Gaijin Games، Introversion، Hello Games، و Brian Provinciano در مورد روش نزدیک شدن PS4 به صحنه بازیهای Indie بحث می کنند.
از زمان رونمایی شدن PS4 در فوریه، سونی به صورت واضح گفته است که از از صحنه ی بازی های مساقل به صورت کامل حمایت می کند.
روزانه بیشتر شدن قیمت ساختن بازیهای AAA شبیه رفتن ریگ و شن به بالای گردن رئیس شرکتهای پلتفرم دار و ناشران آنهاست.(خداییش مثالش تو انگلیسی خیلی بهتره) و معلوم است که اگر تجارت میخواهد زنده بماند نمی تواند تنهایی این مسیر را طی کند.
یک در باز برای رسیدن به ریسک پایین و سود زیاد (داشتن بازیهای Indie ) باهوش ترین کاری است که سونی می توانست برای رفتن به نسل بعد انجام دهد، گرچه به نظر می آید که مایکروسافت این کار را نمی خواهد انجام دهد. و تصمیم آنها مرکز توجه همه جاست.
به نظر می رسد این حرکتی که مایکروسافت انجام داده بسیار احمقانه است و به سودش نیست.
برای مثال، مایکروسافت از تمام بازیساز هایی که می خواهند بازی برای Xbox درست کنند میخواهد که حتما ناشر داشته باشند. این تصمیم غیر قابل مذاکره است و تنها اثری که دارد اینست که استودیوهای Indie را به طرف Steam و PS4 بکشاند، جایی که دردسر کمتر است، سود بیشتر است و هزینه رلیز بازی زیاد نیست.
اگر از بیرون نگاه کنیم، به این نتیجه می رسیم که PS4 بهترین دستگاه برای استودیوهای کوچکتر است. برای این که ما استراتژی سونی در مورد بازی های مستقل را بهتر درک کنیم، تصمیم گرفتیم که با گروهی از بازیسازان مستقل برجسته که از موفقیت خود لذت می برند صحبت کنیم.
شرکت های Indie از Platform Holder ها چه می خواهند؟
به جای اینکه در مورد امید بازیسازان از سونی سوال کنیم، ما بحث را با پرسیدن این سوال شروع کردیم:
"شما برای راحت تر شدن انتشار بازی بر Xone و PS4 به چه چیزی "نیاز" دارید؟"
از همان اول مشخص شد که مایکروسافت و سونی Developer ها را مجبور به انجام کارهای بی معنی و کاغذ بازی های زائد برای قالبهای این نسل می کنند. در حین اینکه پر کردن این قالب ها و بررسی این بندها برای یک Developer ـه بزرگ با تیم وکیل های بزرگ تر از تونی مونتانا بسیار آسان باشد، ولی برای شرکت های کوچک و مستقل بسیار سخت و با مالیات های بزرگ همراه است.
سازنده بازی Retro City Rampage آقای Brian Provinciano به ما گفت:
" هنگامی که نسخه استیم و Xbox 360 بازی او دقیقا شبیه هم است، مراحل گواهیدهی بر روی هر دو پلتفورم تفاوت های زیادی را نشان داده است."
او شروع کرد:"
Source
این پست به روز می شود.

از زمان رونمایی شدن PS4 در فوریه، سونی به صورت واضح گفته است که از از صحنه ی بازی های مساقل به صورت کامل حمایت می کند.
روزانه بیشتر شدن قیمت ساختن بازیهای AAA شبیه رفتن ریگ و شن به بالای گردن رئیس شرکتهای پلتفرم دار و ناشران آنهاست.(خداییش مثالش تو انگلیسی خیلی بهتره) و معلوم است که اگر تجارت میخواهد زنده بماند نمی تواند تنهایی این مسیر را طی کند.
یک در باز برای رسیدن به ریسک پایین و سود زیاد (داشتن بازیهای Indie ) باهوش ترین کاری است که سونی می توانست برای رفتن به نسل بعد انجام دهد، گرچه به نظر می آید که مایکروسافت این کار را نمی خواهد انجام دهد. و تصمیم آنها مرکز توجه همه جاست.
به نظر می رسد این حرکتی که مایکروسافت انجام داده بسیار احمقانه است و به سودش نیست.
برای مثال، مایکروسافت از تمام بازیساز هایی که می خواهند بازی برای Xbox درست کنند میخواهد که حتما ناشر داشته باشند. این تصمیم غیر قابل مذاکره است و تنها اثری که دارد اینست که استودیوهای Indie را به طرف Steam و PS4 بکشاند، جایی که دردسر کمتر است، سود بیشتر است و هزینه رلیز بازی زیاد نیست.
اگر از بیرون نگاه کنیم، به این نتیجه می رسیم که PS4 بهترین دستگاه برای استودیوهای کوچکتر است. برای این که ما استراتژی سونی در مورد بازی های مستقل را بهتر درک کنیم، تصمیم گرفتیم که با گروهی از بازیسازان مستقل برجسته که از موفقیت خود لذت می برند صحبت کنیم.

شرکت های Indie از Platform Holder ها چه می خواهند؟
"شما برای راحت تر شدن انتشار بازی بر Xone و PS4 به چه چیزی "نیاز" دارید؟"
از همان اول مشخص شد که مایکروسافت و سونی Developer ها را مجبور به انجام کارهای بی معنی و کاغذ بازی های زائد برای قالبهای این نسل می کنند. در حین اینکه پر کردن این قالب ها و بررسی این بندها برای یک Developer ـه بزرگ با تیم وکیل های بزرگ تر از تونی مونتانا بسیار آسان باشد، ولی برای شرکت های کوچک و مستقل بسیار سخت و با مالیات های بزرگ همراه است.
سازنده بازی Retro City Rampage آقای Brian Provinciano به ما گفت:
" هنگامی که نسخه استیم و Xbox 360 بازی او دقیقا شبیه هم است، مراحل گواهیدهی بر روی هر دو پلتفورم تفاوت های زیادی را نشان داده است."
او شروع کرد:"
او اضافه کرد که تجربه این را دارد که هم سونی و نینتندو برای ساده کردن این پروسه قدم گذاشته، ولی او باور دارد که مایکروسافت در این راه قدم می گذارد و اضافه کرد:" آنها مجبورند چون تنها کمپانی هستند که self-publishing را ساپورت نمی کنند.در گذشته، بیشتر بازیها را Developer های بزرگ می ساختن و توسط ناشرهای بزرگ منتشر می شدند.
پلتفورم ها همیشه طوری ساخته شده بودند تا با این ساختار سازگاری کنند. امروزه، انبوه بازیه می توانند از اول تا آخر با یک یا دو سازنده ساخته شوند، پس سازه قبلی برای همه آزار دهنده بود. با آن ساختار، وقتی فقط یک شخص تمام تجارت، ساختن، بودجه و تبلیغات را کنترل می کرد، باید چهار برابر کاغذبازی انجام می داد و نه خواب داشت و نه وقتی برای ساختن خود بازی.
استیم راه جدید انجام دادن کمل کارها را نشان می دهد. در سه هفته، همه چیز گرفته از امضا کردن قرارداد، برنامه ریزی لیدربوردها، کدهای اچیومنت تا نوشتن بنرهای مغازه ها انجام می شد و بازی آماده عرضه بود."
"در سمت مخالف،در نسخه Xbox بازی، فقط انجام دادن تبلیغات و ... یک سال طول کشید، فقط خدا می داند ساختن بازی چند ماه کار داشت. در آخر، نسخه استیم کاملا شبیه نسخه ایکس باکس بود و حتی دسته های آن را ساپورت می کرد. این نشان می دهد چه چیزی ممکن است و چه چیزی تمام پلتفورم ها را برای حرکت کردن در عصر جدید عرضه دیجیتالی و استودیوهای کوچکتر، می کوشاند.
Source
این پست به روز می شود.