![85a476322b8bddf8fd7ca386de1ac77abc95e23f.jpg](/proxy.php?image=http%3A%2F%2Fupload7.ir%2Fuploads%2F%2F85a476322b8bddf8fd7ca386de1ac77abc95e23f.jpg&hash=896c318d7ae6c3a7429d8651ffe92725)
Michal Drobot شاید بتوان در بخش رندرینگ یکی از بهترین های شغل خود خواند, او به تازگی Ubisoft Montréal را به مقصد Infinity Ward ترک کرده هست و پست مهندس اصلی رندرینگ را در این استدیو بر عهده گرفته هست. قبل از این او برروی Far Cry 4 و یک عنوان معرفی نشده در Ubisoft Montréal کار می کرده هست از جمله کارهای او در Far Cry 4 می توان به بهینه سازی GCN GPU برروی Xbox One, PS4 و Anti Aliasing,Post processing رندر معماری های جدید, شبیه سازی آب و هوا به عنوان برنامه نویس بخش 3D و نفر اصلی بخش فنی 3D اشاره کرد، او بیش از 17 ماه در Ubisoft فعالیت داشته هست. او قبل از این به مدت 3 سال در Guerrilla Games به عنوان برنامه نویس اصلی و کدر فنی Killzone : Shadow Fall و Killzone 3 فعالیت داشته هست از جمله کارهای او در این بازی قرار دادن Supersampling و Anti Aliasing در بخش تکفنره رندر ریل تایم بازتاب نور, فیزیک محیط رندر در GPU و بهینه سازی آن و post processing تمرکز اصلی برروی موتور و تجهیزات آن تمرکز برروی R&D گرافیک موتور بهینه سازی Low level برروی CPU/GPU و همچنین بهینه سازی Art های بازی و حمایت از دپارتمان Art بازی اشاره کرد.
Drobot همچنین در OpenGL 4.3 / DirectX 11.1 و معماری های CPU (x86, PowerPC, Cell) و GPU (Nvidia / AMD DX9-DX11.1 class) تخصص دارد.
او همچنین در کنفرانس هایی برای موضوعاتی از جمله بهینه سازی Low Level برروی AMD GCN، نورپردازی در Killzone : Shadow Fall و استفاده از Ambient Occlusion در کنفرانس های Digital Dragons 2014,Siggraph 2014,Digital Dragons 2013 و GDC Europe شرکت داشته هست.
اولین عنوانی که او روی آن کار کرده Two World بوده هست.
منبع
آخرین ویرایش: