از اونجایی که بعضی ها هنوز از قابلیتهای منحصربفرد DirectX11 نسبت به نگارشهای قبلی, چیزی نمی دونند و دلشون رو به کنسولهای چند سال پیششون خوش کردند, تصمیم گرفتم که با اجرای Benchmark معروف شرکت Unigine یعنی Unigine Heaven و گرفتن چند Screenshot در دو حالت DirectX9 و DirectX11 (به همراه نمایش ویژگی Tessellation), قدرت گرافیکی DX11 را نمایش بدم .
نکته 1: از آخرین نسخه ی این نرم افزار یعنی ورژن 2.1 استفاده کردم که میتونید از لینک زیر اونو با حجم 230 مگ دریافت کنید :
نکته 2: در هر دو حالت DX9 و DX11 تمامی تنظیمات گرافیکی مشابه هستند :
Shaders: high
Anisotropy: 16
Anti-aliasing: 8X
نکته 3: در هر قسمت, عکس اولی مربوط به DX9 و دومی مربوط به DX11 هست
نکته 1: از آخرین نسخه ی این نرم افزار یعنی ورژن 2.1 استفاده کردم که میتونید از لینک زیر اونو با حجم 230 مگ دریافت کنید :
نکته 2: در هر دو حالت DX9 و DX11 تمامی تنظیمات گرافیکی مشابه هستند :
Shaders: high
Anisotropy: 16
Anti-aliasing: 8X
نکته 3: در هر قسمت, عکس اولی مربوط به DX9 و دومی مربوط به DX11 هست
تصویر اول : تفاوت را بوضوح در لبه های موتور کشتی و ملخ های اون میتونید ببینید »
تصویر دوم: شاخکها و برجستگیهای اژدها در حالت DX11 کاملا بیشتر و مشخص هستند »
تصویر سوم: به قاب پنجره در سمت چپ و همچنین شیروانی خانه ها در سمت راست دقت کنید »
تصویر چهارم: شاید اوج تفاوت رو در این تصویر بشه دید. به برجستگی ها و فرو رفتگی سنگها در دیوار و سنگفرش زمین نگاه کنید »
تصویر پنجم: یک نمونه ی بارز دیگر در استفاده از Tessellation. به گلوله های توپ و خود توپ و همچنین پیچ و طناب اطرافش توجه کنید. تفاوت از زمین تا آسمونه; مخصوصا توپ ها که در حالت DX9 شباهت چندانی به توپ ندارند !
تصویر دوم: شاخکها و برجستگیهای اژدها در حالت DX11 کاملا بیشتر و مشخص هستند »
تصویر سوم: به قاب پنجره در سمت چپ و همچنین شیروانی خانه ها در سمت راست دقت کنید »
تصویر چهارم: شاید اوج تفاوت رو در این تصویر بشه دید. به برجستگی ها و فرو رفتگی سنگها در دیوار و سنگفرش زمین نگاه کنید »
تصویر پنجم: یک نمونه ی بارز دیگر در استفاده از Tessellation. به گلوله های توپ و خود توپ و همچنین پیچ و طناب اطرافش توجه کنید. تفاوت از زمین تا آسمونه; مخصوصا توپ ها که در حالت DX9 شباهت چندانی به توپ ندارند !
Last edited by a moderator: