متن طولانیه برای همین میذارم تو اسپویلر. بخونید و از نگاه نویسندهی مقاله، Sam White، سختیهایی که ناتیداگ برای ساختن The Last of Us Part II کشید رو لمس کنید.
منبع: The Last Of Us Part II: how Neil Druckmann made a masterpiece amidst catastrophe
The Last of Us Part II، الهام گرفته شده از اثر بزرگی به نام The Godfather، مورد انتظارترین عنوان PS4. ما دو سال اخیر رو در کنار ناتیداگ و کارگردان بازی نیل دراکمن گذروندیم و شاهد تقابلشون با فشار و استرس و تاخیرها و پاندمیک و در نهایت خلق یک اثر "game changer" بودیم.
دراکمن روی صندلی ولو شده. اپریل 2019ـه، و آفتاب لس آنجلس از پردههای نیمه کشیده شده عبور کرده. گوشهی اتاقش پر از خرت و پرته. به عنوان نائب رئیس ناتیداگ، پرافتخارترین استودیوی پلیاستیشن، مورد انتظارترین بازی 2020 رو کارگردانی میکنه: The Last of Us Part II. دنبالهای بیمانند برای روزهای بیمانند. بازیای که مثل نسخهی اصلیش، یک وداع زیبا و باشکوه برای کنسولیه که قراره بهش مفهومی نو ببخشه. ولی چیزی که برای من در حال پخش شدنه، تعیین کننده نیست... شکسته و ترک خوردهس. بدون موسیقی، اتمسفری نداره. با انیمیشنهای ناتموم و نیمهکاره، فُرم و چارچوبی نداره. بدون هنره؛ زشته. PS4 قاطی میکنه و دراکمن به من نگاه میکنه. "اوهوم. پروسهی ساخت بازی مزخرفه."
ولی هنوز هیچ ایدهای نداره که چقدر مزخرفتر قراره بشه.من فقط دو سال آخر این پروسه رو نگاه کردم. اون چقدر توش بوده؟ 5 سال؟ 6؟ 7؟ برای کسی که همون اوایل ساخت پارت دو مجبور شد یه بازی بزرگ دیگه - Uncharted 4 - رو کارگردانی کنه، همه چیز تار و مبهمه. نیازی نیست به این موضوع هم اشاره کنم که کارگردانی کردن ادامهی TLoU، بازیای که خیلی اوقات به عنوان بهترین بازی تاریخ ازش یاد میشه، چقدر سخت و استرسزا میتونه باشه.
بیش از 200 جایزه برد، بیش از 17 میلیون نسخه فروخت، مسیر روایت داستان بالغانه رو توی صنعت بازیهای ویدئویی هموار کرد، و سر از هالیوود و HBO درآورد. اما دراکمن میخواد پارت 2 بهتر باشه. پارت 2 تصمیمات شجاعانهای میگیره و جدای از اون تو بازهی زمانی دشواری عرضه میشه: وسط یکی از جدیترین پاندمیکهای یک قرن اخیر و تظاهرات مربوط به مسائل نژادپرستانه. دنبالهای که از Godfather الهام گرفته و حتی مثل اون نامگذاری شده. "Godfather یکی از بهترین فیلمهای تاریخه،" دراکمن به من میگه، "و اینکه اسم ادامهی این بازی رو "Part II" گذاشتیم بی دلیل نیست. میخوام دین خودم رو نسبت بهش ادا کنم."
12 ماه بعد، یه فشار دیگه به فشارهای قبلی اضافه شد. دنیا با کرونا درگیر شد و کل استودیو مجبور شد کارش رو تو خونه ادامه بده. چیز زیادی به عرضه باقی نمونده بود، که یه تاخیر نامعین به بازی تحمیل شد. خطر ضرر چندین میلیون دلاری از همیشه نزدیکتر شده بود و تاخیر اجباری مثل یه آب یخی بود که روی صورت کل استودیو پاشیده شد. 350 نفری که بخش بزرگی از عمرشون رو پای بازی گذاشتن، رازهایی که مجبور شدن حتی با دوستا و خانوادشون به اشتراک نذارن، و تمام تلاشی که کردن تا نتیجه ارزش اون همه صبر کردن رو داشته باشه. ولی حالا بعد از تاخیری که تاریخ مشخصی نداشت، انتظار هم پایانی نداشت.
اما این مشکلات همه برای آینده بود. بعد از اینکه PS4 قاطی کرد و داشتیم برای شام خوردن آماده میشدیم، دراکمن یه تور از استودیو برای من تدارک دید و من رو به رئیس استودیو، Evan Wells معرفی کرد. باهام دست داد، بهم لبخند زد، و یک بار هم پلک نزد. موقعی که داشتم از اتاقش دور میشدم، بهم گفت "چیزی لو نره!"
اما ترس ناتیداگ به واقعیت پیوست.
تابستون 2018ـه و هفتهی E3. یه سالن تزئین شده مخصوص نمایش پارت دو و حضور آهنگسازی که دو بار اسکار برده: Gustavo Santaolalla. پشت استیج، دراکمن و Gross، نویسندهی دوم بازی رو دیدم. اون روز هوا داغ و دراکمن سرگردون بود. تا به حال هیچ کسی بیشتر از 3 بار تجربهی کارگردانی کردن توی استودیو رو نداشت. پارت 2، سومین تجربهی دراکمنه.
"چطوری؟" ازش سوال کردم.
"اِی."
غروب اون روز، موقع شام خوردن، با یک بغل از من استقبال کرد. انرژی گرفته بود. شارژ شده بود. کفش اسپورت و هودیش رو پوشیده بود. مرد 41 سالهای که 7 سال گذشته رو به عنوان یکی از مشهورترین افراد صنعت گیم سپری کرده بود، اما تا دربارهش صحبت میکردم موذب میشد. اون خجالتی و درونگرانست. بیزرق و برقه. Appleـه، نه Patek. تسلاـه، نه فراری.
توی مدت زمانی که کنارش بود فهمیدم اگه بخوای بشناسیش باید وقت زیادی خرج کنی. سکوت آزارش نمیده، و فشاری که روی شونههاش سنگینی میکنه کمرش رو خم نمیکنه؛ حداقل از بیرون که اینطور بنظر میرسه. میگه بیشترین فشاری که حس میکنه نه از طرف طرفدارهاس، نه بخاطر انتظارات فروش. اما بابت مفتخر کردن اعضای استودیو فشار زیادی رو تحمل میکنه. تیمی با افتخار تمام راجبش حرف میزنه. "از آدما میخوای دنبالت بیان و چندین سال روی این ایده کار کنن و خودشون رو وقف کنن." و ادامه میده "آدمایی که همشون کمالگرا هستن و دلت میخواد وقتی به ته خط رسیدن ببینی برگشتن و به اون مسیر طولانی و سخت نگاه کردن و با خودشون گفتن "آره، میارزید.""
جوایز؟ تاثیری توی مدل کار کردن دراکمن توی استودیو یا مدل کار کردن بقیه - یا به قول خودش "حرومزادههای زورگو" - باهاش ندارن. "جوری که ما کار میکنیم، اون جوایز تفاوتی ایجاد نمیکنن." ادامه میده "من تا زمانی خوبم که ما به عنوان یه تیم خوب باشیم و اگه یه چیز بد بنویسم یا تصمیم بدی بگیرم، 20 نفر بیرون اتاقم صف میبندن تا بهم بگن گند زدی."
اون با علاقه راجب بازی و فیلم و سریال حرف میزنه. راجب خلق یک دنیا و ساختن شخصیتهای چند بعدی، راجب هدایت کردن یک تیم، راجب کارگردانی کردن بازیگرها. اون خوب فکر میکنه و بجا حرف میزنه و بیشتر به حرف زدن راجب نظرات من علاقهمنده تا نظرات خودش. ازم میپرسه:
"Uncharted رو دوست داشتی؟"
"نظرت راجب God of War چیه؟
"کدوم بازی داستان عاشقانهی بهتری داره؟"
و اینا همه نشون دهندهی این موضوعه که اون چقدر به بازیهای ویدئویی فکر میکنه؛ خیلی زیاد.
"من نسبت به جول و الی احساسات داشتم. این بازی من رو تکون داد." Craig Mazin، نویسندهی سریال Chernobyl و یکی از نویسندههای سریال The Last of Us اخیرا این رو به من گفت. "عجیبه که توی مدیومی که تکنولوژی به سرعت پیشرفت کرده، روایتها 8 بیتی مونده. مشکل از خود داستان نیست، مشکل نبودن شخصیتهای باورپذیره. دراکمن برانگیختگی احساسات رو به ارمغان آورد، اما شاید مهمتر از اون، اعتماد رو به ارمغان آورد. اعتمادی که باعث شد برای داستان و شخصیتهاش ارزش قائل بشی."
به واسطهی همکاری دراکمن و Halley، پای استودیو به منطقهی جدیدی باز شد. خانوم مو بلُند 34 سالهای که پارت 2 اولین پروژهش توی مدیوم گیم محسوب میشه. 4 سال قبل، زمانی که چند اپیزود از بهترین اپیزودهای سریال Westworld رو نوشته بود، مدیر برنامههاش تو یک ایمیل ازش پرسید که دوست داره با ناتیداگ همکاری کنه یا نه. وقتی که اون ایمیل رو دریافت کرد، 80 ساعت از Skyrim رو بازی کرده بود.
"با حروف بزرگ جواب اون ایمیل رو دادم." به من گفت، “ABSOLUTELY.”
بعد از 4 سال درگیری توی ساخت بازی، بهم گفت هرگز شغلی دشوارتر از این نداشته. "نوشتن برای تلویزیون مثل Call of Duty بازی کردنه، اما بازی ساختن مثل رفتن به میدون جنگه!"
چیزی که Halley رو جذب Part II کرد، رفتارش نسبت به شخصیتهای زن بود. "به محض اینکه شونهها و بازوهای گندهی این شخصیت زن رو دیدم، گفتم "قراره اینا رو تو یه بازی نشون بدید؟ من پایم!"
Gross اینجا بود چون دراکمن به کمک نیاز داشت؛ یک دیدگاه دیگه، یک نویسنده که بتونه شخصیت باورپذیر خلق کنه، یک نویسنده که بتونه جوکهای بهتری از خودش بنویسه، و در عین حال بتونه باعث پیشروی کردنش تو روایت داستان بشه. "برای من نوشتن راجب تضاد شخصیتی و دراما و خشونت خیلی راحتتره تا نوشتن راجب رومنس، و بابتش حس خوشایندی ندارم. حتی نمیتونم دلیلش رو توضیح بدم! داشتن Halley و ایدههاش، و بال و پر دادن بهشون به کمک همدیگه، باعث میشه اعتماد به نفس بیشتری داشته باشم. میتونیم به مناطقی بریم که تا بحال نرفتیم. داشتن اون صدای زنانه کارها رو خیلی راحتتر کرد."
تو خیلی از زمینهها، Gross نیمهی گمشدهی دراکمنه. دراکمن درونگرا و متفکر، Gross برونگرا و کاریزماتیک. جفتی که دو بعد از رابطه رو تجربه کرد، یک بعد سازنده و خلاق و همکار، یک بعد خواهرانه/برادرانه که همش تو سر و کلهی هم میزنن. دراکمن سر Gross فریاد میزد "سکانس رو خراب کردی!" و Gross به من نگاه میکرد و چشماشو برمیگردوند و به دراکمن میگفت "احمقِ حرومزاده!"
به من میگفت "ما 80 درصد مواقع با هم موافقیم. فکر کنم نتیجهی چند سال کار کردن با همه."
دراکمن چند سال نسبت به این که ادامه دادن نسخهی اول ارزشش رو داره یا نه شک داشت. "پارت یک خیلی مقدس بود. پایانش مقدس بود." دراکمن ادامه داد "مردم همیشه میگن 'یکی دیگه بساز ولی با شخصیتهای جدید.' یا 'بازی رو ببر توی اروپا یا ژاپن. یه کار متفاوت بکن.'" اما اون در نهایت به این نتیجه رسید که فاصله گرفتن از جول و الی یعنی ترسیدن و جاخالی دادن. "از نظر من، اگه قراره اون همه تغییر ایجاد کنی، خب یه دفعه یه IP جدید بساز! اما ما عوضش اومدیم تمام زورمون رو زدیم تا نشون بدیم پایان نسخهی اول چه معنایی داشت."
برای این کار، یه بازی دربارهی نفرت ساختن تا نشون بدن چه چه تاثیرات مخربی داره. پارت دو مثل Call of Duty یا GTA کاری نمیکنه که با خیال راحت آدم بکشید، بدون اینکه به چیزی فکر کنید. کامبت و خشونتش باعث میشه کاری که کردید رو حس کنید.
خون و خونریزیِ جگرخراشش، شکنجهی پرجزئیاتش... اینجا مثل Uncharted نیست که شخصیت اصلی صدها نفر رو بخاطر یه گنج گمشده بکشه و حتی یک لحظه هم به فاجعهای که از خودش به جا گذاشته فکر نکنه. پارت دو، آثار روحیای که خشونت روی این شخصیتها میذاره رو به شکلی واقعگرایانه و صادقانه ترسیم میکنه. یک بازتاب مشوشکننده درون شما ایجاد میکنه و کاری میکنه که روی بیفایدگیِ چرخهی خشونت چراغ قوه بندازی و ببینی و بفهمیش.
زاده شده در 1978 در West Bank، جایی که خشونت رو به شبحی در کودکی دراکمن تبدیل کرد. خشونت همیشه توی ذهنش بود؛ چه بوسیلهی اخبار، یا حرفهایی که تو خونه زده میشد. اون سعی میکرد خودش رو توی کامیک و فیلم و بازی - مثل The Secret of Monkey Island و Metal Gear Solid - غرق کنه تا ذهنش رو از اون حرفها دور کنه. سال 1989 به فلوریدا مهاجرت کرد. به من میگفت "من یه عشق و وابستگی خاصی نسبت به آمریکا دارم که با توجه به مهاجر بودنم خیلی جالبه. یادمه وقتی از منهتن رد میشدیم خیلی ذوق داشتم و با خودم میگفتم 'خیلی از فیلمهای مورد علاقهام همینجا فیلمبرداری شدن!" برای من خیلی از نقاط The Last of Us، یک نامهی عاشقانهست از طرف من به برخی از مناطق و مناظر آمریکا."
وقتی داشت توی آمریکا زندگی میکرد، یه اتفاقی براش افتاد که باعث شد آسیب روحی ببینه و در نهایت منبع الهامی برای ساخت پارت دو بشه. "نمیخوام وارد جزئیات بشم، اما وقتی بچه بودم یه ویدئو از شکنجه کردن و آدم کشتن دیدم." ما چند بار راجب این اتفاق حرف زدیم و دراکمن میگفت "اون ویدئو باعث شد من از آدمایی که داشتن مرتکب اون کارها میشدن متنفر بشم و حتی دوست داشتم باهاشون کارهای وحشتناکی بکنم. ما میتونیم کاری کنیم که هر کسی پارت دو رو بازی کنه، اون حس رو تجربه کنه. کاری کنیم که تشنگی انتقام رو تجربه کنید."
بازی با این حجم از خشونت جنجالهای مخصوص خودش رو به وجود میاره. تو تریلری که 2017 منتشر شد، یکی از شخصیتها با چکش در حال شکنجه شدن بود. "انتظار نداشتیم همه واکنش خوبی نسبت به اون تریلر داشته باشن، اما نگاه بدگمانی که توی این مدیوم وجود داره گاهی خسته کننده میشه. مردم میگفتن "این بازی توسط یه مشت مرد ساخته شده و معلومه که زنها رو تو همچین شرایطی قرار میده." و با این کار تمام زنهایی که توی ساخت این سکانس زحمت کشیدن رو نادیده میگیرن. مثل همکارم Halley که در واقع ایدهی اولیه اون سکانس از سمتش بود."
Gross پیچیدگی نوشتن رو به جلسهی روانکاوی تشبیه میکنه. "مثل اینه که 6 ساعت بیوقفه ماساژ بگیری." هم دراکمن هم Gross به خوبی میدونن بعضیها قراره با پارت دو مشکل داشته باشن. این که یه بازی جای اینکه به مخاطبینش احساس قدرتمند بودن القا کنه، کاری کنه که پریشان و موذب بشن، به شدت نایابه. حتی بعضی از اعضای استودیو هم موافق این کار نبودن.
"درصد کمی از اعضای تیم از این حجم از تاریکی و خشونت و نگاه بدبینانهای که بازی به بشریت داشت ناراضی بودن." برای خودش هم تصمیم راحتی نبود، اما در نهایت ترجیح میداد چیزی بنویسه که بعضیها باهاش مشکل داشته باشن، ولی چیزی ننویسه که هیچ حرف جدیدی برای گفتن نداره. اون امیدواره که پارت دو بتونه مخاطبینش رو تکون بده و تا حدی همزادپنداری رو بهشون یاد بده. Gross دوبار PTSD داشته و به این قضیه به عنوان مسئولیتی که به عنوان نویسنده به دوشش هست نگاه میکنه. اینکه بتونه موضوع خشونت رو برای زنها و مردها ترسیم کنه. و تو این زمان همچین چیزی بیش از هر زمان دیگهای اهمیت داره.
برای ساخت این بازی، ناتیداگ 4 سال به کارهای موشن کپچرینگ پرداخت. Godfather Part II توی 8 ماه فیلمبرداری شد. The Irishman، پرهزینهترین ساختهی Netflix، توی 108 روز فیلمبرداری شد. این تیم جاهایی قدم گذاشته که قبلا نذاشته بود، تا بتونه به شخصیتها زندگی ببخشه. خروجی کار هم ازدواج موشن کپچر و انیمیشن و بازی بازیگرها و داستان نویسیه.
دهه در حال اتمامه و ناتیداگ در حال تلاش کردن برای تموم کردن بخشهای مختلف بازی و رسوندنش برای آخرین تمیزکاریهای لازم و انتشارش. در عین حال، هر هفته 10 پلیر جدید به استودیو میان تا یه قسمت از بازی رو بازی کنن و بهش از 1 تا 5 نمره بدن تا ناتیداگ بتونه مشکلات نهایی رو برطرف کنه. دیگه تک تک لحظات حیاتین. همونطور که روی یه صفحهی بزرگ توی استودیو نوشته شده "3 روز کاری باقی مونده".
الان که کنترلر دستمه، دیدن زحماتی که کشیدن سخت نیست. اتمسفر و مناظر زیبایی که تا آخرین قطرات و توان PS4 رو میبلعن. لحظاتی که در اوج آرامش و صلح میتونن به اوج خشونت تبدیل بشن. کامبت بازی خشن و بیرحمه و سیستم آنالوگ بازی مثل MGSV عالیه. ناتیداگ تا جایی پیش رفته که بازی رو برای افرادی که ناتوانی جسمی دارن، یا حتی نابینا هستن، قابل بازی کرده. دقت ریزبینانهی ناتیداگ به جزئیات به بخش صداگذاری و موسیقی هم سرایت کرده. Mac Quayle رو از سریال Mr Robot قرض گرفتن تا برای درگیریهای نفسگیر بازی موسیقی مناسب رو خلق کنه. چیزی که برای تقابل با موسیقی فراموش نشدنی گوستاوو ساخته شده. دراکمن حتی موفق شد آهنگ X رو از صاحبش بگیره و توی بازی استفاده کنه. اولش سونی در جواب این درخواست گفت "بعیده بتونیم این آهنگ رو ازشون بگیریم." و این باعث شد ناتیداگ یک برنامهی بلند مدت برای گرفتن اون آهنگ بریزه. اول مدیر برنامههای اون بند رو پیدا میکنن، داستان رو براش توضیح میدن و بهش میگن وجود این آهنگ چقدر برای روایت داستان بازی حیاتیه. بعد یه PS4 به همراه پارت یک رو براش میفرستن تا خودش با کیفیت کار استودیو رو به رو بشه. بعد یک تریلر از پارت دو بهش نشون دادن؛ تریلری که خود سونی هنوز ندیده بودش. در آخر دراکمن حاضر شده بود به شهری که اون بند حضور داشت سفر کنه تا عاجزانه ازشون درخواست کنه که بذارن این آهنگ توی بازی استفاده بشه، اما قبل از اینکه نیاز به انجام اون کار بشه، خودشون راضی شدن.
2 روز کاری باقی مونده.
فشار رسوندن بازی به تاریخ عرضه در حال افزایشه. از سیستم کاری و "کرانچ" که توی استودیو برقراره انتقاد میشه. جایی که بازیسازها بنا به هر دلیلی شغلشون رو در اولویت قرار میدن؛ نه زندگی شخصیشون رو. این مشکلیه که همیشه وجود داشته و همیشه به دنبال یه راه حل براش میگردن. حتی استودیو قوانینی برای این منظور به وجود آورد. مثلا حین ساخت Uncharted 2، کار کردن بعد از نیمه شب یا آخر هفته ممنوع بود. و این اعضای استودیو رو ناراحت کرده بود. برای پارت دو، اون روزهای طولانی کاری مرسوم شدن. 5 روز، 6 روز، 7 روز، حتی گاهی اوقات چندین هفته. این چیزیه که مدیریت استودیو دوست داره بهبود پیدا کنه، بدون اینکه به آزادی اعضای استودیو حین خلق کردن - چیزی که اعضای استودیو عاشقشن - ضربه بزنه.
دراکمن در این باره میگه "ما افرادی رو جذب میکنیم که دوست دارن داستانی برای گفتن داشته باشن و تاثیری توی صنعت گیم بذارن. و برای رسیدن بهش قراره خیلی سخت کار کنن. ما میتونیم محدودیتهایی براشون قائل بشیم تا به خودشون صدمه نزنن، اما در نهایت نمیتونیم هم از سخت کار کردن به طور کامل پیشگیری کنیم، هم چیزی که میسازیم رو بسازیم."
در نهایت، برنامههایی برای بهبود بخشیدن به اوضاع دارن و قراره از تجربیاتی که تا بحال کسب کردن استفاده میکنن، تا برای بازی بعدی شرایط بهتری رو فراهم کنن.
یک روز کاری باقی مونده.
دستیار کارگردانی هنری بازی، Erick Pangilinan میگه "بعضی اوقات اینقدر شرایط مزخرف میشه که یه خروجی خوب رو حتی نمیتونی تصور کنی!" صداش رو آرومتر میکنه و ادامه میده "مردم اون بیرون فکر میکنم ما با اولین تلاش بهترین نتیجه رو میگیریم و نیازی به آزمون و خطا نداریم. انگار اسپارتانیم. بهترین بهترینها. در صورتی که همش تکرار و آزمون و خطاست!"
نقد و بررسیهای متعدد از قسمتهای مختلف بازی همچنان در جریانه. تو یکی از اون جلسههای نقد و بررسی، کارگردانهای بازی، Anthony Newman و Kurt Margenau یک مکالمهی 15 دقیقهای راجب یک آکواریوم دارن. تو یک بحث دیگه، Kurt یک اشتباه جزئی پیدا میکنه. "ما الان توی فلان منطقه هستیم، اما درجهای که روی ایستگاه سوخت درج شده، ربطی به این منطقه نداره. از منطقه و شهر قبلی کپی پیست شده!" کل اتاق ساکت میشه، دراکمن میخنده و میگه "این نکته فقط از دهن Kurt میتونست بپره بیرون!" کمی بعد یک نفر راجب اینکه توانایی عوض کردن فلان چیز رو دارن یا نه میپرسه. منظورش پول نیست. به قول دراکمن "اگه همهی مشکلات با پول حل میشد، هزینهش رو میپرداختیم!" منظورش زمان بود. تو یکی از آخرین جلسات نقد و بررسی بازی، اوضاع از همیشه بدتر بنظر میرسه. درست همون لحظه که انیمیشن یکی از شخصیتهای بازی نیمه کاره اجرا میشه، دراکمن ناله میکنه. "پسر چقدر باگ!!"
روز کاری باقی مونده: 0.
"میتونی یه رازی رو پیش خودت نگه داری؟"
"البته."
"امروز قراره روز سختی باشه."
آپریل 2020ـه و دراکمن به من پیام داده. کار کردن تو قرنطینه باعث شده دلش برای روزای آخر کار تیمی و تموم کردن بازی کنار هم تنگ بشه. فکر میکرد دیگه قرار نیست خبری از تاخیر باشه، تا اینکه فهمید اشتباه میکرده. تاخیر قرار بود تاریخ مشخصی نداشته باشه. و رسوندن این خبر به گوش طرفدارها قرار بود دردناک باشه. بعد انتشار خبر، اوضاع بدتر هم شد.
هیچ کس انتظارش رو نداشت. 27 آپریل، بیشتر از یک ساعت از بازی به همراه نقاط مهمی از داستان، لو رفت. اونقدر سریع دست به دست شد که دیگه کاری از سونی بر نمیاومد. این بازهی زمانی، بدترین توی تاریخ ناتیداگ بوده. افراد هومو/ترنس فوب به سمت بازی و دراکمن و استودیو حمله ور شده بودن. Gross دیگه از پاک کردن تهدیدها و آزاری که توی اینترنت به سمتش روانه میشد دست برداشته بود. با هم مسابقه گذاشته بودن که کدومشون بیشتر به توپ بسته میشن. دراکمن معمولا برنده میشد. اعضای استودیو بیرمق شده بودن. یکیشون میگفت انگار دارم کابوس میبینم. یکی دیگه میگفت انگار مدام دارن بهم مشت میزنن. بازیگرها و خانوادشون تهدید به مرگ میشدن.
دیدار من و دراکمن قبل از این کابوس، برمیگشت به مارس 2020. اون موقع اوضاع متفاوت بود. آسمون لس آنجلس خاکستریتر از همیشه بود، اما حال اون خوب بود. بهم گفت "میتونی هیجان تیم رو حس کنی. میدونن چه چیز خاصی رو ساختن. دیدن اینکه سر بعضی قسمتهای بازی احساساتی میشن... با اینکه عاشق وقتی هستم که طرفدارها همچین واکنشی نشون میدن، اما هیچی برام از این لذتبخشتر نیست که ببینم افرادی که این همه زحمت کشیدن، بگن "ارزشش رو داشت.""
تو راه برگشت به استودیو، ازش میپرسم که از اینکه بالاخره بازی قراره به دست میلیونها آدم برسه استرس داره یا نه. معلومه که داره. راجب اینکه چقدر برای نوشتن برای HBO هیجان زدهست حرف میزنه.
برای آخرین بار گوشهی اتاقش میشینم. با هم آخرین نقدها و بررسیهای انجام شده رو نگاه میکنیم و به من آخرین نمرهی ثبت شده از طرف تسترهای بازی رو نشون میده: 4.7. هنوز در حال تلاشن تا اون عدد رو به 4.8، 4.9، یا حتی نمرهی کامل برسونن. بعد پردهها رو میکشیم، در رو میبنیدم، و تلویزیون رو روشن میکنیم؛ با صدای بلند. بالاخره از پسش بر اومدیم. بیشتر از نصف یک دهه همکاری، صبر، باور، بازی گرفتن از بازیگرها، بازنویسیهای بعد از نیمه شب، از بین بردن باگهای تهوعآور، نقد و بررسیهای بیشمار، تاخیرهای غیرمنتظره، پاندمیک بیسابقه، لو رفتن بازی، تهدید شدن توسط طرفدارنماها، ... بیش از نصف یک دهه قانع کردن کل اعضای استودیو به اینکه قراره تهش خوب باشه، قانع کردن خودش به اینکه قراره تهش خوب باشه. همه برای بازیای که، به قول دراکمن "راجب خشونت، عدالت، سختی کشیدن و آسیب روحی، حرفی برای گفتن داره." ادامهای که از نسخهی اول هم بهتره؛ درست مثل هم اسمش، Godfather Part II.
سکانس آخر بازی پخش میشه، و بعد از تموم شدنش تصویر سیاه میشه. دراکمن رو به روی من میشینه و بهم نگاه میکنه، موهاش از همیشه خاکستریتره، و لبخندش از همیشه بازتر.
"خب، نظرت چیه؟"
بنظرم ارزشش رو داشت.
دراکمن روی صندلی ولو شده. اپریل 2019ـه، و آفتاب لس آنجلس از پردههای نیمه کشیده شده عبور کرده. گوشهی اتاقش پر از خرت و پرته. به عنوان نائب رئیس ناتیداگ، پرافتخارترین استودیوی پلیاستیشن، مورد انتظارترین بازی 2020 رو کارگردانی میکنه: The Last of Us Part II. دنبالهای بیمانند برای روزهای بیمانند. بازیای که مثل نسخهی اصلیش، یک وداع زیبا و باشکوه برای کنسولیه که قراره بهش مفهومی نو ببخشه. ولی چیزی که برای من در حال پخش شدنه، تعیین کننده نیست... شکسته و ترک خوردهس. بدون موسیقی، اتمسفری نداره. با انیمیشنهای ناتموم و نیمهکاره، فُرم و چارچوبی نداره. بدون هنره؛ زشته. PS4 قاطی میکنه و دراکمن به من نگاه میکنه. "اوهوم. پروسهی ساخت بازی مزخرفه."
ولی هنوز هیچ ایدهای نداره که چقدر مزخرفتر قراره بشه.من فقط دو سال آخر این پروسه رو نگاه کردم. اون چقدر توش بوده؟ 5 سال؟ 6؟ 7؟ برای کسی که همون اوایل ساخت پارت دو مجبور شد یه بازی بزرگ دیگه - Uncharted 4 - رو کارگردانی کنه، همه چیز تار و مبهمه. نیازی نیست به این موضوع هم اشاره کنم که کارگردانی کردن ادامهی TLoU، بازیای که خیلی اوقات به عنوان بهترین بازی تاریخ ازش یاد میشه، چقدر سخت و استرسزا میتونه باشه.
بیش از 200 جایزه برد، بیش از 17 میلیون نسخه فروخت، مسیر روایت داستان بالغانه رو توی صنعت بازیهای ویدئویی هموار کرد، و سر از هالیوود و HBO درآورد. اما دراکمن میخواد پارت 2 بهتر باشه. پارت 2 تصمیمات شجاعانهای میگیره و جدای از اون تو بازهی زمانی دشواری عرضه میشه: وسط یکی از جدیترین پاندمیکهای یک قرن اخیر و تظاهرات مربوط به مسائل نژادپرستانه. دنبالهای که از Godfather الهام گرفته و حتی مثل اون نامگذاری شده. "Godfather یکی از بهترین فیلمهای تاریخه،" دراکمن به من میگه، "و اینکه اسم ادامهی این بازی رو "Part II" گذاشتیم بی دلیل نیست. میخوام دین خودم رو نسبت بهش ادا کنم."
12 ماه بعد، یه فشار دیگه به فشارهای قبلی اضافه شد. دنیا با کرونا درگیر شد و کل استودیو مجبور شد کارش رو تو خونه ادامه بده. چیز زیادی به عرضه باقی نمونده بود، که یه تاخیر نامعین به بازی تحمیل شد. خطر ضرر چندین میلیون دلاری از همیشه نزدیکتر شده بود و تاخیر اجباری مثل یه آب یخی بود که روی صورت کل استودیو پاشیده شد. 350 نفری که بخش بزرگی از عمرشون رو پای بازی گذاشتن، رازهایی که مجبور شدن حتی با دوستا و خانوادشون به اشتراک نذارن، و تمام تلاشی که کردن تا نتیجه ارزش اون همه صبر کردن رو داشته باشه. ولی حالا بعد از تاخیری که تاریخ مشخصی نداشت، انتظار هم پایانی نداشت.
اما این مشکلات همه برای آینده بود. بعد از اینکه PS4 قاطی کرد و داشتیم برای شام خوردن آماده میشدیم، دراکمن یه تور از استودیو برای من تدارک دید و من رو به رئیس استودیو، Evan Wells معرفی کرد. باهام دست داد، بهم لبخند زد، و یک بار هم پلک نزد. موقعی که داشتم از اتاقش دور میشدم، بهم گفت "چیزی لو نره!"
اما ترس ناتیداگ به واقعیت پیوست.
تابستون 2018ـه و هفتهی E3. یه سالن تزئین شده مخصوص نمایش پارت دو و حضور آهنگسازی که دو بار اسکار برده: Gustavo Santaolalla. پشت استیج، دراکمن و Gross، نویسندهی دوم بازی رو دیدم. اون روز هوا داغ و دراکمن سرگردون بود. تا به حال هیچ کسی بیشتر از 3 بار تجربهی کارگردانی کردن توی استودیو رو نداشت. پارت 2، سومین تجربهی دراکمنه.
"چطوری؟" ازش سوال کردم.
"اِی."
غروب اون روز، موقع شام خوردن، با یک بغل از من استقبال کرد. انرژی گرفته بود. شارژ شده بود. کفش اسپورت و هودیش رو پوشیده بود. مرد 41 سالهای که 7 سال گذشته رو به عنوان یکی از مشهورترین افراد صنعت گیم سپری کرده بود، اما تا دربارهش صحبت میکردم موذب میشد. اون خجالتی و درونگرانست. بیزرق و برقه. Appleـه، نه Patek. تسلاـه، نه فراری.
توی مدت زمانی که کنارش بود فهمیدم اگه بخوای بشناسیش باید وقت زیادی خرج کنی. سکوت آزارش نمیده، و فشاری که روی شونههاش سنگینی میکنه کمرش رو خم نمیکنه؛ حداقل از بیرون که اینطور بنظر میرسه. میگه بیشترین فشاری که حس میکنه نه از طرف طرفدارهاس، نه بخاطر انتظارات فروش. اما بابت مفتخر کردن اعضای استودیو فشار زیادی رو تحمل میکنه. تیمی با افتخار تمام راجبش حرف میزنه. "از آدما میخوای دنبالت بیان و چندین سال روی این ایده کار کنن و خودشون رو وقف کنن." و ادامه میده "آدمایی که همشون کمالگرا هستن و دلت میخواد وقتی به ته خط رسیدن ببینی برگشتن و به اون مسیر طولانی و سخت نگاه کردن و با خودشون گفتن "آره، میارزید.""
جوایز؟ تاثیری توی مدل کار کردن دراکمن توی استودیو یا مدل کار کردن بقیه - یا به قول خودش "حرومزادههای زورگو" - باهاش ندارن. "جوری که ما کار میکنیم، اون جوایز تفاوتی ایجاد نمیکنن." ادامه میده "من تا زمانی خوبم که ما به عنوان یه تیم خوب باشیم و اگه یه چیز بد بنویسم یا تصمیم بدی بگیرم، 20 نفر بیرون اتاقم صف میبندن تا بهم بگن گند زدی."
اون با علاقه راجب بازی و فیلم و سریال حرف میزنه. راجب خلق یک دنیا و ساختن شخصیتهای چند بعدی، راجب هدایت کردن یک تیم، راجب کارگردانی کردن بازیگرها. اون خوب فکر میکنه و بجا حرف میزنه و بیشتر به حرف زدن راجب نظرات من علاقهمنده تا نظرات خودش. ازم میپرسه:
"Uncharted رو دوست داشتی؟"
"نظرت راجب God of War چیه؟
"کدوم بازی داستان عاشقانهی بهتری داره؟"
و اینا همه نشون دهندهی این موضوعه که اون چقدر به بازیهای ویدئویی فکر میکنه؛ خیلی زیاد.
"من نسبت به جول و الی احساسات داشتم. این بازی من رو تکون داد." Craig Mazin، نویسندهی سریال Chernobyl و یکی از نویسندههای سریال The Last of Us اخیرا این رو به من گفت. "عجیبه که توی مدیومی که تکنولوژی به سرعت پیشرفت کرده، روایتها 8 بیتی مونده. مشکل از خود داستان نیست، مشکل نبودن شخصیتهای باورپذیره. دراکمن برانگیختگی احساسات رو به ارمغان آورد، اما شاید مهمتر از اون، اعتماد رو به ارمغان آورد. اعتمادی که باعث شد برای داستان و شخصیتهاش ارزش قائل بشی."
به واسطهی همکاری دراکمن و Halley، پای استودیو به منطقهی جدیدی باز شد. خانوم مو بلُند 34 سالهای که پارت 2 اولین پروژهش توی مدیوم گیم محسوب میشه. 4 سال قبل، زمانی که چند اپیزود از بهترین اپیزودهای سریال Westworld رو نوشته بود، مدیر برنامههاش تو یک ایمیل ازش پرسید که دوست داره با ناتیداگ همکاری کنه یا نه. وقتی که اون ایمیل رو دریافت کرد، 80 ساعت از Skyrim رو بازی کرده بود.
"با حروف بزرگ جواب اون ایمیل رو دادم." به من گفت، “ABSOLUTELY.”
بعد از 4 سال درگیری توی ساخت بازی، بهم گفت هرگز شغلی دشوارتر از این نداشته. "نوشتن برای تلویزیون مثل Call of Duty بازی کردنه، اما بازی ساختن مثل رفتن به میدون جنگه!"
چیزی که Halley رو جذب Part II کرد، رفتارش نسبت به شخصیتهای زن بود. "به محض اینکه شونهها و بازوهای گندهی این شخصیت زن رو دیدم، گفتم "قراره اینا رو تو یه بازی نشون بدید؟ من پایم!"
Gross اینجا بود چون دراکمن به کمک نیاز داشت؛ یک دیدگاه دیگه، یک نویسنده که بتونه شخصیت باورپذیر خلق کنه، یک نویسنده که بتونه جوکهای بهتری از خودش بنویسه، و در عین حال بتونه باعث پیشروی کردنش تو روایت داستان بشه. "برای من نوشتن راجب تضاد شخصیتی و دراما و خشونت خیلی راحتتره تا نوشتن راجب رومنس، و بابتش حس خوشایندی ندارم. حتی نمیتونم دلیلش رو توضیح بدم! داشتن Halley و ایدههاش، و بال و پر دادن بهشون به کمک همدیگه، باعث میشه اعتماد به نفس بیشتری داشته باشم. میتونیم به مناطقی بریم که تا بحال نرفتیم. داشتن اون صدای زنانه کارها رو خیلی راحتتر کرد."
تو خیلی از زمینهها، Gross نیمهی گمشدهی دراکمنه. دراکمن درونگرا و متفکر، Gross برونگرا و کاریزماتیک. جفتی که دو بعد از رابطه رو تجربه کرد، یک بعد سازنده و خلاق و همکار، یک بعد خواهرانه/برادرانه که همش تو سر و کلهی هم میزنن. دراکمن سر Gross فریاد میزد "سکانس رو خراب کردی!" و Gross به من نگاه میکرد و چشماشو برمیگردوند و به دراکمن میگفت "احمقِ حرومزاده!"
به من میگفت "ما 80 درصد مواقع با هم موافقیم. فکر کنم نتیجهی چند سال کار کردن با همه."
دراکمن چند سال نسبت به این که ادامه دادن نسخهی اول ارزشش رو داره یا نه شک داشت. "پارت یک خیلی مقدس بود. پایانش مقدس بود." دراکمن ادامه داد "مردم همیشه میگن 'یکی دیگه بساز ولی با شخصیتهای جدید.' یا 'بازی رو ببر توی اروپا یا ژاپن. یه کار متفاوت بکن.'" اما اون در نهایت به این نتیجه رسید که فاصله گرفتن از جول و الی یعنی ترسیدن و جاخالی دادن. "از نظر من، اگه قراره اون همه تغییر ایجاد کنی، خب یه دفعه یه IP جدید بساز! اما ما عوضش اومدیم تمام زورمون رو زدیم تا نشون بدیم پایان نسخهی اول چه معنایی داشت."
برای این کار، یه بازی دربارهی نفرت ساختن تا نشون بدن چه چه تاثیرات مخربی داره. پارت دو مثل Call of Duty یا GTA کاری نمیکنه که با خیال راحت آدم بکشید، بدون اینکه به چیزی فکر کنید. کامبت و خشونتش باعث میشه کاری که کردید رو حس کنید.
خون و خونریزیِ جگرخراشش، شکنجهی پرجزئیاتش... اینجا مثل Uncharted نیست که شخصیت اصلی صدها نفر رو بخاطر یه گنج گمشده بکشه و حتی یک لحظه هم به فاجعهای که از خودش به جا گذاشته فکر نکنه. پارت دو، آثار روحیای که خشونت روی این شخصیتها میذاره رو به شکلی واقعگرایانه و صادقانه ترسیم میکنه. یک بازتاب مشوشکننده درون شما ایجاد میکنه و کاری میکنه که روی بیفایدگیِ چرخهی خشونت چراغ قوه بندازی و ببینی و بفهمیش.
زاده شده در 1978 در West Bank، جایی که خشونت رو به شبحی در کودکی دراکمن تبدیل کرد. خشونت همیشه توی ذهنش بود؛ چه بوسیلهی اخبار، یا حرفهایی که تو خونه زده میشد. اون سعی میکرد خودش رو توی کامیک و فیلم و بازی - مثل The Secret of Monkey Island و Metal Gear Solid - غرق کنه تا ذهنش رو از اون حرفها دور کنه. سال 1989 به فلوریدا مهاجرت کرد. به من میگفت "من یه عشق و وابستگی خاصی نسبت به آمریکا دارم که با توجه به مهاجر بودنم خیلی جالبه. یادمه وقتی از منهتن رد میشدیم خیلی ذوق داشتم و با خودم میگفتم 'خیلی از فیلمهای مورد علاقهام همینجا فیلمبرداری شدن!" برای من خیلی از نقاط The Last of Us، یک نامهی عاشقانهست از طرف من به برخی از مناطق و مناظر آمریکا."
وقتی داشت توی آمریکا زندگی میکرد، یه اتفاقی براش افتاد که باعث شد آسیب روحی ببینه و در نهایت منبع الهامی برای ساخت پارت دو بشه. "نمیخوام وارد جزئیات بشم، اما وقتی بچه بودم یه ویدئو از شکنجه کردن و آدم کشتن دیدم." ما چند بار راجب این اتفاق حرف زدیم و دراکمن میگفت "اون ویدئو باعث شد من از آدمایی که داشتن مرتکب اون کارها میشدن متنفر بشم و حتی دوست داشتم باهاشون کارهای وحشتناکی بکنم. ما میتونیم کاری کنیم که هر کسی پارت دو رو بازی کنه، اون حس رو تجربه کنه. کاری کنیم که تشنگی انتقام رو تجربه کنید."
بازی با این حجم از خشونت جنجالهای مخصوص خودش رو به وجود میاره. تو تریلری که 2017 منتشر شد، یکی از شخصیتها با چکش در حال شکنجه شدن بود. "انتظار نداشتیم همه واکنش خوبی نسبت به اون تریلر داشته باشن، اما نگاه بدگمانی که توی این مدیوم وجود داره گاهی خسته کننده میشه. مردم میگفتن "این بازی توسط یه مشت مرد ساخته شده و معلومه که زنها رو تو همچین شرایطی قرار میده." و با این کار تمام زنهایی که توی ساخت این سکانس زحمت کشیدن رو نادیده میگیرن. مثل همکارم Halley که در واقع ایدهی اولیه اون سکانس از سمتش بود."
Gross پیچیدگی نوشتن رو به جلسهی روانکاوی تشبیه میکنه. "مثل اینه که 6 ساعت بیوقفه ماساژ بگیری." هم دراکمن هم Gross به خوبی میدونن بعضیها قراره با پارت دو مشکل داشته باشن. این که یه بازی جای اینکه به مخاطبینش احساس قدرتمند بودن القا کنه، کاری کنه که پریشان و موذب بشن، به شدت نایابه. حتی بعضی از اعضای استودیو هم موافق این کار نبودن.
"درصد کمی از اعضای تیم از این حجم از تاریکی و خشونت و نگاه بدبینانهای که بازی به بشریت داشت ناراضی بودن." برای خودش هم تصمیم راحتی نبود، اما در نهایت ترجیح میداد چیزی بنویسه که بعضیها باهاش مشکل داشته باشن، ولی چیزی ننویسه که هیچ حرف جدیدی برای گفتن نداره. اون امیدواره که پارت دو بتونه مخاطبینش رو تکون بده و تا حدی همزادپنداری رو بهشون یاد بده. Gross دوبار PTSD داشته و به این قضیه به عنوان مسئولیتی که به عنوان نویسنده به دوشش هست نگاه میکنه. اینکه بتونه موضوع خشونت رو برای زنها و مردها ترسیم کنه. و تو این زمان همچین چیزی بیش از هر زمان دیگهای اهمیت داره.
برای ساخت این بازی، ناتیداگ 4 سال به کارهای موشن کپچرینگ پرداخت. Godfather Part II توی 8 ماه فیلمبرداری شد. The Irishman، پرهزینهترین ساختهی Netflix، توی 108 روز فیلمبرداری شد. این تیم جاهایی قدم گذاشته که قبلا نذاشته بود، تا بتونه به شخصیتها زندگی ببخشه. خروجی کار هم ازدواج موشن کپچر و انیمیشن و بازی بازیگرها و داستان نویسیه.
دهه در حال اتمامه و ناتیداگ در حال تلاش کردن برای تموم کردن بخشهای مختلف بازی و رسوندنش برای آخرین تمیزکاریهای لازم و انتشارش. در عین حال، هر هفته 10 پلیر جدید به استودیو میان تا یه قسمت از بازی رو بازی کنن و بهش از 1 تا 5 نمره بدن تا ناتیداگ بتونه مشکلات نهایی رو برطرف کنه. دیگه تک تک لحظات حیاتین. همونطور که روی یه صفحهی بزرگ توی استودیو نوشته شده "3 روز کاری باقی مونده".
الان که کنترلر دستمه، دیدن زحماتی که کشیدن سخت نیست. اتمسفر و مناظر زیبایی که تا آخرین قطرات و توان PS4 رو میبلعن. لحظاتی که در اوج آرامش و صلح میتونن به اوج خشونت تبدیل بشن. کامبت بازی خشن و بیرحمه و سیستم آنالوگ بازی مثل MGSV عالیه. ناتیداگ تا جایی پیش رفته که بازی رو برای افرادی که ناتوانی جسمی دارن، یا حتی نابینا هستن، قابل بازی کرده. دقت ریزبینانهی ناتیداگ به جزئیات به بخش صداگذاری و موسیقی هم سرایت کرده. Mac Quayle رو از سریال Mr Robot قرض گرفتن تا برای درگیریهای نفسگیر بازی موسیقی مناسب رو خلق کنه. چیزی که برای تقابل با موسیقی فراموش نشدنی گوستاوو ساخته شده. دراکمن حتی موفق شد آهنگ X رو از صاحبش بگیره و توی بازی استفاده کنه. اولش سونی در جواب این درخواست گفت "بعیده بتونیم این آهنگ رو ازشون بگیریم." و این باعث شد ناتیداگ یک برنامهی بلند مدت برای گرفتن اون آهنگ بریزه. اول مدیر برنامههای اون بند رو پیدا میکنن، داستان رو براش توضیح میدن و بهش میگن وجود این آهنگ چقدر برای روایت داستان بازی حیاتیه. بعد یه PS4 به همراه پارت یک رو براش میفرستن تا خودش با کیفیت کار استودیو رو به رو بشه. بعد یک تریلر از پارت دو بهش نشون دادن؛ تریلری که خود سونی هنوز ندیده بودش. در آخر دراکمن حاضر شده بود به شهری که اون بند حضور داشت سفر کنه تا عاجزانه ازشون درخواست کنه که بذارن این آهنگ توی بازی استفاده بشه، اما قبل از اینکه نیاز به انجام اون کار بشه، خودشون راضی شدن.
2 روز کاری باقی مونده.
فشار رسوندن بازی به تاریخ عرضه در حال افزایشه. از سیستم کاری و "کرانچ" که توی استودیو برقراره انتقاد میشه. جایی که بازیسازها بنا به هر دلیلی شغلشون رو در اولویت قرار میدن؛ نه زندگی شخصیشون رو. این مشکلیه که همیشه وجود داشته و همیشه به دنبال یه راه حل براش میگردن. حتی استودیو قوانینی برای این منظور به وجود آورد. مثلا حین ساخت Uncharted 2، کار کردن بعد از نیمه شب یا آخر هفته ممنوع بود. و این اعضای استودیو رو ناراحت کرده بود. برای پارت دو، اون روزهای طولانی کاری مرسوم شدن. 5 روز، 6 روز، 7 روز، حتی گاهی اوقات چندین هفته. این چیزیه که مدیریت استودیو دوست داره بهبود پیدا کنه، بدون اینکه به آزادی اعضای استودیو حین خلق کردن - چیزی که اعضای استودیو عاشقشن - ضربه بزنه.
دراکمن در این باره میگه "ما افرادی رو جذب میکنیم که دوست دارن داستانی برای گفتن داشته باشن و تاثیری توی صنعت گیم بذارن. و برای رسیدن بهش قراره خیلی سخت کار کنن. ما میتونیم محدودیتهایی براشون قائل بشیم تا به خودشون صدمه نزنن، اما در نهایت نمیتونیم هم از سخت کار کردن به طور کامل پیشگیری کنیم، هم چیزی که میسازیم رو بسازیم."
در نهایت، برنامههایی برای بهبود بخشیدن به اوضاع دارن و قراره از تجربیاتی که تا بحال کسب کردن استفاده میکنن، تا برای بازی بعدی شرایط بهتری رو فراهم کنن.
یک روز کاری باقی مونده.
دستیار کارگردانی هنری بازی، Erick Pangilinan میگه "بعضی اوقات اینقدر شرایط مزخرف میشه که یه خروجی خوب رو حتی نمیتونی تصور کنی!" صداش رو آرومتر میکنه و ادامه میده "مردم اون بیرون فکر میکنم ما با اولین تلاش بهترین نتیجه رو میگیریم و نیازی به آزمون و خطا نداریم. انگار اسپارتانیم. بهترین بهترینها. در صورتی که همش تکرار و آزمون و خطاست!"
نقد و بررسیهای متعدد از قسمتهای مختلف بازی همچنان در جریانه. تو یکی از اون جلسههای نقد و بررسی، کارگردانهای بازی، Anthony Newman و Kurt Margenau یک مکالمهی 15 دقیقهای راجب یک آکواریوم دارن. تو یک بحث دیگه، Kurt یک اشتباه جزئی پیدا میکنه. "ما الان توی فلان منطقه هستیم، اما درجهای که روی ایستگاه سوخت درج شده، ربطی به این منطقه نداره. از منطقه و شهر قبلی کپی پیست شده!" کل اتاق ساکت میشه، دراکمن میخنده و میگه "این نکته فقط از دهن Kurt میتونست بپره بیرون!" کمی بعد یک نفر راجب اینکه توانایی عوض کردن فلان چیز رو دارن یا نه میپرسه. منظورش پول نیست. به قول دراکمن "اگه همهی مشکلات با پول حل میشد، هزینهش رو میپرداختیم!" منظورش زمان بود. تو یکی از آخرین جلسات نقد و بررسی بازی، اوضاع از همیشه بدتر بنظر میرسه. درست همون لحظه که انیمیشن یکی از شخصیتهای بازی نیمه کاره اجرا میشه، دراکمن ناله میکنه. "پسر چقدر باگ!!"
روز کاری باقی مونده: 0.
"میتونی یه رازی رو پیش خودت نگه داری؟"
"البته."
"امروز قراره روز سختی باشه."
آپریل 2020ـه و دراکمن به من پیام داده. کار کردن تو قرنطینه باعث شده دلش برای روزای آخر کار تیمی و تموم کردن بازی کنار هم تنگ بشه. فکر میکرد دیگه قرار نیست خبری از تاخیر باشه، تا اینکه فهمید اشتباه میکرده. تاخیر قرار بود تاریخ مشخصی نداشته باشه. و رسوندن این خبر به گوش طرفدارها قرار بود دردناک باشه. بعد انتشار خبر، اوضاع بدتر هم شد.
هیچ کس انتظارش رو نداشت. 27 آپریل، بیشتر از یک ساعت از بازی به همراه نقاط مهمی از داستان، لو رفت. اونقدر سریع دست به دست شد که دیگه کاری از سونی بر نمیاومد. این بازهی زمانی، بدترین توی تاریخ ناتیداگ بوده. افراد هومو/ترنس فوب به سمت بازی و دراکمن و استودیو حمله ور شده بودن. Gross دیگه از پاک کردن تهدیدها و آزاری که توی اینترنت به سمتش روانه میشد دست برداشته بود. با هم مسابقه گذاشته بودن که کدومشون بیشتر به توپ بسته میشن. دراکمن معمولا برنده میشد. اعضای استودیو بیرمق شده بودن. یکیشون میگفت انگار دارم کابوس میبینم. یکی دیگه میگفت انگار مدام دارن بهم مشت میزنن. بازیگرها و خانوادشون تهدید به مرگ میشدن.
دیدار من و دراکمن قبل از این کابوس، برمیگشت به مارس 2020. اون موقع اوضاع متفاوت بود. آسمون لس آنجلس خاکستریتر از همیشه بود، اما حال اون خوب بود. بهم گفت "میتونی هیجان تیم رو حس کنی. میدونن چه چیز خاصی رو ساختن. دیدن اینکه سر بعضی قسمتهای بازی احساساتی میشن... با اینکه عاشق وقتی هستم که طرفدارها همچین واکنشی نشون میدن، اما هیچی برام از این لذتبخشتر نیست که ببینم افرادی که این همه زحمت کشیدن، بگن "ارزشش رو داشت.""
تو راه برگشت به استودیو، ازش میپرسم که از اینکه بالاخره بازی قراره به دست میلیونها آدم برسه استرس داره یا نه. معلومه که داره. راجب اینکه چقدر برای نوشتن برای HBO هیجان زدهست حرف میزنه.
برای آخرین بار گوشهی اتاقش میشینم. با هم آخرین نقدها و بررسیهای انجام شده رو نگاه میکنیم و به من آخرین نمرهی ثبت شده از طرف تسترهای بازی رو نشون میده: 4.7. هنوز در حال تلاشن تا اون عدد رو به 4.8، 4.9، یا حتی نمرهی کامل برسونن. بعد پردهها رو میکشیم، در رو میبنیدم، و تلویزیون رو روشن میکنیم؛ با صدای بلند. بالاخره از پسش بر اومدیم. بیشتر از نصف یک دهه همکاری، صبر، باور، بازی گرفتن از بازیگرها، بازنویسیهای بعد از نیمه شب، از بین بردن باگهای تهوعآور، نقد و بررسیهای بیشمار، تاخیرهای غیرمنتظره، پاندمیک بیسابقه، لو رفتن بازی، تهدید شدن توسط طرفدارنماها، ... بیش از نصف یک دهه قانع کردن کل اعضای استودیو به اینکه قراره تهش خوب باشه، قانع کردن خودش به اینکه قراره تهش خوب باشه. همه برای بازیای که، به قول دراکمن "راجب خشونت، عدالت، سختی کشیدن و آسیب روحی، حرفی برای گفتن داره." ادامهای که از نسخهی اول هم بهتره؛ درست مثل هم اسمش، Godfather Part II.
سکانس آخر بازی پخش میشه، و بعد از تموم شدنش تصویر سیاه میشه. دراکمن رو به روی من میشینه و بهم نگاه میکنه، موهاش از همیشه خاکستریتره، و لبخندش از همیشه بازتر.
"خب، نظرت چیه؟"
بنظرم ارزشش رو داشت.
منبع: The Last Of Us Part II: how Neil Druckmann made a masterpiece amidst catastrophe
آخرین ویرایش: