Grounded: بازی گراندد فعلا به صورت دسترسی زودهنگام برای پلتفرم های مایکروسافت عرضه شده است و براساس شواهد به نظر فروش خوبی را تجربه میکند.[/B] The Outer Worlds 2: در مراسم E3 سلب 2021، به طور رسمی از دنباله بازی موفق TOW رونمایی شد اما هنوز اطلاعات چندانی از آن در دسترس نیست. این بازی نیز مثل تمام پرروژه های آتی ابسیدین در انحصار مایکروسافت خواهد بود. براساس برخی شایعات جاش سویر کارگردان بازی فالوت نیو وگاس، علاوه بر وظایف نظارتی خود بر پروژه Avowed به عنوان Head of design ، مشغول تهیه مقدمات پروژه شخصی خود میباشد. [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Rare[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="rare.jpg"]245235[/ATTACH] [SPOILER][/SPOILER][/CENTER] [SPOILER] این استودیو که در سال 1985 توسط برادران استمپر با نام Rareware پایه گذاری شد عمده تمرکز خود را روی ساخت و توسعه بازی برای سیستمهای نینتندو گذاشته بود، تا اینکه مایکروسافت این شرکت را در سال 2002 خریداری کرد و جهت گذاری آنها را به ساخت بازیهای ایکس باکس تغییر داد و طی همین فرایند نام این استودیو را به Rare تغییر داد. برخی اطلاعات مرتبط با این استودیو: افراد اثر گذار: کریگ دانکن (رئیس استودیو)، گِرِگ میلز (کارگردان خلاق) تعداد نفرات استودیو: ~250 نفر (2 تیم داخلی) بازیهای قابل ذکر: (Conker: Live and reloaded (XB360 | 2010 | Metascore 78 (Kameo: Elements of power (XB360 | 2005 | Metascore 79 (Perfect dark zero (XB360 | 2005 | Metascore 81 (Viva Pinata (XB360 | 2006 | Metascore 84 (Viva Pinata: trouble in paradise (XB360 | 2008 | Metascore 82 (Banjo Kazooie: nuts and bolts (XB360 | 2008 | Metascore 79 (Kinect Sports (XB360 | 2010 | Metascore 73 (Kinect Sports season 2 (XB360 | 2010 | Metascore 66 (Kinect Sports Rivals (XB1 | 2014 | Metascore 60 (Rare Replay (XB1 | 2015 | Metascore 84 (Sea of Thieves (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 68 پروژههای آینده و شایعات: بازی جدید Everwild که توسط یک تیم 70-80 نفری در حال توسعه است. استدیو Rare هنوز بر روی مکانیزم های بازی کار میکند و تصویر کاملی از اثر نهایی هنوز در ذهنمان شکل نگرفته است. همچنین یک تیم صد نفره داخلی بر روی پشتیبانی بازی Sea of Thives مشغول فعالیت هستند و بازی با اپدیت های مداوم محتویات جدید دریافت میکند. Rare به یک کارخانه تولید IPهای جدید تبدیل شده است. [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Mojang[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="mojang.jpg"]245236[/ATTACH] [SPOILER][/SPOILER][/CENTER] [SPOILER] این استودیو در سال 2009 توسط مارکس پرسون (خالق ماینکرفت) در شهر استکهلم کشور سوئد پایه گذاری شده است، و حول ساخت و توسعه پدیده دنیای مدرن گیمینگ یعنی ماینکرفت (Minecraft) شکل گرفت. ماینکرفت که در حال حاضر با فروش بیش از 180 میلیون نسخه ای پرفروشترین بازی تاریخ صنعت ویدیو گیم محسوب میشود، باعث شده استدیو مذکور در ردموند واشنگتن (مقر اصلی مایکروسافت)، بریتانیا، ژاپن و چین شعبه هایی دایر کند. در سال 2014 مارکس پرسون که تحت فشار روحی و جسمی بابت مدیریت همچین برند بزرگی قرار گرفته بود، در توییتی از علاقه خود به فروش ماینکرفت و استدیو خبر داد (که آنچنان جدی به نظر نمیرسید) اما در عین حال 7 کمپانی بزرگ دنیا با او تماس گرفتند از جمله مایکروسافت، EA و اکتیویژن. اما وی به دلیل رابطه تجاری موفق پیشینی که با مایکروسافت در زمینه عرضه ماینکرفت بر روی شبکه دیجیتالی آرکید لایو داشت تصمیم گرفت این برند مهم را به قیمت کلان 2.5 میلیارد دلار به دست غول نرم افزاری دنیا بسپارد. در زمان انتقال مالکیت ماینکرفت به مایکروسافت فروش این اثر حدود 40 میلیون نسخه بود و حال همانطور که ذکر شد به بیش از 180 میلیون نسخه رسیده است. در همان بازه زمانی خالق ماینکرفت به همراه دوتن از اعضای اصلی تیم استدیو را ترک کردند (که به نظر بخشی از قرارداد بوده) ولیکن مایکروسافت به تمام کارمندانی که پس از خرید شیش ماه در استدیو باقی میماندند 300 هزار دلار بعد از مالیات به آنها پاداش اهدا کرد. جالب است بدانید موجانگ در زبان سوئدی به معنی گجت (Gadget) میباشد. استدیو موجانگ به طور کلی توان خود را بر پشتیبانی از برند ماینکرفت گذاشته است. تمرکز شعبه بریتانیا موجانگ برای همکاری با شرکای اروپایی همچون 4J است، شعبه چین همکاری نزدیکی با NetEase برای نشر بازی در کشور مذکور دارد، شعبه ژاپن برای همکاری با تجرای آسیایی و ژاپنی دایر شده است و در نهایت دو شعبه اصلی استکهلم و ردموند وظیفه ساخت محتویات جدید و تازه برند ماینکرفت را برعهده دارند. افراد اثر گذار: جنس برگنستن (طراح خلاق ارشد)، لیدیا وینترز (مدیر برند) تعداد نفرات استودیو: +450 نفر (چندین تیم داخلی) بازیهای قابل ذکر: (Minecraft (360, PS3, Wii U, XB1, PS4, Switch, Win10, PC, Mobile | 2012-2017 | Metascore 88 (Cobalt (XB1, PC | Collab w/ Oxeye Studios | 2016 | Metascore 66 (Minecraft Earth (iOS, Android | 2019 (Minecraft Dungeons (XB1, | 2020| Metascore 73 پروژههای آینده و شایعات: در ویدیوی منتشر شده ای از استدیو موجانگ به نظر آنها بر روی یک پروژه جدید و یک فیلم اقتباسی از ماینکرفت کار میکنند. [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Ninja Theory[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="Ninja Theory.jpg"]245237[/ATTACH][/CENTER] [SPOILER] تصاحب نینجا تئوری توسط مایکروسافت یکی از خریدهای هیجان انگیز Xbox در سال 2018 محسوب میشد. کمی درباره استدیو مذکور بیشتر بدانیم. استدیو نینجا تئوری ابتدا در سال 2000 توسط سه نفر Tameem Antoniades, Nina Kristensen و Mike Ball با نام Just Add Monster تاسیس شد. آقای Antoniades در یک طوفان مغزی (روشی برای ایده پردازی) طرح یک بازی با محوریت کنگفو در سبک H&S که مولتی پلیر هم داشته باشد را شکل داد. زمانی که تیم بر روی این ایده به هم نظری رسیدند، به صورت فعال به دنبال یک ناشر بزرگ برای سرمایه گذار بر روی بازی میگشتند. اما هیچکدام از ناشرین علاقه ای به سرمایه گذاری نشان نمیدادند. در عوض پیشنهاد خرید کمپانی کوچکشان را زیاد میشنیدند. زمانی که تیم بی پول شد و چاره ای نداشت برای فروش استدیو به کمپانی Argonaut Games در سپتامبر 2000 به توافق رسیدند. با پشتیبانی و سرمایه گذاری Argonaut تیم قادر بود به یک دفتر مناسب نقل مکان کرده، 17 عضو جدید استخدام و تکنولوژی های لازم برای ساخت بازی را خریداری کند. تیم سازنده یک دمو از گیمپلی بازی Kung Fu Chaos تهیه و به مایکروسافت گیم استدیوز معرفی کرد. در همین حین که مایکروسافت برای عرضه اولین کنسول ویدیو گیم تاریخ خود یعنی Xbox دنبال لاین آپ قوی ای بود به سرمایه گذاری روی بازی علاقه نشان داد. بعد ها نقش مایکروسافت را در نشر و توسعه بازی "مفید" توصیف شده است. با این حال به نظر مایکروسافت در زمینه تبلیغات برای بازی خوب عمل نکرده بود، برای مثال در زمان عرضه بازی آگهی های تبلیغاتی زیادی وجود نداشت. هرچند بازی Kung Fu Chaos نمرات مناسبی را دریافت کرد (متا 68) ولیکن از لحاظ فروش شکست محسوب میشد. در همین حال آنتونیادس کارگردان استدیو از اینکه مایکروسافت بازی را پشت سر گذاشته است شوکه و نا امید شده بود، هرچند این تصمیم را به دلیل سرمایه گذاری روی آثار موفق تر منطقی میدانست. قبل از عرضه Kung Fu Chaos استدیو نینجا تئوری مراحل نسخه دوم را به صورت فعال پیش میبرد و تیم از بازخورد پلیرها نسبت به نسخه اول برای ساخت یک دنباله بزرگسالانه تر استفاده میکرد. در حالی که تیم انتظار ادامه همکاری با مایکروسافت به عنوان ناشر را داشت، اما کمپانی ردموندی تصمیم گرفتن به دلیل شکست شکست تجاری نسخه اول بر روی نسخه دوم به دلیل عدم استقبال پلیرها سرمایه گذاری نکند. از انجایی که مایکروسافت حق IP و متعلقات بازی Kung Fu Chaos را در اختیار داشت و تیم منابع لازم برای ساخت از صفر را نداشت و نمیتوانستند از کدهای Xbox برای ساخت نسخه دوم استفاده کنند، ترجیح دادند از این اثر عبور کنند و به فکر ساخت یک IP جدید با نام Kung Fu Story با محوریت کنفگو و هنرهای رزمی چینی بیافتند. در حین توسعه Kung Fu Story تیم بشدت وضعیت فروش بازیها را رصد میکرد و دریافتند که هم مخاطبین و هم ناشرین بازیهایی براساس واقعیت گرایی و با ارزش تولید بالا را نسبت به بازیهای با آرت استایل سبک ترجیح میدهند. از انجایی که تیم متوجه شد عنوان در دست توسعه کنگفو استوری خواسته مخاطبان را برطرف نمیکند تصمیم گرفت براساس خواسته کاربرها چشم انداز بازی را گسترش دهد. نینجا تئوری نام بازی را به Heavenly Sword تغییر داد و دموی قابل بازی را به دلیل ویژگیها و قدرت نامشخص کنسولهای نسل هفتم بر روی پی سی توسعه دادند. به هر جهت ناشرین به سرمایه گذاری بر روی بازی علاقه مند بودند ولیکن به دلیل مشکلات مالی کمپانی مادر استدیو یعنی Argonaut پا پس میکشیدند، مشکلاتی که حتی خوده نینجا تئوری از انها غافل بود. زمانی که Argonaut وارد ورشکستی شد و اعضای تیم به آپارتمان هایشان برگشتند، مدیرعامل Argonaut اقای Jez San با تهیه سرمایه کمک کرد تا استدیو Just Add Monsters خود را از ذیل مالکیت Argonaut و ورشکستگی بازخرید کند. در نوامبر 2004 تیم استدیو را اینبار با نام ماندگار نینجا تئوری بازتاسیس کرد و مراحل توسعه Heavenly Sword ادامه یافت. آنتونیادز همچنان دپارتمان طراحی را هدایت میکرد، در حالی که مایک بال به سرپرستی تیم تکنولوژی درامد، و Jez San به تیم هدایت کننده استدیو پیوست. بعد از انکه کمپانی مجددا تاسیس شد، سرمایه بسیاری محدودی وجود داشت و تنها برای سه ماه فعالیت استدیو پول باقی مانده بود. در حالی که اعضای استدیو به بیش از 50 نفر میرسید. تیم همچنان به معرفی بازی Heavenly Sword به ناشرین مختلف ادامه میداد، ولیکن واکنش ها تحسین برانگیز نبود. ناشرین بابت توانایی تیم در خلق یک اثر technology-intensive شک داشتند. گزینه های محدودی باقی مانده بود و تیم با کمپانی سونی کامپیوتر اینترتیمنت در ماه می 2005 قرارداد بست. این قرارداد استدیو را از ورشکستگی و تعطیل نجات داد ولی به قیمت از دست دادن IP و حق مالکیت تمام تکنولوژی های استفاده شده. حال بازی تبدیل به یک انحصاری پلی استیشن 3 تبدیل شد و به گفته آنتونیادز معامله با سونی ار لحاظ روحی سخت و نابودکننده بود. استدیو نینجا تئوری با انگیزه تبدیل شدن به بهترین استدیو جهان حال انرژی مضاعف گرفته بود. نینجا تئوری اهداف بزرگی برای Heavenly Sword در نظرگرفته بود و بودجه را از 10 تا 20 میلیون دلار آمریکا تخمین زده بودند. برنامه نینجا تئوری بیشتر خلق یک فرانچایز چندوجهی بود از بازی پلی استیشن همراه (PSP) تا فیلم اقتباس شده از داستان بازی. همچنین تیم هزنیه های سنگینی بر روی موشن کپچر انجام داده بود، و با Weta Digital و اندی سرکیس همکاری کرد، وی به عنوان به "کارگردان دراماتیک" اثر شناخته شد! حال اعضای کمپانی که بر روی بازی کار میکردند به بیش از 100 نفر رسیده و چهار سال و نیم نیز مشغول توسعه آن بودند. اما سونی دخالتهای مستقیمی در ساخت اثر داشت و خلاقیت تیم را از بین برده بود. فشاری وارد بود که بازی بیشتر یک استاندارد اکشن ادونچر ویدیو گیم باشد. بسیاری از ویزگی های بازی در مراحل انتهایی پروژه به دلیل نبود وقت برای توسعه از سمت ناشر حذف شدند. با این حال بازی سپتامبر 2007 عرضه شد و موفق به کسب نقدهای مثبتی شد و جامعه طرفداران خاص خود را به دنبال داشت. به هر حال فروش بازی توقعات را براورده نکرد، و حتی نتوانست جلوی ضرر را بگیرد. نینجا تئوری یکبار دیگر بر روی دنباله بازی ساخته شد شروع به کار کرد ولی افراد زیادی را درگیر پروژه کرده بودند که با حساب و کتاب تولید بازیهای AAA همخوانی نداشت. حال که کل استدیو درگیر شده بودند و باعث میشد صرفا همین پروژه جلو برود و دیگر نتوانند دنبال فرصت های بهتر بروند. (با شکست احتمالی نسخه دوم کل استدیو از هم فرو میپاشید). آنها که نمیخواستند کل تیم مشغول دنباله بازی بشود تصمیم گرفتند Heavenly Sword و تمام تکنولوژی های ساخته شده برای بازی را به سونی بدهند و از داشته های خود گذر کنند. و به دنبال یک ناشر دیگر برای تامین هزینه های پروژه بعدی خود باشند. به گفته آنتونیادز این اتفاق همانند لحظه شکستن قلب بود. در زمان توسعه بازی Heavenly Sword آقای آنتونیادز مشغول تحقیق درباره هنری های رزمی بود و در ان میان کتاب سفر به غرب را خواند که منبع الهام بازی بعدی کمپانی انها Enslaved: Odyssey to the West شد. به هرحال تیم میخواست یک چیزه جدید را امتحان کند بدین ترتیب بسیار از المانهای فانتزی و هنرهای رزمی به علمی تخیلی تغییر کردند. بدون تکنولوژی های ساخته شده خود (که مجبور شدند به سونی پس بدهند) تیم به سراغ موتور آنریل انجین اپیک گیمز رفت. از انجایی که Heavenly Sword برای آنها سود مالی در برنداشت. نینجا تئوری مجبور بود بازی جدید خود را در سریعترین زمان ممکن به ناشرها معرفی کند زیرا دیگر آهی در بساط نداشتند. ابتدا یک قرارداد با کمپانی Green Screen امضا کردند که بعد از یک ماه سمت دوطرفین لغو شد، حال نامکو بندای توافق کرد وظیفه نشر بازی بعدی انها را برعهده بگیرد. بودجه بازی Enslaved حدودا دو سوم بازی قبلی انها درنظر گرفته شده بود. آنها الکس گارلند را برای نوشتن داستان بازی نیز استخدام کردند. آنتونیادز و گارلند در توسعه اثر مجادلات بسیاری داشتن از دخالت های گارلند در گنجاندن باس فایت های بازی تا درگیر شدن در طراحی مراحل. هرچند گارلند همکاری با تیم را بسیار دوستانه توصیف میکرد. همچنین اندی سرکیس برای موشن کپچر به استدیو بازگشت و Nitin Sawhney سازنده موزیک هونلی اسورد برای نوشتن موزیک Enslaved دوباره با استدیو همکاری کرد بازی Enslaved در اکتبر 2010 عرضه شد و توانست نمراتی مثبتی از سمت منتقدین دریافت کند. هرچند همانند بازیهای گذشته نینجا تئوری بازار پاسخ مثبتی نداد و از لحاظ تجاری بازی شکست محسوب میشد. در حالی که نینجا تئوری یک DLC داستانی برای بازی ساخته بود، بسته الحاقی دوم بازی که مود مولتی پلیر را به بازی اضافه میکرد را لغو کرد. سریعا پس از عرضه و شکست تجاری Enslaved: Odyssey to the Wes استدیو سازنده با کمپانی کپ کام وارد یک قرارداد جذاب شد. حال انها وظیفه ساخت جدیدترین نسخه سری بازیهای محبوب دویل می کرای را برعهده گرفته بودند. کپ کام بسیار از بازیهای گذشته استدیو تحت تاثیر قرار گرفته بود، خصوصا بازی هونلی اسورد. کپ کام دنبال یک استدیو مستعد و برگزیده غربی بود تا بتوانند خصیصه های بازیهای غربی را به یک اثر قدیمی با استایل ژاپنی اضافه کند. همچنین آزادی عمل بسیاری را به استدیو مذکور اعطا کرد. و آقای Hideaki Itsuno ناظر کل پروژه شد. تیم نینجا تئوری از طراحی کاملا جدیدی برای شخصیت اصلی محبوب سری یعنی دانته رونمایی کرد که با واکنش های شدیدا منفی طرفداران روبرو شد. بسیاری از طرفداران نامه های تهدید به مرگ برای نینجا تئوری ارسال میکردند و بعضی از آنها کمیک و موسیقی دث متال برای اعضای استدیو ارسال کردند. آنتونیادز درباره ناامیدی طرفداران من باب بازطراحی شخصیت دانته اینگونه میگوید: ماهیت سری DMC درباره "باحال" بودن است، و طراحی دانته از دوره PS2 دیگه باحال به نظر نمیرسه". جدا از حواشی به وجود آمده برای DMC این اثر که در ژانویه 2013 عرضه شد نقدهای بسیار مثبتی را دریافت کرد. واضح تر از لحاظ کسب نمرات DmC 2013 با کسب میانگین 86/100 موفق ترین بازی تاریخ نینجا تئوری محسوب میشد. بازی به رتبه های بالایی جدول فروش کشورهای بریتانیا، انریکا و اروپا و ژاپن رسید و از لحاظ تجاری موفق شد. همچنین برای اولین بار در تاریخ استدیو انها موفق به کسب پاداش برای پروژه خود شدند. بازیهای هونلی اسورد، Enslaved و DmC در مجموع 4.5 میلیون نسخه تا سال 2018 به فروش رفته اند. با معرفی کنسولهای نسل هشتم، نینجا تئوری پیش بینی کرد هزینه توسعه بازیهای ویدیویی بیش از پیش افزایش یابند و ناشرین با محافظه کاری بیشتری بر روی پروژه های مختلف سرمایه گذاری کنند. در نتیجه تیم تصمیم گرفت برای ساخت نمونه های کوچک و متنوع تر به چند تیم تقسیم بشود و بر روی پروژه های مختلفی کار کنند. یکی از همکاریهای آنها با کمپانی Chillingo برای ساخت یک بازی رایگان موبایلی به اسم Fightback بود. به تایید آقای آنتونیادز بازی Fightback برای استدیو تجربه یادگیری عرضه یک بازی مدل "سرویس محور"، تکنولوژیهای موبایل، کنترل صفحه لمسی و درک واقعیت بازار رقابتی بازیهای موبایلی بود. استدیو در حال تجربه با بازیهای کوچک تر بود، و نمونه های ناموفق زیادی که برای ناشرین ارسال میکردند. آنها نمونه یک بازی ترسناک را آمده کردند و ناشرین درخواست کردند مبارزات تن به تن را اضافه کنند! اما در نهایت به انها اطلاع رساندند در بازار نه بازیهای ترسناک و نه بازیهای مبارزه محور محبوبیتی ندارند. نینجا تئوری یک بازی رقابتی چهارنفره را تدارک دید که گیمپلی آن در دنیا و شخصیت های واقعی بود. اما ناشرین به جای ان میخواستند المان های علمی تخیلی و یا فانتزی به بازی برای فروش اضافه بشوند. همچنین کمپانی یک بازی مولتی پلیر مبارزه محور (melee-combat) آنلاین نمونه کار آماده کردند، اما ناشرین به دلیل عدم وجود بخش تکنفره علاقه ای به سرمایه گذاری نشان نمیدادند، همچنین تیم بی تجربه بود و ساخت یک بازی اکشن مبارزه محور سودآور به نظر نمیرسید. در اوایل سال 2013 نینجا تئوری تلاش کرد یک بازی با میل نیازهای ناشرین توسعه بدهد و در عین حال خلاقیت خود را حفظ کند. این پروژه با نام Razor شناخته میشد. این بازی یک بازی مولتی پلیر که ترکیبی از مبارزات تن به تن و تفنگ را شامل میشد. بازی شامل یک داستان گسترده و باس فایت میشد که پلیرها برای ماه ها با آن مبارزه میکردند. همچنین این اثر شامل یک بازی موبایل میشد که بخش های از بازی را میتوانستید از طریق ان کتترل کنید. ناشرین بسیار به سرمایه گذاری و امضای قرارداد علاقه مند بودند، اما با معرفی بازی دستینی که ماهیت مشابه با این اثر را داشت باعث شد بسیاری از ناشرین ترجیح بدهند با جدیدترین ساخته استدیو بانجی یعنی دستینی به صورت مستقیم به رقابت نپردازند. در نهایت استدیو با یک ناشر برای ساخت یک بازی با استفاده از امکانات Razor به توافق رسید، اما هر دوطرف قرارداد را فسخ کردند زیرا ناشر به صورت مستقیم در خلاقیت و آزادی عمل نینجا تئوری دخالت میکرد. هزینه های استدیو سنگین بود و قرارداد ها امضا نمیشد. در سالهای 2014 الی 2015 نینجا تئوری با دیزنی اینتراکتیو برای اضافه کردن محتویات جدید و المان های مبارزه ای به بازی Disney Infinity: Marvel Super Heroes و Disney Infinity 3.0 قرارداد بست و باعث شد تاحدودی عملکرد استدیو پایدار بماند. شکست Razor و سوالهایی که گارلند مطرح کرد که چرا بستر صنعت ویدیو گیم بازیهای مستقل زیادی همانند فیلمهای مستقل ندارد. تیم را به سمت بررسی ایده "بلاک باستر مستقل" حرکت داد. مکانی که تیم بتواند حق مالکیت را حفظ و بازیهای خود را بدون نیاز به ناشرین بزرگ نشر دهد. بازی همچنان ارزش تولید بالایی خواهد داشت ولیکن با قیمت کمتری به فروش خواهد رسید. تیم در نهایت به باوری مستحکم رسید که جایگاهی میان بازیهای مستقل سطح پایین (از لحاظ تولید) و بازیهای بزرگ بلاک باستر (AAA) وجود دارد. تیم تصمیم گرفت از کیک استارتر کمک نگیرد و خود منابع مالی مورد نیاز را تامین کنند. همین تصمیم منجر به این شد که Hellblade: Senua's Sacrifice تنها با 15 نفر توسعه بیابد، و به دلیل بودجه پایین بازی استدیو تبلیغات زیادی برای بازی درنظر نگیرد و در عوض از علاقه طرفداران همیشگی بازیهای داستان محور استفاده کند. استدیو با کمپانی های بسیاری در زمینه موشن کپچر همکار کرد، همانند 3Lateral, Cubic Motion و Xsens که کمک میکردند بازیگران در حین ضبط موشن کپچر عملکرد خود را به صورت پیش نمایش مشاهده کنند. روند ساخت بازی هل بلید بسیار پرمخاطره بود و بعضا استدیو به قدری بی پول میشد که برای موشن کپچر شخصیت اصلی داستان پول استخدام بازیگر حرفه ای نداشته باشد و در عوض از عکاس تیم خانوم Melina Juergens برای ماه ها استفاده کردند، هرچند عملکرد وی انچنان قابل تقدیر بود که در بازی نهایی هم از ایشان استفاده شد. در سپتامبر 2017 نینجا تئوری تایید کرد استدیو زیرمجموعه Senua را با محوریت استفاده موشن کپچر با استفاده از تکنولوژی ریل تایم واقعیت مجازی تاسیس کرده است. همچنین در حین ساخت هل بلید از مشاره های پرفسورهای بیماریهای روانی و روان پریشی استفاده میکردند و به موسسه Wellcome Trust با همین محوریت پشتیبانی مالی میکنند. بعد از گذشت سه سال زمان توسعه، بازی Hellblade در آگوست 2017 عرضه شد و توانست نقد های بسیار مثبتی را بابت بررسی مشکلات روحی کسب کند. بازی همچنین از لحاظ مالی یک موفقیت لقی میشد و در عرض سه ماه از زمان عرضه با کسب درامد 13 میلیون دلاری و فروش 500 هزارنسخه ای به سوداوری رسید. بازی در فصل جوایز بسیار موفق عمل کرد و برای مثال در 5 رشته بافتا برنده جایزه شد. آنتونیادز نشان داد مدل عرضه بازیهای مستقل AAA جوابگو است. در طول این سالها کمپانی بازیهای کوچک سفارشی دیگری در دست توسعه داشت که شامل اثار واقعیت مجازی میشدند. آنتونیادز این دست اثار را پروژه های نه چندان جدی معرفی میکند که بیشتر برای سرگرمی ساخته شده اند. پس از موفقیت های هل بلید کلاس استدیو نینجا تئوری از قبل متفاوت بود، حال آنها حزئی از جهت دهندگان صنعت ویدیو گیم شناخته میشدند. و در آن بازه زمانی که مایکروسافت به دنبال خرید استدیوهای مستعد میگشت به سراغ نینجا تئوری رفت. نینجا تئوری که سالها از فشار ناشرین بزرگ سختی کشیده بود، قبول پیشنهاد جذاب مالی مایکروسافت در چالش برانگیز میدید ولیکن مایکروسافت موفق شده بود به آنها تضمین بدهد که هیچگاه آزادی و خلاقیت شان را از بین نخواهد برد. به هرجهت به نظر استدیو نینجا تئوری باتوجه به شواهد و گفتگوهای که برای مثال با استدیو Rare بابت تصدیق آزادی عمل انجام داده بود با این قرارداد موافقت کرد. خبر رسمی این معامله در کنفرانس E3 سال 2018 مایکروسافت اعلام شد استدیو نینجا تئوری از این پس مجموعه ای از استدیوهای کمپانی مذکور میباشد که با تشویث و تعجب حضار همراه شد. کارگردان استدیو اقای آنتونیادز تمیم درباره فروش استدیو به مایکروسافت میگوید: " ما میخوایم از تبدیل شدن به ماشین ساخت بازیهای بلاک باستر AAA آزاد باشیم و میخواهیم بر روی تجربه ها تمرکز کنیم، نه درامدزایی." و این توافق به انها اجازه میدهد تا همچنان بازیهای کوچک، خلاقانه و ریسکی بسازند. همچنین برای مایکروسافت تولیدات نینجا تئوری همخوانی بسیاری با سرویس اکس باکس گیم پس دارد. در اکتبر 2019 نینجا تئوری با همکاری آقای Paul Fletcher پرفسور و استاد دانشگاه کمبریج در زمینه درمان سلامت روان پروژه The Insight را راه اندازی کرده اند. همچنین انها در گیم اواردز 2019 قسمت دوم داستان سنئوا با نام Senua's Saga: Hellblade II را با گرافیک وصف نشدنی برای نسل بعدی کنسولهای اکس باکس با نام Series X معرفی کرد. در ادامه استدیو از پروژه مارا رونمایی کرد. به بیان استدیو این عنوان اثر تجربی جدید خواهد بود که براساس واقعیت و ترس های ذهنی ساخته شده است. برای پروژه مارا تحقیقات سنگین بسیار، مصاحبه ها و گزارش های دست اول استوار است". تا وحشت های ذهن را هرچه دقیق تر و باورنکردنی بازآفرینی کنند. افراد اثر گذار: Tameem Antoniades (کارگردان)، Nina Kristensen (مسئول ارشد بخش تکنولوژی)، Mike Ball (مسئول ارشد بخش تکنولوژی) اندازه استودیو: 140~ نفر (چندین تیم داخلی) بازیهای قابل ذکر: (Kung Fu Chaos (OGXB | 2003 | Metascore 68 (Heavenly Sword (PS3 | 2007 | Metascore 79 (Enslaved: Odyssey to the West (360, PS3, PC | 2010 | Metascore 80 (DmC: Devil May Cry (360, PS3, PS4, XB1, PC | 2013 | Metascore 86 (DmC: Devil May Cry Definitive Edition (XB1, PS4 | 2015 | Metascore 86 (Hellblade: Senua's Sacrifice (XB1, PS4, PC | 2017 | Metascore 81 (Bleeding Edge (XB1، PC | 2020 | Metascore 69 پروژههای آینده و شایعات: Senua's Saga: Hellblade II در حال توسعه برای نسل اینده Project: Mara یک اثر جمع و جور که به نظر قرار است روش جدیدی در قصه گویی مدیوم ویدیو گیم به وجود بیاورد [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Inxile Entertainment[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="inxile.png"]245238[/ATTACH][/CENTER] [SPOILER] اینگزایل در سال 2002 و توسط برخی از اعضای سابق Interplay Productions پایه گذاری شده است. این استودیو خالق برخی از بهترین CRPGهای صنعت بازی همچون Wasteland 2 و Torment: Tides of Numenera است. این استودیو در اصل در نیوپورت بیچ کالیفرنیا واقع شده بود اما در نوامبر 2015 آنها استودیو دوم خود را در نیواورلئان راه اندازی کردند. افراد اثر گذار: برایان فارگو (موسس، مشغول به کار در استودیو نیوپورت بیچ، کالیفرنیا)، مت فایندلی (رئیس سابق، رئیس استودیو نیواورلئان)، جورج زیتس اندازه استودیو: +100 نفر استخدامهای جدید: 9 جایگاه بازیهای قابل ذکر: (Wasteland 2 (XB1, PS4, Switch, PC | 2015 | Metascore 87 (Torment: Tides of Numenera (XB1, PS4, PC | 2017 | Metascore 81 (The Bards' Tale IV: Barrows Deep (PC | 2018 | Metascore 71 (Wasteland 3 (XB1, PS4, Switch, PC | 2020 | Metascore 86 پروژههای آینده و شایعات: Frostpoint: یک اثر اول شخص شوتر PVPVE که برای واقعیت مجازی تدارک دیده شده است. (Bard’s Tale IV (console port آقای برایان فارگو رییس استدیو به صورت رسمی تایید کرده که آنها مشغول ساخت یک بازی جاه طلبانه نقش افرینی میباشند. [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Undead Labs[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="Undead Labs.jpg"]245239[/ATTACH][/CENTER] [SPOILER] این استودیو که در سال 2009 توسط جف استرین پایه گذاری شده است، تا کنون به طور اختصاصی روی بازیهای زامبی محور فعالیت کرده است. اولین بازی آنها، استیت آو دیکی (State of Decay) یک موفقیت بزرگ روی Xbox Live Arcade بود. UNDEAD LABS که در سال 2018 به جمع استودیوهای ایکس باکس اضافه شده قصد دارد تا بهترین بازیهای مرتبط با ژانر زامبی و سبک بقا را برای پلتفرم ایکس باکس تولید کند. افراد اثر گذار: جف استرین (رئیس استودیو) اندازه استودیو: 85~ نفر (1 تیم داخلی) 30 استخدام آخر از استودیو ArenaNet خالقان سری Guild Wars بوده است (خبر رسمی) بازیهای قابل ذکر: (State of Decay (360, PC | 2013 | Metascore 78 (State of Decay 2 (XB1, Win10 | 2018 | Metascore 68 پروژههای آینده و شایعات: State of Decay 3: این اثر به صورت رسمی در کنفرانس بازیهای Xbox در تابستان 2020 رونمایی شد و طبق اطلاعات بازی در مرحله پیش تولید به سر میبرد. براساس گفته های آرون گرینبرگ بازی به بزرگی اثار AAA است. [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Compulsion Games[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="Compulsion Games.jpg"]245240[/ATTACH][/CENTER] [SPOILER] این استودیو در سال 2009 توسط گیلیوم پراوست و در فرانسه پایه گذاری شد. Compulsion Games از اعضای سابق والو (Valve) و یوبی سافت (Ubisoft) تشکیل شده است و بر ساخت بازیهای داستان محور و با پیچ و تابهای داستانی عجیب تمرکز دارد. افراد اثر گذار: گیلیوم پراوست (رئیس استودیو) اندازه استودیو: 50~ نفر (1 تیم داخلی) بازیهای قابل ذکر: (Contrast (360, PS3, XB1, PS4, PC | 2013 | Metascore 62 (We Happy Few (XB1, PS4, PC | 2018 | Metascore 68/ پروژههای آینده و شایعات: پروژه جدید استودیو از اواسط 2019 به گفته مت بوتی در حال ایده پردازی است بازی در حال ساخت سوم شخص اکشن ادونچر است (مشخصات آگهی شغلی) [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]World's Edge: Age of Empires[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="world edge.png"]245241[/ATTACH][/CENTER] [SPOILER] مایکروسافت در سال 2019 استودیو مختص بازیهای استراتژی ریل تایم (RTS) خود را با مدیریت شنون لفتیس پایه گذاری کرد. فعالیتهای این استودیو جایگزین فعالیتهای صورت گرفته توسط دیگر استودیوهای بیرونی که با همکاری MSGP مشغول به توسعه و انتشار بازیهایی از سری Age of Empire و Age of Mythology بودند نخواهد شد. این استدیو در حقیقت پوشش دهنده استدیو ثالث است و مسیر کلی فرانچایز با اهمیت Age of Empires را مشخص میکند. همچنین به گفته آدام ایزگرین (کارگردان خلاق استودیو MSGP و بازیهای KI 2013 و SO و AoE IV) نام رسمی این استودیو به زودی نهایی و اعلام شده و AoE تنها تمرکز این استودیو نخواهد بود. این استدیو در X019 با نام Worl's Edge به همگان معرفی شد. افراد اثر گذار: شنون لفتیس (رئیس استودیو)، ادام ایزگرین (کریتیو دایرکتور) تعداد نفرات استودیو: 15 نفر بازیهای قابل ذکر: Age of Empires II: Definitive Edition (PC | 2019) با همکاری استدیو Forgotten Empires پروژههای آینده، شایعات و اخبار حائز اهمیت: Age of Empires III: Definitive Edition با همکاری استدیو Tantalus Media Age of Empires 4 با همکاری Relic Entertainment [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Double Fine Productions[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="double fine.png"]245242[/ATTACH][/CENTER] [SPOILER] این استودیو آمریکایی در جولای 2000 توسط تیم شفر پایه گذاری و در سال 2019 توسط مایکروسافت خریداری شد. از جمله بازیهای تحسین شده این استودیو میتوان به سایکوناتس (Psychonauts) و بروتال لجند (Brütal Legend) اشاره کرد. افراد اثر گذار: تیم شفر (رئیس استودیو) اندازه استودیو: 80~ نفر (حداقل 2 تیم داخلی) استخدامهای جدید: 2 جایگاه بازیهای قابل ذکر: (Psychonauts (Xbox, PS2, PC, PS4 | 2005 | Metascore 88 (Brütal Legend (XB360, PS3, PC | 2009 | Metascore 82 (RAD (Xbox One, PS4, PC, | 2019 | Metascore 76 پروژههای آینده و شایعات: Psychonauts 2: این اثر که سالها در دست توسعه قرار داشته با خریداری دابل فاین توسط مایکروسافت بودجه قابل توجهی دریافت کرده و حال بخش هایی که از بازی به دلیل عدم بودجه حذف شده بود به پروژه بازگشته اند. سال 2021 بازی عرضه خواهد شد. [/SPOILER] [CENTER]======================================================================================================= [SIZE=6]Microsoft Studios Global Publishing[/SIZE] [ATTACH type="full" alt="publishing.png"]245244[/ATTACH] [/CENTER] [SPOILER] این استودیو وظیفه شناسایی و بکارگیری استودیوهای خارج از مایکروسافت را بر عهده دارد. در ادامه به برخی از پروژههای اجرا شده و برخی از پروژه های در حال انجام این استودیو اشاره خواهد شد: افراد اثر گذار: آدام ایز گرین (کارگردان خلاق)، جو استیتن (کارگردان خلاق)، کن لاب (کارگردان خلاق) اندازه استودیو: 100~ نفر استخدامهای جدید: نامشخص بازیهای قابل ذکر: (Ryse: Son of Rome (XB1, PC | 2013 | Metascore 60 (Killer Instinct (XB1, PC | 2013-1016 | Metascore 86 (Sunset Overdrive (XB1, PC | 2014 | Metascore 81 (TitanFall (XB1, PC | 2014 | Metascore 88 (D4: Dark Dreams Don't Die (XB1, PC | 2014 | Metascore 76 (Ori and the Blind Forest (XB1, PC | 2015 | Metascore 88 (ReCore (XB1, PC | 2016 | Metascore 63 (Crackdown 3 (XB1, PC | 2019 | Metascore 60 (Ori and the Will of the Wipes (XB1, PC | 2020 | Metascore 90 (Microsoft Flight Simulator ( PC | 2020| Metascore 94 (Tell me why (XB1, PC | 2020 | Metascore 78 [/SPOILER] [CENTER] ================================================= دیگر تیمها و استودیوها [SPOILER="دیگر تیم ها و استودیو ها"] ID@Xbox، حمایت برای انتشار و هدایت برنامهها برای بازیسازان مستقل استودیو Microsoft Studios Global Publishing، که وظیفه عقد قرارداد و انتشار بازیها با استودیوهای خارج از مایکروسافت را عهده دار است Mixer، سرویس استریم تیم بکوارد که وظیفه پیشبرد و مدیریت بازیهای بکوارد ایکس باکس وان و اسکارلت را بر عهده دارد. Microsoft Foundry، برنامه مختص بازیسازان تازه کار تیم واقعیت ترکیبی (Mixed Reality)، که وظیفه کار روی محتویات AR/VR برای ایکس باکس و ویندوز 10 را بر عهده دارد Microsoft Casual Games، وظیفه کار روی بازیهای کژوال مایکروسافت همچون MS Solitaire، Wordament و MS Mahjong را بر عهده دارد Xbox Growth Team Xbox Game Pass Project xCloud [/SPOILER] استودیوها و تیمهای خریداری شده (نسل هشتم) [SPOILER="استودیو ها و تیم های خریداری از ابتدای نسل هشتم"] Mojang – با خرید ماینکرفت در سال 2014 خریداری شد Havok – در سال 2015 خریداری شد Beam (بعدتر Mixer) – در سال 2016 خریداری شد Simplygon - در سال 2017 خریداری شد PlayFab – در سال 2018 خریداری شد Playground Games – در سال 2018 خریداری شد Undead Labs – در سال 2018 خریداری شد Ninja Theory – در سال 2018 خریداری شد Compulsion Games – در سال 2018 خریداری شد Obsidian Entertainment – در سال 2018 خریداری شد inXile Entertainment – در سال 2018 خریداری شد Double Fine – در سال 2019 خریداری شد Bethesda - در سال 2020 مجموعه بتزدا به همراه 8 استودیوی زیرمجموعه آن، یکجا خریداری شد. [/SPOILER] [SPOILER="بازی و تیم های لغو شده "] استودیوها یا تیمهایی که جدا یا تعطیل شدند (نسل هشتم) Twisted Pixel – سازنده بازیهای The Maw و Splosion Man در سال 2015 جدا شد Press Play – سازنده بازیهای Max and the Curse of Brotherhood و Kalimba در سال 2016 بسته شد Lionhead Studios – سازنده سری فیبل (Fable) در سال 2016 بسته شد Team Dakota – سازنده Project Spark در سال 2016 منحل شد Xbox Fitness Team – در سال 2016 منحل شد Decisive Games – در سال 2016 و پیش از معرفی رسمی منحل شد Mixer- سرویس استریمینگ مایکروسافت پس از عدم توفیق در جذب کافی مخاطبین در سال 2020 تعطیل شد. بازیهای کنسل و رها شده IP جدید Black Tusk –ساخت این بازی از دستور کار خارج شد تا به ساخت ادامه سری Gears of War پرداخته شود Project Spark – سرورهای این بازی در سال 2015 بسته شد Fable Legends – همزمان با بسته شدن Lionhead در سال 2016 ساخت بازی نیز از دستور کار خارج شد Project Knoxville – همزمان با بسته شدن Press Play در سال 2016 ساخت بازی نیز از دستور کار خارج شد Xbox Fitness – سرورهای بازی در جون 2017 بسته شدند [/SPOILER] [/CENTER] [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
گفتگوی آزاد پیرامون بازیها
Xbox Game Studios
تبلیغات متنی
خدای جنگ ۱
بریکینگ بد
خدای جنگ ۲
اساسین کرید
خدای جنگ ۳
پلی استیشن 5
خدای جنگ
خدای جنگ: روح اسپارتا
ایکس باکس سری اس
خدای جنگ: معراج
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft