ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
بازیهای کنسول و کامپیوتر
The Witcher 3: Wild Hunt
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="Justiciar" data-source="post: 4649093" data-attributes="member: 82528"><p>Another settlement needs our help :tearsofjoy:</p><p></p><p>روایت از طریق محیط جزو چیزاییه که تیم اختصاصی داره تو بثسدا اصلا. تقسیم میکنن مکانها رو و هر کسی یه همچین المانهایی به چندتاشون اضافه میکنه. Scavenger huntهای ویچر هم خوب بودن انصافا، دختری که جهیزیهش رو از پدرش دزدیده بود، یه گروه راهزن که از قبرها سرقت میکردن و ... من بیشتر مشکلم با سطحی بودن bandit campها و monster nestهاست. اگر میشد کدخدای روستاها درخواست کنن که اینا پاک بشن و بعد جایزه داشت یا حتی سر گرالت کلاه میذاشتن و چیزی بهش نمیدادن اتفاقا خیلی شبیهتر میشد به کتابهاش</p><p></p><p>یه ایدهای هست که میگه دو چیز کاملا متضاد در دو انتهای یک محور وقتی به سمت بهتر شدن میرن، بیشتر و بیشتر به هم شبیه میشن، حرکت میکنن به سمت وسط محور. شبیه بودن دانجنها رو تو اسکایریم قبول ندارم، تکسچرهای شبیه داشتن و گاها مکانیسمهای شبیه ولی قلعه بندیتها یک دنیا با dwarven ruins تفاوت داشت. بثسدا خب کامل از این پتانسیل استفاده نمیکنه، همش fetch questهایی که واقعا بعد ۴۰-۵۰تا از سرگرمکننده بودن درمیاد. از اون طرف یدونه کانترکت ویچر تو lindenvale بود فکر میکنم که همسر یه شکارچی مفقود شده بود و خواهرش مسئول بود؛ چیزی که بعد این همه سال با تمام جزئیات یادم مونده. مسلما من هم طرفدار fetch quest نیستم اما میشه یه حد وسطی بین این دو حالت پیدا کرد بنظرم، حرف من اینه. وقتی خط اصلی داستانیت و ماموریتهای جانبیت ۱۰/۱۰ ئه اونوقت فعالیتهای نقشهت که مثلا ۵/۱۰ باشن بیشتر به چشم میان. البته که خب بازم بد عادتمون کردن</p><p></p><p>و خب اینجا بازم فلسفه اینکه دنیای بازی چیه و بازیکن قراره چی کار کنه داخلش خیلی تو طراحی بازی تاثیر گذاشته. تو اسکایریم بازم میتونید به شکل شبیه ساز آهنگری بازی کنید، نه هیچ حس urgency و ضرورتی هست، نه بازی تصمیمای سخت سرنوشتساز جلوتون قرار میده. با مثال غذا، اسکایریم شبیه بوفه سلف سرویسه، ویچر یه three course meal خیلی ظریف و دقیق</p><p>و یک غر دیگه هم بخوام بزنم سیستم طراحی جمعیت اسکایریم رو ترجیح میدادم. CDP برای npcهای خاص شاهکار بودن، crones، بارون خونی، همین گانتر اُ دیم که بار اول میبینمش بنظر خیلی فراموششدنی میاد اما یکم که از کست اصلی پایینتر میریم دیگه همه شبیه هم میشن. بدترین موردش این بود که تامارا دختر بارون دقیقا همون مدل نارسیسا تو پسیفلورا بود. اسکایریم بالانس بهتری تو طراحی فروشندهها و مردم شهر و ... داشت. حالا ببینیم Cyberpunk چی از آب درمیاد</p></blockquote><p></p>
[QUOTE="Justiciar, post: 4649093, member: 82528"] Another settlement needs our help :tearsofjoy: روایت از طریق محیط جزو چیزاییه که تیم اختصاصی داره تو بثسدا اصلا. تقسیم میکنن مکانها رو و هر کسی یه همچین المانهایی به چندتاشون اضافه میکنه. Scavenger huntهای ویچر هم خوب بودن انصافا، دختری که جهیزیهش رو از پدرش دزدیده بود، یه گروه راهزن که از قبرها سرقت میکردن و ... من بیشتر مشکلم با سطحی بودن bandit campها و monster nestهاست. اگر میشد کدخدای روستاها درخواست کنن که اینا پاک بشن و بعد جایزه داشت یا حتی سر گرالت کلاه میذاشتن و چیزی بهش نمیدادن اتفاقا خیلی شبیهتر میشد به کتابهاش یه ایدهای هست که میگه دو چیز کاملا متضاد در دو انتهای یک محور وقتی به سمت بهتر شدن میرن، بیشتر و بیشتر به هم شبیه میشن، حرکت میکنن به سمت وسط محور. شبیه بودن دانجنها رو تو اسکایریم قبول ندارم، تکسچرهای شبیه داشتن و گاها مکانیسمهای شبیه ولی قلعه بندیتها یک دنیا با dwarven ruins تفاوت داشت. بثسدا خب کامل از این پتانسیل استفاده نمیکنه، همش fetch questهایی که واقعا بعد ۴۰-۵۰تا از سرگرمکننده بودن درمیاد. از اون طرف یدونه کانترکت ویچر تو lindenvale بود فکر میکنم که همسر یه شکارچی مفقود شده بود و خواهرش مسئول بود؛ چیزی که بعد این همه سال با تمام جزئیات یادم مونده. مسلما من هم طرفدار fetch quest نیستم اما میشه یه حد وسطی بین این دو حالت پیدا کرد بنظرم، حرف من اینه. وقتی خط اصلی داستانیت و ماموریتهای جانبیت ۱۰/۱۰ ئه اونوقت فعالیتهای نقشهت که مثلا ۵/۱۰ باشن بیشتر به چشم میان. البته که خب بازم بد عادتمون کردن و خب اینجا بازم فلسفه اینکه دنیای بازی چیه و بازیکن قراره چی کار کنه داخلش خیلی تو طراحی بازی تاثیر گذاشته. تو اسکایریم بازم میتونید به شکل شبیه ساز آهنگری بازی کنید، نه هیچ حس urgency و ضرورتی هست، نه بازی تصمیمای سخت سرنوشتساز جلوتون قرار میده. با مثال غذا، اسکایریم شبیه بوفه سلف سرویسه، ویچر یه three course meal خیلی ظریف و دقیق و یک غر دیگه هم بخوام بزنم سیستم طراحی جمعیت اسکایریم رو ترجیح میدادم. CDP برای npcهای خاص شاهکار بودن، crones، بارون خونی، همین گانتر اُ دیم که بار اول میبینمش بنظر خیلی فراموششدنی میاد اما یکم که از کست اصلی پایینتر میریم دیگه همه شبیه هم میشن. بدترین موردش این بود که تامارا دختر بارون دقیقا همون مدل نارسیسا تو پسیفلورا بود. اسکایریم بالانس بهتری تو طراحی فروشندهها و مردم شهر و ... داشت. حالا ببینیم Cyberpunk چی از آب درمیاد [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
بازیهای کنسول و کامپیوتر
The Witcher 3: Wild Hunt
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft