ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
UNREAL ENGINE 5 معرفی شد، اولین دمو ریل تایم PS5
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="saphire" data-source="post: 4759290" data-attributes="member: 15563"><p>یعنی تکسچر 1K و 8K خیلی فرقی نداره از نظر GPU<img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite151" alt=":D" title="4 :D" loading="lazy" data-shortname=":D" /> تکسچر اینجوری کار می کنه که می گن فلان پیکسل صفحه که متناظر با فلان قسمت از فلان مدله (مثلا پیکسل مختصات (323,236) می شه اونجا مدل سنگ!)، رنگش رو بر پایه فلان پیکسل از فلان عکس (که بهش می گن فلان تکسل از فلان تکسچر<img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite151" alt=":D" title="4 :D" loading="lazy" data-shortname=":D" />) درست می کنیم. در واقع میان میگن که هر ورتکس از مدل متناظر با یه مختصات از تکسچر می شه، و قسمت های وسط پالیگان با Interpolation به یه مختصات از تکسچر می رسن. مثلا یه پالیگان مربعی داری، میگی که هر گوشش متناظر با هر گوشه یه عکس 1024*1024ـه. حالا وسط اون پالیگان (فرضا اگه ابعاد پالیگان 1 در 1 باشه و مبدا گوشه پایین سمت چپ باشه، وسط می شه نقطه (0.5,0.5) ) رو با توجه به مختصاتی که داره میان می گن کجای اون تکسچر می شه (اینجا اگه این کار رو کنیم می شه نقطه (512,512) ) و پیکسل اون نقطه از تکسچر رو به عنوان رنگ اون نقطه از مدل انتخاب می کنن. خیلی ارتباطی با رزولوشن تکسچر نداره این پروسه، یعنی رزولوشن تکسچر کم یا زیاد بشه خیلی تفاوتی نمی کنه. مگر در اینکه تکسچر به موقع از RAM و Storage به GPU نرسه، یعنی I/O گلوگاه بشه که اون دقیقا می شه سرعت SSD و RAM. مسئله Fillrateـه خلاصه، نه ترافلاپس.</p><p></p><p>پ.ن: مختصات پالیگان سه (شایدم چهار<img src="data:image/gif;base64,R0lGODlhAQABAIAAAAAAAP///yH5BAEAAAAALAAAAAABAAEAAAIBRAA7" class="smilie smilie--sprite smilie--sprite151" alt=":D" title="4 :D" loading="lazy" data-shortname=":D" />) بعدیه و Interpolation هم انواع خاصی داره، من یه مثال بیش از حد ساده سازی شده زدم. برید <a href="https://learnopengl.com/Getting-started/Textures">اینجا</a>، با جزئیات و کد توضیح داده.</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="saphire, post: 4759290, member: 15563"] یعنی تکسچر 1K و 8K خیلی فرقی نداره از نظر GPU:D تکسچر اینجوری کار می کنه که می گن فلان پیکسل صفحه که متناظر با فلان قسمت از فلان مدله (مثلا پیکسل مختصات (323,236) می شه اونجا مدل سنگ!)، رنگش رو بر پایه فلان پیکسل از فلان عکس (که بهش می گن فلان تکسل از فلان تکسچر:D) درست می کنیم. در واقع میان میگن که هر ورتکس از مدل متناظر با یه مختصات از تکسچر می شه، و قسمت های وسط پالیگان با Interpolation به یه مختصات از تکسچر می رسن. مثلا یه پالیگان مربعی داری، میگی که هر گوشش متناظر با هر گوشه یه عکس 1024*1024ـه. حالا وسط اون پالیگان (فرضا اگه ابعاد پالیگان 1 در 1 باشه و مبدا گوشه پایین سمت چپ باشه، وسط می شه نقطه (0.5,0.5) ) رو با توجه به مختصاتی که داره میان می گن کجای اون تکسچر می شه (اینجا اگه این کار رو کنیم می شه نقطه (512,512) ) و پیکسل اون نقطه از تکسچر رو به عنوان رنگ اون نقطه از مدل انتخاب می کنن. خیلی ارتباطی با رزولوشن تکسچر نداره این پروسه، یعنی رزولوشن تکسچر کم یا زیاد بشه خیلی تفاوتی نمی کنه. مگر در اینکه تکسچر به موقع از RAM و Storage به GPU نرسه، یعنی I/O گلوگاه بشه که اون دقیقا می شه سرعت SSD و RAM. مسئله Fillrateـه خلاصه، نه ترافلاپس. پ.ن: مختصات پالیگان سه (شایدم چهار:D) بعدیه و Interpolation هم انواع خاصی داره، من یه مثال بیش از حد ساده سازی شده زدم. برید [URL='https://learnopengl.com/Getting-started/Textures']اینجا[/URL]، با جزئیات و کد توضیح داده. [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
اخبار بازیها
UNREAL ENGINE 5 معرفی شد، اولین دمو ریل تایم PS5
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft