ورود
ثبت نام
صفحه اصلی
اخبار بازی
بررسی بازی
حقایق بازیها
داستان بازی
بررسی سخت افزار
برنامههای ویدیویی
انجمنها
نوشتههای جدید
پرمخاطبها
جستجوی انجمنها
جدیدترینها
ارسالهای جدید
آخرین فعالیتها
کاربران
کاربران آنلاین
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
ورود
ثبت نام
جستجو
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
جستجو فقط عنوان ها
توسط:
Menu
Install the app
Install
فراخوان عضویت در تحریریه بازیسنتر | برای ثبت درخواست کلیک کنید
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
بازیهای کنسول و کامپیوتر
Tales Of Arise
ارسال پاسخ
JavaScript is disabled. For a better experience, please enable JavaScript in your browser before proceeding.
You are using an out of date browser. It may not display this or other websites correctly.
You should upgrade or use an
alternative browser
.
متن گفتگو
<blockquote data-quote="A7A" data-source="post: 4596228" data-attributes="member: 127796"><p>فامیتسو اولین مصاحبه با عوامل ساخت tales of arise را منتشر کرده و در این مصاحبه تهیه کننده بازی Yuusuke Tomizawa در مورد دمیدن خون تازه ای به سری و اطلاعات مهم دیگری سخن گفته.</p><p>[ATTACH]109313[/ATTACH]</p><p></p><p>toa سال ها پیش اغاز شد حتی پیش تر از ساخت <em>Tales of Vesperia: Definitive </em> که یک سال پیش اعلام شده بود.</p><p>همان گونه که ممکن است از دیدن این ویدیو ( تریلر بازی )بگویید،این عنوان قطعا عنوانی است که شما را به چالش میکشد و زمانی که میخواستیم ان را بسازیم،ابتدا زمان زیادی فکر کردیم که هویت این بازی چه بوده و در اینده چگونه باید باشد.</p><p>هدف ما هم ادامه میراث قبلی بود و هم تکامل سری بیش از پیش و صد البته سنت های سری به عنوان یک چالش برای ما مطرح بودند.</p><p>با انالیز دقیق بازی و جذابیت های ان،بخش های زیادی بود که برای اینده میبایست تکامل می یافت.برای حفظ بازی و گسترش اوازه ان نیاز داریم که توجه بازیکنان جوان را جذب کنیم.با این وجود،چالش تغییرات گسترده بازی و قدم پس گذاشتن از سنت های بازی برای جذب بازیکنان جدید،برای ما بسیار دشوار بوده.</p><p>قطعا بازیکنانی خواهند بود که با مشاهده تریلر احساس ناراحتی کنند،با این وجود ما زمان زیادی را صرف کردیم تا ان چه هویت بخش بازی است و ان را جذاب میکند بشناسیم و هر ان چه را باید از سابقه سری حفظ کنیم،در کنار خود نگه داریم؛برنامه تکامل بازی که پیش تر از ان سخن گفتیم هم بر این زمینه استوار است.ما نکات و اطلاعات بیشتری از هر جز بازی را بعدا بیشتر بازگو خواهیم کرد.</p><p>در ساخت بازی toa ما موتور بازی سازی که مدت ها از ان استفاده میکردیم را کنار گذاشتیم.برای به وجود اوردن نورپردازی غنی و و فضایی که به همراه گرافیک ابرنگی و طراحی شخصیت های باور پذیر،باید باشد،ما بازی را بر اساس ue4 ساختیم اما همزمان سایه زن shader خودمان را هم توسعه دادیم.</p><p>فضای theme بازی یک تجربه بسیار فراگیر را عرضه میکند؛به عنوان نمونه ای از ان ما بیش از پیش به بهبود مواردی همچون عملکرد شخصیت های بازی پرداختیم تا بازی کنان باور کنند که شخصیت های بازی واقعی هستند و در این دنیا زندگی می کنند.با این رویکرد،ما به ترکیب عرصه ها و شخصیت های ابرنگی بازی پرداختیم و سایز بدنی هر شخصیت را هم افزایش دادیم تا بیشتر شبیه انسان ها باشد.ما برای بوجود اوردن حرکات واقعی زحمت زیادی کشیدیم.برای مثال اگر شما بخواهید در بازی بدن شخصیت را برگردانید به عقب،بالافاصله بدن شخصیت شما نمی چرخد بلکه ابتدا تا حدی خم میشود و سپس دور کامل را میزند و این رویکردی است که می گوییم به واقع سازی حرکات بازی پرداخته ایم.</p><p>Minoru Iwamoto که در Bandai Namco Studios فعالیت میکند،طراح اصلی شخصیت های بازی و رئیس جهت دهی هنری به بازی است.این اولین بار است که در یک عنوان اصلی در سری ،هر دو شغل ذکر شده توسط یک نفر مدیریت میشود.این پدیده باعث شده که یک حس یگانگی در وجوه هنری بازی در وجود داشته باشد.برای مثال با کار همزمان بر روی دنیای بازی و طراحی لباس شخصیت ها،ما یک حس فرهنگی مشترک در بازی داریم.این البته بخشی از برنامه برای تجربه بسیار فراگیر ذکر شده بازی میباشد که البته درونمایه اصلی بازی نیز است.</p><p>برای وجوهی از بازی که به مسایل فنی بستگی دارند،همانند انیمیشن های صورت شخصیت ها یا کار و فعالیت دوربین بازی،ما به دنبال سطحی از 3d هستیم که مطابق با تلویزیون و تئاتر باشد.</p><p>اگر چه به نظر میرسید ابدیت از 2d به 3d دیگر لزوم وجود 2d را از بین برده باشد،با این حال همچنان 2d بخش مهمی از بازی است ودر تحقق شعار میراث داری و تکاملی که قبلا گفتیم نقش بزرگی ایفا میکند.اگر چه به دنبال کاربردی تر کردن منابع بازی هستیم ما درام بازی را به گونه ای طراحی کرده ایم که در تمام طول بازی جذاب و هیجان انگیز باشد.</p><p>توسعه بازی تماما توسط Bandai Namco Studios انجام میشود.در میان گروهی که به ساخت بازی مشغول هستند،برخی بر روی <em>ales of Berseria و حتی <em>Tales of Phantasia</em> کار کرده اند. ما اعضایی داریم</em> که هم قدیمی و هم جدید هستند و این سری را دوست دارند و بر روی ان مشغول به کارند و همچنان بر روی شعار " میراث داری و تکامل سنت ها " بحث و تبادل نظر میان انان در جریان است.</p><p>اهنگساز بازی همچنان یک راز است،اما بعدا معرفی خواهد شد.ما قطعا موسیقی منحصر به فضای بازی themesong خواهیم داشت.</p><p>سیاره ای که شخصیت اصلی بازی بر روی ان زندگی میکند Dahna است و سیاره ای که در بالای این سیاره،در کهکشان معلق است سیاره Rena است.داهنا به صورت طبیعی سیاره ای بسیار غنی و ثروتمند است اما به لحاظ فرهنگی همانند قرون میانه مسیحی است.با این وجود رنا در ان سوی شرایط،در علم و هنر های جادویی بسیار پیشرفته است وسیاره داهنا را سیصد سال پیش از شروع بازی اشغال کرده.با داشتن فاصله بسیار زیاد در قدرت میان دو سیاره،رنا داهنا را اشغال کرده و مردمانش را به بردگی کشانده.این جریان برای سیصد سال ادامه داشته تا به شروع بازی.</p><p>شخصیت اصلی بازی از سیاره داهنا است و این که چگونه خفقان و سرکوبی که بر مردمش رواست یا نابود کند،یک جهتی است که داستان بازی طی خواهد کرد.زره و کلاهخود شخصیت اصلی بازی به تناسب وضعیت فیزیکی وی طراحی شده .بایستی توجه داشت که اون تنها یک لباس زره ای ندارد و با پیشرفت وتغییر شرایط،لباس های وی هم عوض میشوند.</p><p>قهرمان زن بازی از سیاره رنا است و شخصی با اعتماد به نفس و جذاب است.با وجود رابطه قدرتی که میان دو سیاره وجود دارد،این شخصیت و قهرمان اصلی بازی از ابتدای بازی رابطه خوبی با هم ندارند.رابطه ان ها از نقطه ای اغاز میشود که مردم رنا نسبت به مردم داهنا تنفر و تبعیض میورزند و در نتیجه این اعمال،حادثه بسیار احساسی رخ خواهد داد.</p><p>مبارزات بازی،به شدت روح مبارزات مخصوص به سری را همراه با خود دارند.هدف اصلی این است که این رویارویی و جنگ با دشمنان،به بازیکنان جدید یک حس سیالی و احساسی قوی و پیش بینی ناپذیری بدهد.ما به دنبال مبارزاتی هستیم که بیشتر از قبل نیازمند سرعت و غریزه ناشی از مهارت شما در بازی باشد،به گونه ای که زمانی که تنها به ان نگاه میکنید با خود بگویید جالب به نظر میرسد.</p><p>در جنگ شما میتوانید اعمال و قدرت های گوناگونی را به تناسب شرایط به کار ببرید.عناصری هم خواهند بود که سطح مهارت شما را از طریق استفاده طولانی مدت بالا خواهند برد.</p><p>ما بر روی طراحی دشمنان بازی و به خصوص دمیدن روح منفی به انان تلاش زیادی کرده ایم،این عمل از ایده ای می اید که میگوید " شما باید از هر بار شکست دادن دشمنان بازی حس پیروزمندی بیابید."اگرچه به نظر میرسد بازیکنان خانم ما از این که دشمنان را بسیار ترسناک درست کنیم،چندان خوششان نیاید،برای بازیکنان rpg مهم است که با شکست دادن هر دشمن،به صورت یگانه ای هر بار احساس پیروزی کنند تا عنصر نقش افرینی حقیقتا وجود داشته باشد.</p><p>این سخن ما به این معنی نیست که دشمنانی با طرح های زیبا و دوست داشتنی وجود نخواهند داشت،این همچنان یک راز است،با این وجود عناصر شبیه mascot که بسیاری ان را دوست دارند، در بازی وجود خواهد داشت.</p><p>این سری بازی،عناصر سنتی بسیار زیادی دارند،و میتوان برای نبرد های اکشن بازی هم این را گفت،برای صحنه های دیالوگ بازی که skit and chat خوانده میشود هم همینطور.همچنان که ما هر عنصر را میسازیم بحث های طولانی از قبیل این که " چرا بازیکنان این را دوست دارند " و یا این که " این بخش چگونه باید در اینده سری برای طرفداران تکامل یابد " بین ما در می گیرد.</p><p>ما فکر میکردیم که نیاز است که حتما گزارش اعمال و پیشرفت های انجام شده را به گوش طرفداران برسانیم بنابر این یک وبلاگ درست کردیم که از اکنون به بعد از طریق ان با طرفداران ارتباط برقرار میکنیم.</p><p>(ادرس وبلاگ : <a href="https://blog.tales-ch.jp/">「テイルズ オブ フェスティバル 2019」いよいよ開催!</a> )</p><p>من هیچ قولی نمی توانم بدهم ،اما دوست دارم فرصت های بیشتری برای تعامل میان طرفداران و بازی،بیش از گذشته در اختیار طرفداران بگذارم.</p><p>تهیه کننده بازی در پاسخ به این سوال که چرا نام tales of arise را برای بازی انتخاب کردید زمانی که مخفف toa برای عنوان <em>Tales of the Abyss</em> وجود دارد پاسخ داد : رمز ما برای این عنوان " arise " بود که این عنوان ناشی از اشتیاق زیاد ما برای زنده کردن دوباره سری در حین توسعه ان بوده است.پس از ان ما ایده هایمان را با عناصر جهانی توسعه شرکت و و اعضای گروه بازاریابی شرکت به هم افزایی قرار دادیم و همه در این موضوع به توافق رسیدیم که رمزنام " arise برخیز " که نشان دهنده ایمان و فکر ما بود، بهترین عنوان برای نام گذاری بازی است.پس ما به این نتیجه رسیدیم که این نام را حفظ کنیم تا نشان گر اشتیاق ما به تولد دوباره این سری بازی باشد،حتی اگر ما ناچار به تغییر قوانین نانوشته در خصوص خلاصه کردن نام بازی ها باشیم.قطعا این نام به مضامین و اهدافی که در داستان بازی وجود دارد،پیوندی عمیق دارد و این واژه " arise " بر بار احساسی و دوستانش که برای از بین بردن محیط سرکوبگر اطرافشان بر می خیزند می افزاید.</p><p>ما می خواهیم خلاصه نام این بازی "arise خیزش " یا " to arise برخواستن " باشد.</p><p>من نمی توانم هیچ نکته ای در خصوص تاریخ انتشار بازی بگویم.اگر چه بسیاری از المان ها بازی تا حد زیادی تکمیل شده اند،هنوز هم عناصری وجود دارند که نیازمند بهبود بیشتر هستند و بخش های زیادی از نبرد ها و روابط شخصیت ها - درام بازی - وجود دارند که باید همچنان ساخته شوند.</p><p>بازی برای ps4,x1,pc در 2020 به احتمال زیاد منتشر میشود.</p><p><a href="https://gematsu.com/2019/06/tales-of-arise-is-a-series-rebirth-that-aims-to-be-a-highly-immersive-experience">Tales of Arise is a series rebirth that aims to be 'a highly immersive experience' - Gematsu</a></p></blockquote><p></p>
[QUOTE="A7A, post: 4596228, member: 127796"] فامیتسو اولین مصاحبه با عوامل ساخت tales of arise را منتشر کرده و در این مصاحبه تهیه کننده بازی Yuusuke Tomizawa در مورد دمیدن خون تازه ای به سری و اطلاعات مهم دیگری سخن گفته. [ATTACH]109313[/ATTACH] toa سال ها پیش اغاز شد حتی پیش تر از ساخت [I]Tales of Vesperia: Definitive [/I] که یک سال پیش اعلام شده بود. همان گونه که ممکن است از دیدن این ویدیو ( تریلر بازی )بگویید،این عنوان قطعا عنوانی است که شما را به چالش میکشد و زمانی که میخواستیم ان را بسازیم،ابتدا زمان زیادی فکر کردیم که هویت این بازی چه بوده و در اینده چگونه باید باشد. هدف ما هم ادامه میراث قبلی بود و هم تکامل سری بیش از پیش و صد البته سنت های سری به عنوان یک چالش برای ما مطرح بودند. با انالیز دقیق بازی و جذابیت های ان،بخش های زیادی بود که برای اینده میبایست تکامل می یافت.برای حفظ بازی و گسترش اوازه ان نیاز داریم که توجه بازیکنان جوان را جذب کنیم.با این وجود،چالش تغییرات گسترده بازی و قدم پس گذاشتن از سنت های بازی برای جذب بازیکنان جدید،برای ما بسیار دشوار بوده. قطعا بازیکنانی خواهند بود که با مشاهده تریلر احساس ناراحتی کنند،با این وجود ما زمان زیادی را صرف کردیم تا ان چه هویت بخش بازی است و ان را جذاب میکند بشناسیم و هر ان چه را باید از سابقه سری حفظ کنیم،در کنار خود نگه داریم؛برنامه تکامل بازی که پیش تر از ان سخن گفتیم هم بر این زمینه استوار است.ما نکات و اطلاعات بیشتری از هر جز بازی را بعدا بیشتر بازگو خواهیم کرد. در ساخت بازی toa ما موتور بازی سازی که مدت ها از ان استفاده میکردیم را کنار گذاشتیم.برای به وجود اوردن نورپردازی غنی و و فضایی که به همراه گرافیک ابرنگی و طراحی شخصیت های باور پذیر،باید باشد،ما بازی را بر اساس ue4 ساختیم اما همزمان سایه زن shader خودمان را هم توسعه دادیم. فضای theme بازی یک تجربه بسیار فراگیر را عرضه میکند؛به عنوان نمونه ای از ان ما بیش از پیش به بهبود مواردی همچون عملکرد شخصیت های بازی پرداختیم تا بازی کنان باور کنند که شخصیت های بازی واقعی هستند و در این دنیا زندگی می کنند.با این رویکرد،ما به ترکیب عرصه ها و شخصیت های ابرنگی بازی پرداختیم و سایز بدنی هر شخصیت را هم افزایش دادیم تا بیشتر شبیه انسان ها باشد.ما برای بوجود اوردن حرکات واقعی زحمت زیادی کشیدیم.برای مثال اگر شما بخواهید در بازی بدن شخصیت را برگردانید به عقب،بالافاصله بدن شخصیت شما نمی چرخد بلکه ابتدا تا حدی خم میشود و سپس دور کامل را میزند و این رویکردی است که می گوییم به واقع سازی حرکات بازی پرداخته ایم. Minoru Iwamoto که در Bandai Namco Studios فعالیت میکند،طراح اصلی شخصیت های بازی و رئیس جهت دهی هنری به بازی است.این اولین بار است که در یک عنوان اصلی در سری ،هر دو شغل ذکر شده توسط یک نفر مدیریت میشود.این پدیده باعث شده که یک حس یگانگی در وجوه هنری بازی در وجود داشته باشد.برای مثال با کار همزمان بر روی دنیای بازی و طراحی لباس شخصیت ها،ما یک حس فرهنگی مشترک در بازی داریم.این البته بخشی از برنامه برای تجربه بسیار فراگیر ذکر شده بازی میباشد که البته درونمایه اصلی بازی نیز است. برای وجوهی از بازی که به مسایل فنی بستگی دارند،همانند انیمیشن های صورت شخصیت ها یا کار و فعالیت دوربین بازی،ما به دنبال سطحی از 3d هستیم که مطابق با تلویزیون و تئاتر باشد. اگر چه به نظر میرسید ابدیت از 2d به 3d دیگر لزوم وجود 2d را از بین برده باشد،با این حال همچنان 2d بخش مهمی از بازی است ودر تحقق شعار میراث داری و تکاملی که قبلا گفتیم نقش بزرگی ایفا میکند.اگر چه به دنبال کاربردی تر کردن منابع بازی هستیم ما درام بازی را به گونه ای طراحی کرده ایم که در تمام طول بازی جذاب و هیجان انگیز باشد. توسعه بازی تماما توسط Bandai Namco Studios انجام میشود.در میان گروهی که به ساخت بازی مشغول هستند،برخی بر روی [I]ales of Berseria و حتی [I]Tales of Phantasia[/I] کار کرده اند. ما اعضایی داریم[/I] که هم قدیمی و هم جدید هستند و این سری را دوست دارند و بر روی ان مشغول به کارند و همچنان بر روی شعار " میراث داری و تکامل سنت ها " بحث و تبادل نظر میان انان در جریان است. اهنگساز بازی همچنان یک راز است،اما بعدا معرفی خواهد شد.ما قطعا موسیقی منحصر به فضای بازی themesong خواهیم داشت. سیاره ای که شخصیت اصلی بازی بر روی ان زندگی میکند Dahna است و سیاره ای که در بالای این سیاره،در کهکشان معلق است سیاره Rena است.داهنا به صورت طبیعی سیاره ای بسیار غنی و ثروتمند است اما به لحاظ فرهنگی همانند قرون میانه مسیحی است.با این وجود رنا در ان سوی شرایط،در علم و هنر های جادویی بسیار پیشرفته است وسیاره داهنا را سیصد سال پیش از شروع بازی اشغال کرده.با داشتن فاصله بسیار زیاد در قدرت میان دو سیاره،رنا داهنا را اشغال کرده و مردمانش را به بردگی کشانده.این جریان برای سیصد سال ادامه داشته تا به شروع بازی. شخصیت اصلی بازی از سیاره داهنا است و این که چگونه خفقان و سرکوبی که بر مردمش رواست یا نابود کند،یک جهتی است که داستان بازی طی خواهد کرد.زره و کلاهخود شخصیت اصلی بازی به تناسب وضعیت فیزیکی وی طراحی شده .بایستی توجه داشت که اون تنها یک لباس زره ای ندارد و با پیشرفت وتغییر شرایط،لباس های وی هم عوض میشوند. قهرمان زن بازی از سیاره رنا است و شخصی با اعتماد به نفس و جذاب است.با وجود رابطه قدرتی که میان دو سیاره وجود دارد،این شخصیت و قهرمان اصلی بازی از ابتدای بازی رابطه خوبی با هم ندارند.رابطه ان ها از نقطه ای اغاز میشود که مردم رنا نسبت به مردم داهنا تنفر و تبعیض میورزند و در نتیجه این اعمال،حادثه بسیار احساسی رخ خواهد داد. مبارزات بازی،به شدت روح مبارزات مخصوص به سری را همراه با خود دارند.هدف اصلی این است که این رویارویی و جنگ با دشمنان،به بازیکنان جدید یک حس سیالی و احساسی قوی و پیش بینی ناپذیری بدهد.ما به دنبال مبارزاتی هستیم که بیشتر از قبل نیازمند سرعت و غریزه ناشی از مهارت شما در بازی باشد،به گونه ای که زمانی که تنها به ان نگاه میکنید با خود بگویید جالب به نظر میرسد. در جنگ شما میتوانید اعمال و قدرت های گوناگونی را به تناسب شرایط به کار ببرید.عناصری هم خواهند بود که سطح مهارت شما را از طریق استفاده طولانی مدت بالا خواهند برد. ما بر روی طراحی دشمنان بازی و به خصوص دمیدن روح منفی به انان تلاش زیادی کرده ایم،این عمل از ایده ای می اید که میگوید " شما باید از هر بار شکست دادن دشمنان بازی حس پیروزمندی بیابید."اگرچه به نظر میرسد بازیکنان خانم ما از این که دشمنان را بسیار ترسناک درست کنیم،چندان خوششان نیاید،برای بازیکنان rpg مهم است که با شکست دادن هر دشمن،به صورت یگانه ای هر بار احساس پیروزی کنند تا عنصر نقش افرینی حقیقتا وجود داشته باشد. این سخن ما به این معنی نیست که دشمنانی با طرح های زیبا و دوست داشتنی وجود نخواهند داشت،این همچنان یک راز است،با این وجود عناصر شبیه mascot که بسیاری ان را دوست دارند، در بازی وجود خواهد داشت. این سری بازی،عناصر سنتی بسیار زیادی دارند،و میتوان برای نبرد های اکشن بازی هم این را گفت،برای صحنه های دیالوگ بازی که skit and chat خوانده میشود هم همینطور.همچنان که ما هر عنصر را میسازیم بحث های طولانی از قبیل این که " چرا بازیکنان این را دوست دارند " و یا این که " این بخش چگونه باید در اینده سری برای طرفداران تکامل یابد " بین ما در می گیرد. ما فکر میکردیم که نیاز است که حتما گزارش اعمال و پیشرفت های انجام شده را به گوش طرفداران برسانیم بنابر این یک وبلاگ درست کردیم که از اکنون به بعد از طریق ان با طرفداران ارتباط برقرار میکنیم. (ادرس وبلاگ : [URL='https://blog.tales-ch.jp/']「テイルズ オブ フェスティバル 2019」いよいよ開催![/URL] ) من هیچ قولی نمی توانم بدهم ،اما دوست دارم فرصت های بیشتری برای تعامل میان طرفداران و بازی،بیش از گذشته در اختیار طرفداران بگذارم. تهیه کننده بازی در پاسخ به این سوال که چرا نام tales of arise را برای بازی انتخاب کردید زمانی که مخفف toa برای عنوان [I]Tales of the Abyss[/I] وجود دارد پاسخ داد : رمز ما برای این عنوان " arise " بود که این عنوان ناشی از اشتیاق زیاد ما برای زنده کردن دوباره سری در حین توسعه ان بوده است.پس از ان ما ایده هایمان را با عناصر جهانی توسعه شرکت و و اعضای گروه بازاریابی شرکت به هم افزایی قرار دادیم و همه در این موضوع به توافق رسیدیم که رمزنام " arise برخیز " که نشان دهنده ایمان و فکر ما بود، بهترین عنوان برای نام گذاری بازی است.پس ما به این نتیجه رسیدیم که این نام را حفظ کنیم تا نشان گر اشتیاق ما به تولد دوباره این سری بازی باشد،حتی اگر ما ناچار به تغییر قوانین نانوشته در خصوص خلاصه کردن نام بازی ها باشیم.قطعا این نام به مضامین و اهدافی که در داستان بازی وجود دارد،پیوندی عمیق دارد و این واژه " arise " بر بار احساسی و دوستانش که برای از بین بردن محیط سرکوبگر اطرافشان بر می خیزند می افزاید. ما می خواهیم خلاصه نام این بازی "arise خیزش " یا " to arise برخواستن " باشد. من نمی توانم هیچ نکته ای در خصوص تاریخ انتشار بازی بگویم.اگر چه بسیاری از المان ها بازی تا حد زیادی تکمیل شده اند،هنوز هم عناصری وجود دارند که نیازمند بهبود بیشتر هستند و بخش های زیادی از نبرد ها و روابط شخصیت ها - درام بازی - وجود دارند که باید همچنان ساخته شوند. بازی برای ps4,x1,pc در 2020 به احتمال زیاد منتشر میشود. [URL='https://gematsu.com/2019/06/tales-of-arise-is-a-series-rebirth-that-aims-to-be-a-highly-immersive-experience']Tales of Arise is a series rebirth that aims to be 'a highly immersive experience' - Gematsu[/URL] [/QUOTE]
Insert quotes…
Verification
پایتخت ایران
ارسال نوشته
صفحه اصلی
انجمنها
گفتگو درباره بازیها و صنعت بازیهای ویدیویی
بازیهای کنسول و کامپیوتر
Tales Of Arise
Top
نام کاربری یا ایمیل
رمز عبور
نمایش
رمز عبور خود را فراموش کرده اید؟
مرا به خاطر بسپار
ورود
اگر میخواهی عضوی از بازی سنتر باشی
همین حالا ثبت نام کن
or ثبتنام سریع از طریق سرویسهای زیر
Twitter
Google
Microsoft